plik


ÿþRozdziaB 8. Edycja siatek Edytowanie siatek to podstawa modelowania postaci, trójwymiarowych wizualizacji medycznych (rysunek 8.1) oraz wszystkich innych prac, gdzie wymagana jest du|a precyzja oraz wierne odwzorowanie detali. Majc na wzgldzie powy|sz uwag, twórcy 3ds max wyposa|yli go w szeroki zestaw narzdzi umo|liwiajcych wiernie oddajce szczegóBy modelowanie obiektów siatkowych. Zanim jednak przystpisz do modelowania, warto po[wici chwil na oszacowanie poziomu szczegóBowo[ci, jaki bdzie wymagana w twojej pracy. Dobrze jest wówczas rozwa|y kilka wa|nych kwestii. Po pierwsze, czy wysiBek wBo|ony w wymodelowanie najdrobniejszych szczegóBów bdzie widoczny po odtworzeniu zrenderowanej animacji? Po drugie, czy efekt twojej pracy nie zginie gdzie[ w cieniu? Po trzecie, czy szczegóBy nie ulegn zatraceniu przy okre[lonej odlegBo[ci od kamery? Je|eli odpowiedzi na powy|sze pytania zdaj si przeczy przydatno[ci modelowania szczegóBów, rozsdniejszym rozwizaniem bdzie skoncentrowanie si na innych aspektach kompozycji sceny, jak choby odpowiednim dobraniu map i materiaBów, wBa[ciwej grze [wiateB, prawidBowym rozkBadzie czasu w animacji lub edycji detali szczególnie wyró|nionych obiektów. 1 Rysunek 8.1. Trójwymiarowa wizualizacja medyczna wymaga bardzo dokBadnej edycji 2 Selekcjonowanie na poziomie struktury Komponenty wystpujce na poziomie struktury to podzbiory geometrii obiektu. Aby móc manipulowa komponentami obiektu siatkowego, nale|y najpierw dokona ich wyselekcjonowania. 3ds max 4 oferuje pi poziomów selekcjonowania komponentów na poziomie struktury (rysunek 8.2): f& Vertex (wierzchoBek). f& Edge (krawdz). f& Face (pBaszczyzna elementarna). f& Polygon (wielobok). f& Element (element). WierzchoBki to punkty usytuowane w przestrzeni, opisywane wspóBrzdnymi X, Y, Z. Krawdzie to prostoliniowe odcinki o dwóch koDcach. KoDce krawdzi wyznaczane s przez wierzchoBki. PBaszczyzny elementarne to trójktne pBaszczyzny, ograniczone trzema wierzchoBkami i trzema krawdziami Bczcymi te wierzchoBki. Wieloboki to prostoktne pary wspóBpBaszczyznowych pBaszczyzn elementarnych, które dziel midzy sob krawdz, oraz le|ce na niej dwa wierzchoBki. Elementy to wyodrbnione zestawy poBczonych ze sob pBaszczyzn elementarnych, które dziel wierzchoBki ze wszystkimi ssiadujcymi pBaszczyznami. Selekcjonowanie komponentów na poziomie struktury odbywa si poprzez: f& kliknicie, f& wyznaczenie ramki selekcji, f& wskazanie imiennego zestawu wyboru. Dodatkowo istnieje mo|liwo[: f& dodawania komponentów do selekcji na poziomie struktury, poprzez wci[nicie klawisza Ctrl; f& odejmowania komponentów od selekcji na poziomie struktury, poprzez wci[nicie klawisza Alt; f& blokowania selekcji na poziomie struktury; f& odwracania selekcji na poziomie struktury. 3 Rysunek 8.2. SzczegóBowy opis pierwszych piciu wierzchoBków i pBaszczyzn elementarnych skBadajcych si na dzbanek. Zwró uwag na wspóBrzdne poBo|enia wierzchoBków i sekwencje grupowania pBaszczyzn elementarnych 4 Selekcjonowanie komponentów na poziomie struktury mo|e by dokonywane jedynie wówczas, gdy panel boczny Modify jest otwarty, a tryb edycji na poziomie struktury obiektu zostaB wBczony. Kiedy znajdujesz si w trybie edycji na poziomie struktury, mo|liwo[ selekcjonowania obiektów w oknach widokowych zostaje wyBczona. Aby podda obiekt siatkowy edycji na poziomie struktury, nale|y przypisa do niego modyfikator edycji na poziomie struktury lub sprowadzi go do klasy siatki edytowalnej (editable mesh). Przekonwertowanie obiektu do klasy siatki edytowalnej zachowuje bie|cy wygld obiektu zamieniajc go, z matematycznie definiowanego obiektu parametrycznego, w szczegóBowy opis wszystkich komponentów, wystpujcych na poziomie jego struktury (rysunek 8.3). Parametry tworzenia oraz wszystkie przypisane modyfikatory zostaj wtopione w obiekt. Aby sprowadzi obiekt siatkowy do klasy siatki edytowalnej: 1. Wyselekcjonuj obiekt siatkowy. 2. Kliknij obiekt prawym przyciskiem myszy. 3. W menu blokowym Transform przejdz do pozycji Convert To i z wy[wietlonego podmenu wybierz Convert to Editable Mesh (rysunek 8.4). Obiekt zostanie sprowadzony do klasy siatki edytowalnej (rysunek 8.5). Wskazówka Innym sposobem przekonwertowania obiektu do klasy siatki edytowalnej jest kliknicie nazwy obiektu bazowego, umieszczonej na li[cie modyfikatorów, i wybranie z wy[wietlonego menu pozycji Convert To: Editable Mesh. Rysunek 8.3. Sprowadzenie obiektu do klasy siatki edytowalnej (z poziomu menu blokowego) 5 Rysunek 8.4. W panelu bocznym Modify, na li[cie modyfikatorów, pojawi si pozycja Editable Mesh, która zastpi pierwotny typ obiektu. Poni|ej wy[wietl si rolety dla nowego typu obiektu Rysunek 8.5. Z menu rozwijalnego modyfikatorów wybierz modyfikator Mesh Select lub Edit Mesh 6 Modyfikatory Mesh Select, Volume Select oraz Edit Mesh umo|liwiaj edytowanie obiektów na poziomie struktury, zachowujc jednocze[nie wszystkie parametry tworzenia. Aby przypisa modyfikator edycji na poziomie struktury: 1. Wyselekcjonuj obiekt. 2. Otwórz panel boczny Modify . 