Drodzy Czytelnicy!
Witam Was w drugim numerze naszej trekowej gazetki – zw³aszcza tych, którzy ze zniecierpliwieniem
czekali na jej kolejne wydanie. Zniecierpliwieni z³oœliwi twierdzili, ¿e chcemy daæ szanse CEO na skoñczenie
serwisu TSS i dlatego przed³u¿amy publikacje numeru drugiego... jednak¿e nie bêdê tego komentowaæ ;)
Na pocz¹tku chcia³bym podziêkowaæ wszystkim za ciep³e przyjêcie pierwszego numeru i wszelkie
pochlebne komentarze wypowiadane m.in. na ³amach serwisu USS Phoenix i forach Orion Tok’Ra oraz TSS.
Dziêkujê te¿ za konstruktywne s³owa krytyki, staraliœmy siê w oparciu o nie ulepszyæ aktualny numer, aczkolwiek
wiele zapewne jeszcze brakuje do doskona³oœci. ;)
Do chwili publikacji tego numeru, pierwsze wydanie gazetki zosta³ pobrany ponad 1600 razy... Jest to
ca³kiem niez³y wynik i w imieniu ca³ej redakcji dziêkujê Wam. Mam nadzieje, ¿e obecny numer bêdzie mia³
równie wysok¹, je¿eli nie wy¿sz¹ poczytnoœæ. Szczególne podziêkowania za zaoferowan¹ pomoc kierujê do
Omegi - to dziêki niemu strona sk¹d mo¿na sci¹gn¹æ gazetkê ma now¹ szatê graficzn¹. :)
Tyle tytu³em wstêpu. PrzejdŸmy do zawartoœci Pathfindera.
W numerze drugim, jak ju¿ widaæ po ok³adce, tematem przewodnim jest jedna z bardziej tajemniczych
ras z uniwersum Star Treka – Romulanie. Sk¹d pochodz¹? Jaki maj¹ system polityczny? Czym jest Strefa
Neutralna? Jak przyrz¹dziæ romulañskie piwo we w³asnym zakresie? ;) Te oraz inne ciekawe informacje znajdziecie
na kolejnych stronach.
W dziale gier przedstawiamy grê komputerow¹ Star Trek: Invasion oraz kolejny odcinek przybli¿aj¹cy
karciankê CCG – tym razem wprowadzenie w œwiat karcianej Federacji. ;)
Swoj¹ premierê maj¹ dwa dzia³y. Pierwszy z nich to Recenzje Filmowe – w tym numerze zajmujemy siê
Star Trek: Nemesis – najnowszym filmem, który by³ emitowany w Polsce w 2003 roku, a niedawno równie¿
mia³ swoj¹ polsk¹ premierê telewizyjn¹ dziêki stacji Canal +. ;) Natomiast drugim dzia³em jaki wprowadzamy
jest Astrometria, w którym postaramy siê przedstawiaæ ciekawostki ze œwiata nauki, zw³aszcza z takich dziedzin
jak astronomia, astronautyka i fizyka. Pierwszy artyku³ w tym¿e dziale jest poœwiêcony akceleratorowi CERN.
Tych, którym ta nazwa (jeszcze) nic nie mówi, zapraszam do lektury artyku³u. :)
Na koniec zapraszam do dzia³u muzycznego, gdzie nasza recenzentka podjê³a siê opisania œcie¿ki
dŸwiêkowej do filmu Nemesis oraz polecam lekturê kontynuacji zamieszczonego w numerze pierwszym
opowiadania o dzielnym AHM. :)
Serdecznie zapraszam do lektury! Engage! ;)
Oskar “Vashar” Sztajer
Redaktor naczelny, sk
³
ad
i opracowanie graficzne:
Oskar ‘Vashar’ Sztajer
Zastepca red. naczelnego
i drugi grafik:
Tomasz ‘Tom’ Galian
Zespó
³
redakcyjny:
Joanna ‘Kru’ Rydzkowska, S³awomir ‘T‚Reker’ Sorgowicki,
Adam ‘O‘mus’ Horbatowski, Jerzy ‘Zarathos’ Jab³oñski,
Piotr Jab³oñski, Ma³gorzata ‘Gosiek’ Kolek,
S³awomir ‘EMH Mark IX’ Góral, Pawe³ ‘fluor’ D¹browski,
Dominik ‘Domko’ Kocuj, Sebastian ‘Beyonder’ Szwarc
Mateusz ‘Mattik’ Krasucki, Piotr Matusz
2
ODPRAWA.........................................................................2
NEWSROOM
............................................................4
..............................................5
.............................................6
..................................................6
........................................7
BIOGRAFIA
...........................................................8
OBCY NUMERU
.....................................................................10
BAZA DANYCH
.........................................................................15
.............................................................17
..............................................................19
................................................21
........................................................26
D‘deridex i inne okrêty romulañskie
.....................................29
.............................................................34
GRY
..........................................................36
.............................................................39
RECENZJE
...........................................................44
Stargate Atlantis: Nowa przygoda – wstêp
............................46
......................................................50
RYSUNKI...........................................................................52
ASTROMETRIA
................................................................54
OPOWIADANIA
.......................................................57
3
PIERWSZY SEZON THE ORIGINAL SERIES NA DVD
W WYDANIU BOX
W dniu 31 sierpnia odby³a siê premiera wydania
pierwszego sezonu ST: TOS na DVD w formie boxa z
licznymi dodatkami. Chocia¿ ca³y oryginalny serial ju¿
swego czasu wyszed³ na DVD, to z pewnoœci¹ nie w
formie, która mog³aby zadowoliæ kolekcjonerów - by³y
to zwyk³e p³yty (w liczbie 40-tu), ka¿da wydana w
osobnym pude³ku, a na niej znajdowa³y siê tylko dwa
odcinki.
Teraz mamy okazjê podziwiaæ pe³ne,
oœmiop³ytowe wydanie, które oprócz ca³ego pierwszego
sezonu bêdzie zawiera³o równie¿ (jak wszystkie treki,
które dotychczas wysz³y w boxach) wiele dodatków.
Wœród nich znajd¹ siê:
•
Komentarze Denise i Michaela Okudy do
czterech wybranych odcinków (Where No Man
Has Gone Before, The Menagerie, Part I + II,
The Conscience of the King)
•
The Birth of a Timeless Legacy – opowieœæ o
pocz¹tkach i kulisach powstania TOS; krêceniu
pierwszego pilota serialu (The Cage);
wydarzeniach, które doprowadzi³y do
telewizyjnej premiery serialu w 1966 roku itp.
W tym materiale znajd¹ siê wywiady z aktorami,
producentami i decydentami, którzy sprawili, ¿e
TOS otrzyma³ swoj¹ szansê. Tu równie¿ pojawi¹
siê nowe wypowiedzi Leonarda Nimoya i
Williama Shatnera.
•
Life Beyond Trek: William Shatner – odtwórca
roli kapitana Kirka opowiada o swojej
przygodzie z trekiem oraz oprowadza ekipê po
nale¿¹cym do niego ranczo i mówi o swojej
mi³oœci do koni. Ka¿dy kolejny sezon bêdzie
zawiera³ podobnie skonstruowany materia³,
mówi¹cy o jednym z g³ównych bohaterów, jego
aktualnej pracy i pozatrekowych
zainteresowaniach.
Opracowanie: Gosiek
•
To Boldly Go – materia³ zawieraj¹cy dyskusje
twórców serialu I aktorów na temat nastêpuj¹cych
odcinków: The Naked Time, The City on the Edge
of Forever, The Devil in the Dark oraz The Squire
of Gothos.
•
Reflections on Spock – Leonard Nimoy opowiada
o wykreowanej przez siebie postaci, jej
tajemnicach i fenomenie jej popularnoœci, a tak¿e
wyjaœnia, czemu zdecydowa³ siê napisaæ na ten
temat dwie ró¿ne ksi¹¿ki: I Am Not Spock oraz I
Am Spock.
•
Sci-Fi Visionaries – z³o¿one z ró¿nych
wypowiedzi spojrzenie na zwi¹zanych ze œwiatem
Star Trek scenarzystów i pisarzy takich jak: Gene
Coon, Harlan Ellison, George Clayton Thomas,
Richard Matheson, D.C. Fontana, Gene
Roddenberry, Bob Justman a tak¿e John D.F.
Black.
•
Na p³ycie znajdzie siê równie¿ galeria zdjêæ i
komplet trailerów telewizyjnych.
4
PREMIERA DVD „TREKKIES 2"
Równie¿ 31 sierpnia swoj¹ premierê DVD mia³ film „Trekkies
2’, sequel do nakrêconego w 1997 roku dokumentu „Trekkies”. Re¿yser
pierwszego filmu - Roger Nygard, postanowi³ zrobiæ kolejny film o
trekerach z ca³ego œwiata, który mia³by wyjaœniæ fenomen powstania i
istnienia trekowego fandomu.
W odró¿nieniu od czêœci pierwszej, ten film koncentruje siê przede
wszystkim na ¿yciu i pomys³ach fanów, nie opowiadaj¹c zbyt wiele o
historii Star Trek. Nie zobaczymy tu równie¿ znanych z wystêpów w
treku aktorów, którzy pojawiali siê w czêœci pierwszej. Jedynym
wyj¹tkiem jest oczywiœcie bêd¹ca naszym przewodnikiem po œwiecie
trekerów Denise Crosby (czyli znana z The Next Generation porucznik
Tasha Yar).
Podczas krêcenia filmu twórcy odwiedzili m.in. U.S.A., Niemcy,
Angliê, Australiê, W³ochy, Brazyliê Francjê i Serbiê. Wrócili tak¿e do
kilku znanych z pierwszej czêœci fanów, aby sprawdziæ jak ci radz¹ sobie
po latach.
Edycja DVD, oprócz samego filmu, zawiera:
-
55 minut dodatkowych scen, które nie znalaz³y siê w
ostatecznej wersji „Trekkies 2”
-
wiele dodatkowych zdjêæ, które ekipa zrobi³a na ca³ym
œwiecie podczas krêcenia filmu
-
5 dodatkowych rozdzia³ów tematycznych , które nie
zmieœci³y siê w filmie: Fandom Quantified, Public Fans or
Private Fans, Self Expression, Fan Pon Farr oraz Favorite
Aliens
-
dwa klipy filmowe nakrêcone przez fanów: stworzony przez
Briana Dellisa Final Frontier Revisited i bêd¹cy dzie³em
Gabriel Koernera Really Bad Star Trek
Oczywiœcie twórcy filmu zapowiadaj¹ te¿ liczne
niespodzianki, które maj¹ umieœciæ w materia³ach dodatkowych.
Bêdzie te¿ dostêpne wydanie DVD zawieraj¹ce obydwa filmy.
Ponadto 5 paŸdziernika do sprzeda¿y ma trafiæ œcie¿ka dŸwiêkowa z „Trekkies 2”, na której
znajd¹ siê utwory ró¿nych grup i twórców muzycznych zainspirowanych trekiem a tak¿e fragmenty
muzyki z obu produkcji.
Wiêcej szczegó³ów mo¿na znaleŸæ na stronie internetowej:
Ponadto na
mo¿na obejrzeæ oficjaln¹ zapowiedŸ filmu a tak¿e kilka ze
wspomnianych ju¿ dodatkowych scen, które nie znalaz³y siê w finalnej wersji „Trekkies 2”.
PS. Twórcy zapowiadaj¹ nakrêcenie
filmu „Trekkies 3”, w którym mieliby
odwiedziæ fanów serialu mieszkaj¹cych
w Rosji, Indiach oraz innych
krajach azjatyckich a tak¿e
w Afryce i na Bliskim Wschodzie.
Opracowanie: Gosiek
5
WIEŒCI
Z DECIPHER.COM
6 paŸdziernika 2004 odby³a siê
premiera najnowszego dodatku karcianki ST
CCG - “Fractured Time”. Zawiera on karty
obejmuj¹ce tematyk¹ przesz³oœæ, przysz³oœæ
i teraŸniejszoœæ wszechœwiata serialu, jak
równie¿ wszechœwiat alternatywny i
rozmaite czasoprzestrzenne anomalie.
“Fractured Time” znajdziemy w
eleganckim kolekcjonerskim pude³ku (o
pojemnoœci 300 kart), które dostêpne jest w
szeœciu wersjach - ka¿da przyozdobiona
symbolem jednej z g³ównych afiliacji -
Federacji, Imperium Klingoñskiego, Impe-
rium Romulañskiego, Bajor, Kardasji lub Do-
minium.
Opracowanie: Kru
Niezale¿nie od wygl¹du zewnêtrznego, w ka¿dym pude³eczku znajduje siê zestaw 40 kart (zawieraj¹cych
m. in. takie rarytasy jak James T. Kirk, Daniels, Tomalak czy tez “Future Enterprise” - U.S.S. Enterprise-D) oraz
starter i 3 boostery z wczeœniejszych dodatków (Premiere, Energize, Call to Arms). Jedyn¹ niedogodnoœci¹ jest
cena produktu, wynosz¹ca oko³o 40 dolarów. Mi³oœnicy CCG - czas zacz¹æ zaciskaæ pasa! :)
Trek.pl ma swój sklepik
Wychodz¹c na przeciw Waszym proœbom, dnia 1 paŸdziernika
otworzyliœmy nasz internetowy sklep. Na razie mo¿na w nim kupiæ jedynie
koszulki z logo trek.pl, ale w przysz³oœci planujemy rozszerzenie oferty o
kubki i inne gad¿ety.
Adres sklepu Trek.pl jest mam nadziejê bardzo prosty
do zapamiêtania:
Autorem loga TSS jest Tom, za które nale¿¹ mu siê
szczególne podziêkowania. TSS nie odnosi zysków na sprzeda¿y
gad¿etów. ¯yczymy przyjemnych zakupów!
Liranna
6
CZWARTY SEZON VOYAGERA NA DVD
28 wrzeœnia mia³a miejsce premiera wydania 4
sezonu Voyagera na DVD. W pude³ku z nowym wydaniem
znajduje siê 7 p³yt. Sezon, który rozpoczyna siê jednym z
bardziej oczekiwanych i maj¹cych najwiêksz¹ ogl¹dalnoœæ
(po koñcz¹cym sezon trzeci cliffhangerze) odcinków -
“Scorpion, part II”, zawiera choæby takie pere³ki jak “Year
of Hell”, “Message in a Bottle”. Poza tym nastêpuj¹ zmiany
w obsadzie (7 of 9, Kes) i w stosunkach pomiêdzy
cz³onkami za³ogi... I w³aœnie to wszystko mamy teraz
okazjê obejrzeæ w pe³noekranowej wersji i z dŸwiêkiem
Dolby Digital 5.1 i Dolby Surround.
Oprócz ca³ego 4 sezonu w pude³ku znajdziemy
p³ytê z dodatkami specjalnymi, a na niej:
Braving the Unknown: Season 4
Brannon Braga, Jeri Taylor i inni cz³onkowie ekipy
producencko-aktorskiej realizuj¹cej Voyagera opowiadaj¹
o pojawieniu siê w serialu 7 of 9, odejœciu Kes oraz
odcinkach które najbardziej zapad³y im w pamiêæ - jak
choæby „Year of Hell” i “The Killing Game”.
Time Capsule: Seven of Nine
Prezentacja aktorki Jeri Ryan, która odtwarza³a postaæ 7
of 9, zawieraj¹ca kilka rzadko prezentowanych wywiadów
i zdjêæ oraz materia³y reklamowe nakrêcone podczas jej
pierwszego roku pracy przy Voyagerze.
Time Capsule: Harry Kim
Nowy wywiad, w którym graj¹cy Harry’ego Garrett Wang
opowiada o swojej postaci i jej rozwoju przez wszystkie
7 sezonów serialu. W tym dodatku pojawiaj¹ siê równie¿
zabawne filmiki z Garrettem, nakrêcone podczas
trekowego rejsu statkiem na Karaibach.
The Birth of Species 8472
Twórcy efektów specjalnych oraz artyœci i rysownicy
opowiadaj¹ w jaki sposób narodzi³ siê jeden z
najgroŸniejszych i najbardziej przera¿aj¹cych gatunków
w ca³ym œwiecie ST. Mo¿emy zobaczyæ wstêpne szkice
wygl¹du obcych, ich zmiany, rozwój i wiele innych
ciekawostek.
Opracowanie: Gosiek
The Art of Alien Worlds
Zajmuj¹cy siê scenografi¹ Syd Dutton oprowadza
nas po swoim studio oraz pokazuje i omawia ró¿ne
techniki artystyczne, których u¿yto przy krêceniu
wybranych filmów i odcinków ST.
Na p³ycie z dodatkami znajduje siê równie¿ galeria
zdjêæ.
7
Dzieñ 19 sierpnia 1926r. nie zapisa³by siê
w historii niczym szczególnym, gdyby nie jedno
wydarzenie. Tego dnia w mieœcie El Paso, w
stanie Teksas, urodzi³ siê twórca Star Treka,
Gene Wesley Roddenberry. Jego rodzicami byli:
miejscowa dziewczyna Carolyn Goleman oraz
weteran I wojny œwiatowej Eugene Roddenberry.
Przed ukoñczeniem drugiego roku ¿ycia rodzina
Roddenberrych przenios³a siê do Los Angeles,
gdzie ojciec Gene rozpocz¹³ prace w policji.
Dorastaj¹c w Los Angeles Gene
uczêszcza³ do szko³y œredniej im. Franklina.
W³aœnie tam zosta³ zachêcony do pisania tekstów
przez nauczycielkê j. angielskiego Virginiê
Church. Miesi¹c po ukoñczeniu 19 roku ¿ycia,
w trakcie szkolenia na policjanta, zdoby³ licencjê
pilota. Wst¹pi³ do korpusu lotnictwa, ale nie
zosta³ powo³any do czynnej s³u¿by, a¿ do grudnia
1941r - japoñski atak na Pearl Harbor. Przeszed³
szkolenia na pilota bombowca w Teksasie, które
ukoñczy³ ze stopniem starszego porucznika. Gdy
wróci³ do domu, o¿eni³ siê ze szkoln¹ mi³oœci¹,
Eileen Rexroat. Krótko po tym wydarzeniu
zosta³ przydzielony do rejonu po³udniowego
Pacyfiku. Bra³ udzia³ w ponad 100 misjach
bojowych za co zosta³ odznaczony medalem
Distinguished Flying Cross oraz awansowany do
rangi kapitana.
Po wojnie Gene pracowa³ jako drugi pilot
dla linii lotniczych Pan American World Airways.
W 1947r. jego samolot rozbi³ siê nad pustyni¹
Syryjsk¹. Pomimo po³amanych ¿eber, Gene jako
jedyny ocala³y kierowa³ akcj¹ ratownicz¹. W tym
samym czasie na œwiat przysz³o jego pierwsze
dziecko - Darleen Anita Roddenberry. Po
wypadku porzuci³ pracê w Pan American
World Airways i przeniós³ siê z rodzin¹
do Kalifornii. Mia³ nadzieje znaleŸæ
prace jako scenarzysta telewizyjny.
Niestety dla niego, tak siê nie sta³o. Po
pora¿ce postanowi³ pójœæ œladami ojca - wst¹pi³ do policji
w Los Angeles. Wieczorami ca³y swój czas wolny poœwiêca³
doskonaleniu swej pasji – pisaniu scenariuszy telewizyjnych.
Bardzo przy tym pomocne by³y skrypty, które Gene po¿ycza³
od swojego przyjaciela, Jack‘a Webb‘a. Przy nich ogl¹da³
telewizjê z wy³¹czonym g³osem i porównywa³ to co widzi
ze scenariuszem. W tym okresie tak¿e pisa³ historie do
popularnego programu o policjantach – Dragnet. Dostawa³
za nie ok. 100$, co by³o ca³kiem niez³ym dochodem w
porównaniu do pensji policjanta – 400$. Mimo awansu na
sier¿anta w 1956r. oraz bardzo dobrych kontaktów ze
wspó³pracownikami i prze³o¿onymi, porzuci³ karierê w
LAPD (Los Angeles Police Department), aby swój czas
ca³kowicie poœwiêciæ swojej pasji. Zajmowa³ siê pisaniem
do najbardziej znanych produkcji tamtych lat o tematyce
policyjnej i „dzikiego zachodu”.
W roku 1961r., dostawa³ a¿ 100,000$ rocznie na
stworzenie i napisanie pilotów seriali telewizyjnych. Jednak
jego marzeniem by³ w³asny serial. Mia³ on opowiadaæ o
przygodach za³ogi statku kosmicznego przemierzaj¹cego
przestrzeñ w XXIII wieku, jednak ¿adna wytwórnia nie
chcia³a podj¹æ siê spe³nienia tego pomys³u.
8
Dopiero studio NBC zgodzi³o siê ziœciæ jego marzenia. Po
napisaniu trzech ró¿nych scenariuszy do odcinku
pilotowego zosta³ wybrany drugi z nich o tytule „The
Cage”. Tak 26 marca 1965 roku rozpoczêto prace nad
czymœ co mia³o zmieniæ œwiat. Pilot wyemitowano w
telewizji publicznej dnia 8 wrzeœnia 1966 roku. To by³a
prze³omowa data dla ¿ycia wielu przysz³ych pokoleñ – data
wyjœcia na œwiat³o dzienne Star Trek – The Orginal Series.
Serial by³ emitowany do dnia 3 czerwca 1969r. i
mia³ tylko 3 sezony. Ale to nie koniec treka, to dopiero
pocz¹tek. Nastêpna by³a kreskówka pod tytu³em Star Trek
- The Animated Series, która by³a bezpoœredni¹ kontynuacj¹
TOS (lata 1973 – 1975). Po niej mo¿na by³o ogl¹daæ dzie³o
Roddenberrego na „srebrnym ekranie”, gdy ukaza³ siê
pierwszy film kinowy o tematyce trekowej: Star Trek –
The Motion Picture, którego premiera odby³a siê 11
czerwca 1979r. Nastêpnie nakrêcono jeszcze dziewiêæ
filmów kinowych oraz cztery seriale („The Next
Generations”, „Deep Space Nine”, „Voyager” i
„Enterprise”). Od pierwszego filmu pieczê nad serialami
i kolejnymi filmami przejê³a wytwórnia Paramount
Picture.
Gene wiód³ dostatnie ¿ycie wœród wielu
przyjació³ i znajomych a¿ do 24 paŸdziernika (czwartek)
1991 roku. Tego dnia twórca wielu kultowych filmów i
seriali oraz najbardziej znany pionier telewizji zszed³ z
tego œwiata. Pozostawi³ po sobie syna Gena Roddenberry
Jr. oraz dwie córki Darlene i Dawn. Rok
póŸniej urna z jego prochami zosta³a przeniesiona do
centrum lotów kosmicznych w Houston, gdzie by³a
pielêgnowana przez astronautê Jima Weatherbee.
