NAI2006 01 id 313053 Nieznany

background image

1

Narzędzia AI

Jakub Wróblewski

jakubw@pjwstk.edu.pl

Pokój 312

http://zajecia.jakubw.pl

SZTUCZNA INTELIGENCJA

(ARTIFICIAL INTELLIGENCE)

• Nauka o maszynach realizujących zadania,

które wymagają inteligencji wówczas, gdy
są wykonywane przez człowieka.

Ale rozpoznanie twarzy na zdjęciu nie jest zwykle
uznawane za przejaw inteligencji u człowieka.

Z drugiej strony: przewidywanie skutków własnych
działań (np. wyliczenie „brutalną siłą” wszystkich
możliwych stanów w grze w kółko i krzyżyk) często nie
jest uznawane za przejaw AI.

background image

2

SZTUCZNA INTELIGENCJA

(ARTIFICIAL INTELLIGENCE)

• Maszyna jest inteligentna, jeżeli znajdujący

się w drugim pomieszczeniu obserwator nie
zdoła odróżnić jej odpowiedzi od
odpowiedzi człowieka.

Test Turinga.

Uwzględnia tylko wąski aspekt inteligencji człowieka.

SZTUCZNA INTELIGENCJA

(ARTIFICIAL INTELLIGENCE)

• Nauka o tym, w jakich inteligentnych

czynnościach człowieka można obyć się bez
inteligencji.

• Dział informatyki, którego przedmiotem jest

badanie reguł rządzących inteligentnymi
zachowaniami człowieka, tworzenie modeli
formalnych tych zachowań i - w rezultacie -
programów komputerowych symulujących te
zachowania.

background image

3

SZTUCZNA INTELIGENCJA

(ARTIFICIAL INTELLIGENCE)

• Dział informatyki uprawiany przez badaczy

uważających się za specjalistów od AI i
piszących książki z AI w tytule.

Czy kryterium sztucznej inteligencji ma
obejmować skutki działania programu, czy jego
budowę wewnętrzną?

LUDZKA INTELIGENCJA – FORMY

• Praktyczna: umiejętność

rozwiązywania konkretnych
zagadnień.

• Abstrakcyjna: zdolność operowania

symbolami i pojęciami.

• Społeczna: umiejętność zachowania

się w grupie.

background image

4

LUDZKA INTELIGENCJA – CECHY

• Dopasowanie działania do okoliczności:

wybieranie najlepszego wariantu rozwiązania
danego problemu.

• Świadomość działania: droga od

sformułowania problemu do rozwiązania jest
ściśle określona.

• Znajomość własnych ograniczeń: inteligentny

człowiek nie odpowiada na pytania, na które nie
zna odpowiedzi.

HISTORIA AI

• Era prehistoryczna: Do około 1960 roku,

kiedy pojawiły się powszechnie dostępne
komputery.

• Era romantyczna: 1960-1965, kiedy

przewidywano, że AI osiągnie swoje cele w
ciągu 10 lat i odniesiono sporo początkowych
sukcesów.

• Okres ciemności: 1965-1970, w którym

niewiele się działo, opadł entuzjazm i pojawiły
się głosy krytyczne.

background image

5

HISTORIA AI

• Renesans: 1970-1975, gdy zaczęto budować

pierwsze systemy doradcze, użyteczne w
praktyce.

• Okres partnerstwa: 1975-1980, gdy do badań

nad AI wprowadzono metody z nauk
poznawczych i nauk o mózgu, itd.

• Okres komercjalizacji: 1980-1990, gdy

przymiotnik „inteligentny” stał się sloganem
reklamowym.

HISTORIA AI - SZACHY

• ok. 1948 – pierwsze programy szachowe
• 1951 – A. Turing: Nikt nie jest w stanie ułożyć

programu lepszego od własnego poziomu gry.

• 1967 – pierwsze zwycięstwo komputera nad

„profesjonalnym” szachistą podczas turnieju

• 1977 – pierwsze zwycięstwo nad mistrzem klasy

międzynarodowej (jedna partia w symultanie)

• 1997 – Deep Blue wygrywa pełny mecz z

Kasparowem

(specjalny superkomputer 418-procesorowy;

wynik 3,5:2,5)

• 2003 – Deep Junior remisuje z Kasparowem mecz na

warunkach przez niego określonych

(8 zwykłych

procesorów Intela 1,6 GHz; wynik 3:3)

background image

6

HISTORIA AI - WARCABY

• 1952 (A. Samuel) – programy do

gry w warcaby z elementami
uczenia się (ewolucyjnego)

• 1989 – Chinook, program z

biblioteką wszystkich końcówek
8-pionkowych (6 GB). W 1992
przegrał (2:4) z mistrzem świata;
w 1996 zwyciężył w
ogólnokrajowym konkursie w
USA.

• Aktualny mistrz świata: program

Nemesis.

• Problem warcabów można uznać

za „praktycznie” rozstrzygnięty,
tzn. w większości przypadków
można podać wynik gry po
pierwszym ruchu.