3. Przypisz jeden z modyfikatorów Mesh Select, Volume Select lub Edit Mesh (rysunek 8.6). Modyfikator edycji na poziomie struktury zostanie przypisany do obiektu (rysunek 8.7). W dolnej cz[ci panelu wy[wietl si parametry selekcjonowania i edytowania siatki. Rysunek 8.6. Na li[cie modyfikatorów, nad obiektem bazowym, umieszczony zostanie wybrany modyfikator. Jego parametry wy[wietl si w dolnej cz[ci panelu 7 Rysunek 8.7. Pi poziomów edycji struktury obiektu 8 Obiekty klasy siatki edytowalnej oraz modyfikator Edit Mesh przygotowuj obiekty do edycji na poziomie struktury, przy wykorzystaniu konwencjonalnych narzdzi transformowania lub przy wykorzystaniu wBasnych narzdzi edycyjnych. Aby dokona selekcji na poziomie struktury przy wykorzystaniu modyfikatora Edit Mesh lub obiektu klasy siatki edytowalnej: 1. Wyselekcjonuj obiekt klasy siatki edytowalnej lub obiekt z przypisanym modyfikatorem Edit Mesh. 2. Otwórz panel boczny Modify . 3. Na li[cie modyfikatorów kliknij znak plus (+), znajdujcy si obok pozycji Edit Mesh lub Editable Mesh. Nastpnie z drzewa struktury obiektu wybierz poziom edycji (rysunek 8.8). Udostpnione zostan komponenty wystpujce na wybranym poziomie struktury. W dolnej cz[ci panelu uaktywni si polecenia, które mog zosta przypisane na tym poziomie. 4. Wska|, klikajc mysz, dany element lub wyznacz ramk selekcji wokóB komponentów, które chcesz wyselekcjonowa (rysunek 8.9). Komponenty zmieni kolor na czerwony, wskazujc, |e zostaBy wyselekcjonowane (rysunek 8.10). Wskazówki Aby zabezpieczy si przed wyselekcjonowaniem komponentów znajdujcych si po przeciwnej stronie obiektu, wBcz funkcj Ignore Backfacing. Aby podczas selekcjonowania wierzchoBków automatycznie selekcjonowa przylegajce do nich krawdzie i pBaszczyzny elementarne, wBcz funkcj By Vertex. Aby uaktywni tryb edycji na poziomie struktury za pomoc skrótu klawiaturowego, wci[nij Ctrl+B. Aby przeBcza si pomidzy poziomami struktury obiektu za pomoc skrótu klawiaturowego, wci[nij Insert. 9 Rysunek 8.8. Aby uaktywni edycj na poziomie struktury, wybierz odpowiedni pozycj w drzewie struktury obiektu Rysunek 8.9. Selekcjonowanie wierzchoBków za pomoc ramki selekcji Rysunek 8.10. Wyselekcjonowane wierzchoBki zmieniBy kolor na czerwony 10 Modyfikator Mesh Select przygotowuje obiekt do modyfikowania na poziomie struktury. Jego podstawow rol jest przekazanie informacji o selekcji na poziomie struktury w gór listy modyfikatorów, do nastpnego w kolejno[ci modyfikatora. Aby dokona selekcji na poziomie struktury przy wykorzystaniu modyfikatora Mesh Select: 1. Wyselekcjonuj obiekt z przypisanym modyfikatorem Mesh Select. 2. Otwórz panel boczny Modify . 3. Na li[cie modyfikatorów kliknij znak plus (+), znajdujcy si obok pozycji Mesh Select. Nastpnie z drzewa struktury obiektu wybierz poziom edycji (rysunek 8.11). W dolnej cz[ci panelu uaktywni si polecenia, które mog zosta przypisane na tym poziomie. 4. Wska|, klikajc mysz, dany element lub wyznacz ramk selekcji wokóB komponentów, które chcesz wyselekcjonowa (rysunek 8.12). Komponenty zmieni kolor na czerwony wskazujc, |e zostaBy wyselekcjonowane (rysunek 8.13). Wskazówki Aby zabezpieczy si przed wyselekcjonowaniem komponentów znajdujcych si po przeciwnej stronie obiektu, wBcz funkcj Ignore Backfacing. Na ró|nych poziomach struktury mog znajdowa si jednocze[nie ró|ne zestawy selekcji. Za pomoc modyfikatora Mesh Select mo|esz importowa selekcje pomidzy poszczególnymi poziomami. W tym celu nale|y klikn odpowiedni przycisk, znajdujcy si w sekcji Get from Other Levels. Aby sprawdzi cigBo[ powierzchni siatkowej przed przeprowadzeniem operacji logicznej, uaktywnij tryb edycji na poziomie krawdzi i kliknij przycisk Select Open Edges. Tryby edycji na poziomie struktury obiektu mo|na uaktywnia równie| z menu blokowego Tools1 (rysunek 8.14). Rysunek 8.11. Uaktywniony tryb edycji na poziomie pBaszczyzn elementarnych 11 Rysunek 8.12. Selekcjonowanie pBaszczyzn elementarnych dzbanka za pomoc ramki selekcji Rysunek 8.13. Wyselekcjonowane pBaszczyzny elementarne zmieniBy kolor na czerwony Rysunek 8.14. Wybór trybu edycji na poziomie struktury poprzez kliknicie obiektu prawym przyciskiem myszy 12 Selekcjonowanie nieregularne jest jednym z typów selekcjonowania ramk, które wy[mienicie nadaje si do tworzenia selekcji na poziomie struktury. Poprzez wyznaczenie nieregularnej ramki o dowolnym ksztaBcie mo|esz selekcjonowa komponenty z bardzo du| precyzj. Aby utworzy selekcj na poziomie struktury za pomoc nieregularnej ramki selekcji: 1. Wyselekcjonuj obiekt klasy siatki edytowalnej lub obiekt z przypisanym modyfikatorem Mesh Select lub Edit Mesh. 2. Z menu ikonowego Selection Region wybierz Fence Selection Region (rysunek 8.15). 3. Otwórz panel Modify . 4. Wybierz poziom edycji, wciskajc jedn z ikon w rolecie Selection. 5. Umie[ kursor w okolicy komponentu, od którego chcesz rozpocz selekcjonowanie. Nastpnie przecignij mysz, aby utworzy pierwszy bok ramki selekcji (rysunek 8.16). 6. PrzesuD kursor do innego miejsca i kliknij, aby wyznaczy drugi bok ramki. 7. Przesuwaj i klikaj kursorem myszy, a| ramka selekcji otoczy wszystkie komponenty, które maj zosta wyselekcjonowane (rysunek 8.17). 