Komputerowa gra kierownicza
GRAJSIL
(komputerowa wersja grajsil6/9)
Symulacja decyzyjna
procesów zarządzania
finansami przedsiębiorstwa
na konkurencyjnym rynku
Adaptacja i modyfikacja
Wersji ICL
Katedra Podstawowych Problemów Zarządzania
Uniwersytet Mikołaja Kopernika
Toruń 2010
Gry kierownicze w finansach i rachunkowości
Katedra Podstawowych Problemów Zarządzania
2
WSTĘP
Przedstawioną grę kierowniczą opracowano w pierwotnej formie w korporacji I.C.T.
(obecnie I.C.L.). Jej celem jest zaznajomienie studiujących zagadnienia zarządzania
strategicznego przedsiębiorstwem, z niektórymi aspektami procesu planowania i kontroli oraz
związanego z nimi podejmowania decyzji.
W praktyce każdej organizacji (instytucji) decyzje określonej jej części (osoby,
zespołu, komórki), a w konsekwencji i podejmowane działania, są współzależne od decyzji i
działań pozostałych części. Ta wzajemna zależność stanowi istotę zarządzania zespołowego, w
którym osiągnięcie celów organizacji gospodarczej (przedsiębiorstwa) wymaga połączenia w
jedną całość zarówno aspiracji jak i możliwości działania poszczególnych członków
kierownictwa.
Gra, stanowiąca przedmiot zajęcia, ma na celu przedstawienie procesu podejmowania
decyzji w teorii i praktyce. Nie stara się ona jednak odtworzyć rzeczywistości w sposób
ścisły. Doprowadziłoby to bowiem do stworzenia zbyt skomplikowanego modelu, który
stałby się bezwartościowym dla celów dydaktycznych. Tym niemniej gra jest, naszym
zdaniem, wystarczająco realna, a równocześnie wskazująca podstawowe elementy integracji
istotnych funkcji i służb, nakierowanych na osiągnięcie założonego celu.
Instrukcja stanowi przewodnik dla studentów biorących udział w grze. Zawiera reguły i
wskazówki dotyczące decyzji, które mają być podejmowane oraz przedstawia raporty,
wykonywane w każdym okresie gry.
I.
OGÓLNY OPIS SYMULACJI DECYZYJNEJ
Gra przewidziana jest dla grupy liczącej 12 - 24 osoby. Studenci podzieleni są na 6
zespołów, każdy z nich jest odpowiedzialny za kierowanie symulowanym przedsiębiorstwem.
Wszystkie przedsiębiorstwa wytwarzają i sprzedają ten sam (niesprecyzowany bliżej) wyrób.
Przedsiębiorstwa konkurują ze sobą w ramach ekonometrycznego modelu rynku,
symulującego wzajemne oddziaływania decyzji poszczególnych przedsiębiorstw.
Konkurencja ta ma miejsce na 4 względnie 7 obszarach rynku. Każde przedsiębiorstwo posiada
swój rynek „macierzysty" (o numerze odpowiadającym numerowi zespołu), na którym
rozpoczyna działalność z określoną przewagą rynkową. Na obszarze „rynku zagranicznego" -
wszystkie przedsiębiorstwa startują z jednej pozycji.
Przy założeniu wzajemnego oddziaływania - decyzje podjęte przez jedno
przedsiębiorstwo mają wpływ na wyniki i zachowania pozostałych przedsiębiorstw. Potencjalna
sprzedaż na każdym obszarze rynku - wyrażona w postaci liczby otrzymanych zamówień - jest
obliczona niezależnie i zmienia się w różnym stopniu, zależnie od wielkości:
- cen sprzedaży wyrobów,
- wydatków na marketing,
- wydatków na badanie i rozwój.
Przedsiębiorstwa dążą do osiągnięcia maksymalnej stopy zysku. Rezultaty działalności
każdego przedsiębiorstwa zmieniają się w zależności od relacji poziomu wymienionych wyżej
czynników, w porównaniu z poziomem ustalonym przez konkurentów.
