Fallout: Warfare
Fallout: Warfare
Gra bitewna w Ęwiecie Fallouta
SPIS TREÂCI
1.0 WSTóP 3 4.9 ZWYCIóSTWO! 10
1.1 PAPIEROWE FIGURKI 3 5.0 UMIEJóTNOÂCI 10
1.2 KOÂCI 3 5.1 POZIOMY UMIEJóTNOÂCI 11
2.0 ÂWIAT 3 6.0 ZASADY ZAAWANSOWANE 11
3.0 PRZYGOTOWANIA 4 6.1 POJAZDY 11
3.1 WYBÓR SCENARIUSZA 4 6.2 MINY 13
3.2 USTAWIENIE TERENU 4 6.3 POZIOM OÂWIETLENIA 13
3.3 BUDOWANIE ARMII 5 6.4 OPCJONALNE ZASADY WALKI 14
3.4 ROZSTAWIANIE ARMII 5 7.0 SCENARIUSZE 14
4.0 WALKA 6 8.0 KAMPANIE 16
4.1 TURA WALKI 6 8.1 ROZGRYWANIE KAMPANI 16
4.2 DZIA¸ANIA PODCZAS WALKI 7 8.2 ROZWÓJ 17
4.3 RUCH 8 DODATEK A: LISTY ARMII 17
4.4 WALKA WRóCZ 8 DODATEK B: TABELA BRONI 27
4.5 WALKA NA ODLEG¸OÂå 8 DODATEK C: PRZEDMIOTY 28
4.6 OBRAÚENIA I ÂMIERå 10 DODATEK D: WSPÓ"CZYNNIKI POJAZDÓW 28
4.7 MORALE 10 SKRÓT ZASAD 29
4.8 UCIECZKA 10 KARTA ARMII FALLOUT WARFARE 30
strona 2
strona 2
1.0 WSTóP
Fallout Warfare (FOW) to figurkowa gra bitewna osadzona w Ęwiecie Fallouta. FOW, oparta luęno na grze Fallout Tactics, pozwoli ci
na stoczenie ma"ych i Ęrednich potyczek w post-nuklearnym Ęwiecie Fallouta.
Ten podr´cznik zawiera zasady tworzenia armii, walki, a nawet rozgrywania ma"ych kampanii. MoÅ»esz uÅ»yç tych zasad, aby stworzyç
wi´cej jednostek, broni i umiej´tnoĘci. JeĘli chcesz prawdziwej gry fabularnej, polecamy ci Ęwietne (nieoficjalne) zasady
papierowego RPG napisane przez Jasona Micala, które znajdziesz na stronie:
http://www.iamapsycho.com/fallout
Aby zagraç w FOW potrzebujesz:
" KoĘci dziesi´cioĘciennych, dost´pnych w sklepach z grami fabularnymi
" Figurek lub Żetonów (patrz 1.1 Papierowe Figurki, poniŻej)
" Znaczników Akcji (moÅ»e to byç cokolwiek, na przyk"ad guziki lub monety)
" Listy armii (moÅ»esz jÄ… znaleÄ™ç na ostatniej stronie)
" Miarki (w calach)
Sceneria nie jest konieczna, lecz przydatna.
Gracze dzieleni sÄ… na druÅ»yny. Ustawia si´ plansz´. Rzuca si´ koĘçmi, aby okreĘliç kto rusza pierwszy. DruÅ»yny poruszajÄ… jednostkami,
po czym robi to nast´pna druÅ»yna i tak dalej. Gra koÅ‚czy si´ po spe"nieniu warunków zwyci´stwa (po prostu niszczÄ…c wroga lub
spe"niając bardziej skomplikowane warunki okreĘlone przez scenariusz).
1.1 PAPIEROWE FIGURKI
Twoje jednostki mogÄ… byç reprezentowane przez dowolne Å»etony, mamy dla ciebie jednak kilka plików .pdf zawierajÄ…cych papierowe
figurki. Par´ kroków i moÅ»esz zebraç ca"Ä… armi´!
A. Wydrukuj figurki. Sugerujemy, abyĘ wziÄ…" je do drukarni i wydrukowa" je na kolorowej drukarce laserowej. JeĘli moÅ»esz przykleiç
je do kartonu, b´dziesz mia" Ęwietne figurki do gry.
B. Sugestia: UÅ»yj czegoĘ twardszego niÅ» zwyk"y papier drukarkowy. MoÅ»esz uÅ»yç kleju i cienkiego kartonu lub zaopatrzyç si´ w sklepie
z artyku"ami biurowymi.
C. Wytnij ostroÅ»nie figurki wzd"uÅ» czarnych linii. Nie przecinaj linii przerywanych, sÄ… to linie zagi´cia.
D. Zagnij figurk´ na przerywanych liniach, po czym sklej obie cz´Ä˜ci figurki klejem lub taĘmÄ….
E. MoÅ»esz uÅ»yç monety albo innego ma"ego ci´Å»arka, aby zapewniç figurce stabilnoĘç. MoÅ»esz równieÅ» uÅ»yç plastikowej podstawki.
1.2 KOÂCI
Do gry w FOW b´dziesz potrzebowa" paru koĘci dziesi´cioĘciennych (K10). MoÅ»esz je kupiç w sklepie z grami. 0 odczytuje si´ jako
10.
Gdy testujesz cech´, im mniej wyrzucisz, tym lepiej. B´dziesz musia" wyrzuciç mniej lub tyle ile wynosi testowana cecha. Modyfikatory
równieÅ» mogÄ… mieç wp"yw na rzut. W FOW wyrzucenie 10 w teĘcie cechy zawsze oznacza poraÅ»k´ - w"Ä…czajÄ…c w to rzuty na atak.
Liczba przed K10 pokazuje iloma koĘçmi naraz naleÅ»y rzuciç. Dodaj liczby na wszystkich koĘciach aby okreĘliç wynik. Przyk"ad: 2k10
- rzuç dwoma koĘçmi dziesi´cioĘciennymi i dodaj wyniki.
2.0 ÂWIAT
To przesz"oĘç. To przysz"oĘç. To zarówno jedno, jak i drugie.
Âwiat Fallouta nie jest ca"kiem naszym Ęwiatem. GdzieĘ po drodze si´ od niego oddzieli". Nadal moÅ»na w nim rozpoznaç nasz Ęwiat,
lecz z pewnymi zmianami. JednÄ… z nich by"a III Wojna Âwiatowa, która trwa"a przez krótki okres czasu, lecz spowodowa"a
niewyobraÅ»alne zniszczenia. W tej wojnie wyzwolono wi´cej energii niÅ» we wszystkich wczeĘniejszych konfliktach w historii ludzkoĘci
razem wzi´tych.
Pojawi"a si´ równieÅ» zmutowana forma FEV (Forced Evolutionary Virus - Wirus Przymusowej Ewolucji). Po"Ä…czenie FEV z
promieniowaniem w powietrzu, ziemi i wodzie spowodowa"o wiele zmian wĘród tych, którzy przetrwali. Zmutowane zwierz´ta i
ludzie, zarazy, Ęmierç i rozpacz - to by"y ci´Å»kie czasy.
strona 3
strona 3
Nie kaŻdy walczy" o przetrwanie na pustkowiach... Nieliczna garstka przetrwa"a w podziemnych Schronach, zbudowanych przed
wojną za pieniądze podatników (i z wielkim zyskiem dla Vault-Tec!) Nie jest to jednak ich historia.
Wiele lat po zniszczeniach spowodowanych przez III Wojn´ ÂwiatowÄ… ludzkoĘç (i mutanci, którzy si´ pojawili) zacz´"a wracaç do Å»ycia.
OczywiĘcie nie wszyscy byli tym zadowoleni. ZawiÄ…za"o si´ wiele organizacji, które zacz´"y walczyç ze sobÄ… nawzajem. Jest to juÅ»
troch´ bardziej zbliÅ»one do tej historii.
Wojny w Ęwiecie Fallouta nie są juŻ toczone za pomocą pocisków balistycznych, wielkich armii, flot, si" powietrznych i innych rodzajów
broni wykorzystywanych przez dzisiejsze wojska. Armie sk"adajÄ… si´ teraz z niewielkiej liczby ludzi uzbrojonych w to, co jest pod r´kÄ…,
na przyk"ad nóŻ lub staroÅ»ytny karabin. Bandy wojowników, cz´sto niewiele lepsze od gangów, walczÄ… o terytorium, bogactwa i,
oczywiĘcie, dla krwi wrogów.
Bractwo Stali to jedna z nielicznych organizacji pragnÄ…cych uczyniç Ęwiat bezpieczniejszym dla kaÅ»dego (nawet jeĘli nie kaÅ»dy chce,
aby by" on bezpieczny). Hordy Mutantów, szczÄ…tki ogromnej armii Super Mutantów Mistrza i Wspólnoty, próbujÄ… odnaleÄ™ç pokój
wĘród tych ludzi, których mieli zastÄ…piç. Bandyci i ich technologicznie zaawansowani bracia zwani ¸upieÅ»cami walczÄ… o pozosta"oĘci
cywilizacji. Dziwni W"adcy ZwierzÄ…t przemierzajÄ… pustkowia, podporzÄ…dkowujÄ…c swej woli zmutowane stworzenia. Niedawno odkryta
zosta"a takŻe nowa groęba, która rzeczywiĘcie wymaga stali od Bractwa. Czy plaga robotów jest zgubą ludzkoĘci, czy kluczem do
odtworzenia lepszego Ęwiata?
W spustoszonych szczÄ…tkach Ameryki i na ca"ym Ęwiecie, róŻne frakcje walczÄ… mi´dzy sobÄ… na Ęmierç i Å»ycie o Ęmieci swoich
przodków. Úycie jest ciÄ…g"Ä… walkÄ… o przetrwanie.
Wojna dawno si´ skoÅ‚czy"a, lecz bitwa trwa...
3.0 PRZYGOTOWANIA
SÄ… to czynnoĘci, które musisz wykonaç zanim zaczniesz graç. Niektóre z nich sÄ… bardzo waÅ»ne, na przyk"ad ustawianie terenu lub
wybór armii i mogÄ… póęniej wp"ynÄ…ç na twój sukces lub poraÅ»k´.
3.1 WYBÓR SCENARIUSZA
Wybierz scenariusz, który chcesz rozegraç ze swoim przeciwnikiem. Scenariusz okreĘli rodzaj planszy, liczb´ druÅ»yn, rodzaj tych
druŻyn itp.
3.2 USTAWIENIE TERENU
Teren to wszystko, co leÅ»y na stole i nie poruszy si´ podczas gry. Âciana, budynek, ruiny, wzgórze, lecz nie jednostki armii czy puszka
z napojem gazowanym.
Wybrany typ terenu moÅ»e mieç bezpoĘredni wp"yw na wybór armii. Najlepiej jest wiedzieç, jakiego terenu b´dziesz uÅ»ywa" zanim
zbudujesz armi´. Budowanie armii moÅ»e zabraç troch´ czasu, najlepiej wi´c uzgodniç typ terenu z przeciwnikiem zanim rozpoczniesz
gr´.
PowinieneĘ zbudowaç wraz ze swoim przeciwnikiem zrównowaÅ»onÄ… plansz´. MoÅ»esz to zrobiç na dwa sposoby:
" Jedna osoba tworzy teren, zaĘ druga wybiera z której strony zaczyna gr´.
" Gracze na przemian ustawiajÄ… teren na stole.
Istnieje pi´ç typów terenu:
Teren ci´Å»ki: Kamienie, lód czy gruzy - nie jest to waÅ»ne. WaÅ»ne jest to, Å»e jednostki poruszajÄ… si´ po nim o po"ow´ wolniej. Pojazdy
nie mogÄ… jechaç po ci´Å»kim terenie. (BrÄ…zowy materia").
Woda, p"ytka: Ten rodzaj terenu mogÄ… przekroczyç zarówno jednostki piechoty, jak i pojazdy. Jednostki piechoty muszÄ… rozpoczÄ…ç
tur´ obok p"ytkiej wody, aby przez niÄ… przejĘç. Pojazdy nie majÄ… Å»adnych problemów z przejechaniem po niej. P"ytka woda nie
powinna mieç wi´cej niÅ» 2 cale szerokoĘci. (Jasnoniebieski materia").
Woda, g"´boka: G"´bokiej wody nie moÅ»e przekroczyç piechota ani pojazdy. (Ciemnoniebieski materia").
Âciany: Âciany blokujÄ… ruch, zasi´g wzroku i dostarczajÄ… os"ony (Szary materia").
Strefa radioaktywna: Nie wszystkie bomby zrzucone podczas III W by"y zwyk"ymi atomówkami. Szkodliwe promieniowanie nadal
jest obecne w wielu miejscach, nawet po 100 latach. Strefy te sÄ… niebezpieczne dla niechronionych jednostek. (Czerwony materia").
MoÅ»esz uÅ»yç równieÅ» modelowanego terenu. RóŻne rodzaje terenu moÅ»esz znaleÄ™ç w sklepie modelarskim.
strona 4
strona 4
3.3 BUDOWANIE ARMII
Musisz zbudowaç armi´ zanim rozpoczniesz gr´.
Rodzaje jednostek
W FOW są trzy róŻne typy jednostek: Żo"nierze, dowódcy i bohaterowie.
Úo"nierz: Wi´kszoĘç twojej armii stanowiÄ… zwykli Úo"nierze. TworzÄ… oni oddzia"y od 3 do 20 jednostek. MuszÄ… byç one dowodzone
przez dowódców lub bohaterów. Úadna armia, nie liczÄ…c Bractwa Stali, nie moÅ»e wyposaÅ»yç wi´cej niÅ» 25% Úo"nierzy w ci´Å»kie
karabiny maszynowe, wyrzutnie rakiet i dzia"ka. Na kaÅ»de trzy jednostki wyposaÅ»one w inne typy broni moÅ»esz wyposaÅ»yç jednego
Úo"nierza w którąĘ z tych zastrzeÅ»onych broni. Paladyni Bractwa Stali mogÄ… wyposaÅ»yç jednÄ… jednostk´ w broÅ‚ zastrzeÅ»onÄ… na kaÅ»dÄ…
jednostk´ wyposaÅ»onÄ… w niezastrzeÅ»onÄ… broÅ‚.
Dowódca: JeĘli oddzia"em nie dowodzi Bohater, musi on mieç Dowódc´. Dowódcy nie mogÄ… dzia"aç na w"asnÄ… r´k´, mogÄ… jedynie
dowodziç oddzia"ami. JeĘli oddzia"em dowodzi juÅ» Bohater, nie moÅ»e on mieç oprócz tego zwyk"ego Dowódcy. Dowódcy to Úo"nierze
z pewnymi umiej´tnoĘciami przywódczymi. Dowódcy mogÄ… uÅ»ywaç dowolnej broni i nie dotyczÄ… ich zasady wyliczania liczby
zastrzeÅ»onej broni. KaÅ»dy dowódca moÅ»e posiadaç jeden przedmiot.
Bohater: Jeden z VIP-ów Ęwiata Fallouta. Bohaterowie są zdolni do wielkich czynów, przynajmniej jeĘli nie zostaną zastrzeleni w
m"odoĘci. Bohaterowie to pojedyncze postaci. MogÄ… dzia"aç na w"asnÄ… r´k´ lub dowodziç oddzia"em. Nie moÅ»esz mieç wi´cej niÅ»
jednego Bohatera na kaÅ»de dwa oddzia"y (zaokrÄ…glone w gór´). Tylko Bohaterowie mogÄ… wybieraç swoje umiej´tnoĘci. KaÅ»dy
Bohater moÅ»e wybraç dowolnÄ… broÅ‚ i moÅ»e posiadaç dwa przedmioty.
Punkty armii
Trzon twojej armii stanowiç b´dÄ… oddzia"y. WaÅ»ni sÄ… jednak takÅ»e dowódcy i bohaterowie. Musisz takÅ»e zap"aciç za pojazdy i
ekwipunek (broł i inne przedmioty).
