To specyficzna przygoda, napisana z mylš o bardzo charakterystycznej drużynie. Jakie sš wymagania "sprzętowe"?
Nie można tej przygody rozgrywać jako przerywnika w "WIELKIEJ MISJI", nie jest to przygódka rozgrywajšca się na drodze - gracze w niš grajšcy muszš skupić się wyłšcznie na rozegraniu tej przygody i jednoczenie mieć na uwadze przygody podobnego typu, jakie ich postaci przeżyjš w przyszłoci.
Mistrz Gry winien zwrócić uwagę na sposób kreowania postaci, od momentu ich stworzenia, przygoda "Ogród Gryfów" jest bowiem opowieciš o drużynie złodziei (nie takich zwykłych złodziejaszków ulicznych, czy włamywaczy, tylko takich, których los predestynował do odegrania roli elitarnych złodziei - działajšcych poza gildiš, ciganych przez wymiar sprawiedliwoci jak i przez wspomnianš organizację przestępczš). Daj więc Mistrzu wolnš rękę graczom, by stworzyli wymaganš grupę (to też jest niezła zabawa), niech ich umiejętnoci i charakterystyka poczštkowa będš nietuzinkowe, niech bohaterowie stworzeni przez graczy będš naprawdę wyjštkowi, niech drużyna powstaje na twoich oczach, bowiem bohaterowie stworzeni do tej przygody (i innych w serii przygód złodziejskich) muszš sobie ufać.
Wskazówki przy tworzeniu postaci: hmmm... obowišzkowo drużynę muszš stanowić ludzie (wyznawcy Ranalda), muszš się w drużynie znaleć przedstawiciele klas wojowników i uczonych. Moja drużyna miała złodzieja włamywacza - specjalistę od wszelkiego rodzaju zamków i materiałów wybuchowych, złodzieja akrobatę - nie było miejsca, do którego by nie dotarł, a jego zwinne palce i umiejętnoć fałszerstwa stanowiły kunszt sam w sobie; szpiega-aktora - który gładkociš języka potrafił zaskarbić sobie zaufanie wszystkich, potrafił dokładnie zinwigilować otoczenie i zapamiętać rozkład pomieszczeń, barda - który w razie wpadki potrafił wykazać się zimnš krwiš by zmylić pocig, czy odwrócić uwagę od dokonywanej włanie kradzieży; strzelca wyborowego - osłaniajšcego grupę podczas akcji i wojownika znajšcego brudne sztuczki w walce wręcz, a będšcego doskonałym ochroniarzem. Jak widać to różnorodna drużyna, ludzie bez przeszłoci i przyszłoci, znajdujšcy przyjemnoć w doskonaleniu swoich umiejętnoci "zawodowych", radujšcy się z zastawianych forteli, i z uporem godnym lepszej sprawy wydajšcym zarobione pienišdze na zabawy, wytworne, czy krzykliwe stroje - zgodnie z zasadš "Żyj szybko, kochaj mocno i umieraj młodo" - takie młode wilki.
Animatorem całej grupy jest jeden człowiek Anlocend - jego postać opisana jest na końcu przygody, a złodziejska grupa niewiele (wg uznania Mistzra Gry) o nim wie.
Zorganizowanie takiej drużyny nie powinno nastręczyć wiele kłopotów, a zabawa, wierzcie mi jest przednia.
Ten "złodziejski" typ przygód jest specyficzny, nie sposób przewidzieć wszystkiego, co się wydarzy, ale wszystko co uczyni drużyna ma wpływ na miejsce, w którym dzieje się akcja. Nie jest więc wskazany popiech, spektakularne akcje w stylu "wchodzimy na rympał", bo teren może zostać spalony i nici z wystawnego życia.
Przygoda nie jest napisana liniowo, od punktu A do punktu B, od dowiadczenia Mistrza Gry zależy sposób poprowadzenia i czy będzie się podobała, czy nie. Więc doć ględzenia i przejdmy do konkretów:
"Mówi Ci co nazwisko Jorje Sentera..., a może nazwa "Ogród Gryfów"... nie? To sprawd w Bibliotece Uniwersyteckiej, musisz się tam trochę zakręcić, bo cię nie wpuszczš, jeli nie jeste żakiem. [POMOC NR 1]
Otóż niejaki Johann Winthrop wszedł w posiadanie "Ogrodu Gryfów", a mi bardzo na nim zależy. No nie mnie oczywicie, ale klientowi.
