Artur Poznański
PROGRAMOWANIE
W JZYKU C
DLA CHTNYCH
Kraków 1998
Część 1
1. WSTP
Programowanie w każdym języku przypomina budowanie domku z cegieł. Czasem zamiast domku powstaje
olbrzymi gmach, a budowniczych jest cała masa. Mogą oni pracować nawet całymi latami nad jakąś budową.
Zwykle nie tworzy się programów od zera tylko korzysta z tego co się zrobiło wcześniej i jedynie to ulepsza,
poprawia oraz dodaje nowe elementy. Aby zacząć budować my również będziemy musieli poznać cegiełki
jakie dany język posiada. Bez wątpienia najpopularniejszym obecnie jest język C i to nim właśnie się
zajmiemy. Moim zdaniem aby umieć programować, wcale nie jest potrzebna znajomość fachowego
słownictwa jakie z pewnością odstrasza wielu chętnych tej zabawy. Dlatego w mojej książce nie będzie
takich mądrych określeń jak identyfikatory, operatory czy dyrektywy preprocesora. Mnie na początku
skutecznie zniechęcały do czegokolwiek. Nie wymagam od czytelników znajomości programowania ani
języka angielskiego czy też wyższej matematyki Jedyne czego wymagam to chęci, cierpliwości i prób
zrozumienia tego o czym piszę. Zakładam, że Ty czytelniku masz program umożliwiający tworzenie innych
programów czyli tzw. kompilator. Ja korzystałem z kompilatora o nazwie "Borland C++" wersja 3.1 ale może
być oczywiście inny byleby był języka C. To chyba na tyle uwag wstępnych. Myślę, że niektórzy mogą mi
zarzucić brak fachowości w moich opisach ale ten tekst kierowany jest do ludzi, którzy nigdy nie
programowali w żadnym języku, a marzy im się pisanie świetnych gier lub tylko lepsze poznanie komputera.
Nie chcą oni studiować opasłych tomów, gdzie zaczyna się od rzeczy bardzo trudnych i przechodzi do
jeszcze trudniejszych. Opis języka nie jest kompletny i nie zamierza wcale taki być. Po prostu to jest książka
o programowaniu nie zaś o samym języku C. Na koniec mała uwaga: Programowanie jest przyjemne pod
warunkiem, że nie siedzi się nad nim całymi godzinami, dzień w dzień. Pamiętaj, że świat jest piękny, a
komputer nie zastąpi jazdy na rowerze czy wycieczki w góry lub nad morze.
Miłej lektury życzy wszystkim autor.
2. POZNAJMY NARZDZIA
Programowanie polega na pisaniu programu. Wspomniałem już, że potrzebny nam jest oprócz samego
komputera jeszcze pewien program zwany kompilatorem. Kompilator jak to ktoś poetycko napisał, tłumaczy
nasze bazgroły i wypociny na język zrozumiały dla komputera. Tą czynność zwie się kompilowaniem i trwa
naprawdę bardzo krótko. Metoda jest taka: wpierw piszemy program, potem go kompilujemy, a jak nam
wyskoczą błędy to je poprawiamy i znowu kompilujemy, aż do skutku. Obecnie kompilatory są na tyle mądre,
że mają własny edytor. Program przed kompilacją to tak zwany kod zródłowy a po kompilacji kod wynikowy.
W kompilatorach "Borland C++" i "Turbo C++" robi się to tak. Tworzymy plik (F3), najlepiej niech ma
rozszerzenie .c . Następnie piszemy instrukcje w tym pliku. Potem naciskamy Alt-F9 co powoduje
kompilację. Jeśli wszystko jest OK, to powstaje nam plik o rozszerzeniu .exe będący programem.
Uruchamianie programu w kompilatorze to Ctrl-F9. Żeby zobaczyć efekt działania zwykle wciskamy Alt-F5
który chowa okna i pokazuje to co jest pod spodem. Ważne aby często zapisywać sobie naszą pracę (F2)
najlepiej do kilku plików pod różnymi nazwami (opcja Save as..). Uchroni to nas przed pisaniem wszystkiego
od nowa np. w razie braku prądu. Z kompilatora wychodzimy kombinacją Alt-X. Są to jedynie najważniejsze
opcje, lecz na początek powinny wystarczyć. Jeśli masz inny kompilator, to musisz dowiedzieć się jak się
kompiluje (z książek lub lepiej spytać kogoś). System UNIX ma również wbudowany kompilator C. Jednak
nie ma on edytora z okienkami i w ogóle jest zupełnie inny. Opisy kompilatorów jednak wykraczają poza
ramy tej książki. Mamy już narzędzia, możemy tworzyć arcydzieła. Zrób może wpierw tak. Utwórz plik o
nazwie proba.c (z polskimi literkami są zawsze problemy). Napisz w nim linijkę
void main(){}
i spróbuj ją skompilować. Na razie nie musisz wiedzieć co to znaczy i co to robi. Wyjaśnię tylko, że jest to
najmniejszy program napisany w języku C. Nie robi on zupełnie nic z wyjątkiem tego, że da się go
skompilować a potem uruchomić. W tym samym katalogu powinien Ci powstać plik o nazwie proba.exe. U
mnie plik proba.c ma 14 bajtów a proba.exe ma 6 165 bajtów (zauważ, że to 400 razy więcej). Jednak cóż
to jest w dzisiejszych czasach 6 kb. To naprawdę bardzo mało. Wniosek jest taki, kod wynikowy jest zwykle
większy od zródłowego (przynajmniej gdy piszemy małe programy). Powstanie tam także plik proba.obj,
który nie jest do niczego potrzebny i można go spokojnie skasować. Można powiedzieć, że przed chwilą
napisałeś pierwszy program. Moje gratulacje !!! Proponuję abyś przećwiczył na nim kompilowanie,
uruchamianie, zapisywanie pod inną nazwą. Zrób też kilka błędów i zobacz co się stanie. Nie bój się, gdyż
tylko pokażą się komunikaty, gdzie kompilator wykrył błąd. Zwróć uwagę na to, że mógłbyś ten program
napisać tak
void
main (
)
{ }
Jednak byłby on bardzo nieczytelny. My będziemy pisać tak aby każdy nawias { i } były w osobnym wierszu.
3. NIC NIE ROBI
Jeszcze nic nie robi, ale wiele się można na nim nauczyć. Ostatecznie powinien wyglądać tak:
Przykład 1 ap1.c
void main()
{
}
Jest to nasza pierwsza cegiełka. Chyba najważniejsza, więc teraz kilka słów wyjaśnienia. Jeśli za wyrazem
są nawiasy okrągłe ( i ) znaczy to, że jest to funkcja. Funkcja to mówiąc ogólnie wyraz będący jakąś
czynnością komputera. Każdy program zaczyna się od funkcji main. Jest to obowiązkowy element, jakby
fundament, na którym stoi reszta. Instrukcje dla komputera wykonywane są z góry na dół, zatem { oznacza
początek zaś } oznacza koniec. Na razie nie musisz wiedzieć co to void. Dowiesz się w swoim czasie.
4. KOMENTARZE
Komentarz to cegiełka nieobowiązkowa lecz niezmiernie użyteczna. Kompilator nie widzi komentarzy.
Zupełnie je pomija. Jednak dla nas są nieocenione, zwłaszcza jak chcemy wrócić do jakiegoś programu po
pewnym czasie.
Przykład 2 ap2.c
void main()
{ /* początek programu */
/* tu będą instrukcje dla komputera */
} /* koniec programu */
Komentarze piszemy pomiędzy znakami /* i */ . W komentarzu nie może być drugiego komentarza. Będę je
co jakiś czas stosował, bo są bardzo pomocne.
5. WITAJ MISTRZU
Przydało by się by następny program już coś robił. Będzie wypisywał na ekranie tekst. (Przypominam, że Alt-
F5 chowa okna i pokazuje efekt działania programu)
Przykład 3 ap3.c
#include
void main()
{
puts("Witaj mistrzu");
}
Wyjaśniam nowe elementy. Funkcja puts wyświetla to co podamy jej w nawiasie. Jest to jedna cegiełka
będąca pojedynczą instrukcją dla komputera. Pamiętaj, że każda instrukcja kończy średnikiem.
Zastanawiasz się pewnie co jest w pierwszej linii. Tak jak cegły gromadzone są w magazynach, tak
wszystkie funkcje gromadzone są w plikach zwanych bibliotekami. Funkcja puts jest w bibliotece o nazwie
stdio.h. Musieliśmy kazać kompilatorowi ją dołączyć. Inaczej nie rozpoznał by tej funkcji i podałby błąd.
Spróbuj zrobić z pierwszej linii komentarz /* #include */ a sam się przekonasz, że czegoś mu
będzie brakować.
6. WYMAZUJE EKRAN I CZEKA NA KLAWISZ
W poprzednim programie mieliśmy jedną instrukcję wewnątrz funkcji. Takich instrukcji może być wiele
(nawet setki i tysiące).
