Prawdziwy Demon
Michał M.M. Małkowski
Przygoda przeznaczona jest dla
dowolnej ilości graczy najlepiej zaczynających
grę nowymi postaciami. Akcja toczy się
w stolicy Cynazji – Kindle, gdzie gracze
zrozumieją, że rozwiązanie oczywiste nie musi
być wcale prawdziwe... Jak wciągnąć ich
w przygodę?
Goniec nigdy nie zadawał pytań.
Nie pytał, więc dlaczego musiał jechać
z listem tu, na najodleglejszą prowincję,
pomiędzy brudnych i
pochylonych nad
ziemią chłopów, poza którymi nie powinno
tu być nikogo. Zatrzymał się w przed
rozpadającym się szynkiem w
wiosce
uboższej jeszcze i brudniejszej niż te, które
mijał dotychczas. Nawet pies nie
zaszczekał. W śmierdzącym bydłem
wnętrzu znalazł – tak jak się spodziewał -
adresata listu. Przy jednym ze stolików
siedział dojrzały już, nieogolony szlachcic
o
twarzy wyniszczonej alkoholem
i wpatrywał się pustym wzrokiem w stojącą
przed nim butelkę wódki. „List z Kindle”
powiedział goniec wręczając papier
i odsuwając się następnie parę kroków.
Szlachcic zdawał się tego nie zauważyć, ale
po chwili złamał pieczęć.
„Wielce Szanowny Panie
Żałuję, że piszę do Ciebie dopiero
teraz, ale czynię to przymuszona okropnymi
wydarzeniami, które miały miejsce w moim
domu oraz mając w pamięci Twe słowa,
iż szlachcic nigdy nie zostawi damy bez
pomocy (wypowiedziane w owych chwilach,
których nigdy nie zapomniałam), po to, aby
przez wzgląd na dawną przyjaźń błagać
cię o pomoc. Wydarzeniem, o którym piszę
jest śmierć mojego jedynego syna, który
odchodząc pozostawił rozdartą bólem
wdowę bez pomocy i oparcia. Jednak jakby
tego było mało obawiam się, że za jego
śmierć odpowiadają siły, o których nawet
mężczyźni boją się mówić
głośno
i wymawiać ich imię po zmroku. Ty zaś
Panie, wśród tych, którzy zachowali Cię
w pamięci, do dziś cieszysz się sławą
wielkiego znawcy zarówno owych sił, jak
i ludzkich serc. Proszę Cię, więc byś po raz
kolejny został mym gościem, gdyż wierzę,
że
oczy Twe są w
stanie przeniknąć
tajemnice, które zagnieździły się w moim
domu. Przestrzegam Cię, że nie wszyscy
zapomnieli o
owych smutnych
wydarzeniach, które stały się przyczyną
naszej rozłąki. Człowiek samotny zawsze
skazany jest na klęskę, Tobie zaś potrzebna
będzie wszelka pomoc, jaką zdołasz uzyskać
i dlatego zapewniam, że sojusznicy, których
ewentualnie sprowadzisz spotkają się
z równie ciepłym przyjęciem z mej strony
jak i Ty sam.
Szczerze oddana i pamiętająca
Lucilla hrabina de Troey”
Goniec przyglądał się jak szlachcic
gnie papier i powraca do wpatrywania się
we flaszkę wódki. „Nie ma chyba sensu
pytać o odpowiedź” mruknął. Jakież było
jego zdziwienie, gdy stojąc już w drzwiach
usłyszał brzdęk tłuczonej butelki i słowa:
„Wyruszam jutro rano”.
Jeżeli MG zdecyduję się na
powyższy wstęp, to jeden z graczy powinien
być byłym inkwizytorem, Agaryjczykiem,
mnichem lub kimkolwiek mającym pojęcie
o Ciemności. Poza tym łączyć go będzie
z Hrabiną tajemnica sprzed lat. Jej szczegóły
pozostawiam MG do ustalenia przy konsultacji
z graczem, gdyż pomimo pewnych sugestii
przygoda niczego w tej kwestii nie narzuca.
1
Prowadzący nie powinien jednak o niej
zapominać, gdyż gracz nie raz usłyszy
od niektórych BNów okrutne aluzje, a pytanie
o to, co porabiał od ostatniego razu może
boleć bardziej niż kula.
Przygoda podzielona została
na wydarzenia, które mogą mieć miejsce
w
czasie pobytu bohaterów w Kindle.
Graczom pomysły przychodzą zwykle
w różnych chwilach, więc MG nie powinien
ściśle trzymać się podanej kolejności.
DZIEŃ I
Bohaterowie zawezwani przez
Lucillę de Troey trafiają do Kindle. Jej
posiadłość znajduje się na uboczu dzielnicy
arystokratycznej, przez co kontrast
pogrążonego w żałobie domu z gwarem stolicy
zdaje się być jeszcze większy. Graczy powita
jedynie służący Albert tłumacząc zwięźle,
że Pani jest pogrążona w smutku i przebywa w
kaplicy.
Zajmie się również gośćmi i ich
bagażami, pokaże komnaty – wszystkie
urządzone ze smakiem godnym cynazyjskiej
szlachty – grube dywany, sekretarzyki
wykonane z mahoniu, nieco staroświeckie łoża
z baldachimem oraz pejzaże na ścianach są
tu standardem. W całym domu znaleźć można
stojące przy ścianach zbroje oraz wiszący
gdzie niegdzie oręż – symbol chwalebnej
przeszłości rodziny hrabiego Hugona
de Troey.
Kaplica jak zawsze była ciemna
i cicha. Jedynym źródłem światła był
wiszący za ołtarzem witraż,
przedstawiający
Świętego Merę
nawracającego pogan słowem. Snop światła
padał na otwartą trumnę, w której leżał
przykryty całunem młodzieniec, który mógł
być moim synem. Obok w żałobnej sukni
stała jego matka. Nic nie pozostało w niej
z tej chichoczącej młódki, do której się
niegdyś zalecałem. Nic z wyjątkiem oczu,
teraz poczerwieniałych od łez.
Hrabina powita przybyłych.
Poproszona opowie łamiącym się głosem
historię śmierci syna. Przed trzema nocami
domowników obudził piekielny łomot i hałas
tłuczonego szkła dobiegający z pokoju syna.
Gdy zaalarmowani domownicy wbiegli
do komnaty ich oczom ukazał się straszliwy
widok. Jej syn leżał na łóżku rozszarpany
i z wyrazem przerażenia zastygłym na twarzy.