Przebywa³a tam a¿ do roku 1997, w którym zosta³a
przetransportowana w przestrzeñ kosmiczn¹ na
pok³adzie wahad³owca Columbia.
Oprócz Star Treka Roddenberry napisa³
wiele scenariuszy filmowych oraz serialowych. Do
najwiêkszych jego dzie³ (poza Star Trekiem)
zaliczane s¹ seriale „Genesis II” (1973r.) i „The
Questor Tapes” (1974r.) oraz film „Spectre”
(1977r.). Prawdziw¹ pere³kê stanowi¹ równie¿ dwie
produkcje S-F pomys³u Gene’a, ale zrealizowane
dopiero po jego œmierci: „Earth Final Conflict”
(1997r.), oraz „Andromeda” (2000r.). Obydwa
seriale zyska³y spore grono fanów na ca³ym œwiecie.
Autor: O‘mus
W tekœcie wykorzystano dane zawarte na stronach:
http://www.philosophysphere.com/bio.html
http://www.startrek.pl
(daty emisji)
9
Witam w kolejnej czêœci cyklu
artyku³ów opisuj¹cych obce
rasy wystêpuj¹ce w œwiecie
Star Trek.
Dziœ przedstawiê jedn¹ z
bardziej tajemniczych ras. S¹
to Romulanie.
Pochodzenie
Romulanie to humanoidalna rasa zamieszkuj¹ca dwie
bliŸniacze planety – Romulus i Remus. Miejsca te nie stanowi¹
jednak ich rodzinnego domu, gdy¿ wywodz¹ siê oni z planety
Wolkan.
Jak wiemy Wolkanie to jedna z ras za³o¿ycielskich
Federacji, a na tle innych wyró¿nia ich doskona³e skrywanie
wszelkich emocji i wiara w potê¿n¹ moc logiki, któr¹ pos³uguj¹
siê na co dzieñ. Jednak nie zawsze tak by³o – kiedyœ na
Wolkanie toczy³y siê mordercze wojny i dopiero jeden z
tamtejszych mêdrców, Surak, zapocz¹tkowa³ kontrolê na
poziomie emocji i kierowanie siê wy³¹cznie logik¹. Byli jednak
Wolkanie, którzy nie chcieli podporz¹dkowaæ siê nowej
doktrynie. Opuœcili oni ojczyst¹ planetê i udali siê w podró¿ w poszukiwaniu nowego domu. Po wieloletniej
tu³aczce znaleŸli niezamieszkan¹ planetê, na której siê osiedlili i zaczêli ¿ycie od nowa.
Ich szybko powstaj¹ca flota nie potrzebowa³a zbyt wiele czasu, aby podbiæ okoliczne rasy, w tym
prymitywnych Reman zamieszkuj¹cych bliŸniacz¹ planetê.
Tak powstawa³o Imperium Romulañskie, które w krótkim czasie zaczê³o stanowiæ lokaln¹ potêgê. Nale¿y
zaznaczyæ, ¿e nazwa rasy – Romulanie – zosta³a wymyœlona przez Federacjê, która opar³a siê przy tym na dawnej
legendzie opisuj¹cej powstanie Rzymu. W oryginale ich nazwa brzmi Rihannsu.
Charakterystyka i fizjologia
Wygl¹d zewnêtrzny Romulan nie ró¿ni siê zbytnio od Wolkan – tak¿e s¹ humanoidami i posiadaj¹
szpiczaste uszy. Jednak lata zamieszkiwania w innym klimacie doprowadzi³y do powstania pewnych
ró¿nic.
Kolor skóry Romulan jest bardziej zielony ni¿ u Wolkan, mimo ¿e g³ównym sk³adnikiem ich
krwi jest równie¿ miedŸ. Wynika to z braku potrzeby dodatkowej ochrony przed s³oñcem.
Z tego samego powodu ich uszy s¹ mniej szpiczaste, poniewa¿ nie musz¹ ju¿ pozbywaæ siê
nadmiaru ciep³a, które wystêpuje na planecie Wolkan.
Romulañski metabolizm jest znacznie szybszy od ludzkiego – zranionemu
osobnikowi rany zasklepiaj¹ siê w szybkim tempie.
10
Lata izolacji od œwiata zewnêtrznego
doprowadzi³y do silnej ksenofobii, przez co Romulanie
s¹ nietolerancyjni wobec innych ras. S¹ ludem nieufnym
i pe³nym sprzecznoœci.
Najwa¿niejsze wydarzenia w historii
Jak ju¿ wczeœniej wspomnia³em, Romulanie
wywodz¹ siê od Wolkan. Staro¿ytni Wolkanie byli
ca³kowicie inni ni¿ ci, których zna Federacja. By³a to
brutalna, emocjonalna i wojownicza rasa, która walczy³a
w wielkiej wojnie domowej o dominacjê terytorialn¹.
Jednak w pewnym momencie Wolkan Surak stwierdzi³,
¿e era przemocy musi siê zakoñczyæ. Zacz¹³ przedstawiaæ swoj¹ wizjê wszechobecnej logiki i pokoju. Pocz¹tkowo
zyska³ niewielk¹ grupê naœladowców, lecz z czasem ich liczba zaczê³a szybko rosn¹æ.
Ci¹gle jednak istnieli Wolkanie, którzy nie zgadzali siê z doktrynami g³oszonymi przez Suraka. Wœród nich
znajdowa³ siê te¿ by³y uczeñ Suraka – S’Task, który widz¹c brutalnoœæ otaczaj¹cego kosmosu, szczególnie po
w³aœnie zakoñczonej wojnie z piratami z Oriona, stwierdzi³, ¿e pacyfizm nie ma szans przetrwania. Dziêki S’Taskowi
kilkanaœcie lat póŸniej Wolkanie nie zgadzaj¹cy siê z Surakiem opuœcili swój rodzinny dom, aby wyruszyæ w
poszukiwaniu planety do zamieszkania.
Po wielopokoleniowej podró¿y, statki
zbuntowanych Wolkan dotar³y do systemu, który okaza³
siê bogaty w surowce naturalne i zdatny do skolonizowania.
Podró¿nicy wybrali jedn¹ z planet i osiedlili siê na niej.
Nazwali siê wtedy Rihannsu, co w ich jêzyku, który
ewoluowa³ z wolkañskiego, oznacza³o “wêdrowców” lub
“zdeklarowanych”.
Pocz¹tki nie by³y jednak proste. Rihannsu podzielili
siê na klany, a S’Task zosta³ zabity przez jeden z nich.
W³adzê przejê³a T’Rehu, która cieszy³a siê swoj¹ tyrani¹
przez 18 ziemskich lat. W okresie swoich rz¹dów
doprowadzi³a do wyniszczaj¹cych wojen domowych, które
spowodowa³y œmieræ wiêkszej czêœci populacji.
Kiedy era wojen siê zakoñczy³a, Rihannsu ustanowili nowy, lepszy rz¹d, który nie opiera³ siê ju¿
na jednow³adztwie, lecz na trzyizbowym Senacie.
W 2152 roku (wg kalendarza ziemskiego) nast¹pi³ pierwszy kontakt Romulan z Ziemianami.
By³o to spotkanie ze statkiem USS Enterprise dowodzonym przez kapitana Jonathana Archera. Nied³ugo
potem wybuch³a miêdzy tymi rasami wojna, która póŸniej doprowadzi³a m.in. do stworzenia przez ludzi
Zjednoczonej Federacji Planet.
W 2160 roku, rz¹dy Ziemi i Imperium Romulañskiego osi¹gnê³y rozejm, którego
przypieczêtowaniem by³o og³oszenie go przez radio podprzestrzenne. Stronê ziemsk¹ reprezentowa³
wtedy Christopher Thorpe – Sekretarz Generalny Rady Bezpieczeñstwa Zjednoczonych Narodów Ziemi,
a romulañsk¹ – Pretor Karzan. Porozumienie to nazwano “Traktatem z Cheron”, a jednym z
jego podstawowych za³o¿eñ by³o utworzenie Strefy Neutralnej, czyli przestrzeni miêdzy
Federacj¹ a Imperium, której nie mog³a naruszyæ ¿adna ze stron.
W 2268 roku, Romulanie i Klingoni podpisali traktat, na mocy którego rozpoczêto
wspó³pracê w zakresie produkcji pojazdów kosmicznych i wymiany technologii. Jednak z
powodu ró¿nic kulturowych wspó³praca ta nie trwa³a zbyt d³ugo.
11
Po zakoñczeniu wojny, miêdzy Imperium
Romulañskim a Federacj¹ dochodzi³o nadal do drobnych
potyczek. Jednak w drugiej po³owie XXIII wieku
Romulanie nagle zerwali wszelkie kontakty ze œwiatem
zewnêtrznym. Ich okres izolacji trwa³ a¿ do 2364 roku,
kiedy to okrêt USS Enterprise-D, dowodzony przez
kapitana Jean-Luc Picarda, by³ zmuszony do za¿egnania
konfliktu dyplomatycznego miêdzy obiema rasami. By³
on spowodowany zniszczeniem kilku placówek po obu
stronach Strefy Neutralnej. Obie rasy oskar¿a³y siê o to
nawzajem, jednak okaza³o siê, ¿e winny jest ktoœ inny -
nieznane jeszcze wtedy istoty nazywaj¹ce siê Borg.
Kilka lat póŸniej wolkañski ambasador Spock
próbowa³ doprowadziæ do zjednoczenia Wolkan i
Imperium Romulañskiego. Celem tego zjednoczenia mia³
byæ powrót Rihannsu do filozofii wolkañskiej, jednak
zdrada jednego z Romulan, senatora Pardeka,
uniemo¿liwi³a doprowadzenie sprawy do koñca.
Kiedy wybuch³a wojna z Dominium, Romulanie
zawarli pakt o nieagresji z now¹ si³¹. Na jego mocy
pojazdy Jem’hadar mog³y przelatywaæ przez
wyznaczony „korytarz” na terenach Imperium.
Jednak w 2374 roku Imperium Romulañskie
w³¹czy³o siê do wojny, dziêki spiskowi kapitana Sisko i
Garaka z federacyjnej stacji Deep Space 9, którzy
dokonali zamachu na romulañskiego ambasadora
podrzucaj¹c dowody wskazuj¹ce na winê agentów
Dominium. Brutalna wojna zakoñczy³a siê rok póŸniej.
Romulanie ponieœli podczas niej ciê¿kie straty, co
spowodowa³o drastyczne zmniejszenie siê liczby
posiadanych przez nich statków wojennych. Z tego
powodu podjêto decyzjê o zwiêkszeniu liczby
produkowanych pojazdów oraz jednoczeœnie o ich
dozbrojeniu. Tak powsta³a klasa Norexan, która zaczê³a
powoli stanowiæ g³ówny trzon armii.
W 2379 roku na Romulusie dosz³o do przewrotu
politycznego. Wszyscy cz³onkowie Senatu zostali zabici
przez przywódcê zbuntowanych Reman o
imieniu Shinzon. Sytuacja ta doprowadzi³a do
mianowania Shinzona Pretorem, a on sam po
objêciu w³adzy obieca³ zniszczyæ g³ównego
wroga – Federacjê. Wszystko jednak
zakoñczy³o siê pozytywnie dla obu stron –
Shinzon zosta³ zabity przez
kapitana Jean-Luc Picarda, a
Romulanie z powrotem przejêli
w³adzê w Imperium.
Rz¹d i polityka
Imperium Romulañskie ma dosyæ
skomplikowany system rz¹dów. W³adzê
ustawodawcz¹ i wykonawcz¹ reprezentuje
parlament, który jest trzyizbowy i sk³ada siê z Ni¿szej
Izby Senatu (uchwalaj¹cej ustawy), Wy¿szej Izby
Senatu (cia³a ustawodawczego maj¹cego prawo
weta) i Pretoriatu (posiadaj¹cego najwy¿sz¹ w³adzê
– ³¹cznie z niektórymi funkcjami wykonawczymi i
s¹downiczymi).
Ni¿sza i Wy¿sza Izba Senatu sk³ada siê z
reprezentantów oficjalnych rodów. Z kolei ka¿da
ga³¹Ÿ Senatu wybiera G³ównego Senatora, który
prowadzi zebrania.
Pozycje w Senacie i Pretoriacie s¹
dziedziczne, ale nikt nie mo¿e piastowaæ
jednoczeœnie dwóch funkcji. Istnieje jednak sposób
na wybranie nowego przedstawiciela – jest nim
pozbycie siê poprzedniego poprzez spisek czy
intrygê, w czym Romulanie s¹ znakomici.
Proces legislacji ustaw sk³ada siê z trzech etapów:
–
pierwszego czytania – Ni¿sza Izba Senatu
przyjmuje lub odrzuca projekt; uchwalony projekt
trafia do G³ównego Senatora Wy¿szej Izby
Senatu;
–
drugiego czytania – Wy¿sza Izba Senatu
przyjmuje lub odrzuca projekt; uchwalony projekt
trafia do Pretora, który mo¿e go odrzuciæ
(zawetowaæ) lub przekazaæ do Pretoriatu;
–
trzeciego czytania – Pretoriat przyjmuje lub
odrzuca projekt; uchwalony projekt trafia z
powrotem do Pretora, który ma prawo weta;
projekt przyjêty przez Pretora trafia do Statutu.
Projekt, który zostaje odrzucony przy
drugim lub trzecim czytaniu, trafia z powrotem do
Ni¿szej Izby Senatu, która mo¿e ponownie przes³aæ
go do rozpatrzenia.
Oprócz w³adzy legislacyjnej istnieje te¿
s¹downicza. Opiera siê ona na jednej zasadzie:
oskar¿ony jest uznawany za winnego, dopóki nie
udowodni swojej niewinnoœci.
Sprawy s¹dowe rozpatrywane s¹ przez
trybuna³ sk³adaj¹cy siê z trzech sêdziów (dwóch z
Senatu i g³ówny sêdzia z Pretoriatu). Oskar¿ony
mo¿e broniæ siê sam lub otrzymaæ obroñcê. Je¿eli
na koniec rozprawy oka¿e siê, ¿e oskar¿ony jest
niewinny, kara jest nak³adana na oskar¿yciela.
12
Ekonomia
Romulañska ekonomia jest scentralizowana. Niemal pe³n¹ kontrolê nad handlem i produkcj¹ sprawuje
rz¹d, który stworzy³ do tego odpowiedni¹ strukturê organizacyjn¹ zwan¹ Korporacj¹ Handlu Rihannsu.
Zasady handlu ró¿ni¹ siê od tych obowi¹zuj¹cych u ludzi. Romulañski sprzedawca oferuje klientowi
najni¿sz¹ mo¿liw¹ cenê, a klient stara siê podwy¿szyæ tê cenê do poziomu, który odzwierciedla status jego rodu.
Im wy¿sza cena zostanie zap³acona, tym wy¿sz¹ pozycjê w hierarchii spo³ecznej ma klient.
Struktura wojskowa
Imperium Romulañskie jest dumne ze swojego wojska i wiêkszoœæ nak³adów finansowych przeznacza
w³aœnie na nie. G³ównymi dowódcami s¹: Admiralicja Floty i dowódcy Legionów wszystkich rodzajów (m.in.
Tal’shiar).
Romulañska flota wojenna by³a kilka wieków wczeœniej tworzona wspólnie z Klingonami. Z tego
powodu ich jednostki by³y do siebie bardzo podobne, a przy okazji Klingoni zdobyli wynalazek Romulan -
urz¹dzenie maskuj¹ce, które sprawia, ¿e u¿ywaj¹ce go pojazdy s¹ praktycznie niewidzialne i niezwykle trudno je
wykryæ.
Imperium Romulañskie u¿ywa³o wtedy statków klasy Bird of Prey, które by³y nieznacznie
zmodyfikowanymi pojazdami klingoñskimi.
Kiedy miêdzy Romulanami i Klingonami zaczê³y siê niesnaski, ich drogi siê rozesz³y, co zaowocowa³o
stworzeniem koncepcji nowych pojazdów dla romulañskiej floty. Podstawowym bojowym pojazdem kosmicznym
sta³ siê statek klasy Warbird. Jest to potê¿na jednostka, która zosta³a uzbrojona w kilka wyrzutni torped plazmowych
i banków disruptorów. Ich si³a ognia jest okreœlana jako wiêksza ni¿ federacyjnej klasy Galaxy.
Osoby s³u¿¹ce w wojsku dostaj¹ stopnie, okreœlaj¹ce ich rangê. S¹ to (w kolejnoœci od najni¿szego):
podporucznik, porucznik, centurion, subkomandor; komandor, admira³
– podporucznik;
– porucznik;
– centurion;
– subkomandor;
– komandor;
– admira³
13
Oprócz standardowych struktur wojskowych istnieje równie¿
specjalna, zwana Tal’shiar. Jest to organizacja posiadaj¹ca swoje
pojazdy i wojsko. Wykonuje specjalne misje dla Imperium, najczêœciej
o najwy¿szym stopniu tajnoœci. Tal’shiar szczyci siê te¿ posiadaniem
najlepszych agentów wywiadu w kwadrancie.
Istniej¹ce u nich rangi, to: uhlan, porucznik, kapitan, major,
pu³kownik, genera³.
–
uhlan;
–
porucznik;
–
kapitan;
–
major;
–
pu³kownik;
–
genera³.
Technologia Romulan nie ró¿ni siê bardzo od
ziemskiej. Podstawowym wynalazkiem jest napêd
warp, który umo¿liwia podró¿e miêdzygwiezdne.
Imperium Romulañskie posiada tak¿e transportery i
replikatory.
Podstawow¹ ró¿nic¹ jest generowanie energii
na statkach Imperium. Zamiast reakcji materii/
antymaterii, Romulanie u¿ywaj¹ osobliwoœci
kwantowej – niewielkiej czarnej dziury, która wytwarza
energiê porównywaln¹ do tej, która zasila statki
Federacji
Technologia
Na podstawie
:
http://www.startrek.com
http://www.startrek.pl
http://www.trek.pl
http://members.tripod.com/~Sarvy/rominfo.html
Autor: Domko
Podsumowuj¹c, Romulanie stanowi¹ jedn¹ z najciekawszych ras w œwiecie Star Trek.
Pozostaje nam tylko ¿a³owaæ, ¿e w filmach i serialach pojawiali siê bardzo rzadko.
14
Tal Shiar, organizacja, której nazwa budzi
respekt i obawy nawet wœród mieszkañców
Imperium Romulañskiego, jest jedn¹ z najbardziej
tajnych, a zarazem niezwykle efektywnych agencji
wywiadowczych kwadrantów Alfa i Beta. Do
g³ównych zadañ Tal Shiar nale¿y zdobywanie
informacji o dzia³aniach, sile i technologiach innych
ras, niewa¿ne czy wrogich, neutralnych, czy
sprzymierzonych - wiedza o mocnych i s³abych
stronach potencjalnych przeciwników jest
najwa¿niejsza. Oprócz strze¿enia Imperium przed
zagro¿eniami zewnêtrznymi i wewnêtrznymi, Tal
Shiar pe³ni funkcjê tajnej policji, która czuwa nad
tym, by romulañscy obywatele byli lojalni wobec w³adz
Tal Shiar jest wszechobecne w ¿yciu Romulan. Ka¿dy Romulanin wie, ¿e jego dzia³ania s¹ stale obserwowane
przez agentów wywiadu i jest œwiadomy tego, ¿e jakakolwiek nielojalnoœæ wobec rz¹dz¹cych bêdzie szybko
zauwa¿ona. Dziêki wspó³pracy i pos³uszeñstwu romulañskiego spo³eczeñstwa ka¿da jednostka okazuj¹ca oznaki
sprzeciwu lub zdrady jest z niego szybko i sprawnie usuwana, najczêœciej wraz z ni¹ znikaj¹ cz³onkowie jej rodziny.
Czêœæ obywateli uwa¿a metody Tal Shiar za zbyt drastyczne i niepotrzebne, jednak nigdy nie ujawniaj¹ tych pogl¹dów
publicznie, wiedz¹c, ¿e agenci tajnych s³u¿b s¹ zawsze czujni i szybko podejm¹ odpowiednie dzia³ania. Sprawia to,
¿e spo³ecznoœæ boi siê sprzeciwiaæ woli w³adz, co czyni z Tal Shiar niezwykle skutecznego stra¿nika ³adu i porz¹dku
w Imperium Romulañskim.
Organizacja ta jest ca³kowicie niezale¿na i
odpowiada wy³¹cznie przed pretorem i subpretorem.
Dziêki temu mo¿e bez przeszkód dzia³aæ ponad prawem,
by jak najlepiej broniæ interesów Imperium. Tal Shiar samo
wyznacza sobie bud¿et, samodzielnie dobiera i trenuje swój
personel, posiada w³asne placówki i flotê oraz niezliczon¹
liczbê agentów w Imperium i poza jego granicami. Jest
równie¿ odpowiedzialne za wynajdywanie nowych
technologii, które pomagaj¹ broniæ romulañskie
spo³eczeñstwo przed wrogiem, tak zewnêtrznym jak i
wewnêtrznym. Dziêki tajnoœci swoich operacji ma ono
znaczn¹ swobodê dzia³añ, co sprawia, ¿e mo¿e ³atwo
osi¹gaæ swoje cele.
Agenci Tal Shiar zawsze mog¹ liczyæ na pe³n¹ wspó³pracê urzêdników pañstwowych
i wojska, aczkolwiek czêsto pomoc jest im udzielana
niezbyt chêtnie
. Agent wywiadu ma
prawo u¿yæ wszelkich dostêpnych œrodków, jakie s¹ potrzebne do wype³nienia misji, wliczaj¹c
w to wykorzystanie wojskowych instalacji i okrêtów. Ma pe³ne zwierzchnictwo nad
wiêkszoœci¹ dowódców i mo¿e bez przeszkód podwa¿aæ ich autorytet, a nawet odsuwaæ ich
od w³adzy, co robi bez chwili wahania, gdy jakiœ oficer utrudnia wykonywanie jego
obowi¹zków wobec Imperium. Jednak rzadko jest to konieczne, rozkazy agentów Tal Shiar
s¹ wykonywane bezzw³ocznie i bez zbêdnych pytañ - kwestionowanie poleceñ agenta by³oby
uznane za brak lojalnoœci i zdradê Imperium, a oficer, który by siê tego dopuœci³, w wiêkszoœci
15
wypadków nie mia³by ju¿ mo¿liwoœci zrehabilitowania
siê. O wp³ywach wywiadu oraz o tym jak istotn¹ rolê
pe³ni on w Imperium Romulañskim mo¿e œwiadczyæ fakt,
¿e wielu pretorów, subpretorów i innych wysokich
urzêdników wywodzi siê w³aœnie z Tal Shiar.
