FORMY PRACY
Forma pracy – sposób działania skierowany na osiągnięcie celu. Stosowanie form pracy jest zaleŜne
od wieku harcerzy oraz celów i zadań jakie chcesz realizować .
4 podstawowe kryteria dobory form do tematu:
Skuteczność
Atrakcyjność
RóŜnorodność
Realność
Zasady doboru form do tematu:
Forma musi być zgodna z treścią , którą chcesz przekazać.
Formy, które dobierasz powinny być oryginalne i być niezapomnianym przeŜyciem.
Forma powinna pomóc Ci w podkreśleniu i uwydatnieniu treści, unikaj takich form , które
mogłyby przesłonić przekaz.
Korzystaj równieŜ z nowych form, które przynosi rozwój techniki i nauki.
KaŜda forma powinna mieć swoje tempo.
Przeplataj róŜnorodne formy aktywności.
UŜywaj rekwizytów ( oryginalne i przygotowane).
Zapraszaj fachowców ( wiedza specjalistyczna).
Forma musi pozwolić Ci osiągnąć wybrany cel.
Forma musi zaspokoić potrzeby twoich harcerek i harcerzy.
Forma musi być na miarę moŜliwości twoich harcerzy.
Forma musi dostarczać nowych doświadczeń, przekazywać treści pod róŜnymi postaciami i w
róŜnych sytuacjach.
Forma musi utrwalać przekazywane wiadomości.
Formy muszą być dostosowane do warunków w jakich przebywacie.
SKĄD ?
KsiąŜki
•
„KaŜde dziecko to potrafi”
•
„Gry i zabawy interakcyjne” - Vopel
•
„Gry na dobry klimat w grupie” – Vopel
•
„Umiejętność współpracy w grupach – zabawy i improwizacje „ –Vopel
•
KsiąŜki wydawnictwa „Jedność”
•
KsiąŜki wydawane przez stowarzyszenie KLANZA
•
KsiąŜki harcerskie
•
KsiąŜki dotyczące pracy z dziećmi i młodzieŜ
Czasopisma i gazety
•
Harcerskie gazety
•
Czasopisma dotyczące pracy z dziećmi i młodzieŜą i nauczania
•
„Mały artysta”
Internet
•
Harcerski witryny , takŜe te niezaleŜne, np.
www.wedrownik.net
•
Strony organizacji pozarządowych zajmujących się pracą z dziećmi, np. – Towarzystwo
Przyjaciół Dzieci, Stowarzyszenie Serduszko dla dzieci
Własna głowa
☺
•
Kombinuj
•
Łącz formy pracy
•
Bądź kreatywny
Materiał Szczepu 353 WDHiGZ „Grań” im. Wandy Rutkiewicz
1
NASZ AUTORSKI PODZIAŁ FORM
DUśE FORMY
FORMY SPR.
WIEDZY
FORMY W
TERENIE
FORMY
POSZCZEGÓLNE
Cykl zbiórek
Konkurs
Wyjście kulturalne
Piosenka
Nabór
KrzyŜówka
Gra terenowa
Tańce integracyjne
NAL, NAZ
Turniej
INO
Sonda
Herbatka
Test
Harce wodne
KolaŜ
Koncert
Gry słowne (np.
wisielec)
Festyn
Rebus
Zimowisko
Gra terenowa
Survival
Zabawa
Akcja zarobkowa
Gra planszowa
Harce
Domino
Zlot
Teleturniej
Robinsonada
Zadanie
Wieczornica
Symulacja
Gra miejska
Pokaz
Alert
Dopasowywanka
Chrzest
SłuŜba
Obóz stały
Zabawy logiczne
Zawody sportowe
Burza mózgów
Warsztaty
Kalambury
Podchody
Kuźnica
Wieczór, seans film.
Quiz
Chatki
„Słoneczko”
Gazetka
Zagadka
tematyczna
Watra
Wykład
Biwak
Ćwiczenia
Wędrówka
rysunek
Gra fabularna
Pionierka,
antypionierka
Zabawy
integracyjne
Ogniobranie
Plener
Wywiad
Zbiórka
Złaz
Puzzle
Teatr
Gimnastyka
Zabawy ruchowe
Musical
Wycieczka
Dyskusja
Obóz specjalnościowy
Defilada
Apel
Praca na rzecz innych
Zwiad
Szukanie karteczek
Festiwal
Gry sportowe
Relaksacja
Pokaz slajdów
Modelarstwo
Śluby
Wiersz
Mikrokurs
Skojarzenia
Kurs
Pląs
Rajd
Scenka
Teatr lalkowy
Drama
Obóz zagraniczny
Gawęda
Bal
Gry dyskusyjne
Spotkanie z
ciekawym
człowiekiem
Zabawy
interakcyjne
Materiał Szczepu 353 WDHiGZ „Grań” im. Wandy Rutkiewicz
2
Wydawnictwa
Alarm
Olimpiada
Śpiewogra
Kominek
Twórcze
rozwiązywanie
Bieg
MontaŜ słowno-
muzyczny
WernisaŜ
Karaoke
Manewry
Majsterka
Gry zręcznościowe
Musztra
Zabawa z fabułą
Maraton
Przyjęcie
Pogadanka
Śpiewanki
Układanka
Ognisko
Prezentacja
OPISY RÓśNYCH FORM
audycja radiowa, telewizyjna - 1. program radiowy, telewizyjny z którym zapoznają się
uczestnicy zajęć. MoŜe przekazywać pewne treści, rozpoczynać dyskusję, itp. 2.przygotowanie przez
uczestników zajęć audycji radiowej lub telewizyjnej pozwala na głębsze zapoznanie się z tematem
(niestety jest to metoda bardzo czasochłonna).
burza mózgów - sposób grupowego znajdywania najlepszego rozwiązania problemu. Metoda składa
się z czterech etapów:
- wprowadzenie problemu,
- przypomnienie zasad podawania propozycji rozwiązania problemu,
- zapisywanie podawanych przez uczestników propozycji rozwiązania problemu,
- wyłonienie rozwiązania problemu drogą eliminacji.
