MikroMap instrukcja

background image

Program do tworzenia map geodezyjnych

“MikroMap”

dla MS Windows

Instrukcja obsługi

dla wersji 4.4

wraz z opisem modułów: Raster, Warstwice, Wektoryzacja






 Firma Informatyczna CODER

tel. (0-22) 759-12-18

http://www.coder.pl

background image

MikroMap

2

Spis Tre ci

1.

WPROWADZENIE

10

1.1

W

ST P

10

1.2

C

O PRZECZYTA DALEJ

10

1.3

I

NSTALACJA I URUCHOMIENIE PROGRAMU

10

2.

WYGL D EKRANU

12

2.1

M

ENU

12

2.2

G

ÓRNY PASEK NARZ DZI

13

2.3

P

ASEK ATRYBUTÓW

13

2.4

L

EWY PASEK NARZ DZI RYSUNKOWYCH

13

2.5

P

RAWY PASEK NARZ DZI

14

3.

PUNKTY

15

3.1

W

PROWADZENIE

15

3.2

R

CZNE WSTAWIANIE PUNKTÓW

15

3.3

I

MPORT PUNKTÓW Z

W

IN

K

ALK

16

3.4

O

D WIE ANIE MAPY PO ZMIANIE WSPÓŁRZ DNYCH PUNKTÓW

17

3.5

N

UMERACJA I WYGL D PUNKTÓW

17

3.6

D

ODAWANIE NUMERÓW I RZ DNYCH DO PUNKTÓW

18

3.7

S

ZUKAJ PUNKTU NR

...

20

3.8

P

OZYSKANIE NUMERÓW

20

3.9

K

ASOWANIE PUNKTÓW

20

3.10

E

KSPORT PUNKTÓW Z

M

IKRO

M

AP

20

4.

LINIE

21

4.1

W

PROWADZENIE

21

4.2

A

TRYBUTY LINII

21

4.2.1

K

OLOR

21

4.2.2

S

TYL

21

4.2.3

G

RUBO

22

4.3

K

RE LENIE LINII

22

4.4

P

RZYCI GANIE

22

4.5

K

O CZENIE

,

DOMYKANIE

23

4.6

O

BLICZANIE PUNKTÓW LINII

23

4.7

L

INIE PROSTOPADŁE

24

4.8

P

RZESUWANIE WIERZCHOŁKÓW ISTNIEJ CEJ LINII

24

4.9

Ł

CZENIE WIERZCHOŁKÓW WG

.

NUMERÓW

24

4.10

N

ARZ DZIA DO OBRÓBKI ISTNIEJ CYCH LINII

25

4.10.1

K

RE LENIE LINII RÓWNOLEGŁYCH

25

4.10.2

C

ZOŁÓWKI

25

4.10.3

R

OZBIJANIE LINII

26

background image

MikroMap

3

4.10.4

Ł

CZENIE LINII

26

4.10.5

P

RZECINANIE LINII

26

4.10.6

W

YDŁU ANIE LINII

26

4.10.7

S

ZRAFUROWANIE

26

4.10.8

W

YGŁADZANIE LINII

26

4.10.9

U

SUWANIE WARSTWIC

26

4.10.10

R

YSOWANIE PROSTOK TA

27

4.11

E

DYCJA LINII

27

4.12

B

LOKOWANIE PRZESUWANIA LINII

27

4.13

K

RE LENIE SKARP

,

SCHODÓW

27

5.

SYMBOLE

29

5.1

W

PROWADZENIE

29

5.2

R

YSOWANIE SYMBOLI

29

5.3

W

YBIERANIE SYMBOLU Z LISTY

30

5.4

P

RZYCI GANIE

30

5.5

M

ASOWA ZAMIANA PUNKTÓW NA SYMBOLE

31

5.6

Z

ANUMEROWANIE PUNKTÓW

31

5.7

L

INIE ENERGETYCZNE

32

5.8

E

DYCJA SYMBOLI

32

5.9

B

LOKI

32

5.9.1

W

STAW NA MAP

32

5.9.2

D

EFINIUJ

32

5.9.3

L

ISTA

32

6.

TEKSTY

33

6.1

W

PROWADZENIE

33

6.2

T

EKST ZWYKŁY

33

6.3

T

EKST POCHYLONY

34

6.4

T

EKST WIELOLINIOWY

34

6.5

T

EKST

UŁAMEK

34

6.6

A

TRYBUTY TEKSTU

35

6.7

E

DYCJA TEKSTÓW

35

6.8

P

ROBLEMY ZE ZMIAN SKALI MAPY

35

7.

ŁUKI, OKR GI

36

7.1

W

PROWADZENIE

36

7.2

Ł

UKI

36

7.3

Ł

UKI O PODANYM PROMIENIU

36

7.4

O

KR GI

36

7.5

O

KR GI O PODANYM PROMIENIU

36

8.

POMIARY NA MAPIE

37

8.1

P

OMIAR WSPÓŁRZ DNYCH

37

8.2

P

OMIAR ODLEGŁO CI

37

8.3

R

ZUTOWANIE NA LINI

37

background image

MikroMap

4

8.4

O

DLEGŁO OD LINII

37

8.5

P

OLE POWIERZCHNI

38

8.6

P

RZECI CIE PROSTYCH

38

9.

POMIARY TERENOWE

39

9.1

D

OMIARY PROSTOK TNE

39

9.2

B

IEGUNOWA

39

9.3

W

CI CIE K TOWE W PRZÓD

39

9.4

W

CI CIE LINIOWE

39

9.5

P

OLIGON

(

WISZ CY

)

40

10.

ZBLI ANIE, ODDALANIE, PRZESUWANIE

41

10.1

W

PROWADZENIE

41

10.2

P

OWI KSZANIE

41

10.3

P

RZESUWANIE RYSUNKU

42

11.

WARSTWY

43

11.1

W

PROWADZENIE

43

11.2

T

WORZENIE WARSTW

43

11.3

O

PERACJE NA WARSTWACH

44

11.4

P

RZENOSZENIE OBIEKTÓW NA INN WARSTW

45

11.5

I

NFORMACJA O WARSTWIE

45

12.

EDYCJA ELEMENTÓW MAPY

46

12.1

W

PROWADZENIE

46

12.2

Z

AZNACZANIE

46

12.3

Z

AZNACZANIE POKRYWAJ CYCH SI OBIEKTÓW

46

12.4

Z

AZNACZANIE PROSTOK TEM

46

12.5

P

RZESUWANIE

47

12.6

E

DYCJA

,

KASOWANIE

47

12.7

G

RUPOWANIE ELEMENTÓW MAPY

47

12.8

C

ZYNNO CI EDYCYJNE

(

MENU

E

DYCJA

)

47

12.8.1

C

OFANIE OSTATNIEJ OPERACJI

(C

OFNIJ

)

47

12.8.2

E

DYCJA ELEMENTU

(E

DYTUJ

)

48

12.8.3

K

OPIOWANIE DO SCHOWKA

(K

OPIUJ

)

48

12.8.4

W

YCINANIE DO SCHOWKA

(W

YTNIJ

)

48

12.8.5

K

ASOWANIE

(K

ASUJ

)

48

12.8.6

W

STAWIANIE ZE SCHOWKA

(W

STAW

)

48

12.8.7

Z

AZNACZ WSZYSTKO

48

12.8.8

Z

AZNACZ WYBRANY

...

48

12.8.9

Z

NAJD TEKST

48

12.8.10

Z

NAJD PUNKT

48

13.

ZAPIS I ODCZYT MAPY

49

13.1

W

PROWADZENIE

49

background image

MikroMap

5

13.2

N

OWY RYSUNEK

49

13.3

A

UTOZAPIS

49

13.4

Z

APIS MAPY

50

13.5

O

DCZYT MAPY

50

13.6

Z

APIS FRAGMENTU RYSUNKU

51

13.6.1

W

YCINANIE PROSTOK TA WSKAZANEGO NA EKRANIE

51

13.6.2

W

YCINANIE PROSTOK TA O ZADANYM ROZMIARZE

51

13.6.3

W

YCINANIE PROSTOK TA O ZNANYCH WSPÓŁRZ DNYCH

51

13.7

W

STAWIANIE FRAGMENTU W RYSUNEK

(

MONTOWANIE MAP

)

52

13.7.1

W

PROWADZENIE

52

13.7.2

W

STAWIANIE RYSUNKU WE WSKAZANE MIEJSCE

52

13.7.3

W

STAWIANIE RYSUNKU BEZ ZMIANY WSPÓŁRZ DNYCH

53

13.8

W

STAWIANIE DOKUMENTÓW

OLE

(W

ORD

,

E

XCEL

)

53

13.9

W

PROWADZENIE DO IMPORTU

/

EKSPORTU DANYCH

53

13.10

I

MPORT

54

13.10.1

DXF

54

13.10.2

DGN

55

13.10.3

EWMAPA

55

13.10.4

GEOMAP

55

13.10.5

TANGO

55

13.10.6

T

EKSTOWY

XYH

55

13.10.7

P89

55

13.10.8

P89

55

13.11

E

KSPORT

55

13.11.1

DXF

55

13.11.2

DGN

56

13.11.3

EWMAPA

BEZ ROZWARSTWIENIA

56

13.11.4

EWMAPA

Z ROZWARSTWIENIEM

56

13.11.5

GEO-MAP

56

13.11.6

TANGO

56

13.11.7

SWING

56

13.11.8

BMP

56

13.11.9

BMP

DO SCHOWKA

56

13.11.10

SWING

57

13.11.11

M

IKRO

M

AP

3

57

14.

DRUKOWANIE

58

14.1

W

PROWADZENIE

58

14.2

P

ODGL D RYSUNKU

,

POWI KSZANIE

58

14.3

W

YBÓR FRAGMENTU DO WYDRUKU

58

14.4

W

YDRUK W PODZIALE SEKCYJNYM

59

14.5

D

RUK NA DU YCH FORMATACH

61

14.6

P

ROBLEMY Z DRUKOWANIEM

61

15.

TABELKI

62

15.1

W

PROWADZENIE

62

15.2

T

WORZENIE TABELI

62

15.3

E

DYCJA WYGL DU TABELI

62

15.4

W

PROWADZENIE TABELI NA RYSUNEK

63

15.5

Z

APIS TABELI NA DYSK

63

background image

MikroMap

6

16.

RASTER

64

16.1

W

PROWADZENIE

64

16.2

D

ODAJ Z PLIKU

64

16.3

S

KANUJ

...

65

16.4

P

RZYTNIJ

65

16.4.1

P

ROSTOK T MYSZK

65

16.4.2

P

ROSTOK T WEDŁUG

XY

65

16.4.3

K

ÓŁKO MYSZK

65

16.5

K

ALIBRACJA

65

16.5.1

H

ELMERTA

65

16.5.2

A

FINICZNA

66

16.5.3

P

RZYBLI ONA

66

17.

AUTOMATYCZNA WEKTORYZACJA RASTRÓW

67

17.1

W

PROWADZENIE

67

17.2

W

YBÓR RASTRA DO OBRÓBKI

67

17.3

W

EKTORYZUJ CAŁO

67

17.4

W

EKTORYZUJ WYCINEK

68

17.5

P

RZETWARZANIE RASTRA

68

17.5.1

W

YMAZYWANIE Z RASTRA

68

17.5.2

R

YSOWANIE PO RASTRZE

68

17.5.3

O

BRÓT

68

17.5.4

L

USTRO

69

17.5.5

N

EGATYW

69

17.5.6

W

YOSTRZ

69

17.5.7

R

OZMYJ

69

17.5.8

J

ASNO

69

17.5.9

K

ONTRAST

69

17.5.10

W

YKRYWANIE KRAW DZI

69

17.5.11

E

MBOSS

69

17.5.12

G

AMMA

69

17.5.13

K

ONWERSJA DO SZARO CI

69

17.5.14

Z

MIANA FORMATU

69

17.5.15

Z

MIANA ROZDZIELCZO CI

69

17.6

P

OPRAWIANIE LINII

70

17.6.1

O

PCJE

70

17.6.2

U

SU WIERZCHOŁEK

(

ROZBIJ LINI

)

70

17.6.3

U

SU WIERZCHOŁEK

70

17.6.4

U

SU BOK

(

ROZBIJ LINI

)

70

17.6.5

U

SU BOK LINII

(

POŁ CZ PRZEDŁU ENIA

)

71

17.6.6

U

SU LINI

71

17.6.7

P

OŁ CZ LINIE PRZYLEGŁE

71

17.6.8

W

STAW WIERZCHOŁEK LINII

71

17.6.9

P

RZESUWANIE WIERZCHOŁKA

71

17.6.10

P

OŁ CZ KO CE LINII

71

17.6.11

D

OMKNIJ LINI

72

17.6.12

W

YRÓWNANIE K TÓW W BUDYNKU

72

17.6.13

G

ENERALIZACJA LINII

(

PROSTOWANIE

)

72

17.6.14

U

SUWANIE ZA KRÓTKICH BOKÓW

72

17.6.15

T

WORZENIE OBWODNICY WOKÓŁ PUNKTU

73

background image

MikroMap

7

18.

WARSTWICE

74

18.1

W

PROWADZENIE

74

18.2

K

REATOR WARSTWIC

74

18.2.1

U

TWORZENIE MODELU TERENU

74

18.2.2

O

BEJRZENIE MODELU TERENU

75

18.2.3

U

TWORZENIE WARSTWIC

75

18.2.4

W

YGŁADZENIE WARSTWIC

75

18.3

O

PIS WARSTWIC

75

18.4

P

RZEKROJE

76

18.5

N

AKŁADANIE PRZEKROJÓW NA SIEBIE

77

19.

TOPOLOGIA

78

19.1

W

PROWADZENIE

78

19.2

W

SKAZÓWKI DO TWORZENIA RYSUNKU

78

19.3

K

ONTROLE TOPOLOGII

78

19.3.1

K

ONTROLA DOMKNI CIA

78

19.3.2

S

ZUKANIE PRZECI

79

19.3.3

K

ONTROLA MAŁYCH K TÓW

79

19.3.4

K

ONTROLA PRZYLEGANIA

79

19.3.5

K

ONTROLA NUMERÓW DZIAŁEK

79

19.3.6

K

ONTROLA NUMERÓW PUNKTÓW

79

19.3.7

T

WÓRZ DZIAŁK

79

19.3.8

N

UMERY DZIAŁEK NA MAP

80

19.3.9

P

RZECI CIE WARSTW

80

19.3.10

I

NFO O DZIAŁCE

80

19.3.11

R

APORT DZIAŁEK

80

20.

SYSTEM PODPOWIEDZI K1

81

20.1

W

PROWADZENIE

81

20.2

K

ONFIGURACJA PODPOWIEDZI

(

EDYCJA

)

81

20.3

T

WORZENIE PODR CZNEGO PASKA SYMBOLI

82

21.

INNE CZYNNO CI

84

21.1

O

D WIE ANIE RYSUNKU

84

21.2

W

RYSOWANIE SIATKI KWADRATÓW

84

21.3

A

RKUSZE

65

84

21.4

G

RANICE MAPY

84

21.5

O

PCJE

84

21.5.1

P

RZYSPIESZANIE WY WIETLANIA

85

21.6

T

RANSFORMACJE MAPY

85

21.6.1

O

BRÓT

85

21.6.2

P

RZESUNI CIE

85

21.6.3

P

RZESKALOWANIE

85

21.6.4

T

RANSFORMACJA

H

ELMERTA

85

21.6.5

Z

MIANA WYSOKO CI TEKSTU

85

21.6.6

Z

MIANA WARSTWY

85

background image

MikroMap

8

22.

EDYCJA TYPÓW SYMBOLI I LINII

86

22.1

E

DYCJA SYMBOLI

86

22.1.1

F

ORMUŁY TWORZENIA SYMBOLI

86

22.2

E

DYCJA STYLÓW LINII

86

background image

MikroMap

9

Spis Ilustracji

R

YS

.

A

-

W

YGL D EKRANU

M

IKRO

M

AP

.......................................................................................................................................12

R

YS

.

B

-

W

STAWIANIE PUNKTU

.....................................................................................................................................................15

R

YS

.

C

-

I

MPORT Z

W

IN

K

ALK

........................................................................................................................................................16

R

YS

.

D

-

T

ABELA PUNKTÓW

..........................................................................................................................................................16

R

YS

.

E

-

W

STAWIANIE PUNKTÓW NA MAP

...................................................................................................................................17

R

YS

.

F

-

O

PCJE PREZENTACJI PUNKTÓW SWOBODNYCH

.................................................................................................................18

R

YS

.

G

-

Z

ANUMEROWANIE PUNKTÓW

..........................................................................................................................................19

R

YS

.

H

-

O

PCJE PREZENTACJI NUMERÓW I RZ DNYCH

...................................................................................................................19

R

YS

.

I

-

L

ISTA STYLÓW LINII

..........................................................................................................................................................21

R

YS

.

J

-

P

ANEL LINII

......................................................................................................................................................................22

R

YS

.

K

-

M

ENU LINII

......................................................................................................................................................................22

R

YS

.

L

-

O

BLICZANIE PUNKTÓW LINII

............................................................................................................................................23

R

YS

.

M

-

Ł

CZENIE PUNKTÓW LINI

.............................................................................................................................................24

R

YS

.

N

-

P

ANEL NARZ DZI LINII

.....................................................................................................................................................25

R

YS

.

O

-

K

RE LENIE LINII RÓWNOLEGŁYCH

..................................................................................................................................25

R

YS

.

P

-

P

ANEL SYMBOLI

..............................................................................................................................................................29

R

YS

.

Q

-

W

STAWIANIE SYMBOLI

...................................................................................................................................................29

R

YS

.

R

-

L

ISTA SYMBOLI

...............................................................................................................................................................30

R

YS

.

S

-

Z

AMIANA PUNKTÓW NA SYMBOLE

...................................................................................................................................31

R

YS

.

T

-

P

ANEL TEKSTÓW

.............................................................................................................................................................33

R

YS

.

U

-

W

PROWADZANIE TEKSTU

................................................................................................................................................33

R

YS

.

V

-

W

PROWADZANIE TEKSTU WIELOLINIOWEGO

...................................................................................................................34

R

YS

.

W

-

P

ANEL ŁUKÓW

...............................................................................................................................................................36

R

YS

.

X

-

P

ANEL POMIARÓW NA MAPIE

..........................................................................................................................................37

R

YS

.

Y

-

D

IALOG POMIARU WSPÓŁRZ DNYCH

...............................................................................................................................37

R

YS

.

Z

-

P

ANEL POMIARÓW TERENOWYCH

....................................................................................................................................39

R

YS

.

AA

-

P

ANEL

Z

OOM

...............................................................................................................................................................41

R

YS

.

BB

-

W

ARSTWY

....................................................................................................................................................................43

R

YS

.

CC

-

E

DYCJA WARSTWY

.......................................................................................................................................................44

R

YS

.

DD

-

W

YBÓR WARSTWY

.......................................................................................................................................................44

R

YS

.

EE

-

P

ARAMETRY MAPY

.......................................................................................................................................................49

R

YS

.

FF

-

D

IALOG ZAPISU PLIKU

....................................................................................................................................................50

R

YS

.

GG

-

D

IALOG ODCZYTU PLIKU

.............................................................................................................................................50

R

YS

.

HH

-

P

ANEL WYCINANIE

.......................................................................................................................................................51

R

YS

.

II

-

W

STAWIANIE FRAGMENTU MAPY

....................................................................................................................................52

R

YS

.

JJ

-

T

ABELE PRZEKODOWA

.................................................................................................................................................53

R

YS

.

KK

-

E

DYCJA TABELI PRZEKODOWA

...................................................................................................................................54

R

YS

.

LL

-

U

STAWIENIA DRUKARKI

................................................................................................................................................58

R

YS

.

MM

-

D

RUKOWANIE JEDNEGO ARKUSZA

..............................................................................................................................59

R

YS

.

NN

-

D

RUKOWANIE W PODZIALE SEKCYJNYM

.......................................................................................................................60

R

YS

.

OO

-

D

IALOG

D

RUKUJ

..........................................................................................................................................................61

R

YS

.

PP

-

T

WORZENIE TABELKI

.....................................................................................................................................................62

R

YS

.

QQ

-

M

ENU TABELKI

............................................................................................................................................................63

R

YS

.

RR

-

P

ARAMETRY BITMAPY

..................................................................................................................................................64

R

YS

.

SS

O

PCJE WEKTORYZACJI

..................................................................................................................................................67

R

YS

.

TT

P

ANEL POPRAWIANIA WEKTORYZOWANYCH LINII

.........................................................................................................70

R

YS

.

UU

-

K

REATOR WARSTWIC

...................................................................................................................................................74

R

YS

.

VV

-

P

RZEKROJE

..................................................................................................................................................................76

background image

MikroMap

10

1. Wprowadzenie

1.1 Wst p

Program “MikroMap” jest programem słu cym do tworzenia geodezyjnych szkiców i map jednostkowych.

Pozwala na tworzenie i edycj map z wykorzystaniem podstawowych elementów graficznych: punktów, symboli, linii,

tekstów.

Poza bazow wersj programu mo na kupi dodatkowe moduły rozszerzaj ce jego mo liwo ci:

• Raster - daj cy mo liwo pracy na podkładach rastrowych i wstawiania rysunków BMP na map . Dodatkowo

w skład tego modułu wchodz funkcje eksportu i importu rysunków w ró nych formatach m.in. DXF,

EWMAPA, TANGO, SWING.

• Wektoryzacja – rozszerzenie modułu Raster o mo liwo automatycznej wektoryzacji rastra

• Warstwice - moduł umo liwiaj cy automatyczne tworzenie warstwic i przekrojów.

Program wymaga komputera minimum 486 DX, 8MB pami ci RAM, i ok. 4 MB wolnego miejsca na twardym

dysku. Program pracuje w rodowisku Windows 95, 98, NT, Me, 2000, XP. Program jest zabezpieczony przed pirackim

kopiowaniem.

Przy pisaniu instrukcji zało ono, e u ytkownik zna podstawowe zasady współpracy z systemem Windows.

Absolutne minimum to umiej tno posługiwania si myszk . Je eli nie, radzimy przerobi jedn z popularnych ksi ek o

systemie Windows.

Nowe wersje programu mo na ci gn z Internetu: www.coder.atomnet.pl, strona Nowo ci

1.2 Co przeczyta dalej

W przypadku problemów z instalacj warto przeczyta rozdział nast pny. Ponadto warto przejrze instrukcje i

zapozna si z rozdziałem Wprowadzenie który znajduje si na pocz tku ka dego wa nego działu instrukcji. To plus

rysunki z opisami powinno nam wystarczy do rozpocz cia pracy z programem. W razie problemów, a na pewno w

przypadku napotkania bł dów w programie prosimy o kontakt z firm CODER.

Po całym tek cie s rozsiane ró nego rodzaju wskazówki i dobre rady. Wygl daj one tak:

Wskazówki i dobre rady

1.3 Instalacja i uruchomienie programu

Program jest dystrybuowany na jednej (w pakiecie z WinKalk) lub dwóch dyskietkach. W pierwszym przypadku, do

prawidłowego działania programu jest konieczne zainstalowanie tak e programu WinKalk, z którym instaluj si pewne

elementy wspólne dla obu programów)

Uruchamiamy Windows
Wkładamy płyt CD do komputera.
Program instaluj cy powinien uruchomi si samoczynnie. Je eli nie, uruchamiamy program start.exe z płyty.
Na dialogu programu instaluj cego klikamy przycisk z ikon z programem MikroMap (2 od góry).
Uruchomiony zostaje odr bny program instalacyjny, kolejno pojawiaj si dialogi:

• Dialog powitalny - wciskamy przycisk Dalej

• Tekst licencji - po przeczytaniu wciskamy Dalej

background image

MikroMap

11

• Rejestracja kopii - w odpowiednie okienka wpisujemy imi , nazwisko i nazw firmy, wciskamy Dalej

• Wybór katalogu - domy lnie program jest instalowany w katalogu C:\MIKROMAP, je eli chcemy to zmieni ,

naciskamy przycisk Przegl daj i wpisujemy inn nazw .

• Wybór grupy - domy lnie jest to Geodezja, mo emy wpisa inn nazw .

• Teraz nast puje instalacja plików.

• Po zainstalowaniu plików pojawi si dialog informuj cy o prawidłowym zako czeniu instalacji.

• Po instalacji niekiedy pojawia si dialog z pro b o restartowanie komputera. Mo emy nacisn Anuluj i nie

restartowa komputera.


Po zainstalowaniu MikroMap konieczne jest jeszcze zainstalowanie silnika bazy danych BDE. Jest to cz

instalacji

wspólna dla programów WinKalk i MikroMap i musi by instalowana tylko raz na danym komputerze:

Na dialogu programu instaluj cego klikamy przycisk z ikon BDE (3 od góry).
Uruchomiony zostaje odr bny program instalacyjny, kolejno pojawiaj si dialogi:

• Dialog powitalny - wciskamy przycisk Dalej

• Nast puje instalacja plików.

• Po zainstalowaniu plików pojawi si dialog informuj cy o prawidłowym zako czeniu instalacji.