Przykład 4 ap4.c
#include
void main()
{
puts("Witaj");
puts("mistrzu");
}
Tu mamy przykład dwóch takich samych instrukcji. Zauważ, że funkcja puts przenosi kursor do następnej
linii. Przydałoby się gdyby to co napiszemy nie chowało się od razu. Ponadto niech napis ekran zostanie
ładnie wyczyszczony ze śmieci jakie tam zostały.
Przykład 5 ap5.c
#include
#include
void main()
{
clrscr(); /* czyszczenie ekranu */
puts("Witaj mistrzu");
getch(); /* czekanie na dowolny klawisz */
}
Dodałem trzy nowe elementy: funkcje clrscr i getch i jeszcze jeden plik z biblioteką. Funkcja clrscr czyści
ekran i ustawia kursor w lewym górnym rogu ekranu. Funkcja getch czeka na naciśnięcie jakiegoś klawisza.
Obie funkcje znajdują się w bibliotece conio.h .
7. USTAW MI KURSOR
Powiem teraz o kolejnej rzeczy. Powiedzmy, że chcemy nasz napis umieścić na środku ekranu.
przykład 6 ap6.c
#include
#include
void main()
{
clrscr(); /* czyszczenie ekranu */
puts("\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\t\t\t\tWitaj mistrzu");
getch(); /* czekanie na dowolny klawisz */
}
Pewnie widać różnicę. Dodałem dwanaście razy \n i cztery razy \t. Symbol \n powoduje przejście do
następnej linii, zaś \t działa jak tabulator. Spróbuj pozmieniać ilość tych symboli np. dodaj jeden między dwa
wyrazy i obejrzyj efekt. Jest jednak prostszy i lepszy sposób na wyświetlenie napisu na środku.
Przykład 7 ap7.c
#include
#include
void main()
{
clrscr();
gotoxy(33,13); /* ustawienie kursora */
puts("Witaj mistrzu");
getch();
}
Zamiast tych dziwnych znaczków użyliśmy funkcji gotoxy, która ustawia kursor na wybranej wysokości i
szerokości. W naszym przypadku kursor zostanie przeniesiony 33 pozycje w prawo i 13 w dół. Ta funkcja też
znajduje się w bibliotece conio.h.
8. WAASNA FUNKCJA
Powiedzmy, że mamy takie zadanie. Niech jedno słowo będzie w lewym górnym rogu ekranu, a drugie w
prawym dolnym.
Przykład 8 ap8.c
#include
#include
void main()
{
clrscr();
gotoxy(5,2);
puts("Witaj");
gotoxy(65,24);
puts("mistrzu");
getch();
}
Nie ma tu nic nowego. Wszystko działa, jednak można by połączyć dwie powtarzające się funkcje w jedną
własną o nazwie pisz. Poniższy program działa identycznie, jednak zbudowany jest nieco inaczej.
Przykład 9 ap9.c
#include
#include
/* poniżej jest nasza funkcja o nazwie pisz */
void pisz(int x, int y, char napis[])
{
gotoxy(x,y);
puts(napis);
}
void main()
{
clrscr();
pisz(5,2,"Witaj");
pisz(65,24,"mistrzu");
getch();
}
Pojawiło się tu sporo nowych elementów. Nie będę ich wszystkich wyjaśniał. Po pierwsze popatrz, że teraz
jest nowa funkcja pisz, której podać trzeba trzy rzeczy: dwie liczby i tekst. Te rzeczy to tak zwane argumenty.
Funkcja gotoxy wymaga dwóch argumentów, zaś funkcja puts jednego argumentu. Ważne byś jedynie
wiedział, że można łączyć funkcje w inne własne funkcje. To tak jakbyś skleił dwie małe cegły i powstała ci
jedna większa. W środku funkcji pisz są trzy wyrazy: x, y i napis, które coś przechowują. Jak się nazywają
dowiesz się pózniej. Zauważ jeszcze, że nasza funkcja znajduje się przed main i zaczyna się od
tajemniczego void.
9. DWA PLUS DWA
Umiesz już wypisać jakiś tekst w dowolnym miejscu ekranu. Teraz trzeba nauczyć się korzystać z tego, że
komputer to wielki kalkulator. Na początek niech nam mądrala policzy ile jest 2+2.
przykład 10 ap10.c
#include
void main()
{
printf("2+2 = %d",2+2);
}
W tym celu musieliśmy skorzystać z nowej funkcji printf. Działa ona podobnie do puts ale może mieć wiele
argumentów. Pierwszy argument to jakiś tekst, pozostałe muszą mieć jakąś wartość. Symbol %d oznacza,
że kompilator ma podstawić tam liczbę, której wartość jest kolejnym argumentem. Funkcja printf różni się
jeszcze tym, że po wyświetleniu tekstu kursor nie przechodzi do nowej linii. Początkowe 2+2 to tylko napis i
jeśli go zmienimy to kompilator nie wykryje błędu. Wtedy program może nam np. wyświetlić, że 2+1 = 4 co
jest oczywiście nieprawdą. Wniosek: jak widać to co po lewej musi być również po prawej.
10. DWIE ZMIENNE
Teraz czeka nas kolejne zadanie. Zmieńmy program aby obie liczby wystarczało napisać tylko w jednym
miejscu.
przykład 11 ap11.c
#include
int liczba1=2, liczba2=2;
void main()
{
printf("%d+%d = %d",liczba1,liczba2,liczba1+liczba2);
}
Teraz jeśli chcemy wiedzieć ile to jest 3+4 to wystarczy poprawić jedynie dwie liczby. Co zmieniliśmy?
Wprowadziliśmy dwa wyrazy które przechowują pewną wartość. Są to tak zwane zmienne. Zmienna to w
pewnym sensie pudełko na liczby. Każda zmienna ma swoją nazwę. Mamy tutaj zmienne o nazwach liczba1
i liczba2, choć równie dobrze mogłyby się nazywać a i b albo kot i pies. Jednak ja zalecam na sam
początek stosowanie długich nazw, które mówią co dana zmienna przechowuje. Trzeba zawsze na początku
określić zawartość zmiennej, gdyż jeśli jej nie określimy to kompilator nie wykryje żadnego błędu i wsadzi
tam coś przypadkowego. Pudełka mogą być różnych rozmiarów. Podobnie zmienne mogą być różnych
typów. Typ zmiennej to tak jakby rozmiar pudełka. Nasze dwie zmienne są typu int, czyli każda przechowuje
liczbę całkowitą.
11. PODAJ DWIE LICZBY
Nasz program jest jednak daleki od doskonałości. Żeby w nim coś policzyć, trzeba zmieniać początkowe
wartości w kodzie zródłowym. Może dla programisty byłby przydatny, ale nie dla zwykłego użytkownika.
Trzeba program tak zmienić, aby samemu można było wprowadzać dane.
Przykład 12 ap12.c
#include
int liczba1=2, liczba2=2;
void main()
{
puts("Podaj dwie liczby, oddzielając je spacją:");
scanf("%d %d",&liczba1,&liczba2);
printf("%d+%d = %d",liczba1,liczba2,liczba1+liczba2);
}
Dodaliśmy dwie instrukcje. Pierwsza informuje użytkownika co ma robić, za pomocą znanej nam już funkcji
puts . Druga to funkcja o nazwie scanf. Tu pobiera od użytkownika dwie liczby i wpisuje ich wartość do
zmiennych liczba1 i liczba2. Zwróć uwagę, że przy nazwach zmiennych jest symbol &. Nie zapomnij go
napisać.
12. PASKUDNE UAAMKI
Kiedy program już działa, można zacząć go testować. Może liczby całkowite to on dodaje, ale zupełnie nie
radzi sobie z ułamkami. Na przykład podając 2 i 0.5 wypisuje wynik 2 zamiast 2.5. Trzeba będzie zmienić typ
zmiennych z liczb całkowitych na rzeczywiste.
Przykład 13 ap13.c
#include
float liczba1=2, liczba2=2;
void main()
{
puts("Podaj dwie liczby, oddzielając je spacją:");
scanf("%f %f",&liczba1,&liczba2);
printf("%.3f+%.3f = %.3f",liczba1,liczba2,liczba1+liczba2);
}
Są tu w sumie trzy zmiany. Zamiast int mamy typ float. Trzeba było także zmienić symbol %d na %f.
Symbol %d był dla typu int, zaś %f jest dla typu float. Po tych przeróbkach wynik wyświetlany był z
dokładnością 6 miejsc po przecinku. Dodając .3 w funkcji printf zmniejszyliśmy dokładność do trzech miejsc
po przecinku.
13. JESZCZE RAZ ?
Nasz program już działa poprawnie, ale programista nigdy nie jest zadowolony. Po policzeniu czegokolwiek
program od razu wychodzi, to znaczy kończy swoje działanie. Najlepiej żeby się pytał użytkownika o zgodę,
czy może go opuścić.