Zasady podawania propozycji:
- im więcej propozycji, tym lepiej,
- nie oceniaj,
- kaŜdy moŜe podać pomysł rozwiązania problemu,
- w jednym wystąpieniu moŜna podać tylko jedno rozwiązanie,
- podawaj wszystkie rozwiązania jakie przyjdą ci na myśl, nawet te które wydają ci się banalne,
absurdalne czy głupie,
- modyfikuj pomysły.
ćwiczenie - czynność wykonywana w celu opanowania jakiejś umiejętności, zapamiętania pewnych
treści, uświadomienia pewnych faktów, przeŜycia pewnych stanów.
diagram - rysunkowe przedstawienie jakiejś zaleŜności między dwoma (kilkoma) wielkościami.
Przygotowana przez prowadzącego słuŜy jako pomoc wizualna, wykonana przez uczestników zajęć
pozwala im na wykrycie tej zaleŜności, głębsze wejście w temat, uporządkowanie pewnych danych.
drama - to "ćwiczenie Ŝycia". To fikcyjna, wyobraŜeniowa sytuacja, w której kilka osób przedstawia
coś, co nie jest w danym czasie obecne, uŜywając jako środków wyrazu swoich ciał i głosów. Drama
pobudzając i rozwijając naturalne skłonności człowieka związane z jego umiejętnościami
"wchodzenia w rolę", ma na celu wykształcenie samodzielności w myśleniu i działaniu oraz otwartej i
aktywnej postawy, poszerzenie skali emocjonalnych odczuć, wzbogacenie wyobraźni. Etapy:
1. Wstęp - wyłonienie wspólnego dla zespołu tematu, wybranie odtwórców ról,
2. Odegranie sceny,
3. Omówienie udziału uczestników zajęć w grze, ich odczuć, związku treści dramy z ich własnymi
problemami, interpretacja zachowań, wypowiedzi.
Scenki są doskonałą metodą, jeśli chcemy, aby uczestnicy:
Materiał Szczepu 353 WDHiGZ „Grań” im. Wandy Rutkiewicz
3
- postawili się na miejscu innej osoby, aby spróbowali zrozumieć myśli i uczucia, jakie dana
sytuacja w kimś wywołuje,
- wypróbowali nowe sposoby zachowania,
- dowiedzieli się jak inni i oni sami reagują na róŜne postawy i zachowania w konkretnych
sytuacjach,
- podjęli ryzyko nowych sposobów zachowań w bezpiecznej sytuacji, bez obawy przed popełnieniem
błędu lub przed realnymi negatywnymi skutkami.
Aby psychodramy były uŜyteczne naleŜy pamiętać, aby uczestnicy grali swoje role, wykorzystując
własne doświadczenia, aby sytuacje, które odgrywają miały związek z ich rzeczywistymi
problemami. KaŜda drama powinna być dokładnie omówiona.
dyskusja - wymiana zdań, które odbijają poglądy uczestników na dany temat. Dyskusję cechuje
odmienność stanowisk, w połączeniu z próbą znalezienia stanowiska słusznego, nadającego się do
przyjęcia przez obie strony. Dyskusja pozwala na głębsze rozumienie problemu, uczy zajmowanie
Stanowisk, operowanie argumentami, liczenia się ze zdaniem innych, stabilizowania własnych
przekonań i własnego poglądu na świat.
dyskusja "puste krzesło" - na plakatach widnieją trzy róŜne opinie na dany temat (dwie skrajne
jedna jest głosem, pośrednim). Uczestnicy zapoznają się z opiniami i gromadzą się przy plakacie,
który w pełni lub w części odpowiada ich sądom. Dla osób, które nie mogą utoŜsamić się z Ŝadną z
trzech opinii jest plakat ze znakiem zapytania. Po krótkiej rozmowie w małych grupkach, kaŜda z
nich deleguje swojego przedstawiciela na obrady plenarne. Delegaci siadają na czterech krzesełkach
i prowadzą dyskusję. Grupy nie mają prawa głosu, chyba, Ŝe ktoś chce usiąść na "pustym krześle"
przygotowanym w tym celu. MoŜe wtedy, po uzyskaniu zgody prowadzącego, usiąść na krzesełku,
włączyć się do rozmowy aby po chwili wrócić do grupy.
dyskusja 2x4x8 - problem rozwaŜany jest w parach, po wypracowaniu stanowisk dwójki łączą się
w czwórki, które dyskutują na ten sam temat. Czwórki łączą się w ósemki. Ósemki dyskutują i
przedstawiają swoje stanowiska.
dyskusja "sąd nad poglądem" - spośród uczestników zajęć powołujemy sędziego, obrońców,
oskarŜycieli, ławę przysięgłych. Sędzia podaje problem. W zespołach trwają narady,
przygotowywane są mowy oskarŜycielska i obrończa, strony zbierają argumenty. Po przygotowaniu
stron sędzia prowadzi "przewód", udziela głosu stronom zainteresowanym, powołuje świadków,
oskarŜyciele i obrońcy starają się rzetelną argumentacją udowodnić słuszność czy niesłuszność tez.
Po wysłuchaniu stron ława przysięgłych udaje się na obrady, ustala werdykt. Sędzia ogłasza
werdykt.
dyskusja "słoneczko" - jest to odmiana dyskusji, w której uczestnicy w jej pierwszym etapie
przedstawiają swoje opinie na kartkach papieru (kaŜda opinia na oddzielnej kartce). Następnie
układa się je w kręgu, przy czym powtarzające się opinie układamy tak, aby stworzyły "promienie
słoneczka".
gra - odmiana zabawy polegająca na respektowaniu ustalonych ściśle reguł. Celem gry nie jest
wygranie a nauczenie się, przeŜycie, wzbogacenie swoich doświadczeń, poznanie pewnych
mechanizmów, treści.
gra planszowa - zadaniem uczestników (lub grup) jest pokonanie trasy, dojście do mety
(poruszmy się po planszy z wykorzystaniem pionków i kostki do gry). Podczas drogi naleŜy wykonać
napotkane zadania. Gra moŜe sprawdzać stan wiedzy uczestników, ich umiejętności, porządkować i
utrwalać nabyte wiadomości. Grać moŜna zespołowo lub indywidualnie.
karta kołowa - metoda dochodzenia do pomysłu rozwiązania problemu. Na karcie jest narysowane
duŜe koło, podzielone na cztery ćwiartki. KaŜda ćwiartka zawiera jedno pytanie - krok w
dochodzeniu do pomysłu.
