Wojownik Autostrady I - Piekło na autostradzie
1 Po tygodniu dokładnych przygotowań kolonia gotowa jest do
podjęcia długiej wędrówki ku Big Spring. Konwój stanowić będą trzy pojazdy:
autobus szkolny, twój specjalnie przygotowany roadster i cysterna z paliwem wydobyta
z podziemnego garażu niedaleko Green-ville. Cutter i twój wuj zmontowali
kwadratową osłonę zbiornika, by ukryć fatalny, okrągły kształt cysterny, która
obecnie zawiera pięć tysięcy galonów benzyny utoczonej z podziemnych zbiorników
rezerwowych na ranczu Ewellów. W tym cierpiącym na brak paliwa świecie benzyna
jest najbardziej wartościowym ze wszystkich dóbr. Jeżeli gangi miejskie
odkryłyby, że DC 1 transportuje tak drogocenny ładunek, nic nie zdołałoby ich
powstrzymać przed jego zdobyciem.
Większość członków kolonii
będzie podróżować w autobusie kierowanym przez wuja.. Cutter będzie prowadził
cysternę, a ty, jako zwiadowca, będziesz jechał samochodem na czele konwoju.
Ponieważ autobus jest pełen pasażerów, bagaż ograniczono tylko do niezbędnego
ekwipunku; wszystko inne będzie zniszczone przed opuszczeniem McKinney. O
zmierzchu, dzień przed startem konwoju, robicie dokładny przegląd pojazdów i
wyposażenia. Żywności i wody wystarczy do osiągnięcia celu, lecz poza twoją
bronią osobistą kolonia nie posiada wiele więcej dla własnej ochrony.
Long Jake Bannerman, były
robotnik portowy w Gains-ville, zaofiarował się, że pojedzie na północ w
poszukiwaniu broni i amunicji. Jego brat miał kiedyś sklep z towa rami
żelaznymi w Sherman i trzymał
zestaw broni myśliwskiej w suterenie. Mimo że ktoś mógł ją tam już wcześniej
znaleźć, istnieje duże prawdopodobieństwo, iż przetrwała nietknięta. Wszyscy
zgadzają się, że warto spróbować, i tym sposobem Jake wyposażony w CB radio,
łopatę i zardzewiały rewolwer wyrusza do Sherman swoją zniszczoną starą
ciężarówką.
Dwie godziny później nadaje wiadomość z Sherman Znalazł
karabiny i amunicję, ale jego ciężarówka zepsuła się i obecnie jest uwięziony w
mieście. Odnalazł także kogoś, kto ocalał młodą dziewczynę domaga się byś
przyjechał i zabrał ich oboje tak szybko, jak to tylko możliwe. Wuj Jonas
zgadza się. Mówi mu więc, by pozostał na miejscu i czekał.
Pozwolić Jake'owi pójść, a wróci z dziewczyną -mruczy gniewnie Wuj
Jonas. Cal, lepiej skocz do Sherman i ściągnij ich z powrotem. I żadnych
awantur z punkami po drodze, słyszysz!
W porządku, wrócimy na śniadanie! odpowiadasz wesoło, wskakując
za kierownicę roadstera i zapalając
potężny ośmiocylindrowy silnik. Później z pożegnalnym skinieniem wyprowadzasz samochód poza McKinney,
spiesząc w kierunku północnym po tym, co pozostało z autostrady nr 75.
Przechodzisz do 204.
2 Przyciskasz
twarz do metalowej obudowy swego pistoletu maszynowego, uważnie celujesz we
wrogiego snajpera usadowionego na dachu budynku po przeciwnej stronie i
naciskasz spust.
Wybierz liczbę z Tablicy Liczb
Losowych i dodaj ją do liczby określającej twoją obecną
sprawność Strzelania.
Jeżeli suma wynosi 10 albo mniej,
przechodzisz do 349.
Jeżeli suma wynosi 11 lub więcej,
przechodzisz do 229.
3 Chcesz właśnie przeszukać ciała, mając nadzieję, że znajdziesz
coś, co pomoże ci przetrwać, kiedy słyszysz tłum biegnący po schodach.
Natychmiast porzucasz swój zamysł i koncentrujesz się na ucieczce. Na końcu
korytarza jest otwarte okno, poniżej przejście na tyły baru. Bez chwili wahania
wspinasz się na krawędź i skaczesz na ziemię. Wstrząs lądowania pozbawia cię
oddechu. Usiłując zaczerpnąć powietrze chwiejnie idziesz aleją, potem wydostajesz
się na opustoszałą ulicę. Skok odebrał ci trochę siły, ale ostatecznie nic
sobie nie złamałeś.
Kiedy dochodzisz do siebie, desperacko zaczynasz szukać miejsca na
kryjówkę. Stary drewniany dom po przeciwnej stronie wydaje się jakby stworzony
dla tego celu, więc przekraczasz ulicę i wchodzisz do środka, jeszcze zanim
pojawi się tłum.
Przechodzisz do 86.
4 Przypominasz sobie, że litery te oznaczają chemiczny symbol
chlorku sodu - najzwyklejszej soli: natknąłeś się na ogromny zapas substancji niezbędnej
do ludzkiego życia, a z każdym dniem coraz trudniejszej do zdobycia. W
podnieceniu wydajesz okrzyk i z trudem powstrzymujesz się, aby nie zatańczyć z
radości wokół skrzyni.
Postanawiasz zabrać tyle torebek soli, ile tylko
będziesz mógł unieść i bez zwłoki wracasz do konwoju.
Przechodzisz do 29.
5 Naciskasz i zwalniasz rygiel swego G-12, potem
kierujesz lufę w biegnącego na przedzie, gotującego się do skoku psa. Błyskawicznie
oddajesz serię, która rozrywa mu pierś i odrzuca jego martwe ciało łukiem w
środek sfory. Śmierć brata oraz wściekły jazgot twojej broni zmuszają pozostałe
psy do nagłego zatrzymania się.
Przechodzisz do 90.
6 Pocisk dosięga cię, kreśląc szkarłatną pręgę wzdłuż prawego
przedramienia, po czym odbija się rykoszetem od kierownicy: tracisz 2 punkty
WYTRZYMAŁOŚCI.
Krzywisz, się z bólu i przeklinasz swego niewidzialnego
napastnika, lecz nie tracisz kontroli nad wozem. Ze stoickim spokojem tamujesz
krwawienie i dalej prowadzisz konwój okrężną trasą wokół Westbrook.
Przechodzisz do 347.
7 Światło księżyca wpada przez wielką dziurę w dachu. Sądząc po
szczątkach zalegających podłogę, był to kiedyś sklep z alkoholem. Większość
zasobów została skonsumowana przez Czaszki, kiedy po raz pierwszy przejęli
miasto, ale po uważnych poszukiwaniach odkrywasz zupełnie nienaruszoną Butelkę
Bourbona.
Jeżeli postanawiasz zatrzymać ten
przedmiot, pamiętaj, by wprowadzić odpowiednie poprawki na swoją Kartę Akcji.
Przechodzisz do 273.
8 Wyciągasz swój pistolet, bierzesz na cel najszerszą część sylwetki
napastnika i, gotów
do oddania strzału,
wstrzymujesz oddech.
Dodaj liczbę określającą twoją sprawność
Strzelania do ilości punktów określających twoją WYTRZYMAŁOŚĆ.
Jeżeli suma wynosi 15 albo
mniej, przechodzisz do 96.
Jeżeli suma wynosi 16 lub
więcej, przechodzisz do 344.
9 Twój pocisk trafia w cel, uderzając strzelca dokładnie w pierś, i siłą
swego uderzenia odrzuca go od okna. Oddychasz odrobinę spokojniej. Wtem długie
echo serii dobiega z wnętrza budynku, powodując, że bezwiednie się chowasz.
Lecz tym razem nie jesteś w bezpośrednim niebezpieczeństwie. Strzał okazał się
śmiertelny i to tylko twój wróg, umierając, opróżnił cały magazynek w ściany i
sufit drogerii.
Pamiętaj, aby wymazać jeden pocisk 9 mm
ze swej Ładownicy.
Przechodzisz do 251.
10 Lądujesz ciężko, ślizgasz się i tracisz grunt pod stopami.
Rozpaczliwie rozrzucasz ręce, aby powstrzymać upadek i udaje ci się chwycić
krawędź drzwi. Lecz autobus wlecze twoje nogi po autostradzie z szybkością
czterdziestu mil na godzinę: tracisz 3 punkty WYTRZYMAŁOŚCI.
Wybierz liczbę z Tablicy Liczb
Losowych (0=10) i dodaj ją do ilości posiadanych obecnie punktów
WYTRZYMAŁOŚCI.
Jeżeli suma wynosi 14 albo mniej,
przechodzisz do 148.
Jeżeli suma wynosi 15 lub więcej; przechodzisz
do 272.
11 Twoja ostrożność była najzupełniej
uzasadniona. Kiedy spoglądasz na miasto, widzisz ponad dwadzieścia motocykli zaparkowanych
w szeregu wzdłuż autostrady. Motocykliści plądrują pobliskie sklepy i domy, a większość
tego, co znaleźli, leży w stosach obok ich maszyn. Nagle igiełka światła wspina
się na niebo i eksploduje jasnym, białym rozbłyskiem, który oświetla cały
krajobraz.
-
I co o tym sądzicie? - pytasz, kiedy Cutter i Kate przyłączają się do
ciebie, aby sprawdzić, co się stało.
- To raca sygnałowa - odpowiada Kate. -
Myślę, że nas widzieli.
Przechodzisz do 170.
12 Wspinaczka po urwistym zboczu jest męką, ale
udaje ci się wejść na szczyt bez postoju. Ostrożnie obchodzisz krawędź i
trafiasz na ścieżkę wiodącą w kierunku migoczącego światła na zboczu góry.
Kiedy się zbliżasz, widzisz, że światło pochodzi z małego ogniska, które plonie
przed wejściem do jaskini. Ostrożnie podchodzisz bliżej i nagle twoim oczom
przedstawia się dziwny i
niezwykły widok.
Przechodzisz do 305.
13 Szarpiący ból, związany z wysiłkiem, jaki mu-w
siałeś włożyć w otwarcie plecaka, paraliżuje ci prawą rękę. Zaciskasz zęby i
nie ustajesz, dopóki twoje zbolałe palce nie lokalizują czubka racy sygnałowej.
Ostrożnie wyjmujesz ją z opakowania i ustawiasz między linami tak, by podczas
startu racy uchronić się przed poparzeniami.
Na ulicy jest tylko kilkanaście
kobiet i kilkoro dzieci. Decydujesz się odpalić racę, która budzi się do życia
błyskiem czerwonego światła u twego
boku. Potem pochłania cię ogromna chmura duszącego, purpurowego dymu.
Raca momentalnie alarmuje ludzi klanu. Podczas gdy nawołują się wzajem,
usiłujesz wydostać się z płonących więzów.
Wybierz liczbę z Tablicy Liczb
Losowych.
Jeżeli
liczba, którą wybrałeś, zawiera się w przedziale 0-4, przechodzisz do 91.
Jeżeli
zawiera się w przedziale 5-9, przechodzisz do 30.
14 Podnosisz rękę i dajesz sygnał do zatrzymania się, Podczas gdy cysterna
i autobus zwalniają i stają, ty unieruchamiasz swój pojazd, wyłączasz zapłon i
sięgasz po broń.
Jeżeli używasz Pistoletu,
przechodzisz do 101.
Jeżeli używasz Pistoletu Maszynowego,
przechodzisz do 131.
Jeżeli używasz Dubeltówki,
przechodzisz do 72.
Jeżeli używasz Karabinu,
przechodzisz do 233.
15
Gdy zadałeś już śmiertelny cios, podnosisz
oczy, W spodziewając się, że drugi członek klanu przeładowuje swą broń, lecz
zamiast tego widzisz, jak, odrzuciwszy pusty magazynek, odwraca się i biegnie
do swego motocykla. Wyczerpał amunicję i postanowi! uciec, nie czekając na
moment, w którym będziesz mógł mu odpowiedzieć ogniem. W chwili gdy odjeżdża,
Kate wchodzi na szczyt zbocza i doradza ci przeszukanie ciała tego, któremu nie
udało się uciec.
Przechodzisz do 175.
16 Gdy pierwszy pies ze sfory wbiega na autostradę i wielkimi susami
zbliża się w twoim kierunku, sięgasz po broń walki bezpośredniej. Spotykałeś
już wcześniej wściekłe psy i wiesz dobrze, że najmniejsze nawet ukąszenie przez
zarażoną bestię sprowadzi na ciebie pewną śmierć.
Wściekły Pies:
WALECZNOŚĆ 12
WYTRZYMAŁOŚĆ 32
Jeżeli wygrywasz, a walka
trwa trzy rundy albo mniej, przechodzisz do 113.
Jeżeli trwa cztery rundy lub
więcej, przechodzisz do 291.
17 Dokładnie cztery sekundy zajmuje człowiekowi z klanu wpakowanie trzydziestu pocisków w bok
twego roadstera. Kilkanaście specjalnie opancerzonych kul przebija się przez cienki
metal osłaniający kabinę kierowcy, zadając ci rany wzdłuż linii od ramienia do
uda. Siła ich uderzenia rzuca cię na siedzenie pasażera. Padając, tracisz
panowanie nad kierownicą i pozwalasz, by twój pozbawiony kontroli samochód
toczył się bezwładnie aż do momentu, gdy, wypadłszy z drogi, koziołkuje kilkakrotnie
i eksploduje ostatecznie z ogromnym hukiem.
W tragiczny sposób twoja podróż i twoje
życie kończą się tutaj, na autostradzie nr 20.
18 Gdy tylko opuszczasz kryjówkę, zewsząd wybuchają strzały.
Chcąc utrudnić celowanie biegniesz zakosami w kierunku drzwi, lecz przejrzano
twój manewr i strumień pocisków bije w ziemię niebezpiecznie blisko ciebie. Long Jake strzela osłaniając cię
i jesteś już kilka stóp od wejścia, gdy nagle ostry, piekący ból przeszywa
twoje crawe przedramię: tracisz 4 punkty WYTRZYMAŁOŚCI.
Zgrzytając zębami z nagłego bólu, rzucasz
się naprzód i wpadasz głową przez otwarte drzwi.
Przechodzisz do 329.
19 Nagle gwiazda bólu eksploduje w twojej głowie i usta wypełnia ci gęsta, ciepła ciecz. Pocisk
wystrzelony przez snajpera z restauracji znajdującej się po drugiej stronie
autostrady trafia cię w twarz, a rana jest śmiertelna. Umierasz w tej samej
chwili.
W tragiczny sposób twoja podróż i twoje
życie kończą się tutaj, w Westbrook.
20 Po wystukaniu na klawiaturze liczby 20 słyszysz ostry trzask zapadki
i stalowe drzwi uchylają się do środka, odsłaniając wypełnione półkami ściany
skarbca. Uśmiechasz się z satysfakcją udało ci się złamać uniwersytecki
szyfr: liczba w ostatniej kolumnie każdego rzędu jest sumą liczb z pierwszych dwu kolumn, minus liczba
kolumny trzeciej.
Ciekaw tego, co znajduje się w
środku, wchodzisz do skarbca i przeglądasz zakurzone półki. Betonowa krypta
zawiera dokumentację eksperymentów i małe ilości metali niegdyś uważanych za
drogocenne: złota, platyny, srebra i tytanu. Po dokładnym przeszukaniu
znajdujesz trzy przedmioty, które mogą mieć dla ciebie wartość praktyczną:
Licznik Geigera
Altymetr
Kombinezon Chroniący przed
Promieniowaniem (zajmuje dwa miejsca w Plecaku)
Jeżeli chcesz zatrzymać któryś z tych przedmiotów,
wnieś odpowiednie poprawki do swojej Karty Akcji.
Przechodzisz do 29.
21 Reagujesz szybko na niebezpieczeństwo, skręcając
kierownicę w lewo i kładąc samochód w zakręty na drodze. Chwilę później słyszysz
metaliczny gwizd pocisku odbijającego się rykoszetem o krawędź przedniej szyby.
Maleńkie odłamki superszybkiej kuli wbijają się w oparcie fotela, ale ty sam
nie zostajesz trafiony. Szybko odzyskujesz kontrolę nad pojazdem i dajesz
pozostałym znak do zwiększenia prędkości, W czasie, gdy nieznany snajper
powtórnie ładuje swój karabin, błyskawicznie oddalacie się od mostu, zakryci
chmurą kurzu.
Przechodzisz do 150.
22 Nie ma wielu przeszkód na tym odcinku autostrady nr 35.
Większość wraków, niegdyś blokujących trasę do Fort Worth, leży teraz w
pokrytych pyłem stosach na poboczach. Ich szkielety zostały już dawno ograbione
ze wszystkich użytecznych części przez hieny z miejskich gangów. W miarę zbliżania się do przedmieść Fort Worth sterty szkieletów
samochodowych pojawiają się częściej, ostrzegając cię o prawdopodobieństwie
zasadzki i pobudzając do uważnego obserwowania wszystkiego, co może stać się
zagrożeniem dla konwoju.
Po lewej stronie widać budynki dolnego Dallas rozrzucone
nieregularnie wokół krawędzi wielkiego krateru. Świetliste niegdyś wieże
lustrzanego szkła i stali leżą teraz ciemne i połamane, jak krąg wypalonych
kości. Widok jest śmiertelnie przygnębiający.
Dojechawszy do skrzyżowania na
przedmieściach Fort Worth, postanawiasz opuścić autostradę nr 35 i podążyć
bezpieczniejszą trasą, która przeprowadzi was wokół miasta. Do tego celu
wykorzystujecie pozostałości autostrady nr 820 i jedziecie nią aż do następnego
skrzyżowania, gdzie waszą drogę przecina autostrada Jacksboro. Aby dotrzeć do
międzystanowej autostrady nr 20, wiodącej prosto do Big Spring, musicie pokonać
jedną poważną przeszkodę rzekę Trinity.
Sprawdzasz na mapie i przekonujesz się, że są dwa miejsca, w których
konwój może przekroczyć rzekę
Trinity.
Oba są jednakowo blisko. Dwie mile w górę autostrady nr 820 znajduje się most
nad jeziorem Worth. Dwie mile na północ, autostradą Jacksboro, inny most
przecina rzekę w miejscu zwanym Lakeside Village.
Jeżeli chcesz zbadać most w Lakeside
Village, przechodzisz do 312.
Jeżeli postanawiasz
kontynuować podróż autostradą nr 820 i próbować przekroczyć rzekę Trinity przy
jeziorze Worth, przechodzisz do 149.
23 Naciskasz spust i widzisz, jak kierowca podnosi
ręce do twarzy. Zamiera, pada do tyłu i zsuwa się z siodełka. Zanim pasażer przyczepy
zdołał wyskoczyć, rozpędzona maszyna zjeżdża z drogi i uderza w ścianę budynku,
eksplodując ognistą kulą płomieni.
Z ponurą satysfakcją obserwujesz płonący wrak, lecz
twoje spojrzenie szybko kieruje się ku kolumnie motocykli głównej sile klanu
pojawiającej się właśnie na szosie. W tej chwili są mniej niż milę od mostu.
Wy dwoje, chodźcie tu! krzyczy Cutter. Czas ruszać.
Cysterna już pokonała most i stoi teraz
zaparkowana wraz z innymi pojazdami na przeciwległym brzegu rzeki, Kate wybiega
z fabryki i pędzi w twoim kierunku, a kiedy zbliża się do mostu, wołasz do
niej:
Podłóż bombę! Będę cię osłaniał!
Z napięciem patrzysz, jak członkowie
klanu szykują do walki swoje motocykle. Wciąż spoglądasz przez ramię, modląc się
o sygnał od Kate, który będzie znaczył. że bomba jest już uzbrojona. Nagle
pierwsza linia motocyklistów otwiera ogień, a powietrze wypełnia się gwizdem
pocisków.
Gotowe! krzyczy Kate i biegiem przemierza most.
Dodaj aktualną ilość punktów WYTRZYMAŁOŚCI
do liczby określającej twoją Zręczność. (Uwaga: Jeżeli twoja WYTRZYMAŁOŚĆ
jest niewielka, a ponadto jesteś mocno obciążony, wskazane byłoby pozbycie się
niektórych przedmiotów z Plecaka w celu podniesienia poziomu Zręczności.)
Jeżeli suma wynosi 11 albo mniej,
przechodzisz do 324.
Jeżeli suma wynosi 12 lub więcej,
przechodzisz do 200.
24 Naciskasz włącznik i kierujesz wąską smugę światła
na ziemię. Ku twemu zaskoczeniu okazuje się, że stoisz na krawędzi głębokiego
wąwozu, pozostałego po wyschłym strumieniu, który kiedyś spływał ze zbocza
góry.
Uważnie omijasz wąwóz i idziesz wąską ścieżką wspinającą się ku
migoczącemu światłu. Kiedy się zbliżasz, widzisz, że światło rzucane jest przez
małe ognisko, płonące przed wejściem do jaskini. Wyłączasz latarkę i ostrożnie
podchodzisz bliżej. Gdy docierasz do jaskini, twoim oczom przedstawia się
dziwny i niezwykły widok.
Przechodzisz do 305.
25 Udaje ci się wyciągnąć broń dosłownie na moment
przed atakiem węża.
Diamentowy Grzechotnik:
WALECZNOŚĆ 18
WYTRZYMAŁOŚĆ 11
Ze względu na szybkość jego ataku
masz tylko jedną szansę: zabić węża, zanim cię ukąsi. Przeprowadź pierwszą
rundę walki, używając normalnych reguł.
Jeżeli wąż traci większą ilość punktów WYTRZYMAŁOŚCI
we wstępnej rundzie, przechodzisz do 266.
Jeżeli to ty tracisz większą ilość punktów
WYTRZYMAŁOŚCI we wstępnej rundzie, nie odejmuj ich od swojej całkowitej
ilości punktów, lecz zamiast tego przejdź do 157.
26 Cicho wyciągasz dubeltówkę i wsuwasz łuski z 12
mm śrutem w otwory luf. Strzelec chowa się na moment, lecz po chwili ukazuje
się z powrotem, i trzymając ponownie załadowaną i gotową do strzału broń przy
biodrze. Jednym gładkim, szybkim ruchem podnosisz dubeltówkę do ramienia i
strzelasz.
Wybierz liczbę z Tablicy Liczb
Losowych i dodaj do liczby określającej twoją obecną sprawność Strzelania.
Jeżeli suma mieści się w przedziale 0-5,
przechodzisz do 275.
Jeżeli suma wynosi 6 lub więcej,
przechodzisz do 111.
27 Widzisz błysk
lufy jego karabinu i gdy pocisk burzy ci włosy, czujesz ból, jakby ktoś
przesunął ci po głowie rozgrzany do czerwoności pręt. Następny moment przynosi straszliwy
wstrząs, kiedy twój roadster uderza w strzelca i łukiem odrzuca na bok jego
połamane ciało. Przyciskasz się do kierownicy, ale Kate rzuciło na deskę i
rozcięła sobie czoło. Z początku boisz się, że odniosła jakieś poważne
obrażenia, lecz dziewczyna szybko dochodzi do siebie i używając bandaży ze swej
własnej apteczki, bezinteresownie opatruje najpierw twoją ranę, a potem
zajmuje się sobą. Dzięki tej natychmiastowej pomocy nie tracisz żadnych
punktów WYTRZYMAŁOŚCI.
Przechodzisz do 179.
28 Zdejmujesz karabin z ramienia, spoglądasz w szczelinę i widzisz
czerwony języczek, wskazujący, że pocisk jest w komorze, gotowy do wystrzału. Potem
miękko podnosisz broń do oka, odsuwasz bezpiecznik i celujesz w biegnącego
przodem psa. Strzelasz, gdy podrywa się do skoku. Pocisk przechodzi na wylot
przez jego ciało, zabijając go natychmiast i raniąc jeszcze jednego psa ze
sfory.
Jeżeli chcesz wystrzelić po raz drugi do
wściekłych psów i jesteś w stanie to uczynić,
przechodzisz do 190.
Jeżeli skończyła ci się amunicja,
albo postanawiasz nie oddawać drugiego strzału, przechodzisz do 64.
29 Z grzbietem zgiętym pod ciężarem ekwipunku, pięćdziesięciu funtów
soli i grubej rolki płachty polietylenowej przerzuconej przez ramię, powoli
wracasz do konwoju. Widok twojej słaniającej się sylwetki, do połowy ukrytej
pod górą rzeczy, jakie udało ci się zdobyć, wywołuje głośny wybuch śmiechu.
Cutter Jacks i Wuj Jonas podchodzą do ciebie, z trudem usiłując powstrzymać się
od kpin. Kiedy jednak odkrywają, co niesiesz, usta otwierają im się ze
zdziwienia.
Wieść rozszerza się i teraz wszyscy ci gratulują. Postanawiasz
zatrzymać jedną torebkę soli (zaznacz Sól na swojej Karcie Akcji
jeżeli już niesiesz w Plecaku maksymalną ilość przedmiotów, musisz
jednego z nich się pozbyć, aby zrobić miejsce). Gdy tylko twoja drogocenna
zdobycz została bezpiecznie załadowana do autobusu, wspinasz się do wozu i
prowadzisz konwój południowym dojazdem na autostradę nr 35
Przechodzisz do 22.
30 Jeszcze chwila, a kłęby dymu uduszą cię, zanim zdołasz się
uwolnić. Szaleńczo szarpiesz krępujące cię sznury, a kiedy wreszcie wytaczasz
się z chmury dymu, wstrząsają tobą gwałtowny kaszel i wymioty: tracisz 2 punkty
WYTRZYMAŁOŚCI.
Jeszcze nie doszedłeś do siebie, a już musisz stawić
czoło następnemu zagrożeniu. Indianin z klanu biegnie wprost na ciebie,
trzymając nad głową maczetę o szerokim ostrzu. Krzycząc, skacze naprzód i
bierze zamach maczetą, mierząc w twoją szyję.
Choctaw:
WALECZNOŚĆ 17
WYTRZYMAŁOŚĆ 28
Jeżeli wygrywasz walkę, przechodzisz do 228.
31 Schylasz się, by podnieść jedną z wystrzelonych w I łusek,
pustą otulinę naboju 7.62 mm. Kiedy ją oglądasz, jakiś ciężar ląduje ci na
plecach, powalając na kolana: zostałeś złapany w wielką, uplecioną ze sznurów sieć, zrzuconą
z dachu biura szeryfa.
W tej samej chwili ciszę rozprasza hałas wzniecony
przez otaczających cię kilkunastu ludzi
z klanu. Szamoczesz się, ale silne ręce wyrywają ci broń (skreśl całą
broń walki bezpośredniej oraz broń palną ze swojej Karty Akcji),
potem wloką cię wciąż zaplątanego w sieć przez wejście i wąski korytarz. W końcu dwu członków
klanu uwalnia cię z sieci i wrzuca, głową naprzód, do pustej celi. Gdy ciężkie
żelazne drzwi zamykają się z trzaskiem, podnosisz się chwiejnie na nogi i dokonujesz lustracji
surowego otoczenia.
Jeżeli masz Pilnik albo Piłę,
przechodzisz do 346.
Jeżeli nic masz żadnego z
tych przedmiotów, przechodzisz do 294.
32 Spoglądasz przez lewe ramię i widzisz, jak motocyklista przykuca,
chcąc przeskoczyć na siedzenie za tobą. Szybko sięgasz po Nóż Myśliwski,
przygotowany do odparcia jego ataku.
Bronx:
WALECZNOŚĆ 15
WYTRZYMAŁOŚĆ 26
Ponieważ w trakcie walki musisz
utrzymywać kontrolę nad wozem, twoja WALECZNOŚĆ obniża się o 3 punkty.
Jeżeli wygrywasz, a walka trwała cztery
rundy albo mniej, przechodzisz do 187.
Jeżeli trwała pięć rund lub więcej,
przechodzisz do 230.
33
Cutter
i Kate opuszczają autobus i dołączają do ciebie, by zapytać, co się stało.
Nie jestem pewien, czy podoba mi się to miejsce mówisz, wskazując
drogę do Coahoma.
Cutter wyciąga lornetkę ze skórzanego
futerału, zwisającego mu z ramienia i przyciska ją do oczu.
Masz nosa, Cal mówi cicho, jednocześnie przyglądając się miastu.
Tam, spójrz na to.
Bierzesz szkła i kiedy spoglądasz na miasto, widzisz
ponad dwadzieścia motocykli zaparkowanych wzdłuż autostrady. Motocykliści
plądrują pobliskie sklepy i domy, a większość tego, co znaleźli, leży w
stosach obok ich maszyn. Nagle igiełka światła wspina się na niebo i eksploduje
jasnym, białym rozbłyskiem, który oświetla pobliski krajobraz.
Co o tym sądzicie? pytasz niespokojnie.
To raca sygnałowa odpowiada Kate. Myślę, że nas odkryli.
Przechodzisz do 170.
34
Ślady pokrywające ściany wykopu wskazują
na to, że został on w całości zrobiony ręcznie. Lustrujesz okolicę przez
soczewki, mając nadzieję znaleźć jakąś wskazówkę co do tożsamości osoby, która
wykopała rów. Niemal natychmiast spostrzegasz jakichś ludzi, nadchodzących z północy w twoim kierunku.
Powoli ustawiasz powiększenie, aż do momentu, gdy postacie stają się wyraźnie
widoczne: dwóch kościstych mężczyzn prowadzi sforę pięciu owczarków
niemieckich.
Wybierz liczbę z Tablicy Liczb
Losowych (0 = 0).
Jeżeli liczba, którą wybrałeś, jest
mniejsza lub równa liczbie wyznaczającej obecny poziom twojej
Spostrzegawczości, przechodzisz do 232.
Jeżeli jest większa niż obecny poziom
twojej Spostrzegawczości, przechodzisz do 309.
35 Głuchy grzmot wypełnia bar, gdy niemal równocześnie strzelają obie
lufy dubeltówki Browning Citori GII. Wielkokalibrowy ołowiany śrut przebija się
przez osłonę kontuaru i trafia cię w bok. Siła jego paraliżującego uderzenia
skręca twoje ciało. Padając pociągasz za sobą chwiejne półki stojące przy
ścianie. Ostatnią rzeczą, jaką widzisz, nim ogarnia cię ciemność, jest kaskada
butelek i szkła lecąca ci na twarz.
Twoja podróż i twoje życie kończą się
tutaj, w Cross Plains.
36 Kiedy posuwacie
się po opustoszałej autostradzie, często spoglądasz na północ, wypatrując
chmury kurzu obwieszczającej zbliżanie się Lwów z Detroit. Lecz niezależnie od
tego, jak bardzo musisz się koncentrować na roli zwiadowcy konwoju,
jednocześnie nie możesz myśleć o czymkolwiek innym, niż o swym wzrastającym
uczuciu do Kate. Godzinę później gdy dojeżdżacie do Colorado City, twoje
romantyczne marzenia zostają gwałtownie przerwane pojawieniem się rzeczywiście
poważnych problemów.
