2 (875)

2 (875)




pracy pamięci sensorycznej zawartej w plikach. Są one skalowalne, mogą ulegać upraszczaniu i generalizacjom, często powstają na potrzeby Sieci. Ponieważ obiekty cyfrowe istnieją we wzajemnych powiązaniach, można uznać, że są rodzajem pamięci; oznacza to, że obiektywizacja takiej wyobraźni i przybierane przez nią formy mogą być zawsze archiwizowane, przechowywane w pamięciach różnego typu, także takiej, którą dysponuje nasz umysł.

Rozwój oprogramowania zmierza do większej ciągłości i odpowiednio-ści między umysłom i ekranem. Celem jest dotarcie do etapu, który nazwać można bezpośrednim połączeniem człowieka z maszyną (MMDC — mind--machine-direct-connect). Ma tym etapie znajduje się na przykład przemysł wojskowy.

Przenosimy się z powierzchni na hiperpowierzchnie; jest to koncept Stephena Perelli i Briana Massumi. To dzięki nim zrozumiałem pojęcie „hiper-sensoryczności" tego, co cyfrowe — hipersensoryczność umożliwia przekształcanie wszystkiego we wszystko. Na przykład system binarny stanowi najmniejszy wspólny mianownik, dzięki któremu symulujemy wszystko, co myślimy i robimy.

Kultura przechodzi od obrazu (icon) do przycisku (button): ikona jest klasyczną reprezentacją litery, a przycisk jest czasownikiem, który wpływa na świat. Interwał jest zapełnieniem pustego miejsca pozostałego po kulturze pisma. Interwał przestrzeni pomiędzy rzeczami i ludźmi, który uważano dotąd za neutralny, gdyż był niewidoczny w epoce piśmienności, teraz jest wypełniony niczym akwarium. Jest to przestrzeń z fizycznym oddziaływaniem otoczenia, naciskami społecznymi, zanieczyszczeniem środowiska, falami radiowymi oraz promieniowaniem. Epoka elektroniczna przywróciła znaczenie komunikacji, wszystkie zmysły łączy jedna hiperpowierzchnia, co oznacza, że cyfrowość staje się nowym zdrowym rozsądkiem.

Jesteśmy zanurzeni w matrycy danych (motrix ofdoto) i zmierzamy w kierunku niezwykle intymnego sposobu łączenia się i podtrzymywania łączności z otoczeniem za pomocą systemu identyfikacji radiowej (RFID). System ten będzie wykorzystywany (już teraz znajduje on zastosowanie w niektórych projektach komercyjnych) w celu sporządzania spisu towarów i uzyskania natychmiastowych odnośników za pośrednictwem sygnału radiowego, umożliwiającego ich dokładną lokalizację. Intymność tę rozwinie Internet (kolejną wersją Internetu niekoniecznie będzie Internet 2). Nie wnosi on nic więcej poza wzrostem ilości —jakościowo niczym się nie różni. Internet 0, wymyślony przez Neila Gershenfelda z MIT, jest systemem, w obrębie któ-

40    Derrick de !<erckhove rego każde urządzenie elektroniczne posiada swój własny adres sieciowy i automatycznie łączy się z innym bez pośrednictwa serwera. Oznacza to, że wszystko można połączyć ze wszystkim, że świat jest dosłownie przedłużeniem ciała, ponieważ w ciele wszystko jest połączone ze wszystkim.

Znajdujemy się obecnie w fazie, w której nasze hipertekstualne życie nabiera przyspieszenia. Mamy wspaniałych myślicieli, takich jak Włosi: Marco Susani (który współpracował z Domus Academy Research Center, a obecnie pracuje jako główny projektant dla Motoroli) oraz Federico Casalegno (student Michela Maffesoli). Są to ^lutorzy niezwykłej koncepcji, zgodnie z którą żyjemy w „społeczeństwie auratycznym", w epoce aury, która nieustannie dostarcza nam bodźców pochodzących ze świata i jednocześnie stale emituje nasze wnętrze na zewnątrz. McLuhan powiedział kiedyś, że elektryczność to dotyk, że jest to przedłużenie dotyku, sonda umieszczona w interwale przestrzeni pomiędzy ciałem i światem oraz pomiędzy umysłem i Siecią. Przechodzimy obecnie od lokalizacji sztywnej, przez lokalizację niezależną, do lokalizacji interaktywnej: czujniki w otoczeniu, umożliwiają każdemu użytkownikowi telefonu komórkowego (który może odbierać nadawany przez nie sygnał), uzyskiwanie informacji, dotyczących na przykład transportu, biznesu lub danych o charakterze spersonalizowanym. Taka komunikacja bliskiego zasięgu (NFC — Ncor Field Communication) jest kolejnym typem intymności, ale w istocie stanowi jej przeciwieństwo.