Na początku gry każde przedsiębiorstwo otrzymuje raport, przedstawiający jego
sytuację rynkową i finansową na koniec pierwszego okresu, rozpoczynającego symulację
decyzyjną. Okres decyzyjny odpowiada cykli rotacji środków pieniężnych. Rok finansowy składa
się z czterech okresów (czterech kwartałów). Raporty stanowią załączniki do niniejszej
instrukcji. Wszystkie przedsiębiorstwa rozpoczynają grę z identycznej pozycji rynowej i
finansowej. Na podstawie informacji zawartych we wspomnianych raportach są
podejmowane decyzje na kolejny okres.
Gry kierownicze w finansach i rachunkowości
Katedra Podstawowych Problemów Zarządzania
3
Rezultaty decyzji podjętych przez każdy zespół i ich wzajemne oddziaływanie
przedstawione są w raportach, powstających na koniec każdego kolejnego okresu w
wyniku przetworzenia decyzji przez model matematyczny. Po otrzymaniu raportu, na
podstawie nowych informacji, podejmowane są decyzje na następny okres. Informacje te
oraz formularz decyzyjny przedstawia dalsza część instrukcji. W grze zwycięża ten zespół,
którego przedsiębiorstwo osiągnie w efekcie końcowym najwyższą stopę zysku, tzn.
najwyższy stosunek skumulowanego zysku netto do całkowitych aktywów.
II. PODEJMOWANIE DECYZJI
Decyzje, powstające w wyniku działania każdego zespołu, są zapisywane w
formularzu decyzyjnym, a następnie przenoszone do modelu symulacyjnego jako oddzielny
zbiór.
1. O b s z a r y d e c y z y j n e
Podjęte decyzje muszą być wprowadzone do formularza decyzyjnego. Każdy
kwadracik formularza może zawierać tylko jedną cyfrę.
Formularze decyzyjne są wypełnione w jednym egzemplarzu. Wzór formularza
decyzyjnego przedstawia załącznik 1. Podejmowane w grze decyzje dotyczą następujących
zagadnień:
Ceny
Dla każdego obszaru rynku jest ustalona przez uczestników jednostkowa cena sprzedaży,
przy czym ceny podawane są w liczbach całkowitych. Maksymalna cena dla każdego
obszaru wynosi 99 zł.
Marketing
Kwota przeznaczona na marketing (reklama, promocja, itp.) określana jest oddzielnie dla
każdego obszaru, po czym następuje obliczenie ogólnych wydatków na marketing. Kwoty te
są wpisywane do formularza decyzyjnego w tys. zł.; maksymalne dopuszczalne wydatki na l
obszar: w kraju 300 tys. zł, (na każdym z rynków krajowych) na rynku zagranicznym 500
tys. zł. Efekt tych wydatków rozkłada się na kilka okresów, a ich wzrost powoduje
rozszerzenie się potencjału rynku. Nadmierne kwoty wydatkowane na marketing narażają
przedsiębiorstwo na zmniejszenie się efektywności jego oddziaływania.
Produkcja
Dla określenia wielkości produkcji niezbędne jest oszacowanie przez uczestników liczby
jednostek wyrobu, których sprzedaż jest prawdopodobna w danym okresie. Następnie
przeznacza się odpowiednią kwotę na pokrycie kosztów produkcji. Produkcja bieżącego
okresu nie może przekraczać zdolności produkcyjnej przedsiębiorstwa, uwidocznionej w
raporcie z poprzedniego okresu. Kwota ta jest wykazywana przez uczestników w formularzu
decyzyjnym w jednostkach po l tys. zł. Stałe koszty produkcji wynoszą w przybliżeniu
2.300 tys. zł.; kwota przeznaczona na produkcję nie może być niższa.
Zdolność produkcyjna
Zwiększenie zdolności produkcyjnej można osiągnąć płacąc 20 zł za każdą dodatkową jednostkę
zdolności produkcji. Nowo nabyte zdolności produkcyjne można wykorzystać dopiero w
następnym okresie. Kwoty przeznaczone na zakup dodatkowej zdolności produkcyjnej są
wykazywane w formularzu decyzyjnym w tysiącach złotych.