Powierzchnia mostu, którym
autostrada nr 20 przekracza rzekę Colorado, zapadła się, pozostawiając dziurę
szerokości prawie ośmiu stóp. Zatrzymujesz konwój i Cutter podchodzi, by zbadać
uszkodzenie. Okazuje się, że most można ewentualnie naprawić, ale zmontowanie
platformy wystarczająco silnej, by mogła unieść cysternę. zajmie trzy lub
cztery godziny.
W końcu zostaje postanowione, że udasz się na zwiad
wzdłuż rzeki w poszukiwaniu innego miejsca przeprawy, Pozostali członkowie kolonii
zajmą się budowaniem platformy na wypadek, gdyby twoje poszukiwania okazać się
miały bezowocne.
Jeżeli chcesz przeprowadzać rekonesans w
kierunku północnym wzdłuż rzeki,
przechodzisz do 161.
Jeżeli
postanawiasz przeprowadzać rozpoznanie wzdłuż rzeki na południe, przechodzisz do 319.
37 Możesz ich nie potrzebować, ale weź na wszelki
wypadek mówi Kate, podając ci dwa naboje 12 mm śrutu.
Wszystko się może przydać odpowiadasz
z wdzięcznością (pamiętaj, aby zaznaczyć je w swej Ładownicy). Potem wciskasz dwie gilzy do magazynka
i spoglądając przez krawędź zbocza, dokładnie utrwalasz sobie w pamięci pozycje
wroga.
Pójdę w lewo szepcze
Cutter.
Startuj, kiedy będziesz gotowy
odpowiadasz, szykując się do biegu.
Przechodzisz do 177.
38 Thunderbird typu kabriolet choć rocznik 1960, lecz z karoserią błyszczącą
jak nowa sunie ku tobie niczym senna zjawa. Z tyłu, za kierowcą, stoi wysoki
człowiek z ciemnymi, wygłodniałymi oczyma. Ubrany jest jak wódz indiański, nosi
blaszany napierśnik i wspaniały pióropusz z orlich piór, okalający jego surową
twarz. Samochód staje, a wódz dumnie przemawia do klęczącego tłumu.
My, Nanoc, jesteśmy ludem wybranym krzyczy, a klan podkreśla jego
słowa każdorazowym "niech tak będzie". Siła naszej wiary ocaliła nas
przed gniewem Hastsezini, boga ognia. Teraz nadszedł czas, by odzyskać ziemie
naszych przodków. Ja, wódz Drawoher, wzywam Henga, ducha grzmotu, by zesłał
deszcz, który ostudzi tę spragnioną ziemię.
Na jego słowa kilkunastu członków klanu podnosi się i
zaczyna tańczyć wokół totemu, monotonnie śpiewając i wznosząc głowy ku niebu.
Tej nocy Heng usłyszy nasze wołanie mówi w uniesieniu wódz. Potem
wskazuje na ciebie tomahawkiem i wypowiada
przerażające słowa: Tej
nocy podarujemy tę duszę w ofierze duchowi grzmotu.
Przechodzisz do 239.
39 Wewnątrz członkowie kolonii leżą rozciągnięci na ziemi i rękoma
osłaniając głowy czekają, aż most wyleci w powietrze. Kilka sekund po tym, jak
wchodzisz do kościoła i zajmujesz miejsce niedaleko Kate, widać przerażający błysk, a niemal
bezpośrednio po nim następuje ogłuszający grzmot. Z sufitu spada gruz, pękają
ściany, kołysze się podłoga, ale w cudowny sposób nikt nie odnosi obrażeń.
Kiedy w końcu drżenie ustępuje i wychodzicie na zewnątrz, by dokonać oceny
sytuacji, widzicie tylko ogromną chmurę pyłu w miejscu, gdzie kiedyś most
Colorado City spina) brzegi rzeki.
Przechodzisz do 231.
40
Podnosisz
karabin kołyszącym ruchem lewej ręki, a prawą wsuwasz nabój do komory.
Poruszający się cień twego wroga wypełnia połowę okna. Podnosisz broń, odsuwasz
bezpiecznik i celujesz w jego pierś.
Wybierz liczbę z Tablicy Liczb
Losowych i dodaj ją do liczby oznaczającej poziom twojej obecnej
sprawności Strzelania.
Jeżeli suma wynosi 0-5. przechodzisz do 275.
Jeżeli suma wynosi 6 lub więcej,
przechodzisz do 180.
41 Wrzeszczysz na swoich ludzi, by odsunęli się od okna. Jednocześnie
błyskawicznie ładujesz karabin, podnosisz go do ramienia i celujesz w klatkę
piersiową motocyklisty.
Wybierz liczbę z Tablicy Liczb
Losowych i dodaj ją do liczby określającej twoją sprawność Strzelania.
Jeżeli suma wynosi 13 albo
mniej, przechodzisz do 340.
Jeżeli suma wynosi 14 lub
więcej, przechodzisz do 302.
42 Droga do Cross Plains jest właściwie pozbawiona dziur i innych
niebezpieczeństw, które dotąd zatruwały waszą podróż, i dzięki temu możesz
wreszcie rozwinąć pełną szybkość. Chłodny powiew wprawia cię w dobry nastrój,
lecz mimo to nie możesz pozbyć się przeczucia, że w Cross Plains czeka na
ciebie jakieś niebezpieczeństwo. Ślady opon w pyle pokrywającym drogę
niektóre zaledwie sprzed kilku dni wskazują, iż autostrada jest uczęszczana
przez inne czterokołowe pojazdy.
Kiedy w dali pojawia się miasto, ostrożność skłania cię
do zatrzymania pojazdu. Parkujesz samochód przy opuszczonej stacji benzynowej,
ukrywając go w pustym warsztacie naprawczym na tyłach budynku. Potem pieszo
udajesz się do Cross Plains.
Główna ulica cała poznaczona jest śladami opon, nigdzie
jednak nie dostrzegasz żadnego pojazdu. Miejsce wydaje się opustoszałe i
niegodne uwagi, ale coś ostrzega cię, byś zachowywał czujność. Na skrzyżowaniu
w pobliżu centrum miasta dostrzegasz niezwykłą rzecz: na środku ulicy
postawiono wysoki drewniany słup, wyrzeźbiony i pomalowany na modłę starego
totemu Komanczów.
Wybierz liczbę z Tablicy Liczb
Losowych i dodaj ją do sumy liczb określających twoją obecną Zręczność
i Spostrzegawczość.
Jeżeli suma wynosi 12 albo mniej,
przechodzisz do 300.
Jeżeli suma wynosi 13 lub więcej,
przechodzisz do 209.
43 Chwytasz
pokrywę skrzyni, chcąc ją podnieść jednym szarpnięciem,
ale drewno jest spróchniałe i ku twojemu zaskoczeniu rozpada się w pył pod
najlżejszym naciskiem. Odrywasz
rozpadające się deski i znajdujesz pod nimi setki kwadratowych, plastykowych
torebek zawiniętych w płachtę czystego polietylenu jest to dokładnie to,
czego chciał twój wuj. Używając noża myśliwskiego, rozcinasz rogi płachty,
zdejmujesz ją z torebek i troskliwie zwijasz, zachowując na przyszłość.
Same opakowania wyposażone są w białe i niebieskie etykiety z literami
NaCl.
Wybierz liczbę z Tablicy Liczb
Losowych i dodaj do liczby oznaczającej twoją obecną Spostrzegawczość.
Jeżeli suma wynosi 7 albo mniej,
przechodzisz do 240.
Jeżeli suma wynosi 8 lub więcej,
przechodzisz do 4.
44 Trzęsącymi się rękoma rozrywasz opakowanie Apteczki i przeglądasz
szczepionki oraz surowice. Ku swojej uldze odkrywasz, że jeden z zestawów
zawiera ampułkę dysalominy, syntetycznej szczepionki przeciwko wściekliźnie. Szybko
rozrywasz zapieczętowaną końcówkę
i odsłaniasz sterylną igłę strzykawki przymocowanej do ampułki. Potem
wstrzykujesz sobie w
przedramię pół cala sześciennego życiodajnej szczepionki.
Pamiętaj, aby skreślić jedną pozycję z Apteczki
ze swojej Karty Akcji.
Przechodzisz do 90.
45 Spływa na ciebie fala ulgi, gdy odkrywasz, że w swej Apteczce masz ampułkę surowicy przeciw jadowi
węży. Szybko robisz sobie zastrzyk i ból powoli ustaje. (Pamiętaj o wymazaniu
jednej pozycji ze swojej Karty Akcji.) Gdy surowica
zaczyna działać, nadchodzą mdłości, a
twoim ciałem wstrząsają wymioty: tracisz 1 punkt WYTRZYMAŁOŚCI. Choć te skutki
uboczne wkrótce zanikają, drżysz cały i jesteś odwodniony.
Musisz teraz wypić dwie Porcje Wody (w
przeciwnym razie tracisz 6 punktów WYTRZYMAŁOŚCI), zanim wdrapiesz się
do swojego roadstera i wrócisz do konwoju.
Przechodzisz do 185.
46 Wjeżdżasz na
szczyt wzniesienia górującego nad ruinami Denton. To miejsce jest ci znane
zatrzymywałeś się tutaj wielokrotnie w ciągu ostatnich kilku miesięcy, rutynowo
patrolując teren, by sprawdzić, czy miasto nie stało się bazą dla gangów
najeżdżających McKinney. Mimo że nie widzisz niczego niezwykłego, czujesz, że
coś jest nie w porządku, że jakieś ukryte niebezpieczeństwo przyczaiło się w
Denton. Czujesz mrowienie skóry na myśl o przeszukiwaniu ruin, lecz z drugiej
strony konwój musi bezpiecznie dojechać do autostrady. Dokładnie rozważasz
możliwości działania.
Jeżeli masz przy sobie Lornetkę,
przechodzisz do 339.
Jeżeli chcesz wrócić do konwoju i doradzić
im ominiecie Demon, przechodzisz do 198.
Jeżeli
postanawiasz zlekceważyć swoje
przeczucia i zbadać ruiny, przechodzisz do 298.
47 Próbujesz rzucić się na ziemię, lecz wcześniej zostajesz trafiony
w bok, a impet pocisku wyrzuca cię na otwartą przestrzeń. Gwiazda bólu
eksploduje w twojej głowie i smak krwi wypełnia ci usta. Pocisk smugowy trafia
cię w twarz i śmierć jest naprawdę natychmiastowa.
W tragiczny sposób twoja podróż i twoje
życie kończą się tutaj, w Colorado City.
48 Świadomość wraca powoli i
boleśnie, z łomotem niemalże rozsadzającym czaszkę. Starasz się uspokoić, przyjmując
pozycję siedzącą i rozglądając się po nowym otoczeniu. Jesteś w celi
więziennej, zupełnie pustej, jeśli nie liczyć drewnianej pryczy. Pojedyncze
otwarte okno, poprzecinane prętami twardej, stalowej kraty, stanowi jedyne
źródło światła i świeżego powietrza,
a ciężkie metalowe drzwi są jedyną drogą do środka. Nie masz już żadnej
broni ani wyposażenia plecaka (upewnij się, że wykreśliłeś całą broń walki
bezpośredniej i całą broń palną razem ze wszystkimi przedmiotami, jakie miałeś
w swoim Plecaku), lecz wciąż jeszcze masz Apteczkę, Ładownicę i Manierkę.
Stojąc na brzegu pryczy, możesz przez kraty obserwować
aleję leżącą na tyłach budynku,
w którym rozpoznajesz biuro szeryfa. Jednak bez broni i jakichkolwiek
innych narzędzi, którymi mógłbyś podważyć kraty, nie masz najmniejszych szans
na ucieczkę przez okno.
Godzinę później słyszysz na korytarzu
śmiechy zwycięzców. Klucz zgrzyta w zamku i w uchylonych drzwiach ukazuje się szeroki
jak beczka tors człowieka z klanu. Mężczyzna ubrany jest w czarną skórę
nabijaną zaostrzonymi metalowymi ćwiekami. Mierzy cię swymi małymi, nabiegłymi
krwią oczami, uśmiechając się szyderczo i pogardliwie.
Szpiegujemy dla Czaszek, co, chłopcze? mówi, muskając dłonią
rękojeść przytroczonego do biodra
pistoletu. Ten karakan Alcatraz przysłał cię tutaj, żebyś wszystko wywąchał,
nie?
Z korytarza dobiegają zawzięte żądania, by człowiek o oczach jak paciorki załatwił sprawę jednym
strzałem.
Czy ja wyglądam jak Czaszka? bronisz
się.
Meże i nie mruczy ale
jeżeli nie jesteś z Czaszek, to co tu
robisz, węsząc wokół Albany?
Troskliwie dobierając słowa, udaje ci się przekonać
przywódcę klanu i jego kohortę, że jesteś sam, rozpaczliwie potrzebujesz
pożywienia i wody, a do miasta zawiódł cię przypadek i nadzieja na znalezienie zapasów. Przywódca klanu,
nazywający siebie Manhattan, jakby pod wrażeniem twojej opowieści chce, abyś
przystał do jego gangu, znanego jako Kickersi. Nie masz wielkiego wyboru.
Musisz zaakceptować jego propozycję. Pozostaje tylko nadzieja, że kiedy już
wydostaniesz się z celi, będziesz w stanie uciec.
Dobra! burczy
Manhattan. Mówi pozostałym o twojej decyzji
i każe im przygotować się do Rytuału. Kiedy pytasz, o
co chodzi, on mruży oczy i chichocze.
Musisz zasłużyć na to, żeby zostać Kickersem pada ponure wyjaśnienie. Musisz przekonać nas, że
się nadajesz.
Przechodzisz do 337.
49 Motocyklista jest lepszy od ciebie. Wystrzelony przez niego pocisk
trafia cię w lewe ramię, przebijając je na wylot, a siła uderzenia powala cię
na plecy: tracisz 6 punktów WYTRZYMAŁOŚCI.
Starasz się dosięgnąć swojej dubeltówki i
odpowiedzieć ogniem, lecz jeszcze nie zdążyłeś nacisnąć spustu, gdy strzał od
strony zbocza zwala z nóg napastnika. Twoi towarzysze przybiegają ci na pomoc i
opatrują ranę środkami przyniesionymi z autobusu. Ramię boli straszliwie, ale
na szczęście kość nie jest uszkodzona i po chwili, z założonym opatrunkiem,
pomagasz innym przeszukać ciała trzech martwych motocyklistów.
Przechodzisz do 216.
50 Twój powrót witany jest z wielką ulgą i radością. Juan i Rosita,
rodzice Marii, nie ustają w
podziękowaniach za znalezienie ich dziecka, również wszyscy pozostali, w
szczególności twój wuj i ciotka, zasypują cię pochwałami. Kiedy podniecenie
słabnie, jeszcze raz wychodzisz w burzę, tym razem z Cutterem, by przynieść
żywność i inne ważne artykuły z autobusu.
To jest jeden z tych piekielnych północnych wiatrów mówi Cutter, gdy wchodzicie do autobusu.
Sądzę, że będzie nas tu trzymać dzień lub dwa, zanim zupełnie się wywieje.
Obawiam się, że wywieje nas wcześniej odpowiadasz, podnosząc
klapę wewnętrznego bagażnika. Spójrz na to!
Z bagażnika wydobywa się cuchnący zapach:
zapach zepsutej żywności.
Niech to diabli! Tylko tego nam brakowało! woła Cutter oglądając
rozdęte opakowanie, które trzyma w wyciągniętej ręce. Upał dobrał się do tych
racji. Tak, teraz rzeczywiście mamy kłopoty.
Członkowie kolonii przyjmują wieść o popsutym jedzeniu z cichym
niedowierzaniem. Najmniejsza drobina nadająca się do odratowania jest
"uważnie rozdzielana, lecz w sumie daje to najwyżej dzienną rację na
osobę.
Jeżeli nie znajdziemy jakiegoś jedzenia w miejsce tego, które
straciliśmy mówi Ciotka Betty-Ann, rozdzielając resztki twardego jak kamień
chleba to do Big Spring dojedzie konwój szkieletów.
Cóż, ostatecznie mamy wystarczającą
ilość wody replikuje Pop Ewell. Możemy żyć trzy tygodnie bez jedzenia, lecz
bez wody umarlibyśmy w trzy dni.
Niektórzy zostawiają swoje racje na
później, lecz ty postanawiasz zjeść wszystko, zanim w końcu położysz się spać
(jeżeli jeszcze miałeś jakąś żywność w Plecaku, musisz ją teraz wykreślić; całe
jedzenie, włączając osobiste zapasy, zostało przed rozdziałem złożone do
wspólnej puli).
Przechodzisz do 178.
51 Cicho skradasz się wokół zaplecza restauracji i zaglądasz przez
stłuczoną szybę tylnych drzwi. Dwaj mężczyźni siedzą po obu stronach otwartych drzwi
frontowych i obserwują twój samochód. Ostrożnie naciskasz klamkę: drzwi są
otwarte.
Jeżeli masz przy sobie broń palnij,
przechodzisz do 130.
Jeżeli nie masz broni palnej, albo
wystarczającej ilości amunicji, by jej użyć, przechodzisz do 212.
52 Walczysz o odzyskanie kontroli nad samochodem,
lecz nie jesteś w stanie go zatrzymać. Pojazd przebija barierę mostu, a gdy uderza
o powierzchnię jeziora trzydzieści stóp niżej, wstrząs pozbawia cię przytomności.
Powoli toksyczna woda jeziora Worth wypełnia ci płuca i bezboleśnie toniesz.
W tragiczny sposób twoja podróż i twoje
życie kończą się tutaj.
53
Znajdujesz
się w odległości pięćdziesięciu jardów
od samochodu, kiedy słyszysz dźwięk, który sprawia, że stajesz jak
wryty: jest to szczególny dźwięk ostrzegawczy, wydawany przez diamentowego grzechotnika.
Wąż jest tuż obok twojej lewej stopy; jego kończące się szeroką głową ciało
doskonale maskują otaczające skały. Powoli rozwija się, obnażając zęby jadowe.
Jeżeli masz broń palną i chcesz jej użyć,
przechodzisz do 112.
Jeżeli chcesz wyciągnąć broń walki
bezpośredniej i przyjąć atak węża, przechodzisz do 25.
Jeżeli postanawiasz wycofać się tak wolno,
jak to tylko możliwe, przechodzisz do 226.
54 Wszystkie pociski dosięgają twego wroga, gdy się odwraca, trafiają
go w bok i podrzucają w powietrze siłą
śmiertelnego uderzenia. Znika ci z oczu i słyszysz, jak pada na rozbite szkło
zaścielające podłogę drogerii.
Nie zapomnij wymazać sześciu naboi 9 mm
ze swej Ładownicy.
Przechodzisz do 251.
55 Jest już prawie
zmierzch, gdy wódz i jego klan znów się pojawiają. Lśniący thunderbird jedzie powoli
na czele procesji niosących pochodnie mężczyzn i kobiet. Wszyscy ubrani w
dziwne, ceremonialne szaty. Wódz Drawoher zatrzymuje kolumnę przed totemem. Gdy
nastała cisza, zaczął wychwalać cnoty Henga, ducha grzmotu, błagając go, by
wysłuchał ich modlitwy o deszcz. Ludzie klanu formują wokół ciebie krąg i zaczynają
śpiewać: monotonnie, hipnotycznie, głośno.
Z błyskiem szaleństwa w oczach wódz wyjmuje
wyrzeźbiony z kości bizona ofiarny sztylet
i trzyma go nad głową.
-- Umierasz, by ta ziemia mogła żyć!
krzyczy, a jego głos ledwie przebija się przez monotonne wycie jego uczniów.
Kiedy sztylet spada w kierunku twego serca, desperacko usiłujesz pochwycić
uwolnioną dłonią jego nadgarstek.
Wybierz liczbę z Tablicy Liczb
Losowych i dodaj ją do sumy liczb określających twoje obecne
sprawności Orientacji w Terenie i Zręczności.
Jeżeli suma wynosi 13 albo
mniej, przechodzisz do 241.
Jeżeli suma wynosi 14 lub
więcej, przechodzisz do 256.
56 Podnosisz się
obolały. Czekasz, aż kroki patrolu oddalą się, i powracasz do lunaparku. Przed
wydostaniem się z wesołego miasteczka" udaje ci się uniknąć jeszcze jednego
patrolu. Spotykasz się z Cut-terem w punkcie napraw. Obaj z ulgą stwierdzacie,
że miejsce jest puste i nie strzeżone. Szybko biegniecie do magazynów.
Odnajdujecie biuro rejestrów, lecz bez elektryczności nie możecie uruchomić
komputera, który wskazałby dokładne położenie zapasowej części. Z przerażeniem uświadamiasz
sobie, że aby znaleźć nowy mechanizm zwrotniczy, musielibyście przeszukać
wszystkie tysiąc sześćset komór magazynowych zajmujących budynek.
Zostaniemy tu na zawsze, jeśli będziemy szukać na półkach szepczesz.
Pewnie masz rację odpowiada Cutter lecz myślę, że jest prostszy
sposób znalezienia tego, czego nam trzeba. Chodź.
Zaintrygowany wychodzisz za nim z magazynów.
Przechodzicie przez parking do innego działu zakładu oznaczonego:
STREFA 3:
SERWIS POJAZDÓW MIEJSKICH
Po przeszukaniu czterech garaży
naprawczych Cutter odkrywa w końcu to, czego szukał: autobus szkolny.
Cal, miej oczy otwarte, a ja wymontuję to maleństwo. Daj mi godzinę i potem
wracamy.
Cutter pracuje, a ty trzymasz wartę przy drzwiach.
Czterdzieści minut panuje kompletna cisza, aż nagle widzisz, jak coś się
porusza po przeciwnej stronie placu: jest to pijany człowiek z klanu. Powoli przytacza się bliżej,
pociągając na zmianę z butelek trzymanych w obu rękach. Już ma przejść obok,
gdy Cutter upuszcza klucz. Hałas przebija alkoholowe otumanienie.
Są kłopoty! szepczesz do Cuttera, lecz twoje ostrzeżenie jest
spóźnione. Chwilę później, chwiejąc się na nogach, człowiek wchodzi do środka,
wymachując butelkami jak maczugami. Dostrzega cię i wykrzykuje przekleństwo,
rzucając się do ataku.
Chickamauga:
WALECZNOŚĆ 14
WYTRZYMAŁOŚĆ 28
Jeżeli wygrywasz walkę,
przechodzisz do 249.
57 Pada następna seria strzałów i pociski gwiżdżą ci nad głową, gdy
przebiegasz ostatnie kilka jardów dzielących cię od schronienia. Kale biegnie
przed tobą. Rzuca się naprzód i widzisz, jak bezpiecznie ląduje za skałami. Sam
skaczesz ułamek sekundy później. Postrzępione skały kaleczą ci dłonie i
kolana, ale strach zagłusza ból i zmusza do skoncentrowania się nad
znalezieniem drogi wyjścia z zasadzki.
Ostrożnie unosisz głowę i spoglądasz przez krzaki.
Jeden ze strzelców obchodzi skraj zagłębienia, ten drugi zaś przyklęknął, gotów
w każdej chwili osłaniać swego towarzysza ogniem. Strach zmienia się we
wściekłość, kiedy zdajesz sobie sprawę, że tamten zmierza w kierunku twojego
samochodu.
Jeżeli masz broń palną i chcesz jej użyć,
przechodzisz do 193.
Jeżeli nie masz broni palnej, albo nie
chcesz jej używać, przechodzisz do 195.
58 Huk wystrzału toczy się jeszcze po dnie jeziora, kiedy tamten
człowiek podrywa ręce do twarzy, zatacza się jak pijany i ciężko wali na
ziemię. Jego ciało jest nieruchome, co upewnia cię, że twój strzał okazał się
śmiertelnie precyzyjny.
Jeżeli chcesz przeszukać ciało,
przechodzisz do 303.
Jeżeli postanawiasz pospieszyć się z
przejściem przez jezioro, przechodzisz do 160.
59 Wyciągasz gaśnicę z plecaka i kierujesz jej wylot na źródło ognia.
Spust wyzwala strumień piany, która szybko dławi oleiste płomienie i łatwo daje
sobie radę z pożarem.
Przechodzisz do 188.
60 Czekasz, aż Cutter bezpiecznie wejdzie w ulicę i kierujesz się w stronę
wesołego miasteczka. Cicho jak kot skradasz się po otwartym terenie, potem
wślizgujesz się pod zardzewiałym ogrodzeniem z łańcucha do lunaparku. W świetle
księżyca opustoszałe ścieżki wyglądają niesamowicie i strasznie. Mroczne
kształty pobudzają twoją wyobraźnię i kiedy patrol klanu Czaszek nagle pojawia
się w bramie, w panice chowasz się za najbliższymi drzwiami.
Wybierz liczbę z Tablicy Liczb
Losowych i dodaj ją do sumy liczb określających Zręczność i Spostrzegawczość.
Jeżeli wynik wynosi 12 albo mniej,
przechodzisz do 331.
Jeżeli wynik wynosi 13 lub więcej,
przechodzisz do 218.
61
Zanim
wydostałeś się z Albany, zapadł zmierzch. Z ulgą stwierdzasz, że twój roadster
wciąż stoi w miejscu, w którym go zostawiłeś. Szybko wskakujesz do niego i
ruszasz w drogę powrotną.
Kiedy dojeżdżasz do Moran, stwierdzasz, że wszyscy
oczekują cię z niepokojem. Ponieważ spóźniłeś się tak znacznie, bali się, że
napotkałeś Mad Doga Michigana i jego motocyklistów. Opowiadasz im, co wydarzyło
się w Albany. Postanawiacie, że w tej sytuacji dalsza jazda byłaby zbyt
niebezpieczna.
Noc w Moran przechodzi niezakłócona i o pierwszym
brzasku konwój rusza na przełaj do Abilene. Jałowe, kamieniste dno potoku
Hubbard prowadzi was na południowy zachód, z powrotem ku autostradzie nr 20.
Krótko po południu dojeżdżacie do autostrady, z której widać już przedmieścia
Abilene.
Przechodzisz do 100.
62 Przeszło uncja ołowiu trafia człowieka klanu w pierś, rzucając go
na ziemię. Kiedy znika z pola widzenia, jego towarzysz wypuszcza długą serię pocisków,
które osypują piarg tuż za tobą. Podczas przerwy w ogniu podnosisz głowę i
spoglądasz przez krzaki, spodziewając się zobaczyć, jak strzelec na nowo ładuje
broń. Zamiast tego widzisz, że odrzuca pusty magazynek i odwróciwszy się
biegnie. Wyczerpał amunicję i postanowił uciec, zanim zdołasz odpowiedzieć mu
ogniem.
Gdy tylko przekonujesz się, że brzeg zagłębienia jest czysty, podnosisz
się ostrożnie, następnie pomagasz wstać Kate. Oddalający się warkot motocykla
upewnia cię, że napastnik uciekł, spokojnie więc pokonujesz zbocze i zabierasz
się do obszukania ciała tego, któremu uciec się nie udało.
Przechodzisz do 175.
63
Gdy wydostałeś się spod ciała Copperheada,
z jego martwej dłoni wypadł Nóż Sprężynowy (2). (Jeżeli postanawiasz go
zatrzymać, pamiętaj zaznaczyć to na swojej liście Broni.)
Huk następnego wystrzału odbija się echem po ulicy i
jeszcze raz Long Jake ponagla cię, byś schronił się w sklepie. Z przyspieszonym
tętnem podrywasz się na nogi i biegniesz ze schyloną głową w kierunku ciemniejących
drzwi.
Wybierz liczbę z Tablicy Liczb
Losowych i dodaj do liczby określającej twoją aktualną Zręczność.
Jeżeli suma wynosi 5 albo mniej, przechodzisz
do 18.
Jeżeli suma wynosi 6 lub więcej,
przechodzisz do 329.
64
Psy rzucają się na ciebie. Nie udało się ich
poskromić, choć mężnie próbowałeś. Gdy jeden skacze ci do gardła, chwytasz swą
broń walki bezpośredniej i bronisz się najlepiej, jak potrafisz.
Wściekły Pies:
WALECZNOŚĆ 12
WYTRZYMAŁOŚĆ 32
Jeżeli wygrywasz, a walka trwa trzy rundy albo
mniej, przechodzisz do 113.
Jeżeli trwa cztery rundy lub więcej,
przechodzisz do 291.
65 Pocisk rozrywa
ciało tuż nad lewym łokciem i powala cię na ziemię: tracisz 3 punkty WYTRZYMAŁOŚCI.
Ściskasz zranione ramię tak, że czujesz jak ciepła krew przesącza ci się przez
palce. Usiłujesz doczołgać się do samochodu. Gdy drugi pocisk gwiżdże ci nad
głową, dostrzegasz błysk broni snajpera, który skrył się za drzwiami
restauracji po drugiej stronie autostrady. Zaparkowane przy budynku dwa
motocykle wskazują, że nie jest sam.
Jeżeli masz CB Radio, przechodzisz
do 116.
Jeżeli nie masz tego przedmiotu,
przechodzisz do 99.
66 Jedynymi przydatnymi przedmiotami, jakie
znajdujesz, są: Gaśnica i Zestaw Pierwszej Pomocy. Zestaw zawiera
bandaże i środki odkażające, równoważne dwóm jednostkom Apteczki.
Jeżeli decydujesz się zatrzymać któryś z
tych przedmiotów, pamiętaj, by poprawić odpowiednio swoją Kartę Akcji.
Przechodzisz do 284.
67 Glos wydaje się dochodzić ze wschodu, skręcasz więc
w tamtym kierunku. Po kilku minutach burza na chwilę przycicha i kiedy kurz
opada, dostrzegasz starą cukiernię usadowioną tuż obok ogradzającego szkołę
płotu. Jeszcze raz wołasz jej imię, a głos odpowiada słabo:
Pomocy... Jestem tutaj.
Jeżeli liczba określająca twoją aktualną Spostrzegawczość
wynosi 4 lub mniej,
przechodzisz do 341.
Jeżeli wynosi 5 lub więcej, przechodzisz
do 154.
68 Przekazujesz wiadomość towarzyszom, ale oni
zaczynają się śmiać.
Sądzę, że w końcu dopadł cię upał, Cal!
żartuje Hammer Harlan. Daj mi te słuchawki. Uszy mam jeszcze dobre.
Podajesz mu słuchawki. Nawet nie zdążył
ich założyć, gdy podobny do owadziego bzyku dźwięk małego silnika zwraca
wszystkie oczy na zachód.
Cóż... mruczy Hammer, nie wierząc
własnym oczom.
Wysoko na lazurowym niebie widzisz mały samolot z
kruchymi, nietoperzymi skrzydłami. Członkowie kolonii patrzą urzeczeni, jak krąży
nad miastem i podchodzi do lądowania na autostradzie obok mostu. Teraz dopiero
widać, że jest to niewielka motorowa lotnia. Powoli pilot wydobywa się z kabiny
i idąc ku wam, przyjacielsko macha ręką.
Nazywam się Rickenbacker
mówi zsuwając gogle i ściskając rękę Wuja Jonasa jestem z Big Spring.