Na ten cel masz okreĘlonÄ… iloĘç punktów armii. Wszystkie jednostki, pojazdy, broÅ‚ i przedmioty majÄ… okreĘlonÄ… wartoĘç. Gdy kupujesz
jednostki, musisz zwróciç uwag´ na specjalne zasady dotyczÄ…ce tworzenia armii (ograniczona liczba bohaterów, zastrzeÅ»ona broÅ‚)
oraz specjalne zasady okreĘlonych przez dany scenariusz. Nie moÅ»esz wydaç na swojÄ… armi´ wi´cej punktów armii niÅ» ich posiadasz.
Patrz Dodatek A: Listy armii.
Wybierz swoich Å»o"nierzy, zap"aç za wybranÄ… broÅ‚. Wybierz dowódc´ lub bohatera, który b´dzie nimi dowodzi". Kup przedmioty i/lub
pojazdy, jeĘli chcesz.
Rób to dopóki nie osiągniesz limitu.
Zapisz te informacje na Karcie Armii (przyk"adowa karta armii za"Ä…czona jest na koÅ‚cu podr´cznika).
Zbierz swe wojska i zmierz si´ z wrogiem!
Turniejowe limity budowania armii
JeĘli tworzysz armi´ turniejowÄ…, musisz trzymaç si´ nast´pujÄ…cych zasad:
" Armie turniejowe budowane są za 200 punktów armii
" 75% twojej armii (150 punktów) musi pochodziç z jednej frakcji (zobacz Listy Armii).
" Na Bohaterów moÅ»na wydaç do 50 punktów armii.
" MoÅ»na zakupiç tylko jeden pojazd.
3.4 ROZSTAWIANIE ARMII
Gdy stworzysz juÅ» swojÄ… armi´, czas na umieszczenie jej na stole.
KaÅ»dy z graczy zaczyna z jednej strony sto"u. W wi´kszoĘci gier powinny to
byç przeciwleg"e koÅ‚ce planszy. Wszystkie jednostki muszÄ… byç
umieszczone do 6 cali od kraw´dzi sto"u. Úo"nierze przeciwnych armii nie
mogÄ… si´ znaleÄ™ç bliÅ»ej niÅ» 24 cale od siebie na poczÄ…tku gry.
strona 5
strona 5
4.0 WALKA
Walka nie jest najlepszym rozwiÄ…zaniem problemów spo"ecznych, lecz nie wie o tym wi´kszoĘç mieszkaÅ‚ców pustkowi Ęwiata
Fallouta.
KaŻda jednostka ma siedem cech. Im są wyŻsze, tym lepiej.
" Si"a (SI): UÅ»ywana podczas walki wr´cz do zadawania obraÅ»eÅ‚.
" Percepcja (PE): UŻywana do wykrywania min.
" Wytrzyma"oĘç (WT): UÅ»ywana do redukcji obraÅ»eÅ‚.
" Charyzma (CH): Dowódcy uŻywają jej do testów morale.
" Inteligencja (IN): Potrzebna przy uŻywaniu zaawansowanych technologicznie przedmiotów.
" Zr´cznoĘç (ZR): UÅ»ywana podczas walki na odleg"oĘç. OkreĘla jak daleko moÅ»e poruszyç si´ jednostka podczas tury.
" Szcz´Ä˜cie (SZ): UÅ»ywane przy rozstrzyganiu sytuacji remisowych.
4.1 TURA WALKI
Walka podzielona jest na tury. Gdy jednostka wykona jakąĘ akcj´, nie b´dzie mog"a dzia"aç ponownie dopóki nie zrobiÄ… tego
wszystkie inne jednostki w grze. Gracze wykonują dzia"ania na przemian, dopóki nie zostaną uŻyte wszystkie jednostki.
Etapy tury
1. Rzut za inicjatyw´.
2. Tura walki atakujÄ…cego
3. Tura walki broniÄ…cego si´
4. Efekty Ęrodowiska
5. Zdj´cie znaczników akcji
6. Rzut za inicjatyw´
Obaj gracze rzucajÄ… 1k10. JeĘli gracz by" atakujÄ…cym w poprzedniej turze, dostaje premi´ +2 do tego rzutu. Gracz z wyÅ»szym
wynikiem nazywany jest atakujÄ…cym (nawet jeĘli w scenariuszu zajmuje obronnÄ… pozycj´), zaĘ gracz z niÅ»szym broniÄ…cym si´ .
JeĘli rzut zakoÅ‚czy" si´ remisem, wygrywa gracz z Bohaterem o najwyÅ»szym Szcz´Ä˜ciu. JeĘli Å»aden z graczy nie ma bohatera, lub jeĘli
ich Szcz´Ä˜cie jest takie samo, naleÅ»y powtórzyç rzut. Podczas pierwszej tury Å»aden z graczy nie dostaje premii +2 do rzutu na
inicjatyw´, poniewaÅ» nie by"o poprzedniej tury.
Raz na tur´ gracz atakujÄ…cy moÅ»e zadeklarowaç, Å»e uÅ»ywa swojej inicjatywy. MoÅ»e wtedy poruszyç dwoma oddzia"ami, dwoma
bohaterami, lub teÅ» jednym bohaterem i jednym oddzia"em naraz. Poruszane oddzia"y lub bohaterowie nie mogÄ… mieç jednak w tej
turze znaczników akcji.
2. Tura walki atakujÄ…cego
AtakujÄ…cy wybiera jeden z dost´pnych oddzia"ów lub bohaterów i wykonuje nim dowolne dzia"ania. Gdy dany bohater lub oddzia"
zakoÅ‚czy swÄ… akcj´, oznacz go znacznikiem akcji.
JeĘli broniÄ…cy si´ posiada jednostki, które nie dzia"a"y w tej turze, przejdÄ™ do etapu 3.
3. Tura walki broniÄ…cego si´
BroniÄ…cy si´ wybiera jednego z dost´pnych bohaterów lub oddzia"ów i wykonuje nim dowolne dzia"ania. Gdy oddzia" lub bohater
zakoÅ‚czy swÄ… akcj´, oznacz go znacznikiem akcji.
JeĘli atakujÄ…cemu pozosta"y jeszcze jakieĘ jednostki, które nie wykonywa"y w tej turze Å»adnych czynnoĘci, wróç do etapu 2.
Gdy nastÄ…pi jego kolej, gracz musi zadzia"aç oddzia"em lub bohaterem. JeĘli nie moÅ»e tego zrobiç, koÅ‚czy si´ ich tura, zaĘ przeciwnik
moÅ»e skoÅ‚czyç dzia"ania na jednostkach w dowolnej kolejnoĘci.
4. Efekty Ęrodowiska
Gdy wszystkie jednostki majÄ… juÅ» znaczniki akcji, czas juÅ» na uwzgl´dnieniu efektów Ęrodowiska: trucizny, powalenia,
nieprzytomnoĘci i dymu. Efekty uwzgl´dnia si´ w tej kolejnoĘci.
strona 6
strona 6
Trucizna
Zatruta jednostka musi wykonaç test Wytrzyma"oĘci lub straciç jeden punkt wytrzyma"oĘci.
Powalenie
JeĘli figurka jednostki leÅ»y twarzÄ… do góry, oznacza to, Å»e zosta"a powalona i moÅ»e ponownie wstaç.
NieprzytomnoĘç
JeĘli figurka jednostki leŻy twarzą w dó", jest ona nieprzytomna i umiera z powodu odniesionych ran. Wykonaj test Wytrzyma"oĘci.
JeĘli si´ nie uda, jednostka ginie. JeĘli test jest pomyĘlny, b´dzie nieprzytomna aÅ» do wyleczenia. Nieprzytomne jednostki nie mogÄ…
wykonywaç akcji.
Promieniowanie
Jednostki w strefie radioaktywnej, bez pancerza Ęrodowiskowego, lub teŻ w Żaden inny sposób nie odporne na promieniowanie,
muszÄ… wykonaç natychmiastowy test Wytrzyma"oĘci. JeĘli test si´ nie powiedzie, tracÄ… przytomnoĘç i naleÅ»y je po"oÅ»yç twarzÄ… w dó".
JeĘli test si´ powiedzie, zostajÄ… napromieniowane, lecz mogÄ… dzia"aç dalej. Jednostki przechodzÄ…ce przez stref´ radioaktywnÄ…, lecz
nie koÅ‚czÄ…ce w niej ruchu równieÅ» zostajÄ… lekko napromieniowane, lecz nie b´dzie to mia"o na nie duÅ»ego wp"ywu. Ghule, Super
Mutanci, Paladyni, Roboty oraz wi´kszoĘç zwierzÄ…t sÄ… odporni na promieniowanie. ZdolnoĘç ta jest wyszczególniona w listach armii.
Dym
Chmury dymu mogÄ… zostaç rozwiane. Rzuç 1k10 za kaÅ»dÄ… chmur´ dymu w grze. JeĘli wynik rzutu by" wi´kszy niÅ» 5, chmura znika.
Pod koniec etapu Ęrodowiskowego zdejmij wszystkie znaczniki akcji. Gra powraca wtedy do rzutu za inicjatyw´.
Gra kontynuowana jest w ten sposób aÅ» do spe"nienia warunków zwyci´stwa.
4.2 DZIA¸ANIA PODCZAS WALKI
Gdy gracz porusza oddzia"em lub bohaterem, moÅ»e wykonaç jednÄ… z nast´pujÄ…cych akcji:
Atak
Ruch
Ruch i strza"
SzarŻa
UÅ»ycie umiej´tnoĘci
Ca"y oddzia" zawsze musi wykonaç t´ samÄ… akcj´, nie liczÄ…c uÅ»ycia umiej´tnoĘci.
Atak
MoÅ»na atakowaç zarówno wr´cz, jak i na odleg"oĘç. Walka wr´cz moÅ»e odbyç si´ jedynie, jeĘli cel ataku znajduje si´ w odleg"oĘci 1
cala od atakujÄ…cej jednostki. Ataki broniÄ… palnÄ… sÄ… ograniczone zasi´giem broni. W obu przypadkach cel ataku musi znajdowaç si´
w przednich 180º atakujÄ…cego. Jednostka atakujÄ…ca musi byç zwrócona twarzÄ… do celu ataku. Jednostki atakujÄ…ce za pomocÄ… tej akcji
nie mogÄ… si´ poruszyç w turze, w której atakujÄ….
Ruch
Dzia"ajÄ…ca jednostka moÅ»e poruszyç si´ o tyle cali, ile wynosi jej Zr´cznoĘç. Oddzia" porusza si´ z pr´dkoĘciÄ… najwolniejszej naleŻącej
do niego jednostki. Jednostki naleŻące do oddzia"u muszÄ… znajdowaç si´ w odleg"oĘci nie wi´kszej niÅ» 2 cale od siebie. JeĘli spójnoĘç
oddzia"u zostanie naruszona (na przyk"ad jeĘli zostanÄ… zabite jednostki w Ęrodku oddzia"u), oddzia" musi powróciç do prawid"owego
szyku przy najbliÅ»szej okazji. Pod koniec ruchu jednostki mogÄ… zostaç obrócone twarzÄ… w dowolnÄ… stron´. Tej akcji moÅ»na takÅ»e uÅ»yç,
jeĘli chcesz tylko obróciç jednostki.
Ruch i strza"
Jednostki mogÄ… poruszyç si´ o tyle cali, ile wynosi po"owa ich ZR. Oddzia" porusza si´ z pr´dkoĘciÄ… najwolniejszej naleŻącej do niego
jednostki i przestrzegaç wszelkich zasad dotyczÄ…cych poruszania oddzia"ami. Pod koniec ruchu, oddzia" lub bohater moÅ»e
zaatakowaç. Otrzymuje jednak modyfikator -4 od kaÅ»dego ataku nast´pujÄ…cego po ruchu.
SzarŻa
MoÅ»esz poruszyç si´ o dwukrotnie wi´cej niÅ» wynosi twoja ZR, przestrzegajÄ…c wszystkich zasad poruszania oddzia"ami. MoÅ»esz
wykonaç jeden atak wr´cz z modyfikatorem -4.
strona 7
strona 7
UÅ»ycie umiej´tnoĘci
Bohaterowie i jednostki z umiej´tnoĘciami mogÄ… wykonaç t´ akcj´, aby uÅ»yç umiej´tnoĘci. Patrz takÅ»e: 5.0 Umiej´tnoĘci. JeĘli bohater
lub dowódca oddzia"u z umiej´tnoĘciÄ… uÅ»ywa jej na oddziale, reszta oddzia"u moÅ»e wykonaç w tej samej turze jednÄ… akcj´.
4.3 RUCH
Jednostki mogÄ… poruszyç si´ o tyle cali, ile wynosi ich ZR, lecz nie muszÄ… tego robiç. Jednostki nie b´dÄ…ce pojazdami mogÄ… po
zakoÅ‚czeniu ruchu obróciç si´ w dowolnÄ… stron´. Pojazdy majÄ… specjalne zasady dotyczÄ…ce skr´cania.
Rodzaj terenu ma wp"yw na szybkoĘç ruchu.
Teren ci´Å»ki: SzybkoĘç zmniejsza si´ dwukrotnie podczas przechodzenia przez ci´Å»ki teren. Pojazdy nie mogÄ… przejeÅ»dÅ»aç przez
ci´Å»ki teren.
Woda, p"ytka: Jednostki piechoty muszÄ… rozpoczÄ…ç tur´ obok p"ytkiej wody aby przez niÄ… przejĘç. Pojazdy mogÄ… przez niÄ…
przejeÅ»dÅ»aç bez Å»adnych problemów.
Woda, g"´boka: G"´bokiej wody nie mogÄ… przekroczyç jednostki piechoty ani pojazdy.
Âciany: Âciany blokujÄ… ruch.
Strefy radioaktywne nie mają bezpoĘredniego wp"ywu na ruch, lecz nie jest dobrym pomys"em zatrzymywanie jednostek w
napromieniowanym obszarze.
UŻycie latających jednostek pozwala na zignorowanie wp"ywu terenu na ruch.
Oddzia"y poruszajÄ…ce si´ razem poruszajÄ… si´ z szybkoĘciÄ… najwolniejszego cz"onka grupy.
Cz"onkowie oddzia"u muszÄ… utrzymywaç wzgl´dem siebie odleg"oĘç 2 cali pod koniec ruchu. JeĘli cz"onek oddzia"u jest dalej niÅ» 2
cale od najbliÅ»szego innego cz"onka tego oddzia"u, nast´pnÄ… akcjÄ… wykonywanÄ… przez oddzia" b´dzie musia" byç ruch majÄ…cy na celu
zbliÅ»enie do siebie cz"onków oddzia"u na odleg"oĘç 2 cali. Musisz byç w stanie poprowadziç lini´ od jednego cz"onka oddzia"u do
dowolnego innego cz"onka tego oddzia"u nie muszÄ…c przeskakiwaç wi´cej niÅ» 2 cali od jednej jednostki do drugiej.
Bohaterowie nie b´dÄ…cy cz"onkami oddzia"ów mogÄ… poruszaç si´ swobodnie, niezaleÅ»nie od innych jednostek.
4.4 WALKA WRóCZ
Aby wykonaç atak bez uÅ»ycia broni lub przy uÅ»yciu broni bia"ej, atakujÄ…cy musi znajdowaç si´ w odleg"oĘci 1 cala od celu ataku. Cel
musi zawieraç si´ w przednich 180º atakujÄ…cego.
Wykonaj test Si"y, dodajÄ…c Klas´ Pancerza wroga do wyniku rzutu. Im KP jest wi´ksza, tym mniejsze masz szanse na trafienie. Wynik
rzutu mniejszy lub równy twojej SI oznacza trafienie. PrzejdÄ™ do: 4.6 ObraÅ»enia i Ęmierç. Ataki w walce wr´cz zadajÄ… obraÅ»enia
pojedynczym jednostkom. Úadna jednostka nie moÅ»e zostaç zaatakowana wr´cz wi´cej niÅ» 4 razy podczas tury.