Jego wnętrzności rozrzucone były
po pomieszczeniu. Pokojówka, która wbiegła
pierwsza i natychmiast zemdlała,
po przebudzeniu powiedziała, iż widziała
przez okno odlatującą skrzydlatą istotę
doskonale widoczną na tle księżyca w pełni.
A co najważniejsze, cały parapet i stojące przy
oknie biurko umazane były smolistą
i cuchnącą substancją, którą ojciec kanonik
Arnolfi zidentyfikował jako krew demona.
Ciało zostało przeniesione do kaplicy i dopóki
nie zakończy się śledztwo, prowadzone przez
Roberta Auignon z inkwizycji, nie może być
ruszane. Krew demona została zebrana
przez ojca kanonika do dwóch fiolek a reszta
zmyta przez służbę. Potem już nikt
za wyjątkiem inkwizytora do pokoju nie
zaglądał. Hrabina przeprosi bohaterów
za złamanie etykiety i nie powitanie ich przy
wejściu, a następnie poprosi ich na obiad
w czasie, którego będą mogli poznać resztę
domowników.
W trumnie znajduje się młody
Wilhelm de Troey. Jeżeli gracze będą chcieli
obejrzeć ciało mogą odrzucić całun, choć
zdecydowanie nie powinni robić tego przy
matce. Wilhelm wygląda tak jakby został
rozerwany na strzępy przez hordę zwierząt
a jego otwarte oczy przykryte są kawałkiem
jedwabiu. Organy zostały pośpiesznie tylko
włożone do ciała, którego nikt nie oporządzał.
Ponadto na gardle znajduje się równa rana
wyglądająca jak podcięcie nożem (Powinno to
zwrócić uwagę graczy!).
Maski, wszędzie maski! Jedyne
osoby bez masek to postacie z portretów
zdobiących tę jadalnię – taką samą jak
dawniej, jeśli nie liczyć portretu pana
de Troey zmarłego przed pięciu laty.
Lucilla usiłuje ukryć ból i być dobrą panią
domu, otyły wikary... Nie! Teraz już
Ojciec Kanonik, młody inkwizytor, Pan
de Trua, Panna de Clerve, ten smarkacz,
2
koło Lucilli, moi Towarzysze, a
nawet
snujący się jak duch Albert. Wszyscy oni
mają maski wszyscy, usiłują być mili,
uprzejmi i towarzyscy. Nie! Nie wszyscy.
Siedzący przy stole na prawach przyjaciela
domu Planchet nie udaje. Jego mina nie
pozostawia wątpliwości. Dla niego
wydarzenia z przed lat są wciąż otwartą
raną.
W czasie obiadu gracze poznają
resztę gości. Są to:
• Panna Selena de Clerve.
Dwudziestoletnia, rudowłosa dziewczyna
o niebieskich oczach. De Clervovie
przysłali ją by poznała życie stolicy,
w której to zatrzymała się u Hrabiny.
Nieszczęsny Wilhelm próbował
bezskutecznie zdobyć jej przychylność.
Selena go nie kochała i nie zmartwiła ją
zbytnio jego śmierć (czego nie okazuje).
Nie będzie łatwo dowiedzieć się od niej
o tym uczuciu może być jednak źródłem
wiedzy o spotkaniach i zajęciach denata.
• Ojciec Kanonik Arnolfi de la Paneloux.
Pulchny, łysy prałat o aksamitnym głosie i
miłej powierzchowności. Jest bardzo
uprzejmy i zaangażowany w rozwikłanie
sprawy tak, że gracze powinni mu łatwo
zaufać – nie nosi wszak szat
inkwizytorskich. Gościł w domu jeszcze
jako wikary i pamięta gracza(y) z czasów
młodości. Teraz ma opinię człowieka
wielce uczonego i nawet Robert Auignon
(patrz niżej) odnosi się doń z wielkim
szacunkiem. Będzie bardzo bolał nad
tragedią Hrabiny starając się ukoić jej ból.
Ma w posiadaniu jedną z fiolek smolistej
substancji („krwi demona”), której chętnie
użyczy graczom. Z
przyczyn, które
wyjawię później będzie robić wszystko by
wykazać związek Ciemności ze sprawą
i bardzo go ucieszy, jeśli gracze pomogą
mu wykazać, iż Wilhelm de Troey
zajmował się czarnoksięstwem.
• Robert Auignon. Inkwizytor o czarnych
włosach i oczach. Zatrzymał się
u Hrabiny, której zależy na poznaniu
prawdy. Pomimo młodego wieku już teraz
wzbudza szacunek, który najwyraźniej po
latach zamieni się w mrożący krew
respekt. Jego szacunek dla Ojca Kanonika
ma grubsza inne podłoże niż się wydaje.
Ojciec Arnolfi jest protektorem młodego
Roberta, który głęboko w sercu czuje
wielki żal, iż nie jest szlachetnie
urodzonym. Dzięki poparciu Ojca
Kanonika Robert Auignon ma nadzieję
uzyskać nobilitację. Będzie starał się
możliwie szybko zakończyć śledztwo,
co jest na rękę jego protektorowi, z chęcią
przyjmie, więc pomoc graczy.
MG powinien
uważnie zapamiętać,
o jakich odkryciach powiadomią go
gracze, a o jakich nie. Posiada drugą
fiolkę krwi demona.
• Pan baron Vincent de Trua. Przystojny
i szarmancki szlachcic, który z pewnością
nie zapomni o czci i opiece należnej
każdej damie. Jest kuzynem zmarłego
przed pięciu laty męża hrabiny.
Nie będzie dużo mówić, ale da się poznać
jako człowiek odważny, przedsiębiorczy
i mający szerokie kontakty – gracze
przekonają się o tym ostatnim gdyż będzie
on głównym źródłem plotek („A co tam
panie baronie słychać u Księżnej
Du
Lac?”). Pomaga hrabinie
w zarządzaniu domem wydając rozkazy
służbie. W noc śmierci Wilhelma
de Troey nie było go w domu. Twierdzi,
że przebywał wtedy u pani de Elmae.
Nigdy nie rozstaje się ze służącym mu
ryżym wyrostkiem o imieniu Piedro,
którego wszędzie zabiera.
• Kawaler Maurice de Sourvigny.
Przyjechał do Cynazji z Vermeru celem
odbycia studiów i wciąż jeszcze mówi
z
vermeryjskim akcentem. Zepsuty,
zarozumiały bachor, który jednak był
najbliższym przyjacielem Wilhelma
de Troey i może jako taki stać się cennym
źródłem informacji. Uważa się
za
wielkiego szlachcica i jeszcze
większego szermierza, więc jest wielce
prawdopodobne, że gracze będą musieli
się z
nim pojedynkować (lub sami
zażądają satysfakcji mając dosyć jego
arogancji). Ciągle mówi o balach
i o swoich podbojach miłosnych, a także
3
o utracie swego „najukochańszego druha”,
czym bezmyślnie zadaje ból Hrabinie oraz
sprowokuje rozmowę przy stole na ten
jakże niestosowny temat. Paradoksalnie
poza Hrabiną jest on chyba najbardziej
przejęty śmiercią Wilhelma.