Zobaczyłem was patrolując autostradę i pomyślałem sobie, że wyląduję. Przykro
mi z powodu radia: obawiam
się, że najlepsze dni ma już za sobą.
Rickenbacker ostrzega was przed wielkim klanem jadącym
ze wschodu w kierunku miasta. Ludzie z klanu są już niespełna pięć mil od
kolonii i zbliżają się szybko. Mówi także o innym gangu motocyklistów, klanie
zwanym Ma-vericks, który był zmorą kolonii Big Spring przez ostatnie sześć
miesięcy. Gang ten kontroluje Lubbock, miasto odległe o sto mil na północ, a
jego oddziały rozproszyły się teraz po okolicy w poszukiwaniu żywności.
Wiem, że najbliższe trzydzieści mil nie
będzie dla was łatwe, chłopcy, ale w Big Spring czeka was wspaniałe powitanie
mówi przygotowując się do startu. Teraz nie zwlekajcie. Liczymy na to, że
jakoś się przedrzecie.
Gdy odlatuje, wszyscy ze świeżym zapałem zabierają się
do pracy przy naprawie mostu. Lwy są bliżej, niż przypuszczaliście, a wszyscy chcieliby
znaleźć się po drugiej stronie rzeki, nim się pokażą. Kiedy Cutter oznajmia, że
platforma jest gotowa, jako pierwszy przejeżdżasz po niej roadsterem i
parkujesz na autostradzie po drugiej stronie mostu. Członkowie kolonii
przechodzą pieszo, a Cutter przeprowadza pusty autobus. Platforma trzeszczy i
trzęsie się, lecz Cutter bez kłopotów dostaje się na drugą stronę. Potem
wracacie we trójkę razem z Kate, by pomóc przeprowadzić kierowaną przez Wuja
Jonasa cysternę.
Dokładnie w chwili, gdy przednie koła mają najechać
na platformę, Kate krzyczy ostrzegawczo: Lwy jadą!
Jeżeli masz broń palną, przechodzisz do 135.
Jeżeli nie masz broni palnej, albo
wyczerpałeś zapasy amunicji, przechodzisz do 288.
69 Nagły przypływ adrenaliny wyostrza ci zmysły.
Błyskawicznym skrętem unikasz zderzenia
z lecącym bezwładnie wrakiem, a potem omijasz tysiące zasadzek, którymi
gęsto naszpikowano cały most. Ze spokojem
zawodowca przezwyciężasz wszystkie przeszkody i wracasz na swoje miejsce za
cysterną.
Przechodzisz do 120.
70 Przestępujesz przez martwe ciało i biegniesz do
autobusu. W ciasnym przejściu między siedzeniami trwa walka zostało tam
jeszcze trzech Mavericków. Twoje przybycie dodaje nowych sił członkom kolonii i
wkrótce brutalni motocykliści zostają pokonani.
Pomagasz wyrzucić ich ciała przez drzwi, gdy nagle
dostrzegasz przez tylne okno autobusu migoczące pomarańczowe światło. Wytężasz
wzrok i zastygasz z przerażenia: to jeden z Mavericków podjeżdża do autobusu,
trzymając w ręku koktajl Mołotowa butelkę wypełnioną łatwopalną mieszanką
oleju i benzyny, wyposażoną w zapalnik zrobiony z nasączonej benzyną szmaty.
Zapalnik już płonie, a motocyklista bierze zamach, by wrzucić butelkę przez
okno.
Jeżeli masz broń palną, przechodzisz do 292.
Jeżeli nie masz broni palnej, albo
wystarczającej ilości amunicji, by jej użyć, przechodzisz do 238.
71 Atakujesz dokładnie wtedy, gdy jeden z mężczyzn
kładzie broń na podłodze, by wyjąć coś z plecaka. Powalasz nieuzbrojonego wroga straszliwym
ciosem w kark i natychmiast odwracasz się, by stawić czoło jego kompanowi.
Niestety ten jest już uzbrojony, a jego rewolwer celuje dokładnie w twoją
pierś.
Dodaj aktualną ilość punktów WYTRZYMAŁOŚCI
do liczby określającej poziom Zręczności.
Jeżeli suma wynosi 14 albo
mniej, przechodzisz do 282.
Jeżeli suma wynosi 15 lub
więcej, przechodzisz do 306.
72 Odsuwasz bezpiecznik i opierasz dubeltówkę o poręcz roadstera, by
mieć pewność, że nie drgnie ci ręka. Z odległości dwustu jardów postać wydaje
się nie większa niż 1/16 cala i kiedy naciskasz spust, modlisz się, aby nabój w
ogóle pokonał tę odległość.
Wybierz liczbę z Tablicy Liczb
Losowych i dodaj ją do liczby określającej twoją obecną
sprawność Strzelania. Teraz określ, jak wiele pocisków wystrzelisz w cel
(minimum jeden nabój; maksimum cztery naboje). Za każdy nabój dodaj 1 punkt do
wyniku.
Jeżeli wynik wynosi 15 albo mniej,
przechodzisz do 164.
Jeżeli wynik wynosi 16 lub więcej,
przechodzisz do 58.
73 Będziesz tego
potrzebował mówi
Pop Ewell, podając ci krótkofalówkę. Nie byłoby dobrze, gdybyś
odnalazł Marię, a
nie mógł znaleźć powrotnej drogi.
Bierzesz aparat (zaznacz go na swojej Karcie
Akcji jako CB Radio; jeżeli liczba przedmiotów w Plecaku
osiągnęła już wcześniej maksimum, musisz pozbyć się jednego z nich na rzecz
radia), dziękujesz Ewellowi i dołączasz do pozostałych. Musicie jeszcze ustalić
plan poszukiwań.
Przechodzisz do 304.
74 Przed odjazdem do Minerał Wells naradzasz
się z Cutterem i Wujem Jonasem. Obmyślacie plan działania. Postanowione
zostaje, że gdy sprawdzisz już źródło
transmisji radiowych,
pojedziesz na południe pozostałościami autostrady nr 281 i dołączysz do pozostałych w
Santo, następnym mieście na zachód wzdłuż autostrady, gdzie konwój zatrzyma się
na noc.
Jeżeli masz przy sobie CB Radio, przechodzisz
do 253.
Jeżeli nie. przechodzisz do 158.
75 Kiedy już wydostałeś się z wody, zatrzymujesz
się, by oczyścić oblepione mułem buty. Traf chciał, że stanąłeś dokładnie
naprzeciw gniazda skorpionów, lecz schyliwszy się po patyk, dostrzegłeś niebezpieczeństwo.
Szybko cofasz rękę, w ostatniej chwili unikając śmiertelnego żądła.
Wstrząśnięty tak bliskim spotkaniem
musisz wypić Porcję Wody (w przeciwnym razie tracisz 3 punkty WYTRZYMAŁOŚCI),
zanim wejdziesz do swego roadstera i wrócisz do konwoju.
Przechodzisz do 185.
76 Okręcasz gwałtownie w lewo, potem w prawo, aby
uniemożliwić mu skok, lecz twój przeciwnik jest odważny i zdeterminowany. Skacze,
lądując z łoskotem na masce twego wozu, wyciągniętymi rękoma chwyta osłonę
kabiny, by uchronić się przed śmiertelnym upadkiem. Próbujesz go zrzucić ostro
hamując, potem znów przyspieszając, lecz on wydaje się przylepiony do twego
samochodu jak skorupiak do kadłuba okrętu. Inni motocykliści wrzaskiem dodają
mu odwagi, kiedy posuwa się powoli w kierunku kabiny kierowcy.
Jeżeli masz Pistolet,
przechodzisz do 287.
Jeżeli nie masz tej broni,
przechodzisz do 32.
77 Z tej odległości twój pocisk trafia człowieka z klanu ze
śmiertelną precyzją. Jest już martwy, gdy z rozrzuconymi rękoma pada na twarz.
Kiedy znika z pola widzenia, jego towarzysz wypuszcza długą serię pocisków, które
osypują piarg tuż za tobą. Podczas przerwy w ogniu podnosisz głowę i spoglądasz poprzez krzaki,
spodziewając się zobaczyć, jak strzelec na nowo ładuje broń. Zamiast tego
widzisz, że odrzuca pusty magazynek i wycofuje się. Wyczerpał amunicję i postanowił
uciec, zanim zdołasz odpowiedzieć mu ogniem.
Gdy tylko przekonujesz się, że
zagłębienie jest puste, podnosisz się ostrożnie, następnie pomagasz wstać Kate.
Oddalający się warkot motocykla upewnia cię, że napastnik uciekł, spokojnie więc
pokonujesz zbocze i zabierasz się do obszukania ciała tego, któremu uciec się
nie udało.
Przechodzisz do 175.
78 Z nadludzkim wysiłkiem skaczesz i przetaczasz
się po masce swego wozu, usiłując uniknąć serii z automatycznej broni. Pociski
ścigają cię, przebijając drzwi samochodu i odbijając się z wizgiem od hartowanych poręczy.
Jedna z kul dum-dum rozrywa ci udo, krzyczysz głośno, porażony nagłym bólem:
tracisz 3 punkty WYTRZYMAŁOŚCI.
Motocyklista zapewne sądzi, że jesteś już trupem, bo więcej się tobą nie
zajmuje. Niepostrzeżenie wsuwasz się do samochodu i zapalasz silnik. Powoli
ruszasz, kierując się na tylne światła autobusu, który właśnie przebija się
przez grupę motocyklistów, uciekając na autostradę. Kilka przypadkowych
pocisków odbija się jeszcze od bagażnika, gdy pod osłoną autobusu wyjeżdżasz z
Santo, lecz po chwili jesteście już poza zasięgiem kul.
Przechodzisz do 182.
79 Fala piekącego
gorąca parzy ci dłonie i twarz, zmuszając do wycofania się z płomieni. Palą się
jednak rękawy twojej kurtki. Zdusiłeś
ogień, ale odniosłeś liczne poparzenia pierwszego i drugiego stopnia: tracisz 6 punktów WYTRZYMAŁOŚCI.
Jeżeli pomimo odniesionych obrażeń wciąż
jeszcze żyjesz, przechodzisz do 219.
80 Jesteś już kilka stóp od szczytu, gdy nagle tracisz
oparcie i spadasz z powrotem do wąwozu. Tym razem upadek okazuje się zgubny;
uderzasz głową w kamieniste dno i roztrzaskujesz sobie czaszkę. Śmierć jest
natychmiastowa.
Tutaj kończą się twoja podróż i twoje
życie.
81 Drzwi są zamknięte, ale wystarcza jedno mocne
kopnięcie, by zardzewiała zasuwa puściła. Wchodzisz do magazynu. Przez kilka
sekund, zanim oczy przystosują się do ciemności, jesteś zupełnie ślepy: nie
znasz topografii budynku i nie możesz dostrzec człowieka z klanu, który zbliża
się do ciebie trzymając w ręku zaostrzony rzeźnicki hak. Ostrzega cię dźwięk
pękającego pod jego stopą szkła, ratując przed pierwszym podstępnym ciosem.
Szybko dochodzisz do siebie i gdy tamten atakuje po raz drugi, sięgasz po broń
walki bezpośredniej.
Trans-am:
WALECZNOŚĆ 14
WYTRZYMAŁOŚĆ 24
Jeżeli wygrywasz, a walka trwa trzy rundy
albo mniej, przechodzisz do 314.
Jeżeli wygrywasz, a walka trwa cztery
rundy lub więcej, przechodzisz do 192.
82 OK, warto na niego spojrzeć zgadza się Wuj
Jonas, kiedy mówisz mu, że przed odjazdem chciałbyś zlustrować kampus.
Spróbuj zdobyć jakieś płachty polietylenowe. Mamy ich mało, a na pustyni będą cholernie
potrzebne. Zaczekamy tu na ciebie i będziemy obserwować drogę. Gdybyś miał
kłopoty, to krzycz.
Pamiętając o życzeniu wuja, jedziesz do centrum kampusu, szukając tego,
co było kiedyś wydziałem chemii. Większość budynków to tylko wypalone, pełne
gruzu skorupy. Ich zawartość została albo pogrzebana pod gruzami, albo
rozkradziona przez uliczne gangi. Potrzaskany znak wskazuje wejście do budynku,
którego szukasz, a twoje nadzieje rosną, gdy okazuje się, że jest to najmniej
zniszczony wydział na kampusie.
Wewnątrz, gdy usiłujesz odnaleźć drogę do magazynów,
odgłos twoich kroków odbija się echem wzdłuż zakurzonych korytarzy. Ku swojemu
rozczarowaniu nie znajdujesz wielu rzeczy, które miałyby dla was jakąś
praktyczną wartość.
Jeżeli chcesz kontynuować poszukiwania,
przechodzisz do 184.
Jeżeli postanawiasz wrócić, przechodzisz
do 315.
83 Padasz na ziemię, przetaczasz się i podrywasz
na nogi akurat wtedy, gdy zawiedziony napastnik odrzuca swój pusty pistolet.
Woła więc na pomoc swego towarzysza, lecz jesteś już zbyt blisko, by tamten
mógł ryzykować strzały. Kiedy atakujesz,
człowiek klanu z wrzaskiem sięga
po nóż.
Electra-glide:
WALECZNOŚĆ 16
WYTRZYMAŁOŚĆ 25
Ponieważ zaatakowałeś tak szybko, dodaj 2
punkty do swej WALECZNOŚCI na czas trwania walki.
Jeżeli wygrywasz walkę, przechodzisz do 15.
84 Bierzesz głęboki oddech i rzucasz się do wyjścia.
Nagle w drzwiach pojawia się, blokując drogę, chłopak z pomalowaną w pasy
twarzą. To ten sam, który wcześniej próbował schwytać cię na lasso. Sięga po
przytroczony do pasa rewolwer, lecz zanim zdoła wycelować i wystrzelić,
kopiesz go w rękę i broń, wirując, wylatuje w powietrze. Chłopak krzycząc z
bólu i wściekłości, wymierza ci cios w gardło.
Mosquito:
WALECZNOŚĆ 10
WYTRZYMAŁOŚĆ 21
Jeżeli wygrywasz walkę, przechodzisz do 215.
85 Kilka chwil zabiera ci oczyszczenie przedziału silnikowego z gruzu,
lecz twój wysiłek nie idzie na marne. Niektóre części silnika są jeszcze w
dobrym stanie i mogą okazać się użyteczne jako części zamienne dla waszego
autobusu.
Poniżej wymienione są przedmioty warte
wymontowania z wraka. Możesz zabrać tylko dwa z nich, przy czym każdy zajmuje jedno miejsce w Plecaku:
Głowica Rozdzielacza
Kondensator
Gaźnik
Korek Wlewu Oleju
Pasek Klinowy
Świece
Bateria Słoneczna
Jeżeli postanawiasz zatrzymać którąś z
tych części, pamiętaj, by wprowadzić odpowiednie poprawki do swojej Karty
Akcji.
Przechodzisz do 224.
86 Z okna na drugim piętrze obserwujesz,
jak ścigająca cię hałastra mija aleję i wypada na leżącą poniżej ulicę.
Prześladowcy dzielą się na dwie grupy i zaczynają przeszukiwać boczne uliczki,
najwyraźniej przekonani, że wciąż jesteś na otwartym terenie. Kulisz się za
oknem, czekając na szansę wyślizgnięcia się z Cross Plains. Kiedy tam leżysz,
musisz się napić, w przeciwnym razie tracisz 3 punkty WYTRZYMAŁOŚCI.
Wydostajesz się z miasta po zmierzchu. Z ulgą stwierdzasz, że twój
roadster wciąż stoi na stacji benzynowej. Kiedy wreszcie dojeżdżasz do Rising
Star, stwierdzasz, że wszyscy przyjaciele oczekują cię z niepokojem. Ponieważ
spóźniłeś się tak znacznie, obawiali się, że napotkałeś Mad Doga Michigana i
jego motocyklistów. Opowiadasz, co wydarzyło się w Cross Plains. Postanawiacie,
że w tej sytuacji dalsza jazda byłaby zbyt niebezpieczna.
Noc w Rising Star mija niezakłócona i o pierwszym
brzasku konwój rusza na przełaj do Abilene. Jałowe, kamieniste dno Pecan Bayou,
znakomicie osłonięte przez wznoszące się nad nim brzegi, prowadzi was na południowy
zachód, z powrotem ku autostradzie nr 20. Krótko po południu dojeżdżacie do
autostrady, z której widać już przedmieścia Abilene.
Przechodzisz do 100.
87
Wstrzymujesz
oddech, uspokajasz nerwy i patrzysz wzdłuż lufy, celując w kask kierowcy.
Wybierz liczbę z Tablicy Liczb
Losowych i dodaj do liczby określającej twoją sprawność Strzelania.
Jeżeli suma wynosi 11 albo mniej,
przechodzisz do 172.
Jeżeli suma wynosi 12 lub więcej,
przechodzisz do 23.
88
Ze
spokojem trzymasz pistolet w obu rękach, kciukiem odciągasz bezpiecznik i
celujesz w majaczącą w oknie sylwetkę.
Strzelec właśnie podnosi broń, ale ty oddajesz pierwszy strzał.
Wybierz liczbę z Tablicy Liczb
Losowych i dodaj ją do liczby określającej twoją aktualną sprawność Strzelania.
Jeżeli suma mieści się w przedziale 0-7,
przechodzisz do 275.
Jeżeli suma wynosi 8 lub więcej,
przechodzisz do 9.
89 Za konwojem migoczą światła motocykli. Maverickowie,
którzy przeżyli waszą krótką, lecz niszczycielską wizytę w Coahoma, rzucili
się w pościg i błyskawicznie zmniejszają odległość. Strzały z tylnych okien autobusu powalają dwu prowadzących
motocyklistów, lecz nie powstrzymują pozostałych. Niespokojnie patrzysz, jak
ci z tylnych siodełek, ryzykując życie, skaczą na dach autobusu, tłuką obcasami
szyby, uzyskując dostęp do wnętrza.
Nagle autobus zwalnia. Zawracasz, by sprawdzić, co się dzieje. Ruchem
ręki dajesz cysternie znak do dalszej jazdy, potem zwalniasz, niemalże
zatrzymując się, by Cutter mógł cię dogonić. Kiedy się zbliża, spostrzegasz, że
w autobusie trwa walka. Przyspieszasz, zrównując się z drzwiami wejściowymi, a
jednocześnie Kate przejmuje kierownicę roadstera. Kiedy już panuje nad
samochodem, zwijasz się jak sprężyna i skaczesz w otwarte drzwi autobusu.
Dodaj posiadaną ilość punktów WYTRZYMAŁOŚCI
do liczby oznaczającej poziom twojej Zręczności. Otrzymaną sumę zanotuj na
marginesie Karty Akcji. Teraz wybierz liczbę z Tablicy
Liczb Losowych i dodaj ją do uzyskanej poprzednio sumy.
Jeżeli suma wynosi 22 albo mniej,
przechodzisz do 10.
Jeżeli suma wynosi 23 lub więcej,
przechodzisz do 313.
90 Powoli, powłócząc nogami, dwie postacie pod-w V chodzą
na brzeg rowu i spoglądają na ciebie pustymi oczyma. Sposób, w jaki załatwiłeś
psy, zdaje się nie wzbudzać w nich nawet odrobiny wrogości, nie wydają się też
specjalnie przejmować własnym bezpieczeństwem. Stoisz w miejscu, gotów rzucić wyzwanie do walki, gdy nagle tamci zaczynają
się śmiać. Wydają z siebie żałosne, piskliwe dźwięki, od których cierpnie ci
skóra. Z pewnym niesmakiem zauważasz owrzodzone rany pokrywające ich bladą,
zszarzałą skórę; prawie kompletny brak włosów; sczerniałe, popsute zęby. Niesmak zamienia się w litość, gdy zdajesz
sobie sprawę, dlaczego wcale nie odczuwają strachu: obaj są dotknięci chorobą
popromienną. Śmierć jest już ich towarzyszem.
Skąd jesteście? wołasz, obawiając się usłyszeć, że gdzieś w
pobliżu jest gorący teren: strefa radioaktywności.
Cisco pada odpowiedź.
Przed powrotem do samochodu wyjmujesz
trochę bandaży ze swej Apteczki i kładziesz na ziemi przed sobą (wykreśl jedną
pozycję ze swojej Karty Akcji). Bandaże przypuszczalnie
nie na wiele się zdadzą tym dwóm Rad-ofom (nazwa, jaką w waszej kolonii nadano
ofiarom dużej dawki promieniowania), ale mogą oni znać kogoś, komu twój dar
przyniesie rzeczywistą korzyść.
Przechodzisz do 327.
91 Kaszląc i wymiotując na przemian, przebijasz się przez chmurę dymu: tracisz 1 punkt WYTRZYMAŁOŚCI.
Z załzawionymi oczyma zastanawiasz się nad dwoma drogami ucieczki. Możesz albo
pobiec na wschód, wzdłuż głównej ulicy, z powrotem do samochodu, powtarzając
trasę, którą dostałeś się do Cross Plains; albo też możesz udać się w kierunku
przeciwnym, usiłując skryć się w labiryncie alejek, na których kiedyś znajdowały
się sklepy.
Jeżeli chcesz pobiec na wschód,
przechodzisz do 110.
Jeżeli chcesz pobiec na zachód,
przechodzisz do 321.
92 Chwytasz koc i rzucasz się
do walki z ogniem. Kilku członków kolonii idzie za twoim przykładem i mimo oparzeń
i trującego dymu, udaje się wam ostatecznie zdławić płomienie.
Aby stwierdzić, czy w walce z ogniem
odniosłeś jakieś rany, wybierz liczbę z Tablicy Liczb Losowych.
Jeżeli liczba, którą wybrałeś, mieści się
w przedziale 0-3, tracisz 2 punkty WYTRZYMAŁOŚCI.
Jeżeli w przedziale 4-6, tracisz 3 punkty
WYTRZYMAŁOŚCI.
Jeżeli w przedziale 7-9, tracisz 4 punkty
WYTRZYMAŁOŚCI. Wprowadź odpowiednie poprawki na swoją Kartę
Akcji.
Przechodzisz do 188.
93 Wśród członków kolonii zdania są
podzielone. Mniej więcej połowa domaga się zbadania źródła sygnału; pozostali,
podobnie jak ty, uważają, że głupio byłoby ryzykować dla sprawy tak niepewnej,
jak ta dziwaczna transmisja.
Głosowanie przesądza bieg spraw na twoją korzyść i konwój rusza w
następny etap. Prowadzisz go autostradą nr 20, a kiedy mijacie przedmieścia
Brock, słońce powoli chowa się za horyzontem. Pełny księżyc rozjaśnia półmrok,
temperatura spada gwałtownie i w pewnym momencie zdajesz sobie sprawę, że
drżysz w podmuchach zimnego nocnego wiatru.
Czterdzieści minut zabiera wam dotarcie do Santo, a następne dwadzieścia
znalezienie miejsca, na którym stanąć ma obóz. Wuj Jonas zarządza ustawienie
pojazdów w koło, takie jak pierścień wozów na Dzikim Zachodzie, dający lepszą
ochronę przed nocną napaścią. Ciągniecie losy, kto obejmie pierwszą wartę;
niestety, to ty wyciągasz najkrótszą słomkę.
Godzinę po północy dostrzegasz rój
świateł. Są nie dalej jak milę od
was i zbliżają się szybko.
Kilka minut wcześniej,
zanim motocykliści wjeżdżają do obozu, podnosisz alarm.
Motocykliści uderzają na konwój jak
legion krzyczących demonów, strzelając dziko i próbując wedrzeć się do wnętrza
koła. Jeden z nich kieruje maszynę wprost na ciebie. Skaczesz w bok i to ratuje
cię przed przejechaniem. Chwiejesz się na nogach po skoku, kiedy następny
napastnik atakuje cię od tyłu.
Wybierz liczbę z Tablicy Liczb
Losowych i dodaj ją do liczby określającej twoją aktualną Zręczność.
Jeżeli suma wynosi 8 albo mniej,
przechodzisz do 265.
Jeżeli suma wynosi 9 lub więcej,
przechodzisz do 289.
94 Jezioro znajduje się w środku zagłębienia, mającego kształt wielkiego
spodka. Kiedy zatrzymujesz roadster na jego skalistym obrzeżu i patrzysz na
migoczącą wodę, kępy roślinności rosnącej nad jeziorem dodają ci otuchy:
widomy znak, że woda nie jest skażona.
Brzegi są urwiste i pokryte sypkim łupkiem, więc proponujesz
Kate, że zejdziesz do jeziora sam. Kiedy już się tam znajdziesz, ona rzuci ci
kontenery i potem pomoże wspiąć się na górę. Pomysł ten niezbyt jej się
spodobał.
Już nie pamiętam, kiedy ostatni raz
wchodziłam do jakiejś prawdziwej wody. Jestem chora od ciągłego mycia się w
piasku. Jeżeli wydaje ci się, że będę tu stać i patrzeć, jak ty się tam na dole
chlapiesz, to czeka cię gorzkie rozczarowanie!
Mówiąc to chwyta dwa plastykowe kontenery
i przeskakuje przez krawędź. Parę sekund później słyszysz jej krzyk i kiedy
dobiegasz do krawędzi, widzisz, jak stacza się koziołkując w kierunku jeziora. Wpada do wody z wielkim pluskiem i znika ci z oczu. Po chwili
wydostaje się na powierzchnię i młócąc ramionami krzyczy:
Pomocy, Cal! Nie umiem pływać!
Jeżeli masz Linę,
przechodzisz do 181.
Jeżeli nie, przechodzisz do 246.
95 Opony piszczą, gdy równocześnie naciskasz hamulce i obracasz
kierownicę w prawo. Zawieszenie dygoce, gdy samochód skręca gwałtownie,
mijając pogięty szkielet dosłownie o kilka cali. Perfekcyjne opanowanie
samochodu i szybkość reakcji ratują cię od pewnej śmierci.
Odzyskujesz kontrolę nad wozem i pospiesznie kierujesz
się w stronę odległego wzgórza. Motocykliści szybko tracą zainteresowanie
pogonią, zatrzymują się po to tylko, by przekląć i oddać w twoim kierunku kilka
niecelnych strzałów.
Przechodzisz do 198.
96 Twój strzał nie dosięga
człowieka klanu, lecz przechodzi wystarczająco blisko, aby zmusić go do
trzymania się za krawędzią zbocza. Klnąc swoje zezowate szczęście, zakładasz
broń na ramię i zwracasz się
do Kate:
Zamierzam go zatrzymać, zanim dostanie
się do roadstera mówisz. Kate protestuje, ale jesteś nieprzejednany. Musisz
przecież ocalić swój samochód. Ostatecznie Kate zgadza się osłaniać cię swoim
maleńkim pistoletem Derringera, który nosi za cholewą buta.
Nazywam go Chihuahua mówi żartobliwie,
odciągając oba kurki. Nie wygląda zbyt okazale, ale robi piekielnie dużo
hałasu!
Lustrujesz zbocze. Kiedy już wybrałeś najlepsze miejsce
do wspinaczki, opuszczasz kryjówkę i klucząc biegniesz ku niemu. Strzelec
natychmiast otwiera ogień. Kate odpowiada pojedynczym strzałem, a wtedy on
przenosi ogień z powrotem na skały i krzaki. Szybko wspinasz się na szczyt
zbocza i biegniesz, zdecydowany dopaść go, zanim w jakikolwiek sposób uszkodzi
twój roadster. On jednak spostrzega, że się zbliżasz, wyciąga pistolet i
opróżnia magazynek prosto w twoją klatkę piersiową.
Dodaj liczbę określającą twoją Zręczność
do aktualnej ilości punktów WYTRZYMAŁOŚCI.
Jeżeli suma wynosi 9 albo mniej,
przechodzisz do 258.
Jeżeli suma wynosi 10 lub więcej,
przechodzisz do 83.
97 Uważnie oglądasz swoje rany. Większość z nich
powstała na skutek uderzeń o twardą powierzchnię drogi, lecz kilka zadraśnięć na
twoich ramionach pozostawiły zęby psa. Strach ściska ci żołądek, gdy uświadamiasz
sobie, że musiałeś zostać zarażony wścieklizną.
Wybierz liczbę z Tablicy Liczb
Losowych.
Jeżeli liczba, która, wybrałeś, zawiera
się w przedziale 0-4, przechodzisz do 283.
Jeżeli w przedziale 5-9, przechodzisz do 44.
98 Kiedy wystukujesz na klawiaturze właściwą liczbę, słychać głośny trzask
zapadki i stalowe drzwi uchylają się, odsłaniając ściany skarbca. Uśmiechasz
się z satysfakcją, że udało ci się złamać uniwersytecki szyfr: liczba w
ostatniej kolumnie każdego rzędu jest sumą liczb z pierwszych dwu kolumn, minus
liczba kolumny trzeciej.
Chcąc sprawdzić, co znajduje się wewnątrz, wchodzisz do
skarbca i przyglądasz się zakurzonym półkom. Krypta zawiera dokumentację
eksperymentów i małe ilości tego, co kiedyś uważano za drogocenne metale
złota, platyny, srebra i tytanu. Po dokładnym przeszukaniu znajdujesz tylko
trzy przedmioty, które mogą okazać się przydatne:
Licznik Geigera
Altymetr
Kombinezon Chroniący przed
Promieniowaniem (zajmuje dwa miejsca w Plecaku)
Jeżeli chcesz zatrzymać któryś z tych
przedmiotów, wnieś odpowiednie poprawki do swojej Karty Akcji.
Przechodzisz do 315.
99 Konwój jest zbyt daleko, by twoi przyjaciele zauważyli, że
potrzebujesz pomocy, zaś obawa przed trafieniem nie pozwala ci wstać i dać im znaku.
Jeszcze dwa pociski uderzają w drzwi samochodu, gdy nagle słyszysz dźwięk rygla
karabinu rozpaczliwie przesuwanego w przód i w tył. Broń snajpera zacięła się.
Podczas gdy próbuje ją odblokować,
skulony przebiegasz przez autostradę i chowasz się za dwoma motocyklami.
Zatrzymujesz się tam tylko po to, by uszkodzić silniki, a później przesuwasz
się wzdłuż ściany restauracji w kierunku otwartego okna.
Jeżeli masz Granat Obronny,
przechodzisz do 276.
Jeżeli nie, przechodzisz do 311.
100 Większa część Abilene leży w cieniu chmur, które już w
południe zasnuły niebo. Początkowo niespodziewane nadejście chmur cieszy członków
kolonii, ponieważ przynosi wytchnienie od palącego gorąca i obiecuje koniec
suszy. Niestety, chmury zwiastują zmianę pogody.
Kiedy zbliżacie się do miasta, zrywa się gwałtowny
wiatr. Spada z północy i uderza
w kofiwój oślepiającą chmurą kamiennego pyłu i piasku. W przeciągu pół
godziny kolonię pochłania burza piaskowa. Grozi wam całkowite zasypanie. Przy
pierwszej sposobności dajesz sygnał do opuszczenia wyniesionego nasypu
autostrady. Trzeba poszukać schronienia przed burzą. Największym niepokojem-
przejmują cię tumany pyłu, który może dostać się do silników, powodując
nieodwracalne uszkodzenia. Dlatego też w napięciu rozglądasz się za jakąś
kryjówką.