JeĘli atakujesz jednostk´ znajdujÄ…cÄ… si´ dok"adnie 180 wzgl´dem twojej lub powalonÄ… jednostk´, odejmij 1 od rzutu na trafienie.
Wyrzucenie 10 podczas rzutu na trafienie zawsze oznacza poraÅ»k´.
Wyrzucenie 1 lub 2 nie zawsze oznacza trafienie, lecz jeĘli jednostka trafi, oznacza to powalenie przeciwnika na ziemi´. PowalonÄ…
jednostk´ k"adzie si´ na planszy twarzÄ… w gór´.
Istnieje moÅ»liwoĘç wycofania si´ z walki wr´cz. Musisz na to poĘwi´ciç jednÄ… akcj´. Wykonaj test Zr´cznoĘci; poraÅ»ka oznacza, Å»e
musisz zostaç i walczyç, sukces oznacza, Å»e masz do wyboru: zostaç i walczyç lub teÅ» uÅ»yç akcji Ruch.
4.5 WALKA NA ODLEG¸OÂå
Powodzenie ataku zaleÅ»y od zasi´gu broni oraz od strony, w którÄ… zwrócony jest atakujÄ…cy. Cel ataku musi si´ zawieraç w przednim
"uku 180º atakujÄ…cej jednostki.
Wykonaj test Zr´cznoĘci, dodajÄ…c do wyniku rzutu nast´pujÄ…ce modyfikatory:
" Klas´ Pancerza celu
" JeĘli jednostka znajduje si´ obok Ęciany lub ci´Å»kiego terenu, przy którym ty si´ nie znajdujesz, dodaj +1.
" JeĘli jest ciemno, dodaj +2.
" JeĘli cel ataku jest jednostką latającą, dodaj +1.
JeĘli wynik rzutu jest równy lub mniejszy od ZR, atak si´ uda". JeĘli atakujesz oddzia", nie moÅ»esz celowaç w pojedyncze jednostki.
W"aĘciciel oddzia"u zadecyduje kto zosta" trafiony. KP oddzia"u jest równa najmniejszej KP w tym oddziale.
strona 8
strona 8
Wyrzucenie 10 podczas rzutu na atak zawsze oznacza poraÅ»k´.
Wyrzucenie 1 nie musi automatycznie oznaczaç sukcesu, lecz szanse na to sÄ… duÅ»e. JeĘli wyrzucisz 1 i jest to strza" trafiony,
spowoduje on powalenie przeciwnika. NaleÅ»y po"oÅ»yç go na planszy twarzÄ… w dó".
Ataki z OD (Obszarem Dzia"ania) ignorujÄ… klas´ pancerza. Do ataków z OD zaliczajÄ… si´: granaty, wyrzutnie rakiet oraz dzia"a
czo"gowe.
Zasi´g wzroku
AbyĘ móg" trafiç przeciwnika, musi on znajdowaç si´ w twoim przednim "uku. Musisz takÅ»e mieç moÅ»liwoĘç wyznaczenia linii prostej
od swojej jednostki to celu ataku.
Linia ta nazywa si´ Zasi´giem Wzroku (ZW). ZW blokowany jest przez Ęciany, pojazdy oraz dym. JeĘli nie moÅ»na poprowadziç od
atakującego do celu ataku linii, która nie przekracza"aby Ęciany, pojazdu ani chmury dymu, oznacza to, Że atak jest zablokowany.
MoÅ»na sprawdziç ZW zanim zadeklarujesz atak.
Jednostki latajÄ…ce nie mogÄ… wznieĘç si´ wystarczajÄ…co wysoko, aby ich ominÄ…ç przeszkody blokujÄ…ce ZW.
Zasi´g broni
Podczas walki na odleg"oĘç musisz martwiç si´ o... odleg"oĘç. JeĘli cel znajduje si´ zbyt daleko, atak automatycznie zakoÅ‚czy si´
poraÅ»kÄ…. Na szcz´Ä˜cie moÅ»esz zmierzyç odleg"oĘç mi´dzy potencjalnym atakujÄ…cym a potencjalnym celem zanim zadeklarujesz atak.
KaÅ»da broÅ‚ ma dwa zasi´gi; zasi´g krótki oraz zasi´g maksymalny.
Czasem zasi´g moÅ»e zostaç zmodyfikowany, na przyk"ad przez ciemnoĘç i Skradanie. W takim wypadku, jest moÅ»liwe, Å»e skuteczny
zasi´g do celu b´dzie wi´kszy niÅ» maksymalny zasi´g broni. W takim wypadku nie moÅ»na oddaç strza"u.
Zasi´g ma równieÅ» wp"yw na obraÅ»enia. KaÅ»da broÅ‚ posiada Modyfikator Ochrony. Pierwsza liczba to modyfikator ochrony w krótkim
zasi´gu, zaĘ druga w zasi´gu maksymalnym.
Serie i szablony
Z niektórych rodzajów broni moÅ»na ostrzeliwaç ca"y teren. MogÄ… one wystrzeliwaç serie pocisków. W pistoletach maszynowych,
karabinach i ci´Å»kich karabinach jest to tryb opcjonalny. Dzia"ka muszÄ… strzelaç przy uÅ»yciu szablonu.
Ustaw cienki koniec szablonu tak, aby dotyka" przedniej cz´Ä˜ci atakujÄ…cej jednostki. MoÅ»esz go przesuwaç, aÅ» obejmie zasi´giem
poŻądanÄ… liczb´ celów. Wszystkie cele, które znajdujÄ… si´ w zasi´gu wzroku atakujÄ…cego i choçby cz´Ä˜ciowo dotykajÄ… szablonu
(w"Ä…czajÄ…c to pozosta"ych cz"onków oddzia"u i sprzymierzeÅ‚ców) sÄ… potencjalnymi celami. Rzuç za jeden atak na odleg"oĘç (w"Ä…czajÄ…c
w to modyfikatory dawane przez pancerz, os"on´ i ciemnoĘç). Wynik rzutu jest uÅ»ywany przeciwko wszystkim jednostkom
znajdujÄ…cym si´ w zasi´gu szablonu broni lub stykajÄ…cym si´ z nim.
Obszar dzia"ania (OD)
Granaty, wyrzutnie rakiet i dzia"a czo"gowe równieÅ» mogÄ… zadaç obraÅ»enia wi´kszej iloĘci jednostek naraz. Dzia"ajÄ… na pewien obszar
dooko"a celu. Niestety obraÅ»enia moÅ»e odnieĘç nie ta jednostka, która by"a celem ataku.
JeĘli rzut na atak broniÄ… z OD si´ nie powiedzie, nie trafi"eĘ. JeĘli jest pomyĘlny, nadal moÅ»esz jednak nie trafiç.
Musisz rzuciç koĘçmi za rozrzut. Pierwsza kostka okreĘla
kierunek rozrzutu, druga okreĘla odleg"oĘç. JeĘli na koĘci
okreĘlającej kierunek wypadnie 1 lub 2, pocisk trafi w
pierwotny cel. W innym wypadku zostaje on skierowany
w kierunku okreĘlonym przez kostk´, gdzie 3 to kierunek
od atakujÄ…cego do pierwotnego celu.
Atak OD Odleg"oĘç rozrzutu OD
Granat 1k10-5 cali, min. 1 2 cale
Wyrzutnia rakiet 1k10-3 cale, min. 1 3 cale
Dzia"o czo"gu 1k10-1 cal, min. 1 4 cale
Ataki OD mają wp"yw na wszystkie jednostki w odleg"oĘci równej obszarowi dzia"ania od celu. Klasa Pancerza nie chroni przed
atakami z OD.
strona 9
strona 9
4.6 OBRAÚENIA I ÂMIERå
PomyĘlne ataki majÄ… moÅ»liwoĘç zadania obraÅ»eÅ‚. Trafiona jednostka musi wykonaç test Wytrzyma"oĘci, w przeciwnym wypadku
odniosą obraŻenia.
KaÅ»da broÅ‚ posiada modyfikator ochrony oraz iloĘç obraÅ»eÅ‚.
Cel pomyĘlnego ataku (wybierany przez atakujÄ…cego podczas walki wr´cz, wybierany przez broniÄ…cego si´ podczas walki na
odleg"oĘç) musi wykonaç test Wytrzyma"oĘci. Ten rzut jest modyfikowany przez Modyfikator Ochrony.
JeĘli wynik rzutu jest równy lub mniejszy od Wytrzyma"oĘci, jednostka nie odnios"a obraÅ»eÅ‚. JeĘli test si´ nie powiedzie, traci tyle
punktów wytrzyma"oĘci, ile wynoszÄ… obraÅ»enia broni. Wynik rzutu równy 10 zawsze oznacza poraÅ»k´.
JeĘli jednostka ma 0 punktów wytrzyma"oĘci, traci przytomnoĘç. Po"óŻ jÄ… na stole twarzÄ… w dó".
Jednostka ginie jeĘli jednostka ma mniej niÅ» 0 punktów wytrzyma"oĘci. MartwÄ… jednostk´ naleÅ»y usunÄ…ç z planszy. Twój przeciwnik
zyskuje tyle punktów, ile by"a warta zabita jednostka.
JeĘli jednostka nadal ma 1 lub wi´cej punktów wytrzyma"oĘci, nadal moÅ»e dzia"aç dopóki nie spadnÄ… do zera lub poniÅ»ej. Jest ona
ranna, lecz nie ma to wp"ywu na jej zdolnoĘç do walki.
4.7 MORALE
JeĘli oddzia" straci ponad po"ow´ swoich jednostek (nie liczÄ…c jednostek nieprzytomnych), naleÅ»y wykonaç test morale. Wykonaj test
Charyzmy dowódcy lub bohatera dowodzÄ…cego oddzia"em. JeĘli test jest pomyĘlny, oddzia" kontynuuje walk´. JeĘli si´ nie powiedzie,
oddzia" traci morale.
Rozbity oddzia" automatycznie dostaje znacznik akcji, jeĘli go jeszcze nie posiada. NaleÅ»y go równieÅ» oznaczyç Å»etonem rozbity .
Podczas etapu Ęrodowiskowego tury, wykonaj ponowny test morale. JeĘli test si´ nie uda, oddzia" natychmiast wykonuje normalny
ruch w kierunku strony planszy gracza, do którego naleŻy.
Podczas tury oddzia"y z Å»etonem rozbity mogÄ… wykonywaç jedynie akcj´ Ruch i to tylko wtedy, jeĘli nie zbliÅ»ajÄ… si´ w ten sposób
do jednostek wroga.
Oddzia" musi wykonywaç testy morale tylko dwa razy: pierwszy raz gdy straci po"ow´ jednostek, zaĘ drugi raz, gdy zostanie
zredukowany do dwóch jednostek. Trzyosobowy oddzia" musi wykonaç test morale, gdy straci jednÄ… jednostk´ oraz nast´pny, gdy
zginie druga. Czteroosobowy oddzia" musi wykonaç oba testy morale gdy straci dwie jednostki. JeĘli którykolwiek z nich si´ nie
powiedzie, oddzia" zostaje rozbity.
4.8 UCIECZKA
JeĘli gracz zamierza wycofaç swoje jednostki z walki, muszÄ… one dotrzeç do kraw´dzi planszy naleŻącej do tego gracza. Jest ona albo
okreĘlana przez scenariusz, lub teÅ» jest to kraw´dÄ™ od której gracz rozpoczyna" gr´.
UciekajÄ…ce jednostki sÄ… warte jedynie po"ow´ swoich punktów armii, gdy obliczasz punkty zwyci´stwa pod koniec gry, chyba Å»e dany
scenariusz pozwala lub nawet wymaga wycofania si´ (zwykle przez okreĘlonÄ… kraw´dÄ™ planszy, na przyk"ad kraw´dÄ™ przeciwnika).
JeĘli jednostka wycofa si´ przez nieprawid"owÄ… kraw´dÄ™ planszy, uznaje si´ jÄ… za zabitÄ… przez przeciwnika.
4.9 ZWYCIóSTWO!
Pod koniec standardowej potyczki musisz porównaç swojÄ… sum´ punktów armii Å»ywych jednostek i punktów zabitych przez ciebie
jednostek przeciwnika z sumą punktów Żywych jednostek przeciwnika i jednostek zabitych przez niego.
Gracz z wi´kszÄ… iloĘciÄ… punktów wygrywa. JeĘli róŻnica punktów jest mniejsza niÅ» 10, moÅ»na to nazwaç remisem.
5.0 UMIEJóTNOÂCI
Umiej´tnoĘci sÄ… specjalnymi zdolnoĘciami, które mogÄ… byç nabywane przez bohaterów. Niektóre jednostki nie b´dÄ…ce bohaterami równieÅ»
mogÄ… mieç umiej´tnoĘci. JeĘli tak jest, b´dzie to wyszczególnione w liĘcie armii. Jednostka moÅ»e uÅ»yç jednej umiej´tnoĘci na tur´.
JeĘli w opisie umiej´tnoĘci nie jest powiedziane inaczej, moÅ»na poruszyç si´ i uÅ»yç umiej´tnoĘci w jednej turze. Nie moÅ»na jednak
najpierw uÅ»yç umiej´tnoĘci, a potem si´ poruszyç.
Skradanie: Podwój odleg"oĘç od bohatera lub jednostki z tÄ… umiej´tnoĘciÄ… przy okreĘlaniu zasi´gu i dodaj poziom umiej´tnoĘci.
Jednostka z tÄ… umiej´tnoĘciÄ… moÅ»e równieÅ» uÅ»yç jej zamiast Zr´cznoĘci podczas pierwszego ataku w walce wr´cz. Nie daje nic ona
jednostkom juÅ» walczÄ…cym wr´cz. SkradajÄ…ca si´ jednostka nie moÅ»e atakowaç na odleg"oĘç. Jednostka dowodzÄ…ca oddzia"em nie
moÅ»e si´ skradaç.
strona 10
strona 10
Otwieranie: Tej umiej´tnoĘci moÅ»na uÅ»yç do otwierania zamkni´tych drzwi lub skrzyÅ‚. Wyrzuç tyle, ile wynosi poziom umiej´tnoĘci
lub mniej, aby otworzyç zamek.
KradzieÅ»: Tej umiej´tnoĘci moÅ»na uÅ»yç, aby ukraĘç przedmiot jednostce przeciwnika znajdujÄ…cej si´ w odleg"oĘci 1 cala. Aby kradzieÅ»
si´ powiod"a, wyrzuç tyle, ile wynosi poziom umiej´tnoĘci lub mniej. KradzieÅ» ma równieÅ» zastosowanie w niektórych scenariuszach.
Naprawa: Ta umiej´tnoĘç jest przydatna w niektórych scenariuszach. Naprawa moÅ»e takÅ»e przywróciç jeden punkt wytrzyma"oĘci
robota lub pojazdu. Mechanik musi podejĘç do uszkodzonego pojazdu/robota i wykonaç pomyĘlny test Naprawy. Musisz umieĘciç
znacznik akcji zarówno na mechaniku, jak i na pojeędzie/robocie.
Nauka: Ta umiej´tnoĘç przydaje si´ w niektórych scenariuszach.
Lekarz: Tej umiej´tnoĘci moÅ»na uÅ»yç, aby przywróciç jeden punkt wytrzyma"oĘci rannej jednostce. Lekarz musi podejĘç do rannego
Å»o"nierza i wyrzuciç tyle, ile wynosi jego poziom umiej´tnoĘci lub mniej. Tej umiej´tnoĘci moÅ»na uÅ»yç jedynie na jednostkach, które
nie majÄ… znacznika akcji. JeĘli uÅ»yjesz tej umiej´tnoĘci, oznacz znacznikami akcji zarówno lekarza, jak i rannÄ… jednostk´, niezaleÅ»nie
od wyniku rzutu.