• Wiktor Planchet. Mieszczanin zajmujący
się finansami rodziny. Pomimo niskiego
stanu jest uważany ze względu
na wieloletnią i wierną służbę za
przyjaciela domu, co pozwala mu m.in. na
zasiadanie przy stole. Małomówny
i zrzędliwy wciąż trzyma w sercu pamięć
wydarzeń sprzed lat i
nadal jest
uprzedzony, tak, więc gracze (a zwłaszcza
bohater zaproszony przez Hrabinę) raczej
nie dowiedzą się od niego wiele – trzeba
by skorzystać z pomocy sojusznika lub
jakiegoś fortelu, względnie wygłosić
mowę na miarę Cycerona. A i tak lepiej
by przyjaciel Hrabiny nie pchał mu się na
widok....
Obiad przebiegnie w dobrej
atmosferze, jeśli nie liczyć przechwałek
kawalera de Sourvigny oraz demonstracyjnego
milczenia Plancheta (z
wyjątkiem kilku
kurtuazyjnych pytań, obliczonych
na rozdrapywanie ran). Oto jakie wątki mogą
pojawić się w rozmowie: Gdy de Sourvigny
poruszy temat śmierci, Ojciec Kanonik zacznie
narzekać na niezwykle szkodliwą modę jaka
zapanowała zwłaszcza wśród młodszej
szlachty na okultyzm i łączenie się w tajne
bractwa. Na to Maurice odpowie ze
zdumiewającą energią, że Wilhelm nigdy
przenigdy nie interesował się tymi sprawami.
Gdy inkwizytor zacznie wygłaszać tezy o tym
jak podstępna bywa Ciemność, wątek ucięty
zostanie przez panią Hrabinę, która jasno
da do zrozumienia, iż nie pozwoli by w jej
obecności obrażano pamięć zmarłego. Panna
de Clerve zapyta (pewnie zaraz po wątku
śmierci młodego hrabiego) Plancheta czy
znalazł się „ów zaginiony dokument, którego
tak szukał z
Ojcem Arnolfim”. Planchet
odpowie, że nie znalazł testamentu Panicza
i że jest tym bardzo zasmucony, gdyż bez tego
nie może rozpocząć się postępowanie
spadkowe. Wyrazi też zakłopotanie, gdyż
tylko on i ojciec Arnolfi mają dostęp
do dokumentów. Tu do rozmowy włączy się
baron, który powie, iż
nie ma się czym
martwić gdyż posiada on
kontakty
w
Trybunale a następnie opowie zupełnie
nieciekawą historię żony sędziego, która
rzekomo uciekła ze służącym barona. Jeśli
któryś z graczy zapyta się o sprawy sercowe
syna hrabiny temat zostanie z kolei zmieniony
przez Pannę Selenę, która szybko powie,
że
Wilhelm nie miał do tego głowy.
We wszystkich trzech przypadkach udany test
czytania emocji (dla barona PT4) powie
graczom, że rozmowa zeszła na niechciany
temat. Oczywiście gracze będą musieli
opowiedzieć o sobie i o tym jak im się wiedzie
– temat mściwie drążony przez Plancheta.
Dowiedzą się też, iż nieszczęsny Wilhelm miał
jeszcze dwóch bliskich przyjaciół – ich
nazwiska to kawalerowie de
Kapestone
i de Pierrefonds.
Ponadto Robert Auignon wspomni, iż jego
przełożony z inkwizycji domaga się stałych
raportów i że za dwa dni taki raport musi
złożyć. Jeżeli do tego czasu rozwiąże sprawę
będzie on stanowił akt oskarżenia – Robert jest
na razie wyłącznie śledczym i nie ma jeszcze
prawa samodzielnego wydawania wyroków.
Miejsca tragedii rzadko kiedy na
takie wyglądają. Jednak świat wokół nas
jest jak księga, z której można wyczytać
niemalże wszystko, jeżeli tylko umie się
odczytać znaki jakimi do nas przemawia.
Otworzyłem szkatułę, którą znalazłem
w biurku Wilhelma. Oczom mym ukazał
się amulet, jeden z tych mających przynieść
szczęście w miłości, owinięty kosmykiem
rudych włosów. „Jaśnie pan czegoś szuka?”.
„Ach! Przestraszyłeś mnie Albercie!”
Po obiedzie grace będą mieli parę
godzin dla siebie. Mogą wpaść na kilka
pomysłów. Jednym z nich jest przeszukanie
pokoju denata. Komnata Wilhelma została już
uprzątnięta, ale wyłącznie z krwi – tak
człowieka jak i demona. Inkwizytor ją
przeszukiwał, ale nic nie znalazł. Dla graczy
interesujące będą trzy rzeczy. W
biurku
4
znajduje się schowek zawierający szkatułę
z
opisanym w podręczniku amuletem
miłosnym, tu owiniętym w rude włosy (należą
do Seleny, co miało rzekomo wzmóc moc
amuletu w stosunku do niej). Jest to ważny
dowód przeciwko Wilhelmowi, świadczący
o jego czarnoksięstwie. Gracze zdobędą go,
jeżeli przeszukując biurko zadeklarują,
że szukają schowków – MG powinien
to zasugerować opisując wystrój komnaty –
często bowiem umieszcza się w modnych
meblach tego typu skrytki. Zwrócić uwagę
graczy może również okno. Lewa dolna szyba
jest całkiem wybita i to od wewnątrz
(od służby dowiedzą się, że na podwórku
leżały odłamki szkła). Jednak co spowodowało
otworzenie się okna? Jeżeli demon dostał się
do środka materializując się przy Wilhelmie
a następnie uciekł przez szybę kalecząc się
(jest to wersja głoszona przez Ojca Kanonika)
to okno nie powinno się było otworzyć –
zaczep jest mocny, a poza tym widać by było,
że jest wyszarpnięty. Demon nie mógł też
wejść wybijając szybę a wyjść po otworzeniu
okna, gdyż szkła byłyby wewnątrz a nie na
podwórzu (zbudziłby też Wilhelma). Trzecią
rzeczą wartą uwagi graczy (na którą zwrócą
uwagę zapewne dopiero po
rozmowie
z Albertem) są drzwi. Zamek w nich jest
zepsuty – ktoś wcisnął do niego kawałek
metalu (jest to ułamany wytrych).