Z wirujących kłębów kurzu wyłania się znak drogowy,
wskazujący drogę do czegoś, co było kiedyś szkołą średnią. Dajesz sygnał
Cutterowi, by wjechał za tobą na dziedziniec szkolny, lecz burza osiąga właśnie
apogeum i widoczność spada do zera. Musicie się zatrzymać. Członkowie kolonii
szybko wysiadają, osłaniając głowy przed kłującym wiatrem. Prowadzisz ich,
zupełnie oślepionych, aż do zrujnowanego budynku. Na szczęście ma on dach i
cztery ściany, daje więc odpowiednie schronienie. Kiedy już jesteście w środku,
Ciotka Bet-ty-Ann postanawia zwołać zbiórkę, by przekonać się, czy nikogo nie
brakuje. Właśnie ma zacząć, gdy rozlega się bolesny krzyk Rosity Rodriguez:
Maria! Gdzie jest moja Maria? Nie ma
jej tutaj!
Sprawdzacie szkołę i okazuje się, że mała,
sześcioletnia córeczka Rosity zgubiła się. Była wraz z rodziną, kiedy
wysiadaliście z autobusu, więc nie mogła odejść daleko. Wszyscy jednak zdają
sobie sprawę, że przy takiej burzy, jej szansę na przeżycie są znikome. Wuj
Jonas prosi o trzech
ochotników do poszukiwań Marii. Zgłaszasz się razem z Cutterem i Kate.
Jeżeli masz CB Radio, przechodzisz
do 304.
Jeżeli go nie masz, przechodzisz do 73.
101 Używając poręczy osłaniających kabinę kierowcy w twoim roadsterze
jako podpórki dla dłoni,
ustawiasz pistolet i bierzesz na cel odległą postać. Oddalona o dwieście jardów ma niespełna 1/16
cala. Trzeba nie lada umiejętności i
jednocześnie szczęścia, by trafić w tak
mały cel z pistoletu.
Wybierz liczbę z Tablicy Liczb
Losowych i dodaj ją do liczby określającej twoją aktualną
sprawność Strzelania. Teraz określ, jak wiele pocisków wystrzelisz w cel
(minimum jeden nabój; maksimum sześć naboi). Za każdy nabój, który
wystrzelisz, dodaj 1 punkt do aktualnego wyniku.
Jeżeli wynik wynosi 12 albo
mniej, przechodzisz do 164.
Jeżeli wynik wynosi 13 lub
więcej, przechodzisz do 58.
102 Opierasz magazynek swojego G-12 o wrak samochodu i kiedy pojazd
wroga zbliża się, odsuwasz rygiel i bierzesz na cel głowę kierowcy.
Wybierz liczbę z Tablicy Liczb
Losowych i dodaj do liczby określającej twoją sprawność Strzelania.
Jeżeli suma wynosi 10 albo mniej,
przechodzisz do 172.
Jeżeli suma wynosi 11 lub więcej,
przechodzisz do 23.
103
Cutter trąca cię w ramię: to sygnał, by ruszać. Cicho jak wąż czołgasz się przez otwarty teren,
zbliżając się cal po calu do wylotu ulicy, wciśniętego między dwie hałdy
cuchnących odpadków. Zamierasz w bezruchu, gdy pojawia się człowiek z klanu.
Wstrzymując oddech patrzysz, jak wyrzuca worek śmieci na jedną ze stert, po
czym odwraca się i znika w ciemnościach.
Docierasz do opustoszałej alei. Z napiętą uwagą
posuwasz się wzdłuż ścian, trzymając
w pogotowiu swój nóż, na wypadek, gdyby trzeba było uciszyć któregoś z
mieszkańców miasta. Aleja kończy się w pobliżu centrum handlowego.
Pozostałości dużej marmurowej fontanny leżą rozrzucone na wykładanej kafelkami
podłodze. Pasaże sklepowe wydają się puste, wchodzisz więc do centrum i
zmierzasz w kierunku serwisu ciężarówek. Właśnie minąłeś róg, gdy widzisz
czteroosobowy patrol klanu Czaszek. Wpadasz w drzwi najbliższego sklepu i
kulisz się w
ciemnościach.
Patrol przechodzi obok sklepu nie zwracając na
ciebie uwagi i wkrótce odgłos kroków cichnie w oddali.
Jeżeli chcesz przeszukać sklep,
przechodzisz do 7.
Jeżeli postanawiasz opuścić
sklep i iść dalej, przechodzisz do 273.
104 Skręcasz kierownicę z całej siły w lewo, rozpaczliwie wierząc,
że twój ruch zmarnuje snajperowi okazję. Chwilę później słyszysz metaliczny
gwizd pocisku odbijającego się rykoszetem od krawędzi przedniej szyby. Maleńkie
fragmenty superszybkiej kuli wbijają ci się w szyję i w ramię (tracisz 3 punkty
WYTRZYMAŁOŚCI), ale mimo nagłego bólu nie tracisz kontroli nad pojazdem.
Szybko dochodzisz do siebie i dajesz pozostałym znak, by przyspieszyli. W
czasie gdy nieznany snajper zapewne powtórnie ładuje swój karabin,
błyskawicznie oddalacie się od mostu, osłonięci chmurą kurzu.
Przechodzisz do 150.
105 Ciała trzech motocyklistów grzebiecie w rowie obok ich
maszyn. Potem rozglądacie się po okolicy. Znajdujecie ślady szosy prowadzącej na
zachód i Cutter Jacks, który przed "Dniem" mieszkał w odległości zaledwie
kilku mil od jeziora Lewisville, rozpoznaje te ślady jako pozostałości
autostrady stanowej nr 407.
To pozwoli nam wrócić na trasę mówi
pewnym głosem. Trzymajmy się tej drogi, a wyskoczymy na autostradę nr 35 w ciągu godziny.
Dwadzieścia minut później na horyzoncie pojawia się
autostrada nr 35. Jej betonowa nawierzchnia błyszczy i drży w gorejącym słońcu.
Droga, którą jedziecie, przechodzi pod autostradą, ale gdy podjeżdżacie bliżej,
spostrzegasz spiralną drogę wjazdową.
Kilkaset jardów przed nią widzisz inną drogę. Prowadzi
do ruin prestiżowego niegdyś budynku do Uniwersytetu Stanowego Północnego
Teksasu.
Jeżeli chcesz przeszukać uniwersytet,
przechodzisz do 82.
Jeżeli postanawiasz wprowadzić konwój na
autostradę nr 35, przechodzisz do 22.
106 Szaleńczo przetrząsasz swoją Apteczkę, szukając ampułki z
surowicą przeciwko jadowi węży, lecz ku swojemu przerażeniu stwierdzasz, że
jest to jedyne lekarstwo, którego akurat nie posiadasz. Ból zaczyna zanikać,
czujesz natomiast, jak raptownie drętwieją ci nogi. Wkrótce od pasa w dół
jesteś już sparaliżowany. Nie jesteś w stanie wyczołgać się poza zasięg
palącego słońca. W niespełna godzinę padasz ofiarą porażenia słonecznego i
zapadasz w nieświadomość, z której nie budzisz się już nigdy.
W tragiczny sposób twoja podróż i twoje
życie kończą się tutaj, nad jeziorem Thomas.
107 Instynktownie sięgasz po broń, gdy pierwszy pies ze sfory
wbiega na autostradę i wielkimi susami sadzi w twoim kierunku. Spotykałeś już wcześniej
wściekłe psy i wiesz dobrze, że najmniejsze nawet zadraśnięcie sprowadzi na
ciebie pewną śmierć. Musisz strzelać szybko i celnie, jeżeli chcesz przeżyć to spotkanie.
Jeżeli używasz Pistoletu,
przechodzisz do 261.
Jeżeli używasz Dubeltówki,
przechodzisz do 320.
Jeżeli używasz Karabinu,
przechodzisz do 28.
Jeżeli używasz Pistoletu Maszynowego,
przechodzisz do 5.
108
Krzyczysz na swoich
ludzi, by odsunęli się od okna, a jednocześnie, błyskawicznym ruchem podnosząc
pistolet, bierzesz na cel motocyklistę i naciskasz spust.
Wybierz liczbę z Tablicy Liczb
Losowych i dodaj ją do liczby określającej twoją sprawność Strzelania.
Jeżeli suma wynosi 9 albo mniej,
przechodzisz do 340.
Jeżeli suma wynosi 10 lub więcej,
przechodzisz do 302.
109 Przeskakujesz nad maską i lądujesz na fotelu, usiłując błyskawicznie włączyć zapłon. Silnik
warczy, ale nie jesteś w stanie nacisnąć sprzęgła i odjechać, bo pada następny
strzał. Rozbija przednią szybę i zmusza cię, byś rzucił się płasko na drugie
siedzenie. W przeciwnym razie dostałbyś się w śmiertelny krzyżowy ogień. Wtedy
dziki głos wykrzykuje rozkaz i strzały ustają. Próbujesz rzucić okiem nad
tablicą rozdzielczą i ku swojemu zdziwieniu widzisz odzianego w skórę punka
zbliżającego się ku tobie od strony ruin. Long Jake celuje. Strzela, chybiając o cal. Nie zniechęcony takim
powitaniem renegat o ponurej twarzy wskakuje do samochodu, chichocząc jak
maniak, i usiłuje dosięgnąć twego gardła sprężynowym nożem.
Copperhead:
WALECZNOŚĆ 14
WYTRZYMAŁOŚĆ 24
Z powodu zaskoczenia atakiem, w czasie
pierwszej rundy walczysz nieuzbrojony.
Jeżeli wygrywasz, przechodzisz do 63.
110
Członkowie klanu jeden
po drugim pojawiają się na ulicy, wychodząc ze sklepów i innych budynków.
Zbliżają się do ciebie wymachując nożami i toporkami. Musisz uciekać, by
ratować życie.
Kiedy przebiegasz obok wejścia do baru,
na chodniku pojawia się nowa grupa napastników. Zaczynają strzelać, musisz
więc szukać schronienia w środku. Na szczęście knajpa jest pusta, niemniej
jednak za drzwiami wściekłe krzyki tłumu z każdą sekundą stają się coraz
głośniejsze. Szybko rozglądasz się po mrocznym wnętrzu, szukając drogi wyjścia
albo miejsca, gdzie mógłbyś się schować. Są tylko dwie możliwości: schody na
pierwsze piętro i kontuar w tyle pomieszczenia.
Jeżeli
chcesz wspiąć się po schodach na pierwsze piętro, przechodzisz do 286.
Jeżeli
chcesz .ukryć się za kontuarem, przechodzisz do 118.
111
Twoja dubeltówka
grzmiąc wyrzuca z siebie śmiertelną chmurę śrutu. Przez mgnienie oka widzisz, jak
przeciwnik leci do tyłu, potem jego martwe ciało uderza o zasłaną śmieciami
podłogę zrujnowanej drogerii. Wyrzucasz zużytą łuskę, lecz broń trzymasz
wycelowaną w okno, na wypadek gdyby wrogów było kilku. Po chwili ciszy
opuszczasz lufę i zaczynasz oddychać odrobinę spokojniej.
Pamiętaj, że musisz wymazać jeden nabój
12 mm śrutu ze swej Ładownicy.
Przechodzisz do 251.
112 Powoli zdejmujesz broń z ramienia, odsuwasz bezpiecznik i obniżasz
lufę ku ziemi. Grzechotnik wyrzuca głowę naprzód, usiłując zatopić zęby w
twojej kostce. Lecz udaremniasz atak, naciskając spust: strzał oddany z tak
małej odległości odrzuca węża daleko w tył (pamiętaj, aby wymazać odpowiednią
ilość amunicji z Ładownicy).
Zanim wejdziesz do swego roadstera i
wrócisz do konwoju, musisz wypić Porcję Wody (w przeciwnym razie tracisz 3 punkty WYTRZYMAŁOŚCI).
Przechodzisz do 185.
113 Odsuwasz się od martwego psa, chcąc uniknąć kontaktu ze
śmiertelnym wirusem, wciąż przecież żyjącym w spienionej ślinie. Z wielką ulgą
stwierdzasz, że pozostałe psy jak wryte stoją w miejscu. Potem odwracają się i uciekają z autostrady,
rozpraszając się we wszystkich kierunkach.
Jeżeli w trakcie bezpośredniej walki z
wściekłym psem utraciłeś 4 albo więcej punktów WYTRZYMAŁOŚCI,
przechodzisz do 97.
Jeżeli utraciłeś 3 punkty WYTRZYMAŁOŚCI
lub mniej, przechodzisz do 245.
114 Widzisz, jak Kate bezpiecznie chowa się w zarośla i już
masz zrobić to samo, gdy nagle pociski ryją ziemię wokół twoich stóp i czujesz,
jak ostry ból przewierca ci prawą łydkę: tracisz 2
punkty WYTRZYMAŁOŚCI.
Zaciskając z bólu zęby, przemierzasz kilka ostatnich
jardów dzielących cię od kryjówki. Następna seria przechodzi przez krzaki,
dosłownie o cal od twojej głowy. Strach zagłusza ból i zmusza do skoncentrowania się nad znalezieniem drogi
wyjścia z zasadzki.
Ostrożnie unosisz głowę i spoglądasz przez krzaki.
Jeden ze strzelców obchodzi skraj zagłębienia, ten drugi zaś przyklęknął, gotów
w każdej chwili osłaniać swego towarzysza ogniem. Twój strach zmienia się we
wściekłość, kiedy zdajesz sobie sprawę, że tamten zmierza w kierunku twojego
samochodu.
Jeżeli masz przy sobie broń palną i chcesz
jej użyć, przechodzisz do 193.
Jeżeli nie masz broni palnej, albo nie
chcesz jej używać, przechodzisz do 195.
115 Wykorzystując nawet najmniejsze nierówności terenu oraz
stosy wraków jako osłonę, okrążasz tajemniczego obserwatora i podkradasz się do
niego od tyłu. Aby dowiedzieć się, dlaczego szpieguje konwój, postanawiasz go
obezwładnić. Jednakże on usłyszał twoje ciche kroki i odwraca się, by stawić ci czoło. Ręką sięga do cholewy po
sztylet.
Stake-out:
WALECZNOŚĆ 15
WYTRZYMAŁOŚĆ 26
Jeżeli wygrywasz walkę, przechodzisz do 303.
116
Wyciągasz z Plecaka
krótkofalówkę, włączasz ją i wybierasz częstotliwość, do
której dostrojony jest Pop
Ewell w autobusie.
Czerwony Phoenix do DC 1 mówisz, używając kodu wezwania o pomoc.
Przygwoździł mnie ogień snajperów z restauracji po drugiej stronie drogi. Przypuszczalnie
dwóch ludzi z klanu. Potrzebne wsparcie.
Mały głośnik ożywa trzaskami i słyszysz
głos Cuttera:
Nie ruszaj się z miejsca. Cal. Zajdę ich od tyłu i wykurzę z budynku.
Minutę później widzisz, jak Cutter wyskakuje z autobusu
i pędzi przez usiany skałkami teren za restauracją. W biegu ładuje dubeltówkę.
Na kilka chwil zasłania go budynek, potem słyszysz huk wystrzału i widzisz, jak
mężczyzna o śniadej twarzy, ubrany w strój kowboja, wybiega frontowymi
drzwiami, trzymając w ręku pistolet.
Jeżeli masz broń palną, przechodzisz do 143.
Jeżeli
nie masz broni
palnej, albo nie
masz wystarczającej ilości amunicji, by jej użyć, przechodzisz
do 183.
117 Nie zrobiłeś jeszcze nawet dziesięciu kroków, gdy nagle grunt
zapada ci się pod nogami. Krzycząc z przerażenia i machając w powietrzu rękoma,
koziołkujesz po urwistym zboczu wąwozu.
Wybierz liczbę z Tablicy Liczb
Losowych (0=10). Liczba, którą wybrałeś, jest równa liczbie
straconych przez ciebie, w rezultacie upadku, punktów WYTRZYMAŁOŚCI.
Jeżeli wciąż jesteś żywy, popraw
odpowiednio sumę punktów WYTRZYMAŁOŚCI i przejdź do 242.
118 Przerzucasz się przez ladę baru, lądując ciężko na podłodze pokrytej
potłuczonym szkłem i kałużami zwietrzałego alkoholu. Twoje kolana i
łokcie, mocno pokaleczone, obficie krwawią (tracisz 3 punkty WYTRZYMAŁOŚCI) i nie jesteś w
stanie powstrzymać spazmatycznego krzyku, jaki wyrywa się z twoich ust. W
odpowiedzi słyszysz czyjś złośliwy śmiech i dźwięk repetowanej broni.
Wybierz liczbę z Tablicy Liczb
Losowych. Jeżeli liczba określająca
Zręczność jest równa 4 lub jest większa, dodaj 1 do liczby, którą wybrałeś.
Jeżeli suma zawiera się w przedziale 0-2,
przechodzisz do 35.
Jeżeli suma zawiera się w przedziale 3-6,
przechodzisz do 334.
Jeżeli suma zawiera się w przedziale 7-10,
przechodzisz do 279.
119 Z twarzą ściągniętą obawą Cutter nagle pojawia się przed
drzwiami restauracji. Uspokaja się, gdy spostrzega, że żyjesz.
Przypuszczam, że tych dwóch było z
gangu Mave-ricków, przed którym ostrzegał nas Rickenbacker mówi. Wygląda
na to, że nie tylko Lwów musimy się wystrzegać.
Pomagasz Cutterowi w obszukiwaniu ciał, a potem
penetrujecie restaurację. Znajdujecie następujące przedmioty:
Pistolet (z czterema
nabojami kalibru 9 mm)
Karabin (z czterema nabojami kalibru 7.62 mm)
Manierkę zawierającą
dwie Porcje Wody
Surowice, sulfonamidy i bandaże
(trzy jednostki Apteczki)
Nóż Sprężynowy (2)
Pałkę (2)
Lornetkę
Linę
Gaśnicę
Jeżeli chcesz zatrzymać któryś z tych
przedmiotów, pamiętaj, by wprowadzić odpowiednie poprawki na swoją Kartę
Akcji.
Kiedy tylko opona zostaje załatana, a
autostrada oczyszczona z kolców, wskakujesz do swego roadstera i prowadzisz
konwój w kierunku Big Spring.
Przechodzisz do 347.
120 Kiedy konwój zjeżdża
z mostu, Cutter skręca na pobocze, a ty
zatrzymujesz się tuż za nim. Wuj Jonas wyskakuje ze swej kabiny i razem
idziecie sprawdzić, jakich uszkodzeń doznał autobus. Przód i boki są
podziurawione pociskami jak sito, ale w cudowny sposób nikt nie został zabity
ani nawet poważnie ranny. Ciotka Betty-Ann pojawia się w oknie i informuje o
trzech lekko rannych. Ale mówi, że nie ma powodów do obaw rany nie są poważne i
pewna jest, że wszyscy troje szybko wyzdrowieją.
Z chłodnicy wycieka płyn, ale Cutter jest
przekonany, że da sobie z tym radę w ciągu godziny.
To rzeczywiście głupio, że mamy tak
mało broni mruczy, zabierając się do uszczelniania podziurawionej chłodnicy.
Nie czuję się specjalnie dobrze w charakterze bezbronnego celu.
Sto jardów dalej widzisz na autostradzie
drogowskaz. Napis na nim głosi:
BAZA SIŁ POWIETRZNYCH CARSWELL
Jeżeli chcesz zbadać bazę, zanim Cutter
upora się z naprawą chłodnicy, przechodzisz do
342.
Jeżeli postanawiasz pozostać przy konwoju,
przechodzisz do 295.
121 Nagle przednia szyba rozpryskuje się i czujesz, jak coś
głęboko pogrąża ci się
w piersiach. Odłamki szkła wirują ci przed oczami i straszne odrętwienie rozchodzi
się od klatki piersiowej po wszystkich członkach. Kate krzyczy w śmiertelnym
przestrachu, potem twój roadster uderza w ścianę zniszczonej stacji benzynowej
i eksploduje jaskrawą kulą pomarańczowych płomieni; dalej jest już tylko
otchłań ciszy, w której się pogrążasz.
W tragiczny sposób twoja podróż i twoje
życie kończą się tutaj, w Coahoma.
122 Kiedy już jesteś blisko środka corralu, rzucasz się naprzód i
sięgasz po nóż. Zaciskasz palce wokół rękojeści, lecz wróg wykręca ci
nadgarstek, zmuszając do wypuszczenia ostrza: tracisz 2 punkty WYTRZYMAŁOŚCI.
Porażony nagłym bólem chwiejnie dajesz krok do tyłu, pozwalając mu podnieść
upuszczony nóż. Ze złym, obrzydliwym śmiechem wznosi ostrze nad głowę i sunie
ku tobie.
Meltdown:
WALECZNOŚĆ 17
WYTRZYMAŁOŚĆ 25
Jeżeli wygrywasz walkę, przechodzisz do 163.
123 Wspinasz się do wozu i opuszczasz bazę lotniczą. Cutter
właśnie kończy pracę, gdy docierasz do konwoju. Efekty twoich poszukiwań w
Carswell są niewielkie, ale, jak to lubi powtarzać Wuj Jonas, wszystko może się
przydać.
Przechodzisz do 295.
124 Podnosisz
pistolet trzymając go
oburącz, wciągasz powietrze przez zaciśnięte zęby, potem uważnie
celujesz we wrogiego snajpera ulokowanego na dachu przeciwległego budynku.
Wybierz liczbę z Tablicy Liczb
Losowych i dodaj ją do liczby określającej twoją obecną
sprawność Strzelania.
Jeżeli suma wynosi 14 albo mniej,
przechodzisz do 349.
Jeżeli suma wynosi 15 lub więcej,
przechodzisz do 229.
125 Z bawełnianym bandażem obwiązanym wokół nosa i ust, z wysoko
postawionym kołnierzem skórzanej kurtki wychodzisz w burzę. Przy widoczności
mniejszej niż pięć jardów musisz zdać się wyłącznie na słuch. Wielokrotnie wołasz
dziewczynkę po imieniu, mając nadzieję, że odpowie, ale słyszysz jedynie bezustanne
wycie wiatru.
Dochodzisz do skraju szkolnego terenu i
odnajdujesz dziurę w otaczającym go płocie. Kilka stóp dalej stoi ściana
zniszczonej cukierni. Jeszcze raz wołasz jej imię i słaby głos odpowiada: Na
pomoc... Jestem tutaj.
Jeżeli liczba określająca twoją aktualną
Spostrzegawczość wynosi 3 lub mniej,
przechodzisz do 341.
Jeżeli wynosi 4 lub więcej, przechodzisz
do 154.
126 Z przyspieszonym tętnem zrywasz się na nogi i pochyliwszy
głowę biegniesz w
kierunku ciemniejących drzwi.
Wybierz liczbę z Tablicy Liczb
Losowych i dodaj ją do liczby określającej twoją obecną Zręczność.
Jeżeli suma wynosi 7 albo mniej,
przechodzisz do 18.
Jeżeli suma wynosi 8 lub więcej,
przechodzisz do 329.
127 Zatrzymujesz się, aby sprawdzić uszkodzenia spowodowane
walką i aby pozwolić reszcie konwoju na zmniejszenie dystansu. Szczęśliwie,
najważniejsze tylne partie twego roadstera zbiornik z paliwem, osie i opony
pozostały nienaruszone. Większość pocisków przyjęły na siebie zderzaki i
bagażnik, one też noszą ślady największych zniszczeń. Mimo iż straty są w sumie
niewielkie, wypadek ten w okrutny sposób uświadamia ci konieczność lepszej
ochrony. Zapisujesz sobie w pamięci, by przy najbliższej okazji poprosić
Cuttera o pomoc przy wzmocnieniu karoserii.
Konwój nadjeżdża kilka minut później. Obejrzeli spalone
szczątki twoich przeciwników, teraz więc z ulgą stwierdzają, że jesteś cały.
Informujesz ich, że motocykliści byli z klanu Lwów z Detroit i że
prawdopodobnie cały klan znajduje się nie dalej niż trzydzieści mil stąd.
Cóż, w końcu ci, którzy wpadli na ciebie nie będą w stanie donieść
o naszej pozycji Mad Dogowi
ani nikomu innemu, jeśli już o to chodzi mówi Cutter, krzywiąc twarz.
Nawet jeśli mówi Wuj Jonas to i tak nie możemy zatrzymywać
się długo w jednym
miejscu. Musimy wyprzedzać tę bandę przez całą drogę do Big Spring.
Następnym miastem przy autostradzie jest
Sweetwa-ter. Większość budynków wciąż stoi, chociaż po wczorajszej burzy
jedynie kilka zachowało dachy. Jeśli nie liczyć paru głodnych kojotów, które
zeszły z gór w poszukiwaniu królików, miasto jest zupełnie opustoszałe.
Cutter daje znak, aby się zatrzymać. Silnik autobusu
jest przegrzany i, pomimo ryzyka ataku ze strony klanu, trzeba go ochłodzić.
Pozostali członkowie kolonii wykorzystują sposobność, by poszukać żywności w
mieście, ty zaś zajmujesz się uzupełnianiem paliwa w roadsterze.
Co na to powiesz, Cal? mówi Wuj Jonas, gdy kończysz zwijać przewód
paliwowy cysterny. Stojąc na dachu kabiny, wskazuje wstążkę migoczącego światła
na południe od miasta. Wspinasz się na dach, stajesz za nim i momentalnie
zdajesz sobie sprawę, że to słońce odbija się od powierzchni małego jeziora.
Woda! wykrzykujecie jednocześnie w podnieceniu. Szansa uzupełnienia
uszczuplonych zapasów wody jest zbyt dobrą
okazją, by ją marnować. Wuj Jonas pomaga ci załadować do roadstera puste
kontenery plastykowe, a Ka-te zgłasza się na ochotnika do pomocy. Kiedy tylko
wsiada, zapalasz silnik i odjeżdżacie w kierunku odległego jeziora.
Przechodzisz do 94.
128 Nagle na poboczu rozkopanej autostrady pojawią się sfora
psów. Na pierwszy rzut oka wyglądają jak owczarki niemieckie, ale szybko spostrzegasz,
że są większe i agresywniejsze. Podchodzą bliżej, mierząc cię zgłodniałym
wzrokiem i tocząc pianę z zaślinionych pysków. Nagle za nimi pojawiają się dwie
postacie, mizerne i blade pomimo pustynnego słońca. Chrapliwym krzykiem wydają
komendę do ataku i sfora natychmiast rzuca się na ciebie.
Jeżeli masz przy sobie broń palną i chcesz
jej użyć, przechodzisz do 107.
Jeżeli nie masz broni palnej, albo nic
chcesz jej używać, przechodzisz do 16.
129 Jesteś w odległości kilku jardów od autobusu, gdy coś
ciężkiego trafia cię prosto w plecy.
Z trudem chwytając oddech, usiłujesz
wyzwolić się ze stalowego
uchwytu motocyklisty, który rzucił się na ciebie. Szarpiesz się rozpaczliwie, czując, jak
zaciska ręce na twoim gardle.
Kroon:
WALECZNOŚĆ 16
WYTRZYMAŁOŚĆ 25
Zaskoczenie powoduje, że nie jesteś
zdolny dobyć broni walki bezpośredniej aż do początku drugiej rundy.
Jeżeli wygrywasz walkę, przechodzisz do 166.
130 Atakujesz dokładnie w tej samej chwili, gdy jeden z
mężczyzn kładzie broń na podłodze, aby wyjąć coś z plecaka. Wpadasz przez drzwi
i strzelasz do uzbrojonego mężczyzny, zabijając go na miejscu. Natychmiast
odwracasz się, by stawić czoło jego towarzyszowi, lecz jego reakcje są dużo
szybsze, niźli mogłeś się spodziewać. Rzuca w ciebie drewnianą pałką i musisz
użyć swej broni, aby ją odbić. Zanim powtórnie bierzesz go na cel, skacze na
ciebie i powala na ziemię.
Belushi:
WALECZNOŚĆ 14
WYTRZYMAŁOŚĆ 26
Dzikość jego ataku powoduje, że nie
jesteś w stanie wyciągnąć broni walki bezpośredniej aż do początku drugiej
rundy.
Jeżeli wygrywasz walkę, przechodzisz do 119.
131 Odciągasz rygiel swojego G-12, a potem opierasz jego krótką
i grubą lufę o poręcz osłony
twego
roadstera, by ustabilizować celownik. Z odległości dwustu jardów
twój cel jest nie większy niż 1/16 cala. Niemałych umiejętności i sporego
szczęścia będzie wymagało trafienie w tak mały cel z pistoletu maszynowego.
Wybierz liczbę z Tablicy Liczb
Losowych i dodaj ją do liczby określającej twoją obecną
sprawność Strzelania. Teraz określ, jak wiele pocisków wystrzelisz w cel (minimum
jeden nabój; maksimum pięć naboi). Za każdy nabój dodaj 1 punkt do uzyskanego
wyniku.
Jeżeli wynik wynosi 11 albo mniej,
przechodzisz do 164.
Jeżeli wynik wynosi 12 lub więcej,
przechodzisz do 58.
132 Wyciągasz broń, celujesz i strzałem w głowę zabijasz
napastnika z pistoletem maszynowym. Kiedy pada, zwracasz lufę w kierunku
drugiego motocyklisty, ten jednak chowa się za żywą tarczę i nie strzelasz,
bojąc się, że trafisz Kate. Z duszą oszalałą ze strachu i gniewu opuszczasz
broń.
Przechodzisz do 350.
133 Wyjmujesz pożywienie z Plecaka i ciskasz je do rowu. Gdy
tylko psy wyczuwają zapach jedzenia, skaczą do rowu na łeb na szyję. Potem
pojawia się dwóch mężczyzn. Powłócząc nogami podchodzą na brzeg rowu i
spoglądają na ciebie pustymi oczyma. Zręczny sposób, w jaki odciągnąłeś uwagę
ich psów, zdaje się nie wzbudzać w nich nawet odrobiny wrogości, obaj nie
wydają się też specjalnie przejmować własnym bezpieczeństwem. Stoisz w miejscu,
gotów rzucić wyzwanie do walki, gdy nagle tamci
zaczynają się śmiać. Wydają z siebie żałosne, piskliwe dźwięki, od których
cierpnie ci skóra. Wytrzymujesz ich puste spojrzenia i z pewnym niesmakiem
zauważasz owrzodzone rany pokrywające bladą, zszarzałą skórę; prawie kompletny
brak włosów; sczerniałe, popsute zęby. Niesmak zamienia się w litość, aż nagle
zdajesz sobie sprawę, dlaczego wcale nie odczuwają strachu: obaj są dotknięci
chorobą popromienną. Śmierć jest już ich towarzyszem.
Skąd jesteście? wołasz, obawiając się usłyszeć, że gdzieś w pobliżu
jest gorący teren strefa radioaktywności.