8. Kliknij dwukrotnie lewym przyciskiem myszy. Komponenty znajdujce si wewntrz ramki zmieni kolor na czerwony wskazujc, |e zostaBy wyselekcjonowane (rysunek 8.18). Rysunek 8.15. Wybierz narzdzie Fence Selection Region, aby dokona selekcji za pomoc nieregularnej ramki 13 Rysunek 8.16. Przecignij mysz i zwolnij jej przycisk, aby utworzy pierwszy bok ramki selekcji Rysunek 8.17. Przesuwaj i klikaj kursorem myszy, aby wyznaczy pozostaBe boki ramki Rysunek 8.18. Dwukrotnym klikniciem zamknij ramk selekcji. Komponenty znajdujce si wewntrz ramki zostan wyselekcjonowane 14 Selekcjonowanie koliste jest czsto wykorzystywane podczas edytowania obiektów radialnych, takich jak sfery, walce lub sto|ki. Aby utworzy selekcj na poziomie struktury za pomoc kolistej ramki selekcji: 1. Wyselekcjonuj obiekt klasy siatki edytowalnej lub obiekt z przypisanym modyfikatorem Mesh Select lub Edit Mesh. 2. Z menu ikonowego Selection Region wybierz Circle Selection Region (rysunek 8.19). 3. Wybierz poziom edycji, wciskajc jedn z ikon w rolecie Selection. 4. Umie[ kursor w miejscu, gdzie ma si znalez [rodek selekcji. Nastpnie przecignij mysz, aby otoczy wszystkie komponenty, które maj zosta wyselekcjonowane (rysunek 8.20). 5. Zwolnij przycisk myszy. Komponenty znajdujce si wewntrz ramki zmieni kolor na czerwony wskazujc, |e zostaBy wyselekcjonowane (rysunek 8.21). Rysunek 8.19. Wybierz narzdzie Circle Selection Region, aby dokona selekcji za pomoc kolistej ramki Rysunek 8.20. Wyznaczanie kolistej ramki selekcji 15 Rysunek 8.21. Komponenty znajdujce si wewntrz kolistej ramki selekcji zostaBy wyselekcjonowane 16 Modyfikator Volume Select daje mo|liwo[ objto[ciowego selekcjonowania obiektów, wierzchoBków lub pBaszczyzn elementarnych, poprzez okre[lenie trójwymiarowego obszaru selekcji. Aby utworzy selekcj na poziomie struktury za pomoc modyfikatora Volume Select: 1. Wyselekcjonuj obiekt siatkowy. 2. Otwórz panel Modify . 3. Z menu rozwijalnego modyfikatorów wybierz modyfikator Vol. Select. Modyfikator zostanie przypisany do obiektu (rysunek 8.22). W tym samym czasie obiekt zostanie otoczony zBot obejm zwan gizmem. 4. W sekcji Stack Selection Level wybierz jedn z opcji Object, Vertex lub Face. 5. Wybierz metod oraz typ selekcjonowania lub pozostaw ustawienia domy[lne. 6. W sekcji Select By wybierz typ objto[ci. KsztaBt obejmy dostosuje si do wybranego typu objto[ci. Je|eli wybraBe[ opcj Mesh Object, kliknij przycisk z napisem None i wska| obiekt, który wyznacza bdzie obszar selekcji objto[ciowej. 7. Na li[cie modyfikatorów kliknij znak plus (+), znajdujcy si obok pozycji Vol. Select. Nastpnie w drzewie komponentów zaznacz pozycj Gizmo (rysunek 8.23). 8. Usytuuj gizmo tak, aby obejmowaBo tylko te wierzchoBki lub pBaszczyzny elementarne, które maj zosta wyselekcjonowane. Chcc przemie[ci obejm, u|yj narzdzia Select and Move lub okre[l nowe warto[ci parametrów X, Y, Z, znajdujcych si na listwie informacyjnej. Komponenty obiektu, zamknite w obszarze gizma, zmieni kolor na czerwony wskazujc, |e zostaBy wyselekcjonowane (rysunek 8.24). Wskazówki Aby dopasowa, wycentrowa lub zresetowa gizmo, kliknij odpowiednio przycisk Fit, Center lub Reset w sekcji Alignment. Je|eli modyfikator Volume Select zostanie przypisany do ksztaBtu, automatycznie zamieni ksztaBt w obiekt siatkowy. 17 Rysunek 8.22. Roleta Parameters modyfikatora Volume Select Rysunek 8.23. Aby wy[wietli dostpne poziomy modyfikatora, kliknij znak plus, znajdujcy si obok jego nazwy. Poziomy struktury modyfikatora Vol. Select to Gizmo oraz Center Rysunek 8.24. Komponenty znajdujce si wewntrz gizma zostaj wyselekcjonowane 18 Mikka selekcja Bagodzi efekt dziaBania poleceD przypisanych do selekcji poza zakresem wyselekcjonowanych komponentów. Aby dokona mikkiej selekcji: 1. PosBugujc si dowoln metod, utwórz selekcj na poziomie wierzchoBków (rysunek 8.25). 2. RozwiD rolet Soft Selection. 3. WBcz funkcj Use Soft Selection. Nastpnie pocignij za suwak Falloff, aby dostosowa stopieD wygasania selekcji (rysunek 8.26). Wraz ze zwikszaniem warto[ci parametru Falloff komponenty znajdujce si w obszarze mikkiej selekcji bd zmienia kolor  od czerwonego poprzez |óBty, nastpnie zielony, a| do niebieskiego. Kolor czerwony wskazuje na najbardziej aktywny obszar, gdzie polecenia bd oddziaBywa z peBn moc; kolor niebieski wskazuje na najmniej aktywny obszar, gdzie efekt dziaBania poleceD bdzie caBkowicie zanika (rysunek 8.27). Wskazówki Parametry Pinch oraz Bubble intensyfikuj dziaBanie mikkiej selekcji zgodnie z przebiegiem wykresu selekcji. PrzykBad oddziaBywania tych parametrów na transformowanie komponentów na poziomie struktury obiektu znajdziesz w podrozdziale Aby przemie[ci wierzchoBek w dalszej cz[ci tego rozdziaBu. Wygasanie mikkiej selekcji jest widoczne tylko na poziomie edycji wierzchoBków. Aby unikn tej niedogodno[ci, mo|esz posBu|y si poleceniem Get Vertex Selection, aby zaimportowa selekcj do innego poziomu struktury obiektu. Mo|esz tak|e postpi odwrotnie, czyli utworzy mikk selekcj na poziomie edycji krawdzi lub pBaszczyzn elementarnych, a nastpnie zaimportowa j do poziomu edycji wierzchoBków. Rysunek 8.25. Sfera z wyselekcjonowanym okrgiem wierzchoBków 19 Rysunek 8.26. WBcz funkcj Use Soft Selection i dostosuj warto[ parametru Falloff Rysunek 8.27. Kolory mikkiej selekcji zmieniaj si od ciepBych do zimnych, wskazujc na stopieD zanikania selekcji 20 Transformowanie na poziomie struktury Transformowanie obiektów siatkowych na poziomie struktury sBu|y do modelowania szczegóBów. Poniewa| obiekty