Uruchomienie i autoryzacja programu

Program uruchamiamy klikaj c w ikon MikroMap w grupie Geodezja. Po instalacji program b dzie działa w pełni

funkcjonalnej wersji (z wszystkimi modułami) przez 30 dni. W tym czasie po uruchomieniu programu b dzie pojawia si

informacja, ile dni działania programu pozostało i pytanie, czy chcesz teraz wprowadzi kod autoryzuj cy. Je eli

naci niemy Tak, program wy wietli identyfikator komputera. Nale y spisa identyfikator komputera i przesła go do firmy

CODER wraz z NIP-em firmy i jej nazw lub nr licencji (aby mozna było jednoznacznie zidentyfikowa , dla kogo jest ten

kod). Kod mo na te uzyska telefonicznie, faxem, emailem lub SMS-em. Po przesłaniu ww. danych otrzymaj Pa stwo

kod odbezpieczaj cy, który trzeba wpisa w dialogu który pojawiał si po naci ni ciu Tak. Wraz z kodem wisujemy NIP

firmy - same cyfry, bez spacji i my lników!
Uwagi:

• W wersji próbnej działaj wszystkie dostepne moduły, aby mogli si Pa stwo z nimi zapozna .

• Po wprowadzeniu kodu w programie b d obecne tylko te moduły, które zostały zakupione przez dan firm .

• Program b dzie działał tylko na komputerze, którego identyfikator został u yty do generowania kodu. W

uzasadnionych przypadkach mo na uzyska kody dla dwóch komputerów (np. gdy jeden u ywany w biurze, a

drugi w domu).

• Po zmianie komutera, lub powa nej przeróbce posiadanego kod mo e przesta działa , mo na wtedy uzyska

nowy (bezpłatnie) podaj c nowy identyfikator komputera wg. podanej powy ej procedury.

• Aby uruchomi dodatkowe moduły, zakupione po zainstalowaniu programu wystarczy wprowadzi nowy kod

rejestruj cy.

Zmiany

kodu

dokonujemy

uruchamiaj c

program

z

grupy

Programy->Geodezja->"MikroMap - Zmiana kodu"

• Uwaga! w kodach wyst puj tylko cyfry i litery od A do F (nie mo e wyst pi G, S, T, I itp.), NIP za nale y

wpisywa bez my lników i spacji.

Po pierwszym uruchomieniu lista obiektów jest pusta, wi c pierwsz czynno ci powinno by klikni cie przycisku

„Utwórz” aby utworzy nowy obiekt.
Ustawienie parametrów Windows

Przed rozpocz ciem pracy warto ustawi pewne parametry systemu Windows które maj wpływ na działanie

programu. Cz sto np. jako separator dziesi tny jest ustawiony przecinek. Mo na to zmieni z Panelu sterowania (folder

„Mój komputer”), funkcja "Ustawienia mi dzynarodowe". Warto te sprawdzi czy prawidłowo jest ustawiona drukarka

(tak e w Panelu Sterowania), w szczególno ci czy ma prawidłowo ustawiony rozmiar papieru (raczej nie nale y u ywa

opcji "Rozmiar dowolny"). Je eli nie odpowiada nam kolor okienek mo na w Panelu Sterowania (Funkcja "Kolory",

"Paleta kolorów") wybra inny.

background image

MikroMap

12

2. Wygl d ekranu

Rys. A - Wygl d ekranu MikroMap

Na ekranie wida od góry:

• Nazw programu + nazwa mapy

• Pasek menu

• Górny pasek narz dzi (ikonek)

• Pasek atrybutów (rozwijalne listy)

• Rysunek mapy

• Z lewej: pasek narz dzi do rysowania

• Pasek statusu - wy wietla współrz dne kursora myszy, odległo do ostatnio klikni tego punktu, skale i

powi kszenie, czasem wy wietlane s tu wskazówki dla u ytkownika.

2.1 Menu

Pasek menu składa si z nast puj cych elementów:

• Plik - obsługa zapisu i odczytu mapy, rozpocz cie nowej mapy, wydruk, wstawianie z pliku, eksport i

kopiowanie do schowka Windows. Lista ostatnio otwieranych map. A tak e ko czenie pracy.

• Edycja - standardowe czynno ci edycyjne Windows - cofanie ostatniej czynno ci, kopiowanie i wstawianie ze

schowka, zaznaczanie wszystkiego, szukanie punktu.

• Punkty - obsługa punktów swobodnych - import z WinKalk, wstawianie na map , zanumerowanie i zamiana

na symbole, kasowanie, eksport.

• Rysuj - niektóre narz dzia rysunkowe - linie, symbole, powi kszenie ...

W menu Rysuj mo na podgl dn skróty z klawiatury którymi mo emy szybko uruchamia ró ne narz dzia np.

Ctrl+L - linia, Ctrl+W - wska nik, Ctrl+B - Zoom ...

background image

MikroMap

13

• Mapa - pomiar współrz dnych na mapie, tworzenie tabelek, ustawianie skali, granic i warstw. Opcje.

• Obliczenia - funkcje pomiarów na mapie, przeliczania pomiarów terenowych, a tak e transformacje mapy:

funkcje obrotu, przeskalowania, przesuni cia mapy. A tak e funkcja zmiany wysoko ci wszystkich tekstów na

mapie i zmiany warstwy.

• Topologia - kontrole topologii rysunku i funkcje analiz przestrzennych.

i opcjonalne moduły:

• Raster - wstawianie i kalibracja rastra, a tak e funkcje automatycznej wektoryzacji

• Warstwice - tworzenie warstwic i przekrojów

2.2 Górny pasek narz dzi

Składa si z ikonek (od lewej):

- wyj cie z programu

- rozpocz cie nowego rysunku, odczyt z dysku, zapis, wydruk

- edycja zaznaczonych elementów, zmiana warstwy, kasowanie zaznaczonych elementów

- grupowanie i rozgrupowanie zaznaczonych elementów

- cofni cie ostatniej operacji (undo)

- powi kszenie (pokazanie całego rysunku), od wie enie (przerysowanie) rysunku

- edycja warstw, opcje

- wybór aktywnej warstwy

- wł czanie / wył czanie siatki kwadratów

- wł czanie / wył czanie siatki arkuszy 65 (wymaga ustawienia numeru strefy w Opcjach)

2.3 Pasek atrybutów

Składa si z czterech list rozwijalnych (od lewej):
Kolor Styl linii Grubo linii

przycisku

który uruchamia panel z podpowiedziami K1

a tak e „wciskalnych” przycisków:

- wł czenie / wył czenie przyci gania do punktów i linii,

pokazanie / schowanie numeracji punktów, wł czenie / wył czenie blokowania przesuwu linii i

rastrów

2.4 Lewy pasek narz dzi rysunkowych

Składa si z ikonek (od góry):

- strzałka (wska nik), słu y do zaznaczania i przesuwania elementów mapy

- zaznaczanie prostok tem

- powi kszanie, pokazuje panel Zoom

background image

MikroMap

14

- pokazuje panel do wycinania fragmentów rysunku

- pokazuje panel do wstawiania symboli i linii energetycznych

- pokazuje panel do kre lenia linii

- pokazuje panel narz dzi linii, do edycji zaznaczonych linii

- pokazuje panel z narz dziami generowania skarp, schodów, murów oporowych...

- pokazuje panel do wstawiania łuków i kół

- pokazuje panel do wstawiania tekstów

- pokazuje panel z funkcjami pomiarów na mapie

- pokazuje panel z funkcjami obliczania pomiarów terenowych

- przesuwanie rysunku w czterech kierunkach pokazanych strzałeczkami (kierunek przesuwania si

rysunku mo na zdefiniowa w okienku Opcje)

- przesuwanie rysunku o zadany wektor

2.5 Prawy pasek narz dzi

Z prawej strony ekranu mo e pojawi si pasek ze zdefiniowanymi przez u ytkownika funkcjami - jak to robi

opiszemy w rozdziale o podpowiedziach K1.

background image

MikroMap

15

3. Punkty

3.1 Wprowadzenie

W programie wprowadzono poj cie tzw. punktów swobodnych. Jest to odpowiednik punktów nakłuwanych na

matryc i opisanych ołówkiem - nie tworz one rysunku mapy, ale osnow na której ten rysunek powstaje. Głównym

ródłem punktów jest import z programu WinKalk. Wykorzystywa je mo emy przy kre leniu linii, symboli i łuków

wł czaj c tzw. funkcje Przyci gania. Inne mo liwo ci to masowa zamiana punktów na symbole i zanumerowanie punktów

swobodnych. Ich numery mo emy wył czy z rysunku przyciskiem

.

3.2 R czne wstawianie punktów

Punkty swobodne mo na r cznie wprowadza na map . Mo na to zrobi funkcj z menu Punkty-> Wstawianie

r czne. Pojawi si wtedy dialog:

Rys. B - Wstawianie punktu

Nale y wypełni jego pola (przynajmniej X i Y) i wcisn OK. Potem pojawi si ten sam dialog z numerem

zwi kszonym o 1 i mo emy wpisa nast pny punkt. Wpisywanie ko czymy naciskaj c przycisk Anuluj.

Mo emy te wstawia punkty klikaj c myszk w map . Aby to zrobi , wybieramy z paska narz dzi Symbole (

) i

przycisk punkty swobodne -

. Teraz wystarczy klikn w map . Pojawi si dialog z rys. b - wstawianie punktu.

Pocz tkowo s w nim wypełnione tylko pola X i Y (sczytane z ekranu). Mo emy dopisa numer, kod i wysoko . Mo emy

te poprawi współrz dne X i Y, je eli znamy ich dokładne warto ci.

Na dialogu jest opcja „Zapis do WinKalk”. Gdy jest wł czona, dany punkt jest tak e zapisywany do aktualnie

podł czonego obiektu WinKalk (ostrzega, gdy taki punkt ju istnieje i ma inne współrz dne XY).

Wi ksz ilo punktów swobodnych łatwiej jest wyeksportowa do WinKalk-a funkcj „Eksport do WinKalk”

Opcja „Nie pokazuj dialogu” działa tylko przy uruchomieniu wstawiania punktów przyciskiem

. Gdy jest

wł czona, po klikni ciu w map punkt jest wstawiany natychmiast, bez pokazywania powy szego dialogu, numery s

nadawane po kolei. Po ponownym klikni ciu

. mo emy t opcj wyłaczy .

background image

MikroMap

16

3.3 Import punktów z WinKalk

Najlepszym sposobem na wykorzystanie obliczonych współrz dnych punktów jest ich import z WinKalk. Aby to

zrobi , wybieramy z menu Punkty -> Import z WinKalk. Pojawia si dialog z list obiektów:

Rys. C - Import z WinKalk

Mo e si zdarzy , e lista b dzie pusta. Oznacza to, e program WinKalk został zainstalowany w innym katalogu

ni domy lny (C:\WINKALK). Nale y wtedy wpisa w pole powy ej listy pełn nazw katalogu w którym jest

zainstalowany program WinKalk (np. C:\GEO\WINKALK). Je eli obiekty WinKalk znajduj si w ró nych

podkatalogach, mo emy wchodzi w katalogi znajduj ce si na li cie przy pomocy dwukliku myszk . Dwuklik w

katalog [..] znajduj cy si na pocz tku listy przeniesie nas o poziom wy ej. Zmiany dysku mo emy dokona tylko

wpisuj c go r cznie w polu nad list (np. d:\mapy)

Z listy wybieramy obiekt, z którego chcemy zaimportowa punkty, i klikamy OK. Pojawi si tabela z punktami z

tego obiektu.

MikroMap zapami tuje, z jakiego obiektu pobrali my punkty i przy ka dym otwarciu mapy stara si podł czy ten

obiekt. Przydatne to jest np. przy eksporcie punktów lub działek do WinKalk

Rys. D - Tabela punktów
Ale pojawienie si tych punktów nie oznacza, e pojawi si one na mapie. Mamy kilka mo liwo ci wstawiania

punktów na map :

background image

MikroMap

17

• Wszystkie! - na map zostan wstawione wszystkie punkty z tabeli

• Pojedyncze - musimy wpisa numer punktu który chcemy wstawi (koniec wstawiania poprzez Anuluj)

• Punkty na map - wybieramy punkty które chcemy umie ci na mapie przy pomocy dialogu:

Rys. E - Wstawianie punktów na map
Wyboru dokonujemy w nast puj cy sposób:
Je eli chcemy wybra wszystkie punkty naciskamy przycisk [>>]. Pojedyncze punkty przenosimy przyciskiem [>]

(po uprzedni zaznaczeniu który chcemy przenie ). Zaznacza punkty mo na klikaj c w nie myszk . Wi ksz ilo na raz

mo na zaznaczy klikaj c w poszczególne numery myszk , jednocze nie trzymaj c naci ni ty klawisz Ctrl na klawiaturze.

Inny sposób to klikni cie myszk w pierwszy punkt i ci gni cie kursora w dół listy (trzymaj c wci ni ty klawisz myszy).

Zaznaczymy wtedy cały ci g punktów. Po naci ni ciu OK punkty s wstawiane na map .

Mo emy te wykorzysta funkcj przesiewania prostok tem. Po naci ni ciu przycisku Przesiewanie i wprowadzeniu

min i max X i Y na listach pozostan tylko punkty które mieszcz si w takim przedziale.

Je eli wstawionych punktów nie wida na ekranie, nale y nacisn „Poka wszystkie obiekty”:

.

Nic nie stoi te na przeszkodzie aby wprowadzi na map punkty z kilku obiektów, nawet o powtarzaj cych si

numerach (cho nale y sobie zdawa spraw , e powtarzanie si numerów mo e oznacza pewne problemy przy kre leniu).

Wystarczy nacisn przycisk Wybierz obiekt, wskaza inny obiekt i ponownie wybra punkty do wstawienia na map .

Mo emy te edytowa wszystkie dane w tabeli, tak e kasowa i dopisywa punkty, ale uwaga! Wszystkie zmiany

dokonane na punktach w tabeli b d te widoczne w programie WinKalk.

3.4 Od wie anie mapy po zmianie współrz dnych punktów

Cz sto zdarza si , e wykre limy map , a potem okazuje si , e le obliczyli my współrz dne kilku punktów. W

MikroMap-ie jest funkcja od wie ania rysunku mapy na podstawie takich zmienionych współrz dnych. Działa ona

podobnie jak Import, tylko, e po pojawieniu si tabeli z punktami naciskamy przycisk „Od wie XY”. Z listy wybieramy

punkty, których współrz dne uległy zmianie i naciskamy OK. Na mapie zmianie ulegn wszystkie punkty, symbole, linie i

łuki przechodz ce przez te punkty. Musz by jednak spełnione dwa warunki: punkty i symbole musz mie takie same

numery jak od wie ane punkty, a linie i łuki musz by kre lone przy pomocy funkcji doci gania do punktów.

3.5 Numeracja i wygl d punktów

W pewnym zakresie mo emy definiowa wygl d punktów swobodnych. Standardowo jest to kropka z numerem

punktu umieszczonym z prawej strony. Mo emy łatwo usun z ekranu numery wył czaj c przycisk

u góry ekranu.

Ponadto mo emy zdefiniowa parametry prezentacji przy pomocy opcji. Dialog opcji pokazuje si po naci ni ciu przycisku

. Na dialogu wybieramy stron Punkty Swobodne.

background image

MikroMap

18

Rys. F - Opcje prezentacji punktów swobodnych
Jak wida wł czaj c odpowiednie opcje mo emy za yczy sobie, eby obok punktu pojawiał si jego numer i kod.

Dla tych obydwu atrybutów mo emy zdefiniowa czcionk i przesuni cie DX i DY w stosunku do punktu. Sam punkt mo e

by zaznaczony kropk lub / i kółkiem którego promie tak e mo emy zdefiniowa .

Opisy punktów nie zmieniaj wielko ci wraz ze zmian skali, gdy maj one znaczenie pomocnicze przy kre leniu, a

nie stanowi elementu rysunku. Mo na natomiast je przesuwa .

Na niektórych drukarkach o du ej rozdzielczo ci po wydruku nie wida kropek tworz cych punkty. Nale y wtedy w

opcjach zaznaczy , eby punkt był kre lony kółkiem o niedu ym promieniu. Wtedy kółko b dzie si drukowało jako

du a kropka.

3.6 Dodawanie numerów i rz dnych do punktów

Punkty swobodne w zasadzie nie powinny pojawi si na wydruku - chyba, e jest to szkic lub wydruk roboczy.

Warto jest wi c umie ci obok punktów swobodnych prawdziwe numery - jako teksty. Mo na to zrobi szybko i prosto

przy pomocy funkcji zanumerowania punktów. Uruchamiamy j wciskaj c przycisk

na panelu symboli lub menu

Punkty->Zanumerowanie. Pojawi si dialog:

background image

MikroMap

19

Rys. G - Zanumerowanie punktów
Na prawej li cie mamy numery wszystkich punktów swobodnych na mapie. Wybieramy z nich te, które chcemy

zanumerowa . Wyboru dokonujemy w nast puj cy sposób:

Je eli chcemy wybra wszystkie punkty naciskamy przycisk [>>]. Pojedyncze punkty przenosimy przyciskiem [>]

(po uprzednim zaznaczeniu który chcemy przenie ). Zaznacza punkty mo na klikaj c w nie myszk . Wi ksz ilo na raz

mo na zaznaczy klikaj c w poszczególne numery myszk , jednocze nie trzymaj c naci ni ty klawisz Ctrl na klawiaturze.

Inny sposób to klikni cie myszk w pierwszy punkt i ci gni cie kursora w dół listy (trzymaj c wci ni ty klawisz myszy).

Zaznaczymy wtedy cały ci g punktów. Po naci ni ciu OK na map wstawiane s numery punktów.

Mo emy te sobie za yczy , aby pojawiły si rz dne H punktów (H=0 s pomijane) lub współrz dne XY (na

odno niku). Wystarczy zaznaczy odpowiednie opcje: Rysuj wysoko , Rysuj XY.

Wszystkie te dane s wstawiane na map jako teksty, mo emy je edytowa , kasowa , przesuwa .
Mo emy te zdefiniowa wst pnie poło enie i wygl d tych numerów i rz dnych. Ustawiamy to w okienku Opcje:

Rys. H - Opcje prezentacji numerów i rz dnych

background image

MikroMap

20

Elementy Wstawianie numerów i Wstawianie rz dnych pozwalaj na zdefiniowanie odst pu DX i DY (w mm na

mapie) od punktu. Mo na te zdefiniowa czcionk jakiej b d u ywa i dokładno wy wietlania współrz dnych.

3.7 Szukaj punktu nr...

Poszukiwanie punktu o podanym numerze. Znaleziony punkt zostaje zaznaczony czterema kropkami.

3.8 Pozyskanie numerów

Przy imporcie rysunku z innych systemów (np. AutoCad) zdarza si , e punkty swobodne nie maj numerów, tylko

XY, a numery s to teksty napisane w pobli u punktu. Ta funkcja pozwala odszuka taki tekst le cy w pobli u punktu i

nadaje punktowi swobodnemu odpowiedni numer.

3.9 Kasowanie punktów

Ta funkcja umo liwia usuni cie punktów swobodnych z rysunku poprzez ich wybór a listy.

3.10 Eksport punktów z MikroMap

Przewidziano te mo liwo eksportu współrz dnych punktów swobodnych z programu MikroMap. Słu do tego

dwie funkcje:

• Punkty->Eksport tekstowy. - eksport punktów do pliku tekstowego w formacie Nr X Y H Kod. Nale y wybra

punkty które chcemy eksportowa (sposób wyboru w dialogu opisano powy ej) i poda nazw pliku (w

standardowym dialogu ). Tak wyeksportowane punkty mo na wczyta np. do WinKalk-a funkcj

Import->Tekstowy.

• Punkty->Eksport WinKalk - ta funkcja działa podobnie, ale zapisuje punkty bezpo rednio do WinKalk-a, do

obiektu który jest aktualnie podł czony (obiekt podł czamy funkcj Punkty->Import WinKalk).

background image

MikroMap

21

4. Linie

4.1 Wprowadzenie

W MikroMap-ie przewidziano kilka sposobów tworzenia linii. Najbardziej naturalne jest tworzenie linii przy u yciu

myszki. Klikaj c lewym klawiszem tworzymy wierzchołek linii, potem nast pny i nast pny itd. Po ka dym klikni ciu linia

ł czy si z poprzednim wierzchołkiem. Ko czymy lini naciskaj c klawisz Enter na klawiaturze, lub, klikaj c prawy

klawisz myszki rozwijamy menu z którego wybieramy pozycj Zako cz.

Wa nym uzupełnieniem ww. funkcji jest opcja Przyci ganie. Je eli przyci ganie jest wł czone, nie mo emy

utworzy wierzchołka linii w dowolnym miejscu mapy, ale je eli klikniemy w pobli u istniej cego punktu (np.

zaimportowanego z WinKalk) program zakotwiczy wierzchołek linii dokładnie w tym punkcie.

Inne sposoby to kre lenie linii załamuj cych si tylko pod k tem prostym i kre lenie linii bez u ycia myszki -

podaj c z klawiatury numery kolejnych wierzchołków. Dla ju istniej cych linii istniej funkcje kre lenia linii

równoległych, opisu czołówek, rozbijania linii na odcinki, ł czenia, wydłu ania, przecinania i wygładzania.

4.2 Atrybuty linii

4.2.1 Kolor

Wszystkie atrybuty linii wybieramy z paska parametrów na głównym ekranie. Najbardziej z lewej strony znajduje si

na nim okienko kolorów. Klikaj c w strzałk z lewej strony okienka rozwijamy list dost pnych kolorów i wybieramy

wła ciwy.

4.2.2 Styl

Okienko styli jest drugim od lewej. Mo emy je rozwin i wybra styl linii na podstawie jej wygl du, lub klikn w

klawisz

i wybra styl linii z dialogu który si pojawi.

Rys. I - Lista stylów linii

background image

MikroMap

22

4.2.3 Grubo

Grubo wybieramy z trzeciego od lewej okienka na panelu atrybutów.

4.3 Kre lenie linii

Aby kre li lini nale y wybra z paska narz dzi z lewej strony ekranu ikonk linii:

lub klawisze Ctrl+L. Pojawi

si wtedy panel linii:




Rys. J - Panel linii

Domy lnie jest na nim wci ni ty przycisk kre lenia linii zwykłych. Aby wykre li tak lini wystarczy przesuwa

myszk po ekranie i klikaj c lewym klawiszem tworzy kolejne wierzchołki. Lini ko czymy klikaj c klawisz Enter na

klawiaturze, lub ikonk

na panelu, lub wybieraj c pozycj Zako cz z menu:

Rys. K - Menu linii

Menu to po pojawia si po naci ni ciu PRAWEGO klawisza myszki w czasie gdy kre limy linie.
Uwaga! Aby w trakcie rysowania usun le narysowany wierzchołek, u ywamy funkcji „Usu ostatni pkt” z menu, a nie

globalnej funkcji Cofnij, która usuwa cał lini .

4.4 Przyci ganie

Kre lenie linii „na oko” nie zawsze da nam wystarczaj c dokładno . Aby mie pewno , e linia przechodzi

dokładnie przez zadane punkty, musimy wykorzysta funkcj przyci gania. Po jej wł czeniu nie b dziemy mogli wstawi

wierzchołka linii w dowolnym miejscu, ale je eli klikniemy w pobli u istniej cego punktu, program zakotwiczy

wierzchołek linii dokładnie w tym miejscu.

Przyci ganie mo emy wł czy wciskaj c ikonk

u góry ekranu (przycisk pozostanie wci ni ty), lub wybieraj c

opcj Przyci ganie z menu które rozwija si po naci ni ciu prawego klawisza myszki (przy pozycji przyci ganie pojawi si

znaczek V). W podobny sposób mo emy wył czy t funkcj . Wci ni cie tego przycisku zapewnia nam przyci ganie do

punktów i wierzchołków linii. Aby móc przyci gn lini do ju istniej cej linii, nale y jeszcze wcisn przycisk

.

Rysowanie linii

Rysowanie linii

prostopadłych

Rysowanie linii

wg. numerów

(dialog)

Zako czenie linii

Kontynuacja istniej cej linii

(po wskazaniu jej na mapie)

Przesuwanie

wierzchołków

istniej cej linii

background image

MikroMap

23

Je eli mamy problem ze zbyt du ym nagromadzeniem punktów na rysunku i nie jeste my w stanie rozró ni , do

którego trzeba doci gn lini , mo emy powi kszy fragment rysunku klawiszem PageUp, poł czy lini i

ponownie zmniejszy rysunek klawiszem PageDown. Mo emy te u y funkcji Zoom.

4.5 Ko czenie, domykanie

Po utworzeniu ostatniego wierzchołka lini ko czymy klikaj c klawisz Enter na klawiaturze, lub ikonk

na

panelu, lub wybieraj c pozycj Zako cz z menu które pojawia si po naci ni ciu prawego klawisza myszki.

Je eli wykre lona linia nam nie odpowiada, mo emy te z niej zrezygnowa wciskaj c klawisz ESC na klawiaturze

lub wybieraj c z menu opcj Rezygnuj.

Mo emy te lini domkn , tzn. poł czy ostatni punkt z pierwszym. Aby to zrobi , nale y nacisn ikonk

na

panelu linii albo wybra opcj Domknij z menu lub nacisn klawisz End na klawiaturze.

Istniej te inne sposoby domykania: domkni cie prostopadłe i wci ciem. Obydwa s opcjami w menu. Domkni cie

prostopadłe jest przydatne gdy np. mamy pomierzone 3 punkty budynku i chcemy doliczy czwarty. Program wystawia

prostopadłe od pierwszego i ostatniego boku linii i tworzy wierzchołek w punkcie przeci cia.