Jeżeli gracze będą chcieli obejrzeć
feralne okno od podwórka znajdą leżący
w głębokiej trawie duży klucz. Jest to klucz do
furtki na tyłach posiadłości i drzwi
kuchennych, którymi wchodzi służba. Jego
znaczenie wyjaśnione jest w opisie wydarzeń
kolejnego dnia.
Po obiedzie nadarzy się w końcu
okazja, aby porozmawiać z Albertem – starym
przyjacielem pełniącym funkcję kamerdynera.
Jest to poruszający się jak kot starszy już pan
o wciąż młodych piwnych oczach. Gracze
z pewnością szybko się zorientują, że musi
on wiedzieć dużo i oczywiście nie pomylą się
– Albert wie niemalże wszystko jednak jest
uosobieniem dyskrecji oraz dobrego
wychowania i
dlatego nie będzie łatwo
cokolwiek z
niego wyciągnąć. MG może
wykorzystywać Alberta do podsuwania
graczom wskazówek gdyby ci utknęli, ale o ile
gracze nie będą z nim rozmawiać o starych
dobrych czasach lakoniczny służący będzie
raczej dawał do
zrozumienia niż mówił.
Co
powie bohaterom stary sługa? Przede
wszystkim to, że panicz Wilhelm prowadził
dość dziwny jak na młodego szlachcica tryb
życia – denat zawsze wstawał wcześnie rano,
praktycznie wraz z pierwszymi służącymi.
W nocy zaś drzwi do jego pokoju były zawsze
zamknięte na klucz (co w połączeniu z faktem,
iż w noc zabójstwa domownicy weszli do jego
komnaty bez problemu, powinno wydać się
graczom dziwne i doprowadzić ich
do obejrzenia wspomnianych już drzwi), który
zawsze tkwił w zamku. Gdy do panicza
przychodzili przyjaciele (często późnym
wieczorem) i zamykali się każąc sobie nie
przeszkadzać często znikał klucz do piwnicy
z winem i to pomimo tego, iż młody pan
de Troey raczej stronił od alkoholu. Sługa
powie graczom (oczywiście w sposób
najbardziej delikatny i dwuznaczny!),
iż panicz Wilhelm zdawał się darzyć Pannę
de Clerve czymś więcej niż przyjaźnią. Albert
wyjaśni też, iż łomot, który napędził
domownikom tyle strachu wywołany został
przez furtkę dla służby z tyłu posesji, którą
zapomniała zamknąć jedna z kucharek (ona
sama oczywiście zaprzecza). W wietrzne dni
furtka uderza o mury robiąc mnóstwo hałasu.
Co powiedzą o sprawie pozostali
domownicy? Pan de Trua unika rozmowy
na ten temat podkreślając, że był w noc
tragedii u pani de Elmae. Powie jeszcze
graczom o furtce na tyłach, która zrobiła hałas
(o czym mogą usłyszeć też od Alberta). Panna
Selena myśli, iż zginął, gdyż próbował
uzyskać dzięki Ciemności jej miłość (jest to
prawda choć podsuwa ją kobieca próżność)
i cieszy się że mu się to nie udało. Również
będzie unikać rozmowy, gdyż wie, że w tej
sytuacji powinna odczuwać wyrzuty sumienia,
ale ich nie odczuwa i nie ma ochoty udawać
tak jak wymagałaby tego etykieta. Planchet
natomiast wymówi się zaraz po
obiedzie
spotkaniem na mieście i gracze raczej nie będą
mieć sposobności do rozmowy z nim.
Interesującą rzecz ma do
powiedzenia jąkający się, ryży sługa barona
5
Vincenta. Jeśli by go oderwać od pastowania
butów i rozwiązać język, Piedro powie, iż jego
pan spędził noc zabójstwa nie u pani de Elmae
ale w gospodzie „Pod Trzema Jabłkami”,
gdzie rozmawiał z jakimś człowiekiem.
Gracze mogą też poprosić o fiolkę
zawierającą krew demona – jest to czarna,
gęsta i bardzo śmierdzącą maź. Z pewnością
będą chcieli wiedzieć czy na pewno jest to
krew demona. Odpowiedź zależy od otwartego
testu okultyzmu. Samo zdanie testu powie,
że to faktycznie może być krew demona. PT5
powie, że tylko niektóre demony mają krew,
PT 8 że demony mające krew w znaczeniu
fizycznym nalezą do rzadkości, a naprawdę
dobrze zdany test (PT 12 co najmniej)
przypomni graczom, że nie wiadomo czy
demony w ogóle mają krew oraz, że substancja
ta nie jest podobna do spotykanego na froncie
artefaktu valdorskiego o tej samej nazwie
(co do którego nie ma jednak pewności, że nie
jest krwią demona tylko z nazwy). Zasada jest
następująca: im lepiej zdany test tym więcej
wątpliwości. Przy okazji gracze mogą wdać
się w dyskusję z Ojcem Kanonikiem na ten
temat – będzie utrzymywać, że chociaż
demony mające krew może i faktycznie są
dość rzadkie to jednak ten demon opisany
przez pokojówkę na pewno krew posiada.
Inkwizytor będzie przytakiwał słowom
Arnolfiego...
Zawsze lubiłem te poobiednie
rozmowy, spacery, małe i duże intrygi.
I zupełnie jak przed laty było mi żal,
że zbliża się noc i trzeba je zakończyć by
udać się na spoczynek. Pomimo wieku
i powagi
wydarzeń, które mnie tu
ściągnęły, czułem się jak podlotek, który
jeszcze nie chce iść spać. Długo nie mogłem
zasnąć, ale dzięki temu zobaczyłem coś,
co
za
moich czasów na pewno się nie
zdarzało.
NOC
W nocy jednego z graczy obudzi
(po zdaniu testu nasłuchiwania) odgłos
rozmowy na podwórzu. Przez okno widać
człowieka w kapeluszu, szczelnie opatulonego
płaszczem. Rozmawia on z niewidocznym
z okna
mężczyzną, który najwyraźniej
przestaje nad sobą panować (i tym samym
obudził gracza). Do uszu gracza dojdą strzępki
rozmowy:
– To twoja wina! Nie powinieneś
nam ich dawać! Ten Mlehliwa musiał być
trefny!
– ... (Druga osoba szepcze)
– Więc jak wyjaśnisz to co się
stało? My robiliśmy wszystko poprawnie!
