5654709269

5654709269



Umiejętności:

-    ma umiejętność programowania obiektowego aplikacji z wykorzystaniem bibliotek API oraz

zintegrowanych środowisk programistycznych IDE K_U09

-    potrafi stworzyć model obiektowy i implementację programową nieskomplikowanego systemu informatycznego w sposób pozwalający na późniejszy jego rozwój K_U04

-    potrafi porozumiewać się w środowisku zawodowym i innych stosując różne techniki, w tym wykorzystujące narzędzia informatyczne K_U08

-    potrafi pozyskiwać informacje z literatury, baz danych i innych źródeł; potrafi integrować uzyskane informacje, dokonywać ich interpretacji, a także wyciągać wnioski oraz formułować i uzasadniać opinie

KJJ17

Kompetencje społeczne:

-    rozumie potrzebę podnoszenia kwalifikacji zawodowych spowodowane postępem technicznym K_K01

Pełny opis przcdmiotu/trcści programowe

Wykład:

1.    Przegląd języków i paradygmatów programowania.

2.    Definicje dotyczące pojęć programowania imperatywnego, deklaratywnego (declarative), funkcyjnego,

logicznego, strukturalnego, proceduralnego, obiektowego, liniowego, aspektowego i inne.

Programowanie niskopoziomowe i języki wysokiego poziomu.

3.    Programowanie funkcyjne, funkcje jako model programowania, mieszanie paradygmatu funkcyjnego z imperatywnym. Przykładowe języki programowania funkcyjnego Haskell i Lisp.

4.    Programowanie logiczne. Rachunek predykatów w Prologu. Mieszanie paradygmatu logicznego

z imperatywnym.

5.    Programowanie obiektowe i komponentowe

6.    Deklarowanie i tworzenie tablic - typy odnośnikowe. Podstawowe operacje na tablicach. Tablice wielowymiarowe i asocjacyjne.

7.    Podstawy obiektowości. Klasy, pola i metody. Argumenty metod. Przeciążanie. Konstruktory.

Dziedziczenie. Klasa rodzicielska i klasy potomne. Modyfikatory dostępu i pakiety. Przesłanianie metod i składowe statyczne. Klasy i składowe finalne. Dekompozycja algorytmów i projektowanie klas.

Polimorfizm. Konwersje typów i rzutowanie obiektów.

8.    Konstruktory i klasy abstrakcyjne. Interfejsy. Tworzenie interfejsów. Implementowanie wielu

interfejsów. Adaptery. Klasy wewnętrzne. Tworzenie klas wewnętrznych i dostęp do klasy zewnętrznej.

Rodzaje klas wewnętrznych i dziedziczenie. Klasy anonimowe i zagnieżdżone. Kontenery. Klasy kontenerowe i przeglądanie kontenerów. Typy uogólnione.

Laboratorium:

1. Pisanie i uruchamianie programów przetwarzających tablice, a w tym tablice wielowymiarowe.

Programy z zastosowaniem prostych obiektów. Programy ilustrujące przeciążanie metod. Programy z zastosowaniem dziedziczenia klas. Programy



Wyszukiwarka

Podobne podstrony:
Umiejętności: Po ukończeniu kursu student: ma umiejętność tworzenia nieskomplikowanych aplikacji
IMAG0084 4. Promieniowanie dipola Hertza Cel ćwiczenia: Wykorzystanie zdobytych umiejętności program
pic 11 03 122111 212Wiem, ile mam palców u rąk i nóg Cele zajęć: kształtowanie umiejętności liczeni
Nabyte umiejętności: Umiejętność programowania kompleksowej rehabilitacji po operacyjnym usunięciu
pic 11 03 122111 212Wiem, ile mam palców u rąk i nóg Cele zajęć: kształtowanie umiejętności liczeni
Cel i zakres przedmiotu Umiejętność programowania to umiejętność rozwiązania problemów przy pomocy
r m Koncepcje programowania obiektowego ■    Prawidłowa struktura projektu aplikacji
4.    Umiejętność programowania w języku Java 5.    Znajomość
image004 (29) Umiejętności GIS Inne Umiejętność programowania Znajomość podstaw teoretycznych tworze
Co to jest programowanie obiektowe? Co to jest programowanie zdarzeniowe? Typowa aplikacja konsolowa
Co to jest programowanie obiektowe? Co to jest programowanie zdarzeniowe? Typowa aplikacja konsolowa
Co to jest programowanie obiektowe? Co to jest programowanie zdarzeniowe? Typowa aplikacja konsolowa
itd.) w zakresie umiejętności programowania typowego dla informatyków. W przypadku dwóch pierwszy ch
Komentarz do zadań z informatyki Komentarz Zadanie wymagało umiejętności programowania i bardzo mało
umiejętności programistyczne twórcy wirusa wirus lepszego programisty napisany w tym samym
r m Koncepcje programowania obiektowego ■    Prawidłowa struktura projektu aplikacji

więcej podobnych podstron