Domkni cie wci ciem mo na wykorzysta np., gdy mamy pomierzone 3 punkty budynku i czołówki do

niewidocznego punktu. Po podaniu ich długo ci program robi wci cie liniowe za podstaw przyjmuj c pierwszy i ostatni

punkt linii.

4.6 Obliczanie punktów linii

Pojedyncze punkty mo emy doliczy w trakcie kre lenia linii na podstawie wielko ci pomierzonych w terenie. Z

menu nale y wybra opcj „Oblicz nast pny punkt” i w dialogu, który si pojawi wpisa pomierzon długo .

Rys. L - Obliczanie punktów linii
Do wyboru mamy nast puj ce konstrukcje:

• Punkt w przedłu eniu prostej - tworzy wierzchołek w przedłu eniu dwóch ostatnich wierzchołków prostej.

• Punkt na prostej - tworzy wierzchołek pomi dzy dwoma ostatnimi wierzchołkami prostej (ostatni wierzchołek

jest zast piony przez nowy punkt).

• W lewo, W prawo - tworzy wierzchołek na domiarze w lewo lub w prawo. Mo emy te zada inny k t

odkładania domiaru ni prosty (100 gradów).

Mo emy te przedłu a linie ju istniej ce. Nale y wtedy jednak najpierw „dowi za ” si do istniej cej linii:

wybra narz dzie Linie, wł czy Przyci ganie, klikn w pocz tek i koniec odcinka który chcemy przedłu a , i

mo na ju oblicza nast pny punkt w przedłu eniu tego odcinka.

Odcinek „dowi zany” jest narysowany podwójnie, je eli nam to przeszkadza mo emy u y funkcji „usu pierwszy

pkt” z menu (patrz rys. k - menu linii)

Inny sposób przedłu ania linii to u ycie przycisku z panelu Narz dzi linii, opisanego w dalszej cz ci instrukcji.

background image

MikroMap

24

4.7 Linie prostopadłe

Istnieje specjalna funkcja kre lenia linii które załamuj si tylko pod k tem prostym (budynki, tabelki itp.).

Uruchamiamy j wciskaj c klawisz

na panelu linii. W czasie kre lenia tych linii działaj wszystkie opisane wy ej

funkcje domykania i obliczania. Nale y doda , e w czasie kre lenia mo emy przeł cza si dowoln ilo razy pomi dzy

kre leniem linii zwykłych i prostopadłych wciskaj c odpowiedni ikonk na panelu.

Je eli wł czone jest przyci ganie do punktów, działa ono tylko dla pierwszych dwóch punktów linii prostopadłej.

4.8 Przesuwanie wierzchołków istniej cej linii

Gdy na panelu linii jest wci ni ty przycisk

, mo emy przy pomocy myszy „chwyta ” i przesuwa wierzchołki

istniej cych linii - tak e pocz tek i koniec. W trakcie tej czynno ci nie działa przyci ganie do punktów ani linii,

przesuwanie wykonujemy „na oko” (w sposób uproszczony działa jednak przyci ganie do punktów – je eli „upu cimy”

wierzchołek w pobli u istniej cego punktu, zostanie on doci gni ty).

Ta funkcja jest przydatna głównie dla warstwic, ramek i innych pomocniczych linii.

Funkcj przesuwania wierzchołków mo emy wykorzysta do przedłu ania linii, doci gania linii do punktu lub innej linii,

Gdy naciskamy klawisz Ctrl na klawiaturze i przedłu amy ko ce odcinka myszk , program dba o to, eby linia nie

zmieniła kierunku. Przy u yciu przyci gania do punktów i linii mo emy w ten sposób doci ga lini do innej linii

czy punktu. To jest te najprostszy sposób na przedłu enie linii.

4.9 Ł czenie wierzchołków wg. numerów

Gdy mamy du ilo zanumerowanych punktów swobodnych, np. zaimportowanych z WinKalk-a, wygodnie jest je

ł czy po prostu podaj c numery kolejnych wierzchołków z klawiatury. T funkcj uruchamiamy przyciskiem

z

panelu linii (lub klawiszami Ctrl-N). Pojawi si wtedy dialog:

Rys. M - Ł czenie punktów lini
W okienko wpisujemy kolejne numery i potwierdzamy je klawiszem Enter (lub przyciskiem Nast pny). Jak wida

na dialogu powtórzona jest wi kszo funkcji z menu linii, mo emy go wi c u ywa jako dodatkow pomoc przy kre leniu

linii. Naturalnie mo na te na przemian kre li lini poprzez podawanie numerów i klikanie myszk w rysunek.

background image

MikroMap

25

Na dialogu mamy te mo liwo domkni cia linii (Domknij), domkni cia pod k tem prostym (Prostopadle),

domkni cia wci ciem liniowym (Wci ciem) i doliczania punktów (Oblicz pkt.). Mo emy te usun ostatni narysowany

punkt (Cofnij) lub pierwszy punkt linii (Skasuj pierwszy punkt).

Jak linia jest gotowa naciskamy klawisz Zako cz, aby j zaakceptowa lub Rezygnuj, aby j usun .

4.10 Narz dzia do obróbki istniej cych linii

Funkcje umo liwiaj ce obróbk istniej cych linii (przecinanie, opis czołówek itp.) s zgromadzone na panelu

Narz dzia linii który pojawia si po naci ni ciu ikonki

z panelu narz dzi z lewej strony ekranu. Pojawi si wtedy

panel:

Rys. N - Panel narz dzi linii

Zanim b dziemy mogli skorzysta z tej funkcji, musimy zaznaczy lini , do której b dziemy kre li równoległe.

Linie zaznaczamy wybieraj c narz dzie - strzałk

i klikaj c w lini . Zaznaczona linia zostaje otoczona czterema

czarnymi kwadracikami. Je eli na rysunku adna linia nie jest zaznaczona, ikonki panelu s nieaktywne (wyszarzone).

4.10.1 Kre lenie linii równoległych

Najpierw zaznaczamy lini , do której chcemy kre li równoległe. Potem mo emy wybra z panelu linii ikonk

.

Pojawi si dialog:

Rys. O - Kre lenie linii równoległych
Podajemy odległo , tzn. przesuni cie równoległe w metrach (w lewo ze znakiem -) i naciskamy przycisk „Utwórz

lini równoległ ”. Mo emy w ten sposób utworzy wiele linii, a nast pnie zamkn dialog przyciskiem Zamknij.

4.10.2 Czołówki

Lini mo emy opisa czołówkami. Najpierw musimy zaznaczy lini jak opisano powy ej, a nast pnie nacisn

ikonk

. Wybieramy czcionk , któr maj by wrysowane czołówki i nad wszystkimi odcinkami zaznaczonych linii

pojawi si teksty czołówek. Mo emy je nast pnie edytowa i przesuwa jak ka dy inny tekst. Je eli nie chcemy aby

czołówka pojawiła si tylko nad jednym odcinkiem linii, musimy najpierw linie rozbi na odcinki - funkcja opisana poni ej.

Mo emy te skasowa niepotrzebne czołówki po ich utworzeniu. Po opisaniu linii na panelu w dole ekranu pojawi si suma

czołówek.

Linie równoległe

Opis czołówek

Rozbicie linii na

odcinki

Sklejanie

przyległych linii

Przecinanie

zaznaczonych

linii

Wygładzanie

Usuwanie warstwic

(maskowanie)

Wydłu anie

Szrafurowanie

Rysowanie

prostok ta

background image

MikroMap

26

4.10.3 Rozbijanie linii

Linie łamane s zapami tywane przez program w cało ci, tak jak je utworzyli my. Czasami mo e by przydatne

rozbicie takiej łamanej na elementarne odcinki. Mo emy to zrobi funkcj

z panelu linii. Przedtem oczywi cie nale y

zaznaczy lini do rozbicia jak opisano powy ej.

4.10.4 Ł czenie linii

Przycisk

powoduje, e program próbuje poł czy ko cami wszystkie zaznaczone linie (o ile si stykaj ).

4.10.5 Przecinanie linii

Mo emy zaznaczy kilka przecinaj cych si linii i nacisn przycisk

. Program rozbije wtedy wszystkie

zaznaczone linie na fragmenty w punktach przeci cia.

4.10.6 Wydłu anie linii

Przy u yciu przycisku

mo emy wydłu y lub skróci lini . Po jego naci ni ciu pojawi si dialog z wy wietlon

aktualn długo ci odcinka w metrach. Wpisujemy tam tak długo jak sobie yczymy i klikamy OK. Odcinek zmienia

sw długo . Je eli oka e si , e wydłu enie nast piło nie z tego ko ca co trzeba, u yjmy przycisku Cofnij, a nast pnie

powtórzmy czynno wydłu ania wpisuj c długo z minusem.

Je eli zaznaczona linia nie jest odcinkiem, ale łaman składaj c si z wielu odcinków wydłu eniu ulega ostatni (lub

pierwszy) odcinek łamanej. Aby unikn problemów lepiej jest najpierw łaman rozbi na odcinki funkcj opisan powy ej,

a dopiero potem wydłu a ten, który chcemy.

Inny sposób przedłu ania linii mamy na panelu linii – wł czamy funkcj przesuwania wierzchołków, naciskamy

klawisz Ctrl na klawiaturze i mo emy przedłu a ko ce odcinka myszk – z mo liwo ci u ycia przyci gania do

punktów i linii!.

4.10.7 Szrafurowanie

Ta funkcja pozwala wybra wypełnienie dla zaznaczonej linii. Linia musi by zamkni ta. Po wci ni ciu tego

przycisku pojawi si dialog z którego mo emy wybra rodzaj wypełnienia (kolor wybieramy na głównym ekranie). Po

naci ni ciu OK wn trze linii zostaje wypełnione wybranym wzorem.

4.10.8 Wygładzanie linii

Przycisk

wygładza zaznaczone linie, tzn. wstawia do linii dodatkowe wierzchołki tak, aby miała bardziej gładki

przebieg. Funkcja ta jest u yteczna w zasadzie tylko dla warstwic.

4.10.9 Usuwanie warstwic

Funkcja

pozwala na usuni cie warstwic spod zaznaczonej linii (je eli jest to linia zamkni ta). W ten sposób

mo emy szybko usun niepotrzebne fragmenty warstwic przebiegaj cych pod budynkami.

Je eli zaznaczymy lini która nie jest zamkni ta i uruchomimy t funkcj , warstwice zostan tylko poprzecinane w

miejscach przej cia pod zaznaczon lini . W ten sposób mo emy zaznaczy dwie nie powi zane ze sob linie - np.

kraw dzie drogi, wygenerowa przeci cia i r cznie usun niepotrzebne fragmenty warstwic spomi dzy linii.

background image

MikroMap

27

4.10.10 Rysowanie prostok ta

Przycisk

pozwala na rysowanie prostok tów o bokach równoległych do ramki. Ta funkcja jest przydatna

głownie przy tworzeniu tabelek i ramek. Po jago naci ni ciu program pyta o wymiary prostok ta (w milimetrach w skali

wydruku mapy), nast pnie na tle rysunku pojawi si przyczepiony do myszki prostok t o podanych wymiarach.

Pozycjonujemy go na rysunku i wstawiamy klikni ciem. Przy wstawianiu działa przyci ganie, co mo e by przydatne przy

tworzeniu tabelek (program przyci ga lewy górny róg wstawianego prostok ta do np. prawego górnego rogu prostok ta ju

istniej cego, dzi ki czemu mamy pewno , e do siebie przylegaj ).

4.11 Edycja linii

Istniej c lini mo emy edytowa . Mo emy j przesun (to ma sens raczej w przypadku ramek czy tabelek),

zmieni jej atrybuty. Przed edycj lini nale y zaznaczy przy pomocy narz dzia strzałki

. Mo emy zaznaczy i

edytowa jednocze nie wi ksz ilo linii - nale y je klika z trzymaj c wci ni ty klawisz Shift lub skorzysta z narz dzia

zaznaczania prostok tem

. Po zaznaczeniu linii naciskamy ikonk

w górnej cz ci ekranu. Pojawi si dialog w

którym mo emy ustawi styl, kolor i grubo linii. Pojedyncz lini mo emy edytowa klikaj c w ni dwukrotnie.

Kształt linii mo emy zmienia przy pomocy funkcji przesuwania wierzchołków linii, a tak e ró nych narz dzi z

panelu narz dzi linii.

4.12 Blokowanie przesuwania linii

Je eli nie chcemy, aby linie dawało si przesuwa (na ogół linie maj ci le okre lone współrz dne geodezyjne i ich

przesuwanie prowadzi do bł dów) wystarczy wcisn ikonk

na panelu u góry ekranu..

4.13 Kre lenie skarp, schodów

Do generowania bardziej zło onych obiektów jak skarpy, schody itp. przeznaczono specjalne funkcje zgromadzona

na poni szym panelu.

Kre lenie skarp i muru oporowego odbywa si podobnie: najpierw nale y zaznaczy dwie linie - gór i dół skarpy,

lub lew i praw kraw d muru (nale y pami ta , aby rysowa je jako dwie oddzielne linie) a nast pnie nacisn

odpowiedni funkcj . Program wygeneruje wiele nowych odcinków składaj cych si na rysunek skarpy lub muru. Uwaga!

program nie zdoła wypełni skarpy, je eli jej obwodnica jest narysowana jedn lini zamkni t , gdy nie wie wtedy, gdzie

jest góra i dół skarpy. Góra i dół skarpy musz by narysowane dwoma odr bnymi liniami. Zaznaczamy je w ten sposób, e

wybieramy z lewego paska narz dzie strzałki, klikamy w gór skarpy, naciskamy Shift na klawiaturze i trzymaj c wci ni ty

Shift klikamy myszk w lini doln . Odst p pomi dzy odcinkami skarpy jest wyliczany automatycznie, wg. wskaza K1

Uwaga! odcinki utworzone jako rysunek skarpy te s zgrupowane - aby np. skasowa jeden z nich musimy je

najpierw rozgrupowa przyciskiem

z górnego paska

Schody rysujemy nieco inaczej. Najpierw rysujemy obrys schodów jako zamkni ty prostok t, zaznaczamy t lini i

wciskamy przycisk rysowania schodów. Program pyta o ilo stopni i/lub odst p, a nast pnie rysuje stopnie prostopadle do

pierwszego boku linii. Pojawia si pytanie, czy stopnie zostały narysowane prawidłowo. Je eli tak, naciskamy OK, je eli

Mu oporowy w

skali

Schody

Skarpy

Skarpy do map

górniczych

Wypełnianie obszaru

symbolem np. trawy

background image

MikroMap

28

nie, naciskamy Powtórz i program usuwa narysowane stopnie i rysuje je ponownie, przy nast pnym boku prostok ta. I tak

a do skutku.

Jeszcze inaczej działa funkcja wypełniania obszaru symbolem np. trawy. Zaznaczamy na rysunku linie – obwodnic

któr chcemy wypełni , wciskamy

, podajemy kod symbolu. Program wypełnia zaznaczon obwodnic siatk tych

symboli.

Bezpo rednio po narysowaniu skarp lub schodów mo na je usun przyciskiem Cofnij

background image

MikroMap

29

5. Symbole

5.1 Wprowadzenie

Symbole mo emy wstawia przy pomocy myszki, klikaj c w miejsce w które chcemy wstawi symbol. Mo emy te

wykorzysta funkcj przyci gania (opisan w rozdziale linie) - po jej wł czeniu symbole b d wstawiane dokładnie w

miejscu istniej cego punktu, wystarczy, e klikniemy w jego pobli u.

Je eli importujemy punkty z WinKalk mo emy te wykorzysta funkcj masowej zamiany punktów na symbole.

Wystarczy poda które punkty chcemy zamieni i na jaki symbol. Mo na te wykorzysta informacje zawart w kodzie

punktu i ka dy zamieni na odpowiedni symbol.

Odr bn funkcj jest rysowanie symboli linii energetycznych, które przypomina bardziej kre lenie linii ni symboli.

Na tym panelu jest te funkcja wstawiania punktów swobodnych, opisana w rozdziale r czne wstawianie punktów.

Symbole s identyfikowane kodem wg. instrukcji K1 (standardowo numerycznym, ale mo emy go zmieni na

literowy). Nie musimy pami ta tych kodów, symbol mo emy wybra w wygodny sposób z listy dost pnych symboli.

5.2 Rysowanie symboli

Aby wstawi symbol nale y wybra z paska narz dzi z lewej strony ekranu ikonk symboli:

. Pojawi si wtedy

panel symboli:


Rys. P - Panel symboli


Domy lnie jest na nim wci ni ty przycisk kre lenia symboli. Gdy jest on aktywny, mo emy klikn w ekran (lewym

klawiszem myszki) w miejsce w które chcemy wstawi symbol, a poka e si dialog:

Rys. Q - Wstawianie symboli

Wstawianie

symboli

Rysowanie linii

energetycznych

Masowa zamiana

punktów na symbole

Zanumerowanie

punktów swobodnych

Wstawianie punktów

swobodnych

background image

MikroMap

30

Współrz dne X i Y s sczytane z ekranu, i mo emy je zmieni . Mo emy te do symbolu doda atrybuty: wysoko i

numer (numer mo e to by dowolny opis do 12 znaków). Najwa niejsz informacj jest jednak kod symbolu, gdy od niego

zale y jaki symbol zostanie wstawiony.

Kod mo emy wpisa r cznie (je eli pami tamy), wybra z listy która rozwija si po naci ni ciu strzałki

, lub

wybra z listy symboli która pojawi si po naci ni ciu ikonki

. Ten ostatni sposób jest najwygodniejszy, i zostanie

dokładnie opisany poni ej.

Mo emy sobie za yczy , aby obok symbolu pojawił si jego numer i wysoko . Wystarczy zaznaczy odpowiednie

opcje (Rysuj numer, Rysuj wysoko ) na dialogu. Te atrybuty s wstawiane na rysunek jako tekst. Styl, czcionk i sposób

ich wstawienia mo emy ustawi w dialogu Opcje.

5.3 Wybieranie symbolu z listy

Lista symboli jest ułatwieniem przy wyborze symbolu do narysowania. Lista pojawia si po naci ni ciu ikonki

i

wygl da mniej wi cej tak:

Rys. R - Lista symboli
Mo emy wybra symbol i nacisn przycisk OK, a jego kod zostanie przekopiowany do dialogu. Standardowo na

li cie zawarte s wszystkie symbole, mo emy ograniczy ich liczb u ywaj c opcji Filtr (filtr działa tylko gdy u ywamy

kodów numerycznych).

Mo emy te zmieni tabel symboli przyciskiem „Zmie tabel ”. Z programem dostarczane s tabele dla skal 500,

1000, 2000, 5000. Odpowiednia tabela jest doł czana do mapy w momencie jej tworzenia (domy lnie 500).

5.4 Przyci ganie

Maj c na ekranie punkty zaimportowane z WinKalk-a mo emy wykorzysta funkcj przyci gania - po jej wł czeniu

nie b dziemy mogli wstawi symbolu w ka dym miejscu, ale wystarczy, e klikniemy w pobli u punktu, a symbol b dzie

wstawiony dokładnie w jego miejscu. Przy du ym zag szczeniu punktów warto powi kszy obraz.

background image

MikroMap

31

Przyci ganie mo emy wł czy wciskaj c ikonk

w górnej cz ci ekranu (przycisk pozostanie wci ni ty).

Przyci ganie działa te przy kre leniu symboli linii energetycznych.

5.5 Masowa zamiana punktów na symbole

Je eli importujemy punkty z WinKalk mo emy te wykorzysta funkcj masowej zamiany punktów na symbole.

Opłaca si jej u y , je eli chcemy zamieni wi ksz ilo punktów na symbole lub kiedy punkty przeniesione z WinKalk-a

maj kody równe numerom symboli na które je chcemy zmieni .

Je eli u ywamy innego systemu kodowania ni numery z instrukcji K1, mo emy pozmienia kody odpowiednich

symboli przy pomocy Edytora Symboli

Funkcj masowej zamiany wywołujemy naciskaj c klawisz

na panelu symboli. Pojawi si wtedy dialog:

Rys. S - Zamiana punktów na symbole
Z lewej strony wida numery punktów swobodnych wstawionych na map . Musimy wybra punkty które chcemy

zamieni na symbole.

Wyboru dokonujemy w nast puj cy sposób:
Je eli chcemy wybra wszystkie punkty naciskamy przycisk [>>]. Pojedyncze punkty przenosimy przyciskiem [>]

(po uprzednim zaznaczeniu który chcemy przenie ). Zaznacza punkty mo na klikaj c w nie myszk . Wi ksz ilo na raz

mo na zaznaczy klikaj c w poszczególne numery myszk , jednocze nie trzymaj c naci ni ty klawisz Ctrl na klawiaturze.

Inny sposób to klikni cie myszk w pierwszy punkt i ci gni cie kursora w dół listy (trzymaj c wci ni ty klawisz myszy).

Zaznaczymy wtedy cały ci g punktów.

Po wybraniu punktów do zamiany mo emy wybra sposób zamiany:

• Je eli punkty maj wła ciwe kody zaznaczamy opcj „Wg. kodu punktu”. Ka dy punkt zostanie wtedy

zamieniony na inny symbol, w zale no ci od kodu jaki posiada.

• Je eli wszystkie wybrane punkty chcemy zamieni na taki sam symbol, zaznaczmy opcj „Na symbol nr” i

wpisujemy numer symbolu w pole. Mo emy te oczywi cie wybra symbol z listy po naci ni ciu ikonki

.

Po naci ni ciu OK w miejscu wybranych punktów pojawiaj si symbole. Dodatkowe mo liwo ci to rysowanie

numeru i wysoko ci punktu obok symbolu. Wystarczy zaznaczy odpowiednie opcje na dialogu.

5.6 Zanumerowanie punktów

Funkcja zanumerowania punktów została opisana w rozdziale 3.6.

background image

MikroMap

32

5.7 Linie energetyczne

Symbole kierunków linii energetycznych potraktowano specjalnie, gdy ich wstawianie wi e si na ogół z

konieczno ci dokładnego ukierunkowania nachylenia symbolu. Dlatego te wygodniej jest je wstawia tak jakby my

kre lili lini - klikaj c w kolejne wierzchołki, ew. korzystaj c z opcji przyci gania do istniej cych punktów. Funkcje ta

uruchamiamy klikaj c ikonk

na panelu symboli. Pojawi si dialog, w którym nale y zaznaczy rodzaj linii jaki

chcemy rysowa , a nast pnie klikamy w kolejne wierzchołki linii (symbole rysuj si dopiero po klikni ciu drugiego

wierzchołka). Lini ko czymy klikaj c prawym klawiszem myszy lub ikonk

na panelu symboli.

Nale y zwróci uwag , czy korzystamy z kodów numerycznych czy literowych (domy lnie numerycznych). Gdy na

dialogu ustawimy zł opcj , zamiast symboli linii pojawi si kropki

5.8 Edycja symboli

Symbol mo emy przesun (lepiej jednak wpisa mu nowe współrz dne r cznie) lub zmieni jego współrz dne,

wysoko , czy nawet kod. Przed edycj symbol nale y zaznaczy przy pomocy narz dzia strzałki

. Po zaznaczeniu

naciskamy ikonk

w górnej cz ci ekranu. Pojawi si dialog podobny jak przy wstawianiu symbolu, w który mo emy

wpisa nowe warto ci atrybutów symbolu.

Pro ciej jest uruchomi edycje symbolu klikaj c w niego dwukrotnie.

Je eli w czasie zaznaczania symbol nam si przesunie, mo emy to cofn klawiszem

5.9 Bloki

Bloki mo na uwa a za specjalny rodzaj symboli. Zostały one wprowadzone do MikroMap aby usprawni

import danych z innych programów CAD, w których poj cie bloku jest bardzo istotne. Mo emy te definiowa własne

bloki i u ywa ich na rysunku, nale y jednak pami ta , e bloki s zapami tywane tylko na tym rysunku, na którym

zostały zdefiniowane, je eli chcemy je mie na innym rysunku nale y u y funkcji „Nowy z prototypem” jako

prototyp podaj c plik ze zdefiniowanymi blokami.

Operacje na blokach zostały zgrupowane w menu Mapa->Bloki

5.9.1 Wstaw na map

Wstawianie bloku na map , trzeba poda jego nazw i ew. k t obrotu.

5.9.2 Definiuj

Ta funkcja umo liwia definiowanie bloku. Najpierw blok nale y narysowa na mapie w dowolnym miejscu, nast pnie

zaznaczy wszystkie jego elementy (np. przez „Zaznaczanie prostok tem”, i wybra z menu funkcj Definiuj. Program

spyta jeszcze o nazw bloku i dopisze go do listy. Jako punkt wstawienia przyjmowany jest rodek ci ko ci bloku.

5.9.3 Lista

Wy wietla list zdefiniowanych bloków. Umo liwia edycj nazw i kasowanie.

background image

MikroMap

33

6. Teksty

6.1 Wprowadzenie

Teksty mo na wstawia na 3 sposoby: tekst zwykły, tekst pochylony i tekst wieloliniowy. Ka dy z nich wstawiamy

w ten sposób, e w dialogu wpisujemy tekst, klikamy OK, na ekranie pojawi si „przyczepiony” do kursora myszki

prostok t pokazuj cy rozmiary tekstu, który mo emy myszk przemie ci po rysunku, a po klikni ciu tekst zostaje

wstawiony. Tekst pochylony po pierwszym klikni ciu mo emy jeszcze obróci poruszaj c myszk w gór i w dół.

