tego świadkiem). Gdy z jego oczu tryska krew, jego bron wypala. Po chwili celuje w kolejnego me zważając na okrzyki i strzały swoich byłych towarzyszy. Zamieszania trwa chwile - rozpoczyna się krótka strzelanina. Po nierównej, w wyniku zaskoczenia, walce na ziemi leży pięć trupów w mundurach. Świadkowie tego wydarzenia tracą: 2/lk6+2 PP.
Postacie graczy mogą uczestniczyć w akcjach prowadzonych przez szefostwo OKP. Oczywiście są to zadania poboczne.
Szpicel: drużyna dostaje zadanie wytropienia wtyczki ochrany działającej w OKP. Głównym podejrzanym jest Szymon, jeden z gońców pracujących w sklepie kolonialnym. „Raba” podejrzewa, że mógł on zostać przekupiony przez Rosjan, dlatego od pewnego czasu nie powierza mu przesyłek związanych z konspiracją. Nie wydaje się, aby Szymon zdążył przekazać jakiekolwiek istotne informacje wrogu - jak dotąd przykrywka sklepu nie została zdemaskowana, ale istnieje uzasadnione podejrzenie, że może to wkrótce nastąpić. „Raba” uważa, że młody Szymon może się wahać między zdradą przyjaciół, a perspektywą pokaźnego zarobku. Bohaterowie muszą zdobyć dowód na kontakty Szymona z ochraną i unieszkodliwić go, jednakże tak, aby wyglądało to na nieszczęśliwy wypadek. Wpadka: Ernest, jeden z młodych członków OKP po pijaku wdaje się w utarczkę z carskimi oficerami, jednocześnie w uniesieniu sugerując możliwe powiązania z konspiracją. Dochodzi do walki- jeden z Rosjan zostaje zastrzelony, natomiast ranny w bark Ernest wpada brocząc krwią do restauracji „Pod Kogutem”. Na szczęście, zajście miało miejsce nad ranem, na popijawie w prawie pustej piwiarni. Bohaterowie są jednymi z nielicznych obecnych w restauracji - muszą działać szybko. Drużyna dzieli się na dwie grupy - pierwsza dostaje zadanie znalezienia drugiego oficera i unieszkodliwienia go, zanim podniesie alarm, a następnie zatarcia wszelkich śladów. Druga -znalezienia zaufanego lekarza, gdyż stan Ernesta stale się pogarsza. Część OKPowców sugeruje, że Ernest powinien ponieść karę. Konflikt narasta. Do świtu zostało niewiele czasu...
Odrębnym wątkiem, jaki z pewnością będą poruszały postacie graczy, jest sprawa towarzyszki Kruka. Może się on przeplatać z innymi wydarzeniami- poszukiwaniami księgi czy wypełnieniami poleceń generała. W tej pokazany jest również wpływ sił jakimi dysponuje dziewczyna - mają one zrobić na BG wrażenie i jednocześnie przerazić ich swoimi zdolnościami.
Dziewczyna na co dzień nie towarzyszy Krukowi. Czasami pojawia się na kolacjach oraz podczas jego badań nad magią. Widać jednak wyraźną zmianę zachowania generała gdy pojawia się dziewczyna -ich wzajemna fascynacja jest widoczna na pierwszy rzut oka. Ewentualna śmierć dziewczyny wstrząśnie Krukiem, który będzie starał się odkryć i ukarać winnych jej śmierci. Może to oznaczać rozłam w organizacji oraz bycie obiektem zemsty czarownika.