1. Problem - co jest źle? Jakie są symptomy? Co mi przeszkadza w porównaniu z poŜądaną
sytuacją? 2. Analiza. Dokonaj diagnozy problemu. Podziel symptomy na kategorie. Zasugeruj
przyczyny. Zastanów się, czego brakuje. Określ bariery na drodze rozwiązania problemu.
3. Podejście. Jakie są moŜliwe strategie czy recepty? Jakie są teoretyczne lekarstwa? Opracuj
poszczególne pomysły.
4. Pomysły działania. Co moŜna zrobić? Jakie konkretne kroki podjąć, aby dać sobie radę z
problemem?
Materiał Szczepu 353 WDHiGZ „Grań” im. Wandy Rutkiewicz
4
Karta sprzyja kolejnemu, krok po kroku rozwiązywaniu problemu. Jeden dobry pomysł moŜe
generować następne.
metoda inscenizacji - osoby uczestniczące w zajęciach muszą rozwiązać określoną sytuację
problemową przez odegranie otrzymanych ról. Inscenizacja uczy sposobów zachowania się, empatii,
uświadamia konsekwencje podejmowanych decyzji.
pantomima - nieme widowisko sceniczne w którym treść przekazywana jest przez aktorów
wyłącznie za pomocą ruchów ciała, gestów i mimiki. Pantomimę moŜna wykorzystać na
wprowadzenie tematu, podsumowanie zajęć.
plansze - tablica z rysunkiem, fotografią, itp. dotycząca określonego tematu. Forma przekazu
informacji dająca odbiorcy moŜliwość obrazowego zapamiętania przekazywanych treści i istniejących
między nimi powiązań. Plansza moŜe być prezentowana przez prowadzącego, wykonywana przez
prowadzącego podczas zajęć, wykonywana przez uczestników zajęć.
pogadanka - rozmowa prowadzącego zajęcia z ich uczestnikami. Prowadzący jest w tej rozmowie
osobą kierującą, zmierza do znanego sobie celu. Stawia uczestnikom zajęć serię logicznych pytań,
na które oni z kolei udzielają odpowiedzi. SłuŜy przyswajaniu wiadomości, porządkowaniu informacji.
pokaz - prezentacja naturalnych przedmiotów bądź ich modeli, a takŜe określonych zjawisk,
wydarzeń lub procesów, ze stosownym objaśnieniem ich cech.
praca plastyczna - wykonanie przez uczestnika lub grupę pracy plastycznej w danej technice moŜe
słuŜyć wprowadzeniu nowego tematu, poznaniu opinii, podsumowaniu zajęć. Szczególnie polecane
są collage - prace polegające na łączeniu róŜnych materiałów, wydzierania z gazet, itp.
sonda uliczna - sposób uzyskiwania wiadomości polegający na pytaniu szerszego ogółu
społeczeństwa, co myślą na interesujący nas temat.
spotkanie z ekspertem - spotkanie z fachowcem w danej dziedzinie (lub osobą "grającą"
fachowca). Uczestnicy muszą przygotować się do tego spotkania, znać tematykę spotkania,
przygotować pytania.
symulacja - przedstawienie określonego fragmentu rzeczywistości. Poprzez zastosowanie symulacji
wdraŜamy uczestników zajęć do wszechstronnej analizy róŜnorakich problemów, które kiedyś były
dla kogoś problemami rzeczywistymi.
technika wymuszonych skojarzeń - sposób odpowiedzi na postawione pytania (rozwiązanie
problemu) poprzez skojarzenia związane z wykorzystaniem danych przedmiotów np. naleŜy napisać
(kaŜdy sam), jak moŜemy wykorzystać komputer, stare płyty gramofonowe, buty, aby druh Zenon
przychodził punktualnie na zbiórki namiestnictwa.
test - obiektywna próba rozpoznania interesujących nas właściwości pewnych przedmiotów, której
wyniki ujmowane są ilościowo. Test stosuje się w celu uzyskania odpowiedzi na określone pytania.
Test składa sie z zadań, pytań, poleceń rysunków, obrazków.
układanki - celem ćwiczenia jest ułoŜenie z rozsypanych elementów spójnego i logicznego
schematu.
Źródło:
http://www.harcerski.dolnoslaska.zhp.pl/main.php?dzial=formy
KolaŜ - komiks – przedstawienie danego zagadnienia (np. historii harcerstwa) w formie połączenia
komiksu i kolaŜu ze zdjęć wyciętych z czasopism
Pajęczynka – integracyjna gra zespołowa. Celem grupy jest przejście w określonym czasie na
druga stronę pajęczyny/ muru/ czy czegoś innego, nie dotykając np. sznurków wyznaczających
oczka pajęczyny.
Zabawa atomy – krótka gra na rozluźnienie i integrację. Prowadzący wykrzykuje dowolną liczbę,
a uczestnicy starają się dobierać w zespoły o liczebności odpowiadającej wykrzyczanej liczbie.