Nie mo na wstawi pochylonego tekstu wieloliniowego, ale mo emy go wstawi poziomo i nast pnie obróci przy

pomocy funkcji Edycja, Edycja obrotu.

6.2 Tekst zwykły

Aby wstawi symbol nale y wybra z paska narz dzi z lewej strony ekranu ikonk tekstu:

. Pojawi si wtedy

panel tekstów:


Rys. T - Panel tekstów

Aby wstawi prosty tekst, klikamy ikonk

poka e si dialog:

Rys. U - Wprowadzanie tekstu
W pole Tekst wpisujemy lini tekstu (do 255 znaków). Na tym dialogu mo emy ustawi podstawowe atrybuty

tekstu: wysoko , czy ma zasłania tło (np. opisy przewodów) i czy ma by pochylony (pismo techniczne powinno by

pochylone). Na dialogu znajduje si te macierz 3 na 3 przy pomocy której mo emy okre li wyrównanie tekstu wzgl dem

punktu wstawienia, w pionie i w poziomie. Wi cej atrybutów mo na ustawi w dialogu Czcionka, o czym dalej.

Po naci ni ciu OK na ekranie pojawi si „przyczepiony” do kursora myszki prostok t pokazuj cy rozmiary tekstu

który mo emy myszk przemie ci po rysunku, a po klikni ciu tekst zostaje wstawiony.

Indeksy górne wprowadzamy przy pomocy znaku ^ np. Aby uzyska m

2

piszemy m^2. Indeks dolny mo emy

uzyska pisz c tekst indeksu w nawiasach {}, np. N

3

piszemy jako N{3}

Wstawianie tekstu

poziomego

Wstawianie tekstu

pochylonego

Wstawianie

tekstu

wieloliniowego

Wstawianie

tekstu „ułamka”

background image

MikroMap

34

6.3 Tekst pochylony

Zwykły tekst wstawia si zawsze poziomo. Tekst pochylony mo e by ustawiony pod dowolnym k tem. Aby

wstawi tekst pochylony, klikamy ikonk

na panelu tekstów, poka e si dialog identyczny jak powy ej.

W pole Tekst wpisujemy tekst, ustawiamy atrybuty, po naci ni ciu OK na ekranie pojawi si prostok t który

mo emy myszk przemie ci po rysunku, a po klikni ciu mo emy jeszcze dobra k t pochylenia tekstu przesuwaj c mysz

w gór i w dół (prostok t zmienia k t nachylenia). Powtórne klikni cie wstawia tekst.

6.4 Tekst wieloliniowy

Jest on szczególnie przydatny przy tworzeniu opisów pozaramkowych. Tworzymy go klikaj c ikonk

na panelu

tekstów. Pojawi si dialog:

Rys. V - Wprowadzanie tekstu wieloliniowego
W pole Tekst mo emy wpisa wiele linii tekstu, ustawiamy atrybuty (wysoko , czcionk ..), po naci ni ciu OK na

ekranie pojawi si prostok t pokazuj cy rozmiar tekstu, który mo emy myszk przemie ci po rysunku, a po klikni ciu

wstawi tekst na rysunek. Je eli chcemy wstawi tekst wieloliniowy nachylony, musimy skorzysta z funkcji edycji tekstów.

6.5 Tekst „ułamek”

Tworzymy go klikaj c ikonk

na panelu tekstów. Pojawi si dialog:

background image

MikroMap

35

W pola Tekst górny, Tekst dolny mo emy wpisa teksty które maj by nad i pod lini ułamka, ustawiamy atrybuty

(wysoko , czcionk ..), po naci ni ciu OK na ekranie pojawi si prostok t pokazuj cy rozmiar tekstu, który mo emy

myszk przemie ci po rysunku, a po klikni ciu wstawi tekst na rysunek. Je eli chcemy wstawi tekst nachylony pod

katem, musimy skorzysta z funkcji edycji tekstów.

6.6 Atrybuty tekstu

Na dialogach wstawiania tekstu mo emy ustawia ró ne atrybuty tekstu. Najwa niejsze to:

• Wysoko - podaje si j w mm, ale przed wstawieniem s one przeliczane na jednostki czcionek Windows

tzw. punkty. Punkt jest to w przybli eniu 1/3 mm i tylko z tak dokładno ci mo emy ustala wysoko tekstu.

Nie nale y si zatem dziwi , e próbujemy wstawi tekst 10 mm, a wstawia si 9.9 mm.

• Pochylenie (kursywa). Tekst pochylony wygl da tak: kursywa. Je eli tekst ma imitowa pismo techniczne

powinien by pochylony.

• Przesłanianie tła. Je eli tekst przesłania tło, nic pod nim nie wida , jakby miał podło ony biały prostok t. Jest

to przydatne np. przy opisie przewodów podziemnych.

• Wyrównanie w pionie i w poziomie wzgl dem punktu wstawienia.

• Czcionka - po naci ni ciu przycisku Czcionka pojawia si dialog w którym mo emy zmienia wszystkie

atrybuty czcionki tekstu - wysoko , pochylenie, pogrubienie, podkre lenie itp. Zalecamy u ywa tylko

czcionek z rodziny Arial, gdy najlepiej imituj one pismo techniczne.

6.7 Edycja tekstów

Teksty mo emy przesuwa , zmienia ich tre , czcionk i inne atrybuty. Przed edycj tekst nale y zaznaczy przy

pomocy narz dzia strzałki

. Mo emy zaznaczy i edytowa jednocze nie wi ksz ilo tekstów - nale y je klika z

wci ni tym klawiszem Shift lub skorzysta z narz dzia zaznaczania prostok tem

. Po zaznaczeniu linii naciskamy

ikonk

w górnej cz ci ekranu. Pojawi si dialog podobny jak przy wstawianiu tekstu, w którym mo na zmienia tre

i atrybuty tekstu.

Dodatkow mo liwo ci jest edycja obrotu tekstu. W okienko mo emy wpisa nowy k t pochylenia teksty, lub

nacisn przycisk „Edycja obrotu”. Po naci ni ciu przycisku wybrany tekst mo emy obraca na rysunku przesuwaj c

myszk w gór i w dół.

Pojedynczy tekst mo emy edytowa klikaj c w niego dwukrotnie.

6.8 Problemy ze zmian skali mapy

Przy zmianie skali mapy wysoko ci napisów nie s zmieniane, gdy nie da si obliczy ich docelowej wysoko ci i

poło enia. Najcz ciej wymaga to r cznych korekt. Pomoc mo e by funkcja masowej zmiany wysoko ci wszystkich

tekstów o rozmiarze np. 2.5 mm na 2 mm. Znajduje si ona w menu Transformacje -> Zmiana wysoko ci tekstu.

background image

MikroMap

36

7. Łuki, Okr gi

7.1 Wprowadzenie

W programie istnieje mo liwo wstawienia łuku przechodz cego przez 3 zadane punkty. Najpierw klikamy w

pocz tek i koniec łuku (mo emy wykorzysta przyci ganie), a nast pnie w jaki trzeci punkt na łuku. Mamy tez dwie

funkcje rysowania okr gów: w pierwszej nale y najpierw klikn w rodek okr gu, a nast pnie w jaki punkt na jego

obwodzie, w drugiej poda wielko promienia i klikn w rodek.

7.2 Łuki

W programie mo na kre li łuki przechodz ce przez 2 lub 3 zadane punkty, a tak e okr gi. Najpierw z panelu

narz dzi wybieramy ikonk łuk:

. Pojawia si panel łuków:


Rys. W - Panel łuków

Na którym wci ni ty jest przycisk kre lenia łuków. Teraz mo emy na rysunku klikn w pocz tek i koniec łuku, a

nast pnie w jaki trzeci punkt na łuku (mo emy wykorzysta przyci ganie do punktów - trzeba wcisn przycisk

w

górze ekranu).

7.3 Łuki o podanym promieniu

Ta funkcja działa podobnie jak powy sza, nale y jednak na pocz tek poda promie łuku (ze znakiem minus = w

lewo) i klikn w pocz tek i koniec łuku.

7.4 Okr gi

Mo emy rysowa okr gi, o zadanym rodku i promieniu pokazanym r cznie przy pomocy myszki. Na panelu łuków

wciskamy ikonk okr gów -

. Nast pnie nale y na rysunku klikn w punkt rodkowy okr gu (mo emy wykorzysta

przyci ganie do punktów - trzeba wcisn przycisk

), a nast pnie przesuwaj c myszk dobieramy promie okr gu

(okr g cały czas zmienia swój rozmiar), i klikamy gdy osi gnie wymagany rozmiar.

7.5 Okr gi o podanym promieniu

Mo emy rysowa okr gi, o zadanym rodku i promieniu podanym w dialogu. Na panelu łuków wciskamy ikonk

okr gów z promieniem -

. Nast pnie nale y poda promie , a na rysunku klikn w punkt rodkowy okr gu (mo emy

wykorzysta przyci ganie do punktów).

Rysowanie

łuków

Rysowanie okr gów

z promieniem

wskazanym r cznie

Rysowanie okr gów

o podanym

promieniu

Rysowanie łuków o

zadanym promieniu

background image

MikroMap

37

8. Pomiary na mapie

Po naci ni ciu narz dzia

pojawi si panel zawieraj cy funkcje wykonywania pomiarów na mapie.



Rys. X - Panel pomiarów na mapie

8.1 Pomiar współrz dnych

Pomiar współrz dnych umo liwia nam odczytanie współrz dnych punktu, symbolu lub wierzchołka linii na mapie.

Je eli klikniemy w taki punkt, pojawi si dialog:

Rys. Y - Dialog pomiaru współrz dnych

Mo emy w nim wpisa numer pomierzonego punktu i wstawi go na map jako punkt swobodny (program ostrze e

nas, je eli jaki punkt swobodny ju jest w tym miejscu) lub wyeksportowa WinKalk.

8.2 Pomiar odległo ci

Klikamy kolejno w dwa punkty i na dole ekranu wy wietla si odległo mi dzy nimi (a tak e suma wszystkich

odległo ci). Aby pomierzy dokładn odległo mi dzy punktami, nale y jeszcze wł czy przyci ganie do punktów lub

linii.

8.3 Rzutowanie na lini

Klikamy kolejno w pocz tek i koniec linii na któr chcemy rzutowa . Linia zostaje wy wietlona na niebiesko.

Nast pnie klikamy w punkty rzutowane. Wy wietla si odległo mi dzy punktem a lini (domiar) i bie ca.

8.4 Odległo od linii

Klikamy kolejno w punkt i lini na któr chcemy go zrzutowa . Wy wietla si odległo mi dzy punktem a lini

(domiar).

Pomiar

współrz dnych

Rzutowanie na

lini (domiar)

Pole

powierzchni

wewn trz linii

Pomiar odległo ci

Punkt w przeci ciu

prostych

Odległo od

linii

background image

MikroMap

38

8.5 Pole powierzchni

Najpierw musimy zaznaczy lini (zamkni t ) której pole nas interesuje. Po naci ni ciu przycisku obliczania pola,

pojawi si pole w metrach kw., dla pewno ci na ekranie obliczana powierzchnia zostanie zakreskowana.

Je eli adna obwodnica nie jest zaznaczona, program da nam mo liwo wskazania punktów obwodnicy na ekranie.

Klikamy w kolejne wierzchołki (z wykorzystaniem przyci gania lub bez), a program za ka dym klikni ciem domyka

tymczasow obwodnic i wy wietla jej pole – obliczany obszar zostaje zakreskowany.

8.6 Przeci cie prostych

Klikamy kolejno w dwa punkty prostej podstawowej i dwa punkty prostej tn cej (mo na u y przyci gania do

punktów). Program wy wietli współrz dne przeci cia i spyta o numer punktu. Je eli wpiszemy numer, punkt przeci cia

zostanie wstawiony na map . Nast pnie mo emy wskaza nast pn prosta tn ca itd. Mo emy wykorzysta przyci ganie do

punktów lub linii

background image

MikroMap

39

9. Pomiary terenowe

Po naci ni ciu narz dzia

pojawia si panel zawieraj cy funkcje pozwalaj ce wykona obliczenia geodezyjne

cz ciowo oparte na danych z mapy.


Rys. Z - Panel pomiarów terenowych

9.1 Domiary prostok tne

Po wybraniu tej funkcji, nale y:

• klikn na mapie w dwa punkty: pocz tek i koniec linii pomiarowej (mo na, a nawet nale y wł czy

przyci ganie do punktów).

• nast pnie program spyta nas o warto bie cej i domiaru, wpisujemy, klikamy OK

• pojawi si dialog ze współrz dnymi obliczonego punktu. Mo emy wpisa jego numer i po naci ni ciu OK

zostanie wstawiony na map . Przedtem mo emy go te wstawi do aktualnie podł czonego obiektu WinKalk

• obliczenia trwaj , a naci niemy Anuluj na którym z dialogów

9.2 Biegunowa

Po wybraniu tej funkcji, nale y:

• klikn na mapie w dwa punkty: stanowisko i punkt nawi zania (mo na, a nawet nale y wł czy przyci ganie

do punktów).

• program spyta o kierunek nawi zania (w gradach).

• nast pnie program spyta nas o warto kierunku do pikiety i odległo , wpisujemy, klikamy OK

• pojawi si dialog ze współrz dnymi obliczonego punktu. Mo emy wpisa jego numer i po naci ni ciu OK

zostanie wstawiony na map . Przedtem mo emy go te wstawi do aktualnie podł czonego obiektu WinKalk

• obliczenia trwaj , a naci niemy Anuluj na którym z dialogów

9.3 Wci cie k towe w przód

Po wybraniu tej funkcji, nale y:

• klikn na mapie w dwa punkty podstawy wci cia: kolejno lewy i prawy (mo na, a nawet nale y wł czy

przyci ganie do punktów).

• nast pnie program spyta nas o warto ci k tów lewego i prawego (w gradach)

• pojawi si dialog ze współrz dnymi obliczonego punktu. Mo emy wpisa jego numer i po naci ni ciu OK

zostanie wstawiony na map . Przedtem mo emy go te wstawi do aktualnie podł czonego obiektu WinKalk

9.4 Wci cie liniowe

Po wybraniu tej funkcji, nale y:

• klikn na mapie w dwa punkty podstaw wci cia: kolejno lewy i prawy (mo na, a nawet nale y wł czy

przyci ganie do punktów).

Domiary

prostok tne

Biegunowa

Wci cie k towe

Wci cie liniowe

Poligon

background image

MikroMap

40

• nast pnie program spyta nas o warto ci odległo ci lewej i prawej.

• pojawi si dialog ze współrz dnymi obliczonego punktu. Mo emy wpisa jego numer i po naci ni ciu OK

zostanie wstawiony na map . Przedtem mo emy go te wstawi do aktualnie podł czonego obiektu WinKalk

9.5 Poligon (wisz cy)

Po wybraniu tej funkcji, nale y:

• klikn na mapie w dwa pierwsze punkty poligonu: kolejno w punkt nawi zania k towego i pierwsze

stanowisko (mo na, a nawet nale y wł czy przyci ganie do punktów).

• nast pnie program spyta nas o warto ci: k ta (lewego) pomierzonego na tym stanowisku (w gradach) i

odległo ci do nast pnego punktu poligonu.

• pojawi si dialog ze współrz dnymi obliczonego punktu. Mo emy wpisa jego numer i po naci ni ciu OK

zostanie wstawiony na map . Przedtem mo emy go te wstawi do aktualnie podł czonego obiektu WinKalk

• obliczenia trwaj , a naci niemy Anuluj na którym z dialogów

background image

MikroMap

41

10. Zbli anie, oddalanie, przesuwanie

10.1 Wprowadzenie

Prac z rysunkiem ułatwiaj funkcje zbli ania fragmentów rysunku, oddalania i przesuwania. Najwa niejsze to:

pokazanie rysunku w cało ci, zbli enie fragmentu rysunku wskazanego prostok tem, przesuwanie we wszystkich

kierunkach. Niektóre funkcje s te obsługiwane z klawiatury: powi kszenie (Page Up), pomniejszenie (Page Down),

przesuwanie (Alt + kursor).

10.2 Powi kszanie

Powi kszanie rysunku mo emy wykona przy pomocy narz dzia Zoom:

z paska narz dzi z lewej strony ekranu. Po

jego naci ni ciu uka e si panel Zoom:


Rys. AA - Panel Zoom

Na którym wci ni ty jest przycisk powi kszania prostok tem. Teraz mo emy powi kszy fragment rysunku który

wska emy rysuj c na ekranie prostok t. Robimy to w nast puj cy sposób:

• ustawiamy kursor myszy na lewym górnym rogu fragmentu który chcemy powi kszy

• wciskamy i trzymamy lewy klawisz myszy

• trzymaj c wci ni ty klawisz myszy ci gniemy kursor w dół i w prawo (na ekranie rysuje si prostok t) a

prostok t obejmie fragment rysunku który chcemy powi kszy

• puszczamy klawisz myszy - na ekranie rysuje si wybrany fragment rysunku


Na panelu Zoom mamy te inne narz dzia do powi kszania:

- powi kszenie dwukrotne całego rysunku

- pomniejszenie dwukrotne całego rysunku

- pokazanie całego rysunku. Ta ikonka, ze wzgl du na jej wa no , jest te umieszczona na pasku

narz dzi w górze ekranu

- pokazanie rysunku w skali w przybli eniu takiej jak b dzie wygl dał na wydruku. Mo na w ten sposób

zorientowa si co do wygl du tekstów czy symboli

- przywrócenie ostatnio u ywanego powi kszenia

Szybko mo emy powi kszy czy pomniejszy rysunek wciskaj c klawisze Page Up i Page Down na klawiaturze.

Jest to szczególnie przydatne w trakcie rysowania np. linii.

Powi kszenie

zaznaczonego

prostok ta

Dwukrotne

powi kszenie

Dwukrotne

pomniejszenie

Pokazanie

całego rysunku

Wy wietlenie rysunku

w skali naturalnej

Ostatnio u ywane

powi kszenie

background image

MikroMap

42

10.3 Przesuwanie rysunku

W dolnej cz ci paska narz dzi (z lewej strony ekranu) znajduj si dwie ikonki słu ce do przesuwania rysunku:

- przesuwanie rysunku w 4 kierunkach (nale y klikn w jedn ze strzałeczek na przycisku, aby przesun

rysunek w wybranym kierunku

- przesuwanie o zadany wektor - po jej wci ni ciu nale y klikn w punkt na rysunku, a nast pnie w

miejsce do którego ma by przesuni ty.


Do przesuwania mo emy te u y klawiszy z klawiatury. Nale y trzyma wci ni ty klawisz Alt, i naciskaj c

klawisze strzałek kursora mo emy przesuwa rysunek we wszystkich kierunkach.

W Opcjach mo emy ustali sposób przesuwania - tak, aby przesuwał si rysunek, lub obserwator w zale no ci od

tego do czego jeste my przyzwyczajeni.

Je eli naciskanie klawiszy klawiatury nie daje efektu, nale y klikn w rysunek myszk , i spróbowa ponownie

background image

MikroMap

43

11. Warstwy

11.1 Wprowadzenie

W programie MikroMap przewidziano mechanizm rozwarstwienia rysunku. Ró ne elementy tre ci (uzbrojenie,

budynki..) mo na umieszcza na ró nych warstwach podobnie jak map zasadnicz któr tworzymy na ró nych nakładkach.

Nast pnie warstwy mo na wł cza lub wył cza , dzi ki czemu mo emy ogl da i drukowa ró ne elementy tre ci razem

lub osobno. Na nowym rysunku istnieje tylko warstwa o nazwie „0”. Nie mo na jej usun ani wył czy . Je eli chcemy

rozwarstwi rysunek, musimy najpierw utworzy warstwy, nadaj c im nazwy (np. BUDYNKI, GRANICE...). Na głównym

ekranie programu, w prawym górnym rogu znajduje si rozwijalna lista z nazwami warstw. Po wybraniu z niej nazwy

warstwy, wszystkie nowe elementy rysunku b d na niej umieszczane.

11.2 Tworzenie warstw

Zanim zaczniemy korzysta z warstw nale y je utworzy . Aby to zrobi przyciskamy ikonk

z paska narz dzi

na górze ekranu (lub wybieramy z menu Mapa->Warstwy). Pojawi si wtedy dialog:

Rys. BB - Warstwy
Wciskamy przycisk Nowa. Pojawi si dialog

background image

MikroMap

44

Rys. CC - Edycja warstwy
W pole Nazwa wpisujemy dowolna nazw lub numer. Mo emy te ustali domy lny kolor, styl i grubo linii na tej

warstwie (podczas rysowania, po wybraniu warstwy, na ekranie ustawiaj si jej domy lne atrybuty). Po naci ni ciu OK

warstwa zostaje utworzona.

Nr podwarstwy jest to pomocniczy atrybut, ma znaczenie tylko przy imporcie i eksporcie do EWMap-y.
Po utworzeniu wszystkich warstw zamykamy dialog Warstwy. Je eli chcemy kre li na której z warstw, wybieramy

j z listy w lewym górnym rogu ekranu:

Rys. DD - Wybór warstwy
Od tej chwili wszystko co wprowadzimy na rysunek znajdzie si na wybranej warstwie.

Szybko mo emy zmienia warstw na „tak sam jak ten symbol” przy pomocy przycisku Info o warstwie

Je eli nie chcemy za ka dym razem na nowym rysunku tworzy r cznie tych samych warstw, zróbmy pusty rysunek

ze zdefiniowanym kompletem warstw, a nast pnie u ywajmy go jako prototyp (funkcja menu Plik->Nowy z

prototypem)

11.3 Operacje na warstwach

Podstawow operacj jak daj nam warstwy jest ukrycie cz ci rysunku. Mniej istotne dla nas czynno ci to

usuwanie warstw i zmiana ich nazw.

Aby ukry , lub znowu pokaza warstw wystarczy klikn w znaczek obok nazwy warstwy na dialogu warstw.

Warstwy zaznaczone „ptaszkiem” s widoczne. Nie mo na ukry warstwy 0. Po naci ni ciu OK elementy rysunku z

ukrytych warstw znikn z ekranu. W ten sposób mo emy filtrowa informacj na wydrukach, lub ułatwia sobie edycj

rysunku. Wi ksz ilo warstw naraz mo emy wł cza korzystaj c z ikonki

i wył cza ikonk

. Kolejno

wy wietlania warstw na li cie mo emy zmienia przesuwaj c nazw warstwy w dół lub w gór listy ikonkami ze

strzałakami.

Warstw mo emy te skasowa klikaj c w przycisk Skasuj na dialogu Warstwy. Uwaga! wszystkie elementy

rysunku znajduj ce si na tej warstwie zostan skasowane. Co wi cej skasowania warstwy nie mo na cofn (naci niecie

klawisza Cofnij odtwarza elementy warstwy, ale wstawia je na warstw 0).

background image

MikroMap

45

Po wci ni ciu klawisza Edytuj mo emy zmieni nazw i atrybuty warstwy. Po zmianie atrybutu warstwy, np. koloru

program pyta, czy nie zmieni koloru wszystkim obiektom ju narysowanym na tej warstwie.

Istnieje mo liwo edycji poszczególnych warstw na ró nych rysunkach, a nast pnie zmontowanie ich w jeden przy

pomocy funkcji Wstaw z pliku.

11.4 Przenoszenie obiektów na inn warstw

Aby przenie elementy mapy na inn warstw nale y

• zaznaczy na rysunku myszk elementy które chcemy przenie (patrz rozdział 12.2)

• w górnej cz ci ekranu klikn ikonk

.

• w dialogu który si pojawi wybra docelow warstw , klikn OK.

11.5 Informacja o warstwie

Obok okienka warstw znajduje si przycisk który pozwala na wy wietlenie informacji o zaznaczonym obiekcie (jest

on nieaktywny, je eli aden obiekt nie jest zaznaczony). Po jego naci ni ciu wy wietlana jest nazwa warstwy na której si

on znajduje i mo emy za yczy sobie, aby ta warstwa stała si warstw aktywn . W ten sposób mo emy szybko zmienia

warstwy „przez analogi ”. Np. nie pami tamy, na jakiej warstwie umieszcza studzienki, a mamy ju na mapie jak

studzienk . Wskazujemy j , wy wietlamy info i ustawiamy warstw jednym ruchem.

background image

MikroMap

46

12. Edycja elementów mapy

12.1 Wprowadzenie

Czasem po narysowaniu jakiego elementu chcemy go zmieni . Do tego słu funkcje edycji. Edycja jest mo liwa

gdy jest aktywne narz dzie strzałki:

. Mo emy wtedy zaznacza , przesuwa , kasowa lub edytowa własno ci

elementów mapy. Wi kszo czynno ci edycyjnych została zebrana w menu Edycja.

12.2 Zaznaczanie

Je eli chcemy wspólnie przesun lub edytowa wiele obiektów na raz, nale y je najpierw zaznaczy . Zaznaczamy

obiekty wybieraj c z panelu narz dzi najwy sz ikonk - strzałk

. Teraz, je eli klikniemy w jaki element mapy - lini ,

symbol, b dzie on zaznaczany, co objawi si przez otoczenie go czterema czarnymi kwadratami. Klikaj c w ten sposób

zawsze zaznaczamy tylko 1 element na raz.