Cisco pada odpowiedź.
Przed powrotem do samochodu wyjmujesz
trochę bandaży ze swej Apteczki i kładziesz przed sobą na ziemi (wykreśl jedną
pozycję ze swojej Karty Akcji). Bandaże przypuszczalnie na
niewiele się zdadzą tym dwóm Rad-ofom (nazwa, jaką w waszej kolonii nadano
ofiarom dużej dawki promieniowania), ale mogą oni znać kogoś, komu twój dar
przyniesie rzeczywistą korzyść.
Przechodzisz do 327.
134 Te plastykowe pojemniki są całkowicie różne od wszystkiego,
co widziałeś do tej pory. Jesteś zaciekawiony, lecz jednocześnie podejrzliwy:
dlaczego pozostały nienaruszone, skoro wszystko inne zostało skradzione lub
zniszczone? Zamiast podejmować ryzyko otwierania czegoś, co może zawierać
niebezpieczne chemikalia, odchodzisz od kraty i szybko opuszczasz piwnicę.
Przechodzisz do 144.
135 Widzisz zbliżającą się chmurę kurzu, potem IVV powietrze wypełnia
ryk stu motocyklowych silników, kiedy klan Lwów z Detroit wjeżdża autostradą do
miasta.
Spróbujcie ich zatrzymać, zanim nie przeprowadzimy tego maleństwa
krzyczy Cutter, dając szaleńcze sygnały Wujowi Jonasowi, który walczy o utrzymanie
cysterny w linii prostej. Na widok prowizorycznej platformy uginającej się pod
ciężarem masywnego pojazdu żołądek kurczy ci się gwałtownie.
Możecie na nas liczyć! odkrzykujesz w odpowiedzi, potem odwracasz się
i biegniesz śladem Kate z powrotem w kierunku miasta.
Przy końcu mostu dostrzegasz dwie idealne pozycje
obronne. Jedną stanowi trzypiętrowa fabryka górująca nad autostradą; drugą
wrak samochodu przewrócony na rampie prowadzącej do mostu.
Jeżeli chcesz ukryć się za wrakiem
samochodu, przechodzisz do 332.
Jeżeli chcesz poszukać
kryjówki w fabryce, przechodzisz do 243.
136 Śmiertelne krzyki wodza przerywają powszechny trans, lecz
zanim ludzie z klanu przechodzą do ataku, wskakujesz do thunderbirda i
przekręcasz kluczyk. Ledwie starawy silnik zawarczał, a już naciskasz pedał
gazu i błyskawicznie oddalasz się od tłumu. Opuszczasz Cross Plains w chmurze
kurzu i niebieskiego dymu i wracasz do stacji benzynowej, gdzie zostawiłeś swój
roadster. Przed zepchnięciem thunderbirda do rowu przeszukujesz go dokładnie i
znajdujesz w bagażniku Pistolet oraz trzy naboje amunicji 9 mm. Gdy zapada noc,
wskakujesz do własnego samochodu i odjeżdżasz na pełnym gazie.
Dojeżdżasz do Rising Star i stwierdzasz, że wszyscy
z drżeniem oczekiwali twego powrotu. Ponieważ spóźniłeś się tak znacznie, bali
się, że napotkałeś Mad Doga Michigana i jego motocyklistów. Opowiadasz im, co
wydarzyło się w Cross Plains. Wszyscy zgadzają się, że, wobec szybko
zapadających ciemności, dalsza jazda byłaby zbyt niebezpieczna.
Noc w Rising Star przechodzi niezakłócona i o pierwszym
brzasku konwój rusza na przełaj do Abilene. Jałowe, kamieniste dno Pecan Bayou,
znakomicie osłonięte przez wznoszące się nad nim brzegi, prowadzi was na
południowy zachód, z powrotem ku autostradzie nr 20. Krótko po południu
dojeżdżacie do autostrady, z której widać już, odległe nie więcej niż pięć mil.
przedmieścia Abilene.
Przechodzisz do 100.
137 Podróż na południowy zachód do jeziora Lewisville jest
wędrówką powolną i żmudną, ale nie da się jej
uniknąć, jeżeli chcecie okrążyć Denton.
Kiedy wreszcie pojawia się wyschnięte jezioro,
staje się jasne, że przejazd będzie zadaniem
niezwykle niebezpiecznym, konwój stanowi bowiem łatwy cel dla każdego, kto
usadowił się na wysokich brzegach zbiornika. Musicie więc przejechać możliwie
najszybciej.
Dno jeziora zaśmiecone jest zardzewiałymi wrakami
samochodów i wyposażeniem gospodarstwa domowego. Pomiędzy kupami poskręcanych
odpadków wiją się przejścia pokryte płytami popękanej ziemi o ostrych
krawędziach spieczonych na beton miesiącami piekielnego gorąca, sterczącymi ku
górze pod najrozmaitszymi kątami. Autobus i cysterna, oba ciężko obładowane,
poruszać się tu mogą jedynie w żółwim tempie, by nie postrzępić opon, ty zaś
musisz pozostawać blisko na wypadek awarii lub zasadzki.
Wybierz liczbę z Tablicy Liczb
Losowych.
Jeżeli liczba, którą wybrałeś, mieści się
w przedziale 0-6, przechodzisz do 281.
Jeżeli w przedziale 7-9, przechodzisz do 160.
138 Rzucasz się na ziemię.
Gdyby nie szybkość tej reakcji, zostałbyś przecięty wpół śmiertelną serią
smugowych pocisków. Powietrze ożywia się odłamkami kul i poskręcanego metalu.
Z obawy przed trafieniem nie odważasz się nawet podnieść głowy. Kątem oka widzisz,
jak z okna fabryki wysuwa się lufa broni. Kate strzela i w tym momencie ogień
ustaje. Spoglądasz i widzisz, jak kierowca podnosi ręce do twarzy. Zamiera,
pada do tyfii i zsuwa się z siodełka. Zanim pasażer przyczepy zdążył wyskoczyć,
rozpędzona maszyna zjeżdża z drogi i uderza w ścianę budynku, eksplodując
ognistą kulą płomieni. Z uśmiechem pokazujesz Kate wzniesiony kciuk, ona
odpowiada na twój salut i macha ręką. Kilka minut później pojawia się kolumna motocykli główna silą klanu. W tej
chwili są mniej niż milę od mostu.
Wy dwoje chodźcie tu! krzyczy Cutter. Czas ruszać.
Cysterna już pokonała most i stoi teraz
zaparkowana wraz z innymi pojazdami na przeciwległym brzegu rzeki. Kate wybiega
z fabryki i biegnie w twoim kierunku, a kiedy zbliża się do mostu, wołasz do
niej:
Nastaw bombę! Będę cię osłaniał!
Patrząc z napięciem, jak członkowie klanu
na autostradzie uzbrajają swoje motocykle, wciąż spoglądasz przez ramię i
modlisz się o sygnał od Kate, który będzie oznaczał, że bomba jest już
uzbrojona. W tym momencie pierwsza linia motocyklistów otwiera ogień, a
powietrze wypełnia się jękiem i gwizdem pocisków.
Gotowe! krzyczy Kate i biegnie przez most.
Dodaj do siebie obecną ilość punktów WYTRZYMAŁOŚCI
i liczbę określającą twoją Zręczność. (Uwaga: Jeżeli twoja WYTRZYMAŁOŚĆ
jest niewielka, a ponadto jesteś mocno obciążony, wskazane byłoby pozbycie
się niektórych przedmiotów z Plecaka dla podniesienia poziomu Zręczności.)
Jeżeli suma wynosi 11 albo mniej,
przechodzisz do 324.
Jeżeli suma wynosi 12 lub więcej,
przechodzisz do 200.
139 Jesteś pewien, że stary pustelnik kłamie i że powiedziałby
wszystko, byleście tylko zabrali go ze sobą.
Przykro mi, staruszku mówisz, przygotowując
się do opuszczenia jaskini autobus jest pełen i mamy mało żywności. I tak
będzie dla ciebie bezpieczniej zostać tutaj, niż jechać z nami. Mamy całą kupę
kłopotów na ogonie.
Nie boję się kłopotów odcina się dumnie
pustelnik i obiecuję, że nie będę dla was ciężarem. Przydam się przy
polowaniu i odnajdywaniu wody. A oprócz tego, jeżeli chcecie, żeby ten wasz
autobus z powrotem stanął na drodze, to muszę wam powiedzieć, gdzie znaleźć
nowy mechanizm zwrotniczy.
Wygląda na to, że nie masz wyboru i że musisz zabrać
go ze sobą. Jeżeli kłamie
w sprawie tej części zapasowej, to ani on, ani autobus nigdzie nie
pojadą. Niechętnie więc przystajesz na jego propozycję i prosisz go, by zebrał
swoje rzeczy.
Przechodzisz do 257.
140 Spoglądasz na swój magazynek, chcąc sprawdzić, czy masz
wystarczającą ilość naboi do oddania serii, potem przesuwasz i zwalniasz
rygiel. Czując jak metalowa kolba parzy cię w policzek,
celujesz w klatkę piersiową przeciwnika i naciskasz spust.
Dodaj liczbę określającą twoją sprawność
Strzelania do obecnej ilości punktów WYTRZYMAŁOŚCI.
Jeżeli suma wynosi 10 albo mniej,
przechodzisz do 96.
Jeżeli suma wynosi 11 lub więcej,
przechodzisz do 153.
141
Z sercem pełnym
strachu skaczesz w sam środek corralu z wyciągniętymi naprzód obiema rękami. Kiedy
twoje palce zaciskają się wokół rękojeści, przetaczasz się, dosłownie o cal
unikając kopnięcia, wymierzonego przez przeciwnika prosto w twoją głowę. Szybko
stajesz na nogach i kiedy
tamten jeszcze chwieje się po chybionym ciosie, ruszasz do ataku.
Meltdown:
WALECZNOŚĆ 15
WYTRZYMAŁOŚĆ 25
Jeżeli wygrywasz walkę, przechodzisz do 163.
142 Chwytając za stelaż osłaniający kabinę kierowcy, jednym szarpnięciem
wciągasz się do środka, lądując stopami na siedzeniu. Zapalasz silnik, lecz
jego warkot ginie w nagłym wybuchu wystrzału. Pociski roztrzaskują przednią
szybę i musisz rzucić się w poprzek drugiego siedzenia, by uchronić się przed
śmiertelnym, krzyżowym ogniem. Nagle dziki głos wykrzykuje rozkaz i
strzelanina cichnie. Leżąc chwytasz dźwignię zmiany biegów, ale nie zdołałeś
odjechać, bo ubrany w skórę punk wskakuje do samochodu i chichocząc jak maniak
wyciąga nóż.
Copperhead:
WALECZNOŚĆ 14
WYTRZYMAŁOŚĆ 24
Z powodu szybkości jego ataku zmniejszasz
swoją WALECZNOŚĆ o 2 punkty na czas trwania pierwszej rundy walki.
Jeżeli wygrywasz walkę, przechodzisz do 63.
143 Uciekający człowiek spostrzega cię i dwukrotnie strzela, ale
celuje kiepsko i pociski przechodzą wysoko nad twoją głową. Podnosisz broń i każesz
mu się zatrzymać, ale on nie zwraca uwagi na twoje wezwanie. Strzela znowu,
więc odpowiadasz ogniem, zabijając go precyzyjnym strzałem w serce.
Cutter wychodzi z restauracji i ruchem głowy
przyzywa cię do środka. W drzwiach leży ciało drugiego mężczyzny, karabin
spoczywa w poprzek skrwawionej klatki piersiowej.
Przypuszczam, że tych dwóch było z gangu
Mave-ricków, przed którym ostrzegał nas Rickenbacker mówi Cutter,
przeszukując kieszenie zabitego. Wygląda na to, że nie tylko Lwy na nas
polują.
Pomagasz Cutterowi w przeszukaniu ciał i
spenetrowaniu restauracji. Znajdujecie następujące przedmioty:
Pistolet (z dwoma
nabojami kalibru 9 mm)
Karabin (z dwoma nabojami kalibru 7.62 mm)
Manierkę zawierającą
trzy Porcje Wody
Surowice, sulfonamidy i bandaże (trzy
jednostki Apteczki)
Nóż Sprężynowy (2)
Pałkę (2)
Lornetkę
Linę
Gaśnicę
Jeżeli chcesz zatrzymać któryś z
tych przedmiotów, pamiętaj, by wprowadzić odpowiednie poprawki na swoją Kartę
Akcji.
Kiedy tylko opona zostaje załatana, a autostrada
oczyszczona z kolców, wskakujesz do swego roadstera i prowadzisz konwój w
kierunku Big Spring.
Przechodzisz do 347.
144
Niosąc na
ramieniu grubą rolkę
zwiniętej płachty, spieszysz z powrotem do konwoju tak szybko, jak to tylko
możliwe. Wuj Jonas wita cię szerokim uśmiechem i pomaga załadować znalezisko do
autobusu.
To się bardzo przyda, gdy zabraknie nam
wody mówi, zatrzaskując klapę bagażnika.
Użyjemy tej płachty do zmontowania
destylarnii.
Kiedy wszyscy już wsiedli, uruchamiasz
wóz i prowadzisz konwój w kierunku południowego dojazdu na autostradę nr 35.
Przechodzisz do 22.
145 Podnosisz szybkim ruchem karabin do ramienia, poprzez
zaciśnięte zęby wciągasz
powietrze, potem uważnie celujesz we wrogiego snajpera, ulokowanego na
dachu przeciwległego budynku.
Wybierz liczbę z Tablicy Liczb
Losowych i dodaj ją do liczby określającej twoją aktualną
sprawność Strzelania.
Jeżeli suma wynosi 9 albo mniej,
przechodzisz do 349.
Jeżeli suma wynosi 10 lub więcej,
przechodzisz do 229.
146 Dobijasz ostatnie atakujące szczury i czekasz, aż pozostałe znikną.
Wtedy dopiero zeskakujesz z lady. Wciąż trzęsąc się jeszcze po szoku wywołanym
przerażającym spotkaniem, sprawdzasz, czy Marii nie ma w sklepie. Doznajesz
niemal uczucia ulgi, gdy okazuje się, że nie ma po niej nawet śladu; zostało
jej zaoszczędzone straszliwe doświadczenie, przez które właśnie przeszedłeś.
Masz już iść, by szukać gdzie indziej, gdy odzywa się twoja krótkofalówka. Jest
to Kate i ma ci do przekazania dobre wiadomości: odnalazła Marię i teraz wraca
do szkoły. Potwierdzasz odbiór, a potem dostrajasz aparat do sygnału Wuja
Jonasa. Dźwięk jest twoim przewodnikiem w powrotnej drodze do bazy.
Przechodzisz do 280.
147 Ściany rowu nie noszą żadnych śladów kilofa czy łopaty, co pozwala
przypuszczać, że dziura została wykopana gołymi rękoma. Zastanawiasz się, czy
jest na całym świecie ktoś, kto mógłby podjąć się takiego zadania, gdy słyszysz
nagle mrożący krew w żyłach dźwięk: ujadanie psów.
Miejskie gangi Fort Worth utrzymywały sfory niebezpiecznych,
tresowanych do walki bullterierów, których wiele zdarzyło ci się w przeszłości
spotkać i zlikwidować. Lecz nic nie mogło przygotować cię do strasznej próby,
jakiej musisz teraz stawić czoło.
Przechodzisz do 128.
148 Rozpaczliwie usiłujesz poprawić uchwyt, lecz rany nóg,
wleczonych po autostradzie, podkopują resztki twoich sił. Puszczasz uchwyt i
spadasz pod tylne koła autobusu: śmierć jest natychmiastowa.
W tragiczny sposób twoja podróż i twoje
życie kończą się tutaj.
149
Milę za skrzyżowaniem
autostrada biegnie przez korytarz skamieniałych drzew, żałosnych pozostałości miejskiego
parku, rosnącego tu przed holocaustem. Później wspina się na szczyt
wzniesienia, z którego widać niezdrowe, skażone wody jeziora Worth. Leżący
przed wami most jest zablokowany przez obsadzoną ludźmi barykadę. Zwalniasz
więc i zatrzymujesz się, sygnalizując pozostałym, aby opuścili drogę; tamci nie
powinni was spostrzec.
Cutter pierwszy dołącza do ciebie, jego spojrzenie
wędruje po barykadzie, jakby
w milczeniu szacował jej siłę. Wuj Jonas i Hammer Harlan podchodzą chwilę
później, pospiesznie pytając Cuttera o zdanie.
Nic specjalnego odpowiada
niemalże zdawkowo. Mają kilka samochodów ustawionych w rzędzie, to wszystko. Sądzę,
że jeśli uderzymy wystarczająco
mocno, to możecie założyć się o
swoje buty, że przebijemy się przez środek jak kula przez wiklinowy płot.
Nie możemy ryzykować
uszkodzenia pojazdów mówi Hammer,
ocierając pot z
czoła. Jeżeli oberwiemy za
mocno albo złapiemy gumę, to możemy się pożegnać z nadzieją zobaczenia Big
Spring.
Tak, to prawda odpowiada Cutter,
pocierając nieogolony policzek. Ale mam pomysł, który daje nam szansę
przebicia się nawet bez draśnięcia.
Przechodzisz do 227.
150 Siedem mil za mostem, jeszcze przed wjazdem do miasta Trent,
przyjmujesz, że niebezpieczeństwo minęło i zezwalasz, by konwój powrócił do
swej normalnej prędkości. Atak snajpera
i południowy upał powodują, że trzęsiesz się i pot spływa z ciebie
strumieniami. Musisz teraz wypić Porcję Wody, w przeciwnym razie tracisz 3
punkty WYTRZYMAŁOŚCI.
Sponiewierane domy i sklepy tego teksańskiego
miasta zostają z tyłu i po raz kolejny rozciąga się przed tobą monotonna równina
popękanej, spieczonej słońcem ziemi. Twoje tętno powraca do normy, kiedy
spostrzegasz kątem oka coś, co powoduje, że puls znowu przyspiesza. W
odległości niecałej mili na zachód porusza się po równinie, równolegle do drogi, mała chmura kurzu.
Powoli zbliża się i w końcu
możesz już usłyszeć warkot dwóch motocykli i zobaczyć groźne twarze jeźdźców.
Dla utrzymania równowagi obaj stoją na podskakujących maszynach, a gdy wjeżdżają na autostradę, otwierają
do końca przepusty i w brawurowym pokazie podnoszą przednie koła. Z obu stron
zbliżają się do twojego wozu i wtedy spostrzegasz symbol wymalowany na
zbiornikach paliwa: głowę lwa z obnażonymi kłami. To znak klanu Lwów z Detroit.
Człowiek jadący po twojej lewej stronie wykrzykuje
coś, ale pęd wiatru porywa jego słowa. Czujesz tylko, że jakiś przedmiot wpadł
do twojego samochodu i kiedy odwracasz się, z przerażeniem stwierdzasz, że na siedzeniu
za tobą leży odbezpieczony granat.
Wybierz liczbę z Tablicy Liczb
Losowych i dodaj ją do sumy liczb określających twoją Zręczność i sprawność Prowadzenia Pojazdów.
Jeżeli suma wynosi 11 albo mniej,
przechodzisz do 236.
Jeżeli suma wynosi 12 lub więcej,
przechodzisz do 165.
151 Gwiazda bólu eksploduje nagle w twojej głowie, a usta
wypełniają się gęstą, ciepłą cieczą. Zostałeś trafiony w twarz trzema pociskami
snajpera. Rany są śmiertelne; zgon jest natychmiastowy.
W tragiczny sposób twoja podróż i twoje
życie kończą się tutaj, w Colorado City.
152 Stalowych drzwi broni zamek elektroniczny. Początkowo
podejrzewasz, że jest zablokowany, bowiem źródło energii już dawno się
wyczerpało, lecz gdy naciskasz klawiaturę zamka, ekran rozświetla się.
Pojawia się jedenaście liczb ułożonych w trzy poziome
rzędy. W rzędzie najwyższym znajdują się cztery liczby, w środkowym również
cztery, a w rzędzie trzecim jedynie trzy:
2
12 5 9
4
20 7 17
12
12 4
Studiujesz uważnie rzędy cyfr, szukając
wzorca. Wpisując na klawiaturze liczbę, której brakuje w rzędzie ostatnim, zwolnisz blokadę i
otworzysz drzwi.
Jeżeli uważasz, że znalazłeś brakującą
liczbę, przechodzisz do części opatrzonej tym właśnie numerem.
Jeżeli nie jesteś w stanie znaleźć
prawidłowej odpowiedzi, przechodzisz
do 171.
153 Krótka seria z twojej broni trafia biegnącego w
przeponę i przecina go wpół. Kiedy pada na ziemię, jego towarzysz w panice
otwiera dziki ogień, który osypuje piarg tuż za tobą. Kiedy strzały cichną, podnosisz
głowę i spoglądasz przez krzaki, spodziewając się zobaczyć, jak tamten na nowo
ładuje swoją broń. Zamiast tego widzisz, jak odrzuca pusty magazynek i
odwróciwszy się biegnie. Wyczerpał amunicję i postanowił uciec, póki jeszcze
może.
Gdy tylko
przekonujesz się, że brzeg zagłębienia jest pusty, podnosisz się ostrożnie i pomagasz wstać Kate. Oddalający
się warkot motocykla upewnia cię, że napastnik uciekł, spokojnie więc
pokonujesz zbocze i zabierasz się do przeszukania ciała tego, któremu uciec się
nie udało.
Przechodzisz do 175.
154 Instynkt podpowiada ci, że coś jest nie w porządku. W
głosie, który słyszałeś, nie ma ani śladu strachu. I brzmi też inaczej, niż głos
Marii. Maria pochodzi bowiem z rodziny meksykańskiej i mimo że wychowała się wśród mówiących po angielsku ludzi z DC
1, przejęła od swej matki silny hiszpański akcent.
Ostrożnie zbliżasz się do sklepu i zaglądasz przez
szczelinę w drzwiach. Widzisz dwóch brodatych mężczyzn, uzbrojonych w pałki,
wyraźnie czatujących na moment, w którym wejdziesz do środka. Nie ma natomiast
żadnego śladu Marii, więc szybko odwracasz się i biegniesz z powrotem, by podjąć
poszukiwania na terenie szkoły.
Kilka minut później odzywa się twoja krótkofalówka.
Jest to Kate i ma ci do przekazania dobre wiadomości: odnalazła Marię i wraca
do szkoły. Potwierdzasz odbiór, a potem dostrajasz aparat do sygnału Wuja
Jonasa. Dźwięk jest twoim przewodnikiem w powrotnej drodze do bazy.
Przechodzisz do 280.
155 Wjeżdżasz na szczyt wzniesienia górującego nad ruinami Denton.
To miejsce jest ci znane zatrzymywałeś się tutaj wielokrotnie w ciągi!
ostatnich kilku miesięcy, rutynowo patrolując teren. Sprawdzałeś, czy miasto
nie stało się bazą gangów najeżdżających McKinney. Ruiny wydają się opustoszałe,
jednak mimo wszystko postanawiasz się upewnić.
Przejechałeś przez miasto i nie znalazłeś niczego
niezwykłego. Zawracasz więc, by wrócić do konwoju, gdy nagle słyszysz dźwięk
zapuszczanych silników motocyklowych. Trzy maszyny wypadają z budynku w
centrum miasta i pędzą za tobą. Jeźdźcy wrzeszczą
jak Indianie. Na drugim siodełku każdej maszyny tkwi uzbrojony po zęby pasażer.
Kiedy pierwszy motocykl zrównuje się
z tobą, zbrojny pasażer jest już gotowy do skoku na tylne siedzenia
twego wozu.
Wybierz liczbę z Tablicy Liczb
Losowych i dodaj do niej liczbę określającą twoją aktualną
sprawność Prowadzenia Pojazdów.
Jeżeli suma mieści się w przedziale 0-9,
przechodzisz do 76.
Jeżeli suma wynosi 10 lub więcej,
przechodzisz do 244.
156 Pomiędzy tobą a miastem Albany rozciąga się pięćdziesiąt mil
zniszczonej autostrady. W południe
temperatura skacze powyżej stu dziesięciu stopni Fahrenheita i palący upał
połączony z efektem, jaki wywołuje
jazda po kiepskiej nawierzchni, zaczyna zbierać żniwo wśród podróżujących w
zatłoczonym autobusie. Kiedy dojeżdżacie do przedmieść miasta zwanego Moran,
Cutter sygnalizuje konieczność postoju.
Sześć osób już zasłabło od upału, a
cztery następne zasłabną za moment mówi z twarzą mokrą od potu. Musimy
wyjąć ich z tego piekarnika na kółkach i dać im chwilę odpocząć w cieniu.
Proponujesz, aby konwój zaczekał w Moran, podczas
gdy ty pojedziesz do Albany przekonać się, czy będziecie mogli bezpiecznie się
tam zatrzymać. Kiedy wrócisz, minie już najgorszy, popołudniowy upał i łatwiej
będzie podróżować dalej. Jednak zanim udasz się do Albany, musisz wypić Porcję
Wody, w przeciwnym razie stracisz 3 punkty WYTRZYMAŁOŚCI. Jeżeli nie masz
opakowania Soli, WYTRZYMAŁOŚĆ spada ci o dalsze 4 punkty z powodu nadmiernego odsolenia
organizmu.
Przechodzisz do 343.
157 Krzyczysz
z bólu, gdy jad rozchodzi się po ciele. Kurczowo zaciskasz ranę, usiłując zadać
drugi cios, lecz wąż tymczasem odpełza i znika między skałami.
Wybierz liczbę z Tablicy Liczb Losowych i
dodaj ją do liczby obecnie posiadanych w Apteczce pozycji.
Jeżeli suma wynosi 12 albo mniej,
przechodzisz do 106.
Jeżeli suma wynosi 13 lub więcej,
przechodzisz do 45.
158 Lepiej
weź to ze sobą mówi Pop Ewell, sięgając do skórzanej torby zawieszonej na
ramieniu. Podaje ci ręczny nadajnik. Jest dostrojony do częstotliwości 153
MHz. Będę słuchał przez cały czas, gdy cię nie będzie.
Bierzesz CB
Radio (zaznacz to na swojej Karcie Akcji jako
przedmiot zajmujący jedno miejsce w Plecaku jeżeli masz już maksymalną liczbę
przedmiotów, to musisz pozbyć się jednego z nich), sprawdzasz regulację i upewniasz
się, że w miniaturowym akumulatorze słonecznym jest wystarczająca ilość mocy;
potem idziesz do wozu.
Powodzenia, Cal mówi Wuj Jonas, kiedy włączasz zapłon i
sprawdzasz, czy wszystko działa. Nie ryzykuj niepotrzebnie, słyszysz?
Żegnasz się z nim machając ręką, potem przyspieszasz, kierując wóz
na autostradę prowadzącą do Minerał Wells.
Przechodzisz do 325.
159 Podnosisz do ramienia dubeltówkę, krzycząc jednocześnie do
swoich ludzi, by odsunęli się od okna. Uszy wypełniają ci ich przerażone wrzaski,
kiedy wziąwszy na cel klatkę piersiową motocyklisty, naciskasz spust.
Wybierz liczbę z Tablicy Liczb
Losowych i dodaj ją do liczby określającej twoją sprawność Strzelania.
Jeżeli suma wynosi 7 albo mniej,
przechodzisz do 340.
Jeżeli suma wynosi 8 lub więcej,
przechodzisz do 302.
160 Dwie mile dalej i dwie godziny później wydostajecie się na przeciwległy
brzeg jeziora. Po upływie następnej pół godziny zatrzymujecie się na odpoczynek
i oglądacie okolicę. Znajdujecie ślady szosy, znikające w kierunku zachodnim.
Cutter Jacks, który przed "Dniem" mieszkał w odległości zaledwie kilku mil od jeziora
Lewisville, rozpoznaje te ślady jako pozostałości autostrady stanowej nr 407.
To pozwoli nam wrócić na trasę mówi
pewnym głosem. Trzymajmy się tej drogi, a wyskoczymy na autostradę nr 35 w ciągu godziny.
Dwadzieścia
minut później autostrada nr 35 pojawia się na horyzoncie. Jej długi, betonowy
pas błyszczy i drży w gorejącym słońcu. Droga, którą jedziecie, przechodzi pod
autostradą, ale gdy podjeżdżacie bliżej, spostrzegasz spiralny podjazd.
Kilkaset
jardów bliżej widzisz inną drogę. Prowadzi do ruin prestiżowego niegdyś budynku
do Uniwersytetu Stanowego Północnego Teksasu.
Jeżeli chcesz zlustrować uniwersytet,
przechodzisz do 82.
Jeżeli
postanawiasz wprowadzić konwój
na autostradę nr
35, przechodzisz do 22.
161 Posługując się mapą środkowego Teksasu, opuszczasz Colorado
City i jedziesz pozostałościami autostrady stanowej nr 208 na północ w kierunku
jeziora Thomas. Masz nadzieję, że tama
zaznaczona na mapie jest wciąż nienaruszona, bowiem większość tam
zazwyczaj posiada biegnącą szczytem drogę dla obsługi.
Godzinę później dojeżdżasz do jeziora Thomas i przekonujesz
się, że tama stoi nadal. Podniecony tym widokiem zatrzymujesz samochód i
idziesz pieszo w jej kierunku. Kiedy jednak podchodzisz bliżej, stwierdzasz,
że droga dla obsługi jest niewiele szersza od parkowej alejki: ani autobus, ani
cysterna nigdy tędy nie przejadą. Zasmucony powracasz do wozu.
Wybierz liczbę z Tablicy Liczb
Losowych i dodaj ją do sumy liczb określających twoją sprawność Orientacji
w Terenie oraz Spostrzegawczości.
Jeżeli suma wynosi 10 albo mniej,
przechodzisz do 274.
Jeżeli suma wynosi 11 lub więcej,
przechodzisz do 53.
162 Parkujesz za wieżą kontrolną, wyłączasz silnik i
czekasz. Dopiero gdy przekonujesz się, że teren jest bezpieczny, opuszczasz pojazd
i wchodzisz do zniszczonego budynku. Spiralna klatka schodowa prowadzi do
pomieszczenia kontroli, gdzie niegdysiejsze produkty wyrafinowanej technologii
leżą na podłodze poskręcane i popalone. Otwierasz drzwi windy kuchennej i osłupiały
patrzysz na szkielet ubrany w mundur sierżanta lotnictwa. Szybkę odzyskujesz
zimną krew i już chcesz zamknąć drzwiczki, gdy spostrzegasz, że kabura i ładownica
wciąż tkwią przy pasie martwego żołnierza i twój instynkt posiadania bierze
górę.
Kabura
zawiera Pistolet, a w ładownicy znajduje się dwanaście naboi 9 mm amunicji.
Jeżeli
postanawiasz zabrać wszystkie te przedmioty, zmień odpowiednio swoją listę Broni
Palnej i wykaz zawartości Ładownicy.
Przechodzisz do 123.