Przykład 14 ap14.c
#include
float liczba1=2, liczba2=2;
int cyferka=1;
void main()
{
do { /* powtarzaj poniższe instrukcje... */
puts("Podaj dwie liczby, oddzielając je spacją:");
scanf("%f %f",&liczba1,&liczba2);
printf("%.3f+%.3f = %.3f",liczba1,liczba2,liczba1+liczba2);
printf("\nCzy liczymy jeszcze raz ? (0=tak):");
scanf("%d",&cyferka);
} while (cyferka == 0); /*... aż do spełnienia warunku */
}
Zacznę wyjaśnianie od rzeczy, które są najprostsze. Pierwsze co dodaliśmy to instrukcję printf z pytaniem
do użytkownika. Dlaczego ją, a nie puts ? Bo chcę aby kursor pozostał w tej samej linii, a puts go przenosi
do następnej. Na początku jest symbol \n ,po to żeby cały ten tekst był w nowej linii. Funkcja scanf czeka na
podanie liczby i pakuje ją do zmiennej cyferka. Zmienna ta jest typu int i określiliśmy jej wartość jako 1 (w
trzeciej linijce od góry).Teraz nowa cegiełka instrukcja do ... while. Nazywana jest fachowo pętlą, bo
instrukcje będące w środku chodzą w kółko. Ogólnie można by ją zapisać tak.
do {
instrukcja1
instrukcja2
...
} while (warunek)
Pomiędzy { } wykonywane są instrukcje tak długo, aż zostanie spełniony warunek po while. Nasz warunek
brzmi: zmienna cyferka musi równać się 0. Symbol == oznacza znak równości. Warunek nie jest spełniony,
bo wpisaliśmy inną liczbę ? Wtedy program kończy swoje działanie. Dzięki tej pętli możemy opuścić program
wtedy, kiedy my chcemy i liczyć sobie nawet milion razy :)
14. T ZAMIAST ZERA
Jednak wpisywanie zera i potwierdzanie go klawiszem [Enter] jest trochę niewygodne i mało intuicyjne.
Spróbujmy zmienić to na literę t i pomińmy ten [Enter].
Przykład 15 ap15.c
#include
#include
float liczba1=2, liczba2=2;
char literka='n';
void main()
{
do {
puts("\nPodaj dwie liczby, oddzielając je spacją:");
scanf("%f %f",&liczba1,&liczba2);
printf("%.3f+%.3f = %.3f",liczba1,liczba2,liczba1+liczba2);
printf("\nCzy liczymy jeszcze raz ? (t=tak):");
literka=getch();
} while (literka == 't');
}
Zamiast zmiennej cyferka jest teraz literka. Ta zmienna ma nieco inny typ. Stanowi takie pudełko na litery, a
nie na liczby jak przy typach int i float. Typ ten ma nazwę char. Każda litera zaznaczana jest apostrofami
(znaki ' ) . Ponadto mamy tu nową funkcję getch, która zastąpiła scanf. Funkcja getch pobiera od nas jeden
znak i wpisuje go do zmiennej literka. Co ciekawe nie wyświetla go na ekranie komputera i nie wymaga
naciskania klawisza [Enter]..Popatrz teraz na linijkę z tą funkcją. Znak = wcale nie oznacza równości tylko
przypisanie. Przypisanie znaczy danie tego co po prawej, temu co po lewej. Tak jak na początku zmiennym
liczba1 i liczba2 przypisaliśmy wartość 2, tak samo na końcu zmiennej literka przypisaliśmy znak zwracany
przez funkcję getch. Jeśli w tym miejscu nadal nie rozumiesz co to przypisanie to zobacz następny przykład.
Przkład 16 ap16.c
#include
int a=1,b=2;
void main()
{
printf("\n%d %d",a,b);
a=b;
printf("\n%d %d",a,b);
}
Taki króciutki programik, z którego możemy czerpać wnioski. Mamy dwie zmienne a i b typu int. To co w
sobie zawierają pokaże nam funkcja printf. Najpierw zawierają liczby 1 i 2, potem 2 i 2. Dlaczego? Wartość
zmiennej b (czyli tego co stoi na prawo od znaku = ) została przypisana do zmiennej a (czyli tego co na
lewo). Poprzednia zawartość pudełka a została bezpowrotnie stracona. Można to sobie wyobrazić jakby =
działało jak strzałka w lewo. ( <= ). Koniecznie spróbuj zamienić sobie miejscami a i b, czyli napisać
b=a; i obejrzeć efekt.
15. DUŻA LITERA T
Wróćmy jednak do naszego programu. Kontynuuje pracę po naciśnięciu litery t. Jednak co będzie jeśli
użytkownik ma wciśnięty klawisz [CapsLock] ? Duże T już programowi nie pasuje, a przecież powinno.
Przykład 17 ap17.c
#include
#include
float liczba1=2, liczba2=2;
char literka='n';
void main()
{
do {
puts("\nPodaj dwie liczby, oddzielając je spacją:");
scanf("%f %f",&liczba1,&liczba2);
printf("%.3f+%.3f = %.3f",liczba1,liczba2,liczba1+liczba2);
printf("\nCzy liczymy jeszcze raz ? (t=tak):");
literka=getch();
} while ((literka=='t') || (literka=='T'));
}
Troszkę rozbudowaliśmy warunek w pętli do...while. Dodana jest możliwość, że może być też duże T. Dwie
kreski pionowe oznaczają LUB. Czyli literka może być równa 't' lub 'T'. Dzięki nawiasom program jest
bardziej czytelny i mamy określoną kolejność sprawdzania warunku.
16. WIZYTÓWKA
Jeszcze poinformujmy użytkownika co ten program robi, jak się nazywa i kto go stworzył (ach ta duma
programisty :)
Przykład 18 ap18.c
#include
#include
float liczba1=2, liczba2=2;
char literka='n';
void main()
{
clrscr();
puts("*********************************");
puts("* Program DODAWANIE wersja 1.0 *");
puts("* autor: Artur Poznański *");
puts("* Program dodaje dwie liczby. *");
puts("*********************************");
do {
puts("\nPodaj dwie liczby, oddzielając je spacją:");
scanf("%f %f",&liczba1,&liczba2);
printf("%.3f+%.3f = %.3f",liczba1,liczba2,liczba1+liczba2);
printf("\nCzy liczymy jeszcze raz ? (t=tak):");
literka=getch();
} while ((literka=='t') || (literka=='T'));
}
Zrobiliśmy małą, ładną wizytówkę, która krótko opisuje nasz program. Nowe instrukcje są poza pętlą, gdyż
chcemy aby nasza wizytówka pojawiła się tylko raz, zaraz po uruchomieniu programu. Najlepiej jeszcze,
żeby taka sama wizytówka była w naszym kodzie zródłowym jako komentarz (na samym początku jako
informacja dla nas). To już jednak napiszesz sobie sam jeśli chcesz.
17. CHC MIEĆ WYBÓR
Powiedzmy, że chwilowo jesteśmy już zadowoleni, chociaż nasz program nie jest jeszcze głupoto-odporny
( ktoś może wpisać tekst zamiast liczb; trzy liczby itp..) Zakładam, że piszemy program dla siebie i na razie
nie musi sobie z tym radzić. Teraz nasz nowy cel to rozbudowa programu DODAWANIE o nowe działania:
odejmowanie, mnożenie i dzielenie. Najprostsze rozwiązanie to napisanie jeszcze trzech podobnych
programów zamieniając jedynie kilka drobiazgów (możesz to zrobić jako ćwiczenie, oczywiście zmieniając
też komunikaty i wizytówkę). Jednak korzystanie z czterech programów zamiast jednego staje się super
niewygodne. Dodamy te działania do istniejącego programu, jednak pora poznać najpierw potrzebne nam,
nowe instrukcje.
Przykład 19. ap19.c
#include
int liczba;
void main()
{
puts("Podaj liczbę 1, 2 lub 3");
scanf("%d",&liczba);
switch(liczba)
{
case 1: puts("Podałeś 1");
break;
case 2: puts("Podałeś 2");
break;
case 3: puts("Podałeś 3");
break;
default: puts("Podałeś złą liczbę");
break;
}
}
Wpierw powiem o działaniu programu. Prosi o podanie liczby 1, 2 lub 3 i wyświetla odpowiedni napis.
Tłumaczę co nowego. Program nam się wykonuje od wyświetlenia tekstu funkcją puts i pobrania liczby
funkcją scanf. W tym przykładzie chciałem pokazać, że nie musimy zawsze określać zawartości zmiennej
zaraz przy jej nazwie (2 linijka od góry). W tym przypadku gdybyśmy nawet napisali int liczba=0; to i tak
wartość ta zostanie zmazana przez funkcję scanf i dzięki niej określona na nowo przez użytkownika. Krótko
mówiąc to czy określimy zawartość pudełka liczba w tym przykładzie nie ma znaczenia i możemy to
pominąć. Ja jednak wolę znać zawartość wszystkich moich pudełek w każdej chwili. Czas omówić nową
instrukcję. Nazywa się switch jest to instrukcja wyboru bo możemy sobie coś wybrać, np. jedną opcję z
menu. Jej ogólna budowa wygląda tak.
switch(zmienna)
{
case wartość1: instrukcja1
...
case wartość2: instrukcja2
...
default: instrukcja3
...