Mo emy zaznaczy wi cej obiektów trzymaj c wci ni ty klawisz Shift na klawiaturze i klikaj c po kolei w ró ne

obiekty.

Gdy ju zaznaczymy obiekty, mo emy je razem przesun (trzymaj c wci ni ty klawisz Shift) lub wspólnie

edytowa po naci ni ciu klawisza

(co ma sens tylko wtedy gdy wszystkie zaznaczone elementy s tego samego typu -

np. teksty).

Zaznaczanie symboli mo e by trudne. Nie wystarczy, e klikniemy w rysunek symbolu, trzeba klikn dokładnie w

punkt zaczepienia symbolu. Dlatego lepiej jest tu u y funkcji zaznaczania prostok tem.

12.3 Zaznaczanie pokrywaj cych si obiektów

Je eli kilka obiektów le y blisko siebie pokrywa si (np. dwie linie, symbol i punkt swobodny itp.) po klikni ciu

zaznaczony zostanie pierwszy z brzegu (dokładniej ten, który był najpierw narysowany). Aby zaznaczy ten „pod spodem”,

nale y u y przycisku

. Pojawia si on obok strzałki po zaznaczeniu obiektu. Naciskaj c go, powodujemy, e

program przeszukuje list obiektów rysunku staraj c si znale nast pny le cy w pobli u punktu klikni cia. Gdy go

znajdzie, zaznacza go prostok cikami. Je eli nie, przycisk

znika.

12.4 Zaznaczanie prostok tem

Wi ksz ilo elementów mapy le cych blisko siebie mo emy szybko zaznaczy funkcj zaznaczania prostok tem.

Wywołujemy j klawiszem

z paska narz dzi. Teraz nale y zaznaczy na ekranie prostok t, a wszystkie elementy

wewn trz prostok ta zostan zaznaczone. Robimy to w nast puj cy sposób:

• ustawiamy kursor myszy na lewym górnym rogu fragmentu który chcemy zaznaczy

• wciskamy i trzymamy lewy klawisz myszy

• trzymaj c wci ni ty klawisz myszy ci gniemy kursor w dół i w prawo (na ekranie rysuje si prostok t) a

prostok t obejmie fragment rysunku który chcemy zaznaczy

• puszczamy klawisz myszy - elementy wewn trz prostok ta zostaj zaznaczone.

Myl ce mo e by zaznaczanie linii - je eli linia przechodzi przez nasz prostok t, zostaje zaznaczona w cało ci, nie tylko

fragment wewn trz prostok ta.

background image

MikroMap

47

Je eli chcemy usun zaznaczenie z wszystkich elementów, wybierzmy wska nik -

i kliknijmy w tło mapy, tam

gdzie nie ma adnego obiektu. Po usuni ciu zaznaczenia dobrze jest od wie y rysunek przyciskiem

.

Je eli chcemy zaznaczy cał map nale y u y menu Edycja->Zaznacz wszystko (Ctrl-A). W menu Edycja-

>Zaznacz wybrany... mo emy zaznacza obiekty o wspólnych cechach (kolor, kod...)

12.5 Przesuwanie

Elementy mapy mo emy przesuwa po rysunku. Najpierw wybierany narz dzie - strzałk

, a nast pnie klikamy

np. w tekst, i trzymaj c wci ni ty lewy klawisz myszy przesuwamy tekst po rysunku. Gdy pu cimy klawisz, tekst zostanie

wstawiony w nowym miejscu.

Je eli zaznaczona jest cała grupa elementów mapy, mo emy je przesuwa wspólnie, chwytaj c za dowolny z nich i

przesuwaj c po rysunku. Ale uwaga! Musimy najpierw wcisn klawisz Shift na klawiaturze i trzyma wci ni ty w czasie

przesuwania.

12.6 Edycja, kasowanie

Pojedynczy element mapy najłatwiej edytowa klikaj c go dwukrotnie. W zale no ci od rodzaju obiektu - tekst,

linia, symbol.. mo emy edytowa ró ne atrybuty. Co dokładnie mo na edytowa jest opisane w rozdziałach po wi conych

poszczególnym elementom mapy.

Je eli w czasie klikania obiekt nam si przesunie, mo emy to cofn przyciskiem Cofnij:

Je eli mamy zaznaczone jeden lub kilka obiektów tego samego typu mo emy je edytowa przy pomocy przycisku

. Wszystkie zaznaczone obiekty mo na te skasowa przyciskiem

(lub klawiszem Delete z klawiatury).

Kasowanie i wszelkie zmiany, mo emy cofn przyciskiem Cofnij:

12.7 Grupowanie elementów mapy

Na głównym ekranie programu s dwie nowe ikonki:

słu ce do grupowania i rozgrupowywania

obiektów. Je eli jakie obiekty (linie, teksty...) s zgrupowane, to b d wspólnie zaznaczane, przesuwane i usuwane - jak

gdyby to był jeden obiekt. Aby zgrupowa np. kilka linii nale y je wszystkie zaznaczy (np. klikaj c w nie z naci ni tym

klawiszem Shift) i nacisn ikonk grupowania. Rozbi tak grup na elementy mo emy zaznaczaj c grup i klikaj c drug

z ikonek.

12.8 Czynno ci edycyjne (menu Edycja)

12.8.1 Cofanie ostatniej operacji (Cofnij)

Je eli wykonamy jak bł dn operacj - kasowanie, wstawienie, przesuni cie, edycj , zawsze mo emy j wycofa

naciskaj c przycisk

. Program pami ta wszystkie operacje pocz wszy od uruchomienia lub otwarcia rysunku (o ile mu

starcza pami ci). Mo na wi c wciska przycisk wielokrotnie.

Program nie cofa operacji typu powi kszanie, przesuwanie rysunku, a tak e operacji na warstwach, wymiany tabeli

znaków itp.

background image

MikroMap

48

12.8.2 Edycja elementu (Edytuj)

Edycja zaznaczonych elementów, jak opisano powy ej.

12.8.3 Kopiowanie do schowka (Kopiuj)

Polecenie Kopiuj kopiuje zaznaczone elementy do lokalnego schowka. Mo na je wstawi w ten sam lub inny

rysunek, ale tylko w ramach programu MikroMap (patrz opcja Wstaw poni ej).

12.8.4 Wycinanie do schowka (Wytnij)

Działa podobnie jak Kopiuj, ale dodatkowo usuwa elementy z rysunku.

12.8.5 Kasowanie (Kasuj)

Usuwa zaznaczone elementy z rysunku.

12.8.6 Wstawianie ze schowka (Wstaw)

Elementy wstawione do schowka poleceniem Kopiuj lub Wytnij mo emy wstawi poleceniem Wstaw. Zostaj one

wstawione w tym samym miejscu z którego zostały skopiowane, wi c najcz ciej przykrywaj elementy ju znajduj ce si

na rysunku. Mo emy je przesun w inne miejsce, a po przesuni ciu nale y od wie y rysunek, aby zobaczy elementy

które były pod spodem.

Elementów z lokalnego schowka nie mo na wstawi do innej aplikacji. Podobnie do MikroMap-a mo na wstawia

tylko elementy skopiowane z MikroMap.

12.8.7 Zaznacz wszystko

Zaznacza wszystkie elementy rysunku

12.8.8 Zaznacz wybrany...

Zaznacza wszystkie elementy rysunku o wspólnej wła ciwo ci np. o danym kolorze. Np. chcemy usun wszystkie

elementy wykre lone na czerwono. Ustawiamy na głównym ekranie kolor czerwony, wybieramy opcj Zaznacz wybrany-

>kolor. Wszystkie czerwone elementy zostaj zaznaczone. Wystarczy teraz nacisn przycisk Kasuj aby je usun .

Mo emy w ten sposób zaznacza obiekty o wspólnym kolorze, stylu i grubo ci linii, symbole o danym kodzie itd..

12.8.9 Znajd tekst

Szuka podanego tekstu lub fragmentu tekstu na mapie. Je eli znajdzie, zaznacza go.

12.8.10 Znajd punkt

Szuka punktu o podanym numerze. Je eli znajdzie, zaznacza go.

background image

MikroMap

49

13. Zapis i odczyt mapy

13.1 Wprowadzenie

Po sko czonej pracy (a tak e mo liwie cz sto w czasie pracy) nale y rysunek mapy zapisa na dysk. Robimy to

naciskaj c przycisk

w górnej cz ci ekranu. Zapisany rysunek mo emy potem odczyta z dysku (po naci ni ciu

przycisku

i podaniu nazwy rysunku) i kontynuowa prace nad nim. Mamy te mo liwo zapisu fragmentu rysunku

jako odr bny plik, a tak e ł czenia kilku plików na jednym rysunku.

13.2 Nowy rysunek

Po uruchomieniu programu, pojawia nam si zawsze nowy, pusty rysunek. Ponadto w ka dej chwili, je eli chcemy

zacz zupełnie nowy rysunek mo emy klikn przycisk

lub wybra z menu Plik->Nowy. Pojawi si wtedy dialog z

pro b o wprowadzenie podstawowych informacji o mapie:

Rys. EE - Parametry mapy
W okienko skala wpisujemy skal lub z listy wybieramy jedn ze standardowych. Je eli skala jest standardowa (500,

1000, 2000, 5000) program dobierze do niej odpowiedni tabel symboli. Je eli nie, b dzie to tabela dla skali 500, albo

mo emy ja wybra r cznie wciskaj c przycisk Symbole. Dla linii istnieje tylko jedna tabela, wi c nie musimy si nimi

przejmowa .

Bardziej zaawansowana mo liwo to funkcja Nowy z prototypem. Wtedy nowy rysunek nie pojawia nam si pusty,

ale musimy wskaza nazw innego rysunku, który b dzie jego prototypem, nowy rysunek od razu zostanie wypełniony jego

tre ci . Prototypem mog by np. rysunki ramek, albo rysunki z przygotowanymi definicjami warstw, lub ka dy inny

rysunek.

Nowy rysunek otrzymuje nazw „beznazwy.mmp”. Przy zapisie na dysk powinni my j zmieni na jak bardziej

rozs dn .

13.3 Autozapis

Jest to funkcja ochrony danych: co 10 minut program automatycznie zapisuje aktualnie otwart map na dysk, do

pliku o nazwie „autosave.mmp” (a wersj poprzedni jako autosave.bak). Je eli chcemy odtworzy zapisane w ten sposób

dane, nale y otworzy map autosave.mmp (jak normaln mapk ), co zreszt program powinien sam zaproponowa przy

pierwszym uruchomieniu po crash-u i zapisa j pod inn nazw (Plik->Zachowaj jako).

background image

MikroMap

50

13.4 Zapis mapy

Zapisu mapy na dysk dokonujemy naciskaj c przycisk

w górnej cz ci ekranu lub wybieraj c menu Plik-

>Zapisz. Mo na te u y skrótu z klawiatury Ctrl+S. Je eli to jest nowy rysunek (beznazwy.mmp) przed zapisem program

poprosi jeszcze o zmian nazwy. Pojawi si dialog:

Rys. FF - Dialog zapisu pliku
W okienko „Nazwa pliku” wpisujemy nazw np. Mapa1 i naciskamy OK. Bardziej zaawansowani u ytkownicy

Windows mog wykorzysta ten dialog eby zapisywa mapy w ró nych katalogach. Ale na pocz tek wystarczy, e

b dziemy je zapisywa tam gdzie proponuje program - w katalogu „mapy”. Je eli zapisujemy plik, który ju istniał na

dysku, jego poprzednia wersja zostanie zachowana z rozszerzeniem BAK. Je eli otworzyli my gotowy rysunek, i chcemy

go zachowa , tak eby nie zniszczy oryginału, zapiszmy go pod inn nazw korzystaj c z funkcji Plik->Zapisz jako.

13.5 Odczyt mapy

Map odczytujemy z dysku poprzez naci ni cie przycisku

w górnej cz ci ekranu, lub wybraniu menu Plik-

>Otwórz. Mo na te u y skrótu z klawiatury Ctrl+O. Pojawi si dialog:

Rys. GG - Dialog odczytu pliku

background image

MikroMap

51

W pole nazwa pliku wpisujemy nazw mapy np. dom.mmp, lub pro ciej, wybieramy nazw mapy z listy w lewej

cz ci okienka. Naciskamy klawisz OK i mapa zostaje wczytana.

13.6 Zapis fragmentu rysunku

Czasem chcemy mie mapk zawieraj c jedynie fragment wi kszego rysunku - na przykład po to, eby j wstawi

w ramk na innym rysunku. Program daje nam mo liwo wycinania takich fragmentów - ale zawsze w kształcie prostok ta.

Po podaniu granic prostok ta (na 3 sposoby) program zapisuje fragment rysunek w tymczasowym buforze - pliku o nazwie

„~wycinek.mmp”. Mamy mo liwo zachowania tego pliku pod docelow nazw poprzez naci ni cie ikonki z dyskietk na

panelu wycinania. Wycinanie zaczynamy od wybrania ikonki wycinania z panelu narz dzi. Pojawi si panel wycinania:



Rys. HH - Panel wycinanie

Mamy do wyboru 3 sposoby wycinania:

13.6.1 Wycinanie prostok ta wskazanego na ekranie

Wycinamy prostok t którego rozmiary wska emy r cznie na rysunku na ekranie . Najpierw naciskamy przycisk

na panelu wycinania. Nast pnie na rysunku wskazujemy prostok t. Robimy to w nast puj cy sposób:

• ustawiamy kursor myszy na lewym górnym rogu fragmentu który chcemy wyci

• wciskamy i trzymamy lewy klawisz myszy

• trzymaj c wci ni ty klawisz myszy ci gniemy kursor w dół i w prawo (na ekranie rysuje si prostok t) a

prostok t obejmie fragment rysunku który chcemy wyci

• puszczamy klawisz myszy - elementy wewn trz prostok ta zostaj zapisane w pliku ~wycinek.mmp. Mo emy

te nacisn przycisk

na panelu i zapisa go pod dowoln nazw .

13.6.2 Wycinanie prostok ta o zadanym rozmiarze

Je eli znamy rozmiary wycinka jaki chcemy uzyska , np. mamy przygotowan ramk w której tylko mie ci si

rysunek 20 na 25 cm, korzystamy z funkcji:

. Po naci ni ciu tego przycisku pojawi si dialog z pytaniem o rozmiary

wycinka w cm (na mapie, z uwzgl dnieniem skali). Po ich podaniu i naci ni ciu OK, na ekranie poka e si „przyczepiony”

do kursora prostok t o podanych przez nas rozmiarach. Naje d amy nim na interesuj cy nas fragment mapy i naciskamy

lewy klawisz myszy.

Elementy wewn trz prostok ta zostaj zapisane w pliku ~wycinek.mmp. Mo emy te nacisn przycisk

na

panelu wycinania i zapisa go pod dowoln nazw .

13.6.3 Wycinanie prostok ta o znanych współrz dnych

Je eli znamy współrz dne naro ników wycinka jaki chcemy uzyska , jak np. arkusz mapy zasadniczej korzystamy z

funkcji:

. Po naci ni ciu tego przycisku pojawi si dialog z pytaniem o współrz dne naro ników wycinka w m (we wsp.

terenowych). Program potrafi podpowiedzie współrz dne naro ników arkusza mapy 65 na podstawie jej godła. Po ich

podaniu i naci ni ciu OK, elementy wewn trz prostok ta zostan zapisane w pliku ~wycinek.mmp. Po wyci ciu mo emy

te nacisn przycisk

na panelu wycinania i zapisa go pod dowoln nazw .

Wyci cie fragmentu

wskazanego na ekranie

Wyci cie fragmentu o

podanych rozmiarach

Wyci cie fragmentu o

podanych

współrz dnych

Zapis wyci tego

fragmentu na dysk

background image

MikroMap

52

13.7 Wstawianie fragmentu w rysunek (montowanie map)

13.7.1 Wprowadzenie

Wstawianie z pliku odbywa si za pomoc menu Plik -> Wstaw z pliku. Dzi ki tej funkcji mo emy w jeden rysunek

wstawi inny. Ma to dwa główne zastosowania:

• Montowanie map - mo emy przygotowa sobie rysunek z ramk i opisami pozaramkowymi, nast pnie

wstawia w niego rysunek mapki. A z innego pliku mo emy wstawi np. tabelk .

• Ł czenie map - istnieje mo liwo wstawienia innego rysunku bez zmiany współrz dnych. W ten sposób

mo emy poł czy na jednej mapce np. dwie s siednie posesje. Albo mo emy przegotowywa ró ne warstwy

tematyczne w ró nych rysunkach, i ł czy je przed wydrukiem.

13.7.2 Wstawianie rysunku we wskazane miejsce

T funkcj u ywamy przy montowaniu map. Otwieramy np. rysunek z przygotowan ramk (lepiej jest tu u y opcji

Nowy z prototypem). Nast pnie wybieramy funkcj menu Plik -> Wstaw z pliku. Pojawi si dialog jak przy otwieraniu

rysunku. Z listy wybieramy rysunek który chcemy wstawi i naciskamy OK. Pojawi si dialog:

Rys. II - Wstawianie fragmentu mapy

Na razie nic nie zmieniamy, wciskamy OK. Na ekranie pojawi si „przyczepiony” do kursora myszki prostok t

pokazuj cy rozmiary wstawianej mapy który mo emy myszk przemie ci po rysunku w dane miejsce (mo na

powi ksza lub pomniejsza rysunek), a po klikni ciu mapa zostaje wstawiona. Je eli rezultat nam nie odpowiada,

naciskamy klawisz Cofnij

.

Je eli ramka była przygotowana np. dla skali 500, a mapa jest w skali 1000, nie nale y u ywa opcji Domy lna, ale

klikn w doln opcj i w okienku wpisa skal 1000. Przeskalowanie nie zawsze jednak daje dobre rezultaty, ze wzgl du

na niemo no przeskalowania wielko ci tekstów i symboli.

Je eli mapka jest za du a jak na nasz ramk , mo emy najpierw z niej wyci fragment - mamy du o mo liwo ci

wycinania i dopasowywania rozmiaru - patrz rozdział 13.6.

Je eli nie zale y nam na zachowaniu wycinka, najszybciej mo emy go wstawi tak: wycinamy fragment rysunku

(bez zapisywania), otwieramy ramk i wstawiamy plik o nazwie ~wycinek.mmp (jest to tymczasowa nazwa dla

wyci tych fragmentów)

background image

MikroMap

53

13.7.3 Wstawianie rysunku bez zmiany współrz dnych

Je eli na powy szym dialogu zaznaczymy opcj „Bez zmiany współrz dnych”, program nie da nam mo liwo ci

pozycjonowania rysunku, ale wstawi go w takich współrz dnych, w jakich rysunek był wykre lony. W ten sposób mo emy

poł czy na jednej mapce np. dwie s siednie posesje. Albo mo emy przegotowywa ró ne warstwy tematyczne w ró nych

rysunkach i ł czy je przed wydrukiem.

Czasem zachodzi konieczno dokładnego wpasowania mapy np. w ramk mapy zasadniczej. Pomagaj nam w tym

funkcje: wycinania fragmentu rysunku o zadanych współrz dnych (opisana powy ej), a nast pnie wstawianie go na rysunek

ramki z opcj : „wpasuj lewe górne naro niki” (program wstawia dokładnie lewy górny naro nik wstawianego fragmentu

mapy w lewy górny naro nik ramki), lub wpasuj naro niki z przesuni ciem – co działa podobnie, lecz tu mo emy poda

warto przesuni cia naro nika - gdy mapa ma marginesy.

13.8 Wstawianie dokumentów OLE (Word, Excel)

Funkcja „Plik->Wstaw plik Word, Excel” umo liwia wstawianie gotowych plików Word (doc), Excel (xls) i innych

programów przy pomocy tzw. mechanizmu OLE 2.0. Po podaniu nazwy pliku program wstawia go na rysunek podobnie jak

raster. W ten sposób mo emy przygotowa np. tabelki z wykazami gruntów w Wordzie, i wstawi gotowy plik do

MikroMap. Co wi cej, obiekt taki mo emy edytowa w MikroMap klikaj c w niego dwukrotnie. Zostanie wtedy wywołany

odpowiedni pogram (Word czy Excel) w którym edytujemy tabelk , a po jego zamkni ciu zawarto tabelki w MikroMap

zostanie od wie ona.

Inna mo liwo wstawienia obiektu OLE to wczytanie go do schowka np. w Wordzie, i wstawienie w MikroMap

funkcj Edycja->Wklej specjalnie OLE.

13.9 Wprowadzenie do importu / eksportu danych

W programie MikroMap przewidziano mechanizmy wymiany danych z ró nymi innymi systemami graficznymi.

Przy wymianie danych cz stym problemem s ró ne sposoby kodowania symboli i linii w ró nych systemach - np.

MikroMap domy lnie u ywa numerycznych symboli K1, a wi kszo innych systemów - literowych. Aby umo liwi

u ytkownikowi dobre dostosowanie systemu do swoich potrzeb wprowadzono tzw. tabele przekodowa - osobno dla

symboli i linii. Tabela taka umo liwia zdefiniowanie zamiany kodów symboli poprzez podanie przyporz dkowa : stary kod

= nowy kod. Podobna zasada obowi zuje przy przekodowaniu warstw. Dzi ki temu mo emy np. w programie u ywa

bardziej opisowych nazw warstw jak „Telekomunikacja” a przy eksporcie zamienia je na nazwy wymagane przez odbiorc

np. W_TT_I

W wi kszo ci funkcji eksportu i importu program prosi o podanie nazw tabel przekodowa w dialogu:

Rys. JJ - Tabele przekodowa

background image

MikroMap

54

Program proponuje standardowe tabele przekodowa , rozprowadzane razem z programem. Pozostawienie pustego

pola oznacza brak przekodowania danego elementu. Ciekawsze tabele zawarte w programie to:

• Lit2Num - zmiana kodów K1 z literowych na numeryczne.

• Num2Lit - zmiana kodów K1 z numerycznych na literowe.

• Lin2Num - zmiana kodów linii MikroMap na kody K1 numeryczne.

• Lin2Lit - zmiana kodów linii MikroMap na kody K1 literowe.

W dialogu mo emy wpisa nazw tabeli której chcemy u y (aczkolwiek łatwiej jest ja znale na dysku przy

pomocy przycisku Szukaj...), mo emy edytowa tabel przyciskiem Edytuj... Pojawi si wtedy edytor kodów:

Rys. KK - Edycja tabeli przekodowa

W tabeli po lewej stronie wpisujemy kod, po prawej kod na jaki ma si on zamieni . Po sko czonej edycji

naciskamy OK. Przed wci ni ciem OK wszelkie zmiany mo emy odwoła przyciskiem Odtwórz.

Je eli w dialogu wpisali my nazw nie istniej cej tabeli, i u yli my funkcji Edytuj pojawi si pusta tabela i w ten

sposób mo emy zdefiniowa całkiem now , własn tabel przekodowa . Tabele mo na tez edytowa dowolnym edytorem

tekstowym.

Przy przekodowaniu przyj to zasad , e je eli kod nie wyst puje w tabeli przekodowa to zostaje nie zmieniony.

Przy imporcie, gdy wczytamy symbol o nieznanym kodzie jest on przedstawiony jako kropka. Linia o nieznanym kodzie

jest zobrazowana lini ci gł .

13.10 Import

W menu Plik->Import zebrano funkcje importu map z innych programów graficznych. Funkcje z tego menu s

dost pne tylko dla posiadaczy modułu Raster.

13.10.1 DXF

W tym formacie mo na wyeksportowa mapy z wszystkich systemów bazuj cych na programie AutoCAD

(poleceniem DXFWY), Microstation i wielu innych.

Przy imporcie program nie czyta definicji linii, ale oczekuje, e u yjemy odpowiedniej tabeli przekodowa linii

(patrz powy ej), w której przyporz dkujemy nazwy linii w pliku DXF kodom linii w programie MikroMap.

Podobnie jest w przypadku symboli, które s wstawiane jako bloki poleceniem INSERT. W przypadku bloków,

mamy tez wybór, czy program powinien przechowywa definicje bloków, czy te je rozbija na poszczególne elementy

(linie, teksty). Bezpieczniejsz opcj jest rozbicie bloków.

background image

MikroMap

55

Domy lnie proponowana tabela przekodowa zmienia kody literowe K1 na numeryczne, zapewne jednak dla wielu

systemów b dzie ona wymagała modyfikacji.

13.10.2 DGN

MikroMap akceptuje format DGN z Microstation wcze niejszych ni v.8. W przypadku bloków (celek), mamy

wybór, czy program powinien przechowywa definicje bloków, czy te je rozbija na poszczególne elementy (linie, teksty).

Bezpieczniejsz opcj jest rozbicie bloków, gdy w przy niewła ciwie zdefiniowanych celkach mog powsta

niejednoznaczno ci w imporcie.

13.10.3 EWMAPA

Ta funkcja umo liwia import z programu EWMAPA utworzony funkcj „Eksport wielu warstw do postaci ASCII”.

Program ł czy wszystkie warstwy o takich samych nazwach (liniowe i tekstowe), ale uwzgl dnia podwarstwy. Przy

imporcie nale y u y odpowiedniej tabeli przekodowa symboli (z literowych na numeryczne) i linii (z numerycznych K1

na linie MikroMap), a przed importem ustawi wła ciw skal w MikroMap, aby zachowa poprawne rozmiary tekstów.

