Czarny rycerz
Przygoda ta została napisana dla jednej bardzo rozwiniętej postaci, lub drużyny średnio zaawansowanych bohaterów. Wszelkie potrzebne charakterystyki zawarte są na końcu przygody, jeśli będziesz potrzebował innych charakterystyk, posłuż się dowolnymi ci potrzebnymi..
Tło przygody
Oakhelm jest wioską położoną na południe od lasu Loren, otoczona jest wieloma farmami. Najbliższe większe miasto leży na północ od wioski ale droga do niego prowadzi przez las i nie jest zbyt krótka. Oakhelm było dobrze prosperującymi małym miasteczkiem dopóki 125 lat temu nie zostało napadnięte przez hordę trolli, które zabijały i zjadały wszystkich odnalezionych mieszkańców miasteczka, niszcząc przy okazji zabudowania. Straż miejska stoczyła bardzo krótką bitwę w celu obrony miasteczka, jednak zostali rozbici, a ci którym udało się przeżyć zbiegli z miasta. O świcie ci którzy przeżyli zebrali się na odwagę powrotu do miasteczka, jednak trolle już je opuściły.
Przypadkowo oddział sześciu Białych Wilków przybył do miasteczka z północy. Kiedy trolle ponownie zaatakowały miasteczko, rycerze zepchnęli je spowrotem do lasu, po czym otoczyli i wybili co do nogi. Kiedy wracali do Oakhelm trzech z rycerzy było śmiertelnie rannych, ich towarzysze mieli nadzieję że wśród przeżyłych mieszkańców znajdzie się ktoś kto mógłby przywrócić ich do zdrowia. W rzeczywistości jednak spotkało ich coś strasznego, umierający towarzysze zostali zabici i ograbieni przez mieszkańców (za wszystko odpowiedzialny jest zły mag Alunal, który kontrolował również trolle). Jak tylko pozostali rycerze się zorientowali co się dzieje mieszkańcy miasteczka Oakhel odczuli bardziej dotkliwe straty ze strony rycerzy niż uprzednio od trolli. Trzech Białych Wilków po doprowadzeniu się do furii, z wyciem wilków i rykiem rozjuszonych niedźwiedzi mordowało mieszkańców. Kiedy zdecydowali że mieszkańcy zapłacili już wystarczającą cenę za swoje uczynki odjechali w ciszy na północ.
Oakhelm pogrążyło się w ciszy i smutku. Bardzo mizerne stosunki handlowe nie pomagały mieszkańcom. Coraz więcej tych którzy uciekli z miasta zaczęło do niego wracać.
Po dwóch miesiącach na drodze prowadzącej na północ pojawił się rycerz noszący całą czarną zbroję. Za przejazd żądał on 10 zk. Jeśli ktoś nie chciał zapłacić mógł spróbować wygrać z rycerzem w walce na miecze. Postawił on swą strażnicę przy jedynym brodzie na rzece w odległości kilkunastu mil, aby mieć pewność że każdy mu zapłaci. Rzeka była zbyt rwąca aby przebyć ją w pław.
Żadne z warunków rycerza nie mogło zostać spełnione, gdyż mieszkańcy posiadali w sumie 5 zk, a co do posługiwania się mieczem to kiedyś widzieli jak ktoś ich używał. Są oni skłonni zaofiarować całe swoje pieniądze (5 zk), każdemu kto podejmie się zadania oczyszczenia drogi na północ. Jeśli BG zgodzą się pomóc wiosce, dostaną swoją zapłatę po wypełnieniu zadania.
Oakhelm jest skupiskiem małych chatek, wieśniacy opowiedzą BG swoją historię jeśli ci będą chcieli jej wysłuchać, nie wspomną jednak o tym że obrócili się przeciwko tym którzy im pomogli. (Sam nie wiem dlaczego obrócili się przeciwko białym wilkom, w tym scenariuszu nie zostało to wyjaśnione, podejrzewam jednak że Alunal zabrał miecze rycerzom, gdyż posiadały magiczne moce, wieśniacy podejrzewali że to on je ma jednak o wiele za bardzo się go bali aby mu się przeciwstawić.) Ilość troli napadających na Oakhelm jest różna od tego kto opowiada, jednak każdy z opowiadających wie o jaskinie trolli która nigdy nie została odnaleziona, a jest pewnie pełna klejnotów i wszelkiego bogactwa.
Rycerz
W rzeczywistości jest siedmiu rycerzy, noszących identyczne zbroje i mających tyle samo wzrostu. Zmieniają się oni aby strażnica zawsze była pilnowana. Rycerze są potomkami Białych Wilków którzy 125 lat temu staneli w obronie Oakhelm. Honor powstrzymuje ich przed prostym zabiciem wieśniaków, postanowili oni jednak odciąć wieś od świata zewnętrznego za to co jej mieszkańcy zrobili ich dziadkom.