Absolutna wiêkszoœæ dzia³añ wywiadu nigdy nie
wychodzi na jaw. Przeprowadza on setki tajnych operacji
dziennie, poznaj¹c najwiêksze sekrety nawet takich potêg
jak Federacja i Imperium Klingoñskie. W wyj¹tkowych
sytuacjach to Tal Shiar przejmuje w³adze nad Imperium
Romulañskim, by móc w szybki i zdecydowany sposób
wyeliminowaæ zbli¿aj¹ce siê zagro¿enie, ale nawet wtedy
obecnoœæ i dzia³ania agentów s¹ okryte najg³êbsza
tajemnic¹. Tal Shiar niechêtnie demonstruje swoj¹ si³ê
jawnie, jednak gdy bezpieczeñstwo Imperium tego
wymaga, nie przebiera w œrodkach. Dowodem na to
mo¿e byæ zawi¹zany w 2372 roku sojusz pomiêdzy Tal
Shiar oraz kardasjañsk¹ Kast¹ Obsydianow¹ i
zaatakowanie wspólnymi si³ami ojczystej planety
Za³o¿ycieli w celu wyeliminowania zagro¿enia ze strony
Dominium. Niestety po³¹czona flota piêædziesiêciu
Romulañskich i Kardasjañskich okrêtów zosta³a
wci¹gniêta w pu³apkê i ca³kowicie zniszczona przez
Jem’Hadar. Zginê³o wtedy wielu znakomitych agentów
Imperium, a samo Tal Shiar, po stratach jakie ponios³o,
przesta³o istnieæ. Tak przynajmniej s¹dzi³y najwiêksze
potêgi tej czêœci galaktyki. Jednak to oczywiste, ¿e
organizacja z tak wielkimi wp³ywami nie mo¿e zostaæ
unicestwiona jednym, nawet perfekcyjnie
przygotowanym uderzeniem. Rola Tal Shiar jest zbyt
wa¿na i jest ono zbyt g³êboko zakorzenione w
Autor: Piotr Matusz
strukturach Imperium, by w³adze nie chcia³y jego odbudowy. Dlatego jasnym siê staje powód, dla którego nic nie
wiadomo o losach tej potê¿nej i budz¹cej postrach organizacji wywiadowczej - Imperium Romulañskie przywraca
dumne niegdyœ Tal Shiar do dawnej œwietnoœci.
16
Po³o¿enie i geografia planety
Romulus to jeden z dwóch g³ównych œwiatów
Imperium Romulañskiego. Znajduje siê blisko Romulañskiej
Strefy Neutralnej czyli de facto granicy z Federacj¹. Jest to
druga planeta w romulañskim systemie planetarnym, nazwa
gwiazdy, któr¹ obiega, jest jak dot¹d nieznana. Romulus
jest planet¹ klasy M, znajduj¹ siê na nim liczne, du¿e jeziora
i oceany. Admira³ Jarok opisuje go jako œwiat imponuj¹co
piêkny, zwraca on uwagê na takie miejsca jak: Dolina Chula,
Morze Apnex oraz ogniospady Gal Gath’thong. Romulus
nie posiada naturalnych satelitów. Klimat Romulusa jest
cieplejszy od panuj¹cego na Ziemii. Pobliski Remus (druga
g³ówna planeta uk³adu) uznawany jest czêsto za jego
bliŸniacz¹ planetê.
Historia i znaczenie polityczne
Planeta Romulus zosta³a zasiedlona przez
wolkañskich uciekinierów-buntowników, którzy wczeœniej
skolonizowali m.in.: Calder II, Dessica II, Draken IV, Yadalla
Prime (Yadalla Prime, tzn. Yadalla Pierwszy, czyli
konsekwentnie Yadalla I –FLR) i Barradas III. Na tej
ostatniej powsta³a cywilizacja Debrun, któr¹ uwa¿a siê za
poprzednika Imperium Romulañskiego. Po wielu wiekach
przodkowie Romulan dotarli na Romulusa, który spe³nia³
wszystkie ich potrzeby i by³ idealny do rozpoczêcia na nim
budowy nowej cywilizacji
Romulus jest stolic¹ Imperium Romulañskiego i siedzib¹
Romulañskiego Senatu.
Miasta
Jak dot¹d znamy nazwê jednego romulañskiego miasta:
Rotak. Jest to prawdopodobnie siedziba Senatu.
17
Remus (nazywany te¿ Romi) – trzecia
planeta romulañskiego systemu planetarnego. Jej
klasa nie zosta³a jak dot¹d jednoznacznie okreœlona.
Okres obrotu Remusa wokó³ gwiazdy jest
równy okresowi obroty wokó³ jego w³asnej osi (tak
jak w przypadku obrotu Ksiê¿yca wokó³ Ziemii) -
jedna pó³kula jest ci¹gle zwrócona w strone s³oñca,
a druga ca³y czas pogr¹¿ona w ciemnoœci. Warunki
na „ciemnej stronie” umo¿liwiaj¹ kolonizacjê, s¹
one podobne do tych, jakie panuj¹ na ziemskim
Ksiê¿ycu, zaœ „jasna pó³kula” jest ci¹gle
wystawiona na zabójcze dla ¿ycia dzia³anie
gwiazdy, co czyni warunki na niej porównywalne
do panuj¹cych na Merkurym. Na „Romi” wystêpuj¹
bogate z³o¿a dwulitu.
Remusa zamieszkuj¹ g³ównie Remanie.
Prawie nic nie wiadomo o ich pochodzeniu.
Prawdopodobnie s¹ to potomkowie romulañskich
osadników, którzy w wyniku ewolucji
przystosowali siê do ciê¿kich warunków
panuj¹cych na tej planecie. Mo¿liwe jednak, ¿e jest
to odrêbna rasa. Po wielu wiekach Remanie stali
siê podrzêdn¹ klas¹ w romulañskim spo³eczeñstwie
i a¿ do incydentu w 2379 roku nie mieli ¿adnego
wp³ywy na politykê Imperium.
Autor: Mateusz ‘mattik’ Krasucki
18
Romulañska Strefa Neutralna
Romulañska Strefa Neutralna to pas
przestrzeni o szerokoœci ok. jednego roku œwietlnego
oddzielaj¹cy Imperium Romulañskie i Zjednoczon¹
Federacjê Planet. Strefa Neutralna zosta³a utworzona
w 2160r. na zakoñczenie wojny ziemsko-
romulañskiej (nie istnia³a jeszcze wtedy Federacja).
Wojnê zakoñczy³a upokarzaj¹ca dla Romulan
pora¿ka w bitwie pod Cheron. Po bitwie, za pomoc¹
radia podprzestrzennego wynegocjowano traktat
pokojowy. Jednym z jego postanowieñ by³o
utworzenie Strefy Neutralnej. Wed³ug traktatu
pokojowego wkroczenie do Strefy Neutralnej jest
równowa¿ne wypowiedzeniu wojny. Z obu stron
Strefy umieszczone zosta³y posterunki kontrolne…
Jak pokazuje historia przekroczenie granicy Strefy
nie mia³o a¿ takich tragicznych skutków...
Postanowienia traktatu pokojowego zosta³y
nienaruszone a¿ do 2266 roku, kiedy to Romulanie
zaatakowali posterunki Gwiezdnej Floty. W 2267r.
przez Romulañsk¹ Strefê Neutraln¹ przelecia³ U.S.S.
Enterprise. W skutek tajemniczej choroby nikt z
kadry dowódczej nie by³ w stanie kierowaæ statkiem.
Dowództwo przej¹³ przebywaj¹cy na statku
komodor Stocker, chc¹c jak najszybciej dotrzeæ do
Bazy Gwiezdnej rozkaza³ przeci¹æ zakazan¹ Strefê.
Po raz kolejny Enterprise przekroczy³ granicê Strefy
Neutralnej w 2268 roku wykonuj¹c tajn¹ misjê, której
celem by³o zdobycie romulañskiego urz¹dzenia maskuj¹cego.
Nastêpny okres kompletnego spokoju w Strefie Neutralnej i romulañskiego izolacjonizmu trwa³
pomiêdzy latami 2311 a 2364. Rozpocz¹³ go Traktat z Algeron, podpisany zaraz po tak zwanym „Incydencie
Tomed”, w którym zginê³y tysi¹ce obywateli Federacji .
Okres ten zakoñczy³o zagadkowe zniszczenie kilku romulañskich i federacyjnych
posterunków w 2364r. Chc¹c zbadaæ sytuacjê romulañski Warbird wkroczy³ do Strefy
Neutralnej. Spowodowa³o to powrót wrogoœci w stosunkach pomiêdzy Federacj¹ a
Imperium. Jak siê póŸniej okaza³o za zniszczenie posterunków odpowiedzialny by³ Borg.
19
W 2365 roku U.S.S. Yamato jako kolejny
statek naruszy³ Strefê. Za³oga zrobi³a to, aby
zlokalizowaæ staro¿ytna planetê Iconia i zapobiec
przejêciu przez Romulan legendarnej technologii
zbrojeniowej. Yamato sam sta³ siê ofiar¹
iconiañskiej broni. Bardzo bliski zniszczenia by³
te¿ U.S.S. Enterprise-D i jeden z romulañskich
Warbirdów.
W 2366 r. federacyjny posterunek Sierra
VI wykry³ romulañski statek zwiadowczy. By³
on pilotowany przez admira³a Alidara Jaroka.
Admira³ twierdzi³, ¿e Romulanie buduj¹ bazê na
Nelvana III, sk¹d chc¹ rozpocz¹æ walkê o
w³adanie nad Stref¹ Neutraln¹, a on sam chce
uratowaæ pokój. Ostatecznie okaza³o siê, ¿e
chcia³ on zaci¹gn¹æ U.S.S. Enterprise-D w pu³apkê.
W 2373 roku podczas ataku Borg na sektor 001 U.S.S. Enterprise-E dosta³ niezrozumia³y dla kapitana
Picarda i póŸniej przez niego z³amany rozkaz patrolowania Romulañskiej Strefy Neutralnej.
Na pocz¹tku wojny z Dominium Romulañska Strefa Neutralna by³a wykorzystywana przez si³y potêgi kwadrantu
Gamma, jako bezpieczne i dobre miejsce do rozpoczynania ataków na terytorium Federacji. Trwa³o to do
momentu w³¹czenia siê Imperium Romulañskiego do konfliktu po stronie Federacji i Imperium Klingoñskiego.
W 2379r. romulañski pretor Shinzon, który pe³ni³ stanowisko bardzo krótko, zaproponowa³ zlikwidowanie
Strefy Neutralnej.
W Strefie Neutralnej znajduj¹ siê co najmniej trzy znane systemy planetarne: Devron, Iconia oraz Nelvana.
Autor: Mateusz ‘mattik’ Krasucki
20
Torpeda fotonowa
Torpeda fotonowa to podstawowy rodzaj ciê¿kiego
uzbrojenia w Star Treku. Torpedy tego typu
wykorzystywane s¹ od pocz¹tków istnienia serialu i maj¹
olbrzymi¹ moc. Wed³ug Star Trek: The Original Series
(TOS) jedna torpeda fotonowa ma wystarczaj¹c¹ moc, aby
zniszczyæ ¿ycie na ma³ym kontynencie. W ST: Voyager
torpeda osi¹gnê³a moc zdoln¹ zniszczyæ ma³¹ planetê.
Torpeda fotonowa z zewn¹trz wygl¹da doœæ
niepozornie. To po prostu czarny, eliptyczny pojemnik. Jego
wymiary to 210*76*45 centymetrów. Masa pojemnika
wynosi 247,5 kilogramów. Do tego dochodzi g³owica
bojowa (3 kg – 1,5 kg materii i 1,5 kg antymaterii) oraz
niezbêdna aparatura (butle magnetyczne, sensory etc.).
£¹czna masa torpedy nie jest znana, jednak
najprawdopodobniej nie jest du¿o wiêksza, bior¹c pod
uwagê stopieñ zaawansowania technologii Star Treka, i
wacha siê miêdzy 300-500 kg.
G³owica torpedy fotonowej sk³ada siê z tysiêcy
miniaturowych pojemników magnetycznych u³o¿onych na
kszta³t plastra miodu. Moc torpedy mo¿e byæ regulowana
przez iloœæ wype³nionych antymateri¹ pojemników.
Poza g³owic¹ wewn¹trz torpedy mo¿na znaleŸæ tak¿e
sensory celownicze, detonatory oraz napêd. Ten ostatni
nie jest w zasadzie samodzielnym systemem napêdowym,
ale czymœ co mo¿na nazwaæ ‘podtrzymywaczem
prêdkoœci’. Gdy torpeda jest wystrzeliwana, prêdkoœæ
nadaje jej pole warp okrêtu macierzystego. Przyspiesza
ono torpedê do prêdkoœci V
max
=V
1
+ (0.75V
1
/ c), gdzie
V
1
to prêdkoœæ okrêtu macierzystego. To oznacza, ¿e
torpeda wystrzelona przy niskich prædkoúciach
impulsowych przyspieszy do ¾ prædkoúci úwiatùa. Jednak
wystrzelenie torpedy przy prædkoúciach przyúwietlnych nie
spowoduje wejúcia torpedy w warp – torpeda bædzie
utrzymywaùa maksymalnà prædkoúã podúwietlnà. Przy
wystrzeleniu torpedy w warp bêdzie ona utrzymywa³a
prêdkoœæ warp dopóki nie wyczerpie siê energia w systemie
podtrzymuj¹cym prêdkoœæ. Mo¿na co prawda zwiêkszyæ
zasiêg torpedy poœwiêcaj¹c czêœæ ³adunku g³owicy bojowej
jako Ÿród³a zasilania, jednak za cenê zmniejszonej mocy
torpedy. Standardowy zasiêg torpedy wynosi 3,5 miliona
kilometrów przy prêdkoœciach podœwietlnych.
21
Sama g³owica, tak jak pozosta³y ekwipunek,
mog¹ zostaæ usuniête i zast¹pione innym sprzêtem.
Niektóre maj¹ w pe³ni sprawny napêd warp i
wykorzystywane s¹ jako sondy dalekiego zasiêgu
(Klasa VIII i IX). Mog¹ tak¿e transportowaæ ¿ywe
istoty oraz byæ wykorzystywane jako trumny.
Torpedy wystrzeliwane s¹ z wyrzutni torped
stanowi¹cych d³uga rurê zbudowan¹ z cewek warp
wzmacniaj¹cych pole warp okrêtu macierzystego i w
ten sposób nadaj¹ce torpedzie prêdkoœæ. Obecnie w
u¿yciu jest osiem systemów wyrzutni, ró¿ni¹cych siê
g³ównie czasem ³adowania kolejnych torped:
Klasa 1 – najstarsza. Ten system u¿ywany by³ na
okrêtach klasy Constellation, a obecnie na Mirandach,
Centaurach, Excelsiorach oraz Oberthach. Mo¿na z
niej strzelaæ jedn¹ torpedê co cztery sekundy.
Klasa 2 (standardowe) – To unowoczeœniona wersja
Klasy 1. U¿ywana na wiêkszoœci ma³ych okrêtów.
Jedyna wyrzutnia, któr¹ mo¿na by³o zmodyfikowaæ do
strzelania torpedami kwantowymi. Wystrzeliwuje jedn¹
torpedê co dwie sekundy.
pojedynczymi (co 0,6 sekundy) strza³ami ogniem
ci¹g³ym do wyczerpania zapasu torped. Ka¿da
torpeda mo¿e byæ naprowadzana na osobny cel
niezale¿nie od pozosta³ych. Cen¹ za to by³a prawie
trzykrotnie zwiêkszona objêtoœæ wyrzutni. Pierwsze
takie systemy montowano na okrêtach klasy
Ambasador.
Wielotorowa Typ-2 – stanowi rozwiniêcie
poprzedniej konstrukcji. Jest prawie dwukrotnie
wiêksza ni¿ poprzedniczka, jedna mo¿e strzelaæ
oœmioma torpedami co piêæ sekund.
Wielotorowa Typ-3 – zaprojektowana specjalnie dla
okrêtów klas Galaxy i Nebula mog¹ strzelaæ
wi¹zkami 10 torped co piêæ sekund lub prowadziæ
ogieñ ci¹g³y strzelaj¹c torpedê co 0,5 sekundy a¿
do wyczerpania magazynu torped.
Wielotorowa Typ-4 – to
najprawdopodobniej ostatni typ wyrzutni
wielotorowej zaprojektowany i u¿ywany tylko na
okrêtach klasy Sovereign. Strzela wi¹zkami po
dwanaœcie torped co piêæ sekund.
Pulsowa – ten typ wyrzutni zaprojektowano
specjalnie dla okrêtu klasy Akira. Ich wyrzutnia
stanowi modyfikacjê Klasy-1, jednak ze znacznie
zmodyfikowanym systemem ³adowania. W
przeciwieñstwie do standardowej wyrzutni
wyrzutnia pulsowa ma rewolwerow¹ komorê
³adunkowa. Pozwala to odpaliæ cztery torpedy w
ci¹gu sekundy, jednak póŸniej wyrzutnia potrzebuje
trzech sekund na prze³adowanie. Wyrzutnie tego
Wielotorowa Typ-1 – ten typ wyrzutni by³
jednym z najwiêkszych kroków w rozwoju
tego rodzaju uzbrojenia. Wyrzutnie tego typu
pozwala wystrzeliwaæ wi¹zkê czterech torped
co 2,75 sekundy lub prowadziæ ogieñ
22
typu nie mog¹ strzelaæ ogniem ci¹g³ym – musza od razu
wystrzeliæ ca³¹ salwê.
Torpeda kwantowa
Torpedy kwantowe najprawdopodobniej
powsta³y wraz z nastawieniem projektu Sovereign na
walkê z Borg. Pierwsze zastosowanie bojowe nast¹pi³o
dopiero w walkach Defianta z si³ami Dominium. Co
ciekawe, gdy Defiant po raz pierwszy lecia³ do kwadrantu
Gamma w poszukiwaniu Za³o¿ycieli, nie u¿ywa³ torped
w walce, mimo i¿ da³oby mu to wielk¹ przewagê. Mo¿e
to œwiadczyæ o tym, ¿e torpedy te nie by³y jeszcze gotowe
do uzycia bojowego.
G³owice kwantowe zaczêto opracowywaæ gdy
pojawi³o siê zagro¿enie ze strony Borg. Gwiezdna Flota
zdecydowa³a wówczas, ¿e konieczne jest opracowanie
nowej, potê¿niejszej broni. Co prawda nie ma górnego
limitu energii eksplozji materia/antymateria o czym
najlepiej œwiadczy kardassjañska g³owica bojowa
‘Dreadnaught’ nios¹ca w sobie ponad dwa tysi¹ce
kilogramów materii i antymaterii oraz modyfikacje
przeprowadzane przez Janeway potrzebne do zniszczenia
moleku³y Omega. Jednak klasyczne g³owice o mocy
powy¿ej 25 izoton by³yby zbyt du¿e do u¿ycia bojowego,
natomiast g³owice grawimetryczne z jakichœ powodów
nie by³y u¿ywane (byæ mo¿e tak zmodyfikowana
g³owica nie oddzia³ywa³a na os³ony celu). Dlatego
Gwiezdna Flota nakaza³a opracowanie g³owicy o
mocy powy¿ej 50 izoton, która zachowywa³aby
w³aœciwoœci manewrowe torpedy fotonowej.
Odzia³ badawczy floty szybko skoncentrowa³
swoje wysi³ki na g³owicy wykorzystuj¹cej struny
kwantowe. Pocz¹tkowe testy wykaza³y negatywny
stosunek energii – zainicjowanie reakcji strun
wymaga³o wiêcej energii ni¿ póŸniej by³o generowane.
W koñcu uda³o siê obejœæ ten problem stworzono
g³owicê o mocy 53,3 izotony. Detonowano j¹ na
poligonie Groombridge w sekcji 273-2A.
G³owica tego typu dzia³a przez generowanie
jedenastowymiarowej membrany czasoprzestrzennej,
która nastêpnie jest zwijana w strukturê
przypominaj¹c¹ superstrunê przestrzenn¹. To
powoduje powstanie du¿ych iloœci cz¹steczek
subatomowych i w rezultacie uwolnienie du¿ych iloœci
energii w postaci eksplozji.
Sama torpeda wygl¹da niemal identycznie jak
torpeda fotonowa z tym wyj¹tkiem, ¿e kapsu³a
zbudowana jest ze stopu duranium/tritanium o
zwiêkszonej gêstoœci i pokryta pancerzem ablacyjnym
oraz polimerowym pancerzem antyradiacyjnym.
Chodzi³o o maksymalne zwiêkszenie bezpieczeñstwa
tych, którzy u¿ywaj¹ torpedy oraz zwiêkszenie jej
niewykrywalnoœci przed odpaleniem oraz w wypadku
u¿ywania torped jako min.
Sama g³owica zrobiona jest z
kryszta³u rodinium ditellenitu w kszta³cie
kropli, otoczonego przez warstê
syntetycznego neutronium i dilitu. Do tego
do³¹czony jest inicjator kwantowy. Sk³ada
siê on z: prostownika
elektromagnetycznego, systemu kieruj¹cego
wi¹zki elektromagnetyczne, wzmacniacza
23
podprzestrzennego oraz emitera zak³óceñ
przestrzennych. Emiter wytwarza pole sto¿kowe o
wysokoœci 10
-16
metra.
Inicjator zasilany jest przez eksplozjê zmodyfikowanej
g³owicy fotonowej o mocy 21,8 izotony. Modyfikacja
polega³a na zwiêkszeniu szybkoœci reakcji czterokrotnie.
Ca³a energia eksplozji w ci¹gu 10
-7
sekundy skupiana jest
w inicjatorze, który nastêpnie zasila emiter. Ten uderza
w membranê przestrzenn¹ powoduj¹c jej rozprê¿enie w
ci¹gu 10
-4
sekundy, co powoduje wyzwolenie
ekwiwalentu 50 izoton. Ta energia jest utrzymywana
wewn¹trz komory reakcji przez 10
-8
sekundy, a nastêpnie
uwalniana przez kontrolowan¹ reakcjê rozpadu œcian
komory.
Pozosta³e systemy tak¿e zosta³y znacznie
ulepszone. Komputery bazuj¹ na systemach bio¿elowych,
co zwiêksza celnoœæ torped. Poprawiono równie¿ system
napêdowy zwiêkszaj¹c prêdkoœæ pocisków.
Pierwsze torpedy, mimo i¿ bardzo skuteczne,
mia³y jedn¹ wadê – nie mog³y byæ masowo produkowane.
