Wstęp
Uczniowie porządkują wiedzę poprzez rozpoznawanie wzorców (tj. sekwencję zdarzeń, opis), natomiast informacje najlepiej zapamiętują poprzez tworzenie ich wizualizacji. Zdobywanie wiedzy i dostrzeganie związków pomiędzy informacjami obejmuje budowę modelu z etapami procesu rozumienia, opracowanie jego konceptualnego zrozumienia oraz pojęcie i przećwiczenie jego różnych wersji, a także płynne zastosowanie tego procesu bez angażowania świadomości (Marzano i Pickering, 1997).
W strategiach dotyczących pomocy uczniom w poszerzaniu wiedzy i stosowaniu jej w praktyce podkreśla się, jak ważne jest wspieranie dzieci w wychodzeniu poza granice uczenia się opartego na udzielaniu właściwych odpowiedzi. Pozwala to podnieść poziom zrozumienia i polepszyć stosowanie pojęć i umiejętności w rzeczywistych sytuacjach. Dzięki opisanym strategiom, obejmującym wykorzystanie złożonych procesów rozumowania, uczniowie są w stanie skuteczniej i sprawniej wykorzystywać zdobytą wiedzę (Marzano i Pickering, 1997)-
Czytelnicy i uczestnicy warsztatów często pytają nas, dlaczego pominęliśmy kategorię wyświetlaczy, takich jak interaktywne tablice, projektory LCD i aparaty cyfrowe. Odpowiadamy, że wyświetlacze bez odpowiedniego oprogramowania to niewiele więcej niż rzutniki; to właśnie połączenie sprzętu i odpowiednich programów pozwala nam modyfikować środowisko uczenia się i nauczania. Uważamy, że nowe technologie w edukacji pozwalają uczniom angażować się w czynności, które bez nich byłyby niemożliwe, niebezpieczne, niepraktyczne albo nieciekawe. Chociaż wyświetlacze są z pewnością w szkole niezbędne, to nazywanie ich technologią edukacyjną jest mylące. Są to po prostu narzędzia niezbędne do codziennej nauki.
Oprogramowanie dołączone do tablic interaktywnych można zaliczyć do różnych kategorii, w zależności od sposobu jego używania. Programy wykorzystywane do porządkowania pomysłów i burzy mózgów zostałyby sklasyfikowane jako kategoria o takiej nazwie, jednak gdyby to samo oprogramowanie służyło do wyświetlania interaktywnych gier na tablicy, znalazłoby się ono w kategorii interaktywnych aplikacji edukacyjnych.
2 Lista dziewięciu kategorii TIK została przedstawiona w materiale 4.