Pewnie ty go nasłałeś, bo myślałeś, że
doniesiemy do Oficjum! Cóż, to właśnie
mam zamiar teraz zrobić! Koniec kłopotów
z twojego powodu!
– Nie waż mi się grozić! Święte
Oficjum będzie zainteresowane tobą
równie mocno co mną, ale ono to nic
w porównaniu z moją zemstą!
– Co zatem mam zrobić?
– Boisz się?
– ... (Cichy szept)
– Więc weź to. Odpędzi demona.
Nie bój się, nie puść pary z gęby i pamiętaj,
że to nie przelewki.
– ...
Graczowi nie uda się rozpoznać
rozmówcy, który wróci do domu, jednak
działając zdecydowanie jest w stanie nie
stracić z oczu człowieka, który groził zemstą.
Porusza się powoli kulejąc i najwyraźniej nie
zna się na robocie szpiegowskiej, więc
śledzenie go będzie łatwe. Gracze są w stanie
w ten sposób ustalić jego adres – mieszka
w taniej kamienicy dwie przecznice od rynku.
DZIEŃ II
Kocham poranki. Przynoszą nadzieję.
Nadszedł czas by promienie słońca
rozwiały część tajemnic. Wilhelm de Troey,
Maurice de
Sourvigny, oraz ich dwaj
towarzysze (wspomniani wcześniej)
zajmowali się okultyzmem. Były to właściwie
bardziej nieodpowiedzialne zabawy (tak
6
modne wśród szlachty) aniżeli prawdziwe
oddawanie się Ciemności. Cóż, i to może
skończyć się tragicznie...
Rano przyjdą dwaj towarzysze
Maurica i Wilhelma. Złożą kondolencje
i poproszą o to, by wpuszczono ich do piwnicy
z winem, gdzie, jak twierdzi kawaler
de Kapestone, zgubiony został podczas
ostatniej pijatyki jego zloty sygnet. Młodzi
zamkną się tam by po pół godziny wyjść nic
nie znalazłszy. W istocie nie to było ich celem.
Członkiem owego pożal się Boże bractwa jest
bowiem również prawdziwy czarnoksiężnik.
To on pomógł im wejść w
świat magii
dostarczając „potężnych” grimuarów
(„Grimmor Mundi” i „Pryncypia
Demonologi”) oraz nadając sekretne
„magiczne” imiona (Mlehliw to imię
Wilhelma, Ciruam – Maurica). Cała ta
mistyfikacja miała mu zapewnić ochronę
przed inkwizycją oraz dostęp do naprawdę
wartościowych woluminów, na które liczył
dzięki więziom swoich „braci w
magii”
z
Ojcem Kanonikiem. Niestety tragiczny
wypadek Wilhelma (który ze względu
na uczucie do Seleny jako jedyny podchodził
do tego na poważnie – abstynencja i wczesne
wstawanie to elementy jego codziennego
obrządku magicznego) przyniósł młodzieńcom
otrzeźwienie i utratę zaufania do
czarnoksiężnika. Tego ranka przyszli do
hrabiny by w wyrysowanym w sekretnej
pracowni kręgu ochronnym zniszczyć
otrzymane od czarodzieja amulety miłosne.
Jeżeli gracze nie zrobili tego
wcześniej, po tym wydarzeniu mogą się
zdecydować na obejrzenie piwnicy z winem.
Pamiętam te popijawy jakby
odbywały się wczoraj. Ja, Hugo, Ernest
i
Wiktor czasem Arnolfi (pamiętam,
że zawsze wymuszał na nas „przebaczenie”
tego grzechu – tak niestosownego dla
wikariusza), zamykaliśmy się w tej piwnicy
i piliśmy do upadłego. Był też kochany
Albert, Którego trzeba było zawsze jakoś
ubłagać by nie doniósł ojcom. Szkoda, że los
rozdzielił nas w tak brutalny sposób.
Piwnica na wino to w istocie długi
i względnie szeroki korytarz, w którym po
lewej stronie znajdują się półki z ustawionymi
tam butelkami, po prawej zaś ustawione
są rzędem duże beczki. Na końcu tego
korytarza zarówno sznur półek jak i beczek
urywa się pozostawiając sporo wolnego
miejsca. Przestrzeń ta wykorzystywana była
przez opisanych już młodych szlachciców
do urządzania libacji – z ustawionych tu różnej
wielkości beczek oraz kilku przyniesionych
dech sklecone zostały stoliki i krzesła. Pod
jedną z beczek znajduje się klapa prowadząca
piętro niżej – do miejsca, w którym
ci nieszczęśni głupcy oddawali się Ciemności.
Jest to pozbawiona okien sala na
środku której znajduje się dębowy stół. Leżą
na nim, wśród wypalonych czarnych świec
dwie książki - „Grimmor Mundi” i „Pryncypia
Demonologii” W
rogu sali wyrysowano
barierę Livoneya. Jest na tyle duża by
pomieścić cztery osoby, jednak wykonano ją
niepoprawnie, co stwierdzi każdy kto choć
trochę zna się na rzeczy.
Wyjaśnienie staje się niemal
oczywiste. Wilhelm próbował przywołać
demona jednak robiąc to niewprawnie (o czym
świadczy źle zrobiona bariera) naraził się na
jego gniew, co przypłacił życiem a może
i duszą. Teraz należy się martwić wspólnikami
Wilhelma, a raczej ich duszami.
Zaprowadzony na miejsce Ojciec Arnolfi nie
będzie miał wątpliwości i ogłosi zamknięcie
dochodzenia (!), czemu Robert Auignon tylko
przyklaśnie. Jeżeli gracze również nie będą
mieli wątpliwości i zaprzestaną śledztwa, MG
może przyśpieszyć przedstawienie raportu
i natychmiast przejść do rozdziału FINAŁ I
w dniu III.
Gracze powinni jednak zauważyć, że
przy pomocy wiedzy zawartej w znalezionych
księgach nie da się przywołać żadnego
demona. Jeżeli zechcą, mogą wziąć je do
przejrzenia – są mało groźne, więc jeśli będą
przekonywujący Robert zezwoli im na to.
Możliwe, że zamiast iść do piwnicy,
gracze zdecydują się na rozmowę
z niedoszłymi magami. Każdy z nich będzie
początkowo zaprzeczał i mówił, że to poniżej
jego godności. Może dojść do pojedynku
(w przypadku Maurica jest to niemal pewne).
7
Jeżeli gracze będą przekonywujący lub
wygrają pojedynek, wydobędą od
młodzieńców prawdę, jeżeli tylko dadzą
im słowo honoru, iż zachowają tajemnicę.
