GK (38)

GK (38)



16.4. Konwencje — układanie przepisów gier i respektowanie ich w rozgrywkach

W trakcie tego cyklu ćwiczeń zostaną stworzone warunki, aby dziecko miało okazję do kierowania swym zachowaniem w sposób racjonalny mimo przeżywanych napięć. Będzie to także kształtowanie odporności emocjonalnej na sytuacje trudne. Równie ważne jest tu wprowadzenie dziecka w świat pewnych umów, do których trzeba się dostosować. W edukacji matematycznej wiele jest bowiem konwencji i dziecko musi być zdolne je zrozumieć, a następnie przestrzegać.

Do realizacji tych celów najlepiej nadają się gry planszowe typu „ściganki”. Nie zalecam tu jednak korzystania z gotowych gier. Mają one zwykle zbyt zawiłą instrukcję i planszę tak bogatą graficznie, że dziecku trudno oddzielić to, co jest ważne, od tego, co stanowi ozdobną otoczkę. Ponadto, jeżeli dziecko już zrozumie instrukcję, to po kilku rozgrywkach gra planszowa traci atrakcyjność. Znacznie lepiej jest więc nauczyć się konstruować gry planszowe. Można wówczas układać dowolną liczbę gier. Nie sposób także przecenić wartości kształcącej układania gry i rozgrywania takiej „swojej gry”. Dlatego prowadząc zajęcia z dziećmi nigdy nie korzystam ze „starej” planszy i zawsze układamy wspólnie nową grę. Opracowałam następującą metodykę wdrażania dzieci w układanie gier planszowych.

Przybliżanie dziecku intencji zawartej w każdej grze planszowej

Jest to ściganie się po wyznaczonym torze. Ważne jest, aby być pierwszym i to jest ogromnie interesujące. Trzeba przy tym przestrzegać pewnych reguł. Instrukcję, a więc reguły, określam w trakcie wspólnego rysowania planszy. Dlatego od początku wszystko jest dla dziecka proste i zrozumiałe. Stopniowo wzbogacam grę i wprowadzam nowe umowy.

Układanie gier o złożonej instrukcji

Są to gry z rozbudowaną fabułą. Z reguły mają postać wyścigów, np. koników na torze przeszkód, pełnej przygód wędrówki zajęcy do pola z kapustą itp. Schemat tego rodzaju gier jest podobny. Trzeba wyznaczyć drogę i podzielić ją na segmenty (lub narysować chodniczek). Potem określa się pułapki i sposoby ich obchodzenia, a także rozmaite ułatwienia. Gracze rzucają kostką i muszą przewidywać — jeżeli chcą wygrać — owe pułapki i ułatwienia. Takim wyścigom towarzyszy znaczne pobudzenie emocjonalne i dziecko, pragnąc wygrać, musi próbować skupić się na tym, co w grze jest ważne. Uczy się więc kierować swym zachowaniem mimo przeżywanych napięć. Jest to sposób hartowania odporności emocjonalnej.

Układanie takich gier to także znakomity trening rozwijający mowę. Każda gra to przecież opowiadanie o przygodach, na przykład białego i burego misia w lesie. Opowiadanie trzeba nie tylko ułożyć, lecz także „zapisać” w formie rysunku, a potem odtworzyć w trakcie gry. Na dodatek dziecko musi sprawnie liczyć, szczególnie wówczas, gdy gra się dwiema lub trzema kostkami. Takie gry nazywam grami-opowiadaniami.

Gry o wyraźnie zaznaczonych czynnościach matematycznych Gdy dziecko z łatwością układa przepisy gry o rozwiniętej fabule, można z niej powoli zrezygnować i konstruować gry o przepisach akcentujących matematyczny sens wykonywanych czynności. Plansze będą prostsze, a reguły gry coraz bardziej formalne. Żeby wygrać, dziecko musi sprawnie liczyć oraz dodawać i odejmować.

Scenariusz zajęć

Trzeba przygotować do każdej gry potrzebne rekwizyty, a więc arkusze papieru, mazaki, kilka kostek do gry, a także figurki zwierzaków (mogą być ulepione z modeliny i potem utwardzone). Konieczne są także pionki i dwa małe klocki do rysowania segmentów (chodniczka), wszak muszą być jednakowej długości.

1. Gra w węża. Na stole znajduje się arkusz pakunkowego papieru, mazaki, dwa klocki, dwie kostki do gry i dwa żetony. Dorosły proponuje dziecku grę, a potem zamaszystym ruchem rysuje węża i razem z dzieckiem odmierzają segmenty od ogona do głowy (rys. 29).

Pionki układa się „przy ogonie”, a gra polega na ściganiu się, kto wcześniej dotrze do głowy. Tę prościutką instrukcję podaje dziecku dorosły w trakcie rysowania planszy. Potem — już w czasie gry — musi pokazać, że bardzo mu zależy, aby być pierwszym. Trzeba jednak tak rzucać kostką, aby ten pierwszy raz dziecko odniosło sukces. Potem może już być różnie.

Po kilku rozgrywkach można wzbogacić przepisy. Na przykład można grać dwiema kostkami, aby wyścig nabrał rumieńców, a dziecko miało okazję do szybkiego obliczenia sumy. Można wprowadzić preferencje — jeżeli zostanie wyrzucona jedynka, gracz dolicza sobie 6 punktów i posuwa się o siedem segmentów do przodu. W podobny sposób można wyróżnić dwójkę, trójkę itp. Żeby łatwiej zapamiętać, na planszy można zapisać np. 1+6 = 7.

2. Gra-opowiadanie „wyścigi zajęcy do pola kapusty”. Na stole leży arkusz papieru, mazaki, kostki do gry i figurki zwierzaków: 2 zające, lis. Dorosły rysuje układającą się w serpentyny drogę. Razem z dzieckiem odmierzają jej segmenty (chodniczek) klockiem. Na początku drogi ustawione są zające,


Wyszukiwarka

Podobne podstrony:
img021 (9) IV. 16. Poważne awarie Przepisy art. 73 ust. 3, 3a i 4 ustawy POS przewidują ograniczenia
GK (56) 16.9. Wyznaczanie konsekwentnych serii Celem tych ćwiczeń jest kształtowanie tego typu rozum
2012 04 16 38 16 H 65 Zdjęcie zębów siecznych w żuchwie Brak zębów siecznych centralnych. Przetrw
PRAWO I UBEZPIECZENIA MORSKIE Lp. Zagadnienia 1. II. 1. Konwencje międzynarodowe i przepisy
167 3 10.2. Wymagania Konwencji SOLAS i przepisów PRS w zakresie niezatapialności Zarówno Konwencja
art. 16 Konwencji o Prawach Dziecka)nie ma prawa Cią poniżać, 0Śmi6SZaĆ, ani wtrącać się do Twoich
Połącz kropki 61 151015 24* 25    28*    »30 • 38 16 * *50 • 43
p1020826 EISA (Extended-ISA) 38 88-89 38 16/3£ bitowa magistrala danych 38 24/32 magistrala adresow
p1020826 EISA (Extended-ISA) 38 88-89 38 16/3£ bitowa magistrala danych 38 24/32 magistrala adresow
str16 (38) 16 1.5.2.2. Opóźnienie. Opóźnienie określa wielkość różnicy między prędkością wejściową
str8 Tablica IKlotoida jednostkowa l ,=I r t£ " h r X y *,095 1,199 025 38,16 62 34
87426 IMG38 (16) /yaAiminicy. a roż wam do tego. byloście sami wtzięN t<j scapłatę?

więcej podobnych podstron