Mamy te funkcje importu danych z EWPMAPY uzyskanych funkcjami eksportu obwodnic działek, lub samych

punktów do pliku tekstowego ASCII.

13.10.4 GEOMAP

Ta funkcja umo liwia import w formacie GEOMAP 5.0 i 6.0. Przy imporcie nale y u y odpowiedniej tabeli

przekodowa symboli (z GEOMAP na numeryczne) i linii (z GEOMAP na linie MikroMap), a przed importem ustawi

wła ciw skal w MikroMap, aby zachowa poprawne rozmiary tekstów.

13.10.5 TANGO

Ta funkcja umo liwia import w formacie TANGO. Przy imporcie nale y u y odpowiedniej tabeli przekodowa

symboli (np. z literowych na numeryczne) i linii (np. z literowych na linie MikroMap), a przed importem ustawi wła ciw

skal w MikroMap, aby zachowa poprawne rozmiary tekstów. TANGO nie przenosi informacji o warstwach, nie jest te

jednoznaczny sposób kodowania kolorów.

13.10.6 Tekstowy XYH

Import samych punktów w formacie tekstowym Nr X Y H lub Nr X Y

13.10.7 P89

Import samych punktów w formacie P89 (Geo98, C-Geo)

13.10.8 P89

Import obwodnic z systemu ewidencji gruntów EWA

13.11 Eksport

W menu Plik->Eksport zebrano funkcje eksportu rysunku mapy w ró nych formatach akceptowanych przez inne

programy graficzne.

13.11.1 DXF

Ten format jest dost pny tylko dla posiadaczy modułu Raster. DXF jest to popularny format wymiany danych,

wywodz cy si z AutoCAD i akceptowany przez wi kszo programów CAD i SIT. Przechowuje on dane w postaci

wektorowej, nie jest jednak zbyt dobrze przystosowany do danych geodezyjnych i stwarza pewne problemy w u ytkowaniu.

background image

MikroMap

56

Symbole s przenoszone jako bloki, wraz z definicj bloków. Podobnie jest ze stylami linii. Dlatego te do

AutoCAD-a nale y wczytywa wszystkie sekcje, do całkiem pustego rysunku (utworzonego z opcj „Bez prototypu”).

Przyj to standard DXF dla AutoCAD w. 12.

13.11.2 DGN

Ten format jest dost pny tylko dla posiadaczy modułu Raster. DGN jest to format programu Microstation, wersji

wcze niejszych ni v.8.

13.11.3 EWMAPA bez rozwarstwienia

Ten format jest dost pny tylko dla posiadaczy modułu Raster. Funkcja ta umo liwia eksport zawarto ci rysunku do

programu EWPAPA dla DOS, wersja co najmniej 6.6. Plik utworzony t funkcj mo e by wczytany do EWMAPY funkcj

„Import wielu warstw z ASCII”. Przedtem nale y jednak utworzy w EWMAP-ie warstwy liniowe i tekstowe na które b d

wczytane dane. Wszystkie elementy z MikroMap zostaj wrzucone na t sam warstw (w zasadzie na dwie warstwy - jedn

liniow i jedn tekstow ) której nazw mo emy poda przy eksporcie.

13.11.4 EWMAPA z rozwarstwieniem

Ta funkcja jest podobna do opisanej powy ej, z tym, e zachowane zostaje rozwarstwienie. A dokładnie dla ka dej

warstwy MikroMap tworzone s po dwie warstwy o takiej samej nazwie - jedna liniowa (linie i łuki), druga tekstowa

(symbole i teksty). Mamy mo liwo innego przyporz dkowania podwarstw przy imporcie do EWMAP-y przy pomocy

tzw. pliku z opisem warstw. Jego prototyp (lista warstw) tworzy si automatycznie przy eksporcie z MikroMap.

13.11.5 GEO-MAP

Ten format jest dost pny tylko dla posiadaczy modułu Raster. Eksport w formacie GEO-MAP 5.0.

13.11.6 TANGO

Ten format jest dost pny tylko dla posiadaczy modułu Raster. TANGO jest to standard wymiany danych, popularny

w polskich programach. Eksport w tym formacie nie zawiera definicji symboli ani linii, dlatego przy imporcie nale y

przygotowa odpowiedni tabel przekodowa .

13.11.7 SWING

Ten format jest dost pny tylko dla posiadaczy modułu Raster. SWING jest to format wymiany danych, opracowany

na zlecenie Głównego Geodety Kraju i jego rozporz dzeniem wprowadzony jako obowi zuj cy w Polsce dla celów

geodezji. Nie zmienia to faktu, e bardzo niewiele programów potrafi go odczyta .

Eksport z programu MikroMap nie zawiera definicji symboli ani linii, dlatego przy imporcie nale y przygotowa

odpowiedni tabel przekodowa .

13.11.8 BMP

Format BMP jest to bitmapa (raster), format graficzny pozwalaj cy zapisa map jako obrazek. Zapisywana jest

tylko cz

mapy widoczna na ekranie. Ten format jest akceptowany przez wszystkie programy do obróbki zdj i rastrów

np. przez Paintbrush z systemu Windows. Pliki w tym formacie mo na te wstawia do wi kszo ci edytorów tekstu, łatwiej

jest to jednak zrobi przy pomocy schowka (patrz poni ej).

13.11.9 BMP do schowka

Ta funkcja działa podobnie jak eksport BMP, ale rysunek jest zapisywany do schowka (Clipboard). Mo na go potem

wstawi do innego programu funkcj Wklej (Ctrl-V).

background image

MikroMap

57

13.11.10 SWING

Ten format jest dost pny tylko dla posiadaczy modułu Raster. SWING jest to format wymiany danych, opracowany

na zlecenie Głównego Geodety Kraju i jego rozporz dzeniem wprowadzony jako obowi zuj cy w Polsce dla celów

geodezji. Nie zmienia to faktu, e bardzo niewiele programów potrafi go odczyta .

13.11.11 MikroMap 3

Zapis w formacie czytelnym dla przedniej wersji MikroMap

background image

MikroMap

58

14. Drukowanie

14.1 Wprowadzenie

Wydruki wykonujemy przez naci ni cie ikonki

. Pojawi si wtedy dialog z podgl dem rysunku mapy, na którym

- jako czarny prostok t b dzie widoczny obszar który mie ci si na jednej kartce wydruku (rozmiar i orientacj kartki

program odczytuje z aktualnych ustawie drukarki w Windows). Kartk mo emy przesuwa po rysunku przy pomocy

myszki, a rysunek powi ksza i pomniejsza . Gdy ju spozycjonujemy kartk odpowiednio, naciskamy przycisk Drukuj, na

nast pnym dialogu OK i rysunek si drukuje.

14.2 Podgl d rysunku, powi kszanie

Po naci ni ciu ikonki

w górnej cz ci ekranu (lub wybraniu z menu Plik->Drukuj) pojawia si dialog z

podgl dem rysunku mapy. Widoczny jest mniej wi cej taki fragment, jak na ekranie. Rysunek ten mo emy wy wietli w

cało ci, powi ksza , pomniejsza przy pomocy ikonek:

14.3 Wybór fragmentu do wydruku

Na podgl dzie rysunku jako czarny prostok t jest widoczny obszar który mie ci si na jednej kartce wydruku.

Rozmiar i orientacj kartki program odczytuje z aktualnych ustawie drukarki w Windows. Mo emy je od razu zmieni

wciskaj c przycisk Ustawienia Wydruku -

. Pojawi si wtedy dialog podobny do:

Rys. LL - Ustawienia drukarki
na którym mo emy ustali na jakiej drukarce drukujemy (zwykle jest zainstalowana tylko jedna), rozmiar papieru,

orientacj kartki.

background image

MikroMap

59

Rys. MM - Drukowanie jednego arkusza

Czarny prostok t mo emy przesuwa po rysunku przy pomocy myszki, w nast puj cy sposób:

• Klikamy w dowolny punkt prostok ta lewym klawiszem myszki i nie puszczamy klawisza

• Trzymaj c wci ni ty klawisz przesuwamy prostok t ruszaj c myszk

• Puszczamy klawisz gdy prostok t jest spozycjonowany wła ciwie

Mo emy te r cznie wpisa współrz dne kartki w okienka X i Y.
Kartk te mo emy pochyli pod dowolnym k tem - k t w gradach wpisujemy w okienko „k t obrotu”.

Nie nale y stosowa obrotu rysunków zawieraj cych rastry lub tabelki z Word, Excel itp.

Mo emy te zmieni skal w której robimy wydruk. Nale y z tym jednak by ostro nym, gdy teksty ani symbole

nie przeskalowuj si . Na ogół mo na jednak u y skali zbli onej np. 500 - 1000.

Mo emy te sobie za yczy , aby drukowała si siatka kwadratów, siatka arkuszy 65, naro niki kartek.
Po spozycjonowaniu kartki na rysunku naciskamy klawisz Drukuj. Pojawi si pomocniczy dialog, na którym

naciskamy OK i rysunek si drukuje.

Na ogół wydruk dobrze trzyma skal . Niektóre egzemplarze drukarek, szczególnie bardziej zu yte mog jednak

sprawia problemy. W pewnym zakresie mo emy niedokładno ci skorygowa współczynnikami kalibracji drukarki, które

ustawiamy w Opcjach. Mo na korygowa skal w pionie lub w poziomie wpisuj c współczynniki rozci gni cia np. 0.998

czy 1.005.

14.4 Wydruk w podziale sekcyjnym

Rysunek cz sto nie mie ci si w cało ci na jednej kartce. Mo emy wtedy wydrukowa go w podziale sekcyjnym, a

nast pnie sklei kartki ze sob . Nale y na dialogu Drukowanie zaznaczy opcj „Drukuj cał map ”. Rysunek mapy

zostanie wtedy podzielony na siatk o oczkach wielko ci dokładnie jednej kartki. Mo emy wydrukowa wszystkie kartki

jak leci, zaznaczy wybrane kartki na rysunku, albo poda numery stron które chcemy drukowa (numery stron mo na

zobaczy po naci ni ciu opcji „Numery stron”.

Jak zaznaczy kartki do wydruku:

• jedn kartk zaznaczamy klikaj c w ni

• dalsze kartki zaznaczamy trzymaj c wci ni ty klawisz Shift na klawiaturze i klikaj c w kolejne kartki

background image

MikroMap

60

• cały ci g przyległych kartek mo emy zaznaczy naciskaj c klawisz myszy i ci gn c kursor po rysunku.

Nawet kiedy zaznaczymy kartki do wydruku, musimy jeszcze na dialogu przed wydrukiem zaznaczy opcj

„Wybór”. Inaczej wydrukuje si cało

Mo emy lepiej wpasowa rysunek w arkusze przesuwaj c go przyciskiem

Rys. NN - Drukowanie w podziale sekcyjnym

Je eli teraz naci niemy klawisz Drukuj, dialog który si pojawi b dzie miał posta :

background image

MikroMap

61

Rys. OO - Dialog Drukuj
W zale no ci od tego jak opcj z grupy „Zakres wydruku” wybierzemy wydrukuje si :

• „Wszystko” - cała mapa, wszystkie kartki po kolei

• „Wybór” - tylko kartki które zaznaczyli my

• „Strony” - zakres stron który wpiszemy w okienka Od - Do.

Drukuj c w podziale sekcyjnym dobrze jest zaznaczy opcj Naro niki, eby móc potem łatwo przyci i spasowa

strony.

14.5 Druk na du ych formatach

Niektóre drukarki pozwalaj na wydruk na ta mie ci głego papieru nawet do kilku metrów. Aby skorzysta z tej

mo liwo ci w MikroMap nale y przedtem odpowiednio skonfigurowa sterownik drukarki:

• otworzy panel sterowania w Windows

• wybra Drukarki, Ustawienia (lub Wła ciwo ci w Windows 95)

• jako „Rozmiar papieru” ustawi „Rozmiar dowolny". Powinien wtedy pojawi si dialog z pro b o

wprowadzenie wysoko ci i szeroko ci kartki. Nale y wprowadzi taki rozmiar, na jakim zamierzamy

drukowa .

14.6 Problemy z drukowaniem

95% u ytkowników nie b dzie miało adnych problemów z wydrukiem. Niestety, ze wzgl du na mnogo drukarek i

ró norodno konfiguracji czasem mog pojawi si dziwne bł dy. Ich przyczyn s zwykle bł dy w sterownikach

drukarek. Zwykle te sterowniki, które s dostarczane z pakietem Windows pracuj lepiej ni te dostarczane przez

producentów drukarek. Dlatego te pierwsz prób omini cia problemów z wydrukiem powinno by zainstalowanie drivera

dla naszej drukarki który wyst puje na li cie proponowanej przez Windows. Nie musi by on dla dokładnie tego samego

typu, czasem wystarcza podobny - np. dla HP DJ 600 du o lepiej działa driver dla HP DJ 550. Mo emy te spróbowa

zdoby nowszy sterownik do naszej drukarki - np. z Internetu. Dla drukarek HP, których sterowniki maj szczególnie du o

bł dów, polecamy stron

http://www.hp.com

.

background image

MikroMap

62

15. Tabelki

15.1 Wprowadzenie

W programie przewidziano pomoc do tworzenia ró nego rodzaju tabelek które wstawiamy na map - mog to by

wykaz współrz dnych, wykaz działek, itp. Dzi ki funkcji Tabelki mo na tabelk wst pnie przygotowa - wypełni tre ci ,

ustawi czcionk , wyrównanie do prawej czy te centralnie, ustali szeroko ci kolumn, wysoko wierszy...

Po takim przygotowaniu tabelka zostaje wrysowana na rysunek przez program w postaci linii i tekstów. Ju na

rysunku mapy mo emy dokona ko cowej obróbki wygl du tabeli - niektóre linie mo na skasowa , niektóre pogrubi ,

poprzesuwa nagłówki itp.

Radzimy jednak tabelki przygotowywa w innym programie np. Word, Excel i wstawia gotowe z pliku funkcj

Plik->Wstaw plik Word, Excel...

15.2 Tworzenie tabeli

Prac z tabelkami zaczynamy od wybrania opcji menu Mapa -> Kreator tabelek. Pojawi si dialog

Rys. PP - Tworzenie tabelki
Najpierw ustalamy ile wierszy i kolumn ma mie ta tabelka i wpisujemy te warto ci w odpowiednie pola u góry

tabelki. Nale y przy tym wzi pod uwag , e pierwszy wiersz (lub kilka wierszy) b dzie stanowi tytuł. Je eli tabelka ma

zło on posta - z sumami po rednimi, ł czonymi kolumnami itp. lepiej jest zrobi wi cej kolumn czy wierszy, a potem na

rysunku wykasowa niepotrzebne linie. Ilo wierszy i kolumn mo na zreszt zmienia .

Do tabeli mo emy wpisywa dowolne dane tekstowe - w ka dym okienku do 50 znaków. Zanim zaczniemy

wpisywa nale y w dowolne okienko tabeli klikn dwukrotnie myszk , eby przej w tryb edycji. W pierwszym wierszu

zwykle wpisujemy nagłówki kolumn.

15.3 Edycja wygl du tabeli

Na poziomie dialogu tabelka mamy pewne mo liwo ci ustalenia wygl du tabeli.

background image

MikroMap

63

• Przede wszystkim mo emy dobra wielko czcionki - po naci ni ciu ikonki

. Program sam dopasuje

wysoko wierszy, tak, eby litery si mie ciły.

• Poza tym mo emy ustali szeroko ci poszczególnych kolumn i (mniej istotne) wysoko ci wierszy. Aby

zmieni rozmiar kolumny, nale y chwyci myszk za zł czenie kolumn na pasku tytułowym tabeli i ci gn w

lewo lub prawo.

• Podobnie zmieniamy wysoko wiersza, z tym, e chwytamy za zł czenie wierszy na pasku z lewej strony

tabelki.

• Mo emy ustawi wyrównanie w kolumnach. Tekst mo e by wyrównany do lewej (tak jest domy lnie), do

prawej lub wycentrowany. Mo emy to zrobi przy pomocy menu które pojawia si po naci ni ciu prawego

klawisza myszki, albo - szybciej - skrótami z klawiatury:

Ctrl + L - wyrównanie do

lewej

Ctrl + R - wyrównanie do p

rawej

Ctrl + C -

Centrowanie

Rys. QQ - Menu tabelki

• Mo emy skasowa kolumn - klikamy w jakie okienko w kolumnie któr chcemy skasowa i wybieramy

odpowiednia pozycj z menu, lub naciskamy klawisze Ctrl+Shift+Delete

• Mo emy skasowa wiersz - klikamy w jakie okienko w wierszu który chcemy skasowa i wybieramy

odpowiednia pozycj z menu, lub naciskamy klawisze Ctrl+Delete

• Mo emy wstawi wiersz (Ctrl+Ins)

• Mo emy wstawi kolumn (Shift+Ctrl+Ins)

• Mo emy ustali szeroko kolumny wpisuj c j w milimetrach (do 0.1 mm) - patrz rysunek menu tabelki

15.4 Wprowadzenie tabeli na rysunek

Kiedy tabela jest ju gotowa, mo emy j wprowadzi na rysunek. Naciskamy przycisk Rysuj, dialog znika, a na

rysunku pojawia si prostok t o rozmiarach tabelki, „przyczepiony” do kursora myszki. Przesuwamy go w miejsce w które

chcemy wstawi tabelk (w czasie wstawiania mo emy powi ksza i pomniejsza rysunek, je eli trzeba) i klikamy lewym

klawiszem myszki. Tabelka si rysuje. Je eli nie jeste my z niej zadowoleni, klikamy klawisz Cofnij

.

15.5 Zapis tabeli na dysk

Tabel mo emy zapisa na dysk w „surowej” postaci. Wystarczy nacisn przycisk

na dialogu Tabelka, i

wpisa nazw pod jak chcemy j zachowa . Zachowane tabelki mo emy wczyta do dialogu po naci ni ciu

i

wybraniu z listy nazwy zapisanej tabelki. Je eli chcemy zacz zupełnie now tabelk , naciskamy

.

Je eli nie zapiszemy tabelki na dysk, program przed zako czeniem pracy spyta si , czy chcemy to zrobi .

background image

MikroMap

64

16. Raster

16.1 Wprowadzenie

Menu Raster zawiera funkcje pozwalaj ce na wstawienie na rysunek rastra (rysunku) w formacie BMP, TIFF lub

JPG np. zeskanowanego arkusza mapy. Rysunki czy zdj cia mog by wstawiane na map bez dostosowania skali, tylko w

celu wzbogacenia wygl du mapy np. o logo firmy czy szkic orientacyjny. Jednak najwi ksze usługi mo e nam odda

funkcja kalibracji rastra. Kalibracja polega na wskazaniu kilku punktów dostosowania na rastrze i wykonaniu transformacji.

Dzi ki niej mo emy dostosowa skal zeskanowanego rysunku do skali mapy i uzyska kartometryczny obraz, na którym

mo emy odczytywa współrz dne, rysowa linie, czy te pozostawi go jako tło rysunku. Je eli poddajemy raster

kalibracji, zalecamy wł czy ikonk blokowania przesuwania rastrów:

na górnym pasku menu, aby unikn

przypadkowego przesuni cia rastra myszk .

16.2 Dodaj z pliku

Ta funkcja pozwala na wstawienie rastra na rysunek mapy. Najpierw pojawia si dialog (jego obsługa jest omówiona

w rozdziale odczyt mapy). Wskazujemy plik BMP, JPG lub TIFF który chcemy wstawi . Je eli mamy obraz w innym

formacie, nale y dokona przedtem jego konwersji jakim programem graficznym. Pojawi si dialog:

Rys. RR - Parametry bitmapy

w którym mamy nast puj ce dane:

• opcja, czy raster chcemy wstawi na rysunek w miejsce wskazane myszk , czy te chcemy wpisa r cznie

współrz dne jego lewego górnego naro nika

• pola do wpisania X i Y

• wysoko i szeroko rastra (w metrach w terenie) obliczona w przybli eniu (cz sto jest ona daleka od

prawdy). Mo emy j skorygowa .

• Przeskaluj o... - aby powi kszy lub pomniejszy raster bez zmiany proporcji u ywamy tej funkcji.

• Kolor rastra - czarny raster mo e by niewygodny jako podkład, gdy na jego tle le wida rysowane linie. Tu

mo emy wybra kolor jaki ma mie raster: standardowy - czerwony, niebieski, zielony, lub za yczy sobie,

aby program u ył takiego koloru jaki jest ustawiony na ekranie. Dla rastrów wielobarwnych nale y wybra

opcj pozostawienia koloru rastra. Uwaga! kolorowanie rastrów działa poprawnie tylko dla rastrów czarno –

białych.

background image

MikroMap

65

Po zaakceptowaniu tych warto ci, raster zostaje wstawiony. Je eli wybrali my opcj „Poka myszk ” na ekranie pojawi si

prostok t o rozmiarach rastra. Mo emy go przesuwa myszk po rysunku i klikni ciem wstawi w odpowiednie miejsce.

Mo na wstawi wiele rastrów, o ile wystarczy nam zasobów systemu. Akceptowalny rozmiar rastra jest zale ny od

systemu operacyjnego (najlepszy jest Windows NT, 2000, XP), pami ci komputera i karty graficznej. Zalecamy skanowa

rastry z rozdzielczo ci 300 DPI, czarno-białe (black and white, lineart, B&W...). MikroMap zwykle powinien przyj tak

zeskanowany obraz o formacie A2

16.3 Skanuj...

Mikromap zapewnia interface do skanera pracuj cego w standardzie TWAIN, co powinno zapewni współprac z

wi kszo ci aktualnie dost pnych skanerów. Zalecamy jednak stosowanie fabrycznych programów dostarczanych ze

skanerem, gdy one lepiej wykorzystuj mo liwo ci skanera.

16.4 Przytnij

Cz sto raster który wczytali my jest du o wi kszy ni obszar który nas interesuje. Aby przyspieszy działanie

programu mo emy wyci z rastra fragment który nas interesuje.

16.4.1 Prostok t myszk

Po wybraniu tej funkcji musimy na rastrze zaznaczy prostok t który chcemy pozostawi . Program usunie reszt

rastra i wy wietli pytanie czy tak ma zosta czy cofn operacj . Je eli nie zdecydujemy si na cofni cie operacji w tej

chwili, nie b dzie to ju pó niej mo liwe.

16.4.2 Prostok t według XY

Ta funkcja działa podobnie jak powy sza, ale granice prostok ta podajemy poprzez podanie X i Y jego naro ników.

16.4.3 Kółko myszk

Po wybraniu tej funkcji musimy na rastrze zaznaczy kwadrat pokazuj cy zasi g kółka które chcemy wyci . w

praktyce z rastra zostaje wyci ty kwadrat, ale pixele le ce poza kółkiem s zabarwione na biało.

16.5 Kalibracja

Kalibracja rastra polega na rozci gni ciu i wpasowaniu go w ten sposób, aby stał si katrometryczny. Kalibracj

mo emy przeprowadza na kilka sposobów, podstawow jest jednak kalibracja Helmerta.

Skalibrowany raster mo emy zapisa na dysk jako BMP, w dialogu edycji rastra. Nie ma jednak takiej

konieczno ci, gdy skalibrowany raster zapisuje si razem z rysunkiem w pliku mmp

16.5.1 Helmerta

Ta kalibracja jest podobna do transformacji. Nale y wskaza kilka odpowiadaj cych sobie par punktów na rastrze i

na rysunku (klikamy na przemian w raster i w rysunek). Po wskazaniu min. dwóch takich par przechodzimy do menu

Transformacja->Helmerta (patrz poni ej).

Inn odmian kalibracji Helmerta jest kalibracja, gdzie X i Y s wpisywane z klawiatury. W tej funkcji, po

klikni ciu w raster pojawi si pro ba o wpisanie rzeczywistych X i Y klikni tego punktu.

Transformacja Helmerta jest łatwiejsza do wykonania ni afiniczna, gdy wystarczaj dla niej tylko dwa punkty

dostosowania, do dowolnie rozmieszczone na rysunku, gdy ten typ transformacji nie jest czuły na lokalne

zniekształcenia rastra.

background image

MikroMap

66

16.5.2 Afiniczna

Aby wykona transformacj afiniczn , musimy najpierw wst pnie wpasowa raster w map przy pomocy

transformacji Helmerta. Nast pnie klikamy we wszystkie krzy e siatki kwadratów (program rozpoznaje o który krzy

chodzi z tolerancj 2 cm) rz dami w kolejno ci od lewej do prawej, od góry do dołu. Nast pnie przechodzimy do menu

Transformacja->Afiniczna.

Transformacja afiniczna daje dobre dopasowanie rysunku, jednak jak wida jest bardziej kłopotliwa w zastosowaniu.

Jest ona czuła na lokalne zniekształcenia, dlatego tez konieczne jest wskazanie wszystkich krzy y siatki, dzi ki temu

program mo e wykona lokalne dostosowanie ka dego kwadratu osobno. Je eli na rastrze nie ma siatki kwadratów, nale y

ograniczy si do transformacji Helmerta.

Mo emy z trakcie kalibracji u y funkcji Zoom, ale po tym musimy u y funkcji menu Kontynuuj kalibracj .