}
Jeżeli zmienna będąca w nawiasach switch ma wartość1 to zostanie wykonana instrukcja1 i te co są po
niej(czyli także instrukcja2, instrukcja3...).Jeżeli zmienna ma wartość2 to wykona się instrukcja2 i te co są po
niej (instrukcja3,...).Jeżeli zmienna ma jakąś jeszcze inną wartość, której nie ma po napisie case, to zostanie
wykonana instrukcja3 i te pod nią. Część default nie jest obowiązkowa i gdy jej brak, to w ostatnim
omawianym przypadku nic się nie wykona. Żeby nam komputer nie wykonywał instrukcji od pozostałych
case, używamy instrukcji break. Wychodzi ona całkiem ze switch.
Pewnie się domyślasz, że trzy kropki oznaczają dalsze instrukcje w ramach danej wartości. Spróbuj z tego
ostatniego przykładu skasować wszystkie break (np. zrobić z nich komentarze) i po uruchomieniu wpisać 1,
2 a potem 3. Przekonasz się wtedy jak bardzo są potrzebne.
18. BUDUJEMY KALKULATOR
Poniżej masz obiecany program KALKULATOR. Jeszcze bez wizytówki i paru rzeczy, które wyjdą na
wierzch przy testowaniu.
Przykład 20 ap20.c
#include
#include
float liczba1=0, liczba2=0, wynik=0;
char literka='n', znak='+';
void main()
{
do {
puts("\nPodaj liczbę, znak [+,-,*,/] i drugą liczbę.");
puts("Na końcu naciśnij [ENTER].");
scanf("%f %c %f",&liczba1,&znak,&liczba2);
switch(znak)
{
case '+' : wynik=liczba1+liczba2;
break;
case '-' : wynik=liczba1-liczba2;
break;
case '*' : wynik=liczba1*liczba2;
break;
case '/' : wynik=liczba1/liczba2;
break;
}
printf("%.3f%c%.3f = %.3f",liczba1,znak,liczba2,wynik);
printf("\nCzy liczymy jeszcze raz ? (t=tak):");
literka=getch();
} while ((literka=='t') || (literka=='T'));
}
Przykład ten jest dość podobny do przykładu 17. Jednak są tu dwie nowe zmienne: znak i wynik. Mamy
inny komunikat dla użytkownika (co ma robić). Potem scanf pobiera trzy dane. Zobacz, że znak jest typu
char, więc w funkcji scanf mamy jako drugi, symbol %c. Następnie instrukcja switch bada sobie tą zmienną
i kieruje program do odpowiedniej części. Tam wykonywane jest odpowiednie działanie i jego wynik
przesyłany jest (przypisany) zmiennej o nazwie wynik. W funkcji printf zamiast liczba1+liczba2
wsadziliśmy wynik. Chcemy także, aby wyświetlił nam się odpowiedni znak działania, więc pomiędzy %f
stoi %c, zaś jeden z argumentów to zmienna znak.
19. PAMITAJ CHOLERO...
Testując program stwierdzamy, że można na nim wykonać działanie 2/0. Jednak nasz kalkulator nie
powinien dopuszczać do takich obliczeń.(tylko nie pytaj dlaczego). Nieco więc go zmodyfikujemy.
Przykład 21 ap21.c
#include
#include
#include
float liczba1=0, liczba2=0, wynik=0;
char literka='n', znak='+';
void main()
{
do {
puts("\nPodaj liczbę, znak [+,-,*,/] i drugą liczbę.");
puts("Na końcu naciśnij [ENTER].");
scanf("%f %c %f",&liczba1,&znak,&liczba2);
switch(znak)
{
case '+' : wynik=liczba1+liczba2;
break;
case '-' : wynik=liczba1-liczba2;
break;
case '*' : wynik=liczba1*liczba2;
break;
case '/' : if (liczba2==0)
{
puts("Błąd: Dzielenie przez zero!");
exit(1);
}
wynik=liczba1/liczba2;
break;
}
printf("%.3f%c%.3f = %.3f",liczba1,znak,liczba2,wynik);
printf("\nCzy liczymy jeszcze raz ? (t=tak):");
literka=getch();
} while ((literka=='t') || (literka=='T'));
}
Funkcja exit powoduje zakończenie działania. Podajemy jej w nawiasie powód zakończenia (0 normalne,
1- w wyniku błędu). Skorzystałem tu z nowej instrukcji if. Jej budowa to:
if (warunek)
instrukcja
lub
if (warunek)
instrukcja1
else
instrukcja2
Jak warunek jest spełniony to wykonuje się instrukcja (lub w drugim przypadku instrukcja1), jak nie jest
spełniony to nic się nie stanie (lub w drugim przypadku wykona się instrukcja2). Wszystko jasne? Jeśli nie to
spójrz na króciutki programik z instrukcją if.
Przykład 22 ap22.c
#include
int a=2, b=1;
void main()
{
if (a > b)
puts("a jest większe niż b");
else
puts("a jest mniejsze niż b");
}
Zmienne a i b wynoszą 2 i 1. Warunek, że a > b jest zatem spełniony i wyświetli się napis , że a jest większe
niż b. Jak zmienisz początkowe wartości a i b na odwrotne.(a=1, b=2), to wyświetli się komunikat po słowie
else.
Wracając do programu Kalkulator, warunkiem dla if było to, że zmienna liczba2 będzie się równała zero.
Gdy tylko zostanie on spełniony to wyświetla się komunikat i program przerywa działanie przez funkcję exit.
Funkcja ta znajduje się w bibliotece stdlib.h.
20. NIEWAAŚCIWY ZNAK !
Teraz możemy się jeszcze zabezpieczyć, żeby nie dało się wpisać jako znaku działania np. wykrzyknika albo
znaku zapytania albo innej litery oprócz tych przez nas ustalonych ( widziałeś może działanie 2!2 albo
2a2 ?).
Przykład 23 ap23.c
#include
#include
#include
float liczba1=0, liczba2=0, wynik=0;
char literka='n', znak='+';
void main()
{
do {
puts("\nPodaj liczbę, znak [+,-,*,/] i drugą liczbę.");
puts("Na końcu naciśnij [ENTER].");
scanf("%f %c %f",&liczba1,&znak,&liczba2);
switch(znak)
{
case '+' : wynik=liczba1+liczba2;
break;
case '-' : wynik=liczba1-liczba2;
break;
case '*' : wynik=liczba1*liczba2;
break;
case '/' : if (liczba2==0)
{
puts("Błąd: Dzielenie przez zero!");
exit(1);
}
wynik=liczba1/liczba2;
break;
default: puts("Błąd: Niewłaściwy znak działania!");
exit(1);
break;
}
printf("%.3f%c%.3f = %.3f",liczba1,znak,liczba2,wynik);
printf("\nCzy liczymy jeszcze raz ? (t=tak):");
literka=getch();
} while ((literka=='t') || (literka=='T'));
}
Dodałem nowe trzy linijki. Jest to nieobowiązkowa część instrukcji switch. Wróć do programu 19 i popatrz
jeszcze raz na jego budowę. Po słowie default znajdują się te instrukcje, które mają się wykonać gdy
wartość w nawiasie switch nie pasuje do żadnej z wartości podanych po słowach case.
21. NARESZCIE GOTÓW
Pewnie zauważyłeś, że program nam się strasznie rozbudował. Może teraz wydaje ci się duży, ale
prawdziwe programy mają dziesiątki tysięcy linijek. Nasz ma ich ledwie 35. Dodamy do niego wizytówkę i
zajmiemy się budowaniem czegoś innego.
Przykład 24 ap24.c
#include
#include
#include
float liczba1=0, liczba2=0, wynik=0;
char literka='n', znak='+';
void main()
{
clrscr();
puts(" *********************************");
puts(" * Program KALKULATOR wersja 1.0 *");
puts(" * autor: Artur Poznański *");
puts(" * Program dodaje, odejmuje, *");
puts(" * mnoży lub dzieli dwie liczby. *");
puts(" *********************************");
do {
puts("\nPodaj liczbę, znak [+,-,*,/] i drugą liczbę.");
puts("Na końcu naciśnij [ENTER].");
scanf("%f %c %f",&liczba1,&znak,&liczba2);
switch(znak)
{
case '+' : wynik=liczba1+liczba2;
break;
case '-' : wynik=liczba1-liczba2;
break;
case '*' : wynik=liczba1*liczba2;
break;
case '/' : if (liczba2==0)
{
puts("Błąd: Dzielenie przez zero!");
exit(1);
}
wynik=liczba1/liczba2;
break;
default: puts("Błąd: Niewłaściwy znak działania!");
exit(1);
break;
}
printf("%.3f%c%.3f = %.3f",liczba1,znak,liczba2,wynik);
printf("\nCzy liczymy jeszcze raz ? (t=tak):");
literka=getch();
} while ((literka=='t') || (literka=='T'));
}
W tym momencie mam jeszcze kilkadziesiąt pomysłów jak usprawnić program Kalkulator. Można by dać
wizytówkę na środek ekranu, dodać potęgowanie i pierwiastki, zrobić kolorowe napisy, działania w
nawiasach, obsługę myszy i duże przyciski, dzwięk, 100 megabajtowe intro... Ops, chyba się trochę
zagalopowałem. To przecież ma być użyteczny kalkulator i taki właśnie jest, dlatego zostawimy go już w
spokoju (pewnie i tobie znudziło się jego ciągłe testowanie).