Lekarz moÅ»e równieÅ» leczyç zatrucia. MoÅ»e on przywróciç punkt wytrzyma"oĘci lub wyleczyç zatrucie, lecz nie oba naraz.
Podczas kampanii umiej´tnoĘci Lekarz moÅ»na uÅ»yç do wyleczenia mi´dzy misjami obraÅ»eÅ‚ zadanych przez promieniowanie oraz do
przywrócenia maksymalnych punktów wytrzyma"oĘci wszystkim rannym jednostkom.
Pilot: Jednostki z tÄ… umiej´tnoĘciÄ… potrafiÄ… kierowaç pojazdami. W rozdziale 6.1 Pojazdy znajdziesz wi´cej informacji na ten temat.
Jednostki bez Pilota nie mogÄ… podjÄ…ç próby prowadzenia pojazdu, poniewaÅ» nie majÄ… prawa jazdy, co jest bardzo waÅ»ne w post-
nuklearnym Ęwiecie.
Pu"apki: Jednostka z tÄ… umiej´tnoĘciÄ… moÅ»e zastawiaç i rozbrajaç pu"apki. W rozdziale 6.2 Pu"apki znajdziesz wi´cej informacji na ten
temat. Umiej´tnoĘç ta moÅ»e byç takÅ»e wymagana przez scenariusz do rozbrojenia lub zastawienia pu"apki okreĘlonej przez scenariusz.
5.1 POZIOMY UMIEJóTNOÂCI
DomyĘlny poziom umiej´tnoĘci moÅ»e byç liczbÄ…, na przyk"ad Skradanie (5) lub Pilot (7) lub teÅ» wartoĘciÄ… cechy, na przyk"ad Nauka
(IN). Umiej´tnoĘci, których domyĘlnym poziomem jest cecha sÄ… wspomniane w listach armii. JeĘli bohater nabywa nowÄ… umiej´tnoĘç,
jej domyĘlny poziom wynosi 5.
Na podwyÅ»szenie poziomów umiej´tnoĘci podczas kampanii moÅ»na wydaç punkty umiej´tnoĘci. JeĘli podczas kampanii tworzysz
bohatera z wyÅ»szym poziomem w pojedynczym scenariuszu, maksymalna iloĘç dodatkowych punktów umiej´tnoĘci wynosi 5 (po
jednym punkcie za poziom 2, 3, 4, 5 i 6), gdyÅ» maksymalny poziom bohatera w pojedynczym scenariuszu wynosi 6.
6.0 ZASADY ZAAWANSOWANE
JeĘli pogra"eĘ juÅ» troch´ w FOW uÅ»ywajÄ…c zasad podstawowych, moÅ»esz dodaç uÅ»yç równieÅ» tych zaawansowanych zasad, aby
uczyniç gr´ ciekawszÄ….
6.1 POJAZDY
Pojazd moÅ»e wygodnie (i bezpiecznie) przewoziç twoje oddzia"y. KaÅ»dy pojazd ma pewne opancerzenie, a niektóre z nich majÄ… nawet
broł!
Aby uÅ»yç pojazdu, musisz mieç bohatera z umiej´tnoĘciÄ… Pilot. Bohater z tÄ… umiej´tnoĘciÄ… moÅ»e prowadziç kaÅ»dy pojazd.
Pojazdy są okreĘlane przez cechy, tak jak i wszystkie inne jednostki.
Pr´dkoĘç: OkreĘla jak daleko moÅ»e zajechaç samochód podczas jednej tury. KaÅ»dy pojazd ma dwie pr´dkoĘci; zwyk"Ä… i wysokÄ….
Pr´dkoĘç okreĘla stopieÅ‚ trudnoĘci kierowania pojazdem.
KÄ…t skr´cania: OkreĘla maksymalny kÄ…t, o jaki pojazd moÅ»e si´ obróciç podczas jazdy z danÄ… szybkoĘciÄ…. Ogólnie mówiÄ…c, jeĘli
jedziesz szybko, nie moÅ»esz zbyt gwa"townie skr´caç. Nie moÅ»esz obróciç si´ podczas ruchu o wi´cej niÅ» podany kÄ…t.
PasaÅ»erowie: Liczba jednostek, jakÄ… moÅ»e przewoziç pojazd, nie liczÄ…c kierowcy.
Próg obraÅ»eÅ‚: ObraÅ»enia zadawane pojazdowi posiadajÄ…cemu próg obraÅ»eÅ‚ sÄ… zmniejszane o t´ liczb´.
Punkty wytrzyma"oĘci: OkreĘlajÄ… ile obraÅ»eÅ‚ moÅ»e odnieĘç pojazd zanim zostanie uszkodzony lub zniszczony. Pierwsza liczba
pokazuje, ile obraÅ»eÅ‚ moÅ»e odnieĘç pojazd zanim zostanie uszkodzony, zaĘ druga ile obraÅ»eÅ‚ moÅ»e odnieĘç zanim zostanie
zniszczony.
Koszt w punktach: OkreĘla ile punktów armii naleÅ»y wydaç aby zakupiç pojazd.
strona 11
strona 11
Wsiadanie do pojazdu
JeĘli nie zosta"o powiedziane inaczej, pojazdy sÄ… puste na poczÄ…tku scenariusza. Zanim b´dziesz móg" uÅ»yç pojazdu, musi do niego
wsiąĘç jednostka z umiej´tnoĘciÄ… Pilot.
Úeby wsiąĘç do pojazdu, pojedynczy cz"onek oddzia"u lub bohater musi staç obok niego na poczÄ…tku tury. W pojeÄ™dzie musi byç
wystarczajÄ…ca iloĘç miejsca dla kierowcy i pasaÅ»erów. JeĘli do pojazdu nie moÅ»e wejĘç ca"y oddzia" z powodu braku miejsca, nie moÅ»e
do niego wsiąĘç Å»aden z cz"onków oddzia"u. Oddzia"owi w prawid"owym szyku (cz"onkowie oddzia"u muszÄ… znajdowaç si´ w
odleg"oĘci nie wi´kszej niÅ» 2 cale od siebie) wejĘcie do pojazdu zajmuje jednÄ… tur´.
Gdy jednostka wsiÄ…dzie do pojazdu, jest ona uznawana za cz´Ä˜ç jego za"ogi. JeĘli do pojazdu wsiad"a choç jedna jednostka, oznacz
go znacznikiem akcji.
Wysiadanie z pojazdu
Aby jednostki mog"y opuĘciç pojazd, nie moÅ»e on mieç znacznika akcji. Wszystkie jednostki mogÄ… opuĘciç pojazd w tej samej turze.
Oznacz zarówno pojazd, jak i wszystkie wysiadające oddzia"y/bohaterów znacznikami akcji.
Kierowanie pojazdem
Pojazd musi byç kierowany przez bohatera z umiej´tnoĘciÄ… Pilot. JeĘli bohater ten zostanie zabity, pojazd si´ zatrzymuje i nie moÅ»e
zostaç poruszony, dopóki nie nast´pny bohater z Pilotem nie zajmie jego miejsca.
Uszkodzone pojazdy
JeĘli pojazd zostanie uszkodzony, kierowca musi wykonaç natychmiastowy test Pilota. JeĘli test si´ nie powiedzie, pojazd rozbija si´ i
zostaje zniszczony. Wszystkie jednostki znajdujÄ…ce si´ w pojeÄ™dzie tracÄ… po jednym punkcie wytrzyma"oĘci i wypadajÄ… z pojazdu. JeĘli
test si´ powiedzie, pojazd nadal dzia"a, lecz jedynie z ledwoĘciÄ….
Uszkodzone pojazdy nie mogÄ… poruszaç si´ z wysokÄ… pr´dkoĘciÄ…. KaÅ»dy skr´t wi´kszy niÅ» 45 wymaga testu Pilota. JeĘli test si´ nie
powiedzie, pojazd si´ rozbija (patrz wyÅ»ej).
Zniszczone pojazdy
JeĘli pojazd zostanie zniszczony, pasaÅ»erowie i kierowca po prostu ginÄ…. Wykonaj test Zr´cznoĘci dla kaÅ»dej jednostki znajdujÄ…cej si´
w pojeÄ™dzie. JeĘli test b´dzie pomyĘlny, uda"o im si´ wyskoczyç z p"onÄ…cego wraku i tracÄ… jedynie 1 punkt wytrzyma"oĘci. JeĘli test
ZR si´ nie uda, jednostka ginie.
Zniszczonych pojazdów nie moÅ»na naprawiç.
PrzejeŻdŻanie ludzi (i mutantów)
MoÅ»esz spróbowaç przejechaç jednostki przeciwnika swoim pojazdem. Po prostu jedÄ™ na nich. JeĘli trasa pojazd przejeÅ»dÅ»a przez
miejsce, w którym stoi jednostka piechoty, jest szansa na to, Å»e jÄ… trafisz. Jednostka ta musi wykonaç test Zr´cznoĘci. JeĘli twój pojazd
moÅ»e poruszaç si´ z pr´dkoĘciÄ… 10 cali na tur´ lub szybszÄ…, musi dodaç 2 do wyniku rzutu.
JeĘli test si´ uda, przeciwnik musi zdjÄ…ç jednostk´ z trasy pojazdu.
JeĘli test si´ nie powiedzie, muszÄ… wykonaç test ochrony z modyfikatorem +2. Atak zadaje 2 obraÅ»enia.
Strzelanie do pojazdu/kierowcy/pasaŻerów
Gracz strzelajÄ…cy do pojazdu moÅ»e zdecydowaç, czy strzela do samego pojazdu, do kierowcy, czy teÅ» do pasaÅ»era.
Pojazd nie ma Å»adnych modyfikatorów trafienia. MoÅ»e i jest opancerzony, lecz jest teÅ» raczej duÅ»y i raczej trudno go nie zauwaÅ»yç.
(Uwaga: Pojazdy nie mogÄ… si´ skradaç.)
Strza"y w kierowc´ majÄ… modyfikator +2 do trafienia. Próg obraÅ»eÅ‚ pojazdu chroni kierowc´ i dostaje on premi´ +1 do PO.
PasaÅ»erowie równieÅ» majÄ… modyfikator +2 do trafienia. PO pojazdu równieÅ» ich chroni, nie majÄ… jednak premii. JeĘli pojazd ma wi´cej
niÅ» jednego pasaÅ»era, jego w"aĘciciel moÅ»e wybraç trafionÄ… jednostk´.
strona 12
strona 12
6.2 MINY
Miny mogÄ… byç zastawiane lub rozbrajane przez bohatera z umiej´tnoĘciÄ… Pu"apki.
Zakup min
IloĘç min nie jest ograniczona. Gracz musi zakupiç okreĘlonÄ… liczb´ min przed rozpocz´ciem gry. Na kaÅ»dego bohatera z umiej´tnoĘciÄ…
Pu"apki bohater moÅ»e zakupiç do trzech min. Z kaÅ»dÄ… minÄ… dostaje równieÅ» jednÄ… atrap´.
Zastawianie min
Bohater wykonuje akcj´ UÅ»ycie umiej´tnoĘci. Bohater moÅ»e poruszyç si´ o tyle cali, ile wynosi jego ZR, po czym moÅ»e po"oÅ»yç na
planszy do dwóch Å»etonów napisem w dó", aby przeciwnik nie móg" odróŻniç miny od atrapy. Miny/atrapy naleÅ»y po"oÅ»yç w
promieniu 2 cali od bohatera, nie mogÄ… jednak byç oddalone od siebie nawzajem o wi´cej niÅ» 2 cale. MoÅ»na je zastawiç jedynie na
p"askiej powierzchni. Bohater moÅ»e zastawiç dwie miny, dwie atrapy lub min´ i atrap´. Miny zaczynajÄ… dzia"aç natychmiast. Oznacz
bohatera znacznikiem akcji.
Wykrywanie min
Bohaterowie i dowódcy mogÄ… podjÄ…ç prób´ okreĘlenia, czy Å»eton miny/atrapy jest minÄ…, czy teÅ» atrapÄ…. Wykonaj test percepcji. JeĘli
test si´ powiedzie, odwróç Å»eton. JeĘli jest to atrapa, zdejmij jÄ… z planszy. Jednostka moÅ»e próbowaç odkryç jednÄ… min´ na tur´. Akcja
ta nie wymaga umiej´tnoĘci Pu"apki. Oznacz bohatera lub oddzia" znacznikiem akcji.
Rozbrajanie min
Bohater z umiej´tnoĘciÄ… Pu"apki musi podejĘç na odleg"oĘç 2 cali do zakrytego Å»etonu miny/atrapy lub odkrytego Å»etonu miny. Zanim
mina zdÄ…Å»y wybuchnÄ…ç, bohater testuje umiej´tnoĘç Pu"apki. JeĘli test si´ powiedzie, Å»eton zostaje odkryty, zaĘ jeĘli jest to mina,
zostaje on rozbrojony i zdj´ty z planszy. JeĘli test si´ nie powiedzie, Å»eton równieÅ» si´ odkrywa, lecz mina wybucha. Bohater moÅ»e
rozbroiç jednÄ… min´ na tur´. Oznacz bohatera znacznikiem akcji.
Detonowanie min
JeĘli jednostka podejdzie na odleg"oĘç 2 cali do nieodkrytego Å»etonu miny, odkryj go. JeĘli jest to mina, nast´puje wybuch, chyba Å»e
jednostkÄ… tÄ… jest bohater z umiej´tnoĘciÄ… Pu"apki. W tym wypadku ma on najpierw szans´ na rozbrojenie miny. Jednostki latajÄ…ce i
jednostki oddalajÄ…ce si´ od miny nie odkrywajÄ… Å»etonu ani nie majÄ… szansy na jej zdetonowanie.
WybuchajÄ…ce miny zadajÄ… obraÅ»enia wszystkim jednostkom w zasi´gu 4 cali zasi´gu wzroku od Ęrodka Å»etonu miny. Modyfikator
ochrony wynosi -2. ObraŻenia wynoszą 1k10-5, minimum 1 punkt.
6.3 POZIOM OÂWIETLENIA
Scenariusze mogÄ… dziaç si´ w róŻnych porach dnia. B´dzie to mia"o wp"yw na oĘwietlenie, a tym samym na walk´ na odleg"oĘç.
DzieÅ‚: Jest to podstawowy poziom oĘwietlenia. Nie ma Å»adnych modyfikatorów przy walce na odleg"oĘç.
Poranek: S"oÅ‚ce dopiero zaczyna wschodziç. Wszystkie ataki na odleg"oĘç, oprócz tych wykonywanych przez Roboty, Ghuli i Super
Mutantów majÄ… modyfikator -2 trafienia. Walka wr´cz pozostaje bez zmian. Rzuç 1k10 pod koniec kaÅ»dej tury. JeĘli wyrzucisz 10,
nast´puje DzieÅ‚.
Mrok: S"oÅ‚ce zaczyna zachodziç. Wszystkie ataki na odleg"oĘç, nie liczÄ…c tych wykonywanych przez Roboty, Ghuli i Super Mutantów
majÄ… modyfikator -2 do trafienia. Walka wr´cz pozostaje bez zmian. Pod koniec kaÅ»dej tury rzuç 1k10. JeĘli wyrzucisz 10, poziom
Ęwiat"a zmienia si´ w CiemnoĘç.
CiemnoĘç: Âwiat"a jest niewiele lub nie ma go wcale. Przy okreĘlaniu zasi´gu odleg"oĘç atakujÄ…cego od broniÄ…cego si´ jest podwajana
(bohaterowie ze Skradaniem podwajajÄ… ten zasi´g i dodajÄ… do niego poziom umiej´tnoĘci), zaĘ wszystkie ataki na odleg"oĘç, nie liczÄ…c
tych wykonywanych przez Roboty, Ghuli i Super Mutantów majÄ… modyfikator -2 do trafienia. Walka wr´cz pozostaje bez zmian.
