Fatalne porwanie, Fatalne porwanie


Fatalne porwanie

scenariusz do dowolnego systemu fantasy

Autor: Przemodar

0x01 graphic

Z czym się to je?

Scenariusz jest przewidziany na jedną, dwie sesje dla średnio zaawansowanej drużyny. Gracze będą mieli wykazać się sprytem, zmysłem dyplomacji i umiejętnością negocjacji. Scenariusz jest rozpisanym dokładnie schematem dla Mistrza Gry. Zawarte są w nim istotne informacje i postacie. Resztę tła, opisy szczegółowe, rodzaje uzbrojenia itd. pozostawiam wyobraźni MG. Nazwy miast, bogów, pieniędzy itd. są opisane schematycznie ze względu na uniwersalność scenariusza. MG nie powinien mieć trudności z adaptacją scenariusza do swojego ulubionego systemu.

Spotkanie na leśnym trakcie.

Drużyna znajduje się w drodze. Przechodzi właśnie traktem leśnym przez tereny należące do lokalnego władyki - szlachcica Glada Tarenifa. Jest spokojne, senne popołudnie. Gracze w pewnym momencie słyszą stukot końskich kopyt przed sobą.
Na czele sześcioosobowej drużyny zbrojnych zbliża się sam gospodarz tych ziem. Jeźdźcy mają posępne miny. Nawet konie spuściły łby i smętnie wloką się przed siebie. Drużyna zostanie dokładnie zmierzona wzrokiem. Jeźdźcy miną graczy bez zaczepki. Chyba, że gracze wpadną na coś głupiego... Powinni jednak odczuć przewagę przeciwników. Wtem zza ich pleców padnie: "Zatrzymać się!". (zakładam, że gracze nie mają nic na sumieniu i nie będą uciekać). Gracze, kiedy się przedstawią i podadzą cel swojej wędrówki {czyt.: okaże się, że są nikomu nie znaną bandą awanturników), będą świadkami gwałtownej zmiany nastroju Glada - dowódcy grupy. Władyka przywita ich wylewnie i zaprosi do swojego zamku na wieczerzę. Drogę do zamku będą musieli pokonać niestety pieszo - około kilometra.

Zamek.

Zapowiadany przez Glada Tarenifa to zwykła piętrowa warownia, górująca na niewielkim wzniesieniu. Widać przybudowane do niej później jakieś zabudowania gospodarskie. Wokół niej są mocno zniszczone chlew, kurnik i stajnia. Cały podwórzec zaśmiecony jest resztkami połamanych drewien, gęsim pierzem i upstrzony kurzymi gównienkami. Na podwórcu stoi też wóz drabinowy bez jednego koła. Wszędzie włóczy się bez celu jakiś chłop. Na widok gości podbiegnie odebrać jeźdźcom konie.
Sama warownia to solidna. w podstawach, szeroka na ok. 15 metrów, okrągła baszta. Ma dwa piętra. Pod dachem są okienka strzelnicze. Nie ma w nich, ani przy bramie strażników. Cała posiadłość okolona jest drewnianą palisadą z dużą, dębową bramą wjazdową. Wokół niej biegnie głęboki na półtora metra rów, który kiedyś był chyba fosą. Teraz pełno jest w nim odpadków. Po lewej stronie bramy, z fosy sterczy wielka kupa końskiego łajna, od którego nieźle zalatuje smrodem. Ogólnie wygląda to wszystko ponuro i biednie.
Parter to jednocześnie kuchnia, zbrojownia, magazyn i ...kurnik. Na środku komnaty stoi długi na pięć metrów stół z ustawionymi wokół szerokimi ławami bez oparć. Kiedy do kolacji zostanie podane wino w wielkiej beczce, towarzysze Glada powitają je brawami. Jakąś godzinę później jeden po drugim zwalą się z ław pod stoły.
W wielkiej sali na piętrze jest duży kominek. Przy kolacji będzie płonął w nim ogień. Charakterystyczny jest fakt, że w kominie ciągle coś wyje. W chwilach przerwy w dyskusji można graczom zawyć boleśnie, na co Glad rzuci w komin obgryzanym właśnie gnatem ze słowami
"zamknij się wreszcie". Powie graczom, że w kominie coś wyje już od lat i żaden zdun nie umie tego naprawić. A mieszkańcy warowni już się przyzwyczaili.