W momencie rozpoczęcia gry każde przedsiębiorstwo posiada taką samą zdolność produkcyjną.
Gry kierownicze w finansach i rachunkowości
Katedra Podstawowych Problemów Zarządzania
4
Zdolność ta na skutek zużycia się maszyn maleje o 2% w każdym okresie.
Badania i rozwój
W formularzu decyzyjnym specyfikowane są nakłady na badanie i rozwój w danym okresie;
wykazuje się je w jednostkach po 1000 zł; maksymalne dopuszczalne nakłady w jednym
okresie wynoszą 300 tys. zł.. Wydatki na badania i rozwój zmniejszają koszty produkcji i
polepszają, jakość wyrobu; ich działanie rozkłada się na kilka okresów.
Koszty transportu
Koszt transportu jednostki towaru na obszarze krajowym „macierzystym" wynosi O, na obszarze
„zagranicznym” - 2 zł, na obszarach krajowych „zamiejscowych" - l zł. Kwotę przeznaczoną na
transport oblicza się w stosunku do oczekiwanej sprzedaży i wykazuje w formularzu
decyzyjnym w jednostkach po l tys. zł. Jeżeli została przeznaczona na ten cel
niewystarczająca ilość gotówki, następuje wówczas proporcjonalne zmniejszenie sprzedaży do
wysokości środków przeznaczonych na ten cel. Zamówienia nie zrealizowane na określonym
obszarze nie są przeznaczone na następny okres ani też rozdzielane pomiędzy konkurentów.
Całkowity rozdział środków pieniężnych
Jest to suma poszczególnych pozycji wykazanych w formularzu decyzyjnym (B+C+D+E+F),
tzn. suma środków przeznaczonych na marketing, produkcję, badanie i rozwój, inwestycje i
transport, wykazana w tys. zł. Kwota ta nie może przewyższać zasobów gotówkowych podanych
w raporcie z poprzedniego okresu. Przedsiębiorstwo, za zgodą kierownictwa gry, może
zwiększyć zasoby gotówkowe. Kredyt finansowy jest udzielany na 10 rat płatnych
automatycznie przy końcu okresu; jest oprocentowany w wysokości 6% rocznie.
Oprocentowanie wchodzi w koszty własne okresu. Przedsiębiorstwo może także dokonywać
sprzedaży części urządzeń po wspólnie uzgodnionej cenie. Trzeba pamiętać przy tym, że
spowoduje to zmniejszenie wartości urządzeń i zdolności produkcyjnych oraz zwiększenie
środków pieniężnych. Może to nastąpić dopiero wówczas, gdy przedsiębiorstwo jest zagrożone
upadłością, a środki finansowe nie pozwalają na funkcjonowanie przedsiębiorstwa.
Zasoby środków pieniężnych
Całkowita kwota posiadanych środków pieniężnych, jak to zostało podane w raporcie z
poprzedniego okresu, jest wprowadzana do formularza decyzyjnego w tys. zł. celem
sprawdzenia, czy bieżące wydatki nie przekraczają możliwości finansowych. Jeżeli została
sprzedana część urządzeń, dochód z tego tytułu powiększa środki pieniężne.
III. RAPORT DLA KIEROWNICTWA
Raport dla kierownictwa przedsiębiorstwa opracowany jest przez komputer po przeliczeniu
efektów decyzji z każdego okresu. Raport jest podzielony na człony, wyjaśnione w tej części
instrukcji. Zaznacza się, że wskazane w raporcie kwoty pieniężne zaokrąglane są w górę (w
dziesiątkach). Wzór takiego raportu stanowią raporty początkowe (załącznik 2).
ANALIZA RAPORTU
1. Informacje o poszczególnych rynkach
Ta część raportu zawiera dane statystyczne odnoszące się do wszystkich obszarów rynku, dla
wszystkich przedsiębiorstw łącznie:
Gry kierownicze w finansach i rachunkowości
Katedra Podstawowych Problemów Zarządzania
5
Otrzymane zamówienia
Jest to liczba zamówień otrzymanych przez wszystkie przedsiębiorstwa dla każdego obszaru oraz
suma tych zamówień, wyrażone w sztukach wyrobów wraz ze zmianą procentową w
stosunku do okresu poprzedniego.