22. PODSUMOWANIE
W tym miejscu będzie małe podsumowanie dotychczasowych wiadomości. Wiesz już, że program buduje się
trochę jak dom. Zamiast cegieł są funkcje (np. printf, scanf, puts) i instrukcje (np. if, switch, do...while).
Program zaczyna się wykonywać od funkcji main. Przed nią umieszczamy jakieś biblioteki (odpowiednik
magazynów dla cegieł), oraz określamy nazwy i typy zmiennych (jakby rozmiary pudełek).Tymi typami mogą
być int (pudełko na liczby całkowite), float (na ułamki), char (najmniejsze pudełko na pojedynczy znak). Jak
kilka zmiennych jest tego samego typu, to wymieniamy je w tej samej linii oddzielając przecinkami i kończąc
średnikiem. Możemy też przypisać zmiennym jakąś wartość znakiem = (wsadzić coś do pudełka).
Przypominam, że w funkcji scanf przed nazwą zmiennej piszemy znak &, a warunek równości zaznaczamy
symbolem ==. Zapominanie o tych dwóch ostatnich rzeczach to jedne z najczęstszych błędów, gdyż nie
wykrywa ich kompilator.
23. KILKA RAD PRAKTYCZNYCH
Spróbuj koniecznie napisać kilka własnych programów, które coś wypiszą i coś policzą. Przez same
przepisywanie gotowych niewiele się nauczysz. Twórz, podpatruj, przerabiaj czyjeś, jednym słowem
eksperymentuj. Pamiętaj, że najpierw trzeba wymyślić co program ma robić. Potem staramy się, żeby w
ogóle działał. Ozdoby w postaci wizytówki zostawiaj zawsze na koniec. Jeszcze jedna uwaga, nie nazywaj
programów tak samo jak nazwy funkcji czy instrukcji. Ja raz zrobiłem taki błąd. Nazwałem program if.c i
skompilowałem na if.exe. Nie wiedziałem dlaczego nie chce chodzić mimo, że kompilator nie wykrył
żadnego błędu. Teraz już wiem, że w DOS'ie jest polecenie o takiej samej nazwie... :)
Część 2
24. WYŚWIETL MI 5 LICZB
Przechodzimy już do pisania nowych programów. Cel jest taki: wyświetlić 5 liczb (od 1 do 5) , jedna pod
drugą.
Przykład 25 ap25.c
#include
void main()
{
printf("1\n");
printf("2\n");
printf("3\n");
printf("4\n");
printf("5\n");
}
Program robi to co chcieliśmy, ale trzeba było napisać 5 razy funkcję printf. Zmienimy to ale jeszcze nie od
razu. Teraz zastąpimy tylko te 5 liczb zmiennymi. Przypominam, że symbol \n powoduje przejście kursora do
następnej linii. Oto kolejna wersja, obserwuj zmiany.
Przykład 26 ap26.c
#include
void main()
{
printf("%d\n",1);
printf("%d\n",2);
printf("%d\n",3);
printf("%d\n",4);
printf("%d\n",5);
}
Program robi oczywiście to samo, ale teraz można będzie zastąpić liczby 1...5, zmienną powiedzmy k.
Przykład 27 ap27.c
#include
int k;
void main()
{
k=1;
printf("%d\n",k);
k=2;
printf("%d\n",k);
k=3;
printf("%d\n",k);
k=4;
printf("%d\n",k);
k=5;
printf("%d\n",k);
}
Zapytasz pewnie po co to wszystko. Ano po to, byś zrozumiał jak działa nowa instrukcja. Zobacz do czego
już doszliśmy. Mamy wreszcie pięć razy taką samą funkcję printf. Zmienia się tylko wartość zmiennej k.
Pamiętasz instrukcję do...while ? Spróbujemy trochę to przekształcić używając właśnie jej.
Przykład 28 ap28.c
#include
int k=1;
void main()
{
do {
printf("%d\n",k);
k=k+1;
} while (k < 6);
}
Teraz jest ważne abyś zrozumiał jak działa ten program, który oczywiście wypisuje 5 liczb. Jest on o wiele
krótszy od poprzedniego i funkcja printf napisana jest tylko raz. Prześledzmy jak zmienia się wartość k.
Wpierw wynosi ona jeden (2 linijka od góry). Potem wykonuje się działanie k+1 (czyli 1+1) i wynik przypisany
jest k (czyli 2). Zatem instrukcja k=k+1; zwiększa wartość k o jeden. Potem wyświetla się jedynka i
sprawdzany jest warunek czy k jest mniejsze od 5 (czyli 2 < 5). Warunek jest spełniony więc jedziemy na
początek. Znowu k+1 (czyli 2+1) i wynik wysyłamy do k (3 <= 2+1). Wyświetla się dwójka i sprawdzany jest
warunek czy k < 5 (czyli 3 < 5) . Dalej jest spełniony więc....itd. aż warunek nie będzie spełniony czyli aż
zmienna k osiągnie wartość 6.
25. MAAE JEST PIKNE
Na koniec ostateczna wersja jeszcze bardziej skrócona dzięki nowej instrukcji.
Przykład 29 ap29.c
#include
int k;
void main()
{
for (k=1; k<6; k++)
printf("%d\n",k);
}
Cztery poprzednie programy były po to abyś mógł zrozumieć jak działa ten program. Wypisuje on 5 liczb,
jednak zajmuje jeszcze mniej niż poprzedni. Mamy tu instrukcję for, która jest pętlą, podobnie jak do...while.
Składa się z trzech części oddzielonych średnikami. Pierwsza z nich to instrukcja wykonywana tylko raz
(tutaj k=1). Druga część jest sprawdzanym warunkiem (k<6), zaś trzecia to instrukcja wykonywana za
każdym razem (k++). Instrukcja k++ robi dokładnie to samo co k=k+1, czyli zwiększa wartość k o 1.
Wewnątrz pętli for znajduje się printf. Można też umieścić wewnątrz więcej instrukcji, wtedy ogólna postać
będzie wyglądać tak:
for (instrukcja1; warunek; instrukcja2)
{
instrukcja3;
instrukcja4;
...
}
Instrukcja2, instrukcja3, instrukcja4 i dalsze (wewnątrz nawiasów { }) wykonywać się będą aż do spełnienia
warunku znajdującego się w nawiasie. Teraz już nie będzie dla nas stanowić problemu np. wypisanie 20
liczb, zamiast pięciu ( wystarczy zmienić 6 na 21). A tak musiałbyś dwadzieścia razy pisać printf :
( Pewnie wydaje ci się to wszystko strasznie zagmatwane. Nie przejmuj się, ważne byś wiedział, że jest
taka cegiełka jak for i używamy jej wtedy, gdy wiemy ile razy ma się wykonać dana instrukcja.
26. ZNAK TO LICZBA
Teraz zrobimy coś pożytecznego. Czy wiesz, że każdy znak zapisany jest w komputerze jako liczba?
Przykład 30 ap30.c
#include
void main()
{
printf("Znak %c to liczba %d\n",'a','a');
}
Program ten wyświetli nam jaki jest kod znaku a. Funkcja printf wyświetla znak 'a' raz jako literę (symbol
%c), a drugi raz jako liczbę (symbol %d). Kod znaku a to liczba 97. A jakim liczbom odpowiadają inne znaki?
Przykład 31 ap31.c
#include
#include
char znak='a';
void main()
{
znak=getch();
printf("Znak %c to liczba %d\n",znak,znak);
}
Program czeka na naciśnięcie klawisza i podaje kod znaku. Wprowadziłem tu zmienną znak, której wartość
jest ustalana przez funkcję getch. Zauważ, że kody innych znaków są liczbami pomiędzy 0 a 255.
Ale jak tu sprawdzać sobie kody znaków kiedy program od razy kończy działanie?
Przykład 32 ap32.c
#include
#include
char znak='a';
void main()
{
puts("Naciskaj klawisze (q=wyjscie)");
while (znak!='q')
{
znak=getch();
printf("Znak %c to liczba %d\n",znak,znak);
}
}
Teraz zastosowałem nową pętlę, której do tej pory nie było. Nazywa się while i jej budowa to:
while (warunek)
{
instrukcja1;
instrukcja2;
...