siatkowe definiowane s przede wszystkim wierzchoBkami, transformowanie komponentów obywa si gBównie na poziomie wierzchoBków. Podobnie jak w przypadku selekcjonowania, równie| transformowanie na poziomie struktury mo|e by przeprowadzane jedynie w panelu bocznym Modify. Wyró|ni mo|na trzy sposoby transformowania komponentów obiektu (rysunek 8.28): f& Utworzenie selekcji na poziomie struktury, a nastpnie przypisanie do selekcji modyfikatora XForm. Kiedy dokonasz jakiejkolwiek transformacji, modyfikator XForm przeniesie j na selekcj utworzon na poziomie struktury. Korzystaj z tego rozwizania podczas animowania komponentów za pomoc transformacji. f& Utworzenie selekcji na poziomie struktury obiektu klasy siatki edytowalnej i dokonanie bezpo[redniej transformacji. Korzystaj z tego rozwizania podczas modelowania detali strukturalnych. f& Utworzenie selekcji na poziomie struktury za pomoc modyfikatora edycji i dokonanie odpowiedniej transformacji. Korzystaj z tego rozwizania podczas modelowania szczegóBów z jednoczesnym zachowaniem mo|liwo[ci cofania si w historii obiektu. Takie podej[cie wymaga stosunkowo du|ych ilo[ci pamici RAM. Rysunek 8.28. Mo|esz unie[ pokrywk dzbanka za pomoc transformacji przemieszczania, je|eli uprzednio wyselekcjonujesz j na poziomie edycji elementów 21 Podstawowym narzdziem sBu|cym do edytowania i animowania wierzchoBków jest narzdzie Select and Move. Aby przemie[ci wierzchoBek: 1. Wyselekcjonuj wierzchoBek. 2. Opcjonalnie: uaktywnij mikk selekcj. 3. Je|eli wykorzystaBe[ wcze[niej który[ z modyfikatorów selekcjonowania, przypisz do obiektu modyfikator XForm. 4. Wybierz ukBad wspóBrzdnych oraz o[ ograniczeD. Uwaga: korzystnym wyborem mo|e by lokalny ukBad wspóBrzdnych oraz o[ Z. 5. Opcjonalnie: zablokuj selekcj . 6. Przemie[ selekcj (rysunek 8.29). Je|eli wykorzystaBe[ mikk selekcj, powierzchnia obiektu w obrbie jej oddziaBywania ulegnie gBadkiej deformacji (rysunek 8.30). Wskazówki Zmiana warto[ci parametrów Pinch oraz Bubble oddziaBuje na intensywno[ rozkBadu mikkiej selekcji. To z kolei wpBywa na sposób interpretowania zastosowanych poleceD (rysunek 8.31). Aby dokona transformacji wierzchoBków w lokalnym ukBadzie wspóBrzdnych obiektu, a nie wzdBu| lokalnej osi wyselekcjonowanych komponentów, utwórz selekcj i zmieD ukBad wspóBrzdnych na Pick. Nastpnie wska| obiekt, nad którym pracujesz. Takie rozwizanie pozwala obej[ problem posiadania kilku aktywnych ikon ukBadów wspóBrzdnych, przysBaniajcych widok na edytowany obiekt. Rysunek 8.29. Wyselekcjonuj wierzchoBek znajdujcy si na szczycie sfery 22 Rysunek 8.30. Przypisanie transformacji przemieszczania do selekcji na poziomie struktury Rysunek 8.31. Parametry Pinch oraz Bubble zmieniaj dystrybucje mikkiej selekcji 23 Obrócenie wierzchoBka zmienia ukBad przylegajcych do niego krawdzi oraz pBaszczyzn elementarnych, przy czym struktura powierzchni siatkowej nie ulega deformacji (chyba |e uaktywniona zostaBa mikka selekcja). Aby obróci wierzchoBek: 1. Wyselekcjonuj wierzchoBek (rysunek 8.32). 2. WBcz tryb mikkiej selekcji. 3. Je|eli wykorzystaBe[ wcze[niej jeden z modyfikatorów selekcjonowania, przypisz do obiektu modyfikator XForm. 4. Wybierz ukBad wspóBrzdnych i o[ ograniczeD. 5. Opcjonalnie: zablokuj selekcj . 6. Obró selekcj . Powierzchnia obiektu wokóB obracanego wierzchoBka ulegnie gBadkiej deformacji (rysunek 8.33). Rysunek 8.32. Wyselekcjonowany wierzchoBek le|cy na szczycie sfery przy wBczonym trybie mikkiej selekcji 24 Rysunek 8.33. Po obróceniu pojedynczego wierzchoBka obiekt ulegB deformacji 25 Skalowanie wierzchoBków to popularna praktyka zwikszania lub zmniejszania odlegBo[ci pomidzy wyselekcjonowanymi wierzchoBkami. Aby przeskalowa wierzchoBki: 1. Wyselekcjonuj jeden lub wiksz liczb wierzchoBków. 2. Opcjonalnie: uaktywnij mikk selekcj. 3. Je|eli wykorzystaBe[ wcze[niej jeden z modyfikatorów selekcjonowania, przypisz do obiektu modyfikator XForm. 4. Je|eli zamierzasz dokona transformacji nierównomiernej, wybierz ukBad wspóBrzdnych i o[ ograniczeD. 5. Opcjonalnie: Zablokuj selekcj . 6. Przeskaluj selekcj . Wyselekcjonowane wierzchoBki zbli| si lub oddal od siebie (rysunek 8.34). Je|eli korzystaBe[ z mikkiej selekcji, boki obiektu siatkowego ulegn zakrzywieniu do wewntrz lub na zewntrz (rysunek 8.35). Wskazówka Aby zmieni gsto[ wystpowania wierzchoBków na powierzchni obiektu siatkowego, przeskaluj pojedynczy wierzchoBek (gdy tryb mikkiej selekcji jest wBczony) (rysunek 8.36) Rysunek 8.34. Przeskalowanie wierzchoBków zbli|a je do siebie, dajc efekt podobny do przew|enia 26 Rysunek 8.35. Przeskalowanie górnych wierzchoBków prostopadBo[cianu, z zastosowaniem mikkiej selekcji i zwikszonej liczby segmentów wprowadza zakrzywienia do przew|onych boków Rysunek 8.36. Przeskalowanie naro|nego wierzchoBka prostopadBo[cianu, gdy jest wBczony tryb mikkiej selekcji, odsuwa pozostaBe wierzchoBki 27 Modyfikowanie na poziomie struktury Selekcje zdefiniowane na poziomie struktury obiektu siatkowego przechowywane s na li[cie modyfikatorów. Kiedy uaktywniony zostaje tryb edycji na poziomie struktury obiektu, selekcja zdefiniowana na tym|e poziomie przekazywana jest w gór listy modyfikatorów. Niemniej, je|eli zmienisz poziom struktury, to w gór listy modyfikatorów przekazywana bdzie selekcja z tego wBa[nie poziomu. Je|eli chciaBby[ utworzy now selekcj na dowolnym poziomie struktury obiektu, zachowujc wcze[niej zdefiniowan selekcj, wystarczy, |e przypiszesz do obiektu kolejny modyfikator selekcjonowania. Aby dokona modyfikacji na poziomie struktury: 1. Utwórz selekcj na poziomie struktury, posBugujc si jednym z modyfikatorów Mesh Select lub Volume Select. 