Sprzedaż
Jest to liczba jednostek faktycznie sprzedanych przez wszystkie przedsiębiorstwa na każdym
obszarze i łącznie na całym rynku, wraz ze zmianą procentową w stosunku do poprzedniego
okresu.
Wydatki na marketing
Są to sumy wydawane na marketing przez wszystkie przedsiębiorstwa na każdym obszarze
oraz łącznie dla całego rynku, wraz ze zmianą procentową w stosunku do poprzedniego
okresu.
Ceny
Są to ceny ustalane dla każdego obszaru przez każde przedsiębiorstwo.
2. Analiza sprzedaży według rynków
Ta część raportu podaje dane statystyczne podobne do danych zawartych w
poprzedniej części, ale odnoszące się jedynie do określonego przedsiębiorstwa.
Otrzymane zamówienia
Są to zamówienia otrzymane przez przedsiębiorstwo, wyrażone w jednostkach
naturalnych, z podziałem na obszary i globalnie dla całego rynku.
Sprzedaż
Jest to faktycznie dokonana sprzedaż (jednostki sprzedane i dostarczone) dla każdego
obszaru i globalnie dla całego rynku.
Nakłady na marketing
Jest to wielkość wydatków dla każdego obszaru oraz razem dla danego okresu.
Dochód ze sprzedaży
Jest to liczba sprzedanych jednostek pomnożona przez cenę sprzedaży, wykazane oddzielnie
dla każdego obszaru oraz razem dla rynku jako całości.
Jednostkowy koszt wytwarzania + transport
Jest to koszt jednostki wyrobu dostarczonego na każdy obszar. Koszt ten stanowi sumę
jednostkowego kosztu wytworzenia i kosztu transportu. (Koszt wytworzenia jest wielkością
wyrażającą przeciętny koszt jednostkowy towarów znajdujących się w magazynie na koniec
poprzedniego okresu oraz towarów z bieżącej produkcji).
3. Sprawozdania z produkcji oraz oszacowania
Dane zawarte w tej części odnoszą się do różnych aspektów produkcji.
Ilość
Jest to liczba wyprodukowanych jednostek.
Gry kierownicze w finansach i rachunkowości
Katedra Podstawowych Problemów Zarządzania
6
Jednostkowy koszt produkcji
Jest to koszt produkcji każdej jednostki.
Całkowity koszt produkcji
Kwota niezbędna (w zł) do wyprodukowania określonej liczby wyrobów.
Rozważane są następujące trzy warianty poziomu wykorzystania zdolności produkcyjnej:
10% mniej
Kolumny te podają wielkość produkcji przy założeniu, że w następnym okresie stopień
wykorzystania zdolności produkcyjnej zostanie ustalona na poziomie o 10% niższym w
porównaniu z poziomem produkcji w okresie poprzednim.
Aktualnie
Jest to poziom wykorzystania zdolności produkcyjnej i wielkość produkcji poprzedniego
okresu.
10% więcej
Kolumny te podają wielkość produkcji przy założeniu, że w następnym okresie stopień
wykorzystania zdolności produkcyjnej zostanie ustalona na poziomie o 10% niższym w
porównaniu z poziomem produkcji w okresie poprzednim.
Zdolność produkcyjna
Jest to poziom zdolność produkcyjna na początek bieżącego okresu (zdolność produkcyjna
poprzedniego pomniejszona o 2% tytułu zużycia środków trwałych i powiększona o nowo
nabyte zdolności produkcyjne z tytułu inwestycji).
Zapasy
Jest to całkowita liczba nie sprzedanych wyrobów na koniec okresu. Zdolność
produkcyjna łącznie z zapasami określa maksymalną sprzedaż, jaka jest możliwa w
następnym okresie.
4. Sprawozdanie finansowe
W tej części podsumowane są wszystkie działania podejmowane w danym okresie,
przynoszące stratę lub zysk oraz wykazane inne koszty, które powinny być wzięte pod uwagę.