Program zapami ta wtedy wszystkie dotychczas pomierzone punkty dostosowania i mo emy dodawa nowe.

Mo na te u ywa powi kszenia z klawiatury - klawisze Page Up, Page Down

16.5.3 Przybli ona

Transformacja przybli ona wpasowuje rysunek „z grubsza” poprzez podanie współrz dnych dwóch naro ników

rastra. Rysunek tak otrzymany nie jest kartometryczny.

Pozostałe pozycje z menu raster s to funkcje automatyczne wektoryzacji rastrów i zostały opisane w nast pnym

rozdziale

background image

MikroMap

67

17. Automatyczna wektoryzacja rastrów

17.1 Wprowadzenie

Automatyczna wektoryzacja rastrów polega na automatycznym przeanalizowaniu zawarto ci rastra i narysowaniu nad

ka d linia na rastrze łamanej linii wektorowej w miar wiernie odzwierciedlaj cej przebieg linii na rastrze. Linia taka trafia

do zawarto ci rysunku i mo e podlega dalszej edycji.

Program obrabia rastry czarno-białe i kolorowe, wa ne jest jednak, aby tło było białe (nie szare!). Je eli tło jest szare,

lub s na nim zabrudzenia („chmury”) po wektoryzacji otrzymamy siatk przypadkowych linii. Nale y wtedy dokona

konwersji rastra na monochromatyczny (Menu Raster->Przetwarzanie rastra->Zmiana formatu->Monochromatyczny)

Funkcje wektoryzacji s zgrupowane w menu Raster, ale dost pne s tylko dla posiadaczy modułu Wektoryzacja

17.2 Wybór rastra do obróbki

W wi kszo ci przypadków na mapie mamy tylko jeden raster. Je eli jednak mamy ich wi cej, program nie wie, który z

nich nale y wektoryzowa lub obrabia . Je eli chcemy mu go wskaza , nale y zaznaczy dany raster (wybra narz dzie

Wska nik i klikn w raster). Je eli tego nie zrobimy, program wybierze raster ostatnio wstawiony na rysunek.

17.3 Wektoryzuj cało

To jest podstawowa funkcja wektoryzacji. Przed rozpocz ciem wektoryzacji rastra pojawi si dialog w którym

mo emy ustawi opcje wektoryzacji:

Rys. SS – Opcje wektoryzacji

background image

MikroMap

68

Domy lnie ustawione opcje s dobre dla wi kszo ci rastrów, mo emy miało nacisn OK. nie zmieniaj c niczego.

Je eli efekt wektoryzacji jest niezadowalaj cy, mo emy u y funkcji Cofnij i próbowa zmienia opcje, w pierwszym

rz dzie współczynnik generalizacji linii. Im jest on ni szy, tym dokładniej linie na laduj przebieg linii na rastrze, ale tym

wi cej maja w złów.
Pozostałe opcje s mniej istotne:
Linie przerywane program stara si przedstawi raczej jako pojedyncz , ci gł linie ni wiele krótkich linii. W opcjach

mo emy ustawi rozmiar przerwy, która jest jeszcze traktowana jako linia przerywana, i współczynnik ł czenia,

odpowiadaj cy wy ej opisanemu współczynnikowi generalizacji linii.
Mo emy te za yczy sobie pomini cie linii krótszych ni zadany wymiar i rozbijanie linii za długich.
W czasie skanowania wewn trz grubszych linii mog si pojawi niewielkie białe plamki (dziury). Program potrafi je

pomija , z zadanym parametrem.

Po wektoryzacji program mo e te masowo poprawi ju zwektoryzowane linie wg. zadanych opcji. Mamy do wyboru:
• Pomijanie linii krótszych ni zadana długo w metrach
• Usuwanie z linii łamanych boków zbyt krótkich
• Generalizacja przebiegu linii, odchylenia mniejsze ni zadane s ignorowane i w zły z takiego „korytarza” s usuwane.
• Ortogonalizacja linii – poprawienie k tów zbli onych do 90 stopni. Mo na zada o ile stopni k ty maj by zbli one

do 90 stopni, o ile metrów mo na przesun wierzchołki przy poprawianiu przebiegu linii.

Pierwsza i trzecia opcja s niejako powtórzeniem opcji wektoryzacji, tyle, e tam podaje si rozmiary w pixlach, a tu w

metrach, co mo e by wygodniejsze. Generalizacja przebiegu linii jest te robiona nieco innym algorytmem.

17.4 Wektoryzuj wycinek

Ta funkcja dział podobnie jak wektoryzacja cało ci, ale mo emy podda wektoryzacji tylko fragment rastra,

zaznaczony myszk na ekranie.

17.5 Przetwarzanie rastra

W tym podmenu s zgrupowane funkcje do przetwarzania obrazu rastrowego, jeszcze przed podj ciem wektoryzacji;

tak, aby poprawi jego kontrast czy jasno czy podobne cechy.

Uwaga! Poprawiania rastra nie da si cofn (nie działa funkcja Cofnij) wi c przed wywołaniem której z tych funkcji

zalecamy zachowa rysunek na dysku.

17.5.1 Wymazywanie z rastra

Ta funkcja pozwala na wymazywanie pojedynczych pixli z rastra poprzez klikanie ich myszk , ew. przesuwanie

myszka z wci ni tym lewym klawiszem

17.5.2 Rysowanie po rastrze

Ta funkcja pozwala na odr czne rysowanie na rastrze poprzez przesuwanie myszka z wci ni tym lewym klawiszem

17.5.3 Obrót

Obrót rastra o zadany k t Funkcja ta jest przydatna, gry raster mamy zeskanowany „do góry nogami” lub „poło ony”

na boku.

background image

MikroMap

69

17.5.4 Lustro

Lustrzane odbicie rastra – mo e si przyda , gdy mamy zeskanowane zdj cia lotnicze,

17.5.5 Negatyw

Odwrócenie kolorów czarny <->biały.

17.5.6 Wyostrz

Wyostrza linie i kraw dzie.

17.5.7 Rozmyj

Odwrotno wyostrzenia – mało przydatne w praktyce geodezyjnej.

17.5.8 Jasno

Zwi kszenie lub zmniejszenie jasno ci.

17.5.9 Kontrast

Zwi kszenie lub zmniejszenie kontrastu

17.5.10 Wykrywanie kraw dzi

Je eli mamy skan zdj cia lub mapy o kolorowych płaszczyznach ta funkcja pozwala wykry kraw dzie kolorowych

płaszczyzn.

17.5.11 Emboss

Efekt płaskorze by – tyle ciekawy co bezu yteczny.

17.5.12 Gamma

Zwi kszenie lub zmniejszenie jasno ci i kontrastu jednocze nie.

17.5.13 Konwersja do szaro ci

Zmiana kolorowego rastra na czarno-biały w skali szaro ci.

17.5.14 Zmiana formatu

Zmiana ilo ci kolorów. Najcz ciej mo e si przyda do zmiany obrazu kolorowego na czarno-biały, aby

zaoszcz dzi miejsce w pami ci.

17.5.15 Zmiana rozdzielczo ci

Zmiana rozmiaru rastra mierzonego w pixlach. Zmniejszaj c rozmiar traci si na jako ci, ale zyskuje na miejscu w

pami ci. Uwaga! na rysunku wielko i kalibracja rastra pozostaj bez zmiany, zmienia si tylko jego dokładno .

background image

MikroMap

70

17.6 Poprawianie linii

Wybranie tej funkcji powoduje pojawienie si dodatkowego panelu, na którym s zgrupowane przyciski pozwalaj ce

na łatwe poprawianie przebiegu ju zwektoryzowanych linii, i poprawianie typowych bł dów automatycznej wektoryzacji.









Rys. TT – Panel poprawiania wektoryzowanych linii

17.6.1 Opcje

Na panelu z prawej strony s dwa „wciskane” klawisze:
• Ukrywanie rastra – po jego wci ni ciu rastry znikaj z ekranu – pozostaje tylko informacja wektorowa.
• Pokazywanie w złów linii – po jego wci ni ciu na ka dym wierzchołku linii pojawia si kwadracik; pozwala nam

to lepiej oceni przebieg linii.

Poni ej jest suwak którym mo emy ustawi dokładno czy tolerancj niektórych operacji: ł czenia linii,

generalizacji, przesuwania wierzchołków przy ortogonalizacji, usuwania za krótkich boków.

17.6.2 Usu wierzchołek (rozbij lini )

Ta funkcja pozwala za rozbicie linii łamanej na dwie cz ci, w miejscu (wierzchołku) w który klikniemy. Je eli

chcemy rozbi lini pomi dzy wierzchołkami, trzeba najpierw w odpowiednim miejscu wstawi wierzchołek. Przydatna

mo e by tez funkcja „Poł cz linie przyległe” gdy tez potrafi rozbija linie.

17.6.3 Usu wierzchołek

Ta funkcja pozwala na usuni cie wskazanego wierzchołka z linii łamanej. Linia nie traci swej ci gło ci, ale ma inny

przebieg, gdy s siednie wierzchołki zostaj poł czone.

17.6.4 Usu bok (rozbij lini )

Ta funkcja pozwala usun wskazany bok z linii, jednocze nie rozbijaj c lini na dwie cz ci

Usuni cie w zła

(rozbicie linii)

Usuni cie w zła

Usuni cie boku

(rozbicie linii)

Usuni cie boku

Usuni cie linii

Schowanie rastra

Pokazanie wierzchołków

Ustawianie

tolerancji operacji

Ł czenie

wskazanych linii

(„inteligentnie”)

Wstawienie w zła

Przesuwanie w zła

Domkni cie linii

Ł czenie ko ców linii

Ortogonalizacja

Generalizacja linii

Usuwanie za

krótkich boków

Tworzenie obwodnicy

wokół punktu

background image

MikroMap

71

17.6.5 Usu bok linii (poł cz przedłu enia)

Ta funkcja pozwala na usuni cie wskazanego boku linii, z tym, e linia nie traci swej ci gło ci – s siednie boki zostaj

poł czone tak, e nowy wierzchołek powstaje w ich przeci ciu.

17.6.6 Usu lini

Ta funkcja pozwala na szybkie kasowanie linii z rysunku. Gdy poruszamy myszk po rysunku, linie pod myszka s

pod wietlane na niebiesko, dzi ki czemu łatwo orientujemy si , któr linie usuwamy.

17.6.7 Poł cz linie przyległe

Bardzo przydatna funkcja. Pozwala ona na poł czenie dwóch przyległych linii. Funkcja ta posiada pewna

„inteligencj ” – potrafi rozpozna , które ko ce nale y poł czy , a tak e przyci lub rozbi jedn lub obie linie, je eli to da

lepszy efekt poł czenia. Linie do poł czenia nale y klikn kolejno na rysunku.

17.6.8 Wstaw wierzchołek linii

Dodanie nowego wierzchołka do linii we wskazanym miejscu.

17.6.9 Przesuwanie wierzchołka

Przesuwanie wierzchołka linii, zostało szczegółowo opisane w rozdziale o liniach.

17.6.10 Poł cz ko ce linii

Ta funkcja pozwala na poł czenie dwóch linii poprzez wskazanie ich ko ców.

background image

MikroMap

72

17.6.11 Domknij lini

Domkni cie wskazanej linii – dodanie boku domykaj cego lini . Linie do domkni cia nale y klikn na rysunku.

17.6.12 Wyrównanie k tów w budynku

Ta funkcja pozwala na poprawienie k tów w budynkach i podobnych obiektach – k ty zbli one do kata prostego s

poprawiane tak, aby naprawd miały 90 stopni. Wierzchołki linii mog by przesuni te co najwy ej o warto Maxd

ustawion suwakiem na panelu. Linie do ortogonalizacji nale y klikn na rysunku. Mo emy klika w lini kilka razy,

poprawiaj c wynik.

17.6.13 Generalizacja linii (prostowanie)

Ta funkcja pozwala na generalizacj przebiegu linii która ma zbyt du o wierzchołków. Stopie generalizacji mo na

zmieni suwakiem Maxd na panelu. Linie do generalizacji nale y klikn na rysunku.

17.6.14 Usuwanie za krótkich boków

Ta funkcja usuwa z linii boki, które s krótsze ni zało ona warto , ustawiana suwakiem Maxd na panelu. Efekt jest

podobny jak po r cznym u yciu funkcji Usu bok linii (poł cz przedłu enia). Linie do poprawienia nale y klikn na

rysunku.

background image

MikroMap

73

17.6.15 Tworzenie obwodnicy wokół punktu

Po wybraniu tej funkcji wystarczy klikn wewn trz jakiej obwodnicy na rysunku a program postara si „sklei ”

otaczaj ce go linie w poprawna obwodnic obwodnic . Je eli mu si to uda, nowa obwodnica zostanie wstawiona na map

na aktualn warstw .

Uwaga! Linie z których działka została utworzona pozostaj na mapie, dlatego radzimy zachowa pewn dyscyplin

pracy aby unikn nadmiernego za miecania rysunku: np. obwodnice tworzy na osobnej warstwie, a po sko czonej pracy

usun linie z innych warstw. Nie zalecamy te u ywa tej funkcji na mapach o du ej ilo ci elementów - tworzenie działki

mo e trwa wtedy bardzo długo.

background image

MikroMap

74

18. Warstwice

18.1 Wprowadzenie

Moduł Warstwice pozwala na tworzenie warstwic i przekrojów na podstawie wprowadzonych na rysunek pikiet

(punktów swobodnych).

18.2 Kreator warstwic

Kreator warstwic jest to dialog pozwalaj cy na utworzenie warstwic krok po kroku.

Rys. UU - Kreator warstwic

18.2.1 Utworzenie modelu terenu

Pierwszym krokiem jest utworzenie matematycznego modelu terenu. Odbywa si on poprzez wybór punktów na

których b dzie tworzony model. Punkty te powinny mie pomierzon wysoko .

Sposób wyboru punktów został opisany np. rozdziale 3.6. Na li cie punktów do wyboru pojawiaj si tylko punkty

swobodne. Je eli chcemy skorzysta z punktów z WinKalk-a nale y je najpierw wprowadzi na map funkcj Import z

WinKalk.

Czasem wybór punktów z listy jest niewygodny. Mo emy wi c przed otworzeniem dialogu wybra punkty na mapie

(zaznaczaj c je myszk lub prostok tem), wtedy po wy wietleniu powy szego dialogu pojawi si nowa opcja:

background image

MikroMap

75

Je eli j wł czymy, do modelu zostan przyjete punkty zaznaczone na rysunku.
Po wykonaniu wyboru, na podstawie wybranych punktów program tworzy siatk trójk tów która b dzie

numerycznym model terenu. Od tego w jaki sposób zostan poprowadzone poł czenia pomi dzy punktami zale y jako

warstwic. Program optymalizuje wygl d siatki tak, aby trójk ty były jak najbardziej regularne. Na kształt siatki mo emy

wpływa tylko poprzez zag szczanie pomierzonych punktów w miejscach gdzie jest trudna rze ba terenu (uskoki, skarpy

itp.).

Siatk trójk tów utworzona przez program mo emy obejrze na ekranie je eli zaznaczymy opcj Poka siatk

trójk tów. Nie zostaje ona jednak wstawiona w rysunek mapy i ma tylko tymczasowy charakter - utworzenie nowego

modelu usuwa stary, podobnie zamkni cie programu, otworzenie nowego rysunku itp.

18.2.2 Obejrzenie modelu terenu

W procesie tworzenia warstwic umo liwiono obejrzenie trójwymiarowego modelu obrabianego terenu (jako siatki

trójk tów). Funkcja ta jest umieszczona na dialogu Kreatora Warstwic jako przycisk DTM 3D. Po wybraniu punktów do

modelu terenu, mo emy nacisn ten przycisk i poka e si okienko z narysowanym modelem terenu. Mo emy go obraca w

pionie i w poziomie przy pomocy strzałek znajduj cych si obok rysunku. Aby móc dokładniej uwypukli nierówno ci

terenu mo emy zmienia przeskalowanie H - wysoko ci (domy lnie 10 razy). Rysunek mo emy wydrukowa (bez

zachowania skali) lub zapisa na dysku jako obrazek BMP.

18.2.3 Utworzenie warstwic

Na podstawie siatki trójk tów mo na ju wkre li warstwice. Przedtem nale y poda ci cie warstwicowe w metrach

(domy lnie 1 m) i ustawi opcje - czy pogrubia co pi t warstwic zasadnicz , czy doda warstwice pomocnicze (co pół

ci cia) i uzupełniaj ce (co wier ).

Utworzone warstwice s wstawiane na rysunek, na aktualn warstw i w aktualnie ustawionym kolorze jako linie

łamane. Punkty załamania znajduj si na bokach trójk tów z modelu terenu. Je eli efekt jest zadawalaj cy nale y je

wygładzi . Je eli nie, mo emy je usun z rysunku funkcj Cofnij (np. z menu Edycja).

W tym momencie, jeszcze przed wygładzeniem warto usun zb dne warstwice np. spod budynków, dróg itp.

funkcj Maskuj warstwice z panelu narz dzi linii

Je eli warstwice utworzyły si na zbyt du ym obszarze, mo na je usun w nast puj cy sposób:

- Rysujemy pomocnicz lini zamkni t otaczaj c obszar z którego chcemy usun warstwice

- Zaznaczamy t lini

- Wybieramy funkcj Maskuj warstwice - warstwice wewn trz pomocniczej linii znikn

- Usuwamy pomocnicz lini

18.2.4 Wygładzenie warstwic

Warstwice s tworzone jako łamane. Mo emy je wygładzi przyciskiem Wygład warstwice. Przedtem mo emy

ustawi opcje - czy przeprowadza dokładn interpolacj (zaznaczenie tej opcji powoduje, e wygładzone linie b d

przechodzi dokładnie przez punkty załamania, ale ich kształt mo e by zbyt rozbudowany, co mo e spowodowa

przecinanie si przyległych warstwic). Współczynnik wygładzenia np. 3 oznacza, e wygładzona linia b dzie miała 3 razy

wi cej wierzchołków ni wyj ciowa. Im wi kszy współczynnik, tym gładsza linia i tym wolniejsze działanie programu.

Wygładzane s wszystkie warstwice na rysunku, nie tylko ostatnio obliczone. Pojedyncze linie mo emy wygładza

funkcj z panelu Narz dzia linii.

Je eli efekt wygładzenia jest niezadowalaj cy, mo emy go cofn funkcj Cofnij (np. z menu Edycja).

18.3 Opis warstwic

Funkcja Opis warstwic pozwala na szybkie opisanie warstwic (wstawienie na warstwice ich wysoko ci). Aby opisa

warstwice nale y zaznaczy lini w poprzek grupy warstwic (klikamy w pocz tek, a nast pnie w koniec linii). W punktach

przeci cia linii i warstwicy zostanie wstawiony tekst z wysoko ci warstwicy. Uwaga! najpierw nale y klikn w ni szy

punkt - teksty s wstawiane gór w kierunku drugiego punktu linii.

background image

MikroMap

76

Parametry opisu (czcionka, wysoko , ilo miejsc po przecinku) mo na ustawi w funkcji Mapa->Opcje.

18.4 Przekroje

T funkcj tworzymy przekrój terenu (rzut boczny) wzdłu wybranych przez nas punktów.
Najpierw wybieramy punkty z których b dzie tworzony przekrój (max 250) - wa na jest kolejno ! Punkty te

powinny mie pomierzon wysoko .

Sposób wyboru punktów został opisany np. w rozdziale 3.6. Na li cie punktów do wyboru pojawiaj si tylko punkty

swobodne. Je eli chcemy skorzysta z punktów z WinKalk-a nale y je najpierw wprowadzi na map funkcj Import z

WinKalk.

Po wybraniu punktów poka e si dialog:

Rys. VV - Przekroje

Mo emy na nim ustawi dodatkowe opcje: skal pionow i pozioma przekroju, poziom porównawczy (czyli zero

skali pionowej) i ew. dane o dodatkowych opisach pod przekrojem.

Dodatkowe opisy s to prostok ty o długo ci takiej jak przekrój. Podajemy ich liczb w polu Opisy pod przekrojem.

Mo emy dla nich zada dodatkowe warunki: jaki ma by odst p od poprzedniego (dla pierwszego z nich jest to odst p od

podstawy przekroju), jak maj wysoko i co zawieraj . Mo emy je zostawi puste (do r cznego wypełnienia tre ci ), lub

za yczy sobie aby pojawiły si w nich odległo , wysoko , hektometra , nachylenie lub czołówki dla punktów przekroju.

Aby skasowa wiersz z tabelki opisów naciskamy Ctrl+Delete lub przycisk [-]. Aby wstawi , przycisk [+], lub po prostu

naciskamy Enter w najni szym wierszu.

Mo emy te ustali czcionk (przycisk Czcionka) jak b d rysowane opisy przekroju, kierunek pochylenia opisów

rysowanych pionowo, a tak e za yczy sobie aby przy wierzchołkach przekroju pojawiły si numery punktów przekroju.

Pole :Punkt odniesienia (0 osi)” ma znaczenie tylko w przypadku gdy chcemy nało y na siebie kilka przekrojów.

Domy lnie s one wyrównywane do lewej, tak, e zaczynaj si w tym samym punkcie. Je eli jednak nakładamy na siebie

np. przekroje poprzeczne drogi, chcemy aby pokrywały si nie lewe kraw dzie, ale np. osie jezdni. Wtedy w polu Punkt

odniesienia nale y dla ka dego przekroju wpisa numer punktu osi jezdni.

Po naci ni ciu przycisku OK, na ekranie pojawi si prostok t o rozmiarach utworzonego przekroju (bez opisów).

Mo emy go przesuwa myszk po rysunku i klikni ciem wstawi w odpowiednie miejsce.

background image

MikroMap

77

18.5 Nakładanie przekrojów na siebie

Po wstawieniu przekroju pojawi si pytanie, czy nało y kolejny przekrój. Je eli odpowiemy tak, mo emy na

narysowany wła nie przekrój nało y nast pny, np. z przekrojem projektowanym. Mo emy te nało y nowy przekrój na

przekrój ju dawniej narysowany na rysunku - nale y wtedy u y przycisku „Nałó na poprz.” na dialogu przekroju.

Dane do nast pnego przekroju podajemy podobnie jak do pierwszego, z tym, e nie mamy mo liwo ci

pozycjonowania go myszka na rysunku - program automatycznie wstawi przekrój w tym samym miejscu co poprzedni, a

opisy pod spodem opisów poprzedniego. Przed wstawieniem przekroju mo emy na głównym ekranie programu zmieni

jego kolor i styl linii.

Jak wida nakładanie przekrojów ma sens tylko w przypadku gdy zaczynaj si one od tego samego punktu i maj

identyczn skal poziom .

background image

MikroMap

78

19. Topologia

19.1 Wprowadzenie

Zwykły rysunek mapy zawiera kreski i teksty. Mo emy jednak do rysunku tworzonego w komputerze doda nieco

„inteligencji” czyli topologii. Ogl dnie mówi c, tworzenie topologii polega na powiedzeniu komputerowi, e pewne linie na

jego rysunku tworz działki (lub u ytki, budynki itp.).

Mamy kilka mo liwo ci definiowania działek. W MikroMapie przyj to najprostszy model: ka da działka tworzy

odr bn , zamkni t obwodnic . Wad tego modelu jest to, e na rysunku mamy podwojone granice dla przylegaj cych

działek, ale za to model ten jest naturalny i prosty do zrozumienia i implementacji.

Tworzenie rysunku poprawnego topologicznie wymaga wi cej wysiłku ni zwykłego rysunku mapy, tak wi c nie ma

sensu go robi , je eli efektem finalnym b dzie tylko wydruk. Natomiast topologia mo e si przyda np.:

• gdy chcemy na rysunku wygodnie pomierzy pola powierzchni działek

• gdy chcemy wykona pewne analizy przestrzenne np.: upewni si , e przy tworzeniu kompleksu nie

zostawili my adnej „dziury” mi dzy działkami

• gdy chcemy wykona pewne operacje przestrzenne - np. przeci cie projektowanej drogi z kompleksem

działek, rozliczenie u ytków w działkach itp.

• gdy przygotowujemy dane które maj trafi do jakiego wi kszego systemu np. EWMapa i chcemy przekaza

dane „topologicznie czyste”

19.2 Wskazówki do tworzenia rysunku

Topologi , czyli działki najlepiej jest tworzy na osobnym rysunku, a przynajmniej na osobnej warstwie, tak aby

napisy, elementy sytuacji czy tabelki nie zakłócały nam pracy. U ytkownicy WinKalk mog skorzysta z funkcji eksportu

rysunku działek, co da praktycznie topologicznie czysty rysunek. Podobny efekt da import działek z EWMapy. Mo na te

wczyta tylko punkty i ł czy je, pami taj c o tym, aby ka d działk z osobna zamkn . Najgorsz sytuacj mamy, gdy

mamy ju rysunek składaj cy si z ró nych linii, nie poł czonych ze sob w działki. Wtedy najwygodniej jest u y funkcji

tworzenia działek (opisanej poni ej) dzi ki której na osobnej warstwie mo emy stworzy zupełnie nowy rysunek

prawidłowo pozamykanych działek. Tworzenie topologii wspomagaj opisane poni ej kontrole.