163 Odsuwasz się od ciała Meltdowna i obracasz do wiwatującego
tłumu. Manhattan, z
rozjaśnioną twarzą, idzie w twoim kierunku wielkimi krokami, zadowolony, że
wyeliminowałeś jego potencjalnego rywala.
Dobra robota, synu. Wiedziałem, że jesteś Kickers, kiedy po raz pierwszy
spojrzałem na ciebie łże bez zająknienia. Potem woła jednego ze swych
przybocznych i szepcze mu coś, czego nie możesz dosłyszeć.
Idź z Tweetem mówi, wskazując ruchem głowy brudnego, jednookiego
pomocnika. Da ci jakieś żarcie i nowe wyposażenie. Przyjdź do mnie za
godzinę mam dla ciebie specjalną robotę.
Tweet prowadzi cię do motelu w centrum
miasta, gdzie dostajesz porcję żywności wystarczającą na jeden Posiłek,
dwie Porcje Wody i możliwość wyboru spośród następującej broni,
amunicji i wyposażenia:
Pistolet Maszynowy (z
dwudziestoma nabojami kalibru 9 mm)
Pistolet (z sześcioma
nabojami kalibru 9 mm)
Karabin (z sześcioma nabojami kalibru 7.62 mm)
(Możesz wybrać tylko jedną broń z wyżej
wymienionych.)
Lornetka
Pilnik
Rakieta Sygnałowa
Kompas
Licznik Geigera
(Możesz wybrać dowolną ilość spośród
wymienionych przedmiotów.)
Gdy już najadłeś się i skompletowałeś wyposażenie, pytasz
o pozwolenie pójścia do latryny. Tweet pokazuje ci toalety w hallu motelu,
jednocześnie każąc ci się spieszyć: Manhattan nie lubi czekać. W środku odkrywasz
to, co miałeś nadzieję tam znaleźć: okno. Małe okienko wychodzi na plac
parkingowy i chwilę później już tam jesteś.
Po kilku minutach twojej nieobecności Tweet podnosi
alarm. Wkrótce miasto roi się od ludzi klanu. Zdesperowany chowasz się w
starym składzie drewna, gdzie czekasz cierpliwie na odpowiedni moment, by
wyślizgnąć się niepostrzeżenie z Albany. Leżąc tam, musisz wypić jedną Porcję
Wody, w przeciwnym razie tracisz 3 punkty WYTRZYMAŁOŚCI.
Przechodzisz do 61.
164 Głuchy dźwięk twej broni odbija się echem po wyschniętym jeziorze i na moment dym
przesłania cel. Gdy chmura rozwiewa się, widzisz, że twój wysiłek poszedł na
marne. Czarna postać biegnie teraz do motocykla, leżącego po drugiej stronie
drzewa. Wściekłymi ruchami podnosi maszynę, zapala i błyskawicznie ucieka.
Nie masz najmniejszych szans, by go zatrzymać,
dajesz więc pozostałym znak do startu.
Przechodzisz do 271.
165 Ze strachem
targającym duszę sięgasz za siebie i chwytasz
granat. Chwilę potem
wyrzucasz go z samochodu i naciskasz pedał gazu. Sekundę później
słyszysz głuchy, tępy wybuch i w
lusterku widzisz, jak od granatu eksplodującego pod motocyklem zapala się
bak z benzyną i jak motocyklista z lewej znika w kuli pomarańczowych płomieni.
Cutter naciska klakson autobusu, aby zwrócić twoją
uwagę na drugiego członka klanu. Zbliża się od strony dla ciebie niewidocznej,
wyszarpuje pistolet maszynowy ze skórzanej torby przy siodełku i odciągnąwszy
zębami rygiel, otwiera ogień.
Wybierz liczbę z Tablicy Liczb
Losowych.
Jeżeli liczba, którą wybrałeś, zawiera się
w przedziale 0 -1, przechodzisz do 17.
Jeżeli w przedziale 2-5, przechodzisz do 317.
Jeżeli w przedziale 6-9, przechodzisz do 217.
166 Odpychasz martwe ciało twego wroga i skaczesz jak tygrys w
otwarte drzwi autobusu. Wewnątrz panuje kompletny chaos. Za fotelem kierowcy Kate
i Wuj Jonas mocują się z grubym członkiem klanu, usHując wyrwać z jego ręki
niebezpieczną maczetę. Z drugiej strony przejście między siedzeniami blokuje
kłąb walczących ciał. Hammer Harlan i Juan Rodriguez bronią kobiet i dzieci przed dwoma ubranymi w futra
członkami klanu. Krzyki przerażenia mieszają się z przekleństwami napastników, wypełniając
autobus przygnębiającą kakofonią hałasów. Działasz szybko i zdecydowanie,
zatapiając swój nóż w plecy dwóch motocyklistów, a trzeciego wysyłając na
tamten świat pchnięciem w serce.
Nagle z drugiej strony obozu rozlega się dźwięk
klaksonu i widzisz, jak prowadzona przez Cuttera cysterna powoli rusza z
miejsca.
Szybko, Cal! krzyczy twój wuj.
Wracaj do wozu i jedź za Cutterem. Uciekamy stąd natychmiast!
Wyskakujesz z autobusu i biegniesz tak szybko, jak ci
pozwalają na to obolałe nogi. Jeden z motocyklistów, ubrany w kombinezon z
nabijanej ćwiekami czerwonej skóry, widzi, jak biegniesz, i zatrzymuje się, by sięgnąć po swój
pistolet maszynowy. Jest przywódcą klanu i ma wyraźnie ochotę dodać cię do
długiej listy swoich ofiar.
Wybierz liczbę z Tablicy Liczb
Losowych i dodaj ją do liczby określającej twoją aktualną Zręczność.
Jeżeli suma mieści się w przedziale 0-5.
przechodzisz do 301.
Jeżeli suma mieści się w przedziale 6-10,
przechodzisz do 78.
Jeżeli suma wynosi 11 lub więcej,
przechodzisz do 213.
167 Zmęczenie drogą i blask popołudniowego słońca powodują, iż
nie dostrzegasz lśniących metalowych kolców rozrzuconych wzdłuż całej szerokości
autostrady. Przy wjeździe do miasta słyszysz nagle niegłośną eksplozję i czujesz
gwałtowne szarpnięcie kierownicy. Skręcasz na pobocze i nadajesz sygnał
ostrzegawczy dla konwoju, aby zatrzymali się natychmiast i nie wjeżdżali za
tobą do Westbrook.
Opona prawego przedniego koła jest zupełnie płaska.
Znużony gramolisz się zza kierownicy i idziesz sprawdzić uszkodzenie. Kiedy
zatrzymujesz się, by wyjąć kolec, pada strzał.
Dodaj ilość swoich aktualnych punktów WYTRZYMAŁOŚCI
do liczby określającej twoją Zręczność.
Jeżeli suma wynosi 8 albo mniej,
przechodzisz do 19.
Jeżeli suma zawiera się w przedziale 9-14,
przechodzisz do 65.
Jeżeli suma wynosi 15 lub
więcej, przechodzisz do 248.
168 Celując na wyczucie podnosisz broń i naciskasz spust. W tej
samej chwili błysk obu luf dubeltówki twego wroga rozjaśnia mroczne wnętrze.
Wydajesz krzyk, spodziewając się trafienia. Ale masz szczęście. Dubeltówka
wypluwa chmurę ołowiu daleko na prawo od ciebie i wychodzisz ze strzeleckiego
pojedynku nietknięty. Twemu wrogowi natomiast nie udało się. Kula trafia go
dokładnie w pierś, zabijając natychmiast.
Przechodzisz do 220.
169 Używając wszystkich dostępnych strzępów odzieży, zakrywasz nos i usta przed wyjściem w burzę. Mijasz wasze pojazdy i wychodzisz na
główną ulicę. Przy widoczności mniejszej niż
pięć jardów, musisz zdać się
wyłącznie na swój słuch. Wielokrotnie wołasz dziewczynkę po imieniu, mając nadzieję, że odpowie, ale słyszysz jedynie bezustanne wycie piaskowego
sztormu.
Kiedy przechodzisz przez ulicę, słyszysz niesione
przez wiatr dźwięki, przypominające głos małej
dziewczynki. Wykrzykujesz
jej imię, a głos słabo odpowiada:
Pomocy... Jestem tutaj!
Jeżeli masz przy sobie Gogle, przechodzisz
do 223.
Jeżeli nie masz tego przedmiotu,
przechodzisz do 252.
170 Nie damy rady okrążyć tego miejsca mówi Cutter,
lustrując krytycznym okiem krajobraz. Grunt jest zbyt skalisty. Autobus i
cysterna nie są w stanie tu się przedrzeć. Nie, zdecydowanie nie, naszą jedyną
szansą jest uderzyć na nich, zanim się zorganizują. Jeżeli ruszymy zaraz,
moglibyśmy przebić się przez to stare
miasteczko i dojechać do Big Spring, nim zorientują się, co się stało.
Plan zostaje przedłożony Wujowi Jonasowi, a ten
również zgadza się, iż jest to najlepsza szansa dotarcia do Big Spring jeszcze
przed nocą. Kate zgłasza się na ochotnika, chcąc jechać w charakterze strzelca wraz z tobą na
czele konwoju. Następny pojedzie Wuj Jonas prowadząc cysternę, za nim Cutter w
autobusie, którego tylne okno obsadzone zostanie strzelcami dla ochrony przed
pościgiem.
Plan zostaje przedstawiony pozostałym uczestnikom
kolonii i pojazdy ustawiają się
w szereg, gotowe do przejścia przez szpaler w Coahoma.
Przechodzisz do 210.
171 Wystukujesz kilka liczb na chybił trafił, mając nadzieję, że
szczęśliwie uda ci się trafić na
właściwy
numer. Niestety, po
szóstej próbie zamek zacina się, co pozbawia sensu dalsze wysiłki
otwarcia drzwi.
Świadom, jak wiele czasu straciłeś w piwnicy, postanawiasz
natychmiast wracać do kolonii.
Przechodzisz do 29.
172
Celowałeś zbyt wysoko:
twój strzał przeszedł ponad głową kierowcy i zdradził jednocześnie twoje
położenie jego partnerowi, który odpowiada ogniem, pakując grad pocisków we
wrak, służący ci za tarczę. Efekt jest przerażający: śmiertelne kule smugowe
rozrywają przerdzewiały metal na strzępy.
Wybierz liczbę z Tablicy Liczb
Losowych i dodaj ją do liczby określającej twoją obecną Zręczność.
Jeżeli suma wynosi 7 albo mniej,
przechodzisz do 47.
Jeżeli suma wynosi 8 lub więcej,
przechodzisz do 138.
173 Bez tchu wspinasz się żelaznymi schodami na dach.
Trzykrotnie twoje stopy zapadały się w przerdzewiałe schody i trzykrotnie byłeś
bliski upadku, lecz za każdym razem udawało ci się oswobodzić i biec dalej.
Huczą wystrzały i przelatują pociski, krzesząc iskry przy uderzeniach o stalową konstrukcję; opętańcza
strzelanina wściekłego motłochu odbija się głośnym echem od ścian budynków.
Mija wieczność prawie, nim docierasz na szczyt schodów
pożarowych i wtaczasz się na dach magazynu. Upał, wysiłek i strach powodują, że
masz zawroty głowy i mdłości. Obraz dachu wiruje ci przed oczyma, nie jesteś w
stanie się skoncentrować.
Wybierz liczbę z Tablicy Liczb
Losowych. Jeżeli twoja aktualna ilość punktów WYTRZYMAŁOŚCI
wynosi 19 lub więcej, dodaj 2 do liczby, którą wybrałeś.
Jeżeli suma zawiera się w przedziale 0-4,
przechodzisz do 225.
Jeżeli suma wynosi 5 lub więcej,
przechodzisz do 202.
174 Słyszysz, jak twój wróg krzyczy i widzisz w lusterku, jak
jego ciało upada w pylisty grunt za rozpędzonym samochodem. Inni motocykliści
tracą zapał i wkrótce rezygnują z pościgu. Uciekłeś już z Denton, zawracają
więc, przeklinając i strzelając niecelnie.
Przechodzisz do 198.
175 Wywracasz kieszenie
zabitego i opróżniasz skórzaną saszetkę, którą nosił na ramieniu. Pomiędzy
jego rzeczami osobistymi odkrywasz następujące przedmioty:
Pistolet (bez amunicji)
Pistolet Maszynowy (bez amunicji)
Nóż (2)
Pożywienie wystarczające
na dwa Posiłki
Manierkę
Trzy Porcje Wody
Środki przeciwbólowe, antybiotyki i
bandaże (pięć jednostek Apteczki)
Zapalniczkę
Granat Obronny
Kompas
Bryłkę Złota
Oglądasz jego dobytek, próbując
zdecydować, które przedmioty zatrzymać (pamiętaj, aby wprowadzić odpowiednie
poprawki do swojej Karty Akcji, jeżeli zabierzesz sobie którąś z
tych rzeczy), kiedy słyszysz, jak Kate woła cię, abyś przyszedł i popatrzył na
motocykl zabitego. Jego zbiornik paliwowy nosi ten sam symbol lwiej głowy,
jaki mieli obaj zwiadowcy spotkani na autostradzie, lecz to, co Kate znalazła w
przytroczonej do siodła torbie, jest bardziej interesujące.
Przechodzisz do 297.
176 Podrywasz się na nogi i biegniesz do wyjścia. Jednak w drzwiach
pojawia się nagle chłopak z pomalowaną w pasy twarzą, ten sam, który wcześniej
próbował schwytać cię na lasso. Kiedy sięga po przytroczony do paska rewolwer,
opuszczasz wycelowaną wcześniej w
górę lufę dubeltówki i strzelasz. Tylko jedna lufa pluje ogniem druga nie
wypala ale siła strzału jest wystarczająca, by wyrzucić młynkujące ciało
twego przeciwnika za drzwi.
Przeskakujesz nad nim i biegniesz aleją prowadzącą
w boczną uliczkę. Słyszysz wrzask tłumu, który odnalazł ciało, i rozumiejąc, że
teraz nie zaprzestaną pościgu, rozpaczliwie szukasz jakiejś bezpiecznej
kryjówki. Stary, drewniany dom po przeciwnej stronie wydaje się jakby stworzony
dla tego celu, wchodzisz więc do środka, jeszcze zanim tłum dociera do końca
alei.
Przechodzisz do 86.
177 Idziemy! mówi Cutter i na ten sygnał wkraczasz do akcji.
Twoje nagłe pojawienie się prowokuje całą salwę. Strzały padają z płytkiego rowu,
jakieś dwadzieścia jardów z przodu. Fala strachu ściska ci żołądek, gdy pociski
gwiżdżą nad twoją głową. Wtedy Kate i reszta otwierają ogień, co zmusza motocyklistów
do ukrycia się za ziemnym wałem.
Po przeciwnej stronie Cutter biegnie po kamienistym
gruncie tak szybko, jak tylko pozwalają na to jego chude nogi. Nagle, jak
diabeł z pudełka, wyskakuje z wąwozu motocyklista i strzela do kościstej postaci twego przyjaciela, chybiając
dosłownie o cal. Cutter odpowiada szybkim strzałem z biodra, który trafia
napastnika w pierś i odrzuca go łukiem na powrót do rowu. Pojawiają się
następni motocykliści, przerażeni śmiercią towarzysza. Jeden pada ofiarą ognia
osłonowego; drugiego powala kolejny strzał Cuttera; ale trzeciemu udaje się wymknąć z krzyżowego ostrzału i
teraz pędzi prosto na ciebie. Kiedy cię dostrzega, staje w miejscu jak
wryty i wycelowuje pistolet w twoją twarz.
Wybierz liczbę z Tablicy Liczb
Losowych i dodaj ją do sumy liczb określających twoje aktualne
sprawności Strzelania i Zręczności.
Jeżeli suma mieści się w przedziale 0-9,
przechodzisz do 49.
Jeżeli wynosi 10 lub więcej, przechodzisz
do 348.
178 Budzisz się dziesięć godzin później w klasie szkolnej
skąpanej w jasnym słońcu. Przez noc burza minęła i słońce wróciło, przynosząc
ze sobą przygniatający upał.
Już dziewięćdziesiąt dwa stopnie mówi
Cutter, stukając lekko w stary rtęciowy termometr zawieszony na ścianie. A
nie ma jeszcze ósmej. Dzisiaj moglibyśmy smażyć jajka na asfalcie... o ile oczywiście mielibyśmy jakieś jajka.
Wkrótce wszyscy zajmują się przygotowaniami do odjazdu.
Po usunięciu pyłu sprawdzasz dokładnie road-ster, upewniając się, że paliwo
jest czyste, a silnik chodzi tak samo gładko jak zawsze. W tym samym czasie Cutter nadzoruje grupę
przeglądającą autobus, a Wuj Jonas przewodzi zespołowi pracującemu przy cysternie.
Pozostali, prowadzeni przez Kate, poszukują w szkole wszystkiego, co mogłoby
być użyteczne podczas dalszej drogi. W południe konwój jest znowu w drodze,
wyjeżdżając autostradą nr 20 z zasypanych pyłem ruin Abilene i kierując się na
zachód ku następnemu etapowi podróży.
Po godzinie spostrzegasz w oddali most i dziwny
błysk światła odbijający się w punkcie położonym blisko środka balustrady. Nie
jesteś jeszcze nawet w odległości stu jardów od mostu, kiedy zdajesz sobie
sprawę, co powoduje tę refrakcję: to optyczny celownik karabinu snajpera
mierzącego dokładnie w ciebie.
Wybierz liczbę z Tablicy Liczb
Losowych i dodaj ją do sumy liczb określających twoje sprawności
Prowadzenia Pojazdów i Zręczności.
Jeżeli suma wynosi 7 albo mniej,
przechodzisz do 326.
Jeżeli suma zawiera się w przedziale 8-13,
przechodzisz do 104.
Jeżeli suma wynosi 14 lub więcej,
przechodzisz do 21.
179 Przy pierwszej nadarzającej się sposobności zjeżdżasz
roadsterem na pobocze autostrady i
czekasz, aż konwój cię dogoni. Musisz teraz wypić Porcję Wody, w przeciwnym
razie tracisz 3 punkty WYTRZYMAŁOŚCI.
Kilka minut później cysterna i autobus z
ogłuszającym hałasem wyjeżdżają z Coahoma.
Z wyjątkiem kilku dodatkowych dziur po pociskach, oba pojazdy sprawiają
wrażenie, jakby z rajdu wyszły nietknięte. Ponownie zapalasz silnik i spiesznie
oddalacie się od miasta. Jesteś przekonany, że kolonia dotrze do Big Spring
przed zachodem słońca, lecz kiedy spoglądasz w lusterko, spostrzegasz coś, co powoduje, że puls
zaczyna ci bić szybciej.
Przechodzisz do 89.
180 Naciskasz spust i czujesz, jak odrzut karabinu kopie cię w ramię. Twój wróg nie zdążył
nawet krzyknąć, bo pocisk trafia w cel ze śmiertelną dokładnością przechodzi
prosto przez serce, zabijając go natychmiast.
Nie zapomnij wymazać jednego naboju 7.62
mm ze swej Ładownicy.
Przechodzisz do 251.
181 Szybko otwierasz Plecak i wyciągasz linę. Nogami w dół ześlizgujesz
się po stoku, a gdy dno jest już blisko, przygotowujesz się do rzucenia Kate
swej liny. Dwukrotnie próbujesz bez rezultatu. Dopiero za trzecim razem Kate
udaje się pochwycić koniec liny i wreszcie wyciągasz ją, przemoczoną i na wpół
uduszoną, na gliniasty brzeg.
Przechodzisz do 335.
182 Przeganiasz konwój i zajmujesz miejsce na jego czele, a
cienkie smugi przednich świateł twego wozu wycinają jasny korytarz w mroku spowijającym
autostradę nr 20. Wciąż świeże wspomnienie o napaści motocyklistów powoduje,
że często spoglądasz w lusterko, by upewnić się, czy klan cię nie ściga.
Na przestrzeni wielu mil droga wspina się stromo,
przybliżając was do krainy gór Erath. Twoje światła odbijają się od drogowskazu
informującego o wjeździe do Thurber miasta, które liczyło niegdyś pięć
tysięcy mieszkańców. Chwilę rozmyślasz nad tą liczbą, zastanawiając się,
ilu z nich jeszcze żyje i czy w ogóle
ktokolwiek ocalał, gdy nagle twoją uwagę przyciągają błyski światła w lusterku. To autobus: Wuj Jonas
daje ci znak, byś się zatrzymał.
Podchodzisz do autobusu i słyszysz, jak Cutter pyta,
co się stało. Wuj Jonas nic nie mówi. Po prostu szarpie za kierownicę i patrzy
w przerażeniu na jej zupełnie swobodne obroty.
Wygląda na to, że mamy spory problem mówi Cutter, zaglądając pod
przednie zawieszenie. Mechanizm zwrotniczy pękł w dwu miejscach. To ta dzika
ucieczka z Santo.
Jesteś w stanie coś z tym zrobić? pyta Wuj Jonas.
Bez spawarki i części zapasowych
zupełnie nic odpowiada przygnębiony. Sądzę, że lepiej będzie, jak
zatrzymamy się tutaj na noc. Wygląda na to, że ten stary autobus już nas
nigdzie dalej nie zawiezie.
Gdy wiadomość o awarii roznosi się, kolonią owłada
niespokojna cisza. Cutter nadal sprawdza autobus, ty zaś postanawiasz udać się
do wozu i złapać parę godzin snu. W zamyśleniu wędrujesz spojrzeniem po
otaczających górach, gdy nagle spostrzegasz iskierkę światła migoczącą w
ciemnościach. Z bijącym sercem chwytasz broń i wyruszasz na zwiady.
Przechodzisz do 235.
183 Kiedy mężczyzna dobiega do twojego samochodu i odkrywa, że schowałeś
się za silnikiem, wpada w panikę i zaczyna strzelać na oślep. Wypróżnia cały
magazynek, a potem, w bezsilnym
gniewie, przeskakuje przez maskę twego wozu i rzuca się na ciebie, dzierżąc
pistolet za lufę i rozpaczliwie młócąc kolbą.
Six-pac:
WALECZNOŚĆ 17
WYTRZYMAŁOŚĆ 27
Dzikość jego ataku sprawia, że nie
zdołasz użyć broni walki bezpośredniej aż do początku drugiej rundy.
Jeżeli wygrywasz walkę, przechodzisz do 119.
184 W końcu docierasz do ostatniego pomieszczenia
magazynowego: znajdują się w nim
dwa przedmioty, które
pobudzają twoją ciekawość. Pierwszy to duża drewniana
skrzynia, najwidoczniej przegapiona przez tego, który złupił inne
piwnice, a drugi to wzmocnione stalowe drzwi, osadzone w przeciwległej
ścianie.
Jeżeli chcesz bliżej przyjrzeć się
skrzyni, przechodzisz do 336.
Jeżeli chcesz zbadać stalowe drzwi,
przechodzisz do 255.
Jeżeli nie chcesz sprawdzać ani skrzyni,
ani drzwi, możesz wrócić do konwoju; przechodzisz do 315.
185 Po przyjeździe do Colorado City stwierdzasz, że wszyscy byli
bardzo zajęci podczas twej nieobecności. Przy użyciu materiałów odzyskanych z
ruin pobliskich fabryk, udało im się położyć platformę spinającą szczelinę na
samym środku mostu. W tej chwili Cutter sprawdza wytrzymałość tej platformy,
aby upewnić się, czy udźwignie ona ciężar załadowanej cysterny,
najcięższego z pojazdów
konwoju.
Mówisz wszystkim, że nie udało ci się znaleźć innej
drogi przez rzekę, spodziewając się, że odpowiedzią na te wieści będzie
rozczarowanie. Ale większość członków kolonii kwituje raport pomrukiem
zadowolenia. Ich reakcja zbija cię z tropu i dopiero Kate wyjaśnia ci w czym
rzecz.
Ten materiał wybuchowy, który
znaleźliśmy nad jeziorem Sweetwater, teraz jest pod mostem mówi, wskazując w
kierunku świeżo zbudowanej platformy. Kiedy już wszyscy będziemy po drugiej
stronie, nastawię mechanizm zegarowy i dwie minuty później... bum! Nie ma
mostu! Być może to nie przerwie pogoni Lwów za nami, ale przynajmniej nie będą
nam siedzieć na karku aż do samego Big Spring.
Masz właśnie przyjrzeć się temu bliżej, kiedy Pop
Ewell wzywa wszystkich do autobusu. Nawiązał kontakt radiowy z Big Spring.
Chodź tutaj, Cal mówi, podając ci słuchawki masz młodsze uszy niż
ja. Spróbuj, może coś z tego zrozumiesz.
Wsuwasz słuchawki na uszy i wsłuchujesz
się w głos, ginący niemal całkowicie poza gwizdami i trzaskami wyładowań elektrostatycznych. Przymykasz oczy
i koncentrujesz się z całych sił, usiłując zrozumieć treść komunikatu.
Facet mówi, że zamierza złożyć nam wizytę mówisz głosem pełnym
zwątpienia, podejrzewając, że nie zrozumiałeś wiadomości poprawnie. Nagle
trzaski zamierają i zupełnie wyraźnie słyszysz słowa:
Będę u was wkrótce. Obserwujcie niebo!
Przechodzisz do 68.
186 Już przy otwieraniu plecaka prawe ramię pulsuje bólem, ale
starasz się nie zwracać na to uwagi i wstajesz dopiero wtedy, gdy twoje palce
natrafiają na uchwyt piły. Wyjmujesz ją ostrożnie, przykładasz do krępujących
cię sznurów i powoli piłujesz aż do skutku. Na ulicy jest zaledwie kilkanaście
kobiet i kilkoro dzieci, uzbrajasz się jednak w cierpliwość i czekasz na
właściwy moment.
Starannie rozważasz dwie drogi ucieczki, które, jak
sądzisz, stoją przed tobą otworem. Możesz pobiec na wschód wzdłuż głównej ulicy
i dalej z powrotem do swego samochodu, powtarzając trasę, którą dostałeś się do
Cross Plains; albo też możesz pobiec w kierunku przeciwnym, usiłując skryć się
w labiryncie alejek, na których kiedyś znajdowały się sklepy.
Jeżeli chcesz pobiec na wschód,
przechodzisz do 110.
Jeżeli postanowiłeś biec na zachód,
przechodzisz do 321.
187 Motocyklista krzyczy, kiedy śmiertelne pchnięcie trafia go w
serce. Szeroko rozrzuca ramiona i wypada z samochodu. Jego martwe ciało dostaje
się wprost pod przednie koło motocykla jego towarzysza, który, moment później,
wylatuje w powietrze, koziołkując nad kierownicą. Pozostali motocykliści szybko
tracą zainteresowanie pościgiem i pozwalają ci uciec z Denton.
Przechodzisz do 198.
188 Hura! Tam jest! krzyczy Cutter podniecony, wskazując na ufortyfikowaną
osadę, która przed chwilą pojawiła się w oddali. Big Spring! Udało nam się!
Wszystkie trudy, jakie musieliście znieść, w
mgnieniu oka zapadają w niepamięć na widok wymarzonego celu. We wszystkich na
nowo odradza się nadzieja, że podróż ta jest pierwszym krokiem powrotnym do
cywilizowanego świata, jaki niegdyś znali, i nagle autobus wypełnia się
śmiechem, płaczem i okrzykami radości.
Zielona raca wznosi się na ciemniejącym niebie i rozpryskuje
nad miastem. To znak, że zostaliście dostrzeżeni przez kolonię z Big Spring.
Pop Ewell nawiązuje kontakt radiowy, przekazując wam słowa powitania.
Mówią, że brama jest otwarta. Wszystko,
co musimy zrobić, to jechać prosto na nią.
Członkowie klanu Mavericków
przypuszczalnie zrezygnowali z pościgu zobaczywszy racę, autostrada wygląda
bowiem na zupełnie opustoszałą. Stajesz obok Cuttera na przedzie autobusu i lustrujesz krajobraz, szukając swojego
roadstera, lecz jedynym pojazdem, jaki widzisz, jest cysterna tocząca się
kilkaset jardów z przodu.
Kilka minut później dostrzegasz roadster na poboczu
autostrady. Podchodzicie bliżej i już masz wesoło pomachać do Kate, gdy nagle
serce prawie ci zamiera z przerażenia: widzisz dwa motocykle zaparkowane obok
i Kate uwikłaną w rozpaczliwą walkę z ich właścicielami.
Zatrzymaj autobus, Cutter! krzyczysz. Kate ma kłopoty.
Cutter zwalnia, a ty wyskakujesz na
autostradę i biegniesz w kierunku Kate.
Pomocy, Cal! wrzeszczy, szarpiąc się i kopiąc dwóch Mavericków, którzy
usiłują zaciągnąć ją do przyczepy zamocowanej do jednej z maszyn. Cios w tył
głowy zadany kolbą broni maszynowej kładzie kres jej oporowi. Kiedy się
zjawiasz ty, motocyklista obraca się i strzela do ciebie długą serią z biodra.
Dodaj ilość posiadanych przez ciebie
punktów WYTRZYMAŁOŚCI do liczby określającej Zręczność.
Jeżeli suma wynosi 8 albo mniej,
przechodzisz do 221.
Jeżeli suma wynosi 9 lub więcej,
przechodzisz do 290.
189
Strawn jest w rękach
gangu renegatów mówi Mountain Goat, patrząc wzdłuż autostrady, na zachód w
kierunku miasta. Jest ich tam około czterdziestu. Zostali wyrzuceni z San
Angelo sześć miesięcy temu, po tym jak próbowali odebrać klan z Angelo Mekong
Mike'owi. Mikę spuścił im straszne lanie. Ci, którym udało się wydostać,
pojechali na północ i osiedlili się tutaj. Nazywani są Czaszkami, bo mają
ogolone głowy, a ich przywódcą jest kiepski goguś zwany Alcatraz. On i jego gang zmienili Strawn w prawdziwą
fortecę, na wypadek gdyby Mekong Mikę wpadł na pomysł złożenia im
niespodziewanej wizyty.
Choć wyprawa do Strawn jest najniebezpieczniejsza ze
wszystkich, podjąć jednak ją trzeba. Cutter proponuje, byście udali się tam
tylko we dwójkę: on jest w stanie odnaleźć potrzebną część, ty zaś z całej
kolonii jesteś zdecydowanie najlepszą obstawą. Tłumisz swój strach i zgadzasz
się wyruszyć o świcie.
Przechodzisz do 222.
190 Twoja broń zlikwidowała jedną ze śliniących się bestii, inne
zaś osadziła w
miejscu. Odwracają się
i następnie uciekają,
rozpraszając się we wszystkich
kierunkach, gdy czmychają z autostrady.
Przechodzisz do 90.
191 Podnosząc broń zawierzasz jedynie instynktowi. Naciskasz
spust. W tym samym momencie lufa jego dubeltówki zieje ogniem rozjaśniającym
mroczne wnętrze, a ty krzyczysz z bólu, gdy śrut wbija się w twoje prawe ramię
i bark: tracisz 8 punktów WYTRZYMAŁOŚCI.