ZAGADNIENIA AI

• Stworzenie maszyn o inteligencji

dorównującej (przewyższającej)
ludzką.

• Stworzenie maszyn (algorytmów)

przejawiających tylko wąski aspekt
inteligencji (grających w szachy,
rozpoznających obrazy, czy
tworzących streszczenia tekstu).

background image

7

CO OKAZAŁO SIĘ TRUDNE,

A CO ŁATWE

1961

SYSTEMY UCZĄCE SIĘ

• Systemy eksperckie, rozumowanie

logiczne.

• Komputerowe widzenie, analiza oraz

rekonstrukcja obrazu.

• Rozpoznawanie obrazów, mowy,

pisma, struktur chemicznych oraz
biologicznych, stanu zdrowia, sensu
wyrazów i zdań...

background image

8

SYSTEMY UCZĄCE SIĘ

• Systemy posiadające zdolność

poprawiania jakości swojego działania
poprzez zdobywanie nowych
doświadczeń, które są następnie
wykorzystywane podczas kolejnych
interakcji ze środowiskiem.

SYSTEMY UCZĄCE SIĘ

• Uczenie się może przebiegać pod

nadzorem użytkownika
dostarczającego informacje o
przebiegu nauki, lub bez
nadzoru, gdy kryterium
poprawności wbudowane jest w
system.

background image

9

SYSTEMY UCZĄCE SIĘ

• Układy samoadaptacyjne:

dobierające parametry pracy w
zależności od efektów, a
jednocześnie doskonalące
strategię uczenia się (np.
strategie ewolucyjne).

SYSTEMY UCZĄCE SIĘ

• Wspomaganie decyzji menedżerskich,

diagnoz medycznych...

• Modelowanie gier, uczenie się na błędach.

• Sterowanie samochodów, robotów,

fabryk...

• Planowanie, optymalizacja

wielokryterialna.

background image

10

SYSTEMY UCZĄCE SIĘ

• Oczyszczanie obrazów, separacja

sygnałów akustycznych.

• Prognozowanie wskaźników

ekonomicznych, decyzji zakupu...

• Łączenie informacji z wielu baz

danych.

• Inteligentne szukanie wiedzy w

bazach danych.

>

classifier

< Marks

>

classifier

< not

Marks

>

classifier

< not

Marks

>

classifier

< not

Marks

>

classifier

< Marks

>

classifier

< not

Marks

TRENING KLASYFIKATORA

background image

11

UŻYCIE KLASYFIKATORA

> Classifier >

Marks

UWAGA: TEN OBRAZ

NIE NALEŻAŁ DO PRÓBKI

TRENINGOWEJ!!!

PROGRAM WYKŁADU

• Problemy optymalizacji i

przeszukiwania: heurystyki, złożoność
obliczeniowa, przykłady i zastosowania

• Sieci neuronowe: przegląd struktur oraz

zastosowań, metody uczenia,
propagacja wsteczna

background image

12

PROGRAM WYKŁADU

• Algorytmy randomizowane:

wychładzanie, strategie ewolucyjne,
Monte Carlo, maszyny Boltzmana, sieci
Kohonena

• Algorytmy ewolucyjne: operatory

genetyczne, metody hybrydowe i
zastosowania

KRYTERIA ZALICZANIA

• Ćwiczenia:

– Kolokwium
– Co najmniej jeden projekt programistyczny
– Inne, ustalone przez prowadzących zajęcia

• Egzamin:

– Egzamin pisemny, jeden termin poprawkowy,

trzeba mieć wcześniej zaliczone ćwiczenia

– Ocena 5.0 z ćwiczeń zwalnia z egzaminu (można

za nią otrzymać 4)

– Brak możliwości „warunkowego” przystępowania

do egzaminu (bez zaliczenia ćwiczeń)


Wyszukiwarka

Podobne podstrony:
NLP Magazine 01 id 320421 Nieznany
I CKN 316 01 1 id 208193 Nieznany
NAI2006 05 id 313056 Nieznany
domowe2 01 id 140222 Nieznany
Cwiczenie 01 id 98935 Nieznany
HUR2006 01 id 207254 Nieznany
01 id 539970 Nieznany (2)
ais 01 id 53429 Nieznany (2)
cwilew 01 id 125957 Nieznany
Krym 01 id 251309 Nieznany
Mikroekonomia I W 01 id 301249 Nieznany
prostownik akumul 01 id 402192 Nieznany
26429 01 id 31503 Nieznany (2)
Antropologia Cwiczenia 01 id 65 Nieznany (2)
CwiczenieArcGIS 01 id 125936 Nieznany
Neurofizjologia Wyklad 01 id 31 Nieznany
lab 01 id 258755 Nieznany
GPW biuletyn 2011 01 id 194038 Nieznany
biotechnologia zad 01 id 89134 Nieznany (2)

więcej podobnych podstron