Młodzi wykażą skruchę i jeśli bohaterowie
tego zażądają, dadzą im adres czarnoksiężnika
(oskarżając go o śmierć Wilhelma), którego
wcześniej przezornie kazali śledzić.
Wiele osób mówi o mnie, że jestem
wspaniałomyślny. Faktycznie, potrafię
wybaczyć innym wiele, gdyż przekonałem
się o własnej niedoskonałości. Potrafię
zrozumieć złodzieja, który kradnie by
wykarmić rodzinę, tchórza, ponieważ
każdy chce żyć, heretyka, bo on tylko
poszukuje Jedynego. Ale nie potrafię
wybaczyć jednego. Nigdy człowiek, który
zaprzedał duszę i ciało Ciemności dla
władzy i mocy szkodzenia innym, nie
znajdzie u mnie zrozumienia.
Jeżeli gracze uzyskają w jakiś sposób
adres czarnoksiężnika, który wciągnął
młodych szlachciców w
bagno magii,
możliwe, że zechcą powiadomić o nim władze.
Zostanie on szybko aresztowany
a w mieszkaniu
znalezione
będą
niepodważalne dowody parania się magią.
Sądząc,
że to
właśnie jego niedoszli
protektorzy go wydali powie śledczym więcej
niż chcą wiedzieć – oskarży młodych
szlachciców o przywoływanie demonów, poda
miejsca i daty. Będzie to koronny dowód na
czarnoksięstwo Wilhelma de Troey. Jeżeli
jednak gracze postanowią sami go przesłuchać
– powie prawdę tzn. że dał młodym dwa
prawie bezwartościowe woluminy oraz
amulety miłosne, licząc na ich protekcję.
Wyrazi powątpiewanie czy udało mi się rzucić
jakikolwiek
czar,
a co dopiero
mówić
o przywołaniu demona.
Na podwórku uwagę graczy
przyciągnie widok Alberta rozmawiającego
z kimś przy furtce dla służby. Stary sługa
rozmawia z brodaczem, który do niedawna
pełnił funkcję klucznika. Jednak na trzy dni
przed śmiercią Wilhelma de Troey zgubił się
klucz od furtki i drzwi dla służby i pan de Trua
musiał kazać dorobić nowy. Zwolnił też
klucznika, gdyż tylko klucznik, Albert i pan de
Trua mieli dostęp do kluczy, co automatycznie
wskazuje na winę tego pierwszego. Albert
opowie tę historię graczom (jeżeli znaleźli
i
pokazali mu klucz
poprzedniego dnia to
pewnie już ją znają) i poprosi ich o wstawienie
się za brodaczem (który zaprzecza by był
winny) u pana de Trua – pomimo incydentu
Albert nie wierzy w jego winę i chciałby by
wrócił do pracy.
Osobiście uważam, że połowa
problemów tego świata bierze się stąd,
że rycerzy zastąpili politycy, przekupnie
i palestranci. Wiem, że to, co mówię to
banał, ale przestanie to nim być, gdy
dodam, że to właśnie palestranci są
najgorsi w tej przeklętej trójcy. Są oni
wraz ze swymi kodeksami, kazusami
i precedensami ucieleśnieniem Cynazji.
Życie odebrane mieczem jest lepsze, niż
życie odebrane paragrafem. Raz się już
przecież o tym przekonałem.
Drugiego dnia gracze będą mieli
okazję porozmawiać z Planchetem. Jak
wiadomo jest on nieprzychylnie nastawiony do
graczy jednak można od niego uzyskać wiedzę
o sytuacji prawnej hrabiny de Troey, a są to
istotne informacje. Zgodnie bowiem
z
testamentem ojca Wilhelma to
młody
szlachcic jest właścicielem całej fortuny. Ten
kruczek prawny został prawie zupełnie
zapomniany, gdyż Młody de Troey w ogóle
nie zajmował się majątkiem. Stwarza to
zagrożenie, gdyż w razie udowodnienia
parania się czarami przez Wilhelma, jego
majątek przejdzie na
instytucje kościelne.
Dałoby się temu zaradzić gdyby szybko
przeprowadzono postępowanie spadkowe, ale
jak wiadomo testament Wilhelma de Troey
(do którego napisania zmusił go
Planchet)
zaginął. Po ustaleniu które konkretnie
podmioty uzyskają majątek po
Wilhelmie
okaże się, że jest to parafia św. Dagoberta
i opactwo Nalji.
Proboszczem parafii jest Ojciec
Kanonik Arnolfi de La Paneloux, zaś
właścicielem opactwa – baron de Trua.
8
(W
tym momencie graczom powinny
zadzwonić wszystkie dzwonki). Rozmowa
z Planchetem powinna być zawsze wyjątkowo
trudna, gdyż do jego uprzedzeń dochodzi
obawa, że gracze wykażą konszachty
Wilhelma z Ciemnością i zrujnują hrabinę.
Niewykluczone więc, że dla zdobycia
powyższej wiedzy konieczne będzie
posłużenie się fortelem np. włamanie się do
gabinetu Wiktora czy rozmowy z innymi
prawnikami..
„Czasem natykamy się na
problemy, które nas przerastają”
pomyślałem sobie pukając w
umówiony
sposób do drzwi na tyłach starego
antykwariatu. Gdy wszedłem do środka
oczom mym ukazały się te same pogrążone
w mroku butelki i rurki, co przed laty.
Laboratorium alchemika. „Więc wciąż,
żyjesz stary przyjacielu?” usłyszałem
zachrypnięty głos. „Tak żyję...” odrzekłem
„...i mam coś co powinieneś obejrzeć”.
Jeżeli gracze będą szukać kogoś, kto
mógłby powiedzieć coś więcej na temat „krwi
demona”, prędzej czy później trafią do małej
apteki przy wschodniej bramie. Miejsce to
słynie z tego, że odpowiedni ludzie mogą
kupić w nim coś więcej niż tylko leki.
Obejrzawszy maź stary aptekarz przyzna, że
spreparował ją na specjalne zamówienie. Nie
zechce powiedzieć czyje było to zamówienie
o ile gracze nie odwołają się do groźby użycia
siły bądź donosu do władz. Dowiedzą się, że
zamówienie złożył tłusty, łysiejący człowiek,
szczelnie okryty płaszczem. Aptekarz
rozpoznał w nim po pierścieniu dygnitarza
kościelnego, który najwyraźniej zapomniał
zdjąć ten oczywisty wyróżnik.
Gospoda „Pod Trzema Jabłkami”
z pewnością jest miejscem, w którym osoba
dobrze urodzona nie powinna się pokazywać.