Zataczasz się i opierasz o ścianę, aby utrzymać się
na nogach. Twój wróg nie miał tyle szczęścia. Pocisk trafił go prosto w środek
klatki piersiowej, zabijając natychmiast.
Pamiętaj o wprowadzeniu koniecznych
poprawek do swojej Karty Akcji.
Przechodzisz do 220.
192 Kiedy wróg pada martwy u twych stóp, gwiazda bólu eksploduje
ci w głowie i ciemność przesłania oczy. Zostałeś uderzony z tyłu kolbą
dubeltówki. Tracisz przytomność.
Przechodzisz do 48.
193 Zdejmujesz broń z ramienia, nie spuszczając wzroku z idącego
człowieka, który znajduje się niecałe sto jardów od roadstera i zbliża się z
każdą sekundą.
Jeżeli bronią, której użyjesz, jest Pistolet,
przechodzisz do 8.
Jeżeli będzie to Pistolet Maszynowy,
przechodzisz do 140.
Jeżeli będzie to Dubeltówka,
przechodzisz do 310.
Jeżeli będzie to Karabin,
przechodzisz do 264.
194 Próbujesz losowo wybrać kilka liczb, w nadziei, że będziesz
miał szczęście i uda ci się przypadkowo trafić na właściwy numer. Niestety, po
szóstej próbie zamek dezaktywuje się, czyniąc dalsze wysiłki otwarcia drzwi
zupełnie bezsensownymi.
Jeżeli chcesz przeszukać skrzynię,
przechodzisz do 43.
Jeżeli opuszczasz piwnicę i wracasz do
konwoju, przechodzisz do 315.
195 Jeden z nich biegnie do roadstera mówisz, z niepokojem
patrząc, jak tamten pędzi po obrzeżu. Zamierzam go zatrzymać, zanim się tam
dostanie!
Kate protestuje, ale ty musisz przecież ocalić swój
samochód, więc ostatecznie niechętnie zgadza się osłaniać cię swoim maleńkim pistoletem Derringera, który
nosi za cholewą buta.
Nazywam go Chihuahua mówi
żartobliwie, odciągając oba kurki i przygotowując broń do strzału. Nie
wygląda zbyt okazale, ale robi piekielnie dużo hałasu!
Lustrujesz zbocze. Kiedy już wybrałeś najlepsze miejsce
do wspinaczki, opuszczasz kryjówkę i klucząc biegniesz w tamtą stronę.
Strzelec natychmiast otwiera do ciebie ogień. Kate odpowiada pojedynczym
strzałem, a wtedy on przenosi ogień z powrotem na skały i krzaki. Szybko
wspinasz się na zbocze i biegniesz, zdecydowany dopaść wroga, zanim w
jakikolwiek sposób uszkodzi twój wóz. On jednak spostrzega, że się zbliżasz i w
biegu wypróżnia magazynek pistoletu prosto w twoją pierś.
Dodaj liczbę określającą twoją Zręczność do
aktualnej ilości punktów WYTRZYMAŁOŚCI.
Jeżeli suma wynosi 9 albo mniej,
przechodzisz do 258.
Jeżeli suma wynosi 10 lub więcej,
przechodzisz do 83.
196 Członkowie kolonii owacyjnie witają wasz powrót z
uwieńczonej sukcesem śmiałej, nocnej wyprawy. Szczególnie zadowolony jest
Mountain Goat i głośno przypomina wszystkim, iż bez jego pomocy ta misja nie
byłaby w ogóle możliwa.
Po kilkugodzinnym odpoczynku pomagasz Cutterowi i
Wujowi Jonasowi zamontować nowy mechanizm zwrotniczy. Potem napełniasz bak
swego wozu benzyną zatankowaną z cysterny
i szykujesz się, by poprowadzić konwój w następny etap długiej podróży
na zachód.
Opuszczacie autostradę nr 20 i jedziecie na przełaj,
aby ominąć Strawn. Późnym popołudniem wracacie na autostradę w miejscu, w
którym przechodzi ona obok jeziora.
Leon i miasta Eastland. Dwie mile od Eastland dostrzegasz
z daleka przeszkodę, która zdaje się blokować całą drogę. Mimo że zdajesz sobie
sprawę, iż spowodowane ciągłym upałem drżenie powietrza może mamić wzrok,
dajesz jednak sygnał do zatrzymania konwoju, sam ruszając na zwiady.
Milę dalej przekonujesz się, że przeszkoda jest w
rzeczywistości rowem wykopanym w poprzek drogi. Rów jest wystarczająco
głęboki, by roztrzaskał się w nim każdy pojazd, usiłującyprzejechać tędy na
pełnej prędkości. Zatrzymujesz się i wychodzisz na rozpalony słońcem asfalt,
chcąc bliżej przyjrzeć się temu dziwnemu wykopowi.
Jeżeli masz Lunetę albo Lornetkę,
przechodzisz do 34.
Jeżeli nie masz żadnego z tych
przedmiotów, przechodzisz do 147.
197 Instynktownie odwracasz się tyłem do wybuchu, osłaniając
twarz i dłonie. Płonąca ciecz rozbryzguje się na skórzanej kurtce, zapalając
ją. Zdołałeś jednak ugasić płomienie, zanim twoje plecy zostały poważnie
poparzone: tracisz 2 punkty WYTRZYMAŁOŚCI.
Przechodzisz do 219.
198 Gdy już wróciłeś do konwoju Wuj Jonas mówi ci, że wkrótce po
twoim wyjeździe do Denton dostrzeżono na północy chmurę kurzu, która po krótkim
czasie zniknęła za horyzontem. Wuj Jonas podejrzewa, że musiał być to przejazd
wielkiego gangu motocyklistów.
Lepiej zrobimy objeżdżając Denton od południowego wschodu mówi, zerkając na
wystrzępioną, starą mapę samochodową, którą rozpostarł na masce twojego roadstera. Z pewnością są to jedni z
tych Yankee, na których nadziałeś się w Sherman.
Spoglądasz na pusty teraz horyzont i
potakująco kiwasz głową.
Rozumiesz, o co chodzi, Cal mówi,
składając mapę. Gdy powiadamia Cuttera i wszystkich pozostałych o przyczynach
tej nagłej zmiany planów, dostrzegasz w ich oczach strach i niepewność. Gdy
tylko Wuj Jonas zasiada za kierownicą autobusu, ty także zapalasz motor i
prowadzisz konwój na południowy zachód, przez wysuszone zagłębienie w jałowej i
popękanej ziemi, które było kiedyś dnem jeziora Lewisville.
Musisz teraz wypić Porcję Wody, w
przeciwnym razie tracisz 3 punkty WYTRZYMAŁOŚCI.
Przechodzisz do 137.
199 Głos zdaje się dochodzić z miejsca położonego wprost przed
tobą. Powoli idziesz naprzód, aż wreszcie ciemny zarys sklepu z zabawkami
wyłania się z burzy. Podchodzisz bliżej,
a kiedy stajesz w otwartych drzwiach, ku swojej ogromnej uldze
spostrzegasz małą Marię siedzącą ze skrzyżowanymi nogami pośrodku sklepu. Bawi
się wielkim pluszowym misiem, zupełnie nieświadoma paniki, jaką wywołała swym
zniknięciem. Przekazujesz przez radio dobre wiadomości Cutterowi i Kate i
mówisz im, że mogą już wracać do kolonii. Potem bierzesz na ręce Marię z jej
nową zabawką, osłaniasz dziewczynce głowę przed wiatrem i dostroiwszy aparat do
sygnału Wuja Jonasa, wracasz wskazywaną przez niego trasą do szkoły.
Przechodzisz do 50.
200 Podrywasz się na równe nogi i biegniesz w kierunku
platformy, klucząc w prawo i w lewo, by utrudnić Lwom celowanie. Kiedy
dobiegasz do środka mostu, Kate i Cutter krzyczą, dopingując cię do większego
wysiłku. Pociski fruwają wszędzie: pędem przemierzasz ostatnie kilka
jardów, a one gwiżdżą, śpiewają i z
mlaśnięciami wbijają się w asfalt tuż obok twoich stóp. Kiedy mijasz cysternę,
Cutter zabiega ci drogę i chwyta za kurtkę, by wyhamować twój bieg. Wskazuje na
ruiny pobliskiego kościoła i każe ci iść ze sobą.
Przechodzisz do 39.
201
Rozpoznajesz od razu chemiczny symbol chlorku sodu najzwyklejszej soli:
natknąłeś się na ogromny zapas substancji decydującej dla ludzkiego życia,
o którą z każdym dniem było trudniej. Wydajesz okrzyk podniecenia i z trudem
powstrzymujesz się, by nie tańczyć z radości wokół skrzyni.
Jeżeli chcesz zabrać tyle torebek soli,
ile tylko zdołasz unieść, i wrócić do konwoju, przechodzisz do 29.
Jeżeli chcesz zbadać stalowe drzwi przed
opuszczeniem piwnic, przechodzisz do 152.
202 Zmuszasz się, by oddychać głęboko, dostarczając płucom
tlenu. Kiedy już uspokaja ci się puls, a wzrok rozjaśnia, spostrzegasz drugie
schody pożarowe, zawieszone po przeciwnej stronie budynku. Powoli zmierzasz w
tamtym kierunku, uważnie omijając ogromną ilość dziur ziejących w dachu, następnie zbiegasz w dół i
uciekasz opustoszałym pasażem prowadzącym do zniszczonego składu drewna. Przykucasz za stosem
spróchniałych desek, czekając na szansę wydostania się z Albany.
Kiedy tam tkwisz, musisz wypić Porcję
Wody, w przeciwnym razie tracisz 3 punkty WYTRZYMAŁOŚCI.
Przechodzisz do 61.
203 Cicho skradasz się wzdłuż ściany restauracji i ostrożnie wyglądasz
zza rogu. Frontowe drzwi są otwarte i możesz rozpoznać mgliste zarysy postaci
dwu mężczyzn poruszających się w
środku. Cierpliwie czekasz na lepszą okazję.
Jeżeli masz broń palną, przechodzisz do 130.
Jeżeli nie masz broni palnej, albo
wystarczającej ilości amunicji, by jej użyć, przechodzisz do 71.
204 Droga rozpościera się przed tobą, pusta i cicha, połyskując w
słońcu wczesnego poranka. Temperatura wynosi już około dziewięćdziesięciu
stopni, a przyjemny, chłodny wiatr rozwiewa ci włosy, gdy pędzisz przez
rozległą równinę. Świeże ślady opon Long Jake'a, odciśnięte w pyle pokrywającym
autostradę, wskazują ci drogę aż do przedmieść Sherman, gdzie odkrywasz jego
pick-upa, porzuconego przy starej stacji benzynowej. Wydeptana butami ścieżka
prowadzi do centrum miasta. Idąc nią wzdłuż głównej ulicy, spostrzegasz nagle
Long Jake'a, który ze strzelbą w
dłoni macha do ciebie z progu sklepu swego brata. Za nim stoi dziewczyna.
Wygląda na osiemnaście lat, może nawet mniej. Sądząc po stanie jej ubrania,
musiała przeżyć bardzo nieprzyjemne chwile. Zatrzymujesz samochód przed
sklepem, a Jake cię ponagla nerwowo.
Szybko, Cal! syczy. Chodź tu!
Zdążyłeś zaledwie wysiąść, kiedy na ulicy
rozlega się seria wystrzałów z broni maszynowej. Pociski uderzają w ziemię tuż
obok twoich stóp, a na karoserii wozu pojawia się rząd postrzępionych dziur.
Jeżeli chcesz wrócić do wozu i próbować
uciec z zasadzki, przechodzisz do 109.
Jeżeli wolisz paść na ziemię i poszukać schronienia, przechodzisz do 307.
205 Straszny smród niemytych ciał odwodzi cię od zamiaru
przeszukania kieszeni twoich napastników. Jednak nie opodal leżą na ziemi ich
maczugi i jeśli chcesz, możesz jedną z nich zatrzymać. Zaznacz ją na swojej
liście Broni jako Maczugę (2).
Przeszukujesz sklep, nie ma w nim jednak śladów
Marii i już masz iść szukać gdzie indziej, gdy odzywa się twoja krótkofalówka.
Jest to Kate i ma ci do przekazania dobre wiadomości: odnalazła Marię i teraz
wraca do szkoły. Potwierdzasz odbiór, a potem dostrajasz aparat do sygnału Wuja
Jonasa. Dźwięk będzie twoim przewodnikiem w powrotnej drodze do bazy.
Przechodzisz do 280.
206
Podnosisz broń i
celujesz w poruszające się postacie, ale
w kiepskim świetle trudno jest odróżnić motocyklistów od twoich własnych ludzi.
Wahasz się i w tej samej sekundzie potężne kopnięcie wytrąca ci broń z garści.
Człowiek z klanu, potężny chłop z ogoloną i wytatuowaną głową, wyciąga cię spod
cysterny i najwidoczniej pragnie udusić gołymi rękoma.
Cuttisark:
WALECZNOŚĆ 16
WYTRZYMAŁOŚĆ 27
Z powodu zaskoczenia atakiem, nie
wydobywasz broni walki bezpośredniej aż do początku drugiej rundy walki.
Jeżeli wygrywasz walkę,
przechodzisz do 166.
207 Wychodzisz właśnie z wody, z butami ciężkimi od rzecznego
mułu i zatrzymujesz się, by je oczyścić. Nieszczęśliwie stanąłeś przed gniazdem
skorpionów i kiedy sięgasz po patyk, czujesz bolesne ukłucie żądłem w wierzch dłoni.
Wybierz liczbę z Tablicy Liczb
Losowych i dodaj ją do aktualnie posiadanej ilości pozycji w Apteczce.
Jeżeli wynik wynosi teraz 11 albo mniej,
przechodzisz do 330.
Jeżeli wynik wynosi 12 lub więcej,
przechodzisz do 234.
208 Cal, weź to mówi Wuj Jonas, podając ci swój obrzynek.
Jak podejdziesz blisko, to nie musisz się już martwić o celowanie.
Bierzesz broń i sprawdzasz,
czy obie lufy są załadowane.
Pójdę w lewo szepcze Cutter.
Daj znak, jak będziesz gotów odpowiadasz, sprężając się do biegu.
Przechodzisz do 177.
209 Nagły
szelest po twojej lewej stronie zdradza miejsce, gdzie może się ukrywać
potencjalny napastnik. Obracasz się na pięcie, wyciągasz nóż i w napięciu
oczekujesz ataku. W drzwiach czai się chudy chłopak, ubrany w podartą koźlą
skórę. Jego twarz wymalowana w kolorowe pasy przypomina ci postacie z książek,
które czytałeś w młodości; książek z obrazkami dzielnych, czerwonoskórych
Indian, którzy walczyli z kowbojami na Dzikim Zachodzie. Chłopak wykrzykuje
przekleństwo i rzuca lasso. Pętla oplata ci się wokół ramion, lecz zanim tamten
zdołał ją zacisnąć, odcinasz sznur jednym ruchem ostrego jak brzytwa noża. Jego
krzyk echem odbija się od ścian, wywołując z ukrycia podobne mu postacie,
odziane w indiańskie stroje. Zbliżają się wymachując nożami i toporami. W tym
momencie obracasz się i przerażony uciekasz, próbując ratować życie. Kiedy
przebiegasz obok małego baru, nie dalej niż dwadzieścia jardów przed tobą
pojawia się inna grupa Indian. Zaczynają strzelać, musisz więc schronić się do
środka. Na szczęście miejsce jest opuszczone, ale wściekłe krzyki tłumu
napastników z każdą sekundą stają się głośniejsze. Szybko rozglądasz się po
mrocznym wnętrzu, szukając drogi wyjścia albo chociaż miejsca, gdzie mógłbyś
się schować. Są tylko dwie możliwości: schody na pierwsze piętro i kontuar w
tyle pomieszczenia.
Jeżeli
chcesz wspiąć się po schodach na pierwsze piętro, przechodzisz do 286.
Jeżeli
chcesz ukryć się za kontuarem, przechodzisz do 118.
210 Rzucasz okiem we wsteczne lusterko i widzisz, jak Cutter i
Wuj Jonas podnoszą kciuki do góry.
Trzymaj się mocno krzyczysz do Kate, a
twój głos niemal ginie w hałasie zapuszczanego silnika. Jedziemy!
Ruszasz, cały czas patrząc w lusterko, by
zanadto nie wyprzedzić konwoju. Kiedy dojeżdżacie do przedmieścia, Kate
podnosi dubeltówkę, aby w odpowiedni sposób powitać Mavericków, którzy będą na
tyle odważni lub na tyle głupi, by zastąpić wam drogę. Z okien padają strzały i
kule gwiżdżą we wszystkich kierunkach. Kate także otwiera ogień, jej broń
wypluwa puste łuski, rażąc motocyklowych renegatów z mrożącą krew w żyłach
precyzją. Wtedy pojawiają się pierwsze przeszkody. Naciskasz gaz do deski.
Siła przyspieszenia odrzuca cię na oparcie. Wóz wyjąc pędzi przez miasto,
rozrzucając na boki motocykle i ludzi; tylne koła zostawiają za sobą błękitną
mgiełkę spalonej tarciem hamulców gumy. Ostatnie budynki miasta migają po obu
stronach, kiedy dostrzegasz stojącą pośrodku autostrady samotną postać. Kiedy
zaczynasz ostrzegawczo krzyczeć, spokojnie podnosi karabin i celuje w przednią
szybę twojego samochodu.
Wybierz liczbę z Tablicy Liczb
Losowych.
Jeżeli liczba, którą wybrałeś, zawiera się
w przedziale 0-2, przechodzisz do 27.
Jeżeli zawiera się w przedziale 3-8,
przechodzisz do 328.
Jeżeli równa się 9, przechodzisz do 121.
211 Na horyzoncie pojawia się znajomy zarys McKinney, więc zwiększasz
szybkość. Chciałbyś wrócić jak najszybciej i ostrzec kolonię przed niebezpieczeństwem
nadciągającym z północy. Twój powrót spotyka się z
mieszanymi uczuciami: wszystkim jest bardzo smutno z powodu śmierci Long
Jake'a, niektórzy są rozczarowani, że nie udało ci się ocalić broni i amunicji,
które znalazł. Jednak wszyscy bez wyjątku zadowoleni są, że w ogóle żyjesz.
Kate powitano z otwartymi ramionami, pomimo groźby odwetu ze strony Mad Doga
Michigana. W świetle tego nowego zagrożenia postanawiacie, że kolonia nie
powinna odkładać podróży do jutra. Wszystkie najważniejsze przygotowania
zostały już zakończone, konwój jest załadowany i może być gotowy do drogi w
ciągu godziny. Wszystko, co pozostaje, to gdy konwój będzie już w bezpiecznej
odległości podpalenie rancza. W ten sposób wszystkie" zapasy, których
nie możecie zabrać ze sobą, ulegną zniszczeniu, i nie wpadną w ręce Mad Doga
Michigana czy też morderców z gangów Dallas i Fort Worth.
Kiedy ranczo Ewellów już. płonie, prowadzisz konwój
po bezdrożach w kierunku Denton. Tam spodziewacie się odnaleźć autostradę nr 35
i jechać nią na południe, aż do końca pierwszego wielkiego etapu podróży, do
Big Spring. Dwie mile przed Denton dajesz innym znak, by się zatrzymali; ty zaś
pojedziesz naprzód, by stwierdzić, czy miasto jest puste, a autostrada wolna od
przeszkód. Dodaj do siebie liczby wyznaczające twój aktualny poziom Orientacji
w Terenie i
Spostrzegawczości. Teraz wybierz liczbę z Tablicy Liczb Losowych
(0 = 0) i dodaj do wyniku.
Jeżeli suma mieści się w przedziale 6-12,
przechodzisz do 155.
Jeżeli suma wynosi 13 lub więcej,
przechodzisz do 46.
212 Wślizgujesz się do restauracji i pod osłoną poprzewracanych
stołów i krzeseł pełzniesz w głąb.
Jeden z mężczyzn kładzie broń na podłodze, aby wyjąć z plecaka własnoręcznie zrobione cygaro, a drugi podaje mu
zapaloną zapałkę. Wtedy atakujesz. Powalasz mężczyznę trzymającego zapałkę
straszliwym ciosem w kark i natychmiast odwracasz się, by stawić czoło jego
towarzyszowi. Ale jego reakcje są dużo szybsze, niźli mogłeś się spodziewać.
Rzuca ci w twarz palące się cygaro i musisz odbić je wierzchem dłoni. Zanim
zdajesz sobie sprawę z tego, co się stało, on skacze na ciebie i powala na
ziemię.
Belushi:
WALECZNOŚĆ 14
WYTRZYMAŁOŚĆ 26
Dzikość jego ataku powoduje, że nie
jesteś w stanie wyciągnąć broni walki bezpośredniej aż do początku drugiej
rundy walki.
Jeżeli wygrywasz walkę, przechodzisz do 119.
213 Z ogromnym wysiłkiem odbijasz się i tygrysim skokiem
przelatujesz nad maską swego wozu, usiłując uniknąć trafienia serią z
automatycznej broni. Pociski ścigają cię i przebijają drzwi samochodu, odbijając
się z wizgiem od hartowanych poręczy. Tylko twoje błyskawiczne reakcje chronią
cię przed trafieniem.
Gdy już bezpiecznie się ukryłeś, wydajesz okrzyk,
który upewnia twego wroga, że zostałeś trafiony. Odwraca więc uwagę gdzie
indziej. Teraz możesz niepostrzeżenie wślizgnąć się do samochodu i zapalić
silnik. Ruszasz na pełnym gazie, biorąc kurs na tylne światła autobusu, który
właśnie przebija się przez grupę motocyklistów i ucieka na autostradę. Kilka
przypadkowych pocisków odbija
się jeszcze od bagażnika, gdy wyjeżdżasz za autobusem z Santo, lecz w przeciągu paru chwil
jesteś już poza zasięgiem kul i ogień z broni cichnie.
Przechodzisz do 182.
214 Pospiesznie podnosisz dubeltówkę do ramienia, wciągasz
oddech przez zaciśnięte zęby i bierzesz
na cel nieprzyjacielskiego snajpera usadowionego na dachu budynku naprzeciwko.
Wybierz liczbę z Tablicy Liczb
Losowych i dodaj ją do liczby określającej twoją aktualną sprawność Strzelania.
Jeżeli suma wynosi 11 albo mniej,
przechodzisz do 349.
Jeżeli suma wynosi 12 lub więcej,
przechodzisz do 229.
215 Przestępujesz przez martwe ciało wroga i rozglądasz się
wokół, szukając jego rewolweru. Nagle słyszysz wściekłe krzyki zbliżającego się
motłochu, więc porzucasz poszukiwania i zatrzaskujesz drzwi, blokując je jakimś kawałkiem
drewna. Jest to rozpaczliwy krok, bowiem coś takiego nie zatrzyma ich na długo,
ale może dać ci kilka drogocennych sekund, potrzebnych do ucieczki.
Aleja
prowadzi w boczne
uliczki, gdzie szaleńczo szukasz jakiejś bezpiecznej
kryjówki. Stary drewniany dom po przeciwnej stronie wydaje się jakby
stworzony do tego celu, więc szybko przecinasz pustą ulicę i wchodzisz do
środka.
Przechodzisz do 86.
216 Węże, wytatuowane na szyjach zabitych mężczyzn, wskazują, że
należeli oni do gangu Arling-ton Vipers. Członkowie kolonii spotykali ludzi z
tego gangu wielokrotnie. W ciągu ostatnich kilku miesięcy Vipersi często
dokonywali nocnych napaści na osadę DC 1 w McKinney. Oprócz trzech pistoletów i
dubeltówki, które przypadły nie posiadającym dotychczas broni kolonistom z autobusu, przeszukanie motocykli i
ciał doprowadziło do odkrycia następujących przedmiotów:
Dwa Noże (2)
Żywność wystarczająca na trzy Posiłki
Lustro
Środki odkażające i przeciwbólowe (dwie jednostki Apteczki)
Manierka
Dwie Porcje Wody
Dwanaście naboi kalibru 9 mm
Trzy naboje śrutu 12 mm
Luneta
Pilnik
Jeżeli postanawiasz zatrzymać któryś z tych
przedmiotów, pamiętaj o wprowadzeniu odpowiednich zmian na twoją Kartę
Akcji. Utrata sił powoduje, że musisz teraz wypić Porcję Wody, w przeciwnym razie
tracisz 3 punkty WYTRZYMAŁOŚCI.
Przechodzisz do 105.
217 Przyspieszasz
ułamek sekundy przed tym, jak rozwścieczony napastnik wypróżnia jedną długą
serią magazynek pistoletu maszynowego prosto w twój samochód. Specjalnie
opancerzone pociski przebijają tył wozu, a wiele z nich przechodzi na wylot
przez bagażnik. Cudem jednak wyszedłeś z tego z jednym tylko draśnięciem na
grzbiecie: kula wytraciła prędkość przechodząc przez grube oparcie fotela
kierowcy (tracisz 2 punkty WYTRZYMAŁOŚCI); kilka cali dalej, a kula
wbiłaby ci się w plecy.
Przechodzisz do 285.
218 Za drzwiami leży wielka, ciężka maszyneria: silnik, który
kiedyś poruszał rollercoastera, stanowiącego największą atrakcję tego prowincjonalnego
lunaparku. W ostatniej chwili spostrzegasz porzucony silnik i ledwo udaje ci
się uskoczyć, by uniknąć zderzenia. Chociaż zadrasnąłeś sobie ramię (tracisz 2
punkty WYTRZYMAŁOŚCI), uchroniłeś głowę przed rozbiciem o stalową
obudowę. Kiedy uspokajasz się, twoja dłoń natrafia na ostre narzędzie, które
zadało ci ranę. Jest to Łom (2). Jeżeli chcesz zatrzymać ten przedmiot,
wpisz go na swoją listę Broni jako broń walki bezpośredniej.
Przechodzisz do 56.
219 Wszystkich tych, na których ubrania zapaliły się od wybuchu
mieszanki benzynowo-olejowej, odciągnięto od ognia, a płomienie zostały
zduszone kocami. Cudem nikt nie doznał poważniejszych poparzeń, jednak autobus
wciąż płonie, a ogień zaczyna gwałtownie przemieszczać się ku przodowi pojazdu.
Jeżeli masz Gaśnicę, przechodzisz
do 59.
Jeżeli nie masz lego przedmiotu,
przechodzisz do 92.
220 Musimy wyjść... mówisz, obracając się do Long Jake'a.
Lecz słowa ostrzeżenia więzną ci w gardle, gdy dostrzegasz, że leży bez ruchu
na podłodze, z piersią mokrą od krwi. Sięgasz po Apteczkę i rzucasz się ku
niemu, lecz jest już za późno; w jego ciele tkwi niemal cały ładunek dubeltówki
i nic nie można dla niego zrobić.
Obserwuj ulicę! krzyczy dziewczyna i podchodzi, by obszukać ciało
zabójcy Long Jake'a. Ten goguś,
którego sprzątnąłeś, ma wyjątkowo mściwych kumpli. Zaraz sprawdzą, co się tutaj
stało, i będą chcieli wyrównać rachunki.
Wkłada do kieszeni kilka naboi, podnosi dubeltówkę
zabójcy i ładuje ją w drodze do drzwi. Tymczasem z ruin po przeciwnej stronie
wychodzi trzech punków uzbrojonych w pistolety. Zbliżają się powoli, ich ruchy
są sztywne i ostrożne.
Biegnij do samochodu
mówi.
Będę cię osłaniać.
Kiwasz głową na znak zgody, bierzesz
głęboki wdech i rzucasz się na zewnątrz. Punki zatrzymują się i zaczynają
wściekle do ciebie strzelać, lecz nerwy im puszczają, gdy dziewczyna otwiera
ogień. Szybko znikają w ruinach. Dopadasz roadstera, włączasz silnik i gestem
przyzywasz dziewczynę. Gdy jest już w środku, puszczasz sprzęgło i naciskasz
pedał gazu. Silnik wyje, a tylne koła kręcą się, wyrzucając chmury kurzu i
kamieni, ale samochód nie rusza. Strach ściska ci żołądek, kiedy tył samochodu
zarzuca na boki i czujesz, że tracisz nad nim kontrolę. Wreszcie opony chwytają
nawierzchnię i przyspieszenie wgniata cię w fotel. Chwilę później z piskiem
opon pędzisz jak rakieta drogą wylotową z Sherman.
Przechodzisz do 318.
221 Próbujesz uchylić się przed serią pocisków, lecz zmęczenie i
odniesione rany osłabiły szybkość twoich reakcji. Nie zdołałeś uniknąć trafienia
w klatkę piersiową i ramię: tracisz 7 punktów WYTRZYMAŁOŚCI.
Jeżeli mimo tak ciężkich ran wciąż jeszcze
żyjesz, przechodzisz do 262.
222 Pomimo niepokoju udaje ci się przespać kilka godzin do
świtu. Gdy niebo jaśnieje, Wuj Jonas dzieli się obawą, że pojazdy na
autostradzie, nazbyt wyeksponowane, przyciągają uwagę i mogą stać się celem następnej napaści, tak jak ostatniej
nocy w Santo. Cutter zgadza się
i jeszcze przed wyprawą przymocowuje linkę do cysterny i przeciąga
autobus do pobliskiego wąwozu. Tam Wuj Jonas zabiera się wraz z innymi do
rozmontowania zepsutego układu sterującego, podczas gdy Mountain Goat szkicuje
mapę Strawn i zaznacza umiejscowienie zakładu naprawczego. Podajesz szkic
Cutterowi, obaj sprawdzacie wyposażenie i żegnacie się z innymi przed
odjazdem.
Dwie godziny później dostrzegacie
ufortyfikowane miasto. Usadowiło się na szczycie wzniesienia, skąd nic nie
zasłania widoku dookolnych terenów. Zauważasz zewnętrzny mur, wzniesiony z
gruzu i starych samochodów oraz
naprędce skonstruowane wieżyczki wartownicze, które strzegą dróg dojazdowych.
Wydaje ci się, że większa grupa, czy nawet pojedynczy pojazd, nie mogą zbliżyć
się do miasta niepostrzeżenie, jednak górzysty teren pozwala wam podejść
niezauważalnie na kilkaset jardów do zewnętrznego muru.
Cierpliwie obserwujecie mieszkańców Strawn, czekając,
aż zapadnie noc. Podczas długiego czuwania musisz zjeść Posiłek (w przeciwnym razie tracisz 3 punkty WYTRZYMAŁOŚCI)
oraz wypić dwie Porcje Wody (w przeciwnym razie tracisz 6 punktów WYTRZYMAŁOŚCI).
Odkrywasz dwa słabe miejsca w murze obronnym: pierwszym jest ulica
zamieniona w centrum handlowe; drugim połączone łańcuchami ogrodzenie
zniszczonego wesołego miasteczka na skraju miasta. Cutter sugeruje, że dla
zminimalizowania ryzyka powinniście wchodzić do miasta oddzielnie, aby potem
dopiero spotkać się w samym warsztacie. Proponuje ci pierwszemu wybór drogi.