Poziom oĘwietlenia scenariusza moÅ»e zostaç uzgodniony przez graczy. W innym wypadku uÅ»yj Dnia. Podczas kampanii, lub jeĘli
chcesz uÅ»yç losowego oĘwietlenia w pojedynczym scenariuszu, moÅ»esz wylosowaç poziom oĘwietlenia uÅ»ywajÄ…c nast´pujÄ…cej tabeli:
Rzut 2k10 Wynik
2-5 Poranek
6-16 Dzieł
17-18 Mrok
19-20 CiemnoĘç
strona 13
strona 13
6.4 OPCJONALNE ZASADY WALKI
Zasady te mogÄ… byç uÅ»yte do rozbudowania systemu walki.
A. Percepcja: StrzelajÄ…c na odleg"oĘç wi´kszÄ… niÅ» podwojona Percepcja dostajesz modyfikator +1 do rzutu na atak.
B. BroÅ‚ energetyczna i typy obraÅ»eÅ‚: MoÅ»esz dodaç broÅ‚ plazmowÄ… i laserowÄ…. pancerz metalowy (w"Ä…czajÄ…c w to Paladynów i
Roboty) dodaje +1 do KP przeciwko laserom.
Nazwa Zasi´g Ochrona ObraÅ»enia Punkty
Laser 24/36 cali +1 1 9
Plazma 12/20 cali +3 2 11
C. Strza"y celowane: Dodaj modyfikator +2 do rzutu na trafienie oraz modyfikator obrony +1.
7.0 SCENARIUSZE
Scenariusz to pojedyncza bitwa
S1 Potyczka
Typowe spotkanie mi´dzy dwoma lub wi´cej wrogimi si"ami.
Armie: Dwóch graczy, z których kaÅ»dy ma równÄ… liczb´ punktów armii. Standardowa gra to 200 punktów. JeĘli chcesz rozegraç
mniejszÄ…, krótszÄ… gr´, uÅ»yj 100 punktów. Do wi´kszej bitwy uÅ»yj 300-400 punktów.
Przygotowania: UÅ»yj 6-10 cz´Ä˜ci terenu. Gracze na przemian uk"adajÄ… teren na Ęrodku sto"u. Obie druÅ»yny zaczynajÄ… gr´ 6 cali od
kraw´dzi sto"u, na przeciwleg"ych jego kraÅ‚cach.
Specjalne zasady:
1. Dozwolona jest ucieczka jedynie przez kraw´dÄ™ wejĘciowÄ….
D"ugoĘç gry:
AÅ» jedna ze stron zostanie zniszczona lub opuĘci map´.
Warunki zwyci´stwa:
Standardowe warunki zwyci´stwa: wygrywa gracz, który zgromadzi najwi´cej punktów.
S2 Konwój!
Jedna ze stron musi przewieÄ™ç towar przez terytorium wroga.
Armie: Dwaj gracze. Gracz konwojujÄ…cy ma 100 punktów + transporter opancerzony + bohatera 3 poziomu z umiej´tnoĘciÄ… Pilot
(7). Gracz napadający ma 300 punktów + bohater 1 poziomu ze Skradaniem (5) i wyrzutnią rakiet.
Przygotowania: Ustaw 2-4 Ęciany, 4-8 linii ci´Å»kiego terenu wzd"uÅ» drogi rozciÄ…gajÄ…cej si´ na d"ugoĘç sto"u.
Oznacz jednÄ… z kraw´dzi sto"u jako pó"nocnÄ…. Z tej strony zacznie gr´ konwój.
Gracz napadajÄ…cy na konwój rozstawia swe wojska w odleg"oĘci 3 cali od wschodniej i zachodniej kraw´dzi.
Specjalne zasady:
1. Gracz konwojujÄ…cy musi wkroczyç na plansz´ z pó"nocnej cz´Ä˜ci sto"u i wyjĘç z niej przez po"udniowÄ… kraw´dÄ™.
2. Gracz konwojujÄ…cy moÅ»e zakupiç wi´cej pojazdów, lecz tylko jeden transporter opancerzony.
3. Gracz napadajÄ…cy powinien rozdzieliç swe si"y, gdyÅ» gracz konwojujÄ…cy moÅ»e wkroczyç na plansz´ z lewej lub z prawej strony
pó"nocnej kraw´dzi. Nie ma jednak wymagaÅ‚ punktowych dla poszczególnych kraw´dzi.
4. Gracz napadajÄ…cy nie moÅ»e uciec. Konwój moÅ»e wycofaç si´ jedynie przez po"udniowÄ… kraw´dÄ™.
D"ugoĘç gry: AÅ» opuszczenia gry przez jednÄ… ze stron lub jej zniszczenia. Gra koÅ‚czy si´ w przypadku zniszczenia transportera.
Warunki zwyci´stwa: JeĘli transporter opancerzony dotrze do po"udniowej kraw´dzi, gracz konwojujÄ…cy zwyci´Å»a. JeĘli tego nie
zrobi, przegrywa.
strona 14
strona 14
S3 ¸owcy skarbów!
Grupa zbieraczy zostaje zaatakowana przez bandytów.
Armie: Dwóch graczy. Jeden gracz dowodzi zbieraczami (150 punktów), zaĘ drugi bandytami (200 punktów). KaŻda z druŻyn dostaje
dodatkowÄ… jednostk´ z dzia"kiem oraz bohatera 1 poziomu z Otwieraniem (5).
Przygotowania: UÅ»yj 6-10 cz´Ä˜ci terenu. Gracze uk"adajÄ… na przemian teren na stole. Po"óŻ szeĘç Å»etonów z pud"ami napisem w dó"
i wymieszaj je. Po"óŻ je 12 cali od Ęrodka sto"u. Gracze zaczynajÄ… 6 cali od kraw´dzi sto"u, po przeciwnych stronach planszy. Gracz
dowodzÄ…cy zbieraczami rzuca kostkÄ…:
1-9: Porusz wszystkimi jednostkami zbieraczy raz przed rozpocz´ciem gry
10: Porusz wszystkimi jednostkami zbieraczy dwukrotnie przed rozpocz´ciem gry.
Gracz nie moÅ»e wykonaç innych akcji niÅ» Ruch.
Specjalne zasady:
1. Jednostka z dzia"kiem nie moÅ»e z niego wystrzeliç dopóki go nie na"aduje.
2. Úetony z pud"ami reprezentujÄ… zamkni´te skrzynie. JeĘli bohater z Otwieraniem otworzy skrzyni´ , odwróç Å»eton i sprawdÄ™
jej zawartoĘç.
Numer skrzyni ZawartoĘç
1 1 stimpak
2 1 granat dymny
3 1 magazyn ¸apa
4 1k3 stimpaków
5 1k3 granatów dymnych
6 Amunicja do dzia"ka - gdy
jednostka z dzia"kiem
zbliÅ»y si´ na odleg"oĘç 2
cali do tej skrzyni, b´dzie
mog"a atakowaç. Usunie
to amunicj´ i druga
jednostka z dzia"kiem nie
b´dzie mog"a atakowaç.
3. Zbieracze mogÄ… wycofaç si´ przez kaÅ»dÄ… kraw´dÄ™ sto"u, oprócz tej, przez którÄ… wkroczyli bandyci. Bandyci mogÄ… si´ wycofaç
jedynie przez swojÄ… kraw´dÄ™.
D"ugoĘç gry:
AÅ» do opuszczenia mapy przez jednÄ… ze stron lub jej zniszczenia.
Warunki zwyci´stwa:
DruÅ»yna zbieraczy zyskuje 1 punkt za kaÅ»dÄ… otwartÄ… przez siebie skrzyni´.
Bandyci dostajÄ… 1 punkt za kaÅ»dÄ… skrzyni´ nie otwartÄ… przez zbieraczy.
DruÅ»yna, która zebra"a najwi´cej punktów za zabitych wrogów otrzymuje dodatkowy punkt.
JeĘli jeden z graczy opuĘci map´ zanim wszystkie skrzynie zostanÄ… otwarte, drugi gracz dostaje 1 punkt za kaÅ»dÄ… zamkni´tÄ… skrzyni´.
S4 Dzika Ameryka
Typowa potyczka oprócz tego, Å»e obaj gracze sÄ… atakowani przez dzikie, zmutowane zwierz´ta.
Armie: Dwóch graczy, z których kaÅ»dy ma równÄ… liczb´ punktów armii. Standardowa gra to 200 punktów. JeĘli chcesz rozegraç
mniejszÄ…, krótszÄ… gr´, uÅ»yj 100 punktów. Do wi´kszej bitwy uÅ»yj 300-400 punktów.
Trzecia armia to zmutowane stworzenia: 1 gigantyczny jaszczur, 1 radskorpion, 1 gigantyczna osa, 1 duŻy karaluch i 1 ma"y
szpon Ęmierci. za kaŻde 100 punktów obu armii. W standardowej 200-punktowej grze są to po 4 z kaŻdego rodzaju tych zwierząt.
Przygotowania: UÅ»yj 8-12 cz´Ä˜ci terenu. Gracze na przemian uk"adajÄ… teren na Ęrodku sto"u. Obie druÅ»yny zaczynajÄ… gr´ 6 cali od
kraw´dzi sto"u, na przeciwleg"ych jego kraÅ‚cach.
strona 15
strona 15
Ustaw pierwszÄ… fal´ stworów (1 kaÅ»dego rodzaju) na Ęrodku sto"u. Gracze na przemian rozstawiajÄ… zwierz´ta. Úaden stwór nie moÅ»e
znajdowaç si´ w promieniu 4 cali od innego. Úaden z nich nie moÅ»e znajdowaç si´ dalej niÅ» 12 cali od Ęrodka sto"u.
Specjalne zasady:
1. Ucieczka nie jest dozwolona. Teren jest zbyt wartoĘciowy, aby pozostawiç go dzikim zwierz´tom.
2. KaŻdy z graczy rusza najpierw jedną ze swoich jednostek, zaĘ potem jedną z jedną z jednostek zwierząt, po czym przeciwnik
porusza swojÄ… jednostkÄ… oraz jednostkÄ… zwierz´cia, itd.
3. Gdy jedno ze stworzeÅ‚ zginie, zastÄ…p je innym tego samego typu. Nowe zwierz´ta pojawiajÄ… si´:
Rzut k10 Miejsce
1-3 WejĘciowa kraw´dÄ™ atakujÄ…cego
4-7 Ârodek sto"u
8-10 WejĘciowa kraw´dÄ™ broniÄ…cego si´
D"ugoĘç gry:
AÅ» do zniszczenia jednej ze stron.
Warunki zwyci´stwa:
Gracze zyskujÄ… punkty za zabicie wrogich jednostek przez w"asne jednostki oraz przez kontrolowane przez siebie zwierz´ta.
Za zabite zwierz´ta nie zyskuje si´ punktów.
8.0 KAMPANIE
Kampania to seria misji rozgrywana przez d"uŻszy okres czasu. Wyniki poszczególnych misji mają wp"yw na wynik ca"ej kampanii.
Jednostki sÄ… te same podczas ca"ej kampanii, wi´c utrata wielu ludzi pod koniec jednej misji moÅ»e zmniejszyç twojÄ… szans´ na
zwyci´stwo w kampanii.
Bohaterowie sÄ… waÅ»niejsi w kampaniach, gdyÅ» mogÄ… podwyÅ»szaç swoje zdolnoĘci.
8.1 ROZGRYWANIE KAMPANII
Kampania wymaga pewnych przygotowaÅ‚. B´dziesz musia" zdecydowaç o wielu czynnikach:
" PoczÄ…tkowe punkty armii
Liczba pomi´dzy 500 a 1500 jest dobra na poczÄ…tek.
" Ograniczenia armii (jednostki, broł, pojazdy)
UÅ»yj turniejowych zasad budowy armii, powi´ksz jednak iloĘç punktów armii.
" Liczba bitew
ZaleÅ»y od wielkoĘci toczonych przez ciebie bitew. Podziel swoje poczÄ…tkowe punkty armii przez maksymalnÄ… iloĘç punktów armii
w bitwie i pomnóŻ przez 125-150%.
" Punkty armii na bitw´
NaleÅ»y okreĘliç minimalnÄ… i maksymalnÄ… iloĘç punktów armii na kaÅ»dÄ… bitw´. JeĘli gracz nie ma wystarczajÄ…cej liczby punktów,
b´dzie musia" opuĘciç t´ gr´.
Gracze nie mogÄ… uÅ»ywaç jednostek, które wycofajÄ… si´ z planszy podczas bitwy w nast´pnej bitwie, lecz dopiero dwie bitwy póęniej.
Odzwierciedla to opóęnienie ruchu wycofujÄ…cych si´ jednostek i ich przegrupowanie.
ObraÅ»enia zadane pojazdom oraz bohaterom sÄ… zapami´tywane. Inne jednostki zaczynajÄ… nast´pnÄ… bitw´ w pe"ni wyleczone. Bohater
moÅ»e opuĘciç bitw´, dzi´ki czemu odzyskuje 2 punkty wytrzyma"oĘci. JeĘli bohater jest Lekarzem lub znajduje si´ z nim w jednej
grupie, dodaj poziom umiej´tnoĘci Lekarza do iloĘci wyleczonych obraÅ»eÅ‚.
Zapisuj liczb´ wygranych i przegranych scenariuszy. JeĘli w kampanii bierze udzia" wi´cej niÅ» dwóch graczy, moÅ»ecie urzÄ…dziç turniej
na zasadzie kaŻdy z kaŻdym .
strona 16
strona 16
Mapa
MoÅ»esz uÅ»yç mapy, aby Ęledziç przebieg kampanii. Na mapie powinno byç zaznaczone od 6 do 10 miejsc na kaÅ»dego gracza. Gracze
na przemian wybierajÄ… od 2 do 3 lokacji poczÄ…tkowych. Zapisywana jest iloĘç Å»o"nierzy w kaÅ»dej z nich. Poruszanie si´ mi´dzy
lokacjami moÅ»e mieç miejsce jedynie mi´dzy misjami. MoÅ»na przenosiç wojska jedynie mi´dzy sÄ…siednimi lokacjami.
8.2 ROZWÓJ
Jedynie bohaterowie mogÄ… zdobywaç doĘwiadczenie i awansowaç na wyÅ»sze poziomy. Zwyci´stwo w misji warte jest 2 punkty
doĘwiadczenia (PD). Ucieczka z pola walki warta jest 1 PD. Âmierç jest warta, cóŻ, nic, poniewaÅ» jesteĘ martwy. Za niektóre
scenariusze moÅ»esz dostaç dodatkowe PD.
Poziom Wymagane PD
22
36
412
520
630
742
856
972
10 90
11 110
12 132
13 156
14 182
15 210
16 240
Poziom 16 to maksymalny poziom bohatera. Bohaterowie w pojedynczych scenariuszach kosztujÄ… o 2 x PD wymagane dla ich
poziomu wi´cej punktów armii. Poziom 6 to najwyÅ»szy poziom dla bohatera w pojedynczym scenariuszu (chyba Å»e za zgodÄ…
przeciwnika).
Co poziom bohater dostaje:
+1 punkt wytrzyma"oĘci
+1 punkt umiej´tnoĘci
KaÅ»dego punktu umiej´tnoĘci moÅ»na uÅ»yç do powi´kszenia poziomu posiadanej umiej´tnoĘci o 1. Zakup nowej umiej´tnoĘci na
poziomie 5 kosztuje 2 punkty. Bohater na trzecim poziomie moÅ»e mieç jednÄ… umiej´tnoĘç na poziomie (7) lub dwie na (5).
DODATEK A: LISTY ARMII
PoniÅ»ej znajdujÄ… si´ standardowe listy armii dla niektórych frakcji wyst´pujÄ…cych w tym okresie w Ęwiecie Fallouta.
