122 ARTYKUŁY
Rzeczywistość wirtualna jest wytworem symulowanego przez komputer trójwymiarowego środowiska (np. kabiny pilota, powierzchni odległej planety, molekuły, sali wykładowej, wnętrza wulkanu lub ludzkiego organizmu) w połączeniu z takimi atrybutami jak dotyk, dźwięk i ruch. Określenie „wirtualna” oznacza tu coś więcej niż tylko „pełniąca podobne funkcje” lub „symulująca istniejące obiekty”; istotną i często podkreślaną cechą systemów RW jest fakt całkowitego „wchłonięcia” użytkownika, który staje się aktywnym uczestnikiem odbywającej się w czasie rzeczywistym interakcyjnej symulacji. Symulacja tego typu możliwa jest dzięki trójwymiarowej grafice komputerowej, animacji oraz zastosowaniu specjalnych urządzeń peryferyjnych służących śledzeniu czynności człowieka przez komputer (np. ruchów ciała) i odbieraniu przez człowieka wrażeń imitujących rzeczywiste doznania. Urządzeniami takimi mogą być sensorowe rękawice lub skafandry zaprogramowane do odbioru dotyku, pozycji i ruchów ciała, dzięki czemu użytkownik może przekazywać sygnały (polecenia) komputerowi swoim zachowaniem, np. przez wskazanie palcem obiektu na ekranie, ale także odbierać pewne wrażenia, np. rękawice mogą być tak zaprojektowane, że użytkownik wybiera i manipuluje obiektami na ekranie czując ich ciężar, objętość i fakturę tworzywa. Innym typem urządzeń są np. nakładane na głowę kaski-monitory lub gogle, dzięki którym użytkownik odbiera stereoskopowy obraz aktualizowany w czasie rzeczywistym przez komputer w odpowiedzi na jego reakcje, np. skinięcie głową. Jeśli do kasku dodane są słuchawki może on odbierać oprócz wizualnych także wrażenia słuchowe (rękawice i gogle można już obecnie zamówić drogą pocztową).
Dotychczas technologia RW wykorzystywana była głównie do symulacji sytuacji, w których faktyczne uczestniczenie człowieka byłoby zbyt niebezpieczne lub zbyt kosztowne, np. przy symulacji lotów kosmicznych i samolotowych, operacji chirurgicznych. Najczęstsze zastosowanie to nauczanie i szkolenie (pilotów, chirurgów, kosmonautów, kadry wojskowej) lub badania eksperymentalne, ale także sztuka, architektura i rozrywka (gry komputerowe).
Korzystanie z biblioteki nie jest niebezpieczne ani kosztowne. Jak do tej pory brak informacji o stosowaniu urządzeń sensorowych typu rękawic, skafandrów i kasków w jakimkolwiek projekcie biblioteki wirtualnej i można przypuszczać, że w działalności informacyjnej nie znajdą one zastosowania. Tak więc pojęcia biblioteki wirtualnej nie można utożsamiać z ideą rzeczywistości wirtualnej, lecz traktować ten termin jako zapożyczony w celu określenia instytucji charakteryzującej się specyficznymi cechami i rozwiązaniami nie występującymi w tradycyjnych placówkach biblioteczno-informacyjnych. W niektórych projektach istnieje, co prawda, element trójwymiarowej grafiki przedstawiającej budynek biblioteki wraz z salami, katalogami, półkami i księgozbiorem (np. The Book House) [1], należy go jednak traktować nie jako istotną cechę biblioteki wirtualnej, lecz jako pewnego rodzaju metaforę przybliżającą użytkownikowi nowe dla niego środowisko elektroniczne poprzez wizerunek znany mu z dotychczasowych doświadczeń (analogicznie do