Podany jest również stan aktywów i pasywów. Przy założeniu poufnego charakteru informacji
- każde przedsiębiorstwo dysponuje w zasadzie jedynie własnymi danymi. Jednakże w
trakcie przeprowadzania gry podaje się informacje o wszystkich przedsiębiorstwach,
symulując w ten sposób publikowanie raportów rocznych. Przyjmuje się przy tym, że każdy
okres reprezentuje jeden kwartał.
RACHUNEK ZYSKÓW I STRAT
a) Dochód ze sprzedaży
Jest to całkowita wartość sprzedaży w bieżącym okresie.
Całkowite wydatki wymienione są szczegółowo w następujących pozycjach:
b) Koszty produkcji sprzedanych wyrobów
Jest to koszt wyrobów sprzedanych (zarówno z posiadanych zapasów jak i z bieżącej
produkcji).
Gry kierownicze w finansach i rachunkowości
Katedra Podstawowych Problemów Zarządzania
7
c) Koszty transportu
Są to koszty transportu towarów na inne obszary rynku (poza rynkiem „macierzystym")
w danym okresie.
d) Wydatki na marketing
Są to całkowite wydatki na marketing dla wszystkich obszarów rynku w danym okresie.
e) Badania i rozwój
Są to wydatki dokonane na te cele w bieżącym okresie.
f) Amortyzacja (zużycie)
Amortyzację oblicza się na początku każdego okresu jako 2% wartości urządzeń i wlicza się w
koszty. W tej samej proporcji zmniejsza się na koniec tego okresu zdolność produkcyjną tych
urządzeń. Nakłady inwestycyjne w wysokości amortyzacji przywracają utraconą zdolność
produkcyjną. Sama amortyzacja nie jest wydatkiem gotówkowym.
g) Podatek obrotowy
Liczy się tylko od wartości sprzedaży krajowej w wysokości 15%, wchodzi w koszt własny.
h) Zysk bilansowy (brutto)
Jest to różnica między wartością sprzedaży i kosztem własnym okresu. Zysk bilansowy jest
pomniejszony o:
- podatek dochodowy, wynoszący 40% zysku bilansowego,
- dywidendy przekazywane do Skarbu Państwa w wysokości 2% kwartalnie od wartości funduszu
założycielskiego a powiększony o ULGĘ ZA EKSPORT wynoszącą 0, 4% za każdy 1% udziału
wartościowego sprzedaży eksportowej w sprzedaży razem.
i) Zysk netto
Danego okresu jest wynikiem rozliczeń obciążeń zysku bilansowego i ulgi w podatku
dochodowym.
BILANS
Jako końcowe rozliczenie finansowe składa się z PASYWÓW podających źródła finansowania
oraz AKTYWÓW określających, w jakiej postaci są wartości majątkowe.
Na pasywa składają się:
a) Fundusz założycielski
Jest ustalany normatywnie na początek gry w wysokości 5.200 tys. zł. Ten fundusz jest
oprocentowany w postaci dywidendy obligatoryjnej płaconej z zysku. Gdy nie ma zysku
dywidenda nie jest naliczana.
b) Fundusz przedsiębiorstwa
Przedstawia wartość kapitału zapasowego przedsiębiorstwa, powiększonego z wypracowanych
zysków netto na koniec poszczególnych okresów i pomniejszonego o wartość skumulowanej straty.
c) Zadłużenie kredytami
Aktualny stan zadłużenia kredytowego, będący sumą uzyskanych kredytów w
kolejnych okresach pomniejszony o spłatę rat kredytowych.