Rycerze opuszczą miejsce jeśli tylko wieśniacy odzyskają zabrane Białym Wilkom miecze (które znajdują się w skarbcu Alunala), lub jeśli nadejdzie zima, a wszyscy z mieszkańców umrą z głodu. Jak tylko któryś z tych warunków zostanie spełniony rycerze niezwłocznie odjadą.
Każdy z rycerzy pilnuje w strażnicy przez jeden dzień, w tym czasie drugi czeka z wycelowaną (96% na trafienie) kuszą w głowę przybywających w razie ewentualnej walki. Nawet jeśli ci dwaj rycerze zostaną zabici, kolejnych dwóch przybędzie następnego dnia dopóki wszyscy nie zginą.
Przeważnie pilnującego rycerza można spotkać na zewnątrz strażnicy, siedzącego na jego czarnym koniu bojowym, z blisko przywiązanym drugim podobnym koniem. Rycerze nie będą odpowiadać na pytania graczy, a jedynie żądać 10 zk za przejazd, lub wyzwie jednego z BG na pojedynek. Każdy z rycerzy będzie walczył tak długo, jak długo będzie w stanie unieść broń i odmówi każdej propozycji poddania się. Może potykać się dowolnym rodzajem broni, wybór należy do BG. Jeśli przegra, a mimo wszystko przeżyje to przy najbliższej możliwości popełni samobójstwo.
Wewnątrz budynku znajduje się jedzenie, picie i wszelkiego rodzaju oręż używany przez rycerzy. Jaskinia w której przebywają rycerze kiedy nie ma ich w strażnicy, jest wyposażona w duże zapasy żywności, i jest nawet wygodnie urządzona. Rycerze nie odkryli jeszcze że w końcu ich jaskini jest tunel prowadzący do legowiska starych Trolli
Banici
W pobliskich lasach grasuje banda banitów. Są oni zatwardziałymi kryminalistami, gotowymi poderżnąć gardło własnej matki jeśli miałoby to przynieść jakiś dochód. Wiedzą oni o rycerzach w jaskini i w strażnicy, ale w żaden sposób tego nie łączą. Obawiają się Czarnych Rycerzy dlatego za blisko się do nich nie zbliżają. BG się nie obawiają (nie mają powodu) i na pewno urządzą na nich zasadzkę. Banici nie będą układać się z BG, chyba że zostaną pokonani. Ich przywódca – Hugh, wie gdzie znajduje się zapieczętowane legowisko Trolli i które tunele tam prowadzą (nigdy tam nie wchodził z obawy o swoje życie), jest on zdecydowany wymienić te informacje za swoje życie.
Opuszczone legowisko Trolli
Przed wejściem do siedliska Trolli znajduje się wielki głaz głaz nie dotykany od ostatniego stulecia, za nim znajduje się mały skarbiec dóbr zrabowanych przez Trolle.
Pod zgniłymi szatami i kośćmi znajdują się przedmioty wartości 200 zk i złoty naszyjnik. Złoty naszyjnik daje właścicielowi moc przekonywania do swoich decyzji (+20 do Cp i Ogd) kiedy rozmawia się z mieszkańcami Oakhelm. Podczas zmian fazy księżyców na głazie przed wejściem do siedliska lśnią magiczne runy zabezpieczające. Każdy kto przeczyta runiczne pismo (Wejście do siedliska zagłady) musi wykonać test Sw, nieudany oznacza że wpada on w nieznaną do tej pory furię. Czuje się zchorowany i ma ochotę rozwalić wszelką cywilizację.
Na końcu jaskini pod przegniłymi szmatami i kośćmi znajduje się ukryta klapa. Załamie się ona jeśli zostanie na niej położony duży ciężar ( 2 BG). Pod klapą jest drabinka prowadząca do przejść które kończą się pieczarą w której rezyduje Alunal Mag.
Alunal Mag
To właśnie Alunal pokrył głaz przed wejście do legowiska Trolii runami. Alunal był człowiekiem bez honoru i nigdy nie czuł sympatii do mieszkańców jego rodzinnej wioski. Wkrótce po tym jak Trole zostały wybite, Alunal wziął rycerskie miecze. Zginął bardzo pechową śmiercią, podczas kiedy wracał do swej pieczary tydzień po zabraniu mieczy, część sklepienia zawaliła mu się na głowę skręcając kark. Swoją magią i to iż nie dokończył swojego dzieła sprawił, że jego duch pozostał w tunelach. Jest 5% na godzinę przebywania w tunelach, że spotka się ducha Alunala (zasady psychologiczne jak w duchu z WFRP).