Formy rozwijające kreatywność:
Materiał Szczepu 353 WDHiGZ „Grań” im. Wandy Rutkiewicz
5
sklep – wg jakiego klucza poukładane są przedmioty na półkach (co nie pasuje);
kafejka - wypisać wszystkie zastosowania miksera jako rekwizytu do zbiórki;
księgarnia - kaŜdy ma kilka minut, Ŝeby rozpracować jedno zagadnienie, o którym nie ma
pojęcia z danej mu ksiąŜki (budowa nadgarstka, działanie śmigła, sadzenie roślin wiosennych,
przyrządzanie koktajli, wspinaczka itd.); zagadnienie: jak tworzyć nowe formy? – układamy
kanon dobrych rad dla twórcy form, gra „coś z niczego”; przykładowe przedmioty: (róŜnorodne
ksiąŜki i czasopisma na tematy harcerskie i nie tylko)
strych - przebrać się lub teŜ przedzierzgnąć w jakiś przedmiot (np. lampa, krzesło, szafka) tak
Ŝeby ktoś mógł z niego skorzystać
Budowanie ciągu skojarzeń- moŜe przybierać róŜne formy:
•
indywidualnie;
•
grupowo;
•
pomiędzy dwoma podanymi przez prowadzącego słowami;
•
z ograniczoną ilością pojęć pośrednich;
Bardzo przydatne przy systematyzacji wiedzy na szerokie tematy, jak „rola druŜynowego jako
starszego brata”. MoŜe być teŜ sympatycznym przerywnikiem kształtującym w uczestnikach
umiejętność sprawnego operowania pojęciami, logicznego myślenia, tworzenia powiązań pomiędzy
elementami zbiórek, etc.
Rpg (role play game)- to gra strategiczna, w której uczestnicy wybierają i samodzielnie
charakteryzują rolę, jaką chcą przyjąć na czas zabawy. Podczas zajęć trzeba im się zmierzyć z
losowymi problemami, przedstawionymi w barwnej opowieści przez prowadzącego. Sposób ich
rozwiązania obostrzony jest wcześniej ustalonymi zasadami. Od tego, jak zachowają się uczestnicy
w danej sytuacji, zaleŜy dalszy bieg wydarzeń.
Przykład:
kaŜdy z graczy przyjmuje rolę członka Rady Szczepu, a prowadzący tworzy fabułę gry
z wydarzeniami zaczerpniętymi z własnych doświadczeń. Osoba prowadząca taką grę musi
odznaczać się olbrzymią wyobraźnią, łatwością opowiadania i umiejętnością szybkiego kreowania
nowych okoliczności.
Harc- krótka gra o prostych zasadach i jasno określonym celu, nastawiona na współzawodnictwo
zespołów. Łączy wysiłek fizyczny i strategię. Uczy szybkiego podejmowania niekonwencjonalnych
decyzji.
Przykład
: totemówka. Z baz innych druŜyn naleŜy wykraść jak najwięcej informacji ☺
Turniej – to współzawodnictwo pod presją czasu, konieczna jest nagroda dla zwycięzcy i
emocjonujące rozgrywki. Zarówno wzajemny doping jak i antydoping integrują uczestników i
aktywizują ich. MoŜliwy w dwóch wersjach:
•
konwencja telewizyjna – moŜemy zadawać pytania dotyczące tematyki zajęć;
•
turniej rycerski – słuŜy sprawdzeniu zdobytych umiejętności ☺
Lodołamacze- słuŜą zapoznaniu się przez uczestników i zbudowaniu zaufania, pozytywnej
atmosfery
w grupie:
•
kończenie zdań (np. Lubię gdy…., Moje ulubione zajęcie…);
•
papier toaletowy (uczestnicy rzucają sobie w dowolnej kolejności rolkę papieru toaletowego –
kaŜdy odrywa tyle ile potrzebuje nie wiedząc do czego, potem pada hasło, Ŝeby kaŜdy
powiedział o sobie tyle nowych rzeczy ile ma kawałków, albo tyle cech dobrego druŜynowego
lub innych rzeczy);
•
kłębek;
•
samochodziki (udajemy samochody, gdy dojdzie do stłuczki- wymieniamy się informacjami o
sobie);
UWAGA
: często zdarza się, Ŝe uczestnicy nie lubią tej formy. Trzeba uwaŜać z doborem zabaw, Ŝeby
nie wywołały odwrotnego efektu niŜ ten pierwotnie zamierzony.
Tworzenie symboli
Uczestnicy dostają zadanie stworzenia czegoś. Mogą poprzez analogię poznać etapy tworzenia
róŜnych rzeczy, zadań, projektów, np. wchodzenie na szczyt → praca nad sobą; tworzenie pomnika
→ wypracowanie autorytetu.
Wyłączenie zmysłów
Wykonujemy dana czynność / formę / pracę /zadanie bez uŜywania konkretnego zmysłu. Np. gra
w piłkę z zawiązanymi oczami (w ekipie jest przewodnik i gracz)
„Mercedes”
Ustawiamy się w 3 rzędach, które tworzą symbol mercedesa (rozchodzą się promieniami ze
środka/jednego punktu). KaŜda osoba w rzędzie ma swój numer, liczny od jednej strony
w kaŜdym rzędzie. W środku znajdują się informacje, które chcemy zdobyć. Na znak prowadzącego
osoby z wywołanym numerem wybiegają w prawo ze swojego rzędu, obiegają rząd i dalej w prawo
okrąŜają wszystkie rzędy. Po dobiegnięciu do swojego rzędu przechodzimy pod nogami osób z mojej
Materiał Szczepu 353 WDHiGZ „Grań” im. Wandy Rutkiewicz
6
grupy i dochodzimy do kartki / informacji, która leŜy w środku, w punkcie styku rzędów. Wygrywa
najszybszy. Cel: zdobycie informacji.
Dokończ zdanie
Chciałbym Ŝeby.. Na bezludna wyspę zabrałabym… Cel: uzyskanie informacji o osobie, twórcze
myślenie, integracja.
Formy wypracowane lub opisane podczas Kursu Kadry Kształcącej „Piec” 2006/2007
I Zabawy poznawcze
POZNAJMY SIĘ- uczestnicy stoją w róŜnych miejscach pomieszczenia. Na znak prowadzącego
zaczynają chodzić i podają rękę jak największej liczbie napotkanych osób, za kaŜdym razem
przedstawiając się. KaŜdy uczestnik zabawy powinien zapamiętać jak najwięcej imion napotkanych
osób. NaleŜy zadbać, aby przestawianie się było prawdziwe, a nie na odczepnego.