2. Przypisz modyfikator. Modyfikator zostanie przypisany selekcji zdefiniowanej na poziomie struktury obiektu. Je|eli przypisany modyfikator bdzie posiada gizmo lub kratownic, otocz one tylko zaznaczone komponenty (rysunek 8.37). 3. Dostosuj parametry modyfikatora. Modyfikator zmodyfikuje tylko selekcj zdefiniowan na poziomie struktury obiektu (rysunek 8.38). Je|eli u|yBe[ mikkiej selekcji, zostanie utworzone Bagodne przej[cie pomidzy wyselekcjonowan a niewyselekcjonowan cz[ci obiektu (rysunek 8.39). Wskazówka PosBugiwanie si mikk selekcj daje dodatkowe mo|liwo[ci kontrolowania krzywizn modyfikatora Taper (rysunek 8.40). 28 Rysunek 8.37. Gizmo modyfikatora Bend otacza tylko selekcj zdefiniowan na poziomie struktury obiektu Rysunek 8.38. Efekt oddziaBywania modyfikatora Bend na wyselekcjonowane pBaszczyzny elementarne 29 Rysunek 8.39. Mikka selekcja wyraznie zmienia deformowanie siatki Rysunek 8.40. U|ycie mikkiej selekcji pozwala kontrolowa krzywizny modyfikatora Taper 30 Edytowanie siatek Aby obiekt siatkowy mógB zosta poddany edycji, nale|y najpierw przypisa do niego modyfikator Edit Mesh lub sprowadzi go do obiektu klasy siatki edytowalnej. Zalet posBugiwania si modyfikatorami edycji jest ich du|a elastyczno[ oraz nieniszczce dziaBanie. Wykorzystujc modyfikatory edycji, mo|esz przypisa do obiektu dowoln liczb poleceD, utworzy replik bie|cego stanu obiektu, a nastpnie odwróci dziaBanie modyfikatora usuwajc go z listy. Wad modyfikatorów edycji jest to, |e  po|eraj pami komputera oraz przysparzaj dodatkowych obliczeD. Dzieje si tak, poniewa| musz one przechowywa i przetwarza informacje o wszystkich zastosowanych poleceniach. Dla porównania, obiekty klasy siatki edytowalnej charakteryzuj si wiksz stabilno[ci. Nie wymagaj du|ych mocy obliczeniowych, gdy| nie przetwarzaj informacji zgromadzonych na li[cie modyfikatorów. W przypadku bardzo zBo|onych obiektów mo|e to znacznie przyspieszy proces edytowania (rysunek 8.41). Wad obiektów siatkowych jest to, |e po zamkniciu pliku nie mo|na cofn ich konwersji. Jako osoba pocztkujca zapewne stwierdzisz, |e bardziej tolerancyjne na wszelkie pomyBki s modyfikatory edycji. Niemniej, kiedy rozwiniesz swoje umiejtno[ci i zaczniesz tworzy bardziej skomplikowane modele, prawdopodobnie wybierzesz prac z obiektami klasy siatki edytowalnej. 31 Rysunek 8.41. Wysoka gsto[ siatki jest nieodzowna przy modelowaniu szczegóBów 32 Obiekty siatkowe mog by edytowane na poziomie wierzchoBków, krawdzi, pBaszczyzn elementarnych oraz obiektów. Kiedy wybierasz poziom selekcji, w panelu Modify uaktywniaj si wszystkie te polecenia, które mog by zastosowane na danym poziomie (rysunek 8.42). Polecenia te s tak|e dostpne w menu blokowym Tools1 oraz Tools2  wówczas, kiedy otwarty jest panel Modify (rysunek 8.43). Polecenia edytowania obiektów oddziaBuj na caB siatk. Wykorzystywane s one przede wszystkim do doBczania obiektów i kontrolowania podziaBu powierzchni podczas mapowania przemieszczeD (tylko dla obiektów klasy siatki edytowalnej). Poziom obiektu jest jedynym poziomem edycji, który umo|liwia doBczanie wielu obiektów jednocze[nie z listy imiennej. Polecenia Attach, Delete, Remove Isolated Vertices, View Align, Grid Align, Make Planar oraz Collapse mog by wykorzystywane na ka|dym poziomie. PozostaBe polecenia s wBa[ciwe tylko dla poszczególnych poziomów: f& Polecenia edycji na poziomie wierzchoBków kontroluj najmniejszymi szczegóBami struktury obiektu. Polecenia wBa[ciwe dla tego poziomu to Create, Detach, Break, Weld, Remove oraz Vertex Colors. f& Polecenia edycji na poziomie krawdzi oddziaBuj na spojenia siatek. Polecenia wBa[ciwe dla tego poziomu to Divide, Turn, Extrude, Chamfer, Slice, Cut, Split oraz Visibility. f& Polecenia edycji na poziomie pBaszczyzn elementarnych zmieniaj wBa[ciwo[ci renderowania siatek z uwzgldnieniem cieniowania, wygBadzania, widzialno[ci, przypisywania materiaBów oraz struktury. Polecenia wBa[ciwe dla tego poziomu to Create, Detach, Divide, Extrude, Bevel, Slice, Cut, Split, Tesselate, Explode, Flip, Unify, Smooth, Material ID oraz Vertex Colors. f& Polecenia edycji na poziomie wieloboków oddziaBuj na wspóBpBaszczyznowe pary pBaszczyzn elementarnych. Polecenia wBa[ciwe dla tego poziomu s takie same, jak w przypadku poleceD edytowania na poziomie pBaszczyzn elementarnych. f& Polecenia edycji na poziomie elementów oddziaBuj na wyodrbnione zestawy pBaszczyzn elementarnych. Polecenia wBa[ciwe dla tego poziomu s takie same, jak w przypadku poleceD edytowania na poziomie pBaszczyzn elementarnych oraz wieloboków. 