Gdyby towarzystwo dowiedziało się, że mnie
tu widziano byłbym obiektem plotek,
szyderstw i
bojkotu towarzyskiego. Ale
ponieważ już od lat jestem obiektem plotek,
szyderstw i bojkotu towarzyskiego nie muszę
się ich już obawiać.
Wizyta w gospodzie „Pod Trzema
Jabłkami” na pomysł której gracze wpadną
po rozmowie z Piedrem, również przyniesie
ciekawe ślady. Używszy odpowiednich
środków (1
pierścień) gracze znajdą
świadków, którzy potwierdzą wersję sługi
barona de Trua. Człowiek, z którym baron
rozmawiał to Ragadańczyk mający opinię
(zasłużoną!) osoby niezwykle niebezpiecznej
(stąd tak wygórowana cena za rozwiązanie
języków) gotowej „rozwiązać” każdy problem.
Niestety począwszy od nocy śmierci Wilhelma
de Troey, Ragadańczyk zapadł się pod ziemię
i nikt nie wie gdzie go szukać. Plotka głosi, że
leczy rany po ostatniej robocie.
DZIEŃ III
Poznaj prawdę, a prawda cię
wyzwoli.
Choć z pewnością wszystkiego się
już drogi Mistrzu domyśliłeś, nadszedł czas by
twe oczy ujrzały całą prawdę.
Wilhelm de Troey dla zdobycia serca
Seleny de Clerve parał się magią
i to przywiodło go do upadku, ale w zgoła inny
sposób niż można było się tego spodziewać.
Dowiedziawszy się o tych młodzieńczych
błędach, ludzie, których uważał za przyjaciół
zdradzili go Ojciec Kanonik Arnolfi i Baron
de Trua chcąc zdobyć jego fortunę postanowili
wykazać, że oddaje się on magii oraz
wyolbrzymić ten fakt, słusznie przypuszczając,
że
dusza Wilhelma nie została nawet
zadraśnięta w wyniku tych nieporadnych prób
czarowania. Ponieważ jednak zwykły
anonimowy donos, jakich pełno otrzymuje
inkwizycja każdego dnia z pewnością nie
wystarczyłby do
obciążenia kogoś tak
bogatego i szanowanego jak potomek hrabiego
Hugona de Troey, potrzebny był bardziej
skomplikowany plan. Ojciec Kanonik zamówił
u aptekarza cuchnącą maź oraz wykorzystał
zaufanie jakim był darzony, do kradzieży
testamentu Wilhelma – gdyby postępowanie
spadkowe zakończyło się przed uznaniem
młodego de
Troey’a winnym cały plan
by upadł. Pan de Trua w tym czasie
9
wykorzystał swe szerokie znajomości by
znaleźć człowieka, który byłby gotów dokonać
mordu podrzucając przy tym ślady działania
Ciemności. Znalazł go – człowiekiem tym był
rancor, z którym spotkał się po raz drugi
w gospodzie „Pod Trzema Jabłkami” w dniu
morderstwa dając mu butelkę z
„krwią
demona” oraz klucz do Furtki i
drzwi
kuchennych, który zabrał trzy dni wcześniej.
Rancor dostał się do posiadłości furtką, której
jednak nie zamknął za sobą by nie opóźniać
sobie ucieczki – chciał zamknąć ją dopiero
opuszczając posesję. Dostał się do domu przez
drzwi kuchenne (które zamknął za sobą)
a następnie udał się na piętro do komnaty
Wilhelma, którą chciał otworzyć wytrychem.
Niestety, w tym momencie zerwał się wiatr,
przez co nie zamknięta furtka zaczęła robić
hałas i zabójcy puściły nerwy. Otworzył drzwi,
ale jego wytrych złamał się pozostając
w zamku. Następnie Ragadańczyk poderżnął
Wilhelmowi gardło bojąc się, że ten zaraz się
obudzi, po czym zgodnie z
otrzymanymi
instrukcjami rozpruł mu brzuch, porozrzucał
po pokoju wnętrzności i otworzył oczy, które
takie już pozostały. Idąc dalej za poleceniami
rozlał przy oknie otrzymaną maź oraz wybił
szybę, następnie otworzył okno i wyskoczył.
Niestety słysząc już nadbiegających
domowników spanikował całkowicie, przez
co upadł mocno się obijając i upuszczając
klucz. Teraz nie mógł już zamknąć za sobą
furtki, która pozostała otwarta.
Na szczęście dla spiskowców
pokojówka, która zemdlała zobaczyła demona,
co znacznie uwiarygodniło rzekomą zemstę
Ciemności. Oczywiście żadnego demona nie
było a tylko umysł przerażonej służącej spłatał
jej figla.
Jak widać gracze mogą podjąć dwa
niezależne tropy. Jeżeli będą doszukiwać się
wpływu Ciemności nie zachowując dyskrecji,
pomogą spiskowcom. Jeżeli tak się stanie MG
powinien przy zakończeniu przygody ukazać
im ich naiwność i nieznajomość życia. Jeżeli
wykażą więcej sceptycyzmu z
pewnością
uratują majątek Hrabiny de Troey, a i być
może doprowadzą do ukarania winnych
śmierci jej syna. Może jednak wiązać się to
z pewnym ryzykiem. Baron i Ojciec Kanonik
będą zaprzeczać i powoływać się na swój
honor, ale gdy zobaczą, że gracze zaczynają
zbytnio węszyć koło nich mogą (jeżeli MG
uzna to za stosowne) kazać wypróbowanemu
już rancorowi pozbyć się ich. Zabójca będzie
obserwować graczy i zaatakuje, jeżeli któryś
z nich będzie sam.
Finałem przygody jest
przedstawienie raportu przez Roberta
Auignon, które zmieni się faktycznie
w publiczną rozprawę. MG może przesuwać
w
czasie to wydarzenie dostosowując się
do tempa, w jakim gracze będą robić postępy.
Sama rozprawa odbywa się pod
przewodnictwem starszego inkwizytora
i polega
na przesłuchiwaniu
świadków
i
przedstawianiu dowodów, które mogą
wykraczać nawet poza sam raport (czyli akt
oskarżenia). Robert Auignon oskarży
Wilhelma de Troey o czary, ale to jakie będzie
miał na to dowody zależy od zachowania
graczy w poprzednich dniach. Bohaterowie
ze swej strony mogą wspierać to oskarżenie
lub podważać je
wskazując na różne
nieścisłości i udział spiskowców.
Doprowadzenie do skazania winnych będzie
wymagać zebrania prawie wszystkich
dowodów przeciwko nim, ale by obronić
Wilhelma i sprawić, że jego matka wyrzuci
z domu Ojca Kanonika i barona de Trua jest
dużo łatwiej.