Wiêkszoœæ systemów g³owicy bojowej nie mog³a byæ
replikowana. Ten problem ominiêto w ostatnich czasach
i najprawdopodobniej torpedy te wejd¹ do masowego
u¿ycia w Gwiezdnej Flocie w najbli¿szej dekadzie.
Wiadomo, ¿e Kardasjanie opracowali w³asn¹
wersjê g³owicy kwantowej, najprawdopodobniej bazuj¹c
na skradzionych danych torpedy federacyjnej. Jednak z
nieznanych wzglêdów ich produkcjê zarzucono.
Torpedy kwantowe mog¹ byæ wystrzeliwane z czterech
rodzajów wyrzutni:
Klasa 1/Q – zmodyfikowana wyrzutnia Klasy 1,
przystosowana do miotania torped kwantowych.
Takie wyrzutnie zamontowano na okrêcie klasy
Lakota.
Wielotorowe Typ-4 – wyrzutnie
Typ-4 mog¹ strzelaæ tak¿e
torpedami kwantowymi
wystrzeliwuj¹c dwanaœcie torped co
piêæ sekund lub prowadz¹c ogieñ
ci¹g³y miotaj¹c jedn¹ torpedê co pó³ sekundy.
Montowane tylko na Sovereignach
Pulsowe/Q – zmodyfikowane wyrzutnie pulsowe
stosowane na okrêtach klasy Akira. Mog¹ strzelaæ
seriami po 3 torpedy co 3 sekundy. Pierwszy raz takie
wyrzutnie montowano na okrêtach klasy Defiant,
póŸniej tak¿e na Prometheusach.
Torpedy plazmowe
Torpedy plazmowe po raz pierwszy wykorzystano
w latach 60-tych XXIII wieku. Ich twórcami (i jak
na razie jedyn¹ ras¹, która je wykorzystuje) s¹
Romulanie.
Budowa torpedy plazmowej jest bardzo prosta.
Wnêtrze torpedy to ma³y, ale bardzo potê¿ny
generator dwuwarstwowego pola si³owego.
Pierwsza, bardzo silna warstwa pola otacza
generator, natomiast druga tworzy sferê o promieniu
oko³o stu metrów. Jednostka macierzystwa tworzy
tunel z pola si³owego doprowadzaj¹cy plazmê z
systemów energetycznych okrêtu do pustej
przestrzeni miêdzy obiema warstwami pola.
Nastêpnie tunel jest zamykany, jednostka macierzysta
odlatuje, a torpeda leci dalej w kierunku celu.
Generator zawiera w sobie tak¿e sensory oraz
komputer celowniczy dziêki czemu mo¿e namierzyæ
cel i przez ‘upuszczanie’ plazmy kierowaæ lotem
pocisku.
Taka broñ ma jedn¹ zaletê – moc. I mnóstwo wad.
Ka¿dy, najmniejszy nawet manewr powoduje
znacz¹cy spadek mocy pocisku. Poza tym iloœæ
plazmy potrzebna do nape³nienia g³owicy jest tak
du¿a, ¿e okrêt przez parê chwil pozostaje w zasadzie
pozbawiony energii. Przez to torpedy nie mog¹ byæ
odpalane przy prêdkoœciach warp ani przy aktywnym
maskowaniu. Ostatni¹ wad¹ jest to, ¿e aby torpeda
mog³a byæ u¿yta jako broñ, musi byæ odpalona z
okrêtu lec¹cego z du¿¹ prêdkoœci¹. Samodzielne
rozpêdzenie siê pocisku spowoduje praktycznie
utratê jakichkolwiek walorów bojowych.
24
Torpedy transfazowe
Zosta³y stworzone w przysz³oœci przez
admira³ Janeway do walki z Borg, jednak s¹
potê¿n¹ broni¹ przeciwko ka¿demu przeciwnikowi.
Jedna taka torpeda wystarcza do unicestwienia
szeœcianu Borg.
Zasada dzia³ania pocisku jest podobna do zasady
dzia³ania pola fazowego testowanego na USS
Pegasus. Generator fazowy umieszczony w
g³owicy zmienia fazê przestrzenn¹ pocisku tak, aby
mo¿liwe by³o przenikanie przez pola os³onne oraz
pancerze celu. Dziêki temu eksplozja omija w
zasadzie wszystkie systemy obronne i 100% energii
eksplozji uderza w cel. Nie wiadomo z czego
zbudowana jest g³owica, jednak bior¹c pod uwagê
kszta³t i kolor pocisku jest to najprawdopodobniej
jakaœ odmiana g³owicy trikobaltowej lub opartej
na podobnej technologii.
Na podstawie
:
ST-TNG: Technical Manual
www.ditl.org
To wszystko sprawia, ¿e torpedy tego typu s¹ bardzo ma³o
skuteczne przeciwko celom, które mog¹ manewrowaæ.
Co innego obiekty stacjonarne. Jeden pocisk jest w stanie
niemal ca³kowicie zniszczyæ punkt nas³uchowy Federacji
umieszczony na asteroidzie, mimo i¿ ten chroniony jest
przez os³ony i parê kilometrów ska³y. Do mocy tych
pocisków mo¿na porównaæ tylko moc federacyjnych
g³owic trikobaltowych.
G³owice trikobaltowe
G³owica trikobaltowa jest federacyjn¹ odpowiedzi¹ na
romulañskie torpedy plazmowe. Pierwsze œlady tego typu
pocisków mo¿na odnaleŸæ w czasach kapitana Kirka – w
symulowanej wojnie miêdzy Eminiar VII i Vendikarem
u¿ywano takich torped.
Zasada dzia³ania tych pocisków nie jest znana, mimo to
b³êdne wydaje siê za³o¿enie, ¿e s¹ one broni¹
podprzestrzenn¹, skoro s¹ otwarcie przenoszone na
okrêtach Federacji, nawet w misjach nie wymagaj¹cych
ich u¿ycia – takich jak polowanie na Maquis przez
Voyagera. Bardziej prawdopodobne jest, ¿e u¿ywaj¹
podprzestrzeni do generowania eksplozji podobnie jak
robi¹ to nowoczesne miny.
Torpeda trilitowa
Tego typu broñ jest zakazana w Federacji i mo¿e
byæ u¿yta w zasadzie do jednego tylko celu – niszczenia
ca³ych uk³adów s³onecznych. Pierwsze pociski stworzy³
Doktor Soren niszcz¹c nimi uk³ad Amargosa i próbuj¹c
zniszczyæ system Veridian.
Torpedy trilitowe dzia³aj¹ na zasadzie
gwa³townego zwiêkszania masy s³onecznej, co powoduje
jego zapadniêcie siê. Wczeœniej jednak gwiazda przechodzi
okres wzmo¿onej aktywnoœci wyrzucaj¹c olbrzymie iloœci
plazmy i generuj¹c falê uderzeniow¹ mocy dwunastej –
wystarczaj¹cej aby zniszczyæ ca³y uk³ad s³oneczny. Co
ciekawe, fala ta porusza siê najprawdopodobniej w
podprzestrzeni z prêdkoœciami wiêkszymi lub równymi od
prêdkoœci œwiat³a, co widaæ na Veridianie III.
Parê minut póŸniej wewn¹trz s³oñca zachodzi implozja
na poziomie kwantowym powoduj¹ca gwa³towne
zapadniêcie siê gwiazdy i dalsz¹ emisjê energii. S³oñce
uk³adu Armagosa zmieni³o siê w czarnego kar³a.
Federacja, mimo zakazu produkcji takiej
broni, posiada jej plany i najprawdopodobniej
rozwa¿ane by³o jej u¿ycie w krytycznych momentach
wojny z Dominium.
Torpedy chronitonowe
Ten rodzaj broni zosta³ po raz pierwszy
zbadany przez USS Voyagera podczas jego przelotu
w alternatywnej linii czasowej przez terytorium
Krenim. Okaza³y siê ona wyj¹tkowo zabójcze dla
Voyagera. Co prawda ich g³owice s¹ znacznie s³absze
ni¿ g³owice fotonowe, jednak podczas ich odpalania
s¹ umieszczane w stanie fluktuacji czasowych, co
pozwala przenikaæ przez os³ony (jednak nie przez
pancerz). Jedyn¹ ochron¹ przed tym typem
uzbrojenia s¹ os³ony temporalne opracowane przez
za³ogê Voyagera.
25
S£
OWNIK
ROMULAÑSKO
-
POLSKI
[A]
aefvadh - b¹dŸ pozdrowiony, witaj.
aehallh – przera¿aj¹cy duch lub
koszmar.
Ael – imiê, doœæ rozpowszechnione na
ch’Havran
afw’ein - powód
a’hyan hnaai ll’anha - “(imiê osoby),
przygotuj dru¿ynê zwiadowcz¹ do
wyjœcia.”
Aidoann - “Ksiê¿yc” (imiê w³asne,
rzadkie)
aihai – równiny, równinna kraina
aihr – to jest (ktoœ) (np. Aihr Enarrain
tr’Tamak)
Areinnye - piek³o Rihannsu.
Areinnye’n-hnah! - “IdŸ do
diab³a!”
Arrhae – imiê, der.”arrhe” arrhe -
wartoœæ w gotówce albo cena
au’e - “O tak!”
au lagga’ju - “Kwiat dla anio³a.”
auethn – doradŸ mi, odpowiedz na
pytanie.
[C]
ch’Havran - (planeta)
“Podró¿ników” (Planeta znana
jako Remus).
ch’Havranha - naród ch’Havran.
ch’Havrannsu – l.mn. Havranha.
ch’Rihan - (planeta)
“Zdeklarowanych” (Planeta znana
jako Romulus).
[D]
Daise - szef, dowódca,
senior, etc. (u¿ywa siê jako
przedrostek)
Daise’Enarrain – Kapitan
Floty.
Daise’Erein -
Podporucznik.
Daise’Erei’Riov -
Komandor (ranga
Pierwszego Oficera).
Daise’Khre’Riov - Admira³.
daisemi’in – dowódca
grupy
Daisemi’Maenek – Szef
Personelu Medycznego.
deihu - senator
dev - dziesiêæ (10).
dinglh – centrum ¿ywnoœci.
Diserhn’Maenek – Asystent
Oficera Medycznego.
[E]
Eisn - s³oñce ch’Rihan i
ch’Havran, gwiazda G9 128
Trianguli.
Eitreih’hveinn – Fesitwal
rolników.
Enarrain - Kapitan.
Enarrain-a – l.mn.
Enarrain.
eneh hwau’ kllhwnia na
imirrhlhhse -
nieprzyzwoitoϾ.
Erei’Riov – Porucznik
Komandor.
Erein - Chor¹¿y.
(antecenturion/subcenturion)
Erein-a – l.mn. Erein.
etrehh - komputer,
urz¹dzenie.
26
Kah’tan - Caitan.
Kah’tan-a – l.mn. Kha’tan.
kaleh - sztylet.
ke’rhin – kolega Romulanin
ke’rhin-a – koledzy Romulanie
kheh – zbo¿e u¿ywane do
produkcji romulañskiego piwa.
kheinsar – l.mn. kheinsa.
khellian – myœliwy, ³owca.
khellian-a - l.mn. khellian.
[F]
fvai – domowe zwierz¹tko
(Odpowiednik ziemskiego psa.)
fvaiin - l.mn. fvai.
fvillha - analog Rihannsu
ziemskiego “pretor.”
fvillhaih – pretoriat
[G]
galae - flota.
Galae “Command” –
Dowództwo Floty
gletten – rzadka, rorrzedzona
zupa.
[H]
haerh, haerht – przestrzeñ
towarowa, ³adownia.
hann’yyo - “Dziêkujê.”
haud - pisaæ.
haudet’ – wydruk komputerowy.
Hellguard - 872 Trianguli V
(upad³a kolonia, opuszczona).
hfai, hfehan – s³u¿¹cy, s³u¿ba
hfihar, hfihrnn - Domy
(szlachetne rody, nie budynki).
hlai – du¿y nielotny ptak
hodowany dla swojego miêsa.
hlaiin – l.mn. hlai.
hlai’hwy - udomowiony hlai.
hlaiin’hwy – l.mn. hlai’hwy.
hlaiin’vna – l.mn. hlai’vna.
hlai’vna - dziki hlai.
hna a’thllen - “¯¹dam
natychmiast rezultatów!”
hna’h - “Ognia!”, “Energia!”,
“Ruszaj!” (tryb rozkazuj¹cy
maj¹cy na celu spowodowanie
w³¹czenia, uruchomienia czegoœ)
hnafirh - widzieæ.
hnafirh’rau - “Daj zobaczyæ.”
hnafirh-d? - “Widzisz?”
(sarkastycznie)
hnafiv - s³yszeæ.
hnafiv’rau - “Daj pos³uchaæ.”
hnafiv-d? - “S³yszysz?”
(sarkastycznie)
hnhaudr – transfer (przekaz)
danych.
hnoiyika, hnoiyikar –
drapierznik(i) (odpowiednik
ziemskiej ³asicy).
hrrau – przy, na, w (ogólne
okreœlenie przyimka
hru’hfe – Pan Gospodarstwa
Domowego (szef s³u¿by).
hru’hfirh – Pan Domu.
h’ta-fvau - “Wracaj tu!”
hteij - transporter.
hteij’rhae - “Uruchomiæ
transporter”, “Transporter
uruchomiony.”
hwaveyiir - mostek.
hwiiy - “Jesteœ (przymiotnik lub
jakaœ rzecz).” “Hwiiy veruul!”
“Jesteœ g³upcem!”
[I]
i’au-d fiv? - “Znasz mnie?”
ie - tak.
iehyyak - bateria disruptorów
(na statkach gwiezdnych).
io - jeden (1).
[J]
jolan tru - “Dobrego dnia/
nocy.” (zarówno przy
przywitaniach jak i
po¿egnaniach)
[K]
khi - cztery (4).
khlenai - replikator.
khlenaiin - l.mn. khlenai.
khoi - wy³¹cznik.
Khre’Riov – Wice Admira³.
kllhe – robak, który kopie
³ajno hlai. Równie¿
obraŸliwe.
Kll’inghann - Klingon.
Kll’inghann-a - l.mn.
Kll’inghann.
[L]
lagga – kwiat z planety
Rihannsu.
laggar - l.mn. lagga.
lehe’jhme – owoc z którego
przygotowuje siê wino
Rihannsu.
lhhei - “Pani.”
(grzecznoœciowe)
lle - osiem (8).
llilla’hu – wystarczaj¹cy,
dostateczny.
Lloann’mhrahel –
Zjednoczona Federacja
Planet.
Lloann’na - Federacja.
Lloann’nar - l.mn.
Lloann’na.
Lloann’na’au-d fiv? - “Czy
wiesz, ¿e Federacja...?”
Lloannen’galae – Flota
Federacji.
[M]
melakol – jednostka miary
ciœnienia.
mnek’nra, menkha -
dobrze, poprawnie,
satysfakcjonuj¹co.
27
[R]
re - dwa (2).
reh - siedem (7).
rehei – przezwisko, ksywa.
Rei’karanha – legionista
Imperium.
Rei’karansu - l.mn.
Rei’karanha.
rekkhai - “Sir.”
rha - “W rzeczy samej.”
rhae - w³¹cznik.
rh’e - “Doprawdy.”
rhi - piêæ (5).
Rihanha - Romulanin .
Rihannsu - Romulanie.
[S]
siuren – “minuta” (50.5
sekund).
siuren-a - l.mn. siruen.
sesketh – ciasto romulañskie
sseikea - padlino¿erca
(odpowiednik ziemskiej hieny.)
Równie¿ obraŸliwe.
sseikear - l.mn. sseikea.
sthea’hwill - “Domagam siê,
aby (rodzaj dzia³ania) zosta³o
wykonane natychmiast.”
[T]
ta krenn! - “Spójrz tutaj!”
Tal Shiar – Imperialne S³u¿by
Specjalne Rihannsu.
ta’khoi - “Wy³¹czyæ ekran.”
ta’rhae - “W³¹czyæ ekran.”
th’ann, th’ann-a -
wiêzieñ(niowie).
thi - trzy (3).
tho - szeϾ (6).
thrai - drapie¿nik (odpowiednik
ziemskiego wilka).
thraiin - l.mn. thrai.
tlhei - “moje s³owo.”
(przyrzeczenie)
t’liss – Drapie¿ny Ptak Rihannsu,
symbol Imperium Gwiezdnego
Rihannsu.
[U]
Uhlan – najm³odsza ranga w
Stra¿y Rihannsu.
[V]
vah-udt - “Jaki stopieñ
(ranga)?”, “Kim jesteœ (¿eby o to
pytaæ)?”
veruul – zniewaga, obraza.
viinerine – tradycyjna potrawa.
vriha - najwy¿szy, najistotniejszy,
najwa¿niejszy.
Vriha’Erein - Porucznik.
Vorta Vor – Eden dla Rihannsu.
vaed’rae - “Uwaga.”
[W]
wagi – ciernista puszcza na
Rihannsu.
wagiin – l.mn. wagi.
[Y]
ya-ie’yakk - “Uzbrojony i gotowy
do otworzenia ognia.”
yhfi-ss’ue - romulañski system
publicznego transportu
y’kllhe - “Ty robaku!”(obraŸliwe)
mnhei’sahe – Rz¹dz¹ca
Namiêtnoœæ (koncepcja która
kieruje wiêkszoœci¹ ¿ycia
Rihannsu w zgodzie z
honorem).
[N]
neh - dziewiêæ (9).
nei’rrh – ma³y ale œmiertelnie
groŸny ptak na Rihannsu.
ne th’ann(-a) a’hriah -
“Zabierz wiêŸnia(-ów) na
mostek.”
neth...nah’lai - albo...albo.
[O]
oaii, oaii’n - wszystko.
oal’lhlih - “Og³aszam
przybycie (kogoœ).”
oira - mostek.
oira’d’a - “Jestem na (idê na)
mostku(ek).”
onkian - jednostka
temperatury (12 onkianów, to
w przybli¿eniu 3-4
O
C).
onkian-a - l.mn. onkian.
[Q]
qiuu, qiuu’n - wszystko,
ka¿dy, ca³oœæ
Opracowa³: Piotr Jab³oñski
28
By³ rok 2364 - data gwiezdna
41986,0. USS Enterprise-D zosta³ wys³any
do granicy Strefy Neutralnej, gdzie zosta³y
zniszczone dwie federacyjne placówki. Tam
w³aœnie nast¹pi³ pierwszy kontakt z jednym
z najpotê¿niejszych okrêtów w galaktyce –
romulañskim Warbirdem klasy D’deridex.
Romulañskiego Warbirda klasy
D’deridex lub jak kto woli – B-Type Warbird,
po raz pierwszy mogliœmy podziwiaæ pod
koniec pierwszego sezonu The Next
Generation w odcinku „The Neutral Zone”.
Statek by³ prawie dwa razy wiêkszy od
federacyjnego Galaxy. Sam okrêt okaza³ siê
równie tajemniczy jak sami Romulanie. Do
dziœ nie zosta³y ujawnione pe³ne informacje
na jego temat. Warto w tym miejscu
wspomnieæ, ¿e mianem Warbirda Romulanie
okreœlali wiêkszoœæ swoich wiêkszych
jednostek – nie tylko D’deridex’a.
Dane techniczne:
Jak ju¿ napisa³em – D’deridex jest
prawie dwukrotnie wiêkszy od jednego z
najwiêkszych okrêtów Federacji. Jest on
d³ugi na 1041,7 metrów, szeroki na 772,5
metrów i wysoki na 285,5 metrów. Mo¿e
przenosiæ a¿ 1500 cz³onków za³ogi. Nie tylko
rozmiarami przewy¿sza on wiele innych
jednostek.
W sk³ad uzbrojenia D’deridex’a
wchodzi szeœæ dezruptorów, dwie wyrzutnie
torped oraz potê¿ne os³ony. Jednak jego
najskuteczniejsz¹ broni¹ mo¿e byæ
urz¹dzenie maskuj¹ce. Podobnie jak
wczeœniejsze okrêty romulañskie – D’deridex
tak¿e posiada takowe, co pozwala mu byæ
29
praktycznie niewidzialnym dla oczu i sensorów
nieprzyjaciela.
Ciekawostk¹ dotycz¹c¹ tej jednostki jest
system zasilania: sztuczne osobliwoœci kwantowe
tworz¹ miniaturowe czarne dziury, które generuj¹
potê¿ne iloœci energii. Jednak po uruchomieniu
generator nie mo¿e byæ wy³¹czony (chyba, ¿e z
katastrofalnymi konsekwencjami). Okrêt mo¿e
osi¹gaæ prêdkoœæ maksymaln¹ Warp 9, jednak w
prêdkoœciach powy¿ej Warp 6 jest wykrywalny
nawet po zakamuflowaniu. D’deridex jest wolniejszy
od wielu okrêtów ze wzglêdu na swoj¹ niema³¹ masê
– 4320 tys. ton.
D’deridex by³y najczêœciej u¿ywanymi
okrêtami Imperium Romulañskiego w po³owie
XXIV wieku. Uczestniczy³y w bitwie o
Narendra III oraz w licznych spotkaniach
z Federacj¹. Po przy³¹czeniu siê Romulan do
wojny z Dominium, ich Warbirdy odgrywa³y
znacz¹c¹ rolê w wielu bitwach. Tak czy inaczej, wiele
interesujacych informacji na ich temat nadal
pozostaje tajemnic¹, jak np. historia produkcji,
szczegó³owe dane techniczne itp.
Specyfikacje:
Typ: ciê¿ki kr¹¿ownik
Wymiary:
-d³ugoœæ: 1041,7m
-szerokoϾ: 772,5m
-wysokoϾ: 285,5m
Zastosowanie: okrêt wielozadaniowy
Napêd:
-2 gondole warp
-2 silniki impulsowe
Zasilanie okrêtu: osobliwoœæ kwantowa
Masa: 4320 tys. ton
Za³oga: 1500 osób
Max Warp: 9,6
Uzbrojenie:
-6 dezruptorów
-2 wyrzutnie torped
Wyposa¿enie:
-os³ony
-urz¹dzenie maskuj¹ce
Znane okrêty tej klasy: Belak, Decius, Devoras, Goraxus,
Dividices, Generex, Haakona, Khazara, Makar,
Temet,Terix.
Autor: T`Reker
Na podstawie
:
http://www.ditl.org
http://www.memory-alpha.org/
http://www.ex-astris-scientia.org/
Star Trek Encyclopedia
30
INNE OKRÊTY ROMULAÑSKIE
Poni¿ej zamieszczam opisy innych romulañskich
jednostek, które mieliœmy okazje widzieæ w serialu. Jako
¿e nie ma zbyt wielu oficjalnych informacji na temat tych
jednostek, zgromadzone dane s¹ dosyæ skromne.