AUTOGRAFY- KaŜdy z uczestników zabawy otrzymuje kartkę, na której znajdują się róŜne
stwierdzenia dotyczące cech, upodobań (lubi lody czekoladowe, boi się chodzić po lesie nocą, pisze
wiersze, umie grać na gitarze, ma rodzeństwo, umie jeździć konno, umie fotografować....) Zadanie
polega na zebraniu na tej karcie, przy kaŜdym stwierdzeniu jak największej liczmy autografów osób,
do których ono pasuje. NaleŜy zwrócić uwagę, Ŝe dobór odpowiednich stwierdzeń moŜe doskonale
pomóc druŜynowemu (np. dowiemy się, kto lubi, śpiewać, rysować, kto gra na gitarze...).
JESTEM ZWIERZĄTKIEM – kaŜdy uczestnik zabawy wybiera sobie zwierzątko, które najbardziej
przypomina. Następnie stara się je przedstawić za pomocą gestów, ruchów, mimiki tak, aby inni
odgadli, o jakie zwierzę chodzi. Na koniec kaŜdy wyjaśnia swój wybór, trzykrotnie dokańczając
zdanie: Jestem.. (tu nazwa zwierzątka), poniewaŜ ..... (nazwa cechy).
II Zabawy na powietrzu
GONIEC:
Zabawa dla dwóch lub więcej osób w dowolnym wieku, przeznaczona do gry na otwartej przestrzeni
o długości, co najmniej 30m.
Rekwizyty: DuŜa, miękka piłka i słupek. Słupkiem moŜe być kij wbity w ziemię albo istniejący słup,
maszt, drzewo, kamień.
Przygotowanie: Naprzeciwległym końcu pola gry ( w stosunku do słupka) naleŜy narysować na
ziemi linię startu.
Zasady: Jeden z graczy jest „gońce”. Reszta gra w polu. „Goniec” stoi z piłką za linią startową.
Pozostali uczestnicy są rozproszeni w polu. Goniec rzuca piłką w przód, w dowolnym kierunku, po
czym biegnie do słupka, dotyka go, a następnie biegnie z powrotem za linię startową, starając się
nie dać się złapać pozostałych graczom. Złapanie polega na uderzeniu gońca piłką poniŜej kolana.
Uderzenie w inną część ciała nie liczy się. Gońca nie wolno dotykać, a piłki nie moŜna kopać. Osoba,
której uda się uderzyć gońca piłką poniŜej kolana, zostaje gońcem w pozostałej grze.
WILCZEK:
Zabawa dla dowolnej ilości graczy. MoŜna ją przeprowadzić na powietrzu.
Przygotowanie: Na ziemi trzeba zaznaczyć linię startu.
Zasady: Jeden z graczy jest wilczkiem. Wilczek powoli oddala się od linii startu, a reszta podąŜa za
nim – tak blisko, jak starcza im odwagi. Gracze po kolei pytają: „Która godzina wilczku?” Nie
odwracając się, wilczek odpowiada. Kiedy wilczek odpowie „Czas na obiad!”, wszyscy muszą uciekać
do linii startu, gdzie są bezpieczni. Jeśli wilczek kogoś złapie, następuje zmiana ról. Jeśli ktoś zacznie
uciekać wcześniej, za karę musi iść tuŜ za wilkiem.
CHIŃSKI MUR:
Gra dla energicznych osób w dowolnym wieku. Zabawę najlepiej przeprowadzić na miękkim podłoŜu,
gdyŜ na ziemi trzeba zaznaczyć dwie wyraźne linie.
Przygotowanie: Na ziemi narysować dwie równoległe linie w odstępie około 1m. Przy 4 graczach
linie powinny mieć około 6m długości. Dla kaŜdego następnego uczestnika trzeba ją przedłuŜyć o
metr. Obszar pomiędzy liniami to „Chiński Mur”.
Zasady: Jedna osoba jest straŜnikiem i staje na Chińskim Murze, czyli pomiędzy liniami. Pozostali
uczestnicy stają po jednej stronie Muru. Kiedy straŜnik krzyknie „trzy-cztery?”, wszyscy przebiegają
na drugą stronę Muru, starając się uniknąć złapania przez straŜnika. Jeśli straŜnik kogoś dotknie,
następuje zamiana ról. StraŜnik musi mieć obie nogi pomiędzy liniami. Kiedy wszyscy przebiegają,
Materiał Szczepu 353 WDHiGZ „Grań” im. Wandy Rutkiewicz
7
straŜnik ponownie daje sygnał startu i uczestnicy przebiegają z powrotem. Chodzi o to, by ani razu
nie zostać złapanym. Złapane osoby mogą dołączyć do straŜnika.
GORĄCE BALONIKI:
Nadaje się do gry na powietrzu, w miejscu gdzie jest dostęp do wody.
Rekwizyty: 5 lub 6 baloników, wypełnionych do połowy wodą i zawiązanych. 2 z nich są uŜywane w
grze, reszta to zapas.
Zasady: Jedną osobę wybiera się na prowadzącego. Reszta tworzy wokół niego koło, stając w takich
odstępach, aby przy wyciągniętych ramionach dotykać się palcami. Prowadzący ma dwa baloniki.
Jeden z nich rzuca do dowolnej osoby, która musi z kolei rzucić go do sąsiada z lewej i tak dalej.
Tymczasem prowadzący rzuca drugi balonik do dowolnego gracza, który musi rzucić go z powrotem
do prowadzącego. Następnie prowadzący rzuca balonik do kolejnej osoby, zgodnie z ruchem
wskazówek zegara i gra toczy się dalej. Jeśli ktoś upuści lub przedziurawi balonik, wypada z gry i
siada na ziemi. JeŜeli balonik pęknie, prowadzący bierze zapasowy. Zwycięzcą zostaje ostatni
stojący uczestnik zabawy. On teŜ jest prowadzącym w następnej grze.
PORAśONY:
Jedna osoba zostaje czarnoksięŜnikiem. Z tyłu za pasem ma zatknięte 3 wstąŜeczki- to jego moc.
CzarnoksięŜnik goni pozostałych uczestników zabawy. Ten, kogo złapie, „zamienia się” w kamień
(osoba ta nie moŜe się ruszyć). Uczestnicy niebędący „kamieniami” mogą odczarować
zaczarowanych (wystarczy, ktoś dotknął tą osobę).
