DSCF5797

DSCF5797



w jednym tylko celu - by wywołać różne rodzaje strachu. Mamy tu więc ciemny, ziarnisty obraz, otoczenie albo kryje się w mroku, albo we mgle, efektu dopełnia nastrojowa muzyka, i dźwięki zwiastujące zagrożenie, którego nie możemy dostrzec. Wykorzystywane są tu naturalnie kody charakterystyczne dla horroru, lecz sięga się przede wszystkim do rozwiązań wywołujących lęk i grozę, nie zaś gwałtowny przestrach.

Gra osiągnęła wystarczająco duży sukces, by stać się marką gwarantującą dochody. Zrealizowano kilka kolejnych gier, a samo miasteczko Silent Hill zagościło także na stronach komiksów oraz na ekranach kin. Z braku miejsca pominę tutaj analizę komiksowych opowieści, bowiem dla niniejszych rozważań znacznie ciekawsza jest historia remediacji kinowej.

Film i gra komputerowa pod wieloma względami są podobne pod względem sposobu prowadzenia narracji. W obu mamy do czynienia z wykorzystaniem środków werbalnych, wizualnych i tekstowych, prezentujących sekwenqe wydarzeń. Co więcej, twórcy gry pełnymi garściami czerpali z katalogu wypracowanych przez filmowców technik i środków wyrazu. Dlatego też widoczna na ekranie sceneria opuszczonego miasteczka, pył unoszący się nieustannie w powietrzu, mgła sprawiały naturalne wrażenie. Dość dobrze udało się też przenieść na ekran niektóre sceny i konwenqe typowe dla gier - skupienie narraq'i na głównym bohaterze, korzystanie z mapy, odnajdywanie kluczowych przedmiotów itp. W takich momentach na twarzach widzów znających grę z pewnością pojawiał się uśmiech rozpoznania.

Większym zmianom tym razem podlega narracja. W grze obserwujemy wydarzenia z perspektywy głównej postaci. Identyfikaqa gracza z awatarem pozwala opowiedzieć historię przy założeniu, że obaj posiadają tę samą wiedzę, równocześnie zdobywają nowe informacje i wspólnie dochodzą do wniosków. Z filmem jest inaczej, tu widz jest raczej obserwatorem, niż uczestnikiem wydarzeń i często wie więcej, niż główny bohater. Zastanówmy się przez chwilę nad zmianami, które twórcy filmu wprowadzili w strukturze opowieści.

Film nie jest bezpośrednią adaptaqą żadnej z gier, wykorzystuje jednak motywy z pierwszej części gry. Wydarzenia toczą się wokół zaginionej córki, lecz w filmie w przeciwieństwie do gry, poszukująca postać jest kobietą. Podobnie jak w grze zaginiona córka okazuje się powiązana z tragicznymi losami Ałessy, ofiary tajemnego rytuału. Różnice tkwią w szczegółach - w grze matka Alessy jest przyczyną zła, w filmie zaś ofiarą. W grze celem rytuału było przyzwanie mrocznego bóstwa, w filmie - „oczyszczenie" podejrzanej o czary Alessy. W obu przypadkach konsekwencją było zadanie Alessie ogromnego bólu. W filmie dramatyczna sytuaq'a w miasteczku Silent Hill jest karą za skrzywdzenie dziecka, w grze - raczej zemstą lub konsekwenqą szaleństwa Alessy. Wiele zmian polega na uproszczeniu historii, poprzez wykorzystanie znanych z kina schematów fabularnych (podejrzenie o czary, dręczona przez rówieśników dziewczynka obdarzona niezwykłymi psychicznymi mocami, spisek mieszkańców,

> www.waip.com.pl >


Wyszukiwarka

Podobne podstrony:
62001 Slajd56 (51) erupcje centralne - wylewne ■ z wulkanu wydobywa się tylko lawa -wulkany lawowe (
1. UTO UTO - schematy które ludzie stosują, by pogrupować różne rodzaje cech osobowości. Teorie te
CCF20091001021 tif tćż A będzie skutkiem zapalenia wyrostka robaczkowego. Mamy tu więc do czynienia
70943 Inżynieria finansowa Tarcz4 44 Rynek kapitałowy... Jeżeli tylko nie popełniamy błędu nadmiern
III Indywidualne zabawy badawcze wywołane sytuacją Na stolikach były przygotowane różne rodzaje
Generator Arkuszy Działania w pamięci tutaj wygenerujesz różne rodzaje działań losowych kliknij tu,
METODA ODEJMOWANIA DONDERSA Różne rodzaje zadań, różniące się (teoretycznie) jednym elementem: •
14230 M$0 240 Andrzej Żeru - Mathcad 7.0 Rys. 7.66. Różne rodzaje wykresu słupkowego — Side By Side
histologia wyk?ad2 5 RÓŻNE RODZAJE BARWIENIA Barwienie rr&tachromatyczne Szczególnym rodzajem

więcej podobnych podstron