19.3 Kontrole topologii

Tworzenie topologii ułatwiaj ró ne mechanizmy automatycznej kontroli poprawno ci danych, nale y je wykonywa

kolejno od góry do dołu, tak jak wyst puj w menu. Przed rozpocz ciem kontroli dobrze jest ukry warstwy z informacj

nie-topologiczn (opisy, ramki, tabelki...).

19.3.1 Kontrola domkni cia

Jest to najwa niejsza z kontroli - przegl da ka d lini na rysunku z osobna, i sprawdza czy jest ona zamkni ta - tzn.

czy koniec pokrywa si z pocz tkiem. Je eli nie jest, wy wietla j na ekranie tak, aby cała linia była widoczna i proponuje

jej automatyczne poprawienie.

Mog wyst pi nast puj ce nieprawidłowe sytuacje:

• odcinki - linia składaj ca si tylko z dwóch punktów z definicji nie mo e by zamkni ta. Przy napotkaniu

pierwszego z odcinków program spyta, czy w ogóle chcemy kontrolowa odcinki, gdy na rysunku mo e ich

si znajdowa bardzo du o, jako tabelki, odno niki, podkre lenia itp. Odcinka nie mo na w aden sposób

poprawi (domkn ) - mo na go tylko usun albo zostawi .

• przecinaj ce si ko cówki linii - taka sytuacja mo e si zdarzy np. przy digitalizacji, gdy przy domykaniu

linii nie klikniemy dokładnie w pocz tkowy punkt działki i pozostan przecinaj ce si ko cówki. Ten bł d

program mo e łatwo naprawi odrzucaj c przeci gni te kawałki linii.

background image

MikroMap

79

• lekko nie doci gni te ko cówki linii - jest sytuacja podobna do powy szej, z tym, e przy domkni ciu linii

pozostała luka pomi dzy ostatnim a pierwszym punktem. Ten bł d program mo e naprawi doci gaj c ostatni

punkt do pierwszego.

• mocno nie doci gni te ko cówki linii - jest sytuacja podobna do powy szej, z tym, luka pomi dzy ostatnim a

pierwszym punktem jest du a, co mo e sugerowa , e zapomnieli my doda ostatniego boku - np. w

prostok tnej działce wprowadzili my tylko 3 boki, bo czwarty był przyległy do s siedniej działki. Ten bł d

program mo e naprawi wstawiaj c dodatkowy bok pomi dzy ostatnim a pierwszym punktem działki.

19.3.2 Szukanie przeci

Działka mo e by prawidłowo domkni ta, ale jej boki mog si ze sob przecina . Ta kontrola wykrywa takie

sytuacje

19.3.3 Kontrola małych k tów

Ta kontrola wyszukuje działki, w której boki ł cz si ze sob pod bardzo małym katem, rz du 1 grada. Taka

sytuacja najcz ciej oznacza nieprawidłow działk .

19.3.4 Kontrola przylegania

To jest bardzo wa na kontrola. Nawet je eli ka da działka z osobna jest prawidłowo domkni ta, mo e si zdarzy ,

e pomi dzy nimi pozostaj luki (boki działek nie przylegaj do siebie na całej długo ci) które dadz nam bł dy przy

rozliczaniu powierzchni kompleksu.

Ta kontrola sprawdza, czy ka dy bok działki wyst puje na rysunku dokładnie dwa razy - powinien by raz na danej

działce i raz na działce s siedniej. Wyj tkiem s boki działek na kraw dzi kompleksu (chyba, e wprowadzimy dodatkow

lini - obwodnic kompleksu).

Po uruchomieniu tej kontroli program wy wietli na niebiesko boki które nie maj pary (dobrze jest przedtem ustawi

widok całej mapy, lub ew. fragmentu który nasz szczególnie interesuje). W prawidłowej sytuacji na niebiesko mo e by

wy wietlona tylko zewn trzna obwodnica obr bu, plus ew. enklawy. Pojawienie si niebieskich kresek pomi dzy dwoma

działkami najcz ciej oznacza, e nie przylegaj one do siebie. Najpro ciej usun ten bł d kasuj c jedn z działek i

wprowadzaj c j od nowa (mo emy skorzysta z funkcji automatycznego tworzenia działek).

19.3.5 Kontrola numerów działek

Z topologicznego punktu widzenia nie jest konieczne, eby działki miały numery, mo e to by jednak istotne, gdy

chcemy działki eksportowa . Ta funkcja wykrywa działki, które nie maj numerów, pokazuje je na ekranie i wy wietla

dialog w którym mo emy uzupełni jej numer.

19.3.6 Kontrola numerów punktów

Z topologicznego punktu widzenia nie te jest konieczne, eby punkty załamania działek miały numery, mo e to by

jednak istotne, gdy chcemy działki eksportowa . W WinKalk-u punkty załamania linii nie maj numerów, ale w miejscu

załamania linii powinien by wstawiony dodatkowo punkt swobodny, wtedy program potrafi dopasowa numer punktu do

załamania linii.

Ta funkcja kontrolna wykrywa punkty załamania działek, które nie maj numerów, pokazuje je na ekranie i

wy wietla dialog w którym mo emy wpisa numer punktu swobodnego. Po naci ni ciu OK zostanie on wstawiony na map .

19.3.7 Twórz działk

To jest bardzo u yteczna funkcja. Pozwala utworzy topologicznie poprawn obwodnic z dowolnych linii na

rysunku. Po wybraniu tej funkcji wystarczy klikn wewn trz narysowanej działki a program postara si „sklei ” otaczaj ce

go linie w obwodnic działki. Je eli mu si to uda, wy wietli dialog z informacj o działce. Je eli naci niemy OK, działka

zostanie wstawiona na map na aktualn warstw .

background image

MikroMap

80

Uwaga! Linie z których działka została utworzona pozostaj na mapie, dlatego radzimy zachowa pewn dyscyplin

pracy aby unikn nadmiernego za miecania rysunku: np. działki tworzy na osobnej warstwie, a po sko czonej pracy

usun linie z innych warstw.

Nie zalecamy te u ywa tej funkcji na mapach o du ej ilo ci elementów - tworzenie działki mo e trwa wtedy

bardzo długo.

19.3.8 Numery działek na map

Po wybraniu tej funkcji na map zostaj wstawione numery działek jako teksty (opcjonalnie mo emy te za yczy

sobie wpisanie pod numerem powierzchni działki w m

2

). Numery te nale y wcze niej nada działkom przy np. pomocy

dialogu Info o działce.

19.3.9 Przeci cie warstw

Ta funkcja wykonuje dosy skomplikowane zadanie znalezienia cz ci wspólnej (przeci cia) dwóch (lub wi cej)

działek. Je eli np. przez działk przeprowadzimy drog , cz

wspólna b dzie to fragment drogi zawarty w granicach

działki a funkcja ta utworzy go jako now lini . Funkcja ta mo e znale zastosowanie np.:

• na podstawie klas i u ytków mo emy uzyska klasou ytki.

• na podstawie działek i u ytków mo emy wykona rozliczenie u ytków w działkach

• mo emy zobaczy , ile powierzchni zabierze projektowana droga z ka dej z działek.

Aby zachowa pewien porz dek, przyj li my, e przecinane b d działki znajduj ce si na dwóch ró nych

warstwach, a wynik przeci cia b dzie umieszczany na jeszcze innej. Oczywi cie mo emy przeci warstw z sam sob , ale

wtedy b dzie drobny problem: wynik (obszar wspólny) b dzie utworzony w dwóch egzemplarzach.

Przecinane b d tylko zamkni te linie, nale y wi c pami ta , aby drogi rysowa jako zamkni ty wielobok, a nie

dwie osobne kraw dzie, a granice u ytków nie jako jedn lini przecinaj kompleks działek, ale jako obwodnic zamkni t

np. po granicy obr bu (albo nawet w przybli ony sposób poza granic obr bu).

19.3.10 Info o działce

Ta funkcja wy wietla informacj o zaznaczonej działce. Wy wietlane s : pole powierzchni w metrach

kwadratowych, punkty obwodnicy, numer i warstwa (numer mo emy wpisa lub zmieni ).

Szybko mo emy wywoła t funkcj klawiszami Ctrl+I

Z tego dialogu mo na te wyeksportowa działk do programu WinKalk (o ile do mapy jest podł czony jaki

obiekt). Działka po eksporcie jest w WinKalk-u widoczna w menu Obliczenia->Baza działek.

19.3.11 Raport działek

Wy wietla tekstowy raport z zaznaczonych działek. Raport zostaje wy wietlony w edytorze Notepad, z którego

mo emy go wydrukowa lub zapisa do pliku.

background image

MikroMap

81

20. System podpowiedzi K1

20.1 Wprowadzenie

W MikroMap istnieje zaawansowany, definiowalny przez u ytkownika system podpowiedzi K1. Ogólnie polega ona

na tym, e mo emy z listy wybra nazw symbolu który chcemy narysowa i:

• klikn w przycisk symbol - wtedy program ustawi funkcj rysowania symbolu o tej nazwie - po klikni ciu w

map symbol b dzie wstawiony w miejscu klikni cia

• klikn w przycisk linia - wtedy program ustawi funkcj rysowania linii dla obiektu o tej nazwie, ustawi te

odpowiedni grubo linii (dla danej skali mapy) i typ.

• klikn w przycisk opis - wtedy program wy wietli dialog wprowadzania tekstów, na którym b dzie ustawiona

czcionka o odpowiedniej dla danego symbolu wysoko ci i stylu.


Wi kszo obiektów z instrukcji K1 ma tylko symbol (np. drzewa) lub tylko lini (np. granice), ale s i takie które

maj wszystkie trzy np. budynki - symbol budynku, linia do kre lenia obrysu i opis liczby kondygnacji.

Dialog podpowiedzi wy wietla si po wci ni ciu przycisku K1 z górnego paska narz dzi programu. S na nim trzy

pola:

• Lista grupy symboli

• Lista nazw symboli

• Małe okienko do r cznego wprowadzenia symbolu


Najpierw z górnej listy nale y wybra grup symboli z której chcemy wybiera . Wtedy lista nazw symboli zostanie

zaw ona tylko do symboli z tej grupy. Je eli znamy kod symbolu (literowy lub numeryczny) mo emy go od razu wpisa w

górne prawe okienko i nacisn Enter.

Po wybraniu symbolu mo na wcisn przycisk symbol, linia lub opis a program wykona odpowiedni akcje jak

opisano powy ej.

20.2 Konfiguracja podpowiedzi (edycja)

Dane, które podpowiada program zostały utworzone na podstawie instrukcji K1, mo emy je jednak edytowa ,

dodawa nowe lub zmienia ich uporz dkowanie według własnych upodoba . Po wci ni ciu przycisku edycja na dialogu

K1 pojawi si dialog edycji aktualnie wybranego symbolu:

background image

MikroMap

82

Mo emy tu wpisa nast puj ce dane:

• Kod symbolu - numeryczny i literowy. Kod słu y do szybkiego wyszukiwania na dialogu K1 a tak e do

wstawiania symbolu (przycisk Symbol na dialogu K1 b dzie działał tylko wtedy, gdy w programie b dzie

zdefiniowany symbol o takim kodzie)

• Grupa - obiekty K1 zostały podzielone na kilka grup. Wpisuj c tu nazw odpowiedniej grupy mo emy

spowodowa zmian przyporz dkowania. Mo emy te tworzy nowe, własne grupy. Dany symbol mo e

nale e tylko do jednej grupy, je eli chcemy go mie w dwóch, nale y wpisa nowy symbol - kopi

istniej cego - z inn nazw grupy.

• Opis - dowolny opis symbolu

• Typ linii - numer typu linii wg. MikroMap - najlepiej wybra z listy.

• Grubo ci linii dla 4 podstawowych skal - grubo w dziesi tych milimetra. Dla niestandardowych skal

przyjmowane s warto ci ze skali 1:500.

• Tekst - je eli dla danego symbolu wpisujemy zawsze ten sam tekst (np. dr., rów) , mo emy go tu wpisa .

• Poziomy, pod k tem - czy tekst ma by zawsze poziomy (równoległy do ramki), czy obracalny

• Atrybuty czcionki tekstu - podkre lenie, kursywa

• Wysoko ci tekstu dla 4 podstawowych skal w dziesi tych milimetra.

• Warstwy: warstwy na których maj by umieszczane odpowiednio: symbole, linie, teksty dla danego symbolu.

Przy wstawieniu obiektu program automatycznie wstawi go na warstw o danej nazwie, tworz c j je eli nie

istniała. Je eli nic nie jest tu wpisane, obiekty b d wstawiane na aktualn warstw .


W górnej cz ci dialogu znajduj si przyciski magnetowidowe które pozwalaj przegl da po kolei symbole

kasowa i dodawa nowe.

Je eli wykonali my zmiany i chcemy je zachowa , dobrze jest skopiowa plik K1.DB z podkatalogu SYMBOLE,

gdy przy ponownej instalacji programu mo e on zosta zamazany przez standardow wersj tego pliku.

20.3 Tworzenie podr cznego paska symboli

Zwykle jest kilka symboli których u ywamy du o cz ciej ni innych np. drzewa, latarnie. Dialog K1 daje nam

mo liwo umieszczenia ich na głównym ekranie w postaci przycisków, tak, e b d dost pne po jednym klikni ciu

myszk .

Załó my, e chcemy w ten sposób mie pod r k symbol np. drzewa. Na dialogu K1 wciskamy mały przycisk

z

prawej strony. Pojawia si dialog wyja niaj cy, e przeszli my w tryb definiowania podr cznego menu. Dopóki przycisk

pozostanie wci ni ty, klikanie w przyciski Symbol, Linia, Opis nie powoduje wstawiania symboli, linii, opisów na

background image

MikroMap

83

map , ale wstawia do podr cznego paska narz dzi ikonk oznaczon literk s (symbol), l (linia, t (tekst) i rysunkiem

odpowiedniego symbolu.

Wró my do naszego przykładu, wyszukujemy drzewo na dialogu K1:

Teraz po naci ni ciu przycisku

(klawisz + jest wci ni ty) z prawej strony ekranu pojawi si pasek, a na

nim nowy przycisk z literk s:

Przycisk ten pozostanie ju zawsze na ekranie (chyba, e go sami usuniemy, o czym dalej). Klikni cie w ten przycisk

b dzie miało taki sam skutek, jak wyszukanie obiektu „Drzewo li ciaste pomierzone” na dialogu K1 i wci ni cie przycisku

symbol - czyli b dzie powodowa wstawienie na map symbolu drzewa.

W ten sposób mo emy wstawi na podr czny pasek do 14 ikonek tworz cych symbole, linie lub opisy.
Je eli chcemy usun który z przycisków z podr cznego paska, nale y klikn w ten pasek PRAWYM klawiszem

myszki. Rozwinie si wtedy menu, z którego wybieramy „Usu przycisk”. Potem nale y klikn w przycisk, który chcemy

usun , a zniknie

background image

MikroMap

84

21. Inne czynno ci

21.1 Od wie anie rysunku

W trakcie edycji na rysunku mog pojawia si niepo dane efekty - cz

linii mo e si zamaza itp. Nale y wtedy

u y funkcji przerysowania rysunku -

.

21.2 Wrysowanie siatki kwadratów

Funkcja Mapa->Wrysuj siatk wrysowuje krzy e siatki kwadratów na widoczny na ekranie fragment mapy. Krzy e

s wstawiana na aktualn warstw jako linie. B dziemy chcieli skorzysta z tej mo liwo ci np. przy obrocie mapy, aby mie

obrócon tak e siatk .

Siatk mo emy te wł czy tylko tymczasowo przyciskiem

w górnej cz ci ekranu.

21.3 Arkusze 65

Cz sto interesuje nas zasi g arkusza mapy. Mo na go obejrze wciskaj c przycisk

na górnym pasku narz dzi.

Zostaniie wtedy wy wietlona siatka arkuszy 65 w aktualnie ustawionej skali. Godło arkusza jest wy wietlane w lewym

górnym rogu arkusza. Siatka 65 jest dowstepna te na dialogu wydruku. Zasi g arkusza o zadanym godle mo na uzyska

u ywaj c funkcji Granice mapy opisanej poni ej, lub przy pomocy funkcji wycinania wg. współrz dnych.

Uwaga! Nale y przedtem ustawi numer strefy 65 w Opcjach

21.4 Granice mapy

Funkcj Mapa->Granice mo emy zdefiniowa granice mapy poprzez podanie współrz dnych naro ników. Po

naci ni ciu OK na dialogu granic mapy na ekranie pojawia si fragment mapy o zało onych granicach. Ponadto je eli

zaznaczymy opcj Poka granice na rysunku, na mapie b dzie pokazany prostok t o zało onych współrz dnych. Mo emy t

funkcj u y np. do orientowania si o rozpi to ci arkusza mapy czy formatu kartki.

Wprowadzono tu przycisk umo liwiaj cy obliczenie naro ników arkusza mapy zasadniczej o podanym godle -

dzi ki temu mo emy łatwo zorientowa si , która cz

naszego rysunku znajduje si na danym arkuszu.

21.5 Opcje

W okienku opcji (Mapa->Opcje) mo na ustawi :

• opcje przyspieszaj ce wy wietlanie: czy linie przedstawia symbolicznie (tylko jako linie ci głe) i do jakiej

wielko ci wy wietla teksty.

• kierunek przesuwania rysunku przy naciskaniu strzałek

• parametry siatki kwadratów (rozmiar, skok)

• współczynniki kalibracji drukarki

• sposób prezentacji punktów swobodnych (numer, kod, kropka, kółko)

• sposób prezentacji innych napisów (numerów, współrz dnych)


Szerzej poszczególne opcje zostały omówione w poprzednich rozdziałach

background image

MikroMap

85

21.5.1 Przyspieszanie wy wietlania

Mamy mo liwo ustawienia kilku opcji przyspieszaj cych wy wietlanie rysunku. Najbardziej czasochłonne jest

wy wietlanie tekstów, szczególnie na „widokach ogólnych”. Mo emy za yczy sobie, aby małe, nieczytelne teksty nie były

wy wietlane w ogóle (b d one wci widoczne w powi kszeniu). Granic czytelno ci tekstu s 3-4 punkty.

Nast pne w kolejno ci jest wy wietlanie linii przerywanych, symbolicznych itp. Ustawiaj c opcje „Uproszczone

wy wietlanie linii” tak e mo emy zaoszcz dzi sporo czasu.

21.6 Transformacje mapy

21.6.1 Obrót

Mo emy obróci cał map o zadany k t (ulegn zmianie wszystkie współrz dne). Nale y wybra z menu

Transformacje -> Obrót, poda k t w gradach (mo e by ze znakiem -). rodkiem obrotu jest rodek ekranu. Operacj

obrotu mo na cofn klawiszem Cofnij

(obrót o ten sam k t ze znakiem „-” nie zawsze daje dobre rezultaty, bo mo e

si zmieni rodek obrotu - ekranu).

21.6.2 Przesuni cie

Mo emy przesun cał map o zadany wektor dx, dy (ulegn zmianie wszystkie współrz dne). W ten sposób

mo emy np. przesun map do układu lokalnego. Nale y wybra z menu Transformacje ->Przesuni cie, poda

przesuni cie dx i dy w metrach (mo e by ze znakiem -). Operacj przesuni cia mo na cofn klawiszem Cofnij

.

21.6.3 Przeskalowanie

Nazwa przeskalowanie jest myl ca, gdy do chwili wydruku mapy w MikroMap s w zasadzie bezskalowe. Terminu

przeskalowanie u ywamy tu w rozumieniu matematycznym, i oznacza ono pomniejszenie lub powi kszenie obiektu.

Funkcj t wprowadzono głównie dla łatwego przygotowywania ramek dla ró nych skal. Uwaga! Po przeskalowaniu ulegn

zmianie wszystkie współrz dne.

Nale y wybra z menu Transformacje ->Przeskalowanie, współczynnik przeskalowania (je eli podamy 2,

współrz dne b d pomno one przez 2). Operacj przeskalowania mo na cofn klawiszem Cofnij

.

21.6.4 Transformacja Helmerta

Ta funkcja pozwala na transformacj mapy poprzez podanie kilku punktów dostosowania - klikamy w punkt na

rysunku i podajemy jego współrz dne w układzie wtórnym. Po podaniu minimum dwóch punktów wybieramy menu

Transformacja.

21.6.5 Zmiana wysoko ci tekstu

Wymiana na całym rysunku tekstów o wysoko ci np. 3.5 mm na np. 2.5 mm. Nale y wybra z menu Transformacje -

>Zmiana wysoko ci tekstu, poda jak wysoko wymieniamy na jak i nacisn OK. Operacje mo na cofn klawiszem

Cofnij

.

21.6.6 Zmiana warstwy

Na rysunku nale y zaznaczy obiekty które chcemy przenie na inn warstw , ustawi nazw warstwy na któr

przenosimy, i wybra funkcj Transformacje ->Zmiana warstwy.

background image

MikroMap

86

22. Edycja typów symboli i linii

MikroMap zawiera przygotowane tabele symboli i linii wg. instrukcji K1. Tabele te mo emy edytowa korzystaj c z

pozycji w menu Mapy „Edycja tabel symboli”, Edycja tabel linii”.

22.1 Edycja symboli

Symbole s grupowane w tabele. Wraz z systemem dostarczane s tabele symboli instrukcji K1 dla ró nych skal, o

nazwach:

• sk1_500.db - K1 dla skali 1:500

• sk1_1000.db - K1 dla skali 1:1000

• sk1_2000.db - K1 dla skali 1:2000

• sk1_5000.db - K1 dla skali 1:5000

Edycj danych prowadzimy w okienku Edycja Symboli. W górnej cz ci okienka znajduje si Nawigator, którym mo emy

przegl da kolejne symbole, kasowa i dodawa nowe. W dolnej cz ci okienka jest białe pole, na którym wy wietlany jest

dany symbol. W pola edycyjne wpisujemy nast puj ce dane:

• Kod - jest to nazwa symbolu, mo e składa si z 12 dowolnych znaków

• Grubo linii - jak grubo ci b dzie kre lony symbol

• Opis - dowolny komentarz (słowny opis symbolu)

• Formuła - „przepis” kre lenia symbolu (patrz ni ej).

22.1.1 Formuły tworzenia symboli

Formuła tworzenia symboli jest tekstem, na który składaj si instrukcje rozdzielane rednikami. Mo emy u ywa

wymienionych poni ej instrukcji. Uwaga ogólna: wszystkie współrz dne podajemy w dziesi tych milimetra (10 = 1 mm), w

lokalnym układzie znaku. Punkt 0,0 znajduje si w punkcie zaczepienia znaku. O X jest w pionie.

• Punkt x,y - punkt w miejscu x,y np. punkt 0,0

• Linia x1,y1 x2,y2 - linia pomi dzy punktami (x1,y1), (x2,y2) np. linia 0,0 10,10

• Łuk xmin,ymin xmax,ymax xs,ys xs,ys - Okr g (lub elipsa) wpisany w prostok t (xmin,ymin,xmax,ymax) o

rodku w xs,ys np. łuk -10,-10 10,10 0,1 0,1

• Łuk xmin,ymin xmax,ymax x1,y1 x2,y2 - Fragment łuku okr gu (lub elipsy) wpisany w prostok t

(xmin,ymin,xmax,ymax) np. łuk -10,-10 10,10 0,10 0,-10 tzn.. łuk b dzie od punktu 0,10 do 0,-10

• Włuk - łuk wypełniony aktualnie ustawionym kolorem. Składnia jak wy ej

• Tłuk - łuk wypełniony aktualnie kolorem tła (białym). Składnia jak wy ej

• Poly n x1,y1 x2,y2 .... xn,yn - Rysowanie wieloboku o n wierzchołkach. Np. poly 4 -10,10 10,-10 10,10 -

10,10 - kwadrat o boku 20.

• Wpoly - wielobok wypełniony aktualnie ustawionym kolorem. Składnia jak wy ej.

• Tpoly - wielobok wypełniony kolorem tła (białym). Składnia jak wy ej.

22.2 Edycja stylów linii

Style linii tak e s grupowane w tabele. Wraz z systemem jest dostarczana tabela LK1.DB zawieraj ca style linii z

instrukcji K1 dla ró nych skal. W tabeli stylów linii zostały zawarte ró ne rodzaje linii przerywanych i kropkowanych

u ywane w geodezji. Style bardziej zaawansowanych linii (ogrodzenie, ywopłot) s „zaszyte” w programie i nie mo na ich

definiowa samodzielnie. Mo na natomiast zwróci si do firmy CODER o dodanie nowego stylu do programu. Tabele do

edycji wybiera si identycznie jak tabele symboli. Podobne jest te okienko edycyjne, z tym, e dla linii nie definiuje si

grubo ci, a formuła ma bardzo prost posta :

• 0 oznacza kropk

• Liczba dodatnia oznacza lini (np. 20 = linia ci gła o dł. 2 mm)

• Liczba ujemna oznacza przerw (np. -30 = przerwa o dł. 3 mm)


Wyszukiwarka

Podobne podstrony:
Mikromap, Instrukcja MikroMap
wykład 6 instrukcje i informacje zwrotne
Instrumenty rynku kapitałowego VIII
05 Instrukcje warunkoweid 5533 ppt
Instrukcja Konwojowa
2 Instrumenty marketingu mix
Promocja jako instrument marketingowy 1
Promocja jako instrument marketingowy
sprzet lab mikromanometry
Instrukcja do zad proj 13 Uklad sterowania schodow ruchom
Instrukca 6 2

więcej podobnych podstron