Bird of Prey – Typ okrêtu wojennego w s³u¿bie
Romulañskiej Marynarki Gwiezdnej w póŸnej po³owie
XXIII wieku. Pierwszy raz widziany w 2266r. gdy okrêt
tego typu przekroczy³ Strefê Neutraln¹ i zaatakowa³
ziemskie placówki. Uzbrojony w potê¿n¹ broñ plazmow¹
i kamufla¿ by³ groŸnym przeciwnikiem, o czym móg³ siê
przekonaæ USS Enterprise. W czasie zamaskowania Bird
of Prey nie mo¿e strzelaæ ani wejœæ w Warp.
Nazwa okrêtu jest jedyn¹ wspóln¹ cech¹ z klingoñskim
Bird of Prey’em. Okrêt ma wymalowanego na kad³ubie
wielkiego ptaka, od którego pochodzi jego nazwa.
Romulañskiego Bird of Prey mogliœmy ogl¹daæ w
odcinkach TOS: „Balance of Terror” i „The Deadly Years”.
Specyfikacje:
Wymiary:
-d³ugoœæ: 62,2m
-szerokoϾ: 90,6m
-wysokoϾ: 21,9m
Masa: 25000 ton
Za³oga: oko³o 170 osób
Uzbrojenie:
-1 wyrzutnia torped plazmowych
- brak danych
Wyposa¿enie:
-os³ony
-urz¹dzenie maskuj¹ce
D7 – Romulañski D7 klingoñskiej konstrukcji u¿ywany od oko³o 2268r. Romulanie posiedli
kilka jednostek tego typu w wyniku wymiany z Klingonami w zamian oferuj¹c im
technologiê urz¹dzeñ maskuj¹cych. Okrêty tego typu by³y bardziej masywne i
wszechstronne od u¿ywanych wczeœniej Bird of Prey’ów.
31
Specyfikacje:
Typ: kr¹¿ownik
Wymiary:
-d³ugoœæ: 228m
-szerokoϾ: 160m
-wysokoϾ: 60m
Za³oga: ok. 400 osób
Max Warp: 8
Uzbrojenie:
-2+ ciê¿kie dezruptory
-1+ wyrzutnia torped
-os³ony
Wczesny Bird of Prey – Po raz pierwszy napotkany
przez okrêt Enterprise NX-01 w 2152r. Jest on bardzo
podobny w konstrukcji do TOS’owego Bird of Prey,
jednak jego prawdziwa nazwa jak dot¹d nie by³a
podana. W przeciwieñstwie do póŸniejszej wersji nie
ma on namalowanego ptaka na kad³ubie, który jest
ca³y zielony, jak u Warbirdów z XXIV wieku. Statek
posiada³ mo¿liwoœæ maskowania. Mogliœmy go
ogl¹daæ w odcinku ENT: Minefield.
Science Ship – Ma³y okrêt romulañski posiadaj¹cy
za³ogê oko³o 73 osób, nieco podobny do Scouta.
Widzieliœmy go w odcinku TNG: „The Next Phase”.
Przeznaczony by³ do eksperymentów z interfazowym
urz¹dzeniem maskuj¹cym w 2368r. Podczas testów
na statku wyst¹pi³a awaria rdzenia warp, lecz
dziêkipomocy USS Enterprise-D statek powróci³ do
romulañskiej przestrzeni.
Scout – Ma³y romulañski okrêcik, który mo¿e byæ
pilotowany zarówno przez kilka osób, jak i jedn¹.
Widzieliœmy go w odcinku TNG: „The Defector”
gdzie zosta³ wykryty przez federacyjn¹ placówkê
Sierra VI w 2366r.
32
Shuttle – Romulañski wahad³owiec o rozmiarach
porównywalnych z federacyjnym Runabout wyposa¿ony
w kamufla¿. Pojawi³ siê w odcinku DS9: „In The Pale
Moonlight”.
Valdore – Najnowsze romulañskie arcydzie³o, które
mogliœmy podziwiaæ w akcji w Star Trek: Nemesis. Do
s³u¿by zosta³ wprowadzony prawdopodobnie po wojnie
z Dominium. Okrêt jest mniejszy od Warbirda klasy
D’deridex. Prawdopodobnie mniej wytrzyma³y, jednak
nadrabia to si³¹ ognia i zwrotnoœci¹. Pierwszy raz
napotkany w 2379r. podczas walki USS Enterprise-E z
remañskim Scimitar’em. Dwa romulañskie Valdore
uczestniczy³y w walce, jednak jeden zosta³ ca³kowicie
zniszczony, a drugi powa¿nie uszkodzony.
Specyfikacje:
Typ: Warbird
Wymiary:
-d³ugoœæ: 603m
-szerokoϾ: 911m
-wysokoϾ: 94m
Uzbrojenie:
-dezruptory
-wyrzutnie torped
Wyposa¿enie:
-os³ony
-urz¹dzenie maskuj¹ce
Na podstawie
:
http://www.memory-alpha.org/
http://www.ex-astris-scientia.org/
Autor: T`Reker
33
Bardzo upojny jasnoniebieski napój. Co
prawda romulanskie piwo by³o nielegalne w Federacji,
lecz bohaterowie Star Trek nie raz je spo¿ywali.
McCoy da³ Kirkowi butelkê na jego 52 urodziny (Star
Trek II), by³o ono serwowane na Enterprise-A
podczas kolacji z Klingonami (Star Trek VI),
widzieliœmy tak¿e upitego Worfa narzekaj¹cego, ¿e
romulanskie piwo powinno byæ zabronione (przecie¿
jest... ;P) (Star Trek X) i w kilku innych sytuacjach.
Ale kto powiedzia³, ¿e taki napój nigdy nie zaistnieje?
Poni¿ej przedstawiam kilka przepisów na romulanskie
piwo. Tylko zalecam zachowaæ ostro¿noœæ, to mo¿e
byæ naprawdê mocne ;) Aha, i chyba nie muszê
mówiæ, ¿e tylko dla osób pe³noletnich? ;>
Przepis 1:
Sk³adniki:
- 375ml Bacardi 151 Proof Rum
- 375ml Everclear
- 375ml Blue Curacao
Zmieszaæ sk³adniki w litrowej butelce. Ch³odziæ
w lodówce przez 2-3 godziny. Serwowaæ w
szklankach.
Przepis 2:
Sk³adniki:
1,5 uncji bia³ego rumu
1 uncja Blue Curacao
Sprite
6 kropel sosu tabasco
Wlej rum i Curacao do wysokiej
szklanki. Wype³nij Spritem i dodaj
sosu tabasco. Dodaj ziarnko soli i
serwuj.
34
Przepisy pochodz¹ z poni¿szych stron:
http://www.drinksmixer.com/drink6313.html
http://www.drinksmixer.com/drink6410.html
http://www.exale.com/ie/seardrnk.asp?drinkname=romulan
Autor: T`Reker
Przepis 3:
Sk³adniki:
25ml Curacao
25ml Wódki
25ml Triple Sec
25ml Lemoniady
Po prostu wlej do szklanki, dodaj lodu jeœli
chcesz.
Przepis 4:
Sk³adniki:
Zima
Tequila
Blue Curacao
Tabasco Sauce
Wlej wszystkie sk³adniki do kufla, ostatnia Zima. Pewnie wlaæ do Shaker’a, ostro¿nie z powrotem do kufla.
Dodaj wiêcej Tabasco jeœli chcesz, aby by³o mniej s³odkie.
Zainteresowanych odsy³am tak¿e na stronê
http://www.liquidsolutions.ws/main/
‘prawdziwe’ romulanskie piwo ;>
35
STAR TREK: INVASION
Pokolenie polskich trekkerów to w
wiêkszoœci PC’towcy, tak wiêc bior¹c pod uwagê
trekowe gry ograniczamy siê w³aœnie do tej
platformy. Jednak wielu z Was nie wie, ¿e nie tylko
PC posiada gry naszego kochanego Star Treka i
¿e takowe powsta³y te¿ na konsole i automaty do
gier. Chcia³bym przedstawiæ wam program
wydany na konsolê Sony Playstation o nazwie Star
Trek: Invasion. Wiêkszoœci z Was ten tytu³ pewnie
nic nie mówi. W Polsce ma³o o niej by³o s³ychaæ,
ale w sumie nic dziwnego – z grami trekowymi
tak to ju¿ u nas jest, a ta na dodatek nie zosta³a
wydana na PC. W poni¿szym tekœcie postaram
siê zapoznaæ Was trochê z t¹ ma³o znan¹ gr¹...
Star Trek: Invasion jest symulatorem
kosmicznym, w którym sterujemy myœliwcami
Federacji. Z pocz¹tku pomys³ wydaje siê byæ
œmieszny: przecie¿ w ca³ym Star Treku nie by³o
wiele myœliwców, a Federacja mia³a zaledwie
Peregrine’y i ewentualnie Runabouty. Fakt, w grze
wszystkie zosta³y wymyœlone (mo¿e poza
kardasjañskimi Hideki), lecz ani trochê nie
przeszkadza to w rozgrywce.
Gra zosta³a stworzona przez
firmê Activision, która stworzy³a wiele
innych gier trekowych. Ca³a akcja
rozgrywa siê w czasach TNG. Na
pocz¹tku wita nas œwietne intro.
36
Tajemnicze, budz¹ce grozê oraz dobrze wykonane.
Widzimy na nim sondê Gwiezdnej Floty, która dryfuje
gdzieœ w przestrzeni, a nastêpnie zostaje uderzona przez
niezidentyfikowany obiekt. Chwile póŸniej dowiadujemy
siê co to by³o. Jednak nie bêdê Wam zdradza³ – najlepiej
jak sami zobaczycie. Po zakoñczonym intrze przechodzimy
do menu g³ównego. Dostêpne s¹ cztery opcje: Start New
Game (rozpoczynamy grê od pocz¹tku), Memory Card
(odczytanie/zapisanie gry), Options (wiadomo), oraz Duel
(walka we dwóch na podzielonym ekranie). Po rozpoczêciu
nowej gry mamy pole wyboru misji w postaci naszej
galaktyki. Z pocz¹tku dostêpny jest tylko tutorial i jedna
misja, lecz w miarê postêpów pojawiaj¹ siê nastêpne, a
nawet ukryte poziomy. Gdy w³¹czymy misjê zostajemy
najpierw zapoznani z jej celem, a nastêpnie wrzuceni w
wir walki. Warto te¿ wspomnieæ, ¿e w grze pojawi¹ siê
postacie Worfa oraz kapitana Picarda.
Sama rozgrywka wygl¹da nastêpuj¹co: nasz okrêt widzimy
od ty³u, na dole mamy pasek stanu energii warp oraz
„¿ycia”, a tak¿e aktualnie wybran¹ broñ. Ta ostatnia dzieli
siê na dwa rodzaje: podstawow¹ – nie wymagaj¹c¹
amunicji, tak¹ jak ró¿ne rodzaje fazerów, dzia³ek
pulsacyjnych itp. oraz broñ specjaln¹ – tj. torpedy
fotonowe, kwantowe, miny, wi¹zka holownicza i ca³a masa
innych. Jest tego du¿o i wszystko udostêpnia siê w miarê
przechodzenia kolejnych misji. Warto te¿ dodaæ, ¿e
myœliwców jest kilka (w tym nawet jeden klingoñski), ale
to którym sterujemy zale¿y od wybranej misji. Walczyæ
natomiast przyjdzie nam z bardzo wieloma przeciwnikami:
od Romulan, przez Kardasjan, Borga itp. po rasy wczeœniej
nie spotykane w ST. Rozgrywka jest strasznie szybka!
Nie raz graj¹c bêdziecie kl¹æ, ¿e wróg tak szybko znika z
oczu. Podobnie jest w grze na dwie osoby – pomys³ niez³y,
jednak niezbyt ciekawie mi siê gra³o z kumplami – po prostu
ci¹gle siê mijaliœmy, a trafienie by³o kwesti¹ przypadku.
A skoro ju¿ jestem przy trybie Duel to te¿
go trochê opiszê. Dostêpnych mamy kilka terenów
walki zrobionych na sposób holograficznej
symulacji. Arena jest ograniczona, porozrzucane
s¹ po niej ró¿ne „specjale”, a w walce przeszkadzaæ
nam bêd¹ ró¿nego rodzaju asteroidy, wraki itp.
Rozgrywkê mo¿na urozmaiciæ jeszcze dodaj¹c
ró¿ne obce statki, które bêd¹ przeszkadzaæ nam
jeszcze bardziej. Szkoda jedynie, ¿e tryb ten jest
przeznaczony tylko dla dwóch graczy (na czterech
by³oby znacznie ciekawiej).
Tekstury gry w dzisiejszych czasach
mo¿e nie zachwycaj¹, ale stoj¹ na
przyzwoitym poziomie (coœ a’la gra X-
Wing Aliance). No, ale gra ma
ju¿ kilka latek i jak na konsolê
PSX grafika jest naprawdê
bardzo ³adna, zw³aszcza
modele okrêtów. Natomiast
rewelacyjnie prezentuj¹ siê
37
efekty œwietlne. DŸwiêki w grze tak¿e s¹ niczego sobie,
szczególnie jak s³yszymy borgowe “You will be
assimilated. Resistance is futile”. Œwietna tak¿e jest
muzyka – bardzo klimatyczna i dostosowuj¹ca siê do tego
co siê dzieje. Interface, jak na strzelankê, te¿ jest bardzo
dobrze zrobiony. Gra siê tak samo dobrze zarówno na
game padzie, jak i na klawiaturze (w przypadku u¿ywania
emulatora), mimo i¿ klawiszy jest a¿ 12 (w tym kierunki).
Jednak jeœli macie tak¹ mo¿liwoœæ to lepiej graæ na konsoli
– sam mia³em tak¹ mo¿liwoœæ i PC z emulatorem zawsze
bêdzie wypadaæ gorzej. Szczególnie jeœli chodzi o grafikê,
p³ynnoœæ gry itp.
Ogólnie gra wypada dobrze, ale nie oby³o siê bez wad. W
wiêkszoœci jednak s¹ to drobne b³êdy i nie przeszkadzaj¹
zbytnio w rozgrywce. Jednym z takich niedopracowañ jest
niezrównowa¿enie si³ okrêtów i myœliwców. Np. w serialu
nawet okrêt klasy Galaxy mia³ problemy z pokonaniem
Warbird’a, a tu jeden zwyk³y myœliwiec bez wiêkszego
oporu (no prawie, to ostatni przeciwnik pierwszego
poziomu) spokojnie rozwali takowego. Ba! Aby by³o
œmieszniej to Warbirda chroni¹ jeszcze romulañskie
myœliwce.
Chodzi o to, ¿e z myœliwców zrobiono coœ super
potê¿nego. Rozumiem jakiœ wielki atak
kilku(nastu) myœliwców na jeden okrêt, wtedy by by³o
ciekawie. No, ale na to mo¿na
przymkn¹æ oko, gdy¿ g³ównie walczymy przeciwko innym
myœliwcom. We wspomnianym
ju¿ intrze dowiadujemy siê, ¿e nasz okrêt jest jednym z
najpotê¿niejszych we flocie
(znoooowuuuu?). Jeœli tak, to te myœliwce naprawdê
powinny zast¹piæ statki flagowe,
gdy¿ nie raz mamy do czynienia z misjami, w których nasz
okrêt pakuje siê w tarapaty
i musimy go chroniæ. Inn¹ wad¹ jest te¿ d³ugoœæ i
poziom trudnoœci niektórych misji.
O ile nie mo¿na na nie narzekaæ, gdy¿ to podstawa,
¿e gra powinna byæ trudna, to w po³¹czeniu te dwie
cechy mog¹ byæ naprawdê koszmarem! Po
kilku(dziesiêciu?) razach na pewno siê
w koñcu uda i dla odmiany zamiast
rzuciæ padem w telewizor mo¿emy siê
radowaæ z przejœcia kolejnej trudnej
misji :).
Pozosta³o mi wydaæ ostateczn¹ ocenê gry. Otó¿
gra jest œwietna, mimo swoich niektórych wad
gra siê naprawdê przyjemnie. Jeœli lubisz
kosmiczne strzelanki i masz mo¿liwoœæ zdobycia
tej gry szczerze polecam.
Ocena: 8+/10
Zalety
- MnogoϾ misji
- Oprawa audiowizualna
- Pomys³
- Du¿o myœliwców i okrêtów
- £adne filmiki
- Wygodne sterowanie
- SzybkoϾ rozgrywki
- Dual play
- STAR TREK!!!
Wady
- Trochê (bardzo) trudna
- Niezrównowa¿one si³y okrêtów i myœliwców
- To ¿e nie wysz³a na PC ;>
- Czasami mo¿e przynudziæ
Autor: T`Reker
38
Witajcie stratedzy, genera³owie, myœliciele i odkrywcy
nowych œwiatów. W poprzednim artykule opisa³em podstawy
gry karcianej Star Trek, a dziœ pierwsza czêœæ przewodnika
po afiliacjach. Jako pierwsz¹ przedstawiê Zjednoczon¹
Federacjê Planet, organizacjê za³o¿on¹ w 2161r. przez Ziemiê,
Andoriê, Wolkan, Centauryjczyków i szereg pomniejszych
œwiatów dla obrony wspólnych interesów a przede wszystkim
dalszego rozwoju i badañ kosmosu. Bierzmy wiêc karty w
d³oñ i spróbujmy wcieliæ siê w Federacjê.
Odwzorowanie UFP w grze jest dosyæ dok³adne, mamy
do dyspozycji mnóstwo personelu, sprzêtu i okrêtów, co
przydaje siê ogromnie w rozwi¹zywaniu misji. Wojna natomiast
zepchniêta jest na dalszy plan i dlatego te¿ przedstawiciele
Federacji jako jedyni NIE MOG¥ pierwsi atakowaæ swoich
przeciwników. Mog¹ za to dosyæ ³atwo zawieraæ sojusze
prawie z ka¿dym i wykorzystywaæ dziêki temu potencja³ innych
ras. Wszystko to razem daje potê¿n¹ si³ê, jednak kierowanie
ni¹ wymaga odpowiednich umiejêtnoœci – inaczej ³atwo siê w
tym wszystkim pogubiæ.
Pierwsze karty...
N a j c z ê œ c i e j
pocz¹tkuj¹cy gracze
zdobywaj¹ karty z
podstawki czyli
Premiere Edition.
Znalaz³o siê tam
mnóstwo kart, gdy¿
Federacja by³a od
pocz¹tku jedn¹ z
g³ównych afiliacji.
Wiêkszoœæ personelu to
postacie uniwersalne,
które maj¹ ca³kiem
dobre umiejêtnoœci.
Inne karty nie s¹ mo¿e
rewelacyjne, ale warto przede wszystkim
zwróciæ uwagê na USS-Enterprise i ca³¹ jego
za³ogê, która, choæ nie posiada specjalnych
zdolnoœci, to jednak wysokie parametry tych
postaci i dobór skilli (umiejêtnoœci) mog¹ nam
to zrekompensowaæ. Zw³aszcza Data - dziêki
nadludzkiej sile czy Geordi - dziêki
zaawansowanym zdolnoœciom in¿ynierskim.
Pozostaje rzecz jasna Jean-Luc Picard, jedyna
osoba z Premiere Ed. posiadaj¹ca 6 skilli. Tak
dobrana za³oga mo¿e z ³atwoœci¹ wykonaæ wiele
misji z Premiere Edition, st¹d pocz¹tkuj¹cy
wybieraj¹ w³aœnie te misje i za³ogê. Niestety
zarówno okrêt jak i jego personel to karty
rzadkie, wiêc nie ka¿demu uda siê je zebraæ, ale
do pomocy mamy zawsze ca³y szereg personelu
ni¿szej rangi. Do tego nale¿y dodaæ wiele
uniwersalnych okrêtów, które ³atwo zdobyæ i
³atwo ich u¿ywaæ w grze.
Specjaliœci i support personel (personel
pomocniczy)
Wraz z pojawieniem siê dalszych
dodatków karty z PE mog³yby odejœæ w
zapomnienie, jednak tak siê nie sta³o.
Podstawow¹ barier¹ na jak¹ natrafi¹
amatorzy rozgrywki na pocz¹tku jest
szybkie zrzucanie personelu.
Zgodnie z regulaminem mo¿na
w ci¹gu swojej kolejki zagraæ najwy¿ej
jedn¹ kartê jako cardplay,
wiêc zgromadzenie
wiêkszej iloœci ludzi i
statków bêdzie trwa³o
koszmarnie d³ugo.
Pierwszym sposobem na
39
obejœcie tego problemu s¹ w³aœnie specjaliœci,
których nie brakuje w Federacji – s¹ to postacie
posiadaj¹ce tylko jedn¹ umiejêtnoœæ. W seed
phase nale¿y mieæ na stole kartê Assign Mission
Specialist, po czym na pocz¹tku rozgrywki
mo¿emy w jej miejsce downloadowaæ dwie
takie osoby. Kolejne kopie takiej karty mo¿emy
trzymaæ w talii i zagrywaæ z rêki, by kolejni
za³oganci szybciej znaleŸli siê na stole. Korzyœæ
jest dodatkowa, gdy¿ ka¿dy specjalista
pomagaj¹cy nam swoj¹ umiejêtnoœci¹ wygraæ
misjê dodaje +5 pkt., a to niema³o. Niestety
specjaliœci s¹ z natury rzeczy ma³o uniwersalni,
wiêc nie mo¿na opieraæ gry tylko na nich.
Assign Support Personel pozwoli nam
doci¹gn¹æ jedn¹ osobê z supportu, a wiêc z
dwoma umiejêtnoœciami. Wiêcej kopii tej karty
nie ma sensu u¿ywaæ, chyba ¿e zale¿y nam na
szybszym zagraniu konkretnej osoby, która
gdzieœ siê zapodzia³a na spodzie talii.
G³ówna si³a Federacji
Federacja posiada najwiêcej dostêpnego
personelu, w tym wiêkszoœæ najlepszych postaci
w ca³ej grze. Pod tym wzglêdem nikt nie mo¿e
siê z nimi równaæ. Aby skutecznie zagrywaæ
personel federacyjny przydaje siê Ziemia
(Espionage mission) z kwater¹ g³ówn¹ (Office
of the president). Do kwatery mo¿na raz na
turê zg³osiæ za darmo admira³a, ambasadora lub
prezydenta, a tego typu osób Federacja ma na
pêczki. Poza tym warto wspomnieæ o
mo¿liwoœci odwiedzenia Pomnika Cochrane’a
przez in¿ynierów...
Chwa³a przesz³oœci
Choæ zasadnicza akcja toczy siê w XXIV wieku, w grze
mo¿emy tak¿e podró¿owaæ w czasie, który to motyw czêsto
jest eksponowany w Treku - prawdopodobnie z braku lepszych
pomys³ów. Ale dziêki temu mo¿emy siê udaæ np. sto lat
wczeœniej, do czasów pierwszej piêcioletniej misji Enterprise.