Jego niegdysiejsze kości spoczywają teraz pod kupką kamieni i ziemi. Szata którą miał na sobie w chwili śmierci nie pozwoliła rozlecieć się kością, dlatego wszystkie są na swoich miejscach. Na palcu szkieleta znajduje się złoty pierścień (klucz do jego skarbca) i laska w jednej z kościstych rąk. Jeśli jego kości zostaną wyniesione, duch Alunala zostanie uwolniony. Jeśli ktokolwiek zechce zabrać coś ze szkieletu, duch Alunala nie do odebrać nic swemu szkieletowi bez walki.
Lokacje
Po miejscu gdzie zginął Alunal przejście prowadzi dalej, jednak staje się mroczniejsze, zimniejsze i bardzo nieprzyjemne. Alunal chcąc zabezpieczyć się przed Trolami założył pułapkę w drugiej lokacji, uruchamia się ona naciśnięciem wyrzeźbionej twarzy Trola pod którym znajduje się częściowo zamazany napis. N----n-ęc-e m-i- -ęd-ie --oi- u--dki-m (Naciśnięcie mnie będzie twoim upadkiem)
Mechanizm pułapki jest bardzo stary dlatego ta nie działa właściwie. Każdy kto wejdzie na pułapkę, spadnie na dół do komnaty o rozmiarach 5 m na 5m. Wysokość z jakiej spada postać to 5 m. Z tej komnaty jest wyjście prowadzące do legowiska trolli. W komnacie tej znajduje się na wpół zahibernowany Troll, który od razu zaatakuje nowego towarzysza.
Ta komnata jest całkowicie pusta. Ukryte drzwi przy zachodniej ścianie jest stosunkowo łatwo wykryć. Drzwi są bardzo zardzewiałe, co utrudnia otwarcie ich.
Pomieszczenie nie posiada żadnych zdobień. W południowo wschodniej jego części znajduje się mały basen. Na dnie basenu można zobaczyć złoto i klejnoty. Woda jest zielona i bardzo śmierdzi siarką. Każda próba zamoczenia dowolnego metalu zaowocuje niemal natychmiastową korozją. Przy styczności ze skórą nie zadaje żadnych obrażeń ale jest 50% na chorobę i 20% na mutację. Kosztowności na dnie są iluzją, aby wielka ożywiona ryba miała czym się pożywić od czasu do czasu.
Niekończąca się seria jaskiń i pieczar, wszystkie bogato zdobione stalaktytami ciągnącymi się wzdłuż korytarzy przez mile, pod górami. Jeśli BG postanowią się tam udać to z całą pewnością się zagubią w krętych, licznych korytarzach. Miejsca te mogą zamieszkiwać różne bestie i potwory, możesz użyć ak dużej ilości korytarzy i tuneli na ile masz ochotę.
Tych metalowych drzwi nie do się otworzyć bez pomocy klucza, mimo iż wyglądają na pordzewiałe ze starości. Na drzwiach znajduje się twarz człowieka w pozie krzyku przerażenia. Jedynie umieszczenia pierścienia w miejsce ust otworzy drzwi. Jeśli ktoś będzie chciał zabrać klucz z powrotem, usta zamknŕ sić ucinajŕc nieszczćúnikowi rćkć (udany test I – ucićcie ˝ k10 palców). Jeúli ktoú spróbuje w usta wsadziă coú innego, drzwi pokażą swoją prawdziwą naturę. Rdza opadnie, odsłaniając drzwi z litego metalu. Na dodatek ożywają one i atakują metalową macką wydobywającą się z ust, na odległość do 1,5 metra.
To jest skarbiec Alunala, znajduje się tu duch Maga i jego chowaniec. Nie dadzą oni ruszyć żadnego z przedmiotów znajdujących się w komnacie dopóki nie zginą, nawet tych iluzorycznych. Trzy miecze będzie łatwo rozpoznać BG gdyż głownia każdego z nich jest stylizowana na głowę wilka. Są one owinięte w naoliwione szmaty, aby uchronić je przed wilgocią panującą w jaskiniach. Ostrza są w wspaniałej kondycji i rycerze będą bardzo wdzięczni i ucieszeni odzyskaniem tych mieczy. Na resztę skarbca składają się szaty które na pewno niegdyś były wartościowe, ale teraz przegniłe nie nadają się do niczego. Pod jedną ze ścian znajdują się również dwie torby. Obydwie są wypełnione monetami wartymi 150 zk każda. Jest 50% (rzucić dla każdej osobno) że jest ona iluzją i po wyjściu na światło słoneczne zmieni się w ziemię. (iluzja ziemi i kamienia).