Wszyscy chcą wyciągnąć wstąŜeczkę, aby pozbawić czarnoksięŜnika mocy. Za kaŜdym razem wolno
wyjąć jedną wstąŜeczkę. Kto wyciągnie ostatnią, zostaje czarnoksięŜnikiem?
II Zabawy w dowolnym miejscu (na powietrzu / w pomieszczeniu)
SKOJARZENIA:
Zabawa dla przynajmniej 2 osób.
Zasady: Uczestnicy siadają w kole. Osoba rozpoczynająca grę wypowiada dowolny rzeczownik, np.
„butelka”. Gracz siedzący po lewej szybko dopowiada słowo, które kojarzy mu się z tym wyrazem,
np. „szkło”. Następny gracz dodaje wyraz, który kojarzy mu się z poprzednim słowem itd.
Ktokolwiek się zawaha, odpada z gry. ZwycięŜa osoba, która najdłuŜej utrzyma się w grze.
KTO TO MOśE BYĆ?:
Gra dla dowolnej liczby osób w wieku od 9 lat. MoŜna ją przeprowadzić w domu, a w pogodny dzień
takŜe na dworze.
Rekwizyty: KaŜdy musi mieć długopis i kartkę do zapisywania wskazówek. Potrzebne jest takŜe
pudełko lub walizeczka.
Przygotowanie: Jest to zabawa pobudzająca wyobraźnię i dedukcję, wymagająca pewnych
wcześniejszych przygotowań. Gracze po kolei przyjmują rolę prowadzącego. Przed rozpoczęciem
danej rundy prowadzący wymyśla osobę, która będzie udawać postać stereotypową lub osobę znaną
wszystkim uczestnikom. MoŜe udawać, a przykład swoją babcię lub aktora. Następnie zapisuje kilka
informacjo o „sobie”, kaŜdą na osobnej kartce, i wkłada je do pudełka lub walizeczki. Informacje te
dotyczą wyglądu, przyzwyczajeń, posiadanych przedmiotów itp. W wypadku babci moŜna by napisać
następujące wskazówki: „Lubię papuŜki faliste”, „UŜywam niebieskiej płukanki do włosów”, „Mam
sztuczną szczękę”.
Zasady: Prowadzący kładzie pudełko ze wskazówkami w łatwo dostępnym miejscu. Gracze biorą po
jednej karteczce, zapisują przeczytaną informację na swojej kartce, a karteczkę ze wskazówką
odkładają z powrotem do pudełko. Jeśli ktoś ponownie wybierze ponownie tę samą karteczkę,
odkłada ją do pudełka i wybiera inną. W ten sposób uczestnicy gromadzą listę informacji. W miarę,
jak lista wydłuŜa się, coraz łatwiej jest zgadnąć, o jaką osobę chodzi. Gracz, który pierwszy rozwiąŜe
zagadkę, wygrywa rundę. Jeśli ktoś odgadnie nieprawidłowo, odpada z gry aŜ do zakończenia
bieŜącej rundy.
III Gry terenowe i wojenne:
ZASADZKI – Zastęp A otrzymuje zadanie: dojść do określonego punktu dowolną trasą długości, co
najmniej dwóch kilometrów zostawiając po drodze wyraźne ślady umoŜliwiające tropienie. Po
drodze, w dowolnie wybranych miejscach urządzać zasadzki na ewentualnych tropicieli. Aby wygrać
naleŜy tak oznaczać trasę, by śledzący się nie pogubili, bo ominą zasadzki, i wykonać jak najwięcej
udanych ataków (udany atak to takim, w wyniku, którego zostanie wyeliminowany z gry, a więc
Materiał Szczepu 353 WDHiGZ „Grań” im. Wandy Rutkiewicz
8
„obgwizdany” z dziesięciu kroków przynajmniej jeden przeciwnik. Atak jest nieudany, jeśli zasadzka
zostanie wykryta przedwcześnie)
Zastęp B ma za zadanie \” Ścigać zastęp A idąc ich tropem, dogonić i zaatakować przed ich
dotarciem do celu”.
Zastęp B wyrusza około 10 min po A.
POSZUKIWANIE RANNEGO LOTNIKA
Nad lasem, na „ziemi niczyjej” (między liniami wrogich wojsk) został zestrzelony samolot. Pilot
ratował się skacząc ze spadochronem, ale w ostatnim meldunku radiowym podał, Ŝe jest ranny.
NaleŜy odszukać go i przetransportować do swoich, zanim znajdzie go nieprzyjaciel. Pilot zna hasło i
odzew, po którym pozna swoich, przed wrogami będzie się bronił – takie zadanie ma grupa A. Grupa
B szuka po prostu nieprzyjacielskiego spadochroniarza, o którym wiedzą, Ŝe ma broń (gwizdek) i
będzie walczył. NaleŜy osaczyć go i wziąć do niewoli. Harcerze szukający rannego być moŜe
rozdzielą się w lesie i stracą kontakt z innymi. Jeśli tak się stanie – nie mają szans wykonania
zadania: pojedynczy członek grupy A nie wyniesie z lasu cięŜko rannego, do tego trzeba co najmniej
dwóch. RównieŜ pojedynczy gracz B nie znając hasła nie zdoła zbliŜyć się bez strzelaniny do
czujnego pilota, a tym bardziej „osaczyć go”. Poza tym pojedynczy harcerz łatwo moŜe dostać się w
ręce nieprzyjacielskiego patrolu. Konieczna jest więc stała łączność w zastępach, i to dyskretna, po
cichu, bo wróg krąŜy w pobliŜu. Taka przede wszystkim nauka płynie z tej gry.
WALKA O PIRACKI SKARB
Grupa A i B otrzymują identyczne szkice jakiegoś terenu z zaznaczonym, (ale bardzo niedokładnie)
miejscem, w którym jest zakopany piracki skarb. Wiedzą teŜ, Ŝe gdzieś w terenie ukrywa się pirat
pilnujący skarbu, którego moŜna skłonić do zeznań upijając go... herbatą z manierki. Zresztą, jak się
później okaŜe, sam skarb jest łatwy do znalezienie – puszka częściowo wystaje z ziemi, trzeba tylko
trafić na właściwą polankę. Zastępy działają jako konkurencyjne bandy poszukiwaczy skarbów.