}
Działa podobnie do pętli do...while, ale różni się tym, że warunek sprawdzany jest na początku, a nie na
końcu. Jeśli jest spełniony to wykonują się instrukcje wewnątrz nawiasów (czyli instrukcja1, instrukcja2
itd...).Natomiast jeśli nie jest spełniony, to nie wykona się nic. W naszym przykładzie warunek wyglądał tak
znak!='q' i oznacza, że znak musi być różny od litery q. Symbol != oznacza nierówność. Na samym
początku zmienna znak miała wartość a (patrz na 2 linijkę od góry) a zatem warunek został spełniony i
program wskoczył do instrukcji wewnątrz pętli. Pobrany jest znak, (np. b) wyświetlony jego kod (dla b jest to
98) i z powrotem sprawdzany jest warunek w nawiasach (znak!='q' czyli b różne od 'q'). Jak chcemy
skończyć działanie programu to naciskamy 'q' gdyż wtedy warunek różności nie zostanie spełniony i program
pominie instrukcje znajdujące się wewnątrz pętli. Co się stanie jak na początku zmienna znak będzie miała
wartość 'q' zamiast 'a' ? Nie wykona się żadna instrukcja będąca wewnątrz pętli while.
27. NIE WYŚWIETLAJ KODU Q
Testujemy i już nam się znudziło. Naciskamy 'q' a program zamiast od razu wyjść, wypisuje nam jeszcze kod
tej litery. Jak temu zaradzić?
Przykład 33 ap33.c
#include
#include
char znak='a';
void main()
{
puts("Naciskaj klawisze (q=wyjscie)");
while (1)
{
znak=getch();
if (znak=='q')
break;
printf("Znak %c to liczba %d\n",znak,znak);
}
}
Można by w ten sposób. Jedynka w nawiasie oznacza warunek zawsze spełniony (1 to prawda, 0 to
nieprawda). Potem pobierany jest znak. Zanim zostanie wypisany na ekran, instrukcja if sprawdza czy nie
jest to klawisz 'q'. Jak jest to wykonuje się instrukcja break powodująca wyjście z pętli while. Czyli jak
naciśniemy q to nie pokaże nam się jego kod a przecież o to nam chodziło.
28. NIECH WYCHODZI ESKEJP
Zauważ, że kod klawisza ENTER to 13, kod ESC to 27 zaś SPACJA ma 32. Możemy to wykorzystać
zmieniając program aby wychodziło się z niego inaczej.
Przykład 34 ap34.c
#include
#include
char znak='a';
void main()
{
puts("Naciskaj klawisze (ESC=wyjscie)");
while (1)
{
znak=getch();
if (znak==27) /* 27 to kod klawisza ESC */
break;
printf("Znak %c to liczba %d\n",znak,znak);
}
}
29. LICZBY Z MINUSAMI
Ja mam Windows 95 i jak nacisnę ALT-A to dla litery ą wyskakuje kod 91. Podobnie jest z innymi polskimi
znakami. Dlaczego? Odpowiedz jest taka. Kody liczb są od 0 do 255. Tylko, że typ char potrafi
przechowywać liczby pomiędzy -127 a 128 i dla tych polskich następuje jakby przekręcenie licznika.
Następny program już sobie z tym radzi.
Przykład 35 ap35.c
#include
#include
unsigned char znak='a';
void main()
{
puts("Naciskaj klawisze (ESC=wyjscie)");
while (1)
{
znak=getch();
if (znak==27)
break;
printf("Znak %c to liczba %d\n",znak,znak);
}
}
Zmieniłem jedynie typ z char na unsigned char. Dodanie tego słówka spowodowało, że zmienna znak
może pomieścić liczby tylko dodatnie, więc przesunął się zakres z 127...128 do 0...255. Teraz już ą ma 165
zaś ń to 228 (zamiast 28).
30. ROBIMY TABLIC
Spróbujemy sobie zrobić taką tablicę wszystkich kodów. ( Jako ciekawostkę dodam, że te kody są to tzw.
kody ASCII)
Przykład 36 ap36.c
#include
#include
unsigned char znak='a';
void main()
{
clrscr();
for (znak=32; znak<255; znak++)
printf("%d=%c",znak,znak);
}
Dzięki instrukcji for zmienna znak przyjmuje wartości od 32 do 254. Zastanawia cię pewnie dlaczego
wyświetlamy dopiero od 32 znaku a nie od zerowego ? Te znaki do 32 są sterujące i wyświetlanie ich może
być kłopotliwe( np. znak o kodzie 7 wywołuje dzwięk głośniczka).
31. PORZDKI NA EKRANIE
Jednak po uruchomieniu programu na ekranie widać straszny bałagan. Trzeba zrobić naszą tablicę bardziej
czytelną.
Przykład 37- ap37.c
#include
#include
unsigned char znak='a';
void main()
{
clrscr();
for (znak=32; znak<255; znak++)
printf("%6d=%c",znak,znak);
}
Dopisaliśmy tylko jedną cyferkę w funkcji printf, ale za to jaka różnica ! Teraz mamy wszystkie kody ładnie
poukładane w dziesięciu kolumnach. Cyfra 6 przed literką d powoduje, że na liczbę zarezerwowane jest 6
miejsc. Ekran może pomieścić 80 znaków w poziomie i 25 w pionie. Sześć znaków na liczbę plus znak = i
znak wyświetlany daje w sumie osiem. 80/8 równa się 10 i stąd mamy dziesięć kolumn.
32. NA KONIEC KOSMETYKA
Powiedzmy, że program się nam już podoba i poprawimy jedynie by nie kończył od razu działania oraz
dodamy wizytówkę.
Przykład 38- ap38.c
#include
#include
unsigned char znak='a';
void main()
{
clrscr();
puts("***************************************");
puts("* Program TABLICA ZNAKÓW wersja 1.0 *");
puts("* autor: Artur Poznański *");
puts("* Opis: program wyświetla wszystkie *");
puts("* kody znaków ASCII *");
puts("***************************************");
puts("\nNaciśnij dowolny klawisz...");
getch();
clrscr();
for (znak=32; znak<255; znak++)
printf("%6d=%c",znak,znak);
puts("\nNaciśnij dowolny klawisz...");
getch();
}
Nie ma tu żadnych nowych instrukcji i chyba nie musze mówić co ten program robi. Zauważ, że w dwóch
miejscach mamy po dwie takie same instrukcje. Chodzi mi o funkcje puts i getch. Zastąpimy je jedną
własną o nazwie dowolny. Lecz wpierw troszkę teorii.
Przykład 39 ap39.c
void jakas_funkcja(void)
{ /* początek naszej funkcji */
/* tu będą instrukcje */
} /* koniec naszej funkcji */
void main()
{
jakas_funkcja();
}
Ten program nic nie robi. To jest demonstracja jak się tworzy własne funkcje. Wiesz, że program wykonuje
się od funkcji main. Potem przechodzi do funkcji o nazwie jakas_funkcja i wykonuje wszystkie instrukcje
wewnątrz jej. (Na razie ich nie ma, ale zaraz je dodamy). Teraz jeszcze zauważ, że nasza funkcja ma z
przodu słówko void i wewnątrz nawiasu również. Teraz ci powiem co to oznacza. Słowo void oznacza
dosłownie nic. Nic tej funkcji nie przekazujemy (void w nawiasie) i nic ona nie zwraca (void przed nazwą).
Tutaj pewnie się załamiesz. Jak funkcji można coś przekazać ? Co funkcja może zwracać ? A pamiętasz
poprzednie funkcje ? Funkcjom puts, prinf, scanf i gotoxy można było przekazać argumenty ( jakiś tekst,
jakieś liczby). Funkcja getch zwracała nam naciśnięty znak.
33. NACIŚNIJ COŚ
Zrobimy teraz funkcję, która czeka na klawisz.
Przykład 40 ap40a.c
#include
#include
void dowolny(void)
{
puts("\tNaciśnij dowolny klawisz...");
getch();
}
void main()
{
dowolny();
}
Tutaj w funkcji main wywoływana jest jedynie nasza funkcja dowolny, która z kolei wykonuje dwie instrukcje
(wypisanie tekstu i czekanie na klawisz). Własną funkcję można też umieścić pod main, ale nad nią musi
zostać sam nagłówek funkcji (pierwsza linijka funkcji).
Przykład 40 ap40b.c
#include
#include
void dowolny(void); /* to jest ta pierwsza linijka */
void main()
{
dowolny();
}
void dowolny(void)
{
puts("\tNaciśnij dowolny klawisz...");
getch();
}
W podręczniku do C widziałem stosowanie drugiej metody. Jednak moim zdaniem ta pierwsza jest lepsza,
bo mamy mniej pisania (gdyż nie wsadzamy przed main nagłówków). Ja ją będę stosował, ale Ty oczywiście
możesz robić inaczej.
34. POWRÓT DO TABLICY
Wróćmy do programu TABLICA ZNAKÓW i zmieńmy to co zamierzaliśmy zmienić.
Przykład 41- ap41.c
#include
#include
unsigned char znak='a';
void dowolny(void)
{
puts("\tNaciśnij dowolny klawisz...");
getch();
}
void main()
{
clrscr();
puts("***************************************");
puts("* Program TABLICA ZNAKÓW wersja 1.0 *");
puts("* autor: Artur Poznański *");
puts("* Opis: program wyświetla wszystkie *");
puts("* kody znaków ASCII *");
puts("***************************************");
dowolny();
clrscr();
for (znak=32; znak<255; znak++)
printf("%6d=%c",znak,znak);
dowolny();
}
Program ten robi dokładnie to samo, co program z przykładu 38. Co prawda poprzez zastąpienie dwóch
instrukcji jedną zysk wydaje się niewielki, ale program zyskał na czytelności. Zasada w programowaniu jest
taka, żeby mieć jak najmniej instrukcji w funkcji main.
