116442

116442



te dane są zamieniane na obrazy, które potem tworzą animację. Symulacja może jednak generować położenia i miejsca obiektów fizycznych, które muszą być potem poddane jakiegoś rodzaju renderingowi w celu utworzenia animacji. Tak jest na przykład w symulacjach chemicznych, gdzie położenie i orientacja różnych atomów w reakcji mogą być generowane za pomocą symulacji, ale animacja może pokazać widoki składające się z kul i odcinków każdej cząsteczki albo może pokazać nakładające się gładko pocieniowane kule reprezentujące poszczególne atomy. W niektórych przypadkach program symulacji może zawierać w sobie język animacji i procesy symulacji oraz animacji mogą przebiegać równocześnie.

Jeżeli jakiś element animacji zmienia się zbyt szybko w stosunku do liczby animowanych ramek wyświetlanych w ciągu sekundy, to pojawia się efekt zakłócania czasowego. Klasyczny przykład to koła wagonu, które obracają się do tyłu albo gwałtowny ruch obiektu, który przesuwa się przez duże pole widzenia w krótkim czasie. Taśma wideo jest pokazywana z szybkością 30 ramek na sekundę, a film z szybkością 24 klatek na sekundę i w obu przypadkach uzyskuje się dobre wyniki dla wielu zastosowań. Oczywiście po to, żeby móc skorzystać z zalet takich szybkości, musimy tworzyć nowy obraz dla każdej ramki wideo albo filmu.

Jeżeli zamiast tego animator rejestruje każdy obraz na dwóch ramkach taśmy wideo, to efektywnie będzie 15 ramek na sekundę i ruch będzie poszarpany.

Tradycyjna animacja (to znaczy niekomputerowa) jest sama w sobie dyscypliną i tutaj omówione zostanie tylko kilka z jej aspektów. Zajmiemy się natomiast podsumowaniem podstawowych koncepcji animacji komputerowej. Zaczniemy od omówienia konwencjonalnej animacji i metod stosowania komputerów do tworzenia tej tradycyjnej animacji. Następnie przejdziemy do animacji wytwarzanej w zasadzie przez komputer. Ponieważ w większości jest to animacja 3D, wiele z metod tradycyjnej animacji 2D już bezpośrednio nie da się zastosować. Ponadto sterowanie przebiegiem animacji jest trudniejsze, gdy animator nie rysuje sam obrazów animacji; często jest trudniej opisać, jak coś zrobić, niż samemu to wykonać. Dlatego po omówieniu języków animacji zajmiemy się kilkoma metodami sterowania animacją. Na końcu omówimy kilka ogólnych zasad animacji i problemów charakterystycznych dla animacji.

Animacja tradycyjna i wspomagana komputerem. Animacja tradycyjna jest tworzona w dość stałej sekwencji: jest pisany scenariusz animacji (albo przynajmniej szkicowany), a następnie jest projektowana sekwencja zmian. Tą sekwencją jest zarys animacji -sekwencja szkiców wysokiego poziomu pokazująca strukturę i ideę animacji. Następnie jest rejestrowana ścieżka dźwiękowa (jeżeli występuje), jest tworzony dokładny plan (z rysunkami dla każdej sceny w animacji) i jest czytana ścieżka dźwiękowa to znaczy są rejestrowane kolejne chwile, w których pojawiają się istotne dźwięki. W kolejnym kroku dokonuje się korelacji szczegółowego planu i ścieżki dźwiękowej. Następnie są rysowane określone ramki kluczowe - są to ramki, w których animowane obiekty są w swoich ekstremalnych albo charakterystycznych pozycjach; z ramek tych można wywnioskować o pośrednich położeniach. Następnie są wstawiane ramki pośrednie i jest tworzony próbny film. Ramki z tego próbnego filmu są przenoszone na klisze (arkusze filmu na podłożu acetylocelulozo wy m) albo na zasadzie ręcznego kopiowania tuszem, albo w wyniku fotokopiowania bezpośrednio na te klisze. Z kolei są one kolorowane albo zamalowywane i łączone w odpowiednią sekwencję; następnie są filmowane. Ze względu na korzystanie z ramek kluczowych i z ramek pośrednich ten typ animacji jest określany jako animacja z ramkami kluczowymi. Ta nazwa jest również stosowana w systemach komputerowych, które naśladują ten proces.

Wiele etapów animacji tradycyjnej wydaje się idealnie nadawać do wspomagania przez komputer, zwłaszcza do wyznaczania ramek pośrednich i kolorowania, które może być wykonywane metodą wypełniania wnętrza ze znanym punktem początkowym. Zanim jednak komputer będzie mógł być użyty, rysunki muszą zostać przedstawione w postaci



Wyszukiwarka

Podobne podstrony:
skanuj0066 (13) ”74 Rys. 4.3. Zmienna elastyczność popytu Wstawiając te dane do formuły na współczyn

skanuj0066 (13) ”74 Rys. 4.3. Zmienna elastyczność popytu Wstawiając te dane do formuły na współczyn
skanuj0193 (4) Rozdział 7. ♦ System plików 205 sposób, że wszystkie znaki końca linii

infa f RoUc^ZADANIA TRENINGOWE 1 INFORMATYKA II 1.    Dane są punkty na płaszczyźnie:
PRZEWODNIK PO WNIOSKU NCN - czyli wszystkie ważne informacje Wszystkie poniższe dane są wymagane na
71308 IMGy88 I z brzmieniem wyrazu, z językiem. Te informacje są integrowane, a na-I stępnie łączone
dokumentów i usług kodami uzupełniającymi EAN”. Obie te publikacje są dostępne na straiach interneto
figur geometrycznych. Figury te opisane są za pomocą parametrów, które tworzą wektor - stąd nazwa gr
te umieszczane są także na stronie www.prawo.amu.edu.pl w zakładce: Studia Praw Obcych - Szkoły Praw
•    Autobiograficzne zeznania są wyraźnie nietrwale. Te nietrwalości są podatne na
S5000657 ZADANIA TRENINGOWE 1 INFORMATYKA II 1 • Dane są punkty na płaszczyźnie: (1.2). (2.0). (3.3)
DSC00961 Dane są informacje na temat p*»w«e
38 Rys. 2.3. Zmienna elastyczność popytu Wstawiając te dane do formuły na współczynnik elastyczności
51190 ScannedImage4 Wierzenia te wreszcie są podtrzymywane i ożywiane mitami; które Oa również pocho
infa kol ZADANIA TRENINGOWE 1 INFORMATYKA II 1.    Dane są punkty na płaszczyźnie: (

więcej podobnych podstron