Aby wejœæ w ten tryb rozgrywki potrzebna bêdzie misja
Agricultural Assessment rozgrywaj¹c¹ siê na Planecie
Shermana. Nastêpnie w seed zagrywamy Sherman’s Peak –
jest to rejon z roku 2268, kiedy to na stacji K-7 dosz³o do
pewnych dziwnych wydarzeñ. Mo¿emy teraz zg³aszaæ karty
federacyjne z odpowiedni¹ ikonk¹ po prawej stronie karty.
Oprócz szeregu postaci uniwersalnych, na czo³o wybija
siê Captain Kirk – nie pomo¿e on wykonaæ misji, ale to œwietna
postaæ na wojnê, gdy¿ okrêt na którym siê znajduje mo¿e
zaatakowaæ pierwszy, co niweluje nieco ten s³aby punkt
Federacji. Poza tym doci¹ga Captain’s Log, wiêc Starship
Enterprise dostanie wszystkie parametry +3. Mo¿e te¿
zatrzymaæ kobietê przeciwnika ;-) i og³uszyæ dowolnego wroga
w walce bezpoœredniej.
Kolejna postaæ jak¹ trzeba mieæ w kolekcji to Dr.
McCoy – ultrarzadka karta, ale za to przejdziemy nim ka¿d¹
dilemkê (dilemma) zwi¹zan¹ z medycyn¹. Chekov zwiêkszy
nam zasiêg okrêtu a O’Brien dysponuje najwa¿niejszymi
skillami technicznymi, co uratuje nas z niejednej opresji. Nie
mo¿e te¿ zabrakn¹æ Spocka i Scotty’ego – dobry dodatek do
walki plus wolkañski oficer naukowy o sile a¿ 11 (jeœli z
Kirkiem).
Ale to nie koniec – do dyspozycji mamy tak¿e
bohaterów z DS9, którzy udali siê w przesz³oœæ takich jak Lt.
Bashir – 3 medyczne specjalnoœci s¹ nie do pogardzenia,
podobnie jak umiejêtnoœci Lt. Dax. Gdyby któreœ z nich
40
przypadkiem mia³o umrzeæ, przyda siê Lt. Grant, który ochotniczo poœwiêci
za nich swoje ¿ycie. Nie mo¿e te¿ zabrakn¹æ Lt. Sisko, który za darmo zg³osi
siê do ka¿dej lokacji, w której znajduje siê Kirk. Na lokacji czasowej nale¿y
mieæ bezwzglêdnie jeszcze jedn¹ kartê – Deep Space Station K-7, na któr¹
ka¿da „stara” postaæ mo¿e siê zg³osiæ za darmo raz w ci¹gu kolejki. Jest to
pierwsza z metod przyspieszaj¹cych zg³aszanie ludzi, co na pewno bardzo
pomo¿e w sensowym czasie zgromadziæ odpowiedni¹ ekipê. PóŸniej mo¿na
przenieœæ wszystkich w przysz³oœæ korzystaj¹c z Temporal Vortex i tam nieco
poszaleæ. Ale uwaga – dziêki Hero of the Empire przeciwnik mo¿e próbowaæ
nam zabiæ Kirka, a wtedy bêdzie Ÿle.
Œwiat równoleg³y
Kolejna cenna pomoc dla gracza, to mo¿liwoœæ rozgrywki z
wykorzystaniem równoleg³ej rzeczywistoœci. Istniej¹ trzy misje zgrupowane
w mirror quadrant , które s¹ podstaw¹ do zg³aszania kart oznaczonych
przynale¿noœci¹ tego kwadrantu. Co nam to daje? Przede wszystkim trzeba
nadmieniæ, ¿e w tej linii czasowej nie istnieje Federacja tylko Imperium
Ziemskie, kieruj¹ce siê zgo³a przeciwnymi zasadami ni¿ umi³owanie pokoju
i demokracji. Karty nale¿¹ce do tej podafiliacji posiadaj¹ charakterystyczn¹
ikonkê z lewej strony – stylizowane logo Imperium. Emblem of the Empire
sprawia, ¿e wszystkie karty z taka ikonk¹ mog¹ ze sob¹ wspó³pracowaæ i nie
maj¹ obostrzeñ federacyjnych co do ataku - mamy wiêc federacyjn¹ si³ê
uderzeniow¹. Dum¹ floty imperialnej jest ISS Enterprise – lepszy ni¿ jego
tradycyjny odpowiednik, a przy tym jaki dowódca – James Tiberius Kirk,
który posiada wiele z przydatnych cech. Najbardziej œmiercionoœn¹ jest
download Tantalus Field – to urz¹dzenie obcych bêdzie œmiertelne dla dru¿yny
przeciwnika, jeœli znajdzie siê w pobli¿u. Do tego dochodzi znakomity
uncommon Agony Booth- nieodzowny dla czêsto walcz¹cych , daj¹cy premiê
punktowa lub dodatkowe card draw za zniszczone okrêty. Poza tym
mirrorowe wersje za³ogi Enterprise równie¿ obdarzone s¹ przydatnymi
cechami i mo¿na ich podmieniaæ dziêki Transporter Mixup. Przydatny jest
tak¿e Lt. Grant, który dobrowolnie odda swe ¿ycie gdy któryœ z twych ludzi
ma zgin¹æ. Ale to znowu nie wszystko – interwencja w tym œwiecie mia³a
miejsce tak¿e stulecie póŸniej (w „Deep Space Nine”), wiêc mamy tutaj do
dyspozycji takie karty jak choæby Mr. Sisko - nie ustêpuj¹cy swej federacyjnej
wersji, a przydaj¹cy siê do zg³aszania swych pomocników dziêki Emblem of
the Alliance.
Szczególnym dodatkiem jest Fontaine – wielce tajemniczy
œpiewak z XX wieku, który w tej rzeczywistoœci nie doœæ, ¿e ¿yje
wspó³czeœnie, to jeszcze nie jest hologramem. Jako jedna z dwóch postaci w
grze posiada ikonkê Enigmy, co uchroni go przed celowaniem, a poza tym
walczy dwoma disruptorami, wiêc starcie z nim to nie przelewki. A nie mo¿na
zapomnieæ tak¿e o Defiant, który wzmocni nasz¹ flotê, oraz o Interceptorach,
które w regionie maj¹ wiêkszy zasiêg a na dodatek potrafi¹ te¿ unikaæ
sztormów plazmowych, na które mo¿e wpaœæ przeciwnik.
41
Prawdziwie przydatne s¹ jednak erki (karty rare -
rzadkie) typu Mirror Terok Nor – daj¹ca wszystkie korzyœci
co jej odpowiednik, jak równie¿ Guardian Of Forever –
bardzo ciekawy doorway plus Halkan Council daj¹cy nam
mo¿liwoœæ zg³aszania kart. Ziemianie maj¹ tak¿e swój Terren
Rebellion HQ, która pozwala nam zagraæ w ci¹gu tury
dodatkowy jeden personel za darmo. Widaæ wiêc, ¿e ta czêœæ
afiliacji choæ niedoceniana, mo¿e bardzo wspomóc zarówno
zwyk³¹ Federacjê, jak te¿ byæ sojusznikiem dla afiliacji
kochaj¹cych wojnê np. Klingonów.
Kwadrant Delta
Tak, Federacja ma tak¿e swój deltowy odpowiednik
pomyœlany jako wsparcie dla alfy, nic jednak nie stoi na
przeszkodzie, by rozgrywaæ ni¹ partiê bez pomocy z innego
kwadrantu. Wtedy przydatne bêd¹ na pewno sojusze z
Kazonami lub Vidianami, ale i sama Federacja ma tutaj tak¿e
coœ do powiedzenia. Dysponuje ona dwoma rzadkimi
okrêtami: s¹ to rzecz jasna USS Voyager i USS Equinox.
Voyager to potêga – choæ Kathryn Janeway nie posiada
dodatkowych skilli poza tymi, którymi dysponuj¹ zazwyczaj
kapitanowie, to jednak jej okrêt mo¿e byæ seedowalny jako
jeden z niewielu w grze. Mo¿e siê te¿ zg³osiæ od razu z trzema
za³ogantami na Caretakers Array – stacja ta, to doœæ potê¿ne
narzêdzie przenosz¹ce nam karty z alfy do delty. Warto
wspomnieæ o Samancie Wildman – ta niepozorna pani nie
tylko pozwala nam doci¹gn¹æ ekwipunek zwi¹zany z nauk¹,
ale tak¿e kartê reprezentuj¹c¹ jej córkê, która na Voyagerze
podwaja ka¿demu cz³onkowi za³ogi jego pierwszy
skill! Vic Fontaine os³odzi nam zablokowanie personelu przez
dilemki przeciwnika, umo¿liwiaj¹c œci¹gniêcie dowolnej karty
(to chyba najbardziej przegiêta karta w ca³ym CCG), a Tom
Parris jest najlepszym z pilotów (Navigation x3). Jeœli nie
lubimy kryszta³owo uczciwej Janeway mo¿emy spróbowaæ
zagraæ jej nemezis – kapitanem Ransomem i jego
okrêtem USS Equinox. Okrêt choæ mniejszy i
s³abszy ni¿ Voyager posiada niesamowity zasiêg.
Captain’s Log + Defiant Dedication Plaque +
Ransom da naszemu okrêtowi zasiêg 16! A Home
Away From Home uczyni z niego ruchomy outpost
w sam raz jako bazê wypadow¹ dla ataków
vidiañskich. Federacja z Delty to potê¿ny
sprzymierzeniec i u¿yty w³aœciwie nieŸle
namiesza wrogowi.
42
Sojusze
Federacja posiada najwiêksz¹ ze wszystkich
afiliacji zdolnoœæ do znajdowania sojuszników, jednak
najbardziej celowe jest wykorzystanie tej umiejêtnoœci
tylko z niektórymi afiliacjami. Klingoni nie na wiele siê
przydadz¹, oczywiœcie poza Organian Peace Treaty. No
chyba, ¿e sprzymierzymy ich z Terran Empire. Dobrym
dodatkiem do Federacji s¹ cywilizacje kwadrantu Delta.
Du¿o trudniej, ale te¿ o wiele efektywniej wspó³pracuje
siê Federacji z Bajoranami – ich stacja Deep Space Nine
daje ogromne mo¿liwoœci zarówno zg³aszania kart, jak i
uzyskiwania dodatkowych punktów poprzez wype³nianie
raportów, przemyt broni , odprawianie mszy
bajorañskich, picie w barze u Quarka i wiele, wiele innych.
Jeœli przejmiemy czyj¹œ stacjê, to Benjamin Sisko
doci¹gaj¹c Baseball da nam 15 punktów, warto wiêc mieæ
go w swej kolekcji. Inne sojusze nie s¹ tak efektywne,
wymagaj¹ dywersyfikacji talii i zrównowa¿enia
(zw³aszcza personelu), co mniej zaawansowanym
graczom zawsze sprawia problemy.
Podsumowanie
Federacja to potê¿ne narzêdzie do zwyciê¿ania.
Jej wszechstronnie wykszta³cony personel, mnogoœæ
sprzêtu i ca³kiem niez³e okrêty daj¹ ogromn¹ iloœæ
kombinacji w przeprowadzeniu partii. Ka¿dy znajdzie na
pewno coœ dla siebie a i motywacja do zbierania
ciekawszych kart bêdzie z pewnoœci¹ wiêksza, a przecie¿
jaka to satysfakcja widzieæ triumfuj¹cych Ziemian.
Autor: Sebastian ‘Beyo’ Szwarc
43
Najnowszy film pe³nometra¿owy Star Trek
swoj¹ premierê mia³ 13 XII 2002r. Jednak mi³¹
niespodziank¹ by³o wyemitowanie tego filmu w
polskich kinach, wiêc wiêkszoœæ z nas mia³a ju¿ okazjê
go zobaczyæ. Ka¿dy ma swoj¹ w³asn¹ opiniê na jego
temat, a wierzcie mi, ¿e s¹ one przeró¿ne. W poni¿szym
tekœcie przedstawiê moje refleksje na temat filmu.
UWAGA! SPOILERY! Jeœli nie widzia³eœ jeszcze
Nemesis i nie chcesz znaæ szczegó³ów – nie czytaj.
Film zaczyna siê dosyæ tajemniczo. Pocz¹tek
rozgrywa siê w romulañskim Senacie. Jest mowa o
niejakim Shinzonie z Remus. Tak! W koñcu powsta³
film poœwiêcony ulubieñcom wielu trekkerów –
Romulanom. No mo¿e nie do koñca, jak zauwa¿yliœcie
mowa jest o planecie Remus. Mówi¹c krótko – w
imperium zapanowa³ chaos i pretorem zosta³ ww.
Remanin Shinzon. Nie bêdê jednak streszcza³ ca³ego
filmu, sami obejrzycie dok³adnie.
A co u naszej kochanej za³ogi? A tak siê dziwnie
sk³ada, ¿e zachodzi du¿o zmian. Mamy w koñcu œlub
Rikera i Troi. Na dodatek nie koñczy siê na œlubie, gdy¿
Riker otrzyma³ awans i od teraz ma dowodziæ USS Titan.
A jaki zwi¹zek ma nasza kochana za³oga ze sprawami
na Romulusie? A tak siê sk³ada, ¿e Enterprise robi sobie
wycieczkê w pobli¿e Strefy Neutralnej, gdy¿ wykry³
jakieœ technobe³kotowe promieniowanie. Mowa
dok³adnie o niejakim promieniowaniu pozytronowym.
Mo¿e i siê nie znam, ale nie mam zielonego pojêcia co
to jest, a tym bardziej sk¹d ma wiedzieæ przeciêtny widz,
który nie ma ze Star Trek wiele wspólnego? Podczas
ca³ego filmu jest kilka takich momentów.
Nie streszczaj¹c ca³ej fabu³y, powiem od razu, ¿e
film ma wiele w¹tków, po których widaæ wyraŸnie, ¿e
zosta³y dodane na si³ê. Na poszukiwañ Ÿród³a emisji
promieniowania, Picard, Worf i Data wybieraja siê...
pojazdem terenowym. No dobra, œcierpi siê, ale dlaczego
musia³y ich zaatakowaæ istoty, które tak¿e je¿d¿¹
pojazdami? No jasne, bo fajna strzelanina bêdzie...
Niestety na tym buraki siê nie koñcz¹...
towarzysz¹ nam one do samego koñca, co mo¿e
naprawdê irytowaæ, nie tylko fana ST. Enterprise jak
zwykle najbli¿ej kolejnego wielkiego zagro¿enia napotyka
na naprawdê potê¿ny okrêt, z którym z góry wiadomo,
¿e bêdzie póŸniej walczy³. Za³oga przes³ana na statek
napotyka pretora Shinzona, który okazuje siê byæ klonem
Picarda... Ciekawie nieprawda¿? Co jeszcze? Pewnie
Shinzon do czegoœ Picarda potrzebuje? No co za
niespodzianka! Mia³em racje! Do tego wiêkszoœæ filmu
krêci siê wokó³ postaci Picarda.
44
Ale pomiñmy szczegó³y. Film jest wrêcz pe³ny ró¿nych
scen akcji. Od wspomnianego poœcigu na planecie, po
strzelaniny na okrêtach, a koñcz¹c na samych walkach
okrêtów. Muszê przyznaæ, ¿e efekty specjalne stoj¹ na
naprawdê wysokim poziomie. Zadziwiaj¹ca dba³oœæ o
szczegó³y. Wygl¹da to po prostu piêknie. Jednak w
filmach nie chodzi o efekty specjalne tylko o treϾ i
fabu³ê... No có¿... Wiele w¹tków dodawanych by³o na
si³ê, tylko po to aby jak najwiêcej siê dzia³o. Za ma³o
skupiono siê natomiast na jakimœ g³ównym motywie
jak to bywa³o w poprzednich filmach. Nie mówiê, ¿e
film to bezmyœlna strzelanina, jednak to akcja przewa¿a
w filmie nad treœci¹...
Wady wadami, jednak film nie jest a¿ taki z³y
jak go opisujê. Klimat buduje naprawdê dobra œcie¿ka
dŸwiêkowa. Po raz kolejny jej tworzeniem zaj¹³ siê
œwiêtej pamiêci Jerry Goldsmith. O efektach specjalnych
ju¿ wspomnia³em – pierwsza klasa. Bardzo dobrze
spisali siê tak¿e aktorzy, gdy¿ ich gra by³a naprawdê
niez³a (w szczególnoœci Brenta Spinera, graj¹cego Datê
i B4).
Podsumowuj¹c. Film niez³y, jednak z
baaaaardzo du¿¹ iloœci¹ przeró¿nych buraków. Nie ma
tu jakiegoœ od pocz¹tku widocznego motywu, jedynie
na koñcu pojawi³o siê poœwiêcenie ¿ycia dla przyjació³.
To jednak za ma³o. Plusem s¹ znakomite efekty
specjalne i przecudna muzyka. Tak¿e rozwiniêcie w¹tku
z Romulanami. Niestety widzowie (przynajmniej ci
inteligentni ;>) oczekuj¹ czegoœ bardziej ambitnego ni¿
tylko ci¹g³ych strzelanin... W koñcu to jest g³ówn¹
cech¹ Star Treka!!
Ocena: 7-
Plusy:
Efekty
Muzyka
Gra aktorska
Rozwiniêcie w¹tku Romulan
Minusy:
Za du¿o strzelanin
Buraki, Buraki, Buraki !!!!
Wiele w¹tków robionych na si³ê.
Autor: T`Reker
45
No i sta³o siê – rosn¹ca popularnoœæ serialu SG-1, który od 8
lat utrzymywa³ siê w czo³ówce najchêtniej ogl¹danych seriali sf sprawi³a
¿e stacja SciFi Channel postanowi³a pójœæ za ciosem i oto od ponad 2
miesiêcy mamy okazjê podziwiaæ Atlantis – kolejny serial osadzony w
rzeczywistoœci znanej z SG-1. Pomys³ na nowy serial jest prosty – nowa
ekipa, nowy wróg, nowe przygody ale czy to wystarczy?
Jak pamiêtamy z oryginalnego SG-1, prezydent zleci³ dr
Elizabeth Weir za³o¿enie bazy na Antarktydzie i zbadanie istniej¹cego
tam kompleksu Pradawnych, celem zdobycia nowych technologii. Bazê
wizytuje genera³ O’Neill lec¹c œmig³owcem pilotowanym przez majora
Shepparda. W bazie trwa gor¹czkowa praca nad uruchomieniem
urz¹dzeñ Pradawnych – nie jest to takie proste, poniewa¿ do ich
w³¹czenia potrzebne jest posiadanie specjalnego genu. Major Sheppard niechc¹cy uruchamia urz¹dzenie, dziêki czemu
mo¿liwa staje siê podró¿ do macierzystego œwiata Budowniczych Wrót. Ekspedycjê tworz¹ najlepsi naukowcy zebrani z
wielu krajów œwiata; oczywiœcie nie mo¿e obejœæ siê bez wojska – dowódc¹ zostaje p³k.
Marshall Sumner
, którego gra
Robert Patrick – tak, ten sam, który zachwyca³ hipnotyczn¹ rol¹ Terminatora T-1000. Œwiat, do którego trafia ekipa, nie
wydaje siê przyjazny – planeta w wiêkszoœci zalana wod¹, pod któr¹ znajduje siê baza. Dalej akcjê mamy ju¿ wg schematu
– rekonesans, poznanie obcej rasy z która siê zaprzyjaŸniamy, odkrycie nowego wroga no i oczywiœcie niemo¿noœæ powrotu
do domu, co daje pretekst do nakrêcenia kolejnych odcinków.
Po obejrzeniu pierwszych dziesiêciu epizodów mo¿na stwierdziæ, ¿e serial idzie w dobr¹ stronê – scenariusze
wprowadzaj¹ powoli w akcjê, s¹ doœæ dobre zagrane i daj¹ nadzieje na dobr¹ przysz³oœæ. G³ówny wróg ludzi - Wraiths - s¹
znacznie groŸniejsi od Goa’uldów, choæ nie da siê ukryæ, ¿e jest to tania zrzynka z wampirów.
Powiedzia³em, ¿e serial siê dobrze zapowiada ale s¹ te¿ minusy. Po pierwsze – dobór i rola postaci. Zapowiadano,
¿e du¿o humoru dostarcz¹ wzajemne relacje miêdzy naukowcami – w porz¹dku, ale na razie obserwujemy jedynie dwóch:
Szefowa ekspedycji sprawia wra¿enie umieszczonej w sk³adzie na doczepkê – jej rola czêsto polega na zatwierdzeniu tego,
46
co i tak postanowi³ Sheppard. Mamy oczywiœcie Teylê – obcego
do³¹czonego znowu niejako na si³ê do dru¿yny, a miêdzy ni¹ i Sheppardem
rozwija siê (a jak¿e) powolne uczucie.
Aktorzy robi¹ co mog¹, by byæ przekonuj¹cy, ale obawiam siê, ¿e zadanie
bêd¹ mieli o wiele bardziej skomplikowane ni¿ w SG-1. Tam przecie¿
filmowego Kurta Russella zast¹pi³ aktor znany na ca³ym œwiecie jako
MacGyver, Michael Shanks jest lepszym dr Jacksonem ni¿ James Spader,
a relacje miêdzy dr Carter a O’Neillem s¹ bardziej subtelne i wci¹gaj¹ce
ni¿ analogiczne w Atlantis. Brakuje te¿ takich pomys³ów na postacie jak
Jaffa, choæ znaj¹c rozmiar Galaktyki Pegaza pewnie ktoœ taki siê pojawi.
Charakter serialu raczej wyklucza pojawienie siê kogoœ ¿e starej ekipy
w roli goœcia, choæ kto wie, kto wie... Trudno bêdzie te¿ wprowadzaæ
nowe rasy przyjazne Ziemianom, gdy¿ po tak ró¿nych tworach jak
Noxowie, Asgardczycy, Tok’ra a nawet Reetu, nie da siê unikn¹æ pos¹dzeñ
o wtórnoœæ – ale mogliby siê za to pokazaæ Furlingowie, nigdy nie
ujawnieni w SG-1.
Podsumowuj¹c: szykuje siê nam kolejnych parê sezonów dobrej rozrywki,
jeœli tylko idiotyczne scenariusze i kiepskie aktorstwo nie po³o¿¹ dobrego
pomys³u. Mam nadziejê,¿e na pe³niejsze oceny przyjdzie czas po
zakoñczeniu pierwszego sezonu i wtedy oka¿e siê, czy Atlantis zostanie
zapamiêtany jako nieudana kalka SG-1, czy te¿ nowe dzie³o, które
przeroœnie swego poprzednika o dwie g³owy czego ekipie Atlantis z ca³ego
serca ¿yczê.