33 Rysunek 8.42. Roleta Edit Geometry dla modyfikatora Edit Mesh oraz obiektu klasy siatki edytowalnej. Aktywne s tylko polecenia dla wybranego poziomu edycji 34 Rysunek 8.43. Kontekstowe menu blokowe dla obiektu klasy siatki edytowalnej posiada dwa bloki zawierajce polecenia do edytowania siatek 35 Tabela 8.1 pokazuje polecenia edycji dostpne na poszczególnych poziomach struktury obiektu: Tabela 8.1. Polecenia edytowania obiektów siatkowych i poziomy struktury ich wystpowania Polecenie WierzchoBek Krawdz PBaszczyzna Elementy Obiekt elementarna Create Delete Attach Detach Break Divide Turn Extrude Chamfer Bevel Slice Cut Split Weld Tessellate Explode Remove Isolated Vertices Select Open Edges Create Shape From Open Edges View Align Grid Align Make Planar Collapse Flip Unify Smooth 36 Material ID Vertex Colors Visibility 37 Polecenie Attach doBcza do edytowanego obiektu inny obiekt scalajc je w jeden obiekt o wspólnej nazwie i z jednym zestawem wBa[ciwo[ci. Polecenie Attach dostpne jest na ka|dym poziomie edycji uwzgldniajc tak|e poziom obiektu. Aby doBczy obiekt: 1. Wyselekcjonuj obiekt (rysunek 8.44). 2. Otwórz panel Modify . 3. Przekonwertuj obiekt do klasy siatki edytowalnej lub przypisz do niego modyfikator Edit Mesh. 4. Uaktywnij tryb edycji na poziomie struktury lub pozostaD na poziomie obiektu (wybór domy[lny). 5. W rolecie Edit Geometry wBcz przycisk Attach (rysunek 8.45). 6. Kliknij obiekt, który chcesz doBczy. Wskazany obiekt zostanie doBczony do aktualnie wyselekcjonowanego obiektu. Bdzie to teraz jeden z elementów obiektu. Je|eli obiekty ró|niBy si kolorami, obiekt doBczany otrzyma kolor obiektu pierwotnego (rysunek 8.46). Je|eli obiekt doBczany oraz obiekt pierwotny ró|niBy si przypisanymi do nich materiaBami, zapytany zostaniesz o sposób poBczenia materiaBów (rysunek 8.47). 7. Kliknij inne obiekty, które chcesz doBczy. 8. WyBcz przycisk Attach, aby opu[ci tryb doBczania. Wskazówki Przycisk Attach List wy[wietla imienn list obiektów, które mo|na doBczy. Aby wygBadzi szwy pomidzy doBczonymi elementami u|yj polecenia Weld (zobacz nastpne wiczenie). Rysunek 8.44. Wyselekcjonuj obiekt siatkowy, do którego chcesz przyBczy inny obiekt 38 Rysunek 8.45. Przed doBczeniem obiektu wBcz przycisk Attach Rysunek 8.46. Kiedy doBczysz obiekt, przejmie on kolor obiektu pierwotnego Rysunek 8.47. Okno dialogowe Attach Options umo|liwia wybranie sposobu poBczenia materiaBów 39 Polecenie Weld spaja wierzchoBki le|ce w okre[lonej odlegBo[ci od siebie tak, |e przylegBe elementy zlewaj si w jedn caBo[. Aby spoi wierzchoBki: 1. Wyselekcjonuj obiekt. 2. Otwórz panel Modify . 3. Sprowadz obiekt do klasy siatki edytowalnej lub przypisz do niego modyfikator Edit Mesh. 4. Uaktywnij tryb edycji na poziomie wierzchoBków . 5. Wyselekcjonuj zestaw przylegajcych do siebie wierzchoBków wyznaczajc wokóB nich ramk selekcji (rysunek 8.48). 6. W sekcji Weld rolety Edit Geometry kliknij przycisk Selected (rysunek 8.49). WierzchoBki, których odlegBo[ nie przekracza warto[ci progowej, okre[lonej w polu numerycznym znajdujcym si po prawej stronie przycisku, zostan spojone. Elementy poBcz si w jedn caBo[, a znajdujcy si na poBczeniu szew zostanie wygBadzony (rysunek 8.50). 7. Je|eli w zasigu warto[ci progowej nie znajdzie si |aden wyselekcjonowany wierzchoBek, na ekranie pojawi si okno dialogowe Weld (rysunek 8.51). W takiej sytuacji zwiksz wielko[ warto[ci progowej i ponownie kliknij przycisk Selected. lub Przeskaluj wyselekcjonowane wierzchoBki, aby zbli|yBy si do siebie. Nastpnie kliknij przycisk Selected. Rysunek 8.48. Selekcjonowanie grupy wierzchoBków, które zostan spojone Rysunek 8.49. Aby spoi wyselekcjonowane wierzchoBki, kliknij przycisk Selected 40 Rysunek 8.50. WygBadzony szew Rysunek 8.51. Je|eli spajane wierzchoBki znajduj si zbyt daleko od siebie, na ekranie pojawia si okno dialogowe Weld 41 Wskazówki Polecenie Remove Isolated Vertices usuwa wszystkie wierzchoBki, które nie s poBczone z pBaszczyznami elementarnymi za pomoc krawdzi. Polecenia View Align oraz Grid Align wyrównuj zaznaczone komponenty odpowiednio do pBaszczyzny okna widokowego lub pBaszczyzny siatki konstrukcyjnej. Polecenie Make Planar wyrównuje zaznaczone komponenty do pBaszczyzny, której normalna jest wypadkow normalnych wszystkich pBaszczyzn elementarnych znajdujcych si w selekcji. Polecenie Collapse jest niczym wzmocnione stapianie, które powoduje zapadnicie si wszystkich wyselekcjonowanych wierzchoBków w jeden wierzchoBek, umiejscowiony w geometrycznym [rodku selekcji (rysunek 8.52). Polecenie Break jest przeciwieDstwem polecenia Weld. Dokonuje ono rozbicia wyselekcjonowanego wierzchoBka poprzez powielenie go i przypisanie otrzymanych replik do przylegBych pBaszczyzn elementarnych. Dziki temu mo|liwe jest odcignicie pBaszczyzn elementarnych od naro|nika, w którym byBy one pierwotnie zBczone. Aby rozbi wierzchoBek: 1. Wyselekcjonuj obiekt. 2. Otwórz panel Modify . 3. Sprowadz obiekt do klasy siatki edytowalnej lub przypisz do niego modyfikator Edit Mesh. 4. Uaktywnij tryb edycji wierzchoBków . 5. Wyselekcjonuj wierzchoBek (rysunek 8.53). 6. W rolecie Edit Geometry kliknij przycisk Break (rysunek 8.54). WierzchoBek zostanie rozbity. Mo|esz teraz odcign przylegajce do siebie pBaszczyzny elementarne (rysunek 8.55). Wskazówka Aby oderwa selekcj i uczyni z niej oddzielny element, u|yj polecenia Detach. 