Bractwo Stali
Bractwo Stali (BS) to techno-religijna organizacja wywodzÄ…ca si´ ze amerykaÅ‚skich struktur wojskowych i rzÄ…dowych, które przed
wojnÄ… sponsorowa"y badania naukowe. BS sk"ada si´ g"ównie z potomków pracujÄ…cych tam oficerów, Å»o"nierzy i naukowców.
Ostatnio jednak zacz´to dopuszczaç w jej szeregi ludzi ze Ęwiata zewn´trznego. Wszyscy w BS sÄ… podzieleni ze wzgl´du na stopnie.
Kadeci maja si´ sprawdziç podczas szkolenia, a po jego pomyĘlnym ukoÅ‚czeniu zostanÄ… awansowani na Giermków. Ci po
udowodnieniu swej wartoĘci mogÄ… zostaç awansowani na Rycerzy. Po wielu latach wzorowej s"uÅ»by Rycerz moÅ»e uzyskaç stopieÅ‚
Paladyna - stanowi on ukoronowanie kariery w Bractwie.
MoŻliwa jest takŻe s"uŻba w charakterze Skryby. To na ich spoczywa obowiązek kopiowania staroŻytnych technologii, dbanie o
aktualnÄ… wiedz´, a nawet prowadzenie doĘwiadczeÅ‚ z nowÄ… broniÄ… i urzÄ…dzeniami. Skrybowie rzadko opuszczajÄ… bunkry Bractwa,
ale czasem są wzywani na pole bitwy celem przeprowadzenia ekspertyzy jakiegoĘ rzadkiego znaleziska czy wykonania zadania, z
którym zwykli Å»o"nierze nie mogÄ… sobie poradziç.
Uwaga odnoĘnie broni zastrzeÅ»onych : zwykle armia moÅ»e dysponowaç jednÄ… broniÄ… zastrzeÅ»onÄ… (ci´Å»kÄ…, RPG, minigun) na kaÅ»de
trzy egzemplarze broni normalnej. Paladyni Bractwa, i tylko oni, mogÄ… nosiç broÅ‚ zastrzeÅ»onÄ… w stosunku 1:1 do zwyk"ej.
strona 17
strona 17
Obywatel
To normalni ludzie, których Bractwo wykorzystuje, ehem, chroni.
Dost´pna broÅ‚: Obywatele zwykle nie podróŻujÄ… uzbrojeni i nie posiadajÄ… umiej´tnoĘci bojowych. SÄ… dobrymi celami scenariuszy.
SI PE WT CH IN ZR SZ PW KP pkty
Obywatel 4 4 5 3 4 4 3 1 0 2
Giermek
To najmniej doĘwiadczony z aktywnych cz"onków Bractwa. Kadetów normalnie nie dopuszcza si´ na pole walki. Zamiast tego
wykonują inne prace. Giermkowie są wyposaŻeni w Pancerz skórzany.
SI PE WT CH IN ZR SZ PW KP pkty
Giermek 5 5 6 4 5 6 4 4 0 5
Giermek, dowódca druŻyny 5 6 6 5 5 6 4 1 0 6
Giermek, bohater 6 6 7 6 5 6 5 1 0 8
Rycerz
StanowiÄ… oni podstaw´ zwiadowczych si" Bractwa, gdy takie zadania wymagajÄ… uÅ»ycia si"y. Rycerze sÄ… wyposaÅ»eni w Metalowe
pancerze.
SI PE WT CH IN ZR SZ PW KP pkty
Rycerz 6 5 6 4 5 6 4 1 1 8
Rycerz, dowódca druŻyny 6 6 7 5 5 6 4 1 1 10
Rycerz, bohater 7 6 7 6 6 7 5 2 1 13
Pancerz Ęrodowiskowy
Rycerze noszÄ… czasami Pancerze Ęrodowiskowe, które zapewniajÄ… ca"kowitÄ… ochron´ przed promieniowaniem i broniÄ… chemicznÄ….
OczywiĘcie powstrzymują takŻe smród braminów.
Specjalne: odpornoĘç na promieniowanie. +1WT przy testach na trucizny.
SI PE WT CH IN ZR SZ PW KP pkty
Pancerz Ęrodowiskowy 6 5 6 4 5 6 4 1 1 10
Pancerz Ęrodowiskowy, dowódca
druŻyny 6 6 7 5 5 6 4 1 1 12
Pancerz Ęrodowiskowy, bohater 7 6 7 6 6 7 5 2 1 15
Paladyn
To najpot´Å»niejsi Å»o"nierze Bractwa. NoszÄ… pot´Å»ne pancerze wspomagane i dysponujÄ… odpowiednim doĘwiadczeniem
i umiej´tnoĘciami, Å»eby poradziç sobie w kaÅ»dej walce. Paladyni noszÄ… najci´Å»szÄ… i najpot´Å»niejszÄ… broÅ‚.
strona 18
strona 18
Specjalne: Paladyni sÄ… odporni na promieniowanie. Na kaÅ»dÄ… normalnÄ… broÅ‚ w oddziale mogÄ… nosiç jednÄ… zastrzeÅ»onÄ…. Paladyni
majÄ… +1 WT przy testach na trucizny.
SI PE WT CH IN ZR SZ PW KP pkty
Paladyn 8 6 7 5 6 8 5 1 2 16
Paladyn, dowódca druŻyny 8 7 8 6 6 8 5 2 2 19
Paladyn, bohater 9 7 8 7 6 8 6 4 4 24
Skryba
Skrybowie spe"niajÄ… w Bractwie funkcje techników, inÅ»ynierów i lekarzy. ZajmujÄ… si´ gromadzeniem, analizÄ… danych oraz konserwacjÄ…
baz danych, które nap´dzajÄ… technologie BS. Skrybowie majÄ… za sobÄ… podstawowe szkolenie jakie przechodzÄ… wszyscy kadeci, ale ze
wzgl´du na umiej´tnoĘci Naprawy i Naukowe zajmujÄ… si´ czymĘ innym niÅ» walka.
Specjalne: Skrybowie posiadajÄ… umiej´tnoĘç Nauka (IN) i Naprawa (IN). Nie noszÄ… broni.
SI PE WT CH IN ZR SZ PW KP pkty
Skryba 5 6 4 3 6 4 4 1 0 5
Skryba, dowódca druŻyny 5 7 5 4 7 4 4 1 0 7
Skryba, bohater 5 7 5 5 9 4 5 1 0 10
Starszyzna
Starszyzna prowadzi Braci ku oĘwieceniu. ZajmujÄ… si´ oni takÅ»e ochronÄ… Bractwa przed zagroÅ»eniami spo"ecznymi, które
doprowadzi"y stary Ęwiat do zniszczenia. WywodzÄ… si´ oni z szeregów Å»o"nierzy, którym uda"o si´ doÅ»yç wieku uniemoÅ»liwiajÄ…cego
normalnÄ… Å»o"nierskÄ… s"uÅ»b´
Specjalne: Starsi mogÄ… wykorzystaç swÄ… Charyzm´ i reputacj´, by zebraç z"amanÄ… druÅ»yn´ Bractwa, która znajduje si´ w promieniu
12 . Jest to akcja. NaleÅ»y wykonaç rzut przeciwko charyzmie Starszego zamiast dowódcy druÅ»yny.
SI PE WT CH IN ZR SZ PW KP pkty
Starszy 4 4 3 7 6 4 3 1 0 8
Starszy, dowódca druŻyny 4 5 4 8 6 4 4 1 0 10
Starszy, bohater 4 5 5 9 7 4 5 1 0 13
Mutanci
Wirus FEV w po"Ä…czeniu z promieniowaniem, bardziej niÅ» samo promieniowanie spowodowa" pojawienie si´ wielu zmutowanych
szczepów. Dwa najbardziej powszechne to Ghule i Super Mutanci. Mistrz, geniusz zmutowany za sprawą wirusa FEV, zdo"a"
zaadaptowaç go do potrzeb stworzenia Super Mutantów. Ghule powsta"y na drodze naturalnej mutacji.
Zarówno ghule jak i Super Mutanci przechodzÄ… ci´Å»ki okres (coÅ», to nie ca"kiem prawda, bo ghulom wiedzie si´ lepiej niÅ» 10 lat temu,
ale dla wi´kszoĘci ludzi wciÄ…Å» nie sÄ… niczym wi´cej niÅ» odchodami bramina). Czasami pracujÄ… razem, by promowaç Platform´
Mutantów.
Ghul
Ghule posta"y w wyniku dzia"ania FEV, skaŻenia i dzia"ania FEV2 na napromieniowanych ludzi. Dla ludzi to pariasi. Nie powstrzyma"o
ich to jednak przed stworzeniem w"asnej spo"eczenoĘci. MajÄ… tendencj´ do zamykania si´ w sobie i smyka"k´ do róŻnorakich
maszynerii.
strona 19
strona 19
Specjalne: Ghule są odporne na promieniowanie i widzą w ciemnoĘciach. Są takŻe bardzo odporne i uzyskują +2 WT do testów na
utrat´ przytomnoĘci. Ghule dowódcy druÅ»yn i bohaterowie uzyskujÄ… za darmo umiej´tnoĘç Naprawy (5).
SI PE WT C IN ZR SZ PW KP pkty
Ghul 2 4 4 2 4 3 5 1 0 4
Ghul, dowódca druŻyny 4 5 6 4 5 4 6 1 0 5
Ghul, bohater 6 8 7 6 7 6 7 2 0 9
Opancerzony ghul
Ghule w pancerzach.
Specjalne: Ghule są odporne na promieniowanie i widzą w ciemnoĘciach. Są takŻe bardzo odporne i uzyskują +2 WT do testów na
utrat´ przytomnoĘci. Ghule dowódcy druÅ»yn i bohaterowie uzyskujÄ… za darmo umiej´tnoĘç Naprawy (5).
SI PE WT CH IN ZR SZ PW KP pkty
Ghul 2 4 4 2 4 3 5 1 1 6
Ghul, dowódca druŻyny 4 5 6 4 5 4 6 1 1 7
Ghul, bohater 6 8 7 6 7 6 7 2 1 13
Super Mutant
Super Mutanci sÄ… od ludzi silniejsi, bardziej odporni na ból, promieniowanie, choroby i chyba wszystko - tyle tylko, Å»e wi´ksza cz´Ä˜ç
ich mózgu zamienia si´ w galaretk´, gdy tylko pojawi si´ FEV2. No i jest jeszcze ta sprawa ze sterylnoĘciÄ…. CóŻ, jeĘli chcecie graç
panami pustkowia muszÄ… byç teÅ» jakieĘ minusy.
Specjalne: Super Mutanci są odporni na promieniowanie i widzą w ciemnoĘciach. Są bardzo odporni i uzyskują +2 do WT przy
testach na utrat´ przytomnoĘci i trucizny.
SI PE WT CH IN ZR SZ PW KP pkty
Super mutant 5 2 4 1 1 3 2 2 0 12
Super mutant, dowódca
druŻyny 7 4 6 5 3 3 4 2 0 18
Super mutant,
bohater 9 6 9 8 8 6 7 3 0 26
Super mutant w pancerzu
Ci kolesie to nie sÄ… po prostu mutanci w pancerzach - oni stanowiÄ… Ęmietank´ armii super mutantów. DostajÄ… najlepsze zabawki,
najlepsze pancerze i mogÄ… wyrywaç (dos"ownie) wszystkie panienki, na które majÄ… ochot´.
Specjalne: Super Mutanci są odporni na promieniowanie i widzą w ciemnoĘciach. Są bardzo odporni i uzyskują +2 do WT przy
testach na utrat´ przytomnoĘci i trucizny.
SI PE WT CH IN ZR SZ PW KP pkty
Super mutant 5 2 4 1 1 3 2 2 2 16
Super mutant, dowódca
druŻyny 7 4 5 5 3 3 4 3 2 22
Super mutant,
bohater 9 6 9 8 8 6 7 3 2 32
strona 20
strona 20
Bandyci i ¸upieÅ»cy
Pustkowie to bardzo nieszcz´Ä˜liwe miejsce. Niektórzy chcÄ… poprawiç swojÄ… sytuacj´ kosztem szcz´Ä˜cia innych. Inni sÄ… tam, bo majÄ…
Cel. Zarówno Bandyci jak i ¸upieÅ»cy przetrzÄ…sajÄ… ruiny rzucajÄ…c wyzwania tym, którzy mogliby im zagroziç.
Bardzo rzadko moÅ»na spotkaç Bandytów i ¸upieÅ»ców w jednym plemieniu czy gangu. ZdarzajÄ… si´ jednak takie sytuacje. Jedni i
drudzy prowadzÄ… podobny tryb Å»ycia i znane sÄ… przypadki, Å»e zawierali porozumienia. Pomimo tego, oni w"aĘnie najcz´Ä˜ciej ze sobÄ…
walczÄ…. Nie sÄ… to rzadkie sytuacje kiedy Bandyci walczÄ… z ¸upieÅ»cami (albo nawet mi´dzy sobÄ… - to naturalny sposób kontroli populacji
bandytów).
Specjalna uwaga odnoĘnie pojazdów: Bandyci i ¸upieÅ»cy uwielbiajÄ… pojazdy. A juÅ» szczególnie Pustynne "aziki. P"acÄ… za nie o 3
punkty mniej niÅ» normalnie.
Bandyci
Bandyci sÄ… gangsterami. Dzia"ajÄ… na zasadach przypominajÄ…cych system feudalny. Z tym, Å»e silni nie zajmujÄ… si´ ochronÄ… s"abych. To
zasadnicza róŻnica pomi´dzy Bandytami i Bractwem.
Specjalne: Bohaterowie Bandytów otrzymujÄ… za darmo umiej´tnoĘç pilotaÅ»u (4).
SI PE WT CH IN ZR SZ PW KP pkty
Bandyta 5 4 6 3 3 6 3 1 0 5
Bandyta, dowódca druŻyny 5 4 6 4 4 8 4 1 1 9
Bandyta, bohater 6 5 7 7 5 8 4 1 1 14
¸upieÅ»cy
¸upieÅ»cy jeszcze bardziej niÅ» Bandyci szukajÄ… ocala"ych przedmiotów. Pok"adajÄ… wiar´ we wszechmocny miecz (hmmm, technicznie
jest to PM) i swe dziedzictwo. Jak na takich zapaleÅ‚ców sÄ… bardzo rozgarni´ci jeĘli chodzi o technologi´ (w oczach BS).
Specjalne: dowódcy druÅ»yn i bohaterowie ¸upieÅ»ców otrzymujÄ… za darmo umiej´tnoĘci Naprawa (5) i Nauka (5). Bohaterowie
otrzymują jeszcze PilotaŻ (5), takŻe za darmo.
SI PE WT CH IN ZR SZ PW KP pkty
¸upieÅ»ca 5 5 6 4 5 7 4 1 1 7
¸upieÅ»ca, dowódca druÅ»yny 6 6 6 7 6 7 4 1 1 10
¸upieÅ»ca, bohater 7 6 8 8 8 7 6 1 2 21
W"adcy zwierzÄ…t
Inne mutacje nie rzucajÄ… si´ tak w oczy. Panuje powszechna opinia, Å»e niektórzy z mutantów posiadajÄ… zdolnoĘç przejmowania
kontroli nad nieskomplikowanymi umys"ami (zwierzÄ…t, polityków i specjalistów ds. marketingu). Choç nie zosta"o to potwierdzone
przez Skrybów Bractwa, to dzia"alnoĘç ludzi znanych jako W"adcy zwierzÄ…t zdaje si´ te opowieĘci uwiarygodniaç.
Chyba najbardziej przeraÅ»ajÄ…cÄ… rzeczÄ… jeĘli chodzi o W"adców, jest ich zdolnoĘç do kontrolowania zwierzÄ…t. DrugÄ… rzeczÄ… jest to, Å»e
lubiÄ… stosowaç trucizny, a to jest powaÅ»ny problem dla ich przeciwników.