35. WIZYTÓWKA NA ŚRODEK
Aż żal ściska jak widzę ile miejsca się marnuje, gdy nasza śliczna wizytówka wyświetla się w lewym górnym
rogu ekranu. Spróbujemy wyświetlić ją na środku ekranu. W tym celu skorzystamy z funkcji pisz będącej w
przykładzie 9.
Przykład 42-ap42.c
#include
#include
unsigned char znak='a';
void pisz(int x, int y, char napis[])
{
gotoxy(x,y);
puts(napis);
}
void dowolny(void)
{
pisz(1,24,"Naciśnij dowolny klawisz...");
getch();
}
void main()
{
clrscr();
pisz(20,10,"***************************************");
pisz(20,11,"* Program TABLICA ZNAKÓW wersja 1.0 *");
pisz(20,12,"* autor: Artur Poznański *");
pisz(20,13,"* Opis: program wyświetla wszystkie *");
pisz(20,14,"* kody znaków ASCII *");
pisz(20,15,"***************************************");
dowolny();
clrscr();
for (znak=32; znak<255; znak++)
printf("%6d=%c",znak,znak);
dowolny();
}
Teraz już wizytówka jest mniej więcej na środku. Przyjrzyj się zmianom. Zacznę od funkcji main. Wizytówkę
wyświetla obecnie funkcja pisz. Pierwsze dwie liczby wewnątrz niej to pozycja kursora dla wyświetlanego
tekstu. Zmieniłem też funkcję dowolny. Również w niej znajduje się wywołanie funkcji pisz, którą
umieściłem na samej górze. Dlaczego pisz jest przed dowolny (znajduje się wyżej) ? Ponieważ funkcje
będące pózniej mogą wykonywać jedynie instrukcje zawarte w funkcjach będących wcześniej. Mówiąc po
ludzku, gdy zamienimy miejscami funkcje pisz i dowolny (oczywiście nie w main :) to kompilator dojdzie do
pisz i nie będzie wiedział co to jest, gdyż nie została WCZEŚNIEJ zdefiniowana (określona jej zawartość).
Od tej pory zajmiemy się czymś zupełnie innym.
36. ZRÓBMY BIP
Każdy komputer ma wbudowany głośniczek. Spróbujemy poznać nowe funkcje, wydobywające dzwięki z
naszego peceta.
Przykład 43 ap43.c
#include
void main()
{
sound(200);
delay(500);
nosound();
}
Ten program wyda nam krótki półsekundowy dzwięk. Są tutaj trzy nowe funkcje (wszystkie w bibliotece
dos.h). Funkcja sound powoduje wydobycie z głośnika dzwięku o podanej częstotliwości. Funkcja delay
wstrzymuje działanie programu na pewien czas podany w milisekundach (1 sekunda = 1000 milisekund).
Ostatnia z przedstawionych funkcji to nosound. Wyłącza ona głośniczek włączony wcześniej funkcją sound.
37. DAJ GAOS
Od razu przerobimy ten wcześniejszy programik na własną funkcję, powiedzmy dzwiek (w nazwach funkcji
nie można stosować polskich liter :( ) .
Przykład 44 ap44.c
#include
void dzwiek(int nuta, int czas)
{
sound(nuta);
delay(czas);
nosound();
}
void main()
{
dzwiek(200,500);
}
Program robi to samo co poprzedni. Jedyna zmiana to własna funkcja dzwiek, której przekazujemy dwa
argumenty, pierwszy to wysokość dzwięku (częstotliwość), drugi to jego długość (czas trwania).
38. STAAE A ZMIENNE
W kolejnym przykładzie zademonstruję nowy element języka C. Będą nim stałe (tu wysokosc i czas).
Przykład 45 ap45.c
#include
const wysokosc=200, czas=500;
void dzwiek(int nuta, int czas)
{
sound(nuta);
delay(czas);
nosound();
}
void main()
{
dzwiek(wysokosc,czas);
}
W programie wystąpiło słówko const, które powoduje, że wyrazy wymienione za nim to stałe. Stała to taka
zmienna, która nie może się zmieniać i dlatego tak się nazywa. Mówiąc prościej jest to (podobnie jak
zmienna ) pewne pudełko na liczby. Lecz jak coś do niego wsadzimy (przypiszemy znakiem =) to już nie
możemy tego zmienić. Ma to swoje plusy jak i minusy. Na przykład jak tworzymy pudełko pi na liczbę 3.14 to
powinna to być stała. Od tego momentu wszystkie stałe będę pisał WIELKIMI LITERAMI. Obowiązku
oczywiście nie ma, ale wszyscy tak robią, bo dzięki temu łatwiej w programie je odróżnić od zmiennych.
39. WLAZA KOTEK NA PAOTEK
Zrobimy teraz takie małe pianino, że po naciśnięciu przycisku zagra odpowiedni dzwięk.
Przykład 46 ap46.c
#include
#include
const C2=131,
D2=147,
E2=165,
F2=175,
G2=196,
A2=220,
B2=248,
C3=262,
CZAS=200;
char znak;
void dzwiek(int nuta, int czas)
{
sound(nuta);
delay(czas);
nosound();
}
void main()
{
while(1)
{
znak=getch();
if (znak==27) /* 27 to kod klawisza ESC */
break;
switch(znak)
{
case 'a' : dzwiek(C2,CZAS);
break;
case 's' : dzwiek(D2,CZAS);
break;
case 'd' : dzwiek(E2,CZAS);
break;
case 'f' : dzwiek(F2,CZAS);
break;
case 'g' : dzwiek(G2,CZAS);
break;
case 'h' : dzwiek(A2,CZAS);
break;
case 'j' : dzwiek(B2,CZAS);
break;
case 'k' : dzwiek(C3,CZAS);
break;
} /* koniec switch */
} /* koniec while */
} /* koniec main */
Co programik robi ? Klawisze od a do k wydają dzwięki, ESC wychodzi. Na tym pianinie można zagrać
słynną melodię "Wlazł kotek na płotek"( klawisze g d d f s s a d g, g d d f s s a d a). Dwa słowa o budowie
programu. wszystkie elementy omawiałem już wcześniej więc jeśli rozumiesz poprzednie przykłady,
zrozumiesz i działanie tego (mam taką nadzieję). Każda nuta ma swój dwuliterowy symbol, który ma stałą
częstotliwość. Z tych symboli zrobiliśmy stałe (przecież nie chcemy aby zmieniała nam się wysokość danej
nuty). Nie trzeba określać typu stałej, wystarczy na początku słówko const. Wszystkie stałe pisałem jedna
pod drugą, żeby program był czytelniejszy. Stałą CZAS ustawiłem na 200 bo 500 to jak dla mnie trochę za
długo. Może pokusisz się o napisanie programu, który sam zagra jakąś melodię (np. tą podaną przeze
mnie).
39. WIZYTÓWKA I STARY NIEDyWIEDy
Oto ostatnie kosmetyczne przeróbki ( użytkownik powinien wiedzieć co ma wciskać :).
Przykład 47 ap47.c
#include
#include
#include
const C2=131,
D2=147,
E2=165,
F2=175,
G2=196,
A2=220,
B2=248,
C3=262,
CZAS=200;
char znak;
void dzwiek(int nuta, int czas)
{
sound(nuta);
delay(czas);
nosound();
}
void main()
{
clrscr();
puts(" *********************************");
puts(" * Program PIANINO wersja 1.0 *");
puts(" * autor: Artur Poznański *");
puts(" * opis: Program wydaje przez *");
puts(" * wbudowany głośniczek dzwięki. *");
puts(" *********************************");
puts("\nKlawisze od [a] do [k] wydają odpowiedni dzwięk.");
puts("Klawisz [ESC] powoduje opuszczenie programu.");
while(1)
{
znak=getch();
if (znak==27) /* 27 to kod klawisza ESC */
break;
switch(znak)
{
case 'a' : dzwiek(C2,CZAS);
break;
case 's' : dzwiek(D2,CZAS);
break;
case 'd' : dzwiek(E2,CZAS);
break;
case 'f' : dzwiek(F2,CZAS);
break;
case 'g' : dzwiek(G2,CZAS);
break;
case 'h' : dzwiek(A2,CZAS);
break;
case 'j' : dzwiek(B2,CZAS);
break;
case 'k' : dzwiek(C3,CZAS);
break;
} /* koniec switch */
} /* koniec while */
} /* koniec main */
Cóż mogę więcej dodać do tego co już wiesz. Częstotliwości dzwięków wziąłem z książki Janusza Malika pt.