Autor: Sebastian ‘Beyo’ Szwarc
Stargate Atalntis – uwagi niezbyt zachwyconego widza
(a równoczeœnie pewna polemika z tekstem zamieszczonym obok)
Stargate Atlatis to tzw. spin-off, czyli serial oparty na jakiejœ
wczeœniejszej produkcji, którego akcja dzieje siê w stworzonym przez
t¹ poprzedni¹ produkcjê uniwersum. W tym przypadku jest to oczywiœcie œwiat wykreowany
przez nakrêcony w 1994 roku film Stargate, oraz powsta³y na jego kanwie serial SG-1 (obecnie
mo¿na ogl¹daæ jego 8 sezon). Twórcy poszli tu wiêc œladem choæby Star Trek – postanawiaj¹c
rozbudowaæ istniej¹cy ju¿ œwiat i nakrêciæ kolejn¹ produkcjê w tych samych realiach. Odwo³uj¹
siê przy tym do znajomoœci realiów poprzedniej serii, co zdecydowanie u³atwia wprowadzenie
nowoœci na rynek (widz zna ju¿ przedstawiany œwiat i przez to ³atwiej mu zaakceptowaæ i
polubiæ nowych bohaterów) i zmniejsza ryzyko finansowej klapy. W koñcu, jak mówi³a jedna
z postaci pewnej polskiej komedii – lubimy ogl¹daæ to, co ju¿ znamy. Choæ oczywiœcie nowy
serial mo¿na ogl¹daæ równie¿ nie znaj¹c innych powi¹zanych z nim produkcji.
47
Problem w tym, ¿e moim zdaniem twórcy Atlantis spalili
ten pomys³ i nie wykorzystali kredytu zaufania, jaki mieli
u licznych i wiernych fanów SG-1. Atlantis to,
przynajmniej jak na razie s³aba i niezbyt udana kalka
pierwowzoru. Dlaczego?
Po pierwsze: Fabu³a i scenariusze.
Mam wra¿enie, ¿e g³ównym pomys³em twórców
serialu i ich ide¹ przewodni¹ by³o zdanie „wyœlijmy ich
gdzieœ na drugi koniec wszechœwiata, bez mo¿liwoœci
powrotu i jakoœ to bêdzie”. Podczas ogl¹dania serialu
trudno pozbyæ siê uczucia, ¿e owo oddalenie od domu,
które ma przecie¿ stanowiæ oœ konstrukcyjn¹ serialu,
zamiast rodziæ konflikty czy dopingowaæ do
odnalezienia drogi powrotnej (wszak niemal ka¿da
inteligentna istota przywi¹zuje siê do domu) po prostu
nie istnieje w œwiadomoœci bohaterów, nie ma na nich
prawie ¿adnego wp³ywu. Owszem – mówi¹ o nim,
czasem t³umacz¹ nim swoje poczynania, ale jest to tak
sztuczne i ma³o wiarygodne psychologicznie, ¿e po
prostu nie da siê wierzyæ w prawdziwoœæ tych s³ów.
Po wyl¹dowaniu ekipy w nowym miejscu mamy
standardowy zestaw scifi: spotykamy przyjaznych
obcych, którzy oczywiœcie mówi¹ w naszym ojczystym
jêzyku (i tym razem nie zosta³o to w ¿aden sposób
wyjaœnione) i zgadzaj¹ siê zostaæ naszymi
przewodnikami w nowym œwiecie. Kolejne epizody
tocz¹ siê przewa¿nie wg has³a ‘oto kolejny obcy
tygodnia’ – ekipa wyprawia siê na jak¹œ planetê, spotyka
tam jak¹œ mniej lub bardziej przyjazn¹ rasê, prze¿ywa z
tej okazji jakieœ problemy czy przygody i wraca do bazy.
Najczêœciej wszystko dzieje siê w dosyæ
przewidywalny sposób. Nieliczne wyj¹tki (jak
choæby Underground czy The Storm) tylko
potwierdzaj¹ regu³ê.
Drugim g³ównym motywem maj¹cym
stanowiæ oœ fabularn¹ serii mia³o byæ rozpracowanie
technologii Pradawnych, a tak¿e konflikt z
wszechpotê¿n¹ ras¹ Upiorów (Wraiths), która jest
postrachem wszystkich miejscowych ras, plemion,
planet... Jak na razie poznawanie technologii
ogranicza siê do u¿ywania pojazdów lataj¹cych i
problemów z zasilaniem, a Upiory... Jak na rasê
bêd¹c¹ postrachem galaktyki, o której wspomina
ka¿dy napotkany obcy; wielkimi i wszechpotê¿nymi
wrogami Pradawnych, których boj¹ siê wszyscy
okazuj¹ siê zadziwiaj¹co g³upi, banalnie prosto ich
oszukaæ i pokonaæ, i stanowczo zbyt rzadko
pojawiaj¹ siê na ekranie. Kolejny w¹tek, na którego
rozwój najwyraŸniej brakuje pomys³ów.
Po drugie: Nowa za³oga czyli aktorzy i ich gra.
Trzon nowej ekipy stanowi¹: dowodz¹ca
ekspedycj¹ dr Elizabeth Weir, major John Sheppard
– dowodz¹cy wojskow¹ stron¹ przedsiêwziêcia,
nieco ekscentryczny naukowiec dr Rodney McKay,
m³ody porucznik Aiden Ford, szef medyczny ca³ej
imprezy dr Carson Beckett i Teyla Emagan – kobieta
nale¿¹ca do pierwszej poznanej w galaktyce Pegaza
obcej rasy – Athosian, która oczywiœcie musi zostaæ
zauroczona przez jednego z ‘naszych’...
48
Jak na razie jedynie dwie z tych postaci sta³y siê
w miarê wiarygodne, a graj¹cym je
aktorom uda³o siê wczuæ w odtwarzane role – mam tu
na myœli McKaya (chyba najlepsza kreacja aktorska i
najlepiej napisana postaæ) oraz Becketta (ten niestety
niezbyt czêsto pojawia siê na ekranie, a szkoda). Oprócz
tego jako tako rozwija siê Sheppard, natomiast co do
pozosta³ej trójki scenarzyœci zupe³nie nie maj¹
pomys³ów, jak te postaci mog³yby siê prezentowaæ,
zachowywaæ, co robiæ... Niestety z graj¹cymi je
aktorami jest podobnie, ale byæ mo¿e to wina
niedopracowania kreowanych charakterów – w koñcu
trudno wcieliæ siê w kogoœ, kto tak naprawdê nie zosta³
jeszcze do koñca wymyœlony. A takie niedopracowanie
g³ównych bohaterów sprawia, ¿e trudno mówiæ o
jakimkolwiek rozwoju postaci, co nie rokuje zbyt dobrze
psychologicznemu pod³o¿u serialu...
Co do postaci drugiego planu, to na razie
mieliœmy zaledwie kilka takich, które da³o siê zapamiêtaæ
z imienia i nazwiska, i zagra³y coœ wiêcej ni¿ pojedynczy
epizod. Jak na po³owê sezonu stanowczo za ma³o. A
przecie¿ im mniej nowych postaci, tym mniej szans na
stworzenie nowych ciekawych w¹tków, powi¹zañ
miêdzyludzkich, konfliktów... Przecie¿ nie mo¿na bêdzie
¿yæ tylko problemami technicznymi.
Po trzecie: T³o i oprawa, czyli efekty, muzyka itp...
Jeœli chodzi o efekty specjalne i scenografiê, to
przynajmniej tu nie mam siê zbytnio do czego przyczepiæ
– widaæ, ¿e dysponuj¹cy sporym bud¿etem producenci
stanêli na wysokoœci zadania i
mamy mo¿liwoœæ podziwiania nowego wygl¹du wrót,
wspania³ych panoram miasta na wodzie, czy te¿ nowych
efektów podró¿y przez wrota. A scena z pilotowego
odcinka (Rising), w której zatopione miasto wynurza
siê z oceanu jest naprawdê œwietna.
Du¿o gorzej jest niestety z muzyk¹ do serialu – to co
s³yszymy w czo³ówce jest tak idealnie nijakie, ¿e
w³aœciwie nie da siê w ¿aden sposób zapamiêtaæ.
Podobnie jest z podk³adem dŸwiêkowym do odcinków
– nic nadzwyczajnego, coœ sobie w tle przygrywa i
specjalnie to nie przeszkadza, tyle, ¿e te¿ trudno us³yszeæ
i zauwa¿yæ, co to tak naprawdê jest. Szkoda, gdy¿ nieraz
mogliœmy siê ju¿ przekonaæ, ¿e dobra muzyka pomaga
serialowi, a czêsto zaczyna swoje ‘niezale¿ne’ ¿ycie,
które trwa nawet po zakoñczeniu jego emisji.
Reasumuj¹c: Stargate Atlantis moim zdaniem
przyniós³ na razie wiêcej rozczarowañ ni¿ pozytywnych
wra¿eñ, prezentuj¹c poziom przeciêtnego, przygodowo-
rozrywkowego scifi, które raczej nie ma pretensji do
bycia czymœ wiêcej i pewnie nim nie zostanie. Za du¿o
wtórnoœci i
niezbyt umiejêtnego odgrzewania starych pomys³ów, za
ma³o oryginalnych scenariuszy, w¹tków, idei... I nie
jestem a¿ tak optymistyczna je¿eli chodzi o przysz³oœæ
serialu i jego dalszy rozwój, jak pisz¹cy na stronie obok
Beyo, mimo, ¿e ostatni - dziesi¹ty - odcinek by³ jak na
razie najlepszym z tych, które mogliœmy obejrzeæ.
Autor: Ma³gorzata „Gosiek” Kolek
Kilka przydatnych linków:
Strona serialu:
www.stargateatlantis.com
Polska strona serialu:
Polski portal o SG-1 i Atlantis:
www.gwrota.com
Polskie forum StarGate:
49
Muszê siê przyznaæ, ¿e po wizycie w kinie z ostatniego
treka, czyli z Nemesis niezbyt wiele zosta³o w mojej pamiêci,
co niestety nie œwiadczy najlepiej o pracy producentów,
scenarzystów i re¿ysera tej produkcji. Ale to ju¿ temat na
zupe³nie inny artyku³. Jedn¹ z rzeczy, które wg mnie uda³y siê
twórcom Nemesis by³a muzyka do tego filmu.
Kompozytorem œcie¿ki dŸwiêkowej by³ oczywiœcie zwi¹zany
od wielu lat ze œwiatem Star Trek Jerry Goldsmith.
Muzyka z Nemesis bardzo ró¿ni siê od poprzedniego
trekowego dzie³a Goldsmitha, czyli œcie¿ki dŸwiêkowej z ST:
Insurrection i przywodzi na myœl soundtrack z First Contact.
Podobnie jak w FC, mamy tu wiele dynamicznych, potê¿nie
brzmi¹cych utworów, które œwietnie wpisuj¹ siê w klimat filmu
i pomagaj¹ budowaæ jego nastrój.
P³ytê otwiera wspania³y, g³êboki i nieco mroczny „Remus”, w którym mo¿emy przez chwilê us³yszeæ
fanfary nawi¹zuj¹ce do skomponowanego przez Alexandra Courage’a tematu muzycznego otwieraj¹cego wszystkie
odcinki The Original Series. Mo¿na te¿ wychwyciæ s³ynny „Main title” z ST: The Motion Picture i czo³ówki The
Next Generation. Tu tak¿e po raz pierwszy pojawia siê motyw przewodni z Nemesis, który bêdzie siê przewija³
przez ca³¹ p³ytê, a¿ do koñcz¹cego j¹ „A New Ending”.
Po utworze „Remus” mo¿emy wczuæ siê w nastrój grozy, jaki dominuje w powolnym, pe³nym rosn¹cego
powoli napiêcia „The Box”. Nastêpnie przychodzi chwila spokoju, oddechu i zadumy, a tak¿e pewnej lekkoœci,
jak¹ przynosi stanowi¹cy t³o do weselnej przemowy Picarda „My Right Arm”. Ale to tylko krótka chwila oddechu,
po której znów z pe³n¹ moc¹ ca³ej orkiestry powraca g³ówny motyw muzyczny – to jeden z najlepszych utworów
na ca³ej p³ycie, wspania³y i dostojny „Odds and Ends”.
Klika nastêpnych melodii to znów lekkie zwolnienie tempa, pojawia siê trochê wiêcej brzmieñ elektronicznych,
chwilami na pierwszy plan przebijaj¹ siê instrumenty smyczkowe. Utwory te ³agodnie przechodz¹c jeden w drugi
nieco usypiaj¹ s³uchacza, dopiero w „The Mirror” daje siê ponownie wyczuæ lekkie przyspieszenie i zaczynaj¹
wracaæ potê¿niejsze brzmienia, które zdominuj¹ „The Scorpion”. W tym utworze znów mamy okazje us³yszeæ
kombinacjê g³ównych motywów muzycznych z TNG i Nemesis wykonywan¹ z wykorzystaniem ca³ej
mocy orkiestry. Nastêpne kompozycje utrzymane s¹ w podobnej stylistyce, a ciekawie brzmi zw³aszcza
potê¿ne, pe³ne stopniowo rosn¹cego napiêcia, gwa³townie urwane „Engage”.
Po tej prezentacji si³y i potêgi muzycznej w wykonaniu ca³ej orkiestry mo¿emy chwilê
odetchn¹æ przy dwóch spokojniejszych utworach, w których dominuj¹ instrumenty
smyczkowe. To jednak cisza przed burz¹, jak¹ przynosi fina³owy „A New Ending”, który
stanowi podsumowanie ca³ej œcie¿ki muzycznej do ST: Nemesis. Tu kolejny raz us³yszymy
g³ówny motyw Nemesis oraz znany ju¿ z TNG i z rozpoczynaj¹cego p³ytê utworu temat
muzyczny, którym koñczy siê ten soundtrack. Koñczy siê, o dziwo, optymistycznie, co
stanowi pewien dysonans w porównaniu z dosyæ mrocznym klimatem ca³ej p³yty. Ale to
takie bardzo trekowe przes³anie. ;-)
50
Moim zdaniem muzyka z Nemesis to jedna z najlepszych œcie¿ek dŸwiêkowych w historii trekowych produkcji.
Jerry Goldsmith pokaza³ tu ca³y swój kunszt, stworzy³ spójn¹ muzyczn¹ ca³oœæ, która broni siê równie¿ w oderwaniu
od filmu. Jedyne, czego zabrak³o, to œwietnie wykonana przez Brenta Spinera (ups... Datê) na weselu piosenka
„Blue skies” Irvinga Berlina, która stanowi³a jeden ze smaczków filmu. Mo¿e jednak jej brak jest wynikiem
d¹¿enia do utrzymania jednolitoœci albumu? Ale poza tym drobnym zgrzytem i nieco zbyt optymistycznym (jak
dla mnie) zakoñczeniem jest to œwietna p³yta, któr¹ z pewnoœci¹ warto mieæ w swojej kolekcji. Zw³aszcza, ¿e to
najprawdopodobniej ostatnia tak wspania³a œcie¿ka dŸwiêkowa w œwiecie ST – jej twórca niestety ju¿ od nas
odszed³, a nastêpców póki co nie widaæ. Zreszt¹ nie wiadomo czy bêd¹ mieli do czego komponowaæ...
Spis utworów:
1. Remus
2. The Box
3. My Right Arm
4. Odds and Ends
5. Repairs
6. The Knife
7. Ideals
8. The Mirror
9. The Scorpion
10. Lateral Run
11. Engage
12. Final Flight
13. A New Friend
14. A New Ending
Autor: Ma³gorzata „Gosiek” Kolek
51
rys. Piotr Jablonski
rys. Harriet Canberra
rys. Harriet Canberra
52
rys. Harriet Canberra
rys. Harriet Canberra
rys. Lo`Rel
53
Czym jest CERN?
CERN to najwiêkszy
na œwiecie kompleks
naukowy, skupiony wokó³
gigantycznego akceleratora
o obwodzie 27 km. To
symbol i wspania³y pomnik
jednocz¹cej siê Europy,
która po okrutnej i barbarzyñskiej wojennej
zawierusze postanowi³a po³¹czyæ swoje si³y w
ogromnym przedsiêwziêciu naukowym. Pracuj¹ tam
tysi¹ce ludzi: fizycy, technicy, in¿ynierowie, w tym
wielu Polaków; którzy zajmuj¹ siê m.in. budow¹
detektorów ATLAS i CMS do nowego akceleratora
LHC. Na koncie polskich naukowców znajduje siê
te¿ kilka wa¿nych odkryæ. Z czasem wokó³ oœrodka
powsta³o prawdziwe miasteczko, z³o¿one z biur
administracji, biblioteki, sporego audytorium, banku,
poczty, sklepu z pras¹ i drobiazgami, biura podró¿y,
dwóch du¿ych hoteli i kantyny z kawiarni¹. Ca³y
kompleks jest tak ogromny, ¿e nie mieœci siê w obrêbie
kantonu genewskiego i jego czêœæ le¿y na terenie
Republiki Francuskiej. Budowa uroczyœcie ruszy³a 10
czerwca 1955 roku, kiedy to Felix Bloch, noblista i
dyrektor generalnego Conseil Europëen pour la
Recherche Nuclëaire (Rady Europejskiej Badañ
Jàdrowych) wmurowaù kamieñ wægielny. Pierwszy
akcelerator ruszyù w CERNie w 1957 roku (byù to
synchrocyklotron, który przyspieszaù czàsteczki do
energii 600 MeV). Przez te wszystkie lata CERN
zebraù na swoim koncie wiele sukcesów naukowych, a
laboratorium to doczeka³o siê niejednego noblisty.
Pierwszym znacz¹cym osi¹gniêciem by³o odkrycie
pr¹dów neutralnych. Zderzono proton z antyprotonem,
zaobserwowano bozony W i Z, które poœrednicz¹ w
oddzia³ywaniach s³abych... Teraz dziêki konstrukcji
LHC, Europa ma szansê wykonaæ kolejny wielki skok
naukowy. Do wspó³pracy wci¹gniêto te¿ kraje
nieeuropejskie. Zysk dla nauki, a tym samym dla
ludzkoœci, bêdzie ogromny. CERN pozwala nam
zbli¿yæ siê do odpowiedzi na jedno z najwiêkszych
pytañ naszego gatunku, które cz³owiek stawia sobie
od zarania swoich dziejów – jaka jest natura œwiata, w
którym ¿yjemy; pozwala nam wydrzeæ z mroków
tajemnicy najwiêksze sekrety Wszechœwiata.
Co nowego w CERN?
Wielki Zderzacz Hadronów (LHC Large
Hadron Collider) to akcelerator cz¹steczkowy, dziêki
któremu bêdziemy mogli badaæ materiê dog³êbniej ni¿
kiedykolwiek. Od uruchomienia w 2007 roku bêdzie
zderza³ wi¹zki protonów o energii 14TeV!
TeV (teraelektronowolt) to jednostka energii
u¿ywana w fizyce cz¹steczkowej. 1 TeV odpowiada
mniej wiêcej energii poruszaj¹cego siê...komara :) Co
czyni LHC takim nadzwyczajnym? To, ¿e „œciska”
Jeden z detektor
ó
w
54
energiê do przestrzeni ok. milion milionów razy mniejszej
ni¿ ów komar :)
LHC to kolejny krok w wêdrówce ku odkryciom,
która zaczê³a siê przed stuleciem. Od tamtych czasów
naukowcy odkryli wszystkie rodzaje tajemniczych
promieni, promieniowanie Roentgena, katodowe, alfa i
beta. Sk¹d one pochodz¹? Czy wszystkie s¹ zrobione z
tego samego czegoœ, a je¿eli tak, to co?
Te pytania uzyska³y odpowiedŸ, daj¹c nam o wiele
wiêksze zrozumienie Wszechœwiata. Przez t¹ d³ug¹
wêdrówkê, odpowiedzi te zmieni³y nasze codzienne
¿ycie, ofiarowuj¹c nam telewizjê, tranzystory, urz¹dzenia
do wizualizacji medycznej (w naszym kraju jak na
lekarstwo :) ) i komputery (i jak tu nie kochaæ
nauki, he he).
W przedsionku XXI wieku stajemy w obliczu nowych
pytañ, dla których LHC zosta³ zaprojektowany. Kto mo¿e
powiedzieæ, jakie nowe odkrycia i ulepszenia mog¹
przynieϾ te odpowiedzi?
Dlaczego LHC?
Poniewa¿ nasze dotychczasowe zrozumienie
Wszechœwiata jest niewystarczaj¹ce. Okaza³o siê, ¿e
teoria, która jest obecnie w u¿yciu, pozostawia wiele
nie rozwi¹zanych kwestii. Wœród nich powód, dla
którego cz¹steczki elementarne posiadaj¹ masê i
dlaczego ich masy s¹ ró¿ne (najbardziej k³opotliwy).
To nadzwyczajne, ¿e tak oczywista rzecz jest
jednoczeœnie tak s³abo zrozumiana.
OdpowiedŸ mo¿e le¿eæ pospo³u z Modelem
Standardowym, w idei nazwanej mechanizmem
Higgsa. Mówi on, ¿e ca³a przestrzeñ jest wype³niona
„polem Higgsa” i poprzez interakcje z tym polem,
cz¹steczki nabywaj¹ swoj¹ masê (oj, ¿eby nie wysz³o
jak z eterem i flogistonem :) ). Cz¹steczki, które silnie
oddzia³ywuj¹ z polem Higgsa s¹ ciê¿sze, w
przeciwieñstwie do l¿ejszych, które oddzia³ywuj¹
s³abiej. Pole Higgsa ma przynajmniej jedn¹ now¹
cz¹steczkê ze sob¹ wspó³dzia³aj¹c¹ – bozon Higgsa.
Je¿eli taka cz¹steczka istnieje, LHC bêdzie w stanie
j¹ wykryæ.
A co z czterema oddzia³ywaniami? Gdy
Wszechœwiat by³ m³ody i o wiele gorêtszy ni¿
obecnie, mo¿liwe, ¿e te oddzia³ywania by³y jednym,
dzia³a³y jako jedno. Fizycy atomowi maj¹ nadziejê
odnaleŸæ pojedyncz¹ teoretyczn¹ podstawê, by tego
dowieœæ, i ju¿ maj¹ pewne sukcesy. Dwa
oddzia³ywania – elektromagnetyczne i s³abe, zosta³y
„zunifikowane” w pojedyncz¹ teoriê w latach 70.
Teoria ta zosta³a doœwiadczalnie zweryfikowana w
eksperymencie, który przyniós³ nagrodê Nobla, kilka
lat temu w CERN. Jednak¿e oddzia³ywanie s³abe i
silne, a tak¿e grawitacja i oddzia³ywanie silne
pozostaj¹ „oddzielone”.