Artyści zawsze potrafią reagować na te nowe warunki. Usman Haque, znakomity londyński architekt pakistańskiego pochodzenia, stworzył wyglądającą jak zwykła biżuteria elektroniczną blokadę, która ekranuje wychodzące lub docierające sygnały. Rozumienie Sieci jako zagrożenia dla przestrzeń osobistej już teraz ma odzwierciedlenie w sztuce, a z mojego punktu widzenia jest to bardzo istotne2. Mamy do czynienia z hipertrofią miejsca, od\‘koceniem trompe-l'ceil — techniki rozpowszechnionej w epoce barć-u cofającej na tym, że oko każe ręce ustąpić gc’/ż -iejestjjżpetme oko samodzielnie radzi sobie z oceną g ęb:: cc eg eśo ~ ęzr-    eta

mi. Następuje odwrócenie, nwersja ce^sc-ec Zaoęda- • e e • :o=:* miot, a ręka ponownie odnajduje sfe'ę    cc~ ewaz • me-rr -

wistości wirtualnej, gdy jesteśmy na ekranie    zav/sze ~ •: - ^:

ten interwał. W rzeczywistość wirtualnej ~'e jesteś- już na- e : raza—0 punktu widzenia,jakikolwiek by or -:e byt ais rcra~~. go co taco SY.śata wprowadzić — wychodząc cc ci2ła funkcjonującego w cc- as a' - cc r. tata

2 praca U. Haque omawiana jest również w rozdziale Przyszłość 2030. s. 83-84 Iprzyp. *ec.i-

Kody McLuhana

41


7 —-vrpv-.-;"


Derrick de Kerckhove


(a nie od obserwacji tego świata), dosłownie „nosząc" na sobie jego obraz. Szybko dotarliśmy do stanu globalnej percepcji.

Zajmijmy się teraz hipertrofią supermiejsca. Jestem przekonany, że super-miejsce jest czymś w rodzaju odwróconego miejsca wspólnego, kolektywnego i prawdopodobnie także kognitywnego, biorąc pod uwagę specyficzne grupy zainteresowanych, które także posiadają swoje własne miejsca. Nie postrzegam go jedynie jako przedmiotu zainteresowania mediów, ale także jako miejsce, w którym koncentruje się mentalna i kulturowa aktywność dowolnego rodzaju. Znalazłem kilka przykładów na poparcie mojej tezy. Jednym z lepszych jest definicja przestrzeni przepływów Manuela Castellsa jako efektu bardzo szybko zmieniających się możliwości oraz wyzwań, jakie rzucać może każda część globu. Płynne architektury są wariacjami przestrzeni przepływów. Pojęcie płynnej architektury odnaleźć można w świetnym opracowaniu Marcosa Novaka (we wspomnianej już książce Michaela Benedikta), który sam nigdy nie stworzył prawdziwej architektury, jedynie architekturę płynną3. Podobnie Daniel Libeskind, stworzył wiele obiektów płynnej architektury, zanim powstała jego pierwsza rzeczywista praca. Od początku bardzo mnie Interesowała ta „historia miłosna" architekta i ekranu, architekta i płynnej możliwości zmiany rzeczy.

Koncepcja płynnej architektury jest dziś o wiele bardziej złożona, czego przykładem jest Second Life. Wiele osób pracuje obecnie, projektując architekturę Second Life dla tych, którzy nie potrafią zbudować jej samodzielnie. Na budowę świata Second Life, który definiować można jako miasto liczące kilka milionów mieszkańców, wydaje się współcześnie wiele milionów dolarów. Nie podchodzę do tego przedsięwzięcia z jakimś szczególnym uwielbieniem, trzeba jednak przyznać, że to zupełnie nowy obszar funkcjonowania architektury. Z mojego punktu widzenia, jest to trzecia możli-.*. 2 postać architektury. Główny problem stanowi kwestia poszerzenia poję-ća architektury o poznanie, gdyż jest to nie tylko spersonalizowana forma ć/scypLny (jak w przypadku jezuitów). Dziś kognicja posiada architekturę, sruourę operacyjną. Internet stał się systemem architektury kognitywnej — podobr'9 jak Linux i gry wideo; media, dia których kanałem transmisyjnym es: S*eć handel elektroniczny, komunikatory, łącze szerokopasmowe, DVD, rc:oc-2^a cy cowa, social softv/are, biogi, peer-to-peer — każde z tych me-- - jss:    rormą architektury, która wywiera wpływ na świat oraz rela-

ęćzy udzkie l stanowi część nieprzerwanego procesu wprowadzania

2 V. Ncv2’c LJęakS Architecturez in Cyberspace. In: Cyberspace. First Steps. Ed. M. Bene-cTcl V” Cambridge (MA) 1991, s. 225-23.4.