42 Rysunek 8.52. Wynik zapadnicia si wierzchoBków szwu w jeden wierzchoBek na skutek u|ycia polecenia Collapse Rysunek 8.53. Wyselekcjonowany naro|ny wierzchoBek prostopadBo[cianu Rysunek 8.54 Kliknij przycisk Break, aby powieli wierzchoBki Rysunek 8.55. Obiekt po odcigniciu pBaszczyzn elementarnych poprzez przemieszczenie wierzchoBków. Widoczne wntrze obiektu jest wynikiem wyBczenia funkcji Backface Cull 43 Polecenie Detach odBcza komponenty wyselekcjonowane na poziomie struktury obiektu i zamienia je albo w odrbne elementy, albo w oddzielne obiekty, albo w obiekty bdce replikami bie|cej selekcji. Aby odBczy cz[ siatki: 1. Wyselekcjonuj obiekt. 2. Otwórz panel Modify . 3. Przekonwertuj obiekt do klasy siatki edytowalnej lub przypisz do niego modyfikator Edit Mesh. 4. Uaktywnij poziom edycji. 5. Wyselekcjonuj komponenty, które chcesz odBczy (rysunek 8.56) 6. W rolecie Edit Geometry kliknij przycisk Detach (rysunek 8.57). Na ekranie pojawi si okno dialogowe Detach (rysunek 8.58). 7. W oknie dialogowym Detach wybierz, czy chcesz odBczy selekcj jako element, czy niezale|ny obiekt tj. replik (funkcja Clone powiela selekcj, tworzc nowy obiekt. Dziki temu geometria obiektu pierwotnego pozostaje nienaruszona.) 8. Nazwij odBczan selekcj lub pozostaw nazw domy[ln. Selekcja zostanie odBczona. Mo|esz teraz selekcjonowa i transformowa j niezale|nie od reszty obiektu (rysunek 8.59). Rysunek 8.56. Wyselekcjonowana prawa poBowa torusa 44 Rysunek 8.57. Kliknij przycisk Detach, aby utworzy nowy obiekt lub element Rysunek 8.58. OdBczanie cz[ci siatki Rysunek 8.59. Po opuszczeniu trybu edycji na poziomie struktury mo|esz niezale|nie selekcjonowa i transformowa nowy obiekt 45 Polecenie Chamfer [cina krawdzie oraz naro|niki, dajc efekt podobny do piBowania bez zaokrglania. Zcicie pojedynczej krawdzi dokonuje rozszczepienia tej krawdzi na dwie inne krawdzie, pomidzy którymi zostaj automatycznie nadbudowane dwie nowe pBaszczyzny elementarne. Przylegajce pBaszczyzny elementarne ulegaj stosownemu podziaBowi. Aby [ci krawdz: 1. Wyselekcjonuj obiekt. 2. Otwórz panel Modify . 3. Przekonwertuj obiekt do klasy siatki edytowalnej lub przypisz do niego modyfikator Edit Mesh. 4. Uaktywnij tryb edycji krawdzi . 5. Wyselekcjonuj krawdz (rysunek 8.60). 6. W rolecie Edit Geometry wBcz przycisk Chamfer (rysunek 8.61). 7. Pocignij za suwak lub wprowadz odpowiedni warto[ do pola Chamfer. Krawdz ulegnie rozszczepieniu, tworzc efekt [cicia (rysunek 8.62). Zcicie pojedynczego wierzchoBka dokonuje rozszczepienia tego| wierzchoBka na kilka innych wierzchoBków, które zostaj odepchnite od miejsca pierwotnego poBo|enia wzdBu| przyBczonych do nich krawdzi. Nowe krawdzie oraz pBaszczyzny elementarne tworzone s automatycznie. Aby [ci wierzchoBek: 1. Wyselekcjonuj obiekt siatkowy. 2. Otwórz panel Modify . 3. Przekonwertuj obiekt do klasy siatki edytowalnej lub przypisz do niego modyfikator Edit Mesh. 4. Uaktywnij tryb edycji wierzchoBków . 5. Wyselekcjonuj wierzchoBek. 6. WBcz przycisk Chamfer. 7. Pocignij za suwak lub wprowadz odpowiedni warto[ do pola Chamfer. 8. WierzchoBek ulegnie rozszczepieniu, [cinajc naro|nik obiektu (rysunek 8.63). 46 Rysunek 8.60. Wyselekcjonuj krawdz Rysunek 8.61. WBcz przycisk Chamfer, aby rozpocz operacj [cinania Rysunek 8.62. Zcita krawdz 47 Rysunek 8.63. Zcity wierzchoBek 48 Polecenie Extrude umo|liwia szybkie tworzenie obiektów geometrycznych. Za jego pomoc mo|esz wytBacza krawdzie, pBaszczyzny elementarne, wieloboki lub elementy. U|ywaj tego polecenia podczas dodawania szczegóBów do ju| istniejcego modelu lub podczas tworzenia od podstaw modeli o niskiej rozdzielczo[ci. Aby wytBoczy wielobok: 1. Wyselekcjonuj obiekt. 2. Otwórz panel Modify . 3. Sprowadz obiekt do klasy siatki edytowalnej lub przypisz do niego modyfikator Edit Mesh. 4. Uaktywnij tryb edycji wieloboków . 5. Kliknij wielobok, aby go wyselekcjonowa. 6. W rolecie Edit Geometry wBcz przycisk Extrude. (rysunek 8.64). 7. Pocignij za wielobok. lub Pocignij za suwak Extrude. lub Wprowadz now warto[ do pola Extrude. Wielobok zostanie wytBoczony z powierzchni siatki (rysunek 8.65). Warto[ wytBoczenia zostanie wyzerowana. WytBoczony wielobok pozostanie wyselekcjonowany na wypadek, gdyby[ chciaB kontynuowa wytBaczanie. Wskazówki Je|eli u|yjesz polecenia Extrude na poziomie edycji krawdzi, utworzysz wytBoczenie planarne; na poziomie edycji pBaszczyzn elementarnych utworzysz wytBoczenie w ksztaBcie trójkta; na poziomie elementów utworzysz [cian wytBoczenia pomidzy przylegajcymi do siebie elementami (rysunek 8.66). Aczenie wytBaczania z transformacjami jest dobrym sposobem modelowania modeli o niskiej rozdzielczo[ci (rysunek 8.67). 49 Rysunek 8.64. WBcz przycisk Extrude, aby utworzy nowe pBaszczyzny elementarne Rysunek 8.65. WytBaczanie przedniego wieloboku prostopadBo[cianu poprzez przeciganie Rysunek 8.66. Dzbanek po wytBoczeniu elementów uchwytu, wieczka oraz dzióbka 50 Rysunek 8.67. Ten model samolotu o niskiej rozdzielczo[ci zostaB utworzony z prostopadBo[cianu przy u|yciu serii poleceD wytBaczania 51 Polecenie Slice dokonuje przecicia powierzchni siatkowej na dwie cz[ci. Polecenie to dostpne jest z ka|dego poziomu struktury obiektu. Aby przeci siatk: 1. Wyselekcjonuj obiekt. 2. Otwórz panel Modify . 3. Sprowadz obiekt do klasy siatki edytowalnej lub przypisz do niego modyfikator Edit Mesh. 4. Uaktywnij tryb edycji na poziomie struktury obiektu. 