Zlecenie.

Podczas wieczerzy Glad Tarenif zdradzi drużynie powód zaproszenia ich do siebie (łatwo mu przyjdzie gadanie, bo jest już wstawiony). Otóż zadaniem drużyny będzie porwanie pewnej przepięknej dziewczyny - córki sąsiada Orkana von Glastachowifa. Glad przyzna się do swej miłości do dziewczyny już od czterech lat. Nazywa się Olchiryna i również czuje miłość do Glada (tak przynajmniej on powie). Będzie podróżować powozem chronionym przez czterech zbrojnych przez jego ziemie. Glad chce, by gracze nie zdradzili się przed nią, kto ja porwał i dlaczego. Mają ja tylko uspokoić, że nic jej nie zrobią. To ma być niewinny żart i niespodzianka, gdy ujrzy Glada przed sobą. Ożeni się on z Olchiryną, która również go pragnie. Chce to zrobić w tajemnicy, gdyż ojciec Olchiryny jest "trochę" bogatszy od niego i będzie przeciwny ich ślubowi. Glad zaznaczy, że nie jest zainteresowany rozlewem krwi, a w razie wpadki nie przyzna się do niczego. To gracze biorą na siebie odpowiedzialność za porwanie, lecz biorą również za nie zapłatę. Glad Tarenif zaproponuje im spora gotówkę za misję (zgodzi się nawet na bardziej wygórowane żądania drużyny).

Przygotowania do zasadzki.

Rano wszyscy wstaną z potwornym kacem. Gracze też, jeśli pili z gospodarzem. To dzień, w którym mają dokonać porwania. Glad będzie służył im pomocą materialną, tzn. łopatą, siatką, linami, siekierami do rąbania drzew itd. Wybór sposobu przeprowadzenia akcji leży w gestii drużyny. Drużyna może tu wykazać się pomyślunkiem, co do skutecznego przygotowania zasadzki. Gdy gracze zasadzą się już w ukryciu, może nastąpić niespodzianka. Traktem będzie przejeżdżał ktoś niespodziewany (losowo wybrany kością). Np.:

  1. samotny wędrowiec - pijaczek, który odlewając się na poboczu dostrzeże graczy i narobi rabanu.

  2. samotny jeździec.

  3. patrol lekkiej jazdy strażników dróg (trzech zbrojnych).

  4. wóz kupiecki w ochronie trzech krasnoludów.

  5. grupa pięciu trędowatych z kołatkami, proszących namolnie o datek.

  6. kareta jakiegoś możnowładcy w ochronie dziesięciu zbrojnych.

Może nastąpić nieoczekiwany zwrot akcji, gdy Graczom puszczą nerwy i np. zaatakują przez pomyłkę ową karetę. Również kłopotem może być pijaczek, który wcześniej ogłuszony zbudzi się w nieodpowiednim momencie...

Porwanie z niespodzianką.

O ile gracze nie popełnią wcześniej pomyłki (patrz wyżej), wieczorem zjawi się na drodze szybko jadący powóz, zaprzężony w dwójkę koni. Przed nim będzie jechać dwóch ludzi z ochrony. Powozem kieruje woźnica bez broni. Rozwój akcji zależy teraz wyłącznie od graczy.
Jeśli drużynie uda się zmusić powóz do zatrzymania i obezwładnić ochronę, spotkają "piękną" Olchirynę. Z powozu wysiądzie ubrana w podróżną suknię dziewczyna, która zdecydowanie różni się od świetlanego opisu przedstawionego drużynie przez Glada (zazwyczaj miłość jest ślepa ;-).
W tym momencie gracze usłyszą dość bliski gwizd i zaraz potem tętent koni. To zbliża się ekipa Glada z samym włodarzem na czele. Powinien być zaskoczeniem dla graczy fakt, że pierwsi z jeźdźców ...ogłuszą niespodziewanie co najmniej jednego z niedoszłych porywaczy ciężkimi pałkami. I zrobią to z uśmiechem na ustach. Gracze zostaną otoczeni i zmuszeni do kapitulacji. Glad nie przejmując się protestami graczy wsiądzie z Olchiryną do powozu. Do uszu graczy dotrą jego słodkie słówka (np.:
"O Pani! Cieszę się, że mogłem przybyć na ratunek Tobie przed tymi zbójami".) Przyboczni wojacy Glada sprawnie zwiążą graczy, zakneblują i poprowadzą ich do siedziby swego pana.
Cóż, właśnie nasi śmiałkowie zostali oficjalnie wrobieni w porwanie. Za to chyba grozi stryczek...