42

innowacji, dzięki któremu pojawiło się YouTube. Niektórzy z was mieli okazję zobaczyć niezwykły film Free Hugs, w którym młody człowiek spaceruje po Sydney z napisem „free hugs", 'darmowe przytulanie' — na początek przytula go jedna kobieta, później dołączają inni i przytulają się aż do momentu interwencji policji1. Dopiero po zebraniu dziesięciu tysięcy podpisów może znów kontynuować przytulanie. Dlaczego o tym wspominam? Dlatego że ten czterominutowy film obejrzało w Internecie i skomentowało trzy i pół miliona osób. Free Hugs to bez wątpienia supermiejsce, które istnieje przez chwilę —jedną chwilę, dzień, tydzień, trudno powiedzieć jak długo. Sądzę, że takie supermiejsca są formą inteligencji architektonicznej. Obecnie żaden wydział architektury na świecie nie prowadzi kursu na temat kulturowego znaczenia elektryczności, nie docenia się roli, jaką odgrywa ona w tej dyscyplinie.

Chciałbym także wspomnieć o niektórych formach interakcji pomiędzy architekturą i światem rzeczywistym. Istnieje supermiejsce stworzone przez artystę Raphaela Lozano-Hemmera. W sylwestrowy wieczór roku 2000 połączył on plac Zocalo w Mexico City z resztą świata za pośrednictwem Sieci. Colom było stworzenie wzoru świetlnego z okazji nowego tysiąclecia. Ponad sto tysięcy uczestników obchodów miało możliwość wypowiedzenia się z tego miejsca na świecie, w którym akurat każdy z nich się znajdował, i spotkania się na placu w Mexico City, w zupełnie nowej kombinacji > miejsca rzeczywistego i wirtualnego. Kolejnym przykładem jest wideokon-ferencja francuskiego artysty Maurice'a Benayouna wspomagana skomputeryzowaną architekturą. Umożliwiła ona dwu osobom stworzenie galerii wspomnień o wydarzeniach, które miały miejsce pomiędzy Francją i Kanadą, Montrealem i Paryżem i odwrotnie. Wspomnienia te złączyły się wewnątrz jednej, wirtualnej galerii.Trzecim przykładem jest projekt, którym kieruję — Global Village Square (Plac Globalnej Wioski), łączący Toronto i Neapol. Zadziwia mnie, że nikt wcześniej nie wpadł na taki pomysł, gdyż opiera się on na bardzo prostej idei, aby udostępnić ludziom z całego świata wirtualne miejsce, w którym mogliby się spotkać.

Trzeba powiedzieć na koniec, że nie da się zbudować miasta jedynie za pomocą sieci związków międzyludzkich, jest to nlewykorale - = w przypadku Second Life. Można opowiedzieć się przeć •• <0 arć“ tekr-ne i postrzegam to jako wyzwanie, twierdzę jednak, że a'ć~ ćekr.rc “2:= rd-grywa ważną rolę I bardzo dobrze cccaje obeer e łcr.v r;.    -

* r


1

Free HugsFree Hugs Campaign. pnsplred by J j&r \tanr\ ~    - T'_ r

VAvw.youtube.com/watch? v=vr3x_RPJdć4>.

Kody McLuhana


Wyszukiwarka

Podobne podstrony:
obiektów. Są one zawarte w Załączniku nr 1 do Rozporządzenia Ministra Gospodarki i Pracy z 19.08.200
Wykonywane sa one z krzemu, germanu i arsenku galu jako warikapy oraz waraktory. Warikapy przeznaczo
2. Ćwiczenia umysłowe. Obliczenia w pamięci. N. Przed wami leżą liczby (1,3,4,5,7,9) są one
ponieważ są one konfliktogenne, a konfliktu trzeba unikać za wszelką cenę. Odnosząc się do tez pracy
Karty pracy 0 2+8+1=11 Sprawdź obliczenia. Jeżeli są one poprawne, pokoloruj odpowiedź tak, jeżeli
wykorzystania jako przyrządów kontrolnych. Poza tym nie są one także przystosowane do pracy w tereni
H Bradley , PŁEĆ Utopie6 wiadomo, że nie są one jeszcze ideałem równości; w miejscach pracy ciągle
IMAG4917 Wysoka zawartość wody w bulwach ziemniaka powoduje, źe są one bardzo wrażliwe na oddziaływa
94299901 WYMIANA MATERYI I ENEKGlI U ZWIERZĄT 483 sole — że w poszczególnych pokarmach zawarte są
34 (232) 68 Tony Buzan Genialna pamięć Słowa-klucze są granatowe. Są one twoimi wyzwalaczami pamięci
Magazyn6i201 688 INSPEKCJA PRACY obciążają ją czynności rozjemcze, w innych (np. w Anglji) są one
237 (3) 237 proces symulacji odpowiedniej sieci neuronowej. Są one zawarte w katalogu NEURALEX i pok
systemie elektroenergetycznym nie są one, w normalnych, ustalonych warunkach pracy, znaczącym źródłe

więcej podobnych podstron