Poniżej przedstawiam dwa skrajne
finały przygody. Jeden dla graczy, którzy
całkowicie uwierzyli, że zabójstwa dokonał
demon, drugi zaś przeznaczony dla tych,
którzy od początku przewidywali czynnik
ludzki. Stanowią one przede wszystkim punkt
odniesienia dla Mistrza Gry, gdyż
najprawdopodobniej będzie musiał je jakoś
wypośrodkować.
10
FINAŁ I
Robert Auignon przedstawi
publicznie dowody przeciwko nieżyjącemu
Wilhelmowi oraz jego aresztowanym
kompanom. Będą to ślady znalezione
w piwnicy, amulet miłosny ze skrytki oraz
zeznania schwytanego czarnoksiężnika.
Domownicy oraz gracze zostaną przesłuchani
w charakterze świadków, jednak ich zeznania
nie będą mieć dużej wagi w porównaniu
z ciężarem pozostałych dowodów. Wyrok
będzie mógł być tylko jeden. Wilhelm zostanie
pozbawiony prawa do kariańskiego pogrzebu,
a jego ciało zostanie spalone razem
z czarnoksiężnikiem, co ma odzwierciedlać
karę, na jaką byłby skazany gdyby żył.
Kawalerowie de Souvigny, de Kapestone
i de Pierrefonds zostaną zesłani na długie lata
do klasztoru Poszukiwaczy Skruchy – ich
życie, ich kariera są nieodwołalnie złamane.
Jednak prawdziwy szok nastąpi w parę dni
potem... Zgodnie z
Testamentem hrabiego
Hugona de Troey cały majątek należał do jego
syna. Jako, iż on został skazany
za czarnoksięstwo jego majątek przechodzi
na Kościół – w tym wypadku na parafię
Św. Dagoberta na terenie której znajduje się
dom Wilhelma (której proboszczem jest
Ojciec Arnolfi) oraz na opactwo w Nalji
(którego właścicielem jest baron de Troey).
Z tej też przyczyny Ojciec Arnolfi oznajmi
hrabinie, iż „nie może pozwolić by osoba,
której członek bliskiej rodziny zaparł się
karianizmu korzystał z mienia kościelnego”
i wyrzuci
hrabinę z domu. Hrabina
pozbawiona zostaje środków do życia. Żaden
z jej znajomych nie zechce jej przyjąć –
odwrócili się od ubogiej teraz kobiety tym
łatwiej, że mieli wygodną wymówkę w postaci
wyroku ciążącego na jej synu. Jeżeli gracze
są rycerzami (w co nie wątpię) wezmą Hrabinę
do siebie, jednak będą mieć świadomość,
że dali się wystrychnąć na dudków (Ojciec
Kanonik dla ich pognębienia podziękuje
im wylewnie za pomoc w ustaleniu „prawdy”)
i co gorsza, że po raz drugi zawiedli.
FINAŁ II
Robert Auignon oskarży Wilhelma
de Troey o czary ale trudno oprzeć się
wrażeniu, że cały akt oskarżenia opiera się na
jego chciejstwie, gdyż do tego stopnia
pozbawiony jest realnych dowodów. Gdy
gracze zabiorą głos łatwo podważą udział
demona w wydarzeniu – otwarta furtka, do
której na trzy dni przed morderstwem zaginął
klucz, wytrych w drzwiach do komnaty ofiary
oraz rana cięta na jej gardle to więcej niż dość
by stwierdzić, że zbrodni dokonał człowiek.
Jednak wskazanie winnych dopiero nastąpi.
Zyski z uznania Wilhelma de Troey winnym
czarów płynące dla Barona Vincenta de Trua
i
Ojca Kanonika Arnolfiego de Paneloux
są ewidentne jednak to zeznania świadków
będą prawdziwie pogrążające. Sługa barona –
Piedro opowie o tym jak baron rozmawiał
z jakimś mężczyzną w gospodzie „Pod Trzema
Jabłkami” zamiast spędzać czas u pani
de Elmae. Bywalcy gospody potwierdzą przed
obliczem inkwizycji, iż widzieli tam barona
dającego coś człowiekowi, cieszącemu się
niesławą płatnego mordercy. Z kolei aptekarz,
który wykonał „krew demona” rozpozna
w Ojcu
Kanoniku
osobę składającą
zamówienie. Gdy gracze dodadzą, że baron
de Trua był jedną z trzech osób mających
dostęp do kluczy, zaś Ojciec Kanonik jedną
z dwóch mogących ukraść testament Wilhelma
(co może potwierdzić każdy z domowników),
Starszy inkwizytor przerwie rozprawę i nakaże
aresztowanie spiskowców, oskarżając ich
o zlecenie zbrodni. Tu rola graczy się kończy.
Zyskali wdzięczność zszokowanej Hrabiny
i wykorzystali w pełni swoją drugą szansę.
A
oto jaki jest ciąg dalszy tej historii:
ragadański morderca nie cieszył się długo
wolnością. Intensywne poszukiwania
zarządzone przez Starszego Inkwizytora
doprowadziły do jego schwytania w ciągu
10
dni. Wydobyte na torturach zaznania
rancora do reszty pogrążyły jego
mocodawców, którzy zostali uznani winnymi
i
skazani zgodnie z cynazyjskim prawem.
Sprawa odbiła się głośnym echem i o graczach
znów zaczęto mówić – to jak wykorzystają
tę sławę zależy tylko od nich. Młodzi
szlachcice zgodnie z daną obietnicą porzucą
11
ścieżkę okultyzmu i nigdy na nią nie wrócą.
W rok później gracze otrzymają zaproszenie
na ślub Maurica i Seleny. Hrabina de Troey
pozostanie samotną zdradzoną wdową, której
dziecko zamordowano, jednak postać
związana z nią przed laty uzyska szansę
nadrobienia tych utraconych lat...
Po raz kolejny przekonałem się, że
często jedynym śladem działalności
demona, jest głębokie przekonanie ludzi,
że działalność ta miała miejsce. Myślę
jednak, że w tej sprawie mimo wszystko
działał demon, nawet dwóch. Trudno mi
nazwać teraz inaczej niż w ten sposób
człowieka, którego w młodości nazywałem
kompanem a nawet przyjacielem. Jednakże
każdy ma wolność w wybieraniu przyjaciół
i dziś wiem, że nawet nie musząc bać się
zdrady, wolałbym mieć samych wrogów niż
jednego takiego przyjaciela.
artykuł pochodzi z serwisu
monastyr.wydawnictwoportal.pl
12