Specjalna uwaga odnoĘnie W"adców zwierzÄ…t: ich armie nie sk"adajÄ… si´ z jednorodnych oddzia"ów - w ich sk"ad mogÄ… wchodziç
róŻne rodzaje zmutowanych zwierzÄ…t. Normalna zasada 3-20 nie stosuje si´ do druÅ»yn W"adców zwierzÄ…t.
W"adcy zwierzÄ…t
Typowy W"adca nosi pancerz wykonany ze skóry jakiegoĘ zwierz´cia i rzadko si´ kÄ…pie.
strona 21
strona 21
Specjalne: W"adcy zwierzÄ…t nie mogÄ… si´ grupowaç. Jednak kaÅ»dy z nich, bez wzgl´du na rang´ moÅ»e prowadziç druÅ»yn´ z"oÅ»onÄ…
ze zwierzÄ…t. Maksymalna wielkoĘç takiego oddzia"u zaleÅ»y od Charyzmy W"adcy. Tak d"ugo jak b´dzie on pozostawaç przy Å»yciu, to
zwierz´ta nie b´dÄ… musia"y wykonywaç testów na morale. Bohaterowie W"adców zwierzÄ…t maja tak duŻą kontrol´ nad swoimi
bestiami, Å»e mogÄ… si´ one oddaliç na wi´kszÄ… odleg"oĘç. Oddzia" W"adcy zachowuje spójnoĘç w odleg"oĘci do 4 .
SI PE WT CH IN ZR SZ PW KP pkty
W"adca zwierzÄ…t 6 6 5 3 3 5 2 1 0 16
W"adca zwierząt, dowódca
druŻyny 7 6 6 6 4 6 3 2 1 22
W"adca zwierzÄ…t, bohater 8 7 7 9 5 6 4 3 1 29
Karaluch, duŻy
Zwyk"y gigantyczny zmutowany karaluch. Âwiat dosta" to, czego chcia".
Specjalne: karaluchy mogÄ… si´ poruszaç po trudnym terenie bez Å»adnych minusów do punktów ruchu.
Atak wr´cz: test pancerza -1, obraÅ»enia 1.
SI PE WT CH IN ZR SZ PW KP pkty
DuŻy karaluch 4 2 8 1 1 5 1 1 1 5
Karaluch, ma"y
To mniejsza wersja gigantycznego karalucha. WciąŻ jeszcze roĘnie, albo zmutowa" do mniejszej postaci.
Specjalne: karaluchy mogÄ… si´ poruszaç po trudnym terenie bez Å»adnych minusów do punktów ruchu.
Atak wr´cz: test pancerza -2, obraÅ»enia 1.
SI PE WT CH IN ZR SZ PW KP pkty
Ma"y karaluch 3 2 7 1 1 4 1 1 0 3
Bramin
Dwug"owa krowa. Braminy sÄ… wykorzystywane do wszystkiego (tak, mamy na myĘli wszystko). Mi´so, mleko, skóry, ma"e braminy,
koĘci, nawet ich odchody znajdują zastosowanie jako opa".
Specjalne: braminy nie dysponują niczym specjalnym poza tym, Że przy rzucie na atak wynoszącym 1, 2 lub 3 przewracają
przeciwnika.
Atak wr´cz: test pancerza -2, obraÅ»enia 1k10-8, min. 1.
SI PE WT CH IN ZR SZ PW KP pkty
Bramin 7 4 6 1 2 6 3 3 0 8
Szpon Ęmierci, ma"y
Mniejsza, m"odsza wersja uwielbianej maszyny Ęmierci. Te nieduÅ»e stworzonka wywo"ujÄ… takie samo przeraÅ»enie jak ich wi´ksi kuzyni.
Specjalne: ma"y szpon Ęmierci pokonuje podczas szarÅ»y trzykrotnie wi´kszÄ… odleg"oĘç niÅ» normalnie.
Atak wr´cz: test pancerza +1, obraÅ»enia 1.
SI PE WT CH IN ZR SZ PW KP pkty
Szpon Ęmierci, ma"y 6 3 4 1 1 6 2 1 0 9
strona 22
strona 22
Szpon Ęmierci
To lokalna wersja ChodzÄ…cej G´by z Ostrymi Pazurami znanej jako Szpon Ęmierci.
Specjalne: jeĘli w odleg"oĘci 6 zabity zostanie ma"y, to Szpon Ęmierci wykonuje dodatkowy ruch i zaatakuje zabójc´. Na Ęmierç
ma"ego reaguje w ten sposób tylko jeden Szpon Ęmierci. Jest to dodatkowa, wolna akcja - Szpon Ęmierci nie traci moŻliwoĘci
wykonania normalnego ruchu wraz z resztÄ… oddzia"u.
Atak wr´cz: test pancerza +1, obraÅ»enia 1k10-6, min. 1.
SI PE WT CH IN ZR SZ PW KP pkty
Szpon Ęmierci 9 5 6 1 1 6 2 3 2 18
Pies
Najlepszy przyjaciel cz"owieka. Psy sÄ… lepiej przystosowane do Å»ycia w Ęwiecie po wojnie atomowej niÅ» mog"oby si´ wydawaç. Jedynie
koty strasznie je wkurzajÄ…. Psy sÄ… zwykle bardzo spokojne, a ma"a wojna atomowa nie mog"a zmieniç nawyków ponad 10,000 lat
udomowienia. Bojowe psy W"adców zwierząt nie są spokojne.
Specjalne: psy mogÄ… si´ oddaliç na 6 od najbliÅ»szego cz"onka druÅ»yny i im to nie przeszkadza. Niestety nie mogÄ… si´ liczyç przeciwko
spójnoĘci oddzia"u przeciwnika. Psy są tak zwinne i szybkie, Że podczas walki mają dwie koĘci na atak zamiast jednej.
Atak wr´cz: test pancerza -1, obraÅ»enia 1.
SI PE WT CH IN ZR SZ PW KP pkty
Pies 5 7 5 1 1 8 4 1 0 6
Szczur, olbrzymi
Wi´kszoĘç z nich koÅ‚czy jako gulasz, ale niektóre rosnÄ… i rosnÄ…. W koÅ‚cu zauwaÅ»a je jakiĘ zdesperowany W"adca zwierzÄ…t.
Specjalne: Gigantyczny szczur nie posiada Żadnych specjalnych cech. Atak: test pancerza -2, ObraŻenia: 1. Grupa olbrzymich
szczurów juÅ» je posiada. Za kaÅ»dego takiego szczura, który atakuje wszystkie z nich otrzymujÄ… premi´ +1 do testu pancerza, jeĘli sÄ…
dwa lub wi´cej. Maksymalna liczba istot atakujÄ…cych cel wciÄ…Å» jednak wynosi cztery. JeĘli jednak b´dÄ… walczyç cztery szczury, to kaÅ»dy
z nich b´dzie wykonywaç atak z testem pancerza +2 i obraÅ»eniami na poziomie 1.
Atak wr´cz: test pancerza -2 (+1 za kaÅ»dego szczura, gdy jest ich wi´cej niÅ» 1), obraÅ»enia 1.
SI PE WT CH IN ZR SZ PW KP pkty
Olbrzymi szczur 4 1 3 1 1 4 1 1 0 2
Olbrzymia jaszczurka
Gojira!
Specjalne: p"omienny oddech! Yyy, jednak nie.
Atak wr´cz: test pancerza +1, obraÅ»enia 2.
SI PE WT CH IN ZR SZ PW KP pkty
Olbrzymia jaszczurka 8 2 7 1 1 4 1 4 1 16
Radskorpion
Jedno z najcz´Ä˜ciej spotykanym zmutowanych stworzeÅ‚. Radskorpiony sÄ… czymĘ wi´cej niÅ» tylko potworami wykorzystywanymi do
straszenia dzieci. DuÅ»e stado radskorpionów moÅ»e byç groÄ™ne niemal dla kaÅ»dego. Ich trucizna jest bardzo silna, a wytwarzajÄ…ce je
gruczo"y sÄ… powszechnie wykorzystywane przy produkcji medycznych mikstur.
strona 23
strona 23
Specjalne: atak truciznÄ… (jeĘli trafi naleÅ»y zaznaczyç cel jako zatruty i wykonaç rzut na obraÅ»enia).
Radskorpiony ignorujÄ… rzuty na morale.
Atak wr´cz: test pancerza 0, obraÅ»enia 1.
SI PE WT CH IN ZR SZ PW KP pkty
Radskorpion 7 3 7 1 1 5 1 3 1 14
Osa, olbrzymia
One latajÄ… i ŻądlÄ…, latajÄ…, latajÄ…, latajÄ…, ŻądlÄ…, ŻądlÄ…, ŻądlÄ…... Olbrzymie osy potrafiÄ… przelecieç nad kaÅ»dym rodzajem terenu. MajÄ… tylko
jedno Żąd"o, ale jest zatrute. Od ich uŻądleÅ‚ zgin´"o na pustkowiach wielu ludzi.
Specjalne: atak trucizną (jeĘli cel zostanie trafiony nie wykonuj rzutu na obraŻenia, ale zaznacz cel jako zatruty)
Latanie: (ignoruje wszelkie modyfikatory zwiÄ…zane z terenem)
SI PE WT CH IN ZR SZ PW KP pkty
Olbrzymia osa 6 6 5 3 3 5 2 1 0 13
Wilk
To nie udomowiona wersja psa. SÄ… one jeszcze bardziej dzikie, o ile jest to w ogóle moÅ»liwe. Wilki cz´sto polujÄ… stadami. Przywódca
podporzÄ…dkowa" sobie wszystkie wilki w stadzie. Jedynym sposobem na zaj´cie jego miejsca jest wygrana walka. W oddziale moÅ»e
byç tylko jeden przywódca, tak d"ugo jak jest w nim przynajmniej jeszcze jeden zwyk"y wilk. JeÅ»eli dwaj przywódcy stada znajdÄ… si´
w odleg"oĘci 6 lub mniej, to podejmÄ… walk´, którÄ… moÅ»e przeÅ»yç tylko jeden z nich.
Atak wr´cz: test pancerza 0, obraÅ»enia 1.
SI PE WT CH IN ZR SZ PW KP pkty
Wilk 6 7 4 1 1 6 4 1 0 6
Wilk, przywódca stada 7 8 6 1 1 6 4 2 0 12
Roboty
Niewiele wiadomo o robotach. To jakiĘ nowy typ, byç moÅ»e nawet ca"kiem nowa konstrukcja. Zorganizowane sÄ… wed"ug pe"nionej
funkcji, a to sugeruje, Å»e kontrol´ nad nimi sprawuje jakaĘ wyÅ»sza w"adza, która wysy"a poszczególne typy robotów na róŻne teatry
dzia"ał wojennych.
LatajÄ…cy bot
To prawdopodobnie jakiĘ robot straÅ»niczy lub patrolowy. Ma bardzo cichy uk"ad nap´dowy, dzi´ki któremu moÅ»e podkraĘç si´ do
celu.
Specjalne: OdpornoĘç na promieniowanie. Ignoruje modyfikatory za oĘwietlenie. Latanie (ignoruje modyfikatory do ruchu wynikajÄ…ce
z terenu). Skradanie si´ (5).
Atak z dystansu: Zasi´g 4 /8 , Test pancerza -1, Obr. 1.
Atak wr´cz: Test pancerza -2, Obr. 1.
SI PE WT CH IN ZR SZ PW KP PKT
LatajÄ…cy bot 4 4 4 1 3 6 2 1 1
strona 24
strona 24
Bot straŻniczy
Pot´Å»niejsza wersja robota straÅ»niczego. Te roboty powszechnie spotyka si´ w pobliÅ»u baz robotów.
Specjalne: OdpornoĘç na promieniowanie. Ignoruje modyfikatory za oĘwietlenie. Latanie (ignoruje modyfikatory do ruchu wynikajÄ…ce
z terenu).
Atak z dystansu: Zasi´g 12 /15 , Test pancerza 0, Obr. 1.
Atak wr´cz: Test pancerza -1, Obr. 1.
SI PE WT CH IN ZR SZ PW KP PKT
Bot straŻniczy 5 8 5 1 3 6 2 1 1
Bot zwiadowczy
To roboty uÅ»ytkowe. MoÅ»na je znaleÄ™ç w wielu róŻnych miejscach. Na terenach kontrolowanych przez roboty patrolujÄ… rury i kana"y.
Specjalne: OdpornoĘç na promieniowanie. Ignoruje modyfikatory za oĘwietlenie. Ignoruje modyfikatory za trudny teren, nie moÅ»e
przechodziç przez p"ytkÄ… wod´.
Atak z dystansu: Zasi´g 4 /6 , Test pancerza +1, Obr. 1.
Atak wr´cz: Test pancerza -1, Obr. 1.
SI PE WT CH IN ZR SZ PW KP PKT
Bot zwiadowczy 4 3 4 1 3 6 1 1 1
Bot czo"gowy
To model robota uŻytkowego, który przystosowano do walki. Prawdopodobnie by" to robot rolniczy.
Specjalne: OdpornoĘç na promieniowanie. Ignoruje modyfikatory za oĘwietlenie.
Atak wr´cz: 4d10, Test pancerza +1, Obr. 1.
SI PE WT CH IN ZR SZ PW KP PKT
Bot czo"gowy 6 4 6 1 3 5 2 3 2
Robot "adowacz
Kolejny robot uŻytkowy, przystosowany do zadał bojowych. Ten robot ma bardzo silne podajniki i jest bardzo niebezpieczny w walce
wr´cz.
Specjalne: OdpornoĘç na promieniowanie. Ignoruje modyfikatory za oĘwietlenie.
Atak z dystansu: Zasi´g 12 /16 , Test pancerza 0, Obr. 2.
Atak wr´cz: Test pancerza +2, Obr. 2.
SI PE WT CH IN ZR SZ PW KP PKT
¸adowacz 8 3 6 1 3 6 2 3 2
Android
Ten humanoidalny robot nie zosta" zaprojektowany w celu infiltracji Ęrodowisk ludzkich. Zapewne jego konstrukcja ma tylko
umoÅ»liwiç wykorzystanie normalnego wyposaÅ»enia i broni ludzi. MoÅ»e uÅ»ywaç dowolnego ludzkiego sprz´tu, który posiada interfejs
RS-231.5, powszechnie stosowany w wielu urzÄ…dzeniach.
strona 25
strona 25
Specjalne: OdpornoĘç na promieniowanie. Ignoruje modyfikatory za oĘwietlenie. UÅ»ywa normalnej tabeli broni.
SI PE WT CH IN ZR SZ PW KP PKT
Android 7 7 7 1 5 6 5 3 2
Robot pacyfikacyjny
Zadaniem tych robotów jest opanowanie i pacyfikowacja terenu. SÄ… w tym bardzo dobre. Ten typ uwaÅ»a si´ za jeden z
najgroÄ™niejszych modeli robotów. SÄ… doĘç liczne, odporne i majÄ… duŻą si"´ ognia. NaleÅ»y na nie bardzo uwaÅ»aç.
Specjalne: OdpornoĘç na promieniowanie. Ignoruje modyfikatory za oĘwietlenie.
Atak z dystansu: Zasi´g 16 / 32 , Test pancerza +1, Obr. 2
Atak wr´cz: Zasi´g 2 , Test pancerza -2, Obr. 3, moÅ»e zaatakowaç do trzech róŻnych celów w odleg"oĘci do 2 od siebie.
SI PE WT CH IN ZR SZ PW KP PKT
Robot pacyfikacyjny 6 6 8 1 4 5 2 6 2
Behemot
Bardzo duŻy robot!
Specjalne: OdpornoĘç na promieniowanie. Ignoruje modyfikatory za oĘwietlenie. Doskona"e systemy celowania, dodajÄ… 3 do ZR pod
wzgl´dem prowadzenia ostrza"u.
Atak z dystansu: 2d10, Zasi´g 24 / 32 , Test pancerza +3, Obr. 3
Atak wr´cz: Zasi´g 4 , Test pancerza -2, Obr. 4, moÅ»e zaatakowaç do trzech róŻnych celów w odleg"oĘci do 4 od siebie.
