02 cw javaid 3601

background image

Nowoczesne języki programowania obiektowego -
laboratorium

Podstawy języka Java

Ćwiczenia należy wykonać korzystając z wybranego zintegrowanego środowisko
programistycznego (IDE) np. Eclipse, NetBeans lub Oracle JDeveloper. Każda z aplikacji powinna
stanowić odrębny projekt (Uwaga: sposób organizacji kodu w formie obszarów roboczych,
aplikacji, projektów jest różny w różnych środowiskach).

1. Najprostsza aplikacja konsolowa Java utworzona w środowisku IDE:

a. Utwórz program Java wypisujący na ekranie tekst „Hello World!”.
b. Uruchom program z poziomu środowiska IDE.

2. Aplikacja konsolowa obejmująca dwie klasy:

a. Utwórz klasę

utils.Matematyka

zawierającą dwie publiczne metody statyczne:

silnia1

i

silnia2

przyjmujące jeden argument typu

long

, wyznaczające wartość

silni podanej jako parametr liczby naturalnej. Pierwsza metoda powinna wyliczać
silnię korzystając z instrukcji pętli, a druga korzystając z rekurencji. Na razie pomiń
kwestię sprawdzania czy podany parametr jest nieujemny.

b. Utwórz w tym samym projekcie klasę

app.Aplikacja

, od której będzie

rozpoczynało się uruchomienie aplikacji (klasa musi zawierać metodę

main

o

odpowiedniej sygnaturze). Metoda

main

powinna wyświetlić wartości silni liczb od

0 do 10 najpierw korzystając z pętli

while

i pierwszej implementacji silni, a

następnie z pętli

for

i drugiej implementacji silni.

c. Uruchom aplikację.
d. Zmodyfikuj

metody

obliczające

silnię,

tak

aby

rzucały

wyjątek

java.lang.ArithmeticException

w przypadku gdy liczba podana jako parametr

wywołania jest mniejsza od 0.

e. Dodaj w metodzie

main

wywołanie obliczenia silni dla liczby ujemnej.

f. Uruchom aplikację i zaobserwuj komunikat o błędzie.
g. Dodaj do aplikacji klasę

utils.Tablice

zawierające trzy publiczne metody

statyczne przyjmujące jeden argument będący tablicą wartości typu

int

:

maksimum

zwracającą największą wartość z tablicy,

suma

– zwracającą sumę wartości z tablicy

i

sortuj

– sortującą elementy tablicy malejąco, niezwracającą żadnej wartości.

h. Dodaj w klasie

app.Aplikacja

kod sprawdzający działanie wszystkich metod klasy

utils.Tablice

.

i. Uruchom aplikację.

3. Aplikacja wykorzystująca dziedziczenie i polimorfizm:

a. Utwórz abstrakcyjną klasę

test.Pojazd

zawierającą:

i. Prywatne pola:

predkosc

typu

int

i

model

typu

String

ii. Publiczne metody

setPredkosc

,

setModel

,

getPredkosc

,

getModel

o

odpowiednich argumentach i typach zwrotnych (metody te możesz
wygenerować kreatorem)

iii. 2-argumentowy publiczny konstruktor ustawiający

predkosc

i

model

na

podstawie wartości podanych jako parametry wywołania

iv. Publiczną metodę zwracającą

String

zawierający informacje o modelu

pojazdu i jego prędkości np. w formacie: „model:XXX predkosc:YYY”.

background image

Nazwij metodę tak aby była wykorzystywana jako domyślna metoda
zwracająca tekstową reprezentację obiektu (redefiniuj odpowiednią metodę
odziedziczoną z

java.lang.Object

).

b. Utwórz klasę

test.Samochod

dziedziczącą z

Pojazd

:

i. Zawierającą dodatkowo prywatne pole

liczbaDrzwi

i publiczne metody

getLiczbaDrzwi

i

setLiczbaDrzwi

.

ii. 3-argumentowy konstruktor ustawiający wartości pól tworzonego obiektu.

iii. Redefinicję publicznej metody zwracającej tekstową reprezentację obiektu,

wywołującą metodę odziedziczoną i dodatkowo uwzględniającą liczbę drzwi.

c. Utwórz klasę

test.Samolot

dziedziczącą z

Pojazd

:

i. Zawierającą dodatkowo prywatne pole

liczbaMiejsc

i publiczne metody

getLiczbaMiejsc

i

setLiczbaMiejsc

.

ii. 3-argumentowy konstruktor ustawiający wartości pól tworzonego obiektu.

iii. Redefinicję publicznej metody zwracającej tekstową reprezentację obiektu,

wywołującą metodę odziedziczoną i dodatkowo uwzględniającą liczbę
miejsc.

d. Utwórz startową klasę

test.Test

i w jej metodzie

main

kolejno:

i. Utwórz tablicę do składowania 4 pojazdów.

ii. Wstaw do tablicy 2 samochody i 2 samoloty

iii. Przejdź tablicę pętlą

for

i wyświetl opisy pojazdów

iv. Przejdź tablicę pętlą „foreach” i wyświetl opisy pojazdów

e. Uruchom program z poziomu środowiska IDE.
f. Dodaj

do

aplikacji

interfejs

test.Tuningowalny

zawierający metodę

zwiekszPredkosc

z parametrem typu

int

.

g. Spraw aby klasa

Samochod

implementowała ten interfejs. Dodaj w klasie

Samochod

implementację metody

zwiekszPredkosc

.

h. W metodzie

main

po wypełnieniu tablicy obiektami Pojazd zadeklaruj zmienną typu

Tuningowalny

. Przypisz do niej referencję do jednego z samochodów. Za pomocą

zmiennej typu

Tuningowalny

zwiększ prędkość tego samochodu.

i. Uruchom aplikację.


Wyszukiwarka

Podobne podstrony:
Ćw inż Pń 2015 part 02 ćw 3 (1)
02 cw java
02, Cw 2 - Wyznaczanie przyspieszenia ziemskiego za pomoca wahad, AKADEMIA TECHNICZNO-ROLNICZA W BYD
LKM cw 01 02
Cw 02
ĆW 02
CW 02 B 8080 1
Cw 02 M 04A Badanie wlasciwos Nieznany
acad cw 02 (2)
acad cw 02
ćw 28 02 2010
Cw 02 ?danie wytrzymalosci dielektrycznej dielektrykow stalych przy napieciu? i?
Cw 02 Twierdzenie Thevenina i Nortona [wersja 2]
cw 12 w.02, SZKOŁA GŁÓWNA SŁUŻBY POŻARNICZEJ
TERAPIA MANUALNA ćw sem" 02 kurbiel
ćw 1 # 02 2011
ćw 02 15
Biofizyka Ćw 02

więcej podobnych podstron