w jednym tylko celu - by wywołać różne rodzaje strachu. Mamy tu więc ciemny, ziarnisty obraz, otoczenie albo kryje się w mroku, albo we mgle, efektu dopełnia nastrojowa muzyka, i dźwięki zwiastujące zagrożenie, którego nie możemy dostrzec. Wykorzystywane są tu naturalnie kody charakterystyczne dla horroru, lecz sięga się przede wszystkim do rozwiązań wywołujących lęk i grozę, nie zaś gwałtowny przestrach.
Gra osiągnęła wystarczająco duży sukces, by stać się marką gwarantującą dochody. Zrealizowano kilka kolejnych gier, a samo miasteczko Silent Hill zagościło także na stronach komiksów oraz na ekranach kin. Z braku miejsca pominę tutaj analizę komiksowych opowieści, bowiem dla niniejszych rozważań znacznie ciekawsza jest historia remediacji kinowej.
Film i gra komputerowa pod wieloma względami są podobne pod względem sposobu prowadzenia narracji. W obu mamy do czynienia z wykorzystaniem środków werbalnych, wizualnych i tekstowych, prezentujących sekwenqe wydarzeń. Co więcej, twórcy gry pełnymi garściami czerpali z katalogu wypracowanych przez filmowców technik i środków wyrazu. Dlatego też widoczna na ekranie sceneria opuszczonego miasteczka, pył unoszący się nieustannie w powietrzu, mgła sprawiały naturalne wrażenie. Dość dobrze udało się też przenieść na ekran niektóre sceny i konwenqe typowe dla gier - skupienie narraq'i na głównym bohaterze, korzystanie z mapy, odnajdywanie kluczowych przedmiotów itp. W takich momentach na twarzach widzów znających grę z pewnością pojawiał się uśmiech rozpoznania.
Większym zmianom tym razem podlega narracja. W grze obserwujemy wydarzenia z perspektywy głównej postaci. Identyfikaqa gracza z awatarem pozwala opowiedzieć historię przy założeniu, że obaj posiadają tę samą wiedzę, równocześnie zdobywają nowe informacje i wspólnie dochodzą do wniosków. Z filmem jest inaczej, tu widz jest raczej obserwatorem, niż uczestnikiem wydarzeń i często wie więcej, niż główny bohater. Zastanówmy się przez chwilę nad zmianami, które twórcy filmu wprowadzili w strukturze opowieści.
Film nie jest bezpośrednią adaptaqą żadnej z gier, wykorzystuje jednak motywy z pierwszej części gry. Wydarzenia toczą się wokół zaginionej córki, lecz w filmie w przeciwieństwie do gry, poszukująca postać jest kobietą. Podobnie jak w grze zaginiona córka okazuje się powiązana z tragicznymi losami Ałessy, ofiary tajemnego rytuału. Różnice tkwią w szczegółach - w grze matka Alessy jest przyczyną zła, w filmie zaś ofiarą. W grze celem rytuału było przyzwanie mrocznego bóstwa, w filmie - „oczyszczenie" podejrzanej o czary Alessy. W obu przypadkach konsekwencją było zadanie Alessie ogromnego bólu. W filmie dramatyczna sytuaq'a w miasteczku Silent Hill jest karą za skrzywdzenie dziecka, w grze - raczej zemstą lub konsekwenqą szaleństwa Alessy. Wiele zmian polega na uproszczeniu historii, poprzez wykorzystanie znanych z kina schematów fabularnych (podejrzenie o czary, dręczona przez rówieśników dziewczynka obdarzona niezwykłymi psychicznymi mocami, spisek mieszkańców,
> www.waip.com.pl >