Z deszczu pod rynnę.

Gracze będą mieli okazję poznać nowe "pokoje gościnne" włodarza Glada - loch pod warownią. Jest wyposażony komfortowo w kupkę zgniłej słomy i stadko szczurów do kompletu...
Glad Tarenif niestety nie okaże litości, jeśli chodzi o wodę, jedzenie, czy wychodek. Gracze spędzą całą noc na ponurych rozmyślaniach.
O świcie usłyszą hałasy, tupot nóg, dzikie wrzaski Glada na swych podkomendnych. Po kilku minutach rozlegnie się gwizd i murami warowni targnie potężny wstrząs. Zaraz po nim kolejny. Po chwili krata lochu otworzy się i ukaże przerażoną i umorusaną twarz Glada. Będzie on błagał graczy o przebaczenie i pomoc. Pod bramą warowni stanął ojciec Olchiryny - Orkan von Glastachowif. Za plecami ma argument nie do odparcia: małą, ale skuteczną katapultę i oddział piętnastu zbrojnych w łuki i miecze wojaków.
Teraz rozwój akcji zależy od graczy. Albo pomogą Gladowi w obronie, albo wyjdą na spotkanie i negocjacje z Orkanem. A może zechcą porozmawiać z Olchiryną?

Atuty.

Drużyna zaś:

Tak więc gracze mają nad czym rozmyślać. Co zrobią, nie mogę przewidzieć (moi gracze zaskoczyli mnie totalnie, lecz nie zdradzę szczegółów). Mam nadzieję, że dojdzie do zadowalającego wszystkich kompromisu.

Skarb za dobre granie.

MG: Ten punkt nie jest konieczny, jeśli gracze nie zostali ostatecznie w warowni Glada, bądź spartolili robotę. Po wszystkim obie strony i rozjemcy (czyli drużyna) mogą spotkać się na wspólnej uczcie w nieco zrujnowanej warowni (pamiętamy przecież ostrzał z katapulty). Otóż jeden ze strzałów ugodził skutecznie w komin jadalni. Przy próbie uprzątnięcia gruzu, aby rozpalić ogień, zaczną się sypać z komina złote monety. Osłupienie powinno być ogólne. W rozbitym kominku tkwi żelazny kufer, mocno osmalony przed dym. W kufrze jest spora fortunka i list. Na pożółkłym pergaminie spisano tajny testament pradziada Glada.

Testament pradziada Glada Tarenifa.

Świadom swoich praw i w pełni władz umysłowych, ja - Oskar Jeremiasz Tarenif składam poniższe zabezpieczenie majątkowe w kwocie (tu decyzja Mistrza Gry) w kufrze w rodowej warowni Tarenifów. Ma on być oddany memu synowi Margassowi Tarenifowi w wieku pełnoletnim. Do tego czasu, dobrze ukryty w mym rodowym gnieździe, ma bezpiecznie czekać przez szesnaście lat do czasu osiągnięcia pełnoletności przez mojego syna - Margassa. Reszta postanowień tyczących się reszty mego majątku jest w oficjalnym testamencie znanym mej rodzinie i uczonemu w prawie Rostowi Wagerowi. Zobowiązuję jednocześnie Rosta Wagera do dotrzymania tajemnicy do owego czasu.

Za prawdę poświadcza osobiście
Oskar Jeremiasz Tarenif

Glad wyjaśni graczom, że jego ojciec (dla którego były pieniądze przeznaczone) zginął na wojnie, a uczony w prawie Rost Tagernif umarł w czasie wielkiego głodu dawno temu. Zna jego nazwisko, bo to był przyjaciel rodziny i ojciec kiedyś mu o nim opowiadał.

Zakończenie.