SI PE WT CH IN ZR SZ PW KP PKT
Behemot 6 6 8 1 4 4 2 10 3
Minimalne i maksymalne wartoĘci wspó"czynników
Ludzie SI PE WT CH IN ZR SZ
Min. 1 1 1 1 1 1 1
Ârednie 5 5 5 5 5 5 5
Maks. 10 10 10 10 10 10 10
Super Mutanci SI PE WT CH IN ZR SZ
Min. 5 1 4 1 1 1 1
Ârednie 8 5 6 5 3 3 5
Maks. 13 11 11 10 8 8 10
Ghule SI PE WT CH IN ZR SZ
Min. 1 4 1 1 2 1 5
Ârednie 3 8 5 5 6 3 7
Maks. 8 13 10 10 10 6 12
strona 26
strona 26
Szpony Âmierci SI PE WT CH IN ZR SZ
Min. 6 4 1 1 1 6 1
Ârednie 8 7 5 1 1 9 4
Maks. 14 12 13 3 4 16 10
Psy SI PE WT CH IN ZR SZ
Min. 1 4 1 1 1 1 1
Ârednie 3 7 3 3 2 7 5
Maks. 7 14 6 5 3 15 10
Androidy SI PE WT CH IN ZR SZ
Min. 7 7 7 1 1 1 5
Ârednie 7 7 7 1 5 5 5
Maks. 12 12 12 1 12 12 5
DODATEK B: TABELA BRONI
Nazwa Rzut ataku Rodzaj Zasi´g Test pancerza ObraÅ»enia Koszt w punktach
Bez broni SI Uderzenie Walka wr´cz -2 1 0
NóŻ SI Ci´cie Walka wr´cz -1 1 2
Pchni´cie 4 /6 -2/-3 1
W"ócznia SI Ci´cie Walka wr´cz 0 1 3
Pchni´cie 6 /9 -1/-2 1
Pa"ka SI Uderzenie Walka wr´cz -1 1 1
Pistolet ZR Pojedynczy 8 /16 0/-2 1 4
PM ZR Pojedynczy 8 /16 +1/-1 2 5
Seria Szablon PM 0 1
Karabin ZR Pojedynczy 12 /24 +2/+1 2 6
Seria Szablon karabinu 0 1
Ci´Å»ki karabin ZR Pojedynczy 12 /24 +3/+1 3 8
Seria Szablon karabinu +1 2
Dzia"ko ZR Seria Szablon dzia"ka +3 4 10
Granatnik ZR Pojedynczy 24 +2(promieł 2 ) 1k10-6, min 1 10
Granat ZR Rzut SI x 2 +1(promieł 3 ) 1k10-8, min 1 2 za kaŻdy
Ci´Å»ki karabin, dzia"ko i granatnik to bronie zastrzeÅ»one. Ich iloĘç w armii jest ograniczona. Ponadto nie zawsze moÅ»na z nich strzelaç
z pojazdów.
strona 27
strona 27
DODATEK C: PRZEDMIOTY
Dowódcy druÅ»yn i Bohaterowie mogÄ… uÅ»ywaç przedmiotów. MoÅ»na je zakupiç podczas tworzenia armii, lub znaleÄ™ç na mapie w
niektórych scenariuszach.
Torba lekarska: Dodaje 1 do umiej´tnoĘci lekarz postaci, która jÄ… posiada. Ponadto pozwala wyleczyç dodatkowy punkt obraÅ»eÅ‚
(oprócz normalnie wyleczonego punktu, wi´c "Ä…cznie zostajÄ… wyleczone 2 punkty). Po kaÅ»dym uÅ»yciu rzuç 1k10. Na 10 skoÅ‚czy"y si´
zapasy w torbie lekarskiej. Jeden przedmiot to jedna torba. Koszt: 6 punktów.
Granat dymny: Te granaty tworzÄ… chmur´ dymu. Dym blokuje widocznoĘç, co pozwala podejĘç blisko wroga lub bezpiecznie si´
wycofaç. MoÅ»na je rzucaç jak normalne granaty. Ale zamiast zadawaç obraÅ»enia, wywo"ujÄ… chmur´ dymu. JeĘli na rzut ataku wypad"o
1, powstajÄ… 3 chmury. W innym wypadku powstajÄ… dwie. Gracz, który rzuci" granat, umieszcza pierwszÄ… chmur´ w miejscu upadku
granatu. Druga ( i ewentualnie trzecia) chmura musi dotykaç pierwszej. Jeden przedmiot to jeden granat. Koszt: 2 punkty.
Granat elektromagnetyczny: Taki sam jak zwyk"y granat, ale dodatkowo powala wszystkie roboty w promieniu 4 . Jeden
przedmiot to jeden granat. Koszt: 4 punkty.
Noktowizor: Postaç uÅ»ywajÄ…ca noktowizora ignoruje modyfikatory utrudniajÄ…ce strzelanie w ciemnoĘciach, pó"mroku lub o Ęwicie.
Koszt: 2 punkty. Wymaga IN 4.
Odtrutka: Jedna porcja odtrutki leczy osob´ z efektów zatrucia. Tego przedmiotu leczniczego moÅ»na uÅ»yç w fazie Ruchu lub
UÅ»ywania Umiej´tnoĘci. MoÅ»na go uÅ»yç na posiadaczu, lub na dowolnym przyjaznym modelu w promieniu 2 . Jeden przedmiot
odpowiada dwóm dawkom. Koszt: 2 punkty.
Zestaw narz´dzi: To zestaw narz´dzi i cz´Ä˜ci zapasowych do pojazdów. Dodaje 1 do umiej´tnoĘci naprawa . Pozwala naprawiç
1k10-5 (min 1) punktów uszkodzeÅ‚. Po kaÅ»dym uÅ»yciu rzuç k10. Na 5+ skoÅ‚czy"y si´ cz´Ä˜ci i zestaw przestaje byç uÅ»yteczny. Jeden
przedmiot to jeden zestaw. Koszt: 10 punktów.
Zestaw do naprawy robotów: Tylko dla stronnictw robotów. Ma"y, specjalistyczny zestaw narz´dzi, zawiera teÅ» cz´Ä˜ci zapasowe
do robotów. Dodaje 1 do umiej´tnoĘci naprawa . Dodaje 1 do iloĘci naprawionych uszkodzeÅ‚. Po kaÅ»dym uÅ»yciu, rzuç k10. Na 10
skoÅ‚czy"y si´ cz´Ä˜ci i zestaw przestaje byç uÅ»yteczny. Jeden przedmiot to jeden zestaw. Koszt: 20 punktów.
Stealth Boy: Daje posiadaczowi umiej´tnoĘç Skradanie si´ (10). Przy kaÅ»dym uÅ»yciu przedmiotu rzuç k10. Na 8, 9, 10 Stealth Boy
przepala si´ i zostaje zniszczony. Koszt: 5 punktów. Wymaga IN 5.
Stimpak: Ten przedmiot leczÄ…cy moÅ»na uÅ»yç w fazie Ruchu lub UÅ»ywania Umiej´tnoĘci. MoÅ»na go uÅ»yç na posiadaczu, lub na
dowolnym przyjaznym modelu w promieniu 2 . Jeden przedmiot to jedna dawka. Koszt: 1 punkt.
DODATEK D: WSPÓ"CZYNNIKI POJAZDÓW
Nazwa Ruch PromieÅ‚ skr´tu IloĘç pasaÅ»erów Próg odpornoĘci PW Koszt w punktach
Taxi 8 180º 3 0 4/6 20
12 90º
Pojazd zwiadowczy 10 180º 1 0 6/9 23
15 90º
¸azik pustynny 12 90º 0 0 4/6 17
18 45º
Humvee 8 90º 3 0 8/14 27
12 45º
Transporter 6 90º 11 1 10/14 30
9 45º
Transporterg"owic
nuklearnych 6 45º 1 1 10/14 ***
Czo"g 6 45º 3 2 14/20 48
9 15º
*** Transporter g"owic jest uŻywany tylko w specjalnych scenariuszach. Nie ma okreĘlonego kosztu w punktach, ale nie moŻna go
uÅ»yç w grze bez zgody przeciwnika.
strona 28
strona 28
Czo"g ma armat´ i moÅ»e strzelaç raz na tur´ jeĘli si´ nie porusza i jest w nim dzia"onowy (jakaĘ postaç oprócz kierowcy). Ma pole
ostrza"u 360º. UrzÄ…dzenia czo"gu w duÅ»ej mierze kontrolujÄ… prowadzenie ognia, dlatego przy strzelaniu korzysta si´ z IN zamiast ZR.
Nazwa Rzut ataku Rodzaj Zasi´g Test pancerza ObraÅ»enia
Armata czo"gowa IN-2 Pojedynczy 30 -1 (wybuch w promieniu 4 ) 1k10
PasaÅ»erowie mogÄ… strzelaç z Ęrodka pojazdu z niezastrzeÅ»onych broni.
Strzelanie z pojazdu odbywa si´ z modyfikatorem -4.
Z transportera opancerzonego moÅ»e strzelaç maksymalnie 4 pasaÅ»erów.
SKRÓT ZASAD
PorzÄ…dek tury
1. Ustal Inicjatyw´: 1k10, +2 dla atakujÄ…cego z poprzedniej tury. Zwyci´zca jest atakujÄ…cym , przegrany obroÅ‚cÄ… .
2. Tura walki atakujÄ…cego: atakujÄ…cy wykonuje dzia"ania jednÄ… druÅ»ynÄ… lub jednym bohaterem. Potem oznacz t´ druÅ»yn´ lub
bohatera znacznikiem czynnoĘci.
3. Tura walki obroÅ‚cy: obroÅ‚ca wykonuje dzia"ania jednÄ… druÅ»ynÄ… lub jednym bohaterem. Potem oznacz t´ druÅ»yn´ lub bohatera
znacznikiem czynnoĘci.
Powtórz od punktu 2, aŻ wszystkie oddzia"y i bohaterowie wykonają czynnoĘci.
4. Efekty Ęrodowiska (trucizny, powalenie, utrata przytomnoĘci, promieniowanie, dym)
5. UsuÅ‚ wszystkie znaczniki czynnoĘci i wróç do punktu 1.
CzynnoĘci w turze
1. Atak
2. Ruch
3. Ruch i ostrza"
4. SzarŻa
5. UÅ»ycie umiej´tnoĘci
6. Warta
Atak
Rzut na atak wykonuje si´ przy pomocy k10.
Atak, walka wr´cz: rzuç na SI. Modyfikowane przez KP celu.
Atak, walka dystansowa: rzuç na ZR. Modyfikowane przez KP celu, os"on´ celu i ciemnoĘç.
Ruch
PrzesuÅ‚ model maksymalnie o jego ZR w calach. DruÅ»yny muszÄ… si´ przemieszczaç z pr´dkoĘciÄ… najwolniejszego cz"onka druÅ»yny.
Cz"onkowie druÅ»yny muszÄ… pozostaç w odleg"oĘci do 2 od przynajmniej jednego modelu z w"asnej druÅ»yny. Na koÅ‚cu ruchu
jednostk´ moÅ»na obróciç w dowolnÄ… stron´. Obracanie jednostki nie liczy si´ jako ruch.
Ruch i ostrza"
Jednostki mogÄ… si´ ruszyç maksymalnie o po"ow´ swojej ZR w calach. DruÅ»yny muszÄ… si´ przemieszczaç z pr´dkoĘciÄ… najwolniejszego
cz"onka druÅ»yny. Cz"onkowie druÅ»yny muszÄ… pozostaç w odleg"oĘci do 2 od przynajmniej jednego modelu z w"asnej druÅ»yny. Na
koÅ‚cu ruchu kaÅ»dy model moÅ»e wykonaç jeden atak z modyfikatorem -4.
SzarŻa
MoÅ»na wykonaç ruch o maksymalnie podwójnÄ… ZR w calach. DruÅ»yny muszÄ… si´ przemieszczaç z pr´dkoĘciÄ… najwolniejszego cz"onka
druÅ»yny. Cz"onkowie druÅ»yny muszÄ… pozostaç w odleg"oĘci do 2 od przynajmniej jednego modelu z w"asnej druÅ»yny. MoÅ»na
wykonaç jeden atak wr´cz wykonujÄ…c rzut 1k10-4.
strona 29
strona 29
UÅ»ycie umiej´tnoĘci
MoÅ»na si´ poruszyç maksymalnie o ZR w calach. Na koÅ‚cu ruchu moÅ»na uÅ»yç umiej´tnoĘci.
Warta
Oznacz druÅ»yn´ znacznikiem warty. W dowolnym momencie rundy przeciwnika (nawet w Ęrodku jego ruchu, albo przed jego
deklaracjÄ… ataku) druÅ»yna moÅ»e wykonaç jeden atak dystansowy. Rzut na taka wykonuje si´ 1k10-4. Po wykonaniu ataku z warty,
przeciwnik moÅ»e kontynuowaç swojÄ… tur´. ZastÄ…p znacznik warty znacznikiem czynnoĘci.
KARTA ARMII FALLOUT WARFARE
NAZWA JEDNOSTKI SI PE WT CH IN ZR SZ PW KP PKT Broł
Numer druŻyny Rodzaj jednostki Ruch Dowódca / Bohater Przedmioty dowódcy
Nazwa Ruch PromieÅ‚ skr´tu IloĘç pasaÅ»erów Próg odpornoĘci PW Koszt w punktach
strona 30
strona 30
Nazwa Rzut ataku Rodzaj Zasi´g Test pancerza ObraÅ»enia Koszt w punktach
Bez broni SI Uderzenie Walka wr´cz -2 1 0
NóŻ SI Ci´cie Walka wr´cz -1 1 2
Pchni´cie 4 /6 -2/-3 1
W"ócznia SI Ci´cie Walka wr´cz 0 1 3
Pchni´cie 6 /9 -1/-2 1
Pa"ka SI Uderzenie Walka wr´cz -1 1 1
Pistolet ZR Pojedynczy 8 /16 0/-2 1 4
PM ZR Pojedynczy 8 /16 +1/-1 2 5
Seria Szablon PM 0 1
Karabin ZR Pojedynczy 12 /24 +2/+1 2 6
Seria Szablon karabinu 0 1
Ci´Å»ki karabin ZR Pojedynczy 12 /24 +3/+1 3 8
Seria Szablon karabinu +1 2
Dzia"ko ZR Seria Szablon dzia"ka +3 4 10
Granatnik ZR Pojedynczy 24 +2(promieł 2 ) 1k10-6, min 1 10
Granat ZR Rzut SI x 2 +1(promieł 3 ) 1k10-8, min 1 2 za kaŻdy
BroÅ‚ o promieniu raÅ»enia Odleg"oĘç znoszenia PromieÅ‚ raÅ»enia
Granat 1d10-5 , min 1 2
Granatnik 1d10-3 , min 1 3
Armata czo"gowa 1d10-1 , min 1 4
strona 31
strona 31
Wyszukiwarka
Podobne podstrony:
aoki densetsu shoot! e05 [saizen] (osloskop net)Klass 2007 DVDRip XviD MESS (osloskop net)Feynmana wyklady z fizyki tom 3 Fizyka kwantowa (osloskop net)Mission Impossible Ghost Protocol 2011 720p BluRay x264 SPARKS (osloskop net)aoki densetsu shoot! e01 [saizen] (osloskop net)World Press Photo 2002[kreska](osloskop net)The Kingdom 2007 DVDRip XviD DiAMOND (osloskop net)Gibon vs Obrońcy tytułów freestyle battLe płock (osloskop net)[Papermodels@emule] GPM Paper Model Compilation VIII (osloskop net) spis9 2009 DVDRiP AC3 XViD NiN (osloskop net) plNowa Fantastyka lista opowiadań w packu (osloskop net)więcej podobnych podstron