1.2.1 Początki zainteresowania grami w teoriach naukowych
Pierwszym i do dziś wpływowym dziełem na temat gier i zabawy w ogóle jest książka Homo ludens. Zabawa jako źródło kultury autorstwa Johana Huizingi. Podstawowym terminem tej książki jest zabawa (gra pojmowana jest jako jej specyficzna odmiana), ta stanowi fundament kultur wszystkich społeczności i przejawia się w różnych dziedzinach od sztuki poprzez handel aż po wojnę. Huizinga podkreślał jako podstawowy w grach ich aspekt ludyczny (radość, nawet
szaleńswo doświadczane przez graczy).
Teorię tę zdaniem Elżbiety Chrzanowskiej-Kluczewskiej26 można nazwać ludyczno-eskapistyczną, ponieważ traktuje ona grę jako wyzwolenie od codziennych zajęć i trosk, jako ucieczkę w wyizolowany świat, odległy od rzeczywistości.
Naśladownikiem Huizingi stał się Roger Caillois (Żywioł i ład, Warszawa 1973). Ten
zdefinował grę i zabawę jako pewne czynności
1) dobrowolne: grający czy bawiący się nie może tego robić z obowiązku, w przeciwnym razie gra czy zabawa traci od razu charakter wesołej, ochoczej rozrywki;
2) wyodrębnione: zamknięte w określonych z góry granicach czasowo-przestrzennych;
3) zawierające element niepewności: przebieg ani wynik zabawy czy gry nie może być z góry wiadomy, niodzowne jest pozostawienie pewnego marginesu, pozwalającego grającemu rozwijać inicjatywę i przejawiać pomysłowość;
4) bezproduktywne: gra czy zabawa nie prowadzi do tworzenia dóbr, bogactw ani jekiegokolwiek nowego elementu; prócz przemieszczenia własności w zamkniętym kręgu grających prowadzi on ado sytuacji identycznej z wyjściową;
5) ujęte w normy: poddane konwencjom, które zawieszają zwykłe prawa i chwilowo wprowadzają nowe „ustawodawstwo44, jedynie obowiązujące;
6) fikcyjne: towarzyszy im specyficzne poczucie wtórnej rzeczywistości lub też całkowitego oderwania od życia powszedniego.
Caillos również dokonał podziału gier i zabaw do czterech grup według ich charakterystycznych cech:
1) Agon - tutaj należą gry i zabawy, dla których jest wspólna cecha wsółzawodnictwa (np. sport, konkursy, zawody)
2) Alea - ta kategoria jest typowa dla rozrywek, w których ważny jest przypadek (np. gry
26 Chrzan owska-Klucze wska E.: „Gryjęzyko Energeia, Warszawa 1997, str 8-16.
11