Skarb trzeba odnaleźć, wykopać i przemycić do obozu, albo... ukryć ponownie w sobie tylko znanym
miejscu. Wszelkie sposoby wyprowadzania w pole konkurencji są dozwolone. W ostateczności –
pozostają jeszcze gwizdki, ale zasadniczo obie strony dąŜą do wykonania zadania „bez wystrzału”
W UKRYCIU DO CELU:
Harcerz otrzymują typowe zadanie zwiadowcze, np. zmierzyć wysokość wieŜy triangulacyjne na
wzgórzu 214, po drodze sprawdzić nośność mostu drogowego na rzece, sprawdzić gatunek drzew w
szkółce leśnej. Dostaje mapę terenu, według której ma dotrzeć do celu. Zastępowy uprzedza go, Ŝe
droga, którą ma iść, jest strzeŜona przez nieprzyjaciela, musi więc poruszać się w ukryciu. Jeśli
zostanie dostrzeŜony przegra. Reszta zastępu zastępu otrzymuje zadanie patrolowania drogi.
Chłopcy wiedzą, Ŝe powinni gdzieś w tym terenie odszukać swego kolegę, ale nie wiedzą, dokąd i
którędy pójdzie i jakie ma zadanie. Grę moŜna powtarzać w róŜnych wariantach, aby kaŜdy miał
okazję pełnić rolę zwiadowcy.
LINIA CZAT- Gra podobna do poprzedniej, z tym Ŝe zastęp obsadza jakąś wyraźną linię w terenie
(drogę, strumień, itp.),
a zwiadowca musi przedrzeć się na drugą stronę. Oczywiście długość obsadzonego odcinka frontu
wyznaczamy odpowiednio do liczby harcerzy i warunków terenowych. Grę moŜna rozegrać takŜe po
ciemku, na krótszym froncie.
STRAś GRANICZNA – Gra dla co najmniej czterech zastępów. Dzielimy ich na zastępy „czarne” i
„białe”. W pobliŜu obozu wytyczamy w terenie w sposób widoczny linie graniczną (np.
chorągiewkami) długości około 500 m (mniej więcej
50 m na jednego straŜnika, w nocy odpowiednio mniej). Granicę obsadzają dwa zastępy „czarnych”.
Dowódca „czarnych” wybiera spośród pilnowania granicy: kordon, ukryte dwuosobowe posterunki,
ruchome posterunki, itp. Pięć minut przed zaplanowanym rozpoczęciem gry posterunki graniczne są
juŜ rozstawione, dowódca „czarnych” otrzymuje od łącznika instrukcje: „W pobliŜu granicy
wylądowała na spadochronach grupa spadochroniarzy. Nie wiadomo, jak liczna, nieznane są teŜ ich
zadania ani miejsce lądowania (nie wiadomo, po której stronie granicy). Być moŜe będą przedzierać
się przez granicę. Wiemy, Ŝe mają mundury takie same jak nasze. Zadanie: wytropić ich, pójść ich
śladem, NAPROWADZIĆ NA NICH DOWÓDCĘ GRY, który jako jedyny ma prawo ich aresztować.”
Przez pozostałe mu do rozpoczęcia akcji 5 min. Dowódca „czarnych” musi przekazać po linii rozkazy
swoim podwładnym (nie moŜe zwołać zbiórki), ustalić z nimi hasło i odzew dla odróŜnienia od tak
samo ubranych przeciwników.
Dwa zastępy „białych” rozpoczynają grę po przeciwnych stronach granicy. Mają spotkać się w
oznaczonym na mapie punkcie, leŜącym po przeciwnej niŜ obóz stronie granicy. Zastęp I musi więc
Materiał Szczepu 353 WDHiGZ „Grań” im. Wandy Rutkiewicz
9
przedrzeć się przez granicę. W punkcie spotkania odczytują wspólnie zaszyfrowany rozkaz (zastęp I
posiadał tekst rozkazu, a zastęp II klucz do szyfru). Rozkaz brzmi: wykonać atak na obóz, zdobyć
namiot komendy. Ukrywać się przed dowódcą gry. W razie odszukania was przez dowódcę gry –
przegrywacie.
BITWA O MOSTY- ZbliŜał się czas jesiennych manewrów Alpejskiego Okrętu Wojskowego. W
jednostkach trwały gorączkowe przygotowania; Ŝołnierze zaprawiali się do czekającego ich
sprawdzianu. Podobnie było w Specjalnej Jednostce Saperów „Klim”. śołnierze biegali, czołgali się,
skradali, maskowali i minowali teren. Dowódca, mjr. Xsel postanowił sprawdzić przygotowanie
swojej jednostki do najbliŜszych manewrów. Wczesnym rankiem alarm poderwał na nogi Ŝołnierzy 1
i 2 plutonu. śołnierze szybko i sprawnie stawili się na zbiórce, po której natychmiast wyruszyli w
pole. Oba plutony (pierwszy jako obrońcy, drugi jako atakujący) miały sprawdzić się w działaniu.
Materiały- „zapalniki”- krąŜki o średnicy ok. 5 cm., wstąŜki w dwóch kolorach, po dwa komplety,
sprzęt łączności: aparaty polowe, przewód, łącznice polowe.
Zasady gry- Gra musi być rozgrywana w dwóch duŜych zespołach (minimum 10- osobowych).
Zadaniem grupy „A” jest obrona dwóch sąsiadujących ze sobą mostów, kładek. Grupa „B” ma za
zadanie zaatakować i zaminować te mosty. Gra musi być rozgrywana w terenie zalesionym, najlepiej
„pofałdowanym” (nierównym).Grupa „A” dysponuje łącznością kablową – aparaty polowe,
dodatkowo łącznice polowe. Jej zdaniem jest obrona przed działaniem grupy dywersyjnej
powierzonych mostów i linii telefonicznej.