5. Wyselekcjonuj komponent, który chciaBby[ przeci (rysunek 8.68). 6. W rolecie Edit Geometry wBcz przycisk Slice Plane (rysunek 8.69). Po[rodku obiektu pojawi si pBaszczyzna tnca. Podobnie jak w przypadku ksztaBtu Section, jej wymiary w oknie widokowym s ograniczone, lecz tak naprawd rozciga si ona w nieskoDczono[. 7. Umie[ pBaszczyzn tnc w miejscu, gdzie ma nastpi przecicie obiektu. 8. Kliknij przycisk Slice. Wszystkie pBaszczyzny elementarne, które przecinaBy si z pBaszczyzn tnc, zostan przedzielone (rysunek 8.70). Wskazówki Funkcja Split, dostpna dla polecenia Slice, pozwala podzieli obiekt na dwa niezale|ne elementy, poprzez powielenie wierzchoBków le|cych w ka|dym punkcie przecicia. Polecenie Create Shape form Edges selekcjonuje wszystkie otwarte krawdzie obiektu siatkowego i powiela je do nowego ksztaBtu. W poBczeniu z poleceniem Slice umo|liwia tworzenie przekrojów poprzecznych. Polecenie Divide dzieli krawdzie poprzez indywidualne selekcjonowanie. (rysunek 8.71). Polecenie Cut rozcina naraz wszystkie krawdzie, przez które przeprowadzisz lini cicia. Polecenie Turn obraca krawdz dzielc dwie pBaszczyzny elementarne i przyBcza j do innych wierzchoBków tych|e pBaszczyzn. 52 Rysunek 8.68. Selekcjonowanie wszystkich krawdzi obiektu w celu ich przecicia. Zauwa|, |e wyBczona jest funkcja Edges Only Rysunek 8.69. Aby dokona przecicia obiektu wzdBu| pBaszczyzny tncej, wBcz przycisk Slice Rysunek 8.70. Po klikniciu przycisku Slice do obiektu dodane zostaj nowe krawdzie biegnce wzdBu| pBaszczyzny tncej 53 Rysunek 8.71. ProstopadBo[cian po podzieleniu krawdzi przedniej lewej pBaszczyzny elementarnej 54 Polecenie Delete usuwa komponenty wyselekcjonowane na dowolnym poziomie struktury obiektu. Aby usun cz[ siatki: 1. Wyselekcjonuj obiekt. 2. Otwórz panel Modify . 3. Przekonwertuj obiekt do klasy siatki edytowalnej lub przypisz do niego modyfikator Edit Mesh. 4. Uaktywnij tryb edycji wBa[ciwy dla komponentów, które chcesz usun. 5. Wyselekcjonuj obszar siatki, który ma zosta usunity (rysunek 8.72). 6. Kliknij przycisk Delete lub wci[nij klawisz Delete. Je|eli dokonujesz edycji na poziomie krawdzi, pBaszczyzn elementarnych, wieloboków lub elementów, na ekranie pojawi si okno dialogowe Delete [PoziomStrukturyObiektu], na przykBad Delete Face (rysunek 8.73). 7. Kliknij przycisk Yes. Wyselekcjonowana cz[ siatki zostanie usunita (rysunek 8.74). Wskazówki Odizolowane wierzchoBki s w wikszo[ci przypadków zbdnymi komponentami obiektu. Nie s one renderowalne, a przy tym przysparzaj dodatkowych obliczeD i niepotrzebnie komplikuj model. Pozostawia si je tylko wtedy, gdy bd na nich budowane nowe pBaszczyzny elementarne. Je|eli dokonaBe[ takiego doBczenia obiektów, |e ich powierzchnie przecinaj si wzajemnie, usunicie pBaszczyzn elementarnych le|cych w obszarze przecicia, zwikszy szybko[ renderowania obiektu. Polecenie Create umo|liwia odbudowanie wierzchoBków oraz pBaszczyzn elementarnych, które przez przypadek zostaBy usunite. Rysunek 8.72. Wyselekcjonowany korpus dzbanka 55 Rysunek 8.73. Okno dialogowe Delete Face z pytaniem, czy chcesz usun odizolowane wierzchoBki Rysunek 8.74. Dzbanek po usuniciu korpusu 56 Polecenie Create umo|liwia tworzenie nowych geometrii od podstaw. Za pomoc tego polecenia mo|esz tworzy wierzchoBki, Bczy je z krawdziami oraz definiowa pBaszczyzny elementarne i powierzchnie. Aby utworzy pBaszczyzn elementarn: 1. Wyselekcjonuj obiekt siatkowy, w którym brakuje kilku pBaszczyzn elementarnych. 2. Otwórz panel Modify . 3. Sprowadz obiekt do klasy siatki edytowalnej lub przypisz do niego modyfikator Edit Mesh. 4. Uaktywnij tryb edycji na poziomie pBaszczyzn elementarnych . 5. W rolecie Edit Geometry wBcz przycisk Create (rysunek 8.75). Na powierzchni obiektu pojawi si znaczniki wierzchoBków. 6. Kliknij pierwszy z wierzchoBków, który posBu|y do rozpicia powierzchni. 7. PrzesuD kursor do nastpnego wierzchoBka, poruszajc si w kierunku przeciwnym do ruchu wskazówek zegara. Pomidzy zaznaczonym wierzchoBkiem a kursorem myszy rozcignie si przerywana linia (rysunek 8.76). 8. Kliknij wierzchoBek, aby zdefiniowa poBo|enie drugiego wierzchoBka pBaszczyzny elementarnej. 9. PrzesuD kursor do ostatniego wierzchoBka, po czym kliknij go, aby zakotwiczy trzeci wierzchoBek pBaszczyzny elementarnej. Nowa pBaszczyzna elementarna wypeBni dziur w siatce (rysunek 8.77). Wskazówki Aby wygBadzi pBaszczyzn, kliknij przycisk Auto Smooth, znajdujcy si w rolecie Surface Properties. Wskazywanie poszczególnych wierzchoBków, w kolejno[ci zgodnej z ruchem wskazówek zegara, buduje pBaszczyzn elementarn, której normalna jest zwrócona przeciwnie do okna widokowego. Je|eli utworzona pBaszczyzna elementarna jest niewidoczna, kliknij przycisk Unify, znajdujcy si w rolecie Surface Properties, aby odwróci normaln. Rysunek 8.75. WBcz przycisk Create, aby rozpocz tworzenie nowej geometrii 57 Rysunek 8.76. Kliknij wierzchoBek i przemie[ go (przecigajc mysz) w kierunku nastpnego wierzchoBka, poruszajc si przeciwnie do ruchu wskazówek zegara Rysunek 8.77. W przedniej cz[ci obiektu pojawiBa si nowa pBaszczyzna elementarna 58 59

Wyszukiwarka

Podobne podstrony:
r01 02 popr (2)
r12 02 popr
r08 02 (13)
r13 02 popr
r dodA 02 popr (2)
r08 02 (3)
BO 02 popr
r01 02 popr

więcej podobnych podstron