Ów Winthrop został swego czasu zasztyletowany w swym łożu przez, skšdinšd mi znanš, swš małżonkę - Annę. Chodziło o podział majštku. Nawet jeli "Ogród..." został sprzedany, a zakładam, że tak się stało, by było co dzielić, to skrupulatny pan Johann, niech go Morr utuli w swym królestwie, z pewnociš informację owš zamiecił w swych rachunkach.
O jakš kwotę idzie zabawa, a o 9000 złotych koron do podziału dla was, w gotówce.
Gdybycie chcieli się ze mnš kontaktować, to w miejscu, gdzie wiesza się ogłoszenia przypnijcie wiadomoć tej treci: "POTRZEBNA SŁUŻBA - WIADOMOĆ BARON von KOCKEN". W ten sam sposób kontaktujcie się ze mnš po robocie.
Jeli będzie wsypa to oczekuję wiadomoci "DALEKA WYPRAWA-WIADOMOĆ BARON von KOCKEN"
O ILE DRUŻYNA ZAPYTA:
Syn Johanna Winthropa nazywa się Erwin - lat 21, ciemne włosy, niele strzela z kuszy, trochę porywczy, ale nie głupi - studiuje prawo;
Córka Winthropa - Eva - lat 20 czarne włosy, oschła, nawet niegrzeczna, w zasadzie nie opuszcza domu;
Lokaj Josef Backer - lat 45 - służba w wojsku 2 lata, pracuje dla Winthropów 27 lat, skryty;
Kucharka Marie - żona lokaja - lat 44, miła gadatliwa kobiecina;
Służšca Ivone - wysoka, nad wyraz ładna dziewczyna, rozsšdna - lat 20;
Ogrodnik Klaus Garber - lat 43, od 9 lat pracuje w tym domu, wietny zielarz, rozmowny;
Udo Gerker - stajenny, lat 19 - nie wchodzi do domu;
Poszukujš służšcej;
Dwie służšce zostały zwolnione: Erika March - znajduje się obecnie w przytułku (to ona znalazła zwłoki - rodzina płaci za jej leczenie - jest w szoku); Ottilla Nirke - obecnie pracuje u kupca Roberta Klausberga.
Szczegóły w "Magia i Miecz" 4/28/96
Sposobów dostania się do domu Winthropów jest tyle, ilu gra graczy. Wystarczy zdać się na ich pomysłowoć i inicjatywę. Najbardziej banalne z nich to:
|
Jakkolwiek gracze nie dostanš się do mieszkania - efektem po powinno być odnalezienie tajnej skrytki w dawnym gabinecie Johanna, a w skrytce znajduje się akt kupna/sprzedaży [POMOC NR 2].
Teraz już wiadomo, że poszukiwany obraz znajduje się w posiadaniu Horacego Vergissmandnichta.
A któż to taki?
(80 % - kupców zna te wiadomoci) - To szlachcic Panie, co kwiaty hoduje, ja tam szlachetny mój na kwiatach się nie wyznaję, ale powiadajš, że sam Cesarz Miłociwie Nam Panujšcy raz do roku setkę róż od niego bierze, by wištynię Sigmara Ozdobić.
(40 % szlachty wie gdzie mieszka i jakie kwiaty hoduje) - Ulica "Kwiatowa" dom po Oranżeryi, ze szkła domu takiego, poznać łatwo. A kwiat piękny u niego dostać można, boć to on włanie stworzył "Dumę Imperium", "Krew Elfów", "Oko Cyklonu", "Czarnš Baronowš", "Gwiazdę Północy" i "Agnes".