"Norton Utilites 6.0" (str.158). Jak znam życie pewnie jej nie masz, a może ci być za mało te osiem
dzwięków (np. próbując zagrać "Stary niedzwiedz mocno śpi"). Mam nadzieję, że autor książki się nie obrazi
jeśli przytoczę wartości dla trzech pierwszych oktaw.
C 65 131 262 F#/Gb 93 185 370
C#/DB 69 139 277 G 98 196 392
D 73 147 294 G#/Ab 104 208 415
D#/Eb 78 156 311 A 110 220 440
E 82 165 330 A#/Bb 117 233 466
F 87 175 349 B 123 248 494
Można by program zmodyfikować, żeby klawisze plus i minus wydłużały bądz skracały czas dzwięku ale
twoja w tym głowa jak to zrobić ( dam ci podpowiedz: trzeba pewną stałą przerobić na zmienną).
40. TROCH NAMIESZAM
Dzisiaj poznasz rzecz, która może bardzo ułatwić programiście życie. Pamiętasz wizytówkę z poprzedniego
programu ? Nie umieszczałem jej na środku ekranu bo na początku musiałbym umieścić funkcję pisz, znaną
choćby z przykładu 9. Takie wstawianie tych samych funkcji do plików jest dość uciążliwe. Lecz znaleziono
na to radę. Możemy wszystkie nasze funkcje umieścić w jednym pliku, a potem się do niego odwoływać.
Niejako przy okazji poznasz jeszcze jedną nową rzecz od której teraz zacznę.
Przykład 48 ap48.c
#include
int wynik=0;
int suma(int a, int b)
{
return(a+b);
}
void main()
{
wynik=suma(2,2);
printf("Wynik wynosi %d",wynik);
}
Jest to chyba najprostszy program jaki udało mi się wymyślić by pokazać jeszcze jedną własność funkcji.
Oprócz tego, że funkcji można coś przekazać, to funkcja może nam coś zwracać. Poprzednie nasze funkcje
nic nie zwracały bo miały na początku słowo void. Tutaj występuje funkcja suma, która zwraca liczbę
całkowitą (ma przed nazwą słowo int). Zwracaną wartością jest zawsze to co znajduje się w nawiasie
instrukcji return. Liczba zwracana przez funkcję suma przypisana jest zmiennej wynik, której wartość na
koniec wyświetla printf. Czy domyślasz się jaką liczbę wyświetli program ?
49. WAASNA BIBLIOTEKA, HURA !!!
Jeśli chcielibyśmy korzystać z funkcji suma w innych programach, to zrobimy sobie własną bibliotekę ( taki
plik z funkcjami). Po przeróbkach program, który robi to co poprzedni lecz korzysta z funkcji, które są poza
nim, wygląda tak:
Przykład 49 ap49.c
#include
#include "moja.h"
void main()
{
wynik=suma(2,2);
printf("Wynik wynosi %d",wynik);
}
Plik moja.h
int suma(int a, int b);
Plik moja.c
int suma(int a, int b)
{
return(a+b);
}
Program z przykładu 49 składa się z trzech plików, które muszą podczas kompilacji znajdować się w tym
samym katalogu. Stworzyliśmy bibliotekę o nazwie moja, która jest dołączana do programu (słowo
#include). Biblioteka składa się z dwóch części: pliku z rozszerzeniami .c i .h . W pliku moja.c jest cała
funkcja, zaś w pliku moja.h tylko jej nagłówek ( przypominam, że nagłówek to pierwsza linijka funkcji).
Pewnie zdziwi cię dlaczego nazwa moja.h jest po podana w cudzysłowie a nie w nawiasach < >. Cudzysłów
oznacza tu, że biblioteka ma być szukana w bieżącym katalogu, zaś nawiasy < > oznaczają, że kompilator
szuka w standardowym (jakimś swoim) katalogu . Jak to udało mi się skompilować? Szczerze
powiedziawszy na początku miałem z tym drobne problemy. Żeby w moim kompilatorze skompilować więcej
niż jeden plik, trzeba otworzyć tzw. projekt (opcja Open project...), tam podać nazwę (np. suma). Otworzy się
okienko, gdzie możemy dodać pliki do kompilacji (tu wystarczy moja.c i ap49.c). Najeżdżamy na plik moja.c
i naciskamy F9 (kompilacja). Jak nie ma błędu powstanie plik taki jak nazwa projektu z rozszerzeniem .exe
(tu suma.exe). To tyle wyjaśnień.
50. STAAA NA GAÓWKACH
Zróbmy sobie bibliotekę o nazwie apbibl1.c (bibl to skrót od słowa biblioteka, zaś co znaczy ap już się
pewnie domyśliłeś :). Umieścimy w niej wszystkie funkcje, do tej pory przez nas stworzone (oprócz tej
ostatniej bo jest mało przydatna).
Przykład 50 ap50.c
#include
#include "apbibl1.h"
void main()
{
clrscr();
pisz(20,10,"W tym programie wykorzystałem własne funkcje");
dzwiek(C2,CZAS);
dowolny();
pisz(25,15,"znajdujące się w innych plikach.");
dzwiek(C3,CZAS);
dowolny();
}
Plik apbibl1.h
const C2=131,
D2=147,
E2=165,
F2=175,
G2=196,
A2=220,
B2=248,
C3=262,
CZAS=200;
void pisz(int x, int y, char napis[]);
void dowolny(void);
void dzwiek(int nuta, int czas);
Plik apbibl1.c
#include
#include
#include
void pisz(int x, int y, char napis[])
{
gotoxy(x,y);
puts(napis);
}
void dowolny(void)
{
pisz(1,24,"Naciśnij dowolny klawisz...");
getch();
}
void dzwiek(int nuta, int czas)
{
sound(nuta);
delay(czas);
nosound();
}
Plik zawierający nagłówki funkcji zwany jest plikiem nagłówkowym. Wszystkie pliki z rozszerzeniem .h są
plikami nagłówkowymi. W naszym pliku nagłówkowym apbibl1.h umieściliśmy oprócz trzech nagłówków
jeszcze stałe. Mogą być używane we wszystkich programach do których dołączymy tą bibliotekę. Świetnym
pomysłem jest zrobienie sobie stałych z kodów ważniejszych klawiszy np. ESC=27, ENTER=13,
SPACJA=32 itp.
51. PODSUMOWANIE 2
Najwyższa pora na kolejne podsumowanie, które być może poukłada nieco w głowie. Poznałeś nowe
instrukcje (for, while, break, return), a także nowe funkcje (sound, delay, nosound). Wiesz już co oznacza
słówko void oraz to, że litery w komputerze są przechowywane jako liczby. Własne funkcje (np. pisz,
dowolny, dzwiek) można umieszczać we własnych bibliotekach (np apbibl1). Funkcji można coś przekazać
(np. dwie liczby) i może coś zwracać (np. ich sumę). Oprócz zmiennych istnieją jeszcze podobne pudełka
zwane stałymi (pisaliśmy je WIELKIMI LITERAMI). Ich wartość (zawartość) i nazwę określamy po słówku
const. Pierwsza linijka funkcji to jej nagłówek, zaś pliki z rozszerzeniem .h to pliki nagłówkowe (np. stdio.h,
conio.h czy moja.h).
52. KILKA UWAG PRAKTYCZNYCH 2
Może cię to zmartwi, a może ucieszy, ale to wszystko co poznaliśmy do tej pory, to jedynie maleńki fragment
możliwości języka C. Jednak pozwala pisać proste programiki i poznać lepiej możliwości swego komputera.
Programowanie to zabawa dla cierpliwych. Można parę godzin szukać jakiegoś błahego błędu, lecz jaka jest
potem olbrzymia satysfakcja ! Nie zatrzymuj się w miejscu ! Jeśli jeden program nie chodzi, a ty nie wiesz
czemu, zaznacz to w komentarzu i próbuj z drugim programem. Gdy już więcej się nauczysz (zostaniesz
świetnym programistą), wtedy wróć do tego pierwszego i będziesz miał zupełnie nowe spojrzenie. Co
prawda kompilator wykrywa więcej niż jeden błąd, ale ty nie staraj się poprawiać ich wszystkich lecz
pierwszy napotkany. Nie ma ludzi omylnych. Ja też mogłem się gdzieś pomylić. Najważniejsze by się nie
poddawać i by stale zdobywać wiedzę. Tylko ta wiedza jest warta, z której umiesz skorzystać. Praktyka czyni
mistrza !
KONIEC
Wyszukiwarka
Podobne podstrony:
A Poznański Programowanie w języku C dla chętnych
nowa podstawa programowa dla umierkowanych, nacznych i ze sprzężeniami rozporzadzenie 081223 zal 7
Zadanie dla chetnych
filologia polska minimum programowe dla studentów MISH 2011 2012
Ćwiczenie 16 dla chętnych
Excel Programowanie dla profesjonalistów
GW CW15 Dla chetnych
program dla zandarmerii wojskowej 1
UKIE Programy dla przedsiębiorców
NA ZDROWIE Program dla szkół podstawowych
BERGER LUCKMANN tekst zrodlowy uzupelniajacy tresc wykladu o socjalizacji DLA CHETNYCH(2)
więcej podobnych podstron