Grupa dywersyjna ma za zadanie zaatakować i zniszczyć bronione mosty, przez załoŜenie „ładunków
wybuchowych”. „Ładunek wybuchowy” to kwadrat – koperta ułoŜona z patyków, o wymiarach ok.
40x40 cm. W środku „koperty” naleŜy umieścić „zapalnik”- okrągły karton o średnicy o 5 cm.
„Ładunek wybuchowy” naleŜy załoŜyć na moście bądź pod mostem, lub teŜ w odległości do 1,5 m od
niego. Grupa dywersyjna moŜe teŜ „niszczyć” linię telefoniczną przez zawiązanie na przewodzie
wiązki trawy. Obrońcom nie wolno zdejmować tych „przerwań”, natomiast dywersantom nie wolno
trwale niszczyć linii telefonicznej, np. zrywać przewodów oraz zabierać sprzętu łączności. Obrońcy
nie mogą rozbrajać juŜ załoŜonych min. Obie grupy zwalczają się wzajemnie przez zrywanie wstąŜek
w kolorze zespołu zawiązanych na lewym ramieniu. Zerwanie wstąŜki eliminuje uczestnika z gry.
Osoby wyeliminowane pozostają przy zespołach. Zerwanie wstąŜki tylko czasowo eliminuje z gry,
gdyŜ w obu grupach znajdują się ukryci „sanitariusze”, którzy po zerwaniu wstąŜki uczestnikowi z
własnej grupy, mogą dać mu nową (lecz tylko raz). WstąŜki ratunkowe przechowywane przez
napastników w wypadku ich odnalezienia przy zatrzymanym i rozbrojonym uczestniku. Obie grupy
nie mogą brać jeńców. Obrońcy mogą przechwycić „zapalnik”, jeŜeli znajdą je przy zatrzymaniu
dywersancie. Grę naleŜy ograniczyć czasowo, ograniczyć teŜ naleŜy ilość zapalników, np. pięć na
jeden most.
Punktacja:
ZałoŜone lub przechwycone zapalniki – 30 pkt.
ZałoŜone przerwy linii telefonicznej po – 10pkt.
Zdobyte wstąŜki dywersantów po – 15 pkt.
Zdobyte wstąŜki obrońców po – 10 pkt.
IV. Gry z elementami terenoznawstwa
ZA ZNAKAMI PATROLOWYMI- PODCHODY- Prowadzący wyrusza w teren znacząc drogę znakami
patrolowymi. Znaki pozostawia na ziemi, rysuje kredą, na drzewach, układa z kamieni, patyków itp.
Po drodze ukrywa listy. Co 15 min. Za prowadzącym wyruszają kolejno patrole. Ich zadaniem jest
właściwe odczytanie pozostawionych znaków, odszukanie listów i ich odczytanie, dojście za znakami
do określonego miejsca. Wygrywa ten patrol, który w wyznaczonym czasie przejdzie całą trasę,
odnajdując wszystkie listy. Utrudnieniem jest pozostawienie w listach polecenia wykonania jakiegoś
zadania, np. szkicu drogi, pomiaru wysokości. Patrolom nie wolno niszczyć listów, ukrywać ich w
innym miejscu itp. Za takie zachowanie naleŜy patrol zdyskwalifikować.
NAJLEPSZE KASZTANY W PARYśU – gra polega na przekazaniu informacji i rywalizacji z innymi
zastępami.
-
załoŜenie gry- ćwiczenie- umiejętności stosowania szyfrów, spostrzegawczości, umiejętności
poruszania się po mieście, umiejętności korzystania mapy
Materiał Szczepu 353 WDHiGZ „Grań” im. Wandy Rutkiewicz
10
-
fabuła- wojenna
-
przebieg gry-
Rozpoczęcie zbiórki druŜyny. Apel. DruŜynowy przekazuje zastępom koperty z zadaniami i
odchodzi. W kopertach znajduje się ksero topograficznej mapy miasta z zaznaczonym na
czerwono
jednym
punktem
i
kartka
z
poleceniem:
SIPNTGITPWGCSKDZUGCZNKIKDMWCZGYNRCHPILUGYGCHHGSUPBRUOGNPSTGTNKPWOGYRZL
PEZDWWDWYZDSNKLOPSWKDZDIGSZTGNR (skontaktować się z łącznikiem w czarnych
okularach. Hasło – „Był pan ostatnio w ParyŜu?” Odzew- we wrześniu po świeŜe kasztany”) Na
wskazanym miejscu (np. koło charakterystycznego pomnika) stoi nieznany harcerzom
męŜczyzna w czarnych okularach. JeŜeli prawidłowo podadzą hasło, podaje odzew i przekazuje
kartkę z informacją. Jeśli hasło to nie padnie lub będzie nieprawidłowe, męŜczyzna traktuje
harcerzy jako grupę nieznanych mu osób.
Np.
WAGUDYKKLNDSCPCZDIGOYZRJGCKDU
KEGCLWGZNKDOGTYZCKDNGBPIK
WRBKDYZCKDNGJIYPTSZGEYPAD (w galerii UNESCO czeka przyjaciel. Idąc uwaŜnie patrzcie na
boki. Wybierzcie najkrótszą drogę)
W galerii zastępy spotykają przybocznego, który zadaje im np. takie pytania:
-
ile mijaliście księgarni?
-
które apteki będą czynne dziś w nocy?
-
Jaki film jest wyświetlany w kinie „Kopernik”?
Uzyskane odpowiedzi zapisuje i kieruje harcerzy do harcówki. W harcówce czeka na wszystkich
druŜynowy. W ślad za ostatnim zastępem przychodzi przyboczny. Podaje im wyniki gry. Harcerze
wypowiadają się, opowiadają, co ich zdaniem zrobili dobrze, o czym zapomnieli, czego się
nauczyli.
Źródło:
http://www.harcerze.zhp.wlkp.pl/sciagnik/gry_w_druzynie.doc
Materiał Szczepu 353 WDHiGZ „Grań” im. Wandy Rutkiewicz
11