Gry kierownicze w finansach i rachunkowości
Katedra Podstawowych Problemów Zarządzania
8
Aktywa obejmują następujące pozycje:
a) Środki pieniężne
Jest to gotówka umożliwiająca podjęcie działalności w następnym okresie. Oblicza się ją w ten
sposób, że do zasobów gotówkowych z poprzedniego okresu dodawana jest wartość sprzedaży
bieżącego okresu; uzyskaną wartość pomniejsza się o koszty produkcji danego okresu, koszty
transportu, wydatki na marketing oraz na badanie i rozwój, nakłady inwestycyjne oraz
zapłacone podatki. Istnieje możliwość zaciągania pożyczek. Kredyt jest rozliczany w 10 ratach
płatnych automatycznie przy końcu okresu i jest oprocentowany w wysokości 6% rocznie. W
przypadku, gdy wysokość zasobów gotówkowych spada poniżej minimalnej kwoty wymaganej dla
pokrycia stałych kosztów (w przybliżeniu 2.000.000 zł), przedsiębiorstwo może - w uzgodnieniu
z kierownictwem gry - sprzedać część swoich urządzeń, przy czym cena zbycia jednostek
produkcyjnych jest wynikiem negocjacji (obopólnej zgody). Gotówka, która nie została
rozdysponowana w bieżącym okresie przechodzi na okres następny.
b) Środki trwałe
Jest to wartość urządzeń liczonych według kosztów ich nabycia pomniejszona o wartość ich
zużycia.
c) Zapas wyrobów
Jest to wartość posiadanych zapasów.
Razem aktywa to suma wartości środków pieniężnych, środków trwałych i zapas wyrobów. Dla
uproszczenia model decyzyjnego nie są brane pod uwagę inne aktywa ani pasywa.
RAPORTY POCZĄTKOWE
Sytuacja wyjściowa identyczna dla wszystkich przedsiębiorstw, z uwzględnieniem priorytetu na
rynku „macierzystym", podana jest w raportach początkowych. Struktura raportu początkowego
jest taka sama jak struktura raportów dostarczanych w trakcie gry. Na zakończenie umownego
roku finansowego uczestnicy otrzymują raporty, w których zawarte są sprawozdania finansowe
dla wszystkich przedsiębiorstw.
IV. WSKAZÓWKI DLA UCZESTNIKÓW
1. Zorganizuj swój zespół tak, by każdy z uczestników miał określoną funkcję (Np. dyrektor
naczelny, główny księgowy, dyrektor d/s marketingu, dyrektor d/s produkcji lub też dyrektor d/s
badań i rozwoju) i rozwiązywał zagadnienia wchodzące w zakres jego pionu. Pozwoli to
kierownikowi grupy (dyrektorowi naczelnemu) na podjęcie decyzji końcowej. Dopuszcza się
oczywiście inne koncepcje organizowania grupy i podziału zadań między poszczególnych jej
członków.
2. Zdecyduj o określonej polityce zysku i ustal zgodnie z tym swoje ceny. Ceny wykazane
w raporcie początkowym nie muszą być koniecznie cenami przynoszącymi zysk.
3. Pamiętaj, że rozszerzanie rynku, w przypadku braku możliwości zapewnienia dostaw, nie
przynosi ci zysku.
4. Prowadź raczej ostrożną politykę, dopóki nie będziesz mógł wyznaczyć trendów rynku;
zaatakuj następnie słabe obszary i broń tych, na których jesteś mocny.
Gry kierownicze w finansach i rachunkowości
Katedra Podstawowych Problemów Zarządzania
9
5. Zwracaj uwagę na trendy wskazujące gwałtowne spadki lub nagłe ożywienia.
6. Wykonuj w sposób ciągły wykresy dla ustalenia trendów i postępu w grze.
7. Prowadź dyskusję sprawnie, nie trać czasu na argumenty niepoparte faktami i liczbami.
Daj kierownikowi grupy (dyrektorowi naczelnemu) czas na rozważenie Twoich stwierdzeń i
na podjęcie decyzji.
8. Prowadź notatki, dotyczące decyzji w zakresie polityki przedsiębiorstwa wraz z
uzasadnieniami do końcowej dyskusji po przeprowadzonej grze.
9. Końcowe kryteria punktowej oceny przedsiębiorstw przedstawia poniższa tabela:
Kryteria oceny
Ranga
(1-5)
Przedsiębiorstwa
1
2
3
4
5
6
Fundusz przedsiębiorstwa
5
Środki pieniężne (netto)
5
Zysk netto
4
Przychody ze sprzedaży
4
Koszty jednostkowe
4
Majątek trwały
3
Zapasy
(-3)
Razem liczba punktów