INFORMACJE, KTÓRE MOŻNA UZYSKAĆ OD SĽSIADÓW:
Siegfried Fohlen (żona Mirka, dwójka dzieci 10-letni Karl i 12-letni Eryk) - bogaty kupiec, właciciel trzech kamienic czynszowych. Jedna z nich stoi naprzeciwko posiadłoci Horacego. Siegfried nie przepada za sšsiadem, mieszka w swym domu, wraz z 10 innymi rodzinami: "Panie, to goršca głowa, ptaki mu przeszkadzajš na oranżeryję mu srajš - jedzš to srajš jak ludzie. Gołębi mi nie wolno trzymać, a piekli się, Panie do domu mi przychodzili, a Pan wiesz ile ja miastu podatków płacę, a jemu ptaki przeszkadzajš".
Roger Radogast (żona Dobrana, trzech synów Kitel, Bery, Samson, dwie córki Natasza i Eryka) - kupiec bławatny. Właciciel dwóch okrętów i składu towarowego: "Dobrze si nam tu żyje, Pan Vergissmandnich jest dziwakiem, ale wisz Pan ile tu było kradzieży i włamań, a dzięki memu sšsiadowi tera co kwadrans patrol tędy przechodzi i jest bezpiecznie. Dobrze nam si tu żyje".
INFORMACJE OD ZLECENIODAWCY:
|
Horacy da się nabrać na ten trick, jeżeli gracz będzie dodatkowo dysponował informacjami dotyczšcymi rzeczonej roliny. Taki bohater zostanie zaproszony do rodka, do gabinetu, by odebrać pienišdze za dostarczone kwiaty.
UWAGA! |
Horacy Vergissmandnicht jest miłym i rozmownym czterdziestokilkuletnim mężczyznš mocno zapatrzonym w kwiaty. Nie ma dużego majštku i nie rozumie w jakim celu kto mógłby się do niego włamywać, a zrobiono to już dwukrotnie, dlatego kupił trochę psów: dwa biegajš po dworze, a dwa trzyma w domu. Wszystkie pienišdze wydaje na sadzonki i najbardziej dokucza mu bałagan, jaki złodzieje zostawiajš w domu.
UWAGI DLA MISTRZA GRY ODNONIE PROWADZENIA PRZYGODY
Gracze nie powinni nikogo zabijać, chyba, że ich życiu zagraża bezporednie niebezpieczeństwo (tu Mistrz Gry powinien być wyjštkowo radykalny);
Wszystko w przygodzie zależy od dobrych pytań i właciwie formułowanych odpowiedzi. Zasada główna winna brzmieć "NIE WZBUDZAĆ PODEJRZEŃ I NIE ZOSTAWIAĆ LADÓW";
Każdy mocno zraniony woli się poddać niż walczyć do końca (jak od każdej reguły sš wyjštki, tak i od tej również mamy odejcie, a stanowi je Kwiatek - bliski przyjaciel Horacego - jeżeli zostanie ostrzeżony będzie walczył na mierć);
Do domu można się włamać po drzewie rosnšcym na południowej cianie przy murze, a dalej: drabina, okienko itd., ale Mistrzu Gry w trakcie akcji sprawd skšd wieje wiatr (K8, jak w wypadku bomby) i czy obecnoć włamywacza nie zostanie wykryta przez psy. Te psy na dworze ujadajš, co sprowadza służbę w cišgu K3 tur - ranne uciekajš skowyczšc. Służba jest w stanie w cišgu k6 - k8 tur wezwać straż;
Zbliżenie się do sekretarzyka w gabinecie w godz. Od zmierzch do witu powoduje uruchomienie alarmu magicznego, a ten sprowadza dobermany (o ile drużyna nie natknie się na nie wczeniej) - tym psom wycięto struny głosowe - walczš do końca;
Wszystkie drzwi w domu, prócz trzech sypialni, otwierajš się wahadłowo, by dobermany miały do ich swobodny dostęp;
Otworzenie kraty w sekretarzyku powoduje uruchomienie drugiego alarmu magicznego. Stawia on na nogi Kwiatka, który dotrze do gabinetu w przecišgu k6 rund. Po drodze Kwiatek budzi służšcego, który biegnie po strażników;
Sekretarzyk został wmurowany w cianę niedawno (widać to po wieżej, janiejszej murarce dookoła). W rodku jest barek: dwie butelki dobrego wina, 6 kielichów, ale cianka tylna różni się od innych częci tej sekretnej szafki. Po zdjęciu tylnej cianki pokój wypełnia się słodkim zapachem egzotycznych rolin. Obra ma wymiary 60 x 40 cm. Przedstawia dziwne rolinne kompozycje i dwie małe plamki (dopiero pod lupš widać, że sš to szybujšce gryfy)
OPISY POMIESZCZEŃ U HORACEGO VERGISSMANDNICHTA
To dom z czerwonej cegły, z zewnštrz okazały i piękny, a w rodku zatęchły, pachnšcy ziemiš, oblazły grzybem i wilgociš.