Ten deszcz bogactwa powinien zażegnać spór. Glad będzie w stanie wykupić swoje długi, opłacić zaległy żołd swym kompanom, wykupić córkę Orkana i zadośćuczynić drużynie wszelkie wyrządzone szkody. Targi nad tą delikatną materią między dwoma szlachcicami potrwają zapewne w długą noc. Potem odbędzie się uczta i podział złota. Może też uroczyście zostaną ogłoszone zaręczyny Glada Terenifa z Olchiryną von Glastachowif.
Jeśli jesteś Mistrzu złośliwy, może okazać się, że złota wystarczy zaledwie na pokrycie długów, strat moralnych obu szlachciców i żołd dla wojaków. Dla drużyny zostaną nędzne ochłapy...

Dodatek.

Glad Tarenif - lokalny władyka.
Ma około czterdziestu lat. Jest szerokim w barach, dość gwałtownym w usposobieniu mężczyzną. Wysoki, ciemnowłosy, o ponurym spojrzeniu spod krzaczastych, czarnych brwi. Świetnie jeździ konno i walczy szablą. Chodzi ubrany w kurtkę skórzaną ze wzmocnionymi naramiennikami, nogi chronią mu nagolenniki. Przy boku konia zawieszoną ma lekką drewnianą tarczę z herbem rodowym (kozioł skaczący na drzewo).

Josek - dowódca oddziału zbrojnych Glada.
Został dowódcą zbrojnych Glada, gdyż najdłużej potrafi utrzymać się przy stole podczas zawodów w piciu gorzały. Jest wysokim chudzielcem, z jaskrawą ryżą czupryną. To wyjątkowy kolor włosów na tych terenach. Walczy bronią podobną do niego - włócznią. Potrafi również rzucać lassem. Ubrany jest w skórzany kubrak i ochraniacze zakrywające uda i kolana.

Zbóje Glada.
Anof i Sanof to bliźniacy. Reszta to zbieranina z okolicy. Ubrani w niekompletne nagolenniki, napierśniki, wzmacniane buty, itp. Mają drewniane proste tarcze, miecze i oszczepy. Jeden z nich ma prosty łuk.

Olchiryna - obiekt miłości Glada.
Dwudziestoletnia dziewczyna, niezbyt urodziwa. Piegowata, pulchna, z dużym zadartym nosem, ale za to z pięknym majątkiem swego ojca. Wcale nie jest zakochana w swym porywaczu, zmieni jednak zdanie po ujrzeniu fortuny Glada.

Orkan von Glastachowif - ojciec Olchiryny.
Czterdziestoletni mężczyzna, typowy ziemianin. Ubrany w lekki, wełniany kaftan z naszytym na nim herbem rodowym (beczka piwa na tle szyszek chmielu ze skrzyżowanymi szablami). Jedyne umiejętności bojowe, jakie mu zostały z bujnej młodości to rzucanie nożem i walka szablą. Nie będzie się on angażował w bezpośrednią walkę, chyba że będzie miał okazję walczyć z Gladem osobiście.

Zbrojni Orkana.
Wojowie szlachcica mają jednolite umundurowania. Ubrani są w brązowe kubraki skórzane, nagolenniki, napierśniki, wzmacniane buty, itp. Mają tarcze drewniane proste, miecze jednoręczne, oszczepy. Pięciu z nich ma proste łuki.



Wyszukiwarka

Podobne podstrony:
fatalna pomylka 4
porwanie w tiutiurlistanie, konspekty
Porwanie Kościoła Zaświaty w wierzeniach kościołów tradycji protestanckiej
Porwanie Świętego Mikołaja
Będzie fatalny wynik PO Mogą nie przekroczyć 30%
Porwanie Baltazara Gąbki
kmn porwanie samolotu
Colombia porwani prezentacja
Porwanie (m76)
Porwania przez ufo
Fatalne zauroczenie [Yaoi-chan], różne
PORWANIA DLA OKUPU word, Bezpieczeństwo 2, Bezp II rok, sem I, Przestępczość kryminalna M.Kotowska,
fatalna pomylka 2
Cate Tiernan Porwana w mrok
fatalna pomylka 6
Czy porwanie nastapi przed Wielkim uciskiem, Światkowie Jehowy, Nauka
Porwanie, Rainer Maria Rilke
Porwanie

więcej podobnych podstron