Bardzo popularna idea, która mo¿e
zunifikowaæ te oddzia³ywania nazywa siê
supersymetri¹ lub w skrócie SUSY. SUSY
przewiduje dla ka¿dej znanej cz¹steczki
istnienie jej „supersymetrycznego”
odpowiednika. Je¿eli SUSY jest bliska
55
prawdy, to supersymetryczne cz¹steczki powinny byæ
znalezione w LHC.
Antymateria zajmuje kolejne miejsce wœród
zagadek, które LHC pomo¿e rozwi¹zaæ. Niegdyœ s¹dzono,
¿e antymateria to idealne „odbicie” materii – je¿eli zamienisz
materiê na antymateriê i spojrzysz na rezultat odbity w
lustrze, to nie bêdziesz w stanie dostrzec ró¿nicy (wiêc po
co przep³acaæ :) ). Obecnie wiemy, ¿e owo odbicie wcale
nie jest idealne i to mog³o spowodowaæ niestabilnoœæ w
relacjach materia-antymateria, gdzieœ u zarania naszego
œwiata.
LHC bêdzie œwietnym „antymaterialnym lustrem”,
pozwalaj¹cym nam przetestowaæ Model Standardowy.
To jedynie kilka z pytañ, na które LHC powinien
odpowiedzieæ, lecz historia pokazuje, ¿e najwspanialsze
dokonania w nauce s¹ niespodziewane i nieprzewidywalne.
Mamy dobre rozeznanie w tym, co ludzie maj¹ nadziejê
odnaleŸæ w LHC, natura mo¿e jednak mieæ dla nas wiele
niespodzianek. Jedno jest pewne, LHC zmieni nasz pogl¹d
na Uniwersum.
Z czego zrobiona jest „ciemna materia”?
Szacunki astronomiczne podaj¹, ¿e blisko 90% lub
wiêcej Wszechœwiata jest niewidzialne (tzn. nie emituje
promieniowania elektromagnetycznego). Naukowcy
nazywaj¹ to ciemn¹ materi¹.
Jej obecnoϾ jest odczuwana poprzez efekty
grawitacyjne, jakimi wp³ywa na materiê, któr¹ mo¿emy
zobaczyæ. Gwiazdy i galaktyki dla przyk³adu, zdaj¹ siê
poruszaæ o wiele szybciej ni¿ mog³yby, jeœli by³yby jedynie
pod wp³ywem widzialnej materii galaktycznej.
Natura ciemnej materii i jej rola w ewolucji
Wszechœwiata s¹ nadal nie znane. Byæ mo¿e sk³ada siê ona
z kilku komponentów, wœród których s¹ neutrina, py³, zimny
gaz i specjalne cz¹steczki przewidziane przez Wielk¹ Teoriê
Unifikacji (GUT – Grand Unification Theory), lecz jeszcze
nie zaobserwowane. Zwane s¹ „supercz¹steczkami”.
Fizycy maj¹ nadziejê zidentyfikowaæ niektóre z
elementarnych sk³adników ciemnej materii dziêki LHC.
Jak dzia³a LHC?
U¿ywaj¹c nadprzewodnictwa. Aby
utrzymaæ wi¹zki na kursie, LHC potrzebuje
silniejszych pól magnetycznych, ni¿ kiedykolwiek
by³y u¿ywane wczeœniej w akceleratorze CERN.
Nadprzewodnictwo umo¿liwia
stworzenie takich pól, ale instalacja
nadprzewodz¹ca jest wiêksza ni¿ kiedykolwiek
zbudowana przed LHC. W koñcu 1994 roku
zosta³ po³o¿ony wa¿ny kamieñ milowy, wraz z
pierwsz¹ operacj¹ w prototypowej sekcji
akceleratora.
Nadprzewodnictwo, to zdolnoϾ
konkretnych materia³ów do przewodzenia pr¹du
elektrycznego bez oporu lub utraty energii,
zwykle w bardzo niskich temperaturach. LHC
bêdzie dzia³a³ ok. 300 stopni poni¿ej temperatury
pokojowej (<1,8K), ni¿szej ni¿ panuj¹ca w
przestrzeni kosmicznej (3K). Ch³odziwem jest tu
ciek³y hel. Ze swoim 27 kilometrowym obwodem,
akcelerator bêdzie najwiêksz¹ nadprzewodz¹c¹
instalacj¹ na œwiecie.
Poniewa¿ LHC bêdzie przyspiesza³ dwie
wi¹zki w przeciwnych kierunkach, w
rzeczywistoœci bêdziemy mieli do czynienia z
dwoma akceleratorami. By utrzymaæ urz¹dzenie
zwarte i ekonomicznie wydajne jak to tylko
mo¿liwe, magnesy dla obu bêd¹ zbudowane w
pojedynczej (dwa w jednym) konstrukcji.
LHC bêdzie zbudowany w tym samym tunelu,
co jego poprzednik w CERN, LEP (Large
Electron Positron collider, wielki zderzacz
elektronowo-pozytonowy). Wi¹zki protonowe
bêd¹ przygotowywane w istniej¹cej komorze
akceleratora CERN-u, przed wpuszczeniem do
LHC. Praktyka laboratoryjna w ³¹czeniu
akceleratorów w taki sposób uczyni³a CERN
najbardziej wydajn¹ „fabryk¹” wi¹zek na œwiecie.
Autor: Piotrek Jab³oñski
Opracowane na podstawie
www.cern.ch
oraz czasopisma popularnonaukowego „Œwiat
Nauki” wrzesieñ 2004, nr 9 (157)
56
AHM cz. II
- Wypadek
===Ambulatorium===
Kolejny nudny dzieñ niedocenianego hologramu...
Sprzêt dzia³a³ bez zarzutu, ale brakowa³o mi kilku drobiazgów.
- Ambulatorium do za³ogi. Ca³y zaokrêtowany personel zg³osi siê do lecznicy w celu pobrania próbek DNA i
przeprowadzenia bioskanów.
Ledwo zd¹¿y³em dokoñczyæ kwestiê, gdy Excelsiorem doœæ mocno zatrzês³o!
Panele zamigota³y, po czym zaczê³y wypluwaæ z siebie informacje o fizycznym zagro¿eniu na pok³adzie 8-mym.
- Kapitan Kowalski do ambulatorium. Dosz³o do wybuchu...
- Zauwa¿y³em, kapitanie! Jestem w drodze!
Na wszelki wypadek chwyci³em w biegu przenoœny emiter (prezent od Joe) i rzuci³em siê w kierunku turbowindy.
- Komputer, wyj¹tek od procedury, zagro¿enie ¿ycia! Hangar 1! - dziêki temu mia³em pewnoœæ, ¿e nie zatrzymam siê
na ¿adnym z pok³adów pomiêdzy nimi a mn¹.
===Hangar 1, pok³ad 8===
Drzwi otworzy³y siê, ukazuj¹c istny obraz nêdzy i rozpaczy. Jedynym pozytywem by³ d³ugonogi rudzielec stoj¹cy, w
odró¿nieniu od innych, bez ruchu i wydaj¹cy rozkazy!
Bez w¹tpienia by³a to major “Ognista” Harrington, dowódca pok³adowych marines. Nazywana tak oczywiœcie dziêki
jedynej w swoim rodzaju burzy rudych w³osów.
W pobli¿u myœliwca klasy Viper sta³o dwóch oficerów Floty. Podszed³em bli¿ej...
- Czy móg³by mi pan wyjaœniæ, co siê tu u licha dzieje, panie McDog?? Znowu bawiliœcie siê fajerwerkami?
- Tak, chcieliœmy rozmieœciæ holoemitery na ca³ym pok³adzie, aby nie musia³ pan nosiæ tego pilota wszêdzie ze sob¹
- odparowa³ zjadliwie osobnik w randze kapitana stoj¹cy obok McDoga.
Zaskoczony przyjrza³em siê JEJ dok³adniej: korpus myœliwski, na oko 18 lat i ten szczególny b³ysk w oczach, który
odró¿nia³ NORMALNEGO oficera Floty od tych lataj¹cych kamikadze.
- Ale jak pan wie, technologia holograficzna mo¿e byæ nieprzyjemna w u¿yciu no i ta siê zdenerwowa³a, wysadzaj¹c
platformê transportow¹.
Stan¹³em w lekkim rozkroku. Co ta smarkata sobie wyobra¿a? ¯e jest marsza³kiem gwiezdnym?
- Gdyby ³askawie zechcia³a siê pani dok³adniej zapoznaæ ze specyfikacj¹ okrêtu, na którym pani stacjonuje - wycedzi³em
tonem znudzonego belfra - doskonale wiedzia³aby pani, ¿e emitery zosta³y ju¿ umieszczone w stoczni! Tego, jak go
pani nazwa³a, “pilota”, zabra³em na wypadek, gdybyœcie przez swoj¹ lekkomyœlnoœæ je uszkodzili.
Smarkat¹ zatka³o, McDog gapi³ siê na ni¹ z otwartymi ustami jak sroka w gnat.
Wyj¹³em tricoder i przeskanowa³em oboje dla pewnoœci, choæ wygl¹da³o na to, ¿e ¿adne z
nich nie odnios³o wiêkszych obra¿eñ. Tak jak myœla³em. McDog trochê poobijany - nic
szczególnego.
- Na szczêœcie nic siê nikomu nie sta³o - powiedzia³em ju¿ nieco przyjaŸniejszym tonem,
sk³adaj¹c tricoder. - Poza paroma siniakami, nic wam nie bêdzie. Na przysz³oœæ, gdyby wpad³o
wam do g³owy eksperymentowaæ z holotechnologi¹, skonsultujcie siê z ekspertem, jakiego
macie na pok³adzie - ze mn¹.
Rozejrza³em siê po hangarze. Ale bajzel! Odwróci³em siê do stoj¹cej w dalszym ci¹gu jak
zamurowana smarkatej.
Autor: S³awomir ‘EMH Mark IX’ Góral
57
- Nic tu po mnie, lepiej doprowadŸcie do porz¹dku hangar i te wasze lataj¹ce przecinaki - skwitowa³em ironicznie.
- Tak czy inaczej zapraszam was oboje do ambulatorium na rutynowe badania. Muszê wci¹gn¹æ wasze dane do
bazy medycznej.
Schowa³em “pilota” do walizki i dostojnie ruszy³em w kierunku wyjœcia.
Zamiast opuœciæ halê nie niepokojony przez nikogo, zatrzyma³em siê wpó³ kroku, s³ysz¹c g³os smarkatej:
- Natomiast gdyby pan sprawdzi³ dok³adnie stan okrêtu przed rzucaniem sarkastycznych uwag, wiedzia³by pan, i¿
holoemitery na okrêcie nie s¹ wcale rozmieszczone. A konkretniej to s¹, tylko ¿e nie wszystkie da siê uruchomiæ, bo
nie dokoñczono monta¿u z powodu naszego wczeœniejszego wyjœcia z doku. Miejmy wiêc tylko nadziejê, ¿e nasz
stan sprawdzi pan dok³adniej przed jakimkolwiek leczeniem, bo mo¿e siê to skoñczyæ amputacj¹ przy zwyk³ym
z³amaniu!
Nie ma co, ta ma³a ma pazurki!- Jak to, nie da siê ich uruchomiæ?! Dlaczego nikt mnie o tym nie powiadomi³? -
zagotowa³em siê. - Koniec koñców, jestem wy¿szym oficerem na tym lataj¹cym naleœniku!
- Prosi³bym wiêc o coœ przeciwbólowego, Doktorku - wszed³ mi s³owo McDog, zupe³nie niezamierzenie roz³adowuj¹c
napiêcie. - I chcia³bym siê zabraæ za próbê uprz¹tniêcia tego ca³ego ba³aganu.
- Oczywiœcie, komandorze - zerkn¹³em szybko do walizki.
Eksperymentalny Tetrazon-D. Co prawda nie mia³em jeszcze okazji go wypróbowaæ, ale...
- To powinno za³atwiæ sprawê, komandorze - stwierdzi³em wstrzykuj¹c mu porcjê leku, po czym zwróci³em siê do
obojga:
- Przepraszam za mój wybuch, ale wygl¹da na to, ¿e nikt z nas tak naprawdê nie wie, co siê dzieje na tym statku, i
zapewniam, ¿e moja wiedza medyczna ma siê wrêcz przeciwnie do kondycji Excelsiora - spróbowa³em za³agodziæ
ten ma³y konflikt. - Zapewniam, ¿e jesteœcie w dobrych rêkach.
- Powodzenia przy sprz¹taniu - doda³em widz¹c jednoczeœnie, ¿e smarkata ma zamiar rzuciæ jak¹œ k¹œliw¹ uwagê.
Zamiast tego po raz pierwszy uœmiechnê³a siê do mnie.
- Spokojnie, doktorze. Ten okrêt mia³ staæ w doku jeszcze ponad tydzieñ, wiêc pewnie jest w takim samym stanie
jak pacjent po powa¿nej operacji, który wsta³ z ³ó¿ka i wyszed³ z ambulatorium wczeœniej, ni¿ powinien.
- W razie czego wiecie, gdzie mnie znaleŸæ - rzuci³em na odchodnym s³ysz¹c McDoga za plecami:
- Ano, niech pan sprawdzi, co z pozosta³ymi.
- Ju¿ to zrobi³em, komandorze...
===Ambulatorium===
W³aœnie koñczy³em porz¹dkowaæ dane medyczne ostatnich cz³onków za³ogi, gdy doszed³em do wniosku, ¿e brakuje
mi jedynego kawa³ka tej uk³adanki - McDog...
Mam nadziejê, ¿e nasz Pierwszy nie oka¿e siê równie uparty i marudny jak Tom Paris.
Tak czy owak, mamy podobno niewiele ponad 3 godziny do “spotkania”, a wola³bym nie robiæ wszystkiego na
ostatni¹ chwilê. Postanowi³em wiêc wezwaæ jeszcze raz PO na badania.
Zanim jednak zd¹¿y³em klepn¹æ komunikator:
- Kapitan do AHM.
- Tak, kapitanie?
- Zg³osi siê do pana McDog na obowi¹zkowe badania. Niech go pan szybko za³atwi. Im szybciej tym
lepiej.
- Mo¿e byæ Pan spokojny, kapitanie; ju¿ ja go za³atwiê. Doktor, koniec.
Nie minê³o piêæ minut, jak w drzwiach stan¹³ McDog. No có¿, na jego czas reakcji mia³
pewnie wp³yw autorytet kapitana.
- Aaaa! Pan McDog! - powita³em go rozpoœcieraj¹c ramiona. - Zapraszam do królestwa
fotonów, chemii i wirusów.
McDog spojrza³ na mnie badawczo, jak zazwyczaj patrzy siê po raz pierwszy w ¿yciu na
le¿¹cego na pó³misku homara: “Jak toto ugryŸæ?”.
- Mo¿e usi¹dzie pan tutaj, na le¿ance - doda³em.
58
Wzi¹³em w rêkê tricoder i zabra³em siê do rzeczy.
- Hmmm.... Normalnie... Tu te¿... Serotonina w porz¹dku... Taaa, troszkê podwy¿szony poziom hormonów, ale po
spotkaniu z kapitan Kowalski to najzupe³niej zrozumia³e...
- ... Co do pani kapitan - zacz¹³em przygotowywaæ zestaw do pobrania próbek DNA. - Badaj¹c j¹ kilka minut
temu, znalaz³em w jej mózgu doœæ ciekawy implant. Znajomy, lecz nie do koñca. Podstawowa konstrukcja tego
typu wszczepów bazuje na tym, co stworzy³ doktor Joe po powrocie Voyagera na Ziemiê. Mówi¹c krótko pozwala
pilotowaæ okrêt wyposa¿ony w neurointerfejs. Ten jednak zosta³ doœæ mocno zmodyfikowany przez in¿ynierów
Floty - przypomina bardziej neurolink Borga! Wnioskuj¹c ze skanów obszarów mózgu, które ma stymulowaæ, nie
chodzi tu o zwyk³¹ komunikacjê - piloci myœliwców w czasie akcji tworz¹ KOLEKTYW...
No tak, dlaczego siê nie dziwiê, ¿e jest zaskoczony? Wnioskuj¹c z jego miny, pewnie przypadkowo odkry³em jakiœ
supertajny projekt dowództwa. I pewnie nikt by siê o tym nie dowiedzia³, gdybym nie by³ tak b³yskotliwym i
kreatywnym hologramem!
- Pomyœla³em, ¿e jako pierwszy oficer, powinien pan o tym wiedzieæ - zakoñczy³em swój monolog. - Nic panu nie
jest, powypadkowe siniaki zejd¹ za kilka godzin i bêdzie pan jak nowonarodzony.
Westchn¹³ ciê¿ko...
- Federacja jest skazana na zag³adê - burkn¹³ ze z³oœci¹, po czym doda³ widz¹c moje brwi uniesione na sam szczyt
czo³a:
- Borgowi nie uda³o siê nas zasymilowaæ - zacz¹³ wyjaœniaæ. - A teraz sami siê stopniowo w niego przemieniamy. Z
tego, co pan mówi, wynika, ¿e zaczynamy tworzyæ kolektywy. Co wiêcej, spo³eczeñstwo Federacji staje siê tak
leniwe, i¿ nie chce mu siê robiæ nawet podstawowych rzeczy. Ponoæ jakiœ pacyfistyczny inteligent wymyœli³, aby
okrêty Gwiezdnej Floty w ca³oœci obsadzaæ hologramami! Wyobra¿a pan to sobie? Sam ten pomys³ to stawanie na
skraju przepaœci. Dobrze, ¿e z tego, co wiem, skoñczy³o siê tylko na planach, bo wtedy, jak to okreœli³ ponoæ
twórca tego pomys³u, poczynilibyœmy ogromny krok naprzód. Chyba na dno...- Co siê zaœ tyczy naszej el-auriañskiej
pani kapitan z chipem w g³owie, to... - chcia³ coœ powiedzieæ, lecz nie zd¹¿y³.
Zapiszcza³ komunikator.
- McDog na mostek.
- Przepraszam, doktorku, ale stary mnie wo³a. Pobawimy siê innym razem - b¹kn¹³ schodz¹c z ³ó¿ka i ruszy³
szybko do turbowindy.
McDog ledwo zd¹¿y³ opuœciæ lecznicê, gdy system komunikacyjny o¿y³ na nowo.
- Kapitan do ambulatorium, proszê przygotowaæ siê na przyjêcie rannych.
- Jestem gotowy, kapitanie! (To ju¿?)
Bzdura! Wcale nie by³em gotowy... No mo¿e nie do koñca... To znaczy, sprzêt dzia³a³ jak nale¿y, ale ja sam jeszcze
nie by³em w takiej sytuacji. Moja pierwsza misja - oby nie rozpoczê³a siê jatk¹.
Zacisn¹³em kciuki w archaicznym geœcie, który podobno mia³ przynosiæ szczêœcie, i zacz¹³em kolejno wprowadzaæ
bio³ó¿ka w stan gotowoœci.
Szkoda, ¿e nie mam nikogo do pomocy. Jak skoñczy siê ten ca³y cyrk z piratami, poproszê
kapitana o autoryzacjê na zwerbowanie kogoœ na stanowisko pielêgniarza...
Albo pielêgniarki...
Albo dwóch pielêgniarek...
Jakby nie patrzeæ, nie zakoñczy³em mojego projektu dotycz¹cego stosunków damsko-
mêskich...
Nie s¹dzê, ¿eby za³ogantki mia³y coœ przeciwko towarzystwu przystojnego, inteligentnego i
dowcipnego mê¿czyzny w œrednim wieku...
59
“Star Trek” oraz caly powiazany z nim material jest wlasnoscia Paramount
Pictures oraz wszelkich korporacji, ktore moga byc wlascicielami.
Copyright
2004
by Pathfinder Team
ZARAZ! Jakiego mê¿czyzny? Przecie¿ jestem hologramem!
Po powrocie chyba bêdê musia³ powa¿nie porozmawiaæ z Joe.
Na wszelki wypadek zreplikowa³em kilka podstawowych narzêdzi, ¿eby uchroniæ siê przed jak¹œ niespodziank¹.
Nagle poczu³em, ¿e coœ jest nie tak. Zamiast skupiaæ siê na pracy tutaj, zacz¹³em intensywnie myœleæ o
wyposa¿eniu pozosta³ych ambulatoriów.
Podszed³em do panelu. Wszystko jasne. Jednak wola³em siê upewniæ.
- Komputer, status holodeków 1, 2 i 3!
- "Holodeki 1, 2 oraz 3 uruchomione w trybie medycznym. Kod autoryzacji Alfa 201."
No tak! Czyli mo¿e byæ gorzej, ni¿ myœla³em! I oczywiœcie nikt nie wpad³ na to, ¿eby MNIE powiadomiæ!
Jednak zamiast otworzyæ kana³ i obsztorcowaæ kogoœ za ten dyskomfort, zastanowi³em siê ponownie. Zaœwita³a
mi w g³owie pewna idea...
- Doktor do kapitana. W³aœnie zorientowa³em siê, ¿e ktoœ "odpali³" (ciekawe okreœlenie, nieprawda¿? Podobno
by³o popularne w XX wieku wœród u¿ytkowników jakichœ "OKIEN") holodeki w trybie medycznym! Z ca³ym
szacunkiem, ale sam nie dam sobie z rady z czterema lecznicami na raz. Z tego, co siê zorientowa³em,
poprawiona matryca AHD VIII umo¿liwia uruchomienie jednoczeœnie kilku kopii mojego programu. Proszê o
pozwolenie na aktywacjê moich kopii w pozosta³ych ambulatoriach. Bêdê móg³ pracowaæ o wiele wydajniej ni¿
w jednej osobie.
- To nie bêdzie potrzebne, doktorze. Ka¿dy holodek posiada w³asn¹ matrycê AHM. MkI, o ile siê nie mylê.
Wystarczy do naszych potrzeb. I tak bêd¹ zajmowaæ siê mniej powa¿nymi przypadkami. Kapitan, koniec.
- Nie jestem pewien, czy AHM MkI to najlepsze rozwi¹zanie. To prymitywy. Ale to pañska decyzja, kapitanie.
Doktor, koniec.
Maj¹c do dyspozycji tak zaawansowany i doskona³y program jak ja, kapitan decyduje siê na pierwsz¹ wersjê
holodoktora? Mój Bo¿e - to co bêdzie nastêpnym razem? Bañki i pijawki?!
Dojœcie do siebie zajê³o mi chwilê... D³u¿sz¹ chwilê...
Stan¹³em na œrodku ambulatorium oczekuj¹c na pierwszych "goœci".
http://www.trek.pl/pathfinder/
60