Charakterystyki
Siedmiu Czarnych Rycerzy
SZ
WW
US
S
Wt
ŻW
I
A
CP
ZR
INT
OP
SW
OGD
4
63
35
6
4
11
50
1
59
29
39
59
29
39
Umiejętności – Uniki, jeździectwo, specjalna broń – lanca, silny cios, raniący cios, ogłuszenie
Przedmioty – Pełna zbroja płytowa i zamknięty hełm, lanca, tarcza, miecz.
Koń bojowy
SZ
WW
US
S
Wt
ŻW
I
A
CP
ZR
INT
OP
SW
OGD
8
33
0
5
3
11
30
1
-
10
10
10
10
-
Hugh Herszt Banitów
SZ
WW
US
S
Wt
ŻW
I
A
CP
ZR
INT
OP
SW
OGD
4
53
55
3
5
14
50
2
59
39
39
39
29
39
Umiejętności – Ukrywania się w mieście i na wsi, rozbrojenie, uniki, tropienie, kamieniarstwo, jeździectwo, sekretny język bitewny, zakładanie i rozbrajanie pułapek, cichy chód w mieście i na wsi, silny cios, ogłuszenie
Przedmioty – Łuk z amunicją, miecz, ubranie skórzane, 3 zk 14/-
17 Banitów
SZ
WW
US
S
Wt
ŻW
I
A
CP
ZR
INT
OP
SW
OGD
4
43
35
3
3
9
40
1
29
29
29
39
29
29
Umiejętności – Ukrywanie się na wsi, cichy chód na wsi, uniki, zakładanie pułapek, rozbrajanie pułapek, silny cios, ogłuszenie
Przedmioty – Łuk z amunicją, miecz lub topór, tarcza, 50% na pancerz skórzany, k10/-
Alunal Mag
SZ
WW
US
S
Wt
ŻW
I
A
CP
ZR
INT
OP
SW
OGD
4
33
0
3
4
17
30
1
18
18
18
18
18
-
Alunal ma 3 Siły i 3 PM. Za każdą rudę walki musi wydać 1 PM (wracane co 15 minut). Może korzystać z połączenia mentalnego z magiczną laską przechowującą 9 PM, może rzucać czary : aura ochrony, kradzież rozumu i ognista kula. Wszystkie inne zasady jak w WFRP.
Zahibernowany Troll
SZ
WW
US
S
Wt
ŻW
I
A
CP
ZR
INT
OP
SW
OGD
4
33
25
4
4
10
10
2
89
14
14
89
89
10
Zasady jak w WFRP.
Ożywiona ryba
SZ
WW
US
S
Wt
ŻW
I
A
CP
ZR
INT
OP
SW
OGD
4
25
0
3
3
5
10
1
43
-
14
14
14
-
Sz dotyczy szybkości w wodzie. Ryba nie może opuścić basenu. Każda rana zadana przez rybę ma 20% szans na zatrucie grobową zgnilizną. Te rany które nie zostały zarażone grobową zgnilizną mają 50% na zainfekowanie ran. Ryba jest pod kontrolą ducha Alunala i kiedy jej pan zginie jest podatna na niestabilność.
Żelazna drzwi
SZ
WW
US
S
Wt
ŻW
I
A
CP
ZR
INT
OP
SW
OGD
0
73
0
6
6
29
10
1
-
-
-
-
-
-
Drzwi są odporne na ataki oparte na ogniu, mrozie, elektryczności, magii dotyczącej rozumu, broń niemagiczną.
Chowaniec Alunala
SZ
WW
US
S
Wt
ŻW
I
A
CP
ZR
INT
OP
SW
OGD
4
25
0
1
3
3
20
1
18
-
18
18
18
-
Wszystkie zasady dotyczące Chowańców.
Autor: Bryan Sturdy
Przetłumaczył i uzupełnił Przemysław Pieszczek śTHRUD”
e-mail: thrud@friko2.onet.pl
Wyszukiwarka
Podobne podstrony:
Sandemo Margit Tajemnica Czarnych Rycerzy 03 Skarga WiatruSandemo Margit Tajemnica Czarnych Rycerzy 02 Między Życiem a ŚmierciąBlack Knight (Czarny Rycerz)czarny rycerzczarny rycerzCZARNY RYCERZ PLSandemo Margit Tajemnica Czarnych Rycerzy 01 ZnakPierwszy rycerz Europy Zawisza Czarny z GarbowaTopos rycerzaLackey Mercedes Rycerz duchów i cieni 01 Rycerz duchów i cieniCZARNY POTOKwięcej podobnych podstron