KUCHNIA - urzęduje w niej kucharka, to pomieszczenie jako jedyne jest suche schludne, wygodnie urzšdzone i pachnšce przygotowywanymi posiłkami.
JADALNIA - okno wychodzšce na oranżerię jest zawsze czyste. W pomieszczeniu stoi stół przy którym jest miejsce dla 20 osób. Pod obrazami przedstawiajšcymi ogrody kwiatowe (doć kiczowatymi jak na mój gust) stojš niskie kredensy i komody na naczynia, porcelanę, zastawy stołowe i obrusy.
PRZYBOCZNIAK - ANEKS OGRODNICZY - jest tu stół, piec, drewno, węgiel, sekatory, konewki, fartuchy, rękawice, szufelki, szpikulce, siekierka, skrzynka gwodzi, młotek, breszka - jest tu ciemno jak w dupie, okno zasłonięte jest workami.
SKŁADZIK - donice, skrzynie, skrzynki, skrzyneczki, worki z torfem.
SCHODY - skrzypiš jak sam diabeł przypiekany, podobnie jest z 50 % drzwi i podłóg (wilgoć - wypaczone drewno)
GABINET - wspomniany już sekretarzyk na północnej cianie, pod nim kredens, pufa obok kominka, fotel i biurko obok okna, portret kobiety.
SYPIALNIA - obrazy przodków, wšskie łóżko, okršgły stolik, cztery krzesła, misa, wazon, herb "chusteczka zawišzana w supeł na niebieskim tle", szafka z ciuchami.
POKOJE GOCINNE - wyglšdajš podobnie, te na drugim piętrze sš puste. Te na pierwszym - fotele, sofy, komody, stoły, regały, wszystko przykryte poszarzałymi pokrowcami.
POKÓJ KUCHARKI I SŁUŻĽCEGO - przytulne i ciepłe gniazdko starego małżeństwa: łóżko, szafa, toaletka z lustrem, komoda, stół dwa krzesła.
POKÓJ KWIATKA - wszystko na wojskowy "ORDNUNG": skrzynia w nogach łóżka, stolik, krzesło, stojak na broń, manekin na pancerz, lustro, miska, dzban na wodę flaszka wódki.
POKUJ Z PSAMI - nie wiem nie sprawdzałem.
STRYCH - RUPIECIARNIA - stare graty, niezbyt ich wiele. Okien tu chyba nigdy nie otwierano. Ramy sš bardzo spaczone.
CHARAKTERYSTYKI BOHATERÓW NIEZALEŻNYCH
Sšsiedzi Horacego to typowi mieszczanie:
FOHLEN - 50-letni jegomoć o trzech podbródkach, raczej potężnie zbudowany, niż gruby, siwogłowy. Na malutkich dłoniach sš cztery piercienie. Twarz ogolona na gładko, oczy niebieskie. Zwykle ubrany jest w białš koszulę schowanš w zielone spodnie z czerwonymi lampasami.
RADOGAST - około 40-letni mężczyzna równie gruby jak sšsiad, tylko jego rysy twarzy sš ostrzejsze, nos haczykowaty, oczy bršzowe, długie szaro-mysie włosy. Zwykle ubiera się w koszulę błękitnš, czarnš kamizelkę, na szyi ma złoty łańcuch, podobny z tabakierkš ma przy kamizelce.
HORACY VERGISSMANDNI