Jeżeli chcesz dostać się do Strawn przez
ulicę, przechodzisz do 103.
Jeżeli postanawiasz dostać się do miasta
przez wesołe miasteczko, przechodzisz do 60.
223 Dzięki goglom zdołałeś dostrzec, dokładnie na wprost, ciemny
zarys sklepu z zabawkami. Podchodzisz bliżej, a kiedy stajesz w otwartych
drzwiach, ku swojej ogromnej uldze spostrzegasz małą Marię siedzącą ze
skrzyżowanymi nogami pośrodku sklepu. Bawi się radośnie wielkim pluszowym
misiem, zupełnie nieświadoma paniki, jaką wywołała swym zniknięciem.
Przekazujesz przez radio dobre wiadomości Cutterowi
i Kate i mówisz im, że mogą już wracać do kolonii. Potem bierzesz na ręce Marię
z jej nową zabawką, osłaniasz dziewczynce głowę przed wiatrem i dostroiwszy
aparat do sygnału Wuja Johasa, wracasz wskazywaną przez niego trasą do szkoły.
Przechodzisz do 50.
224 Powracasz do konwoju
i przekazujesz reszcie przykrą wiadomość, że nie istnieje już most w Lakeside
Yillage. Pozostaje tylko jedna możliwość most nad jeziorem Worth. Zajmując swoje
miejsce na czele kolumny i prowadząc konwój autostradą nr 820, modlisz się, aby
ten most nie podzielił losu poprzedniego.
Przechodzisz do 149.
225 Wycieńczony i osłabiony nie zauważasz, że stanąłeś na
krawędzi przepastnego dołu. Przesuwasz nogę do przodu i wpadasz prosto do środka.
Momentalnie rozrzucasz ręce, aby chwycić się czegoś, co powstrzyma upadek, lecz
zanim palce trafiają na jakiś punkt oparcia, uderzasz głową o wspornik i
tracisz przytomność.
Przechodzisz do 48.
226 Powoli, cal po calu, odsuwasz się od śmiertelnie
niebezpiecznego grzechotnika, z całej siły starając się zachować kontrolę nad
własnym strachem. Postąpiłeś mądrze: wąż jest przerażony i również pragnie
uniknąć konfrontacji. Kiedy tylko spostrzega, że wycofujesz się, sam także się
oddala.
Wydajesz z siebie głębokie westchnienie
ulgi, patrząc, jak wąż odpełza. Zanim wejdziesz do swego roadstera i powrócisz
do konwoju, musisz wypić Porcję Wody (w przeciwnym razie tracisz 3 punkty WYTRZYMAŁOŚCI).
Przechodzisz do 185.
227 Cutter wskazuje na pobocze
autostrady, gdzie leży
długi odcinek bariery, poskręcany
i powyginany jak zastygły, metalowy wąż.
Możemy przymocować ten kawałek z przodu autobusu mówi, wskazując
krótszą część bariery w kształcie litery
"v" i użyć jej jako czegoś w rodzaju starożytnego
taranu. To ochroni koła i silnik, i jeszcze zadziała jak przebijak.
Wuj Jonas spogląda bokiem na Cuttera,
twarz ma ściągniętą i poważną, oczy zwężone. Nagle jej wyraz łagodnieje i wuj
zaczyna się śmiać.
Ty stary, chytry
lisie. Zawsze znajdziesz jakiś sposób.
Piętnaście minut później bariera jest mocno przywiązana
liną do czoła autobusu. Cutter zgłasza się na ochotnika jako kierowca
prowadzący atak, Wuj Jonas poprowadzi cysternę, a ty ze swoim wozem ubezpieczać
będziesz tyły. Jeżeli wszystko pójdzie zgodnie z planem, autobus przebije się
przez barykadę, otwierając szczelinę wystarczająco szeroką, by jego śladem
mogły przejechać pozostałe samochody.
Gdy wszyscy zajęli już swoje pozycje, Cutter daje
sygnał do startu. Na szczęście most znajduje się niżej, u podnóża stromego
zbocza, co pozwoli autobusowi nabrać odpowiedniego rozpędu. Serce zaczyna ci
bić szybciej, gdy konwój zwiększa prędkość, i z niepokojem patrzysz, jak
strzałka szybkościomierza wychyla się daleko poza skalę.
Kiedy autobus znajduje się w odległości
pięćdziesięciu jardów od barykady, obrońcy otwierają ogień z broni
automatycznej. Powietrze wypełnia się falami ołowiu. Szeroka sylwetka cysterny
osłania cię przed śmiercionośnym gradem, lecz myślami jesteś w autobusie, z
tymi, którzy przyjęli na siebie główne uderzenie miażdżącego ognia. Nagle
słyszysz straszliwy trzask, gdy autobus rozbija barykadę, a w chwilę później
widzisz, jak cysterna lekko drży, poszerzając szczelinę otwartą przez Cuttera.
Pruje barykadę z łatwością, zahaczając jednocześnie poszarpany wrak i rzucając go prosto na twoją drogę. Zimny dreszcz
przechodzi ci po plecach, gdy poskręcana karoseria samochodu leci wprost na
twoją przednią szybę.
Wybierz liczbę z Tablicy Liczb
Losowych i dodaj ją do sumy liczb określających twoje sprawności
Prowadzenia Pojazdów i Spostrzegawczości.
Jeżeli suma mieści się w przedziale 0-10,
przechodzisz do 323.
Jeżeli suma mieści się w przedziale 11-14,
przechodzisz do 263.
Jeżeli suma wynosi 15 lub więcej,
przechodzisz do 69.
228 Indianin wydaje z siebie śmiertelny krzyk i wali się na
ziemię. Szybko wyrywasz mu z dłoni Maczetę (3) i rozglądasz się po ulicy w poszukiwaniu
drogi ucieczki. (Pamiętaj, by zaznaczyć Maczetę na swojej Karcie
Akcji.)
Starannie rozważasz dwie drogi ucieczki, które, jak
sądzisz, stoją przed tobą otworem. Możesz pobiec na wschód wzdłuż głównej ulicy
i dalej z powrotem do swego samochodu, powtarzając trasę, którą dostałeś się do
Cross Plains; albo też możesz pobiec w kierunku przeciwnym, usiłując skryć
się w labiryncie alejek, na których
kiedyś znajdowały się sklepy.
Jeżeli chcesz pobiec na wschód,
przechodzisz do 110.
Jeżeli postanowiłeś biec na zachód,
przechodzisz do 321.
229
Strzelasz i widzisz,
jak snajper kurczowo chwyta się za pierś. Wydaje głośny krzyk, przetacza się
przez gzyms i z głuchym łoskotem ląduje na chodniku. Z ponurą satysfakcją obserwujesz
jego ciało, lecz twoje spojrzenie szybko kieruje się ku kolumnie motocykli
głównej sile klanu. W tej chwili są mniej niż milę od mostu.
Wy dwoje, chodźcie tu! krzyczy
Cutter. Czas ruszać.
Cysterna już pokonała most i stoi teraz zaparkowana
wraz z innymi pojazdami na przeciwległym brzegu rzeki. Wybiegasz z fabryki i
pędzisz w stronę mostu. Docierasz do stanowiska bronionego przez Kate i z
trudem łapiąc oddech mówisz:
Nastaw bombę... Zostanę tu i będę cię osłaniał!
Z napięciem patrzysz, jak członkowie
klanu uzbrajają na autostradzie swoje motocykle i wciąż spoglądasz przez ramię,
modląc się o sygnał od Kate, który będzie oznaczał, że bomba jest już
uzbrojona. W tym momencie pierwsza linia motocyklistów otwiera ogień i
powietrze wypełnia się jękiem i gwizdem pocisków.
Gotowe! krzyczy Kate i biegiem
przemierza most.
Dodaj do siebie aktualną ilość punktów WYTRZYMAŁOŚCI
i liczbę określającą twoją Zręczność. (Uwaga: Jeżeli twoja WYTRZYMAŁOŚĆ
jest niewielka i jeżeli jesteś mocno obciążony, wskazane byłoby pozbycie się
niektórych przedmiotów z Plecaka dla podniesienia poziomu Zręczności.)
Jeżeli suma wynosi 11 albo mniej,
przechodzisz do 324.
Jeżeli suma wynosi 12 lub więcej,
przechodzisz do 200.
230
Napastnik krzyczy i wypada z samochodu, znikając w chmurach kurzu, wzbijanych
przez wyścigowe opony twego wozu. Lecz jeszcze nie minęło jedno niebezpieczeństwo,
a już pojawia się następne. Walka odwróciła twoją uwagę od tego, co się dzieje
na drodze, i kiedy odzyskujesz panowanie nad samochodem, nagle okazuje się, że
pędzisz prosto na przewrócony wrak ambulansu.
Wybierz liczbę z Tablicy Liczb Losowych
i dodaj do liczby określającej twoją aktualną sprawność Prowadzenia
Pojazdów.
Jeżeli suma mieści się w przedziale 3-8,
przechodzisz do 345.
Jeżeli suma wynosi 9 lub więcej,
przechodzisz do 95.
231 Szczątki zniszczonego wybuchem mostu leżą rozrzucone na
przestrzeni kilkuset jardów. Cutter martwi się, że pojazdy mogły ucierpieć,
lecz dokładny przegląd wykazuje, iż powstałe szkody są powierzchowne. Gdy tylko
wszyscy członkowie kolonii są już w autobusie, wskakujesz za kierownicę swojego
roadstera i wyprowadzasz konwój z Colorado City. Musisz teraz wypić Porcję
Wody, w przeciwnym razie tracisz 3 punkty WYTRZYMAŁOŚCI.
Po niecałych dwudziestu minutach jazdy widzisz w oddali
niewielką grupę wyblakłych budynków migoczących w rozgrzanym powietrzu. Widok
ten mówi ci, że zbliżacie się do miasta Westbrook.
Dodaj ilość posiadanych aktualnie punktów
WYTRZYMAŁOŚCI do liczby określającej sprawność twojej
Spostrzegawczości.
Jeżeli suma wynosi 20 albo mniej,
przechodzisz do 167.
Jeżeli suma wynosi 21 lub więcej,
przechodzisz do 338.
232 Uważnie patrzysz na zbliżającą się grupę i dostrzegasz kilka
niepokojących rzeczy. Psy są dużo większe niż zwyczajne owczarki, a ponadto
kłapią zębami i ustawicznie szarpią mocne smycze, tocząc przy tym białą pianę
z pysków. Ich właściciele, przeciwnie, wydają się chorobliwie szczupli i
mizerni, a ich skóra jest nienaturalnie blada
pomimo gorącego pustynnego słońca.
Zamiast oczekiwać ich przyjścia, postanawiasz wrócić
do wozu i odjechać, lecz nie udaje ci się zrobić nawet kilkunastu kroków, gdy
rozlega się ścinające krew w żyłach wycie i psy rzucają się poprzez kamienisty
grunt w twoim kierunku.
Jeżeli
masz wystarczającą ilość pożywienia na trzy Posiłki, przechodzisz do 133.
Jeżeli nie masz takiej ilości, przechodzisz
do 322.
233 Chwytasz karabin, odsuwasz rygiel zamka i wsuwasz nabój do
komory. Z odsuniętym bezpiecznikiem i celownikiem nastawionym na dwieście
jardów, opierasz lufę o poręcz osłony
i mierzysz do odległego
celu. Z tej odległości postać w czerni zajmuje nie więcej niż 1/16 cala, lecz
to cię wcale nie martwi. Przy pomocy tego karabinu z łatwością trafiasz w cele
odległe o pół mili.
Wybierz liczbę z Tablicy Liczb
Losowych i dodaj ją do liczby określającej twoją obecną
sprawność Strzelania. Teraz określ, jak wiele pocisków wystrzelisz w cel
(minimum jeden nabój; maksimum cztery naboje). Za każdy nabój, który
wystrzelisz, dodaj 1 punkt do bieżącego wyniku.
Jeżeli wynik wynosi 7 albo mniej,
przechodzisz do 164.
Jeżeli wynik wynosi 8 lub więcej,
przechodzisz do 58.
234 Oddychasz z ulgą, odkrywszy, że w Apteczce jest ampułka antytoksyny.
Szybko robisz sobie zastrzyk i ból powoli ustaje. Gdy antytoksyna zaczyna
działać, nadchodzą mdłości i wymioty: tracisz 1 punkt WYTRZYMAŁOŚCI. Gdy skutki uboczne już mijają, masz
dreszcze i jesteś odwodniony.
Zanim wdrapiesz się do roadstera i
wrócisz do konwoju, musisz wypić dwie Porcje Wody (w przeciwnym razie tracisz 6
punktów WYTRZYMAŁOŚCI).
Przechodzisz do 185.
235 Popękaną ziemię oświetla pełnia księżyca, ale po chwili
wchodzisz w cień góry Washout i
wkrótce pogrążasz się w smolistych ciemnościach.
Jeżeli masz przy sobie Latarkę,
przechodzisz do 24.
Jeżeli jej nie masz, przechodzisz do 117.
236 Rozpaczliwie szperasz w poszukiwaniu grana- tu, lecz w
panice zrzucasz go z siedzenia na podnóżek znajdujący się poza twoim zasięgiem.
Potem jest już tylko ogromny błysk i czujesz, jak coś wyrzuca cię w powietrze.
Następnie ogarnia cię ciemność i przestajesz czuć, myśleć, być.
Twoja podróż i twoje życie kończą się.
237
Patrzysz ponad błotnikiem
samochodu, usiłując zlokalizować dokładnie jaskrawy błysk wystrzału, potem
cofasz się i czekasz na przerwę w strzelaninie. Zapada nagła cisza. Powtórnie
wychylasz się i dostrzegasz w oknie zarys ciemnej postaci zmieniającej pusty
magazynek.
Jeżeli używasz Pistoletu,
przechodzisz do 88.
Jeżeli używasz Pistoletu Maszynowego,
przechodzisz do 333.
Jeżeli używasz Dubeltówki,
przechodzisz do 26.
Jeżeli używasz Karabinu, przechodzisz
do 40.
238 Krzyczysz na swoich ludzi, by odsunęli się od okna i w tym
samym momencie Maverick rzuca bombę zapalającą. Uszy wypełniają ci krzyki przerażenia,
gdy twoi towarzysze gramolą się przez siedzenia w rozpaczliwej próbie
ucieczki. Słyszysz ostry dźwięk pękającego szkła, gdy butelka rozbija się o
szybę, a potem jest już tylko jaskrawy rozbłysk żółtego i pomarańczowego światła,
gdy wpada do środka i eksploduje płomieniem.
Wybierz liczbę z Tablicy Liczb
Losowych.
Jeżeli liczba, którą wybrałeś, mieści się
w przedziale 0-2, przechodzisz do 79.
Jeżeli mieści się w przedziale 3-9,
przechodzisz do 197.
239 Wódz uśmiecha się na widok twej pobladłej twarzy, następnie
każe kierowcy wolno wieźć się z powrotem. Ludzie z klanu tańczą jeszcze przez godzinę
wokół ciebie, potem rozpraszają się, by przygotować się do obrzędu składania
ofiar. Przez ten czasu udaje ci się uwolnić jedną rękę i odpiąć sprzączki Plecaka.
Jeżeli masz Pilę, przechodzisz do 186.
Jeżeli masz Rakietę Sygnałową,
przechodzisz do 13.
Jeżeli nic masz żadnego z tych
przedmiotów, przechodzisz do 55.
240 Te białe, plastikowe tubki są całkowicie niepodobne do wszystkich
opakowań, jakie widziałeś do tej pory. Jesteś zaciekawiony, lecz jednocześnie
podejrzliwy: dlaczego pozostały nietknięte, podczas gdy wszystko inne rozkradziono lub zniszczono?
Zamiast ryzykować otwieranie czegoś, co może okazać się opakowaniem
przypadkowych lub trujących chemikaliów, odchodzisz od skrzyni i szybko
opuszczasz piwnicę.
Aby powrócić do konwoju, przechodzisz do 144.
241 Łapiesz go za nadgarstek, ale źle obliczyłeś moment i uchwyt
okazuje się za słaby. Twój przeciwnik wyrywa się i z szaleńczym krzykiem
zatapia głęboko sztylet w twojej odsłoniętej piersi. Czerwony, gorący ból
wypełnia ci ciało, lecz agonię szybko zastępuje straszliwe odrętwienie.
Ostatnią rzeczą, jaką widzisz, jest triumfalny uśmiech przylepiony do twarzy
zabójcy.
Tutaj kończą się twoja podróż i twoje
życie.
242 Oszołomiony upadkiem leżysz kilka minut, patrząc bezradnie w
gwiaździste niebo. Powoli wraca orientacja i udaje ci się chwiejnie stanąć na
nogi. Krótki przegląd wyposażenia pokazuje, że CB Radio jest
roztrzaskane na kawałki, a zniszczeniu uległ także następny w kolejności
przedmiot z Plecaka wymieniony
na twojej Karcie Akcji (skreśl obydwa te przedmioty z
listy). Kiedy wracają ci siły, postanawiasz jak najszybciej wydostać się z
wąwozu.
Wybierz liczbę z Tablicy Liczb
Losowych i dodaj ją do sumy liczb określających twoje sprawności
Orientacji w Terenie i Zręczności.
Jeżeli suma wynosi 10 albo
mniej, przechodzisz do 80.
Jeżeli suma wynosi 11 lub
więcej, przechodzisz do 12.
243 Wchodzisz do opuszczonej fabryki i zajmujesz pozycję w oknie
na ostatnim piętrze, skąd widać zarówno autostradę, jak i most. Poniżej widzisz,
jak Kate przykucnęła za wrakiem samochodu z karabinem w dłoniach. Nerwowo
liczysz mijające sekundy, z oczami utkwionymi w drodze.
Pojawia się pierwszy z Lwów: to motocykl z
przyczepą. Na antenie umieszczonej za siodełkiem kierowcy powiewa flaga z lwem,
a z przodu przyczepy tkwi zamontowany karabin maszynowy dużego kalibru. Jak
tylko dostrzegają cysternę, obaj otwierają ogień, a strumień pocisków smugowych
leci łukiem w kierunku mostu. Ogniste pociski wybijają wielkie dziury w asfalcie i grad kul zasypuje
pozycję Kate, lecz ona odważnie trwa na swoim miejscu. Opierasz broń o krawędź
okna i przez celownik obserwujesz pojazd wroga pędzący w kierunku mostu. Już
masz pociągnąć za spust, gdy pojedynczy strzał odbija się echem wzdłuż ulicy i
widzisz, jak kierowca podnosi ręce do twarzy. Parę sekund później rozpędzona
maszyna zjeżdża z drogi i
uderza w ścianę budynku, eksplodując ognistą kulą płomieni.
Z ponurą satysfakcją obserwujesz płonący wrak, lecz
twój wzrok przyciąga zaraz jakiś cień poruszający się po po dachu
przeciwległego budynku. To człowiek z klanu, cały ubrany w czarną skórę, w
czarnym kasku z przyłbicą. Zatrzymuje się w rogu, zdejmuje z ramienia karabin i
uważnie bierze na cel most. Puls ci łomocze, gdy spostrzegasz, że lufa jego
broni skierowana jest dokładnie w Kate.
Jeżeli bronią, którą
trzymasz, jest Pistolet, przechodzisz do 124.
Jeżeli jest to Pistolet
Maszynowy, przechodzisz do 2.
Jeżeli jest to Karabin,
przechodzisz do 145.
Jeżeli jest to Dubeltówka,
przechodzisz do 214.
244 Wyczekujesz na moment, w którym tamten właśnie ma skoczyć i wtedy
gwałtownie hamujesz, jednocześnie skręcając w kierunku motocykla. Motocyklista
wyczuwa twój ruch, dusi na tylny hamulec i blokując tylne koło, obraca maszynę
na bok. Jego pasażer wylatuje z siodełka, przecina powietrze jak kamień
wystrzelony z katapulty i spada na maskę twego wozu z głuchym plaśnięciem.
Słyszysz, jak jęczy, a kiedy przyspieszasz, oddalając się w kierunku wzgórza,
widzisz w lusterku jego poskręcane ciało, leżące na kamienistym gruncie. Inni
motocykliści szybko tracą zainteresowanie pogonią. Zatrzymują się na chwilę, by
wyrzucić z siebie przekleństwo i oddać kilka niecelnych strzałów w twoim
kierunku, po czym zawracają do miasta.
Przechodzisz do 198.
245 Na szczęście skaleczenia, jakie odniosłeś w czasie walki z
wściekłym psem, spowodowane zostały przez kontakt z szorstką powierzchnią
drogi, a nie przez zakażone kły zwierzęcia. Oglądasz siebie uważnie, odcinając wszystkie
części ubrania, na których widać ślady śmiertelnie groźnej śliny.
Przechodzisz do 90.
246
Rzucasz kontenery i zjeżdżasz nogami w dół po śliskim stoku. Kiedy jesteś już
blisko dna zagłębienia, zapierasz się piętami i wykorzystując rozpęd,
jakiego nabrałeś podczas ślizgu wyciągasz się w idealnym skoku. Do Kate
docierasz w przeciągu sekundy, lecz ona miota się tak gwałtownie, że dobrych parę minut zajmuje ci wyciągnięcie jej na płyciznę.
W końcu, wyczerpani i przemoczeni,
wydostajecie się z wody, padając obok siebie na mulisty brzeg.
Przechodzisz do 335.
247 Piekło sobie darujcie! wykrzykuje Cut- ter w odpowiedzi i
dla wzmocnienia efektu strzela raz ze swojego starego Colta 45. Spoglądasz nad
szczytem zbocza, próbując ocenić siłę wroga. Punki są dobrze schowani, ale w
pewnej odległości dostrzegasz trzy motocykle.
Blefują szepczesz. Sądzę, że jest
ich najwyżej sześciu.
Z autobusu daje się słyszeć stłumiony płacz dzieci
przestraszonych niespodziewanymi odgłosami strzałów. Wuj Jonas i Harvey
Harlan, czule zwany przez resztę członków DC 1 "Hammer Harlan", wyskakują
z autobusu i biegną w waszym kierunku, ściskając w rękach naładowane
dubeltówki. Szybko układacie plan: Wuj Jonas, Kate i Hammer zostaną na miejscu
i będą osłaniać ciebie i
Cuttera, a wy postaracie się zajść od tyłu pozycje punków i wykurzyć ich na
otwarty teren. Jest to dosyć zuchwały zamiar, ale trzeba go wykonać. Jeśli uda
im się bowiem przytrzymać was tutaj aż do czasu, gdy przybędzie reszta gangu,
los konwoju zostanie przypieczętowany.
Jeżeli masz przy sobie Dubeltówkę,
przechodzisz do 37.
Jeżeli nie masz tej broni, przechodzisz do
208.
248 Błyskawicznie rzucasz się na ziemię i chowasz za silnikiem
swego samochodu. Patrzysz nad maską, co prowokuje następny strzał; kula przechodzi
dosłownie w odległości kilku cali od
twojej głowy i powoduje, że znowu błyskawicznie się pochylasz, zdążywszy jednak
przedtem dojrzeć błysk broni snajpera. Strzelec zaczaił się w restauracji po
drugiej stronie autostrady. Zaparkowane przy budynku dwa motocykle wyraźnie
wskazują, że nie jest sam.
Jeżeli masz przy sobie CB Radio, przechodzisz
do 116.
Jeżeli nie masz tego przedmiotu,
przechodzisz do 99.
249 Cutter pomaga ci schować ciało człowieka z klanu w kanale
naprawczym, po czym wraca na przód autobusu, by skończyć swą pracę. W tym
czasie przeszukujesz wnętrze i znajdujesz starą torbę na narzędzia, która
zdaje się idealnie nadawać do transportu ciężkiego mechanizmu. Cutter kończy
pracę i wkłada potrzebną część do torby. Potem razem wynosicie mechanizm z
warsztatu i niesiecie przez parking do wyjścia. Obciążeni sporym ładunkiem nie
możecie poruszać się szybko, tak więc wydostanie się z miasta zabiera wam kilka
godzin. Udaje wam się uniknąć zewnętrznych patroli klanu Czaszek, ale do
kolonii powracacie dopiero w południe następnego dnia.
Przechodzisz do 196.
250 Kiedy zbliżasz się do nich, strzelec odrzuca pistolet
maszynowy i z obnażonym nożem myśliwskim rzuca się naprzód, aby uprzedzić twój
atak. Klnie ohydnie i szerokim łukiem zadaje ci pchnięcie w gardło. Cofasz się,
umykając przed ostrym jak brzytwa nożem, lecz Maverick nie ustępuje i tym razem
celuje w serce.
Warhol:
WALECZNOŚĆ 17
WYTRZYMAŁOŚĆ 26
Jeżeli wygrywasz walkę, przechodzisz do 350.
251 Niesamowitą ciszę przerywa krzyk Long Jake'a: To jeszcze nie
koniec, Cal. Gdzieś tutaj jest więcej tych przeklętych dzięciołów! Jak gdyby
na potwierdzenie jego słów, niemal równocześnie padają dwa pojedyncze strzały i
odbijają się rykoszetem od ściany drogerii.
Obserwuj swoją stronę krzyczy Jake.
Nie pozwól się okrążyć!
Czujesz, jak ktoś, lub coś, porusza się po twojej
prawej stronie wzdłuż zniszczonych sklepów. Jeżeli chcesz wyjść cało z tej
zasadzki, musisz znaleźć jakieś mniej wyeksponowane miejsce.
Jeżeli chcesz wskoczyć do sklepu, przechodzisz
do 126.
Jeżeli postanawiasz wsiąść do samochodu i
odjechać główną ulicą, przechodzisz do 142.
252 Gwałtowny podmuch
wiatru zwala cię z nóg i przetacza po ziemi. Zmęczony podnosisz się na kolana i
prosisz przez radio Cuttera o pomoc, mówiąc mu, co usłyszałeś. Odpowiada, że
prawdopodobnie wiatr spłatał ci figla i że musisz szukać dalej, albo też, jeśli
na twoim obszarze burza jest zbyt silna, wracać do szkoły. Niecałą minutę
później znowu słyszysz głos i rozpaczliwie usiłujesz zlokalizować jego źródło.
Wybierz liczbę z Tablicy
Liczb Losowych i dodaj ją do liczby określającej twoją aktualną
sprawność Spostrzegawczości.
Jeżeli suma wynosi 10 albo mniej,
przechodzisz do 67.
Jeżeli suma wynosi 11 lub więcej,
przechodzisz do 199.
253 Lepiej nastaw swój nadajnik, zanim odjedziesz, Cal mówi
Pop Ewell tak, żebyś mógł nas wezwać, kiedy wpakujesz się w jakieś kłopoty.
Używaj pasma 153 MHz mówi Cutter. Będziemy mieli przez cały czas
kogoś na nasłuchu.
Nastawiasz radio na wybraną
częstotliwość, upewniasz się, że w miniaturowych akumulatorach słonecznych jest
wystarczająca ilość energii, i wstajesz gotowy do odjazdu.
Powodzenia, chłopcze mówi Wuj Jonas w chwili, gdy włączasz zapłon i
przeglądasz swoje wyposażenie. Nie ryzykuj bez potrzeby, słyszysz?
Machasz ręką na pożegnanie, potem przyspieszasz i
wjeżdżasz na drogę wiodącą do Minerał Wells.
Przechodzisz do 325.
254 Odciągasz rygiel swojego G-12 i krzycząc na swoich ludzi, by
odsunęli się od okna błyskawicznie celujesz w pierś motocyklisty.
Wybierz liczbę z Tablicy Liczb
Losowych i dodaj ją do liczby określającej twoją sprawność Strzelania.
Jeżeli suma wynosi 8 albo mniej,
przechodzisz do 340.
Jeżeli suma wynosi 9 lub więcej,
przechodzisz do 302.
255 Stalowe drzwi są zamknięte na zamek elektroniczny. Podejrzewasz,
że może być zablokowany, jego źródło energii wyczerpało się bowiem już dawno temu, lecz gdy tylko naciskasz klawiaturę
zamka, ekran nad nią ożywa światłem.
Pojawia się jedenaście liczb ułożonych w trzy
poziome rzędy. W rzędzie najwyższym znajdują się cztery liczby, w środkowym
również cztery, a w rzędzie trzecim jedynie trzy:
8
7 9 6
94
20 37 77
52
57 11
Studiujesz uważnie rzędy cyfr, szukając
wzorca. Jeśli wypiszesz na klawiaturze liczbę, której brakuje w rzędzie
ostatnim, zwolnisz blokadę i otworzysz drzwi.
Jeżeli uważasz, że znalazłeś brakującą
liczbę, przechodzisz do pozycji, która nosi ten numer.
Jeżeli
nie potrafisz znaleźć prawidłowej
odpowiedzi, przechodzisz do 194.
256 Zaciskasz
palce wokół nadgarstka wodza i z całych sił odpychasz jego rękę. On krzyczy
zawiedziony i próbuje skontrować twój niespodziewany ruch, chwytając cię wolną
ręką za gardło. We wściekłym zwarciu ostrze mija twoją pierś dosłownie o cal.
Wódz zacieśnia swój uchwyt do tego stopnia, że nie możesz już oddychać, ale
mimo to nie zwalniasz uścisku. Czubek sztyletu
chwieje się niebezpiecznie blisko, wtem nagle podskakuje do góry i przecina
twoje więzy. Odruchowo uderzasz uwolnioną ręką i powalasz wodza na ziemię
potężnym uderzeniem w szczękę. Gdy dochodzi do siebie i, zataczając się, staje
na nogach, pozbywasz się pozostałych lin i odwiązujesz od totemu. On wciąż
trzyma nóż, ale jest sam ludzie z jego klanu, głęboko pogrążeni w transie, są
zupełnie nieświadomi walki, jaka odbywa się przed nimi.
Heng zostanie zaspokojony! krzyczy wódz
i powtórnie mierzy w twoje serce.
Wódz Drawoher:
WALECZNOŚĆ 17
WYTRZYMAŁOŚĆ 28
Jeżeli wygrywasz walkę, przechodzisz do 136.
257 Nie pożałujecie tego mówi podniecony i biegnie w głąb jaskini,
aby zebrać swój skąpy dobytek. Kilka chwil później pojawia się z podartym
plecakiem, a potem sprowadza was ze wzgórza. Podczas schodzenia informuje cię,
że następnym miastem w kierunku zachodnim jest Strawn. Przed "Dniem"
mieścił się tam wielki serwis naprawy autobusów i ciężarówek. Jeżeli ta część,
której potrzebujecie, jeszcze istnieje, to najpewniej znajdziecie ją właśnie
tam.
Kiedy wchodzicie do autobusu, reakcji kolonii na
Mountain Goata nie można nazwać entuzjastyczną. Większość, szczególnie ta
żeńska, jest oburzona myślą o przebywaniu razem ze śmierdzącym, zapchlonym
pustelni-kiem-i gniewnie wyraża swój protest. Ich decyzję zmienia dopiero
nadzieja pomocy, jakiej może on udzielić.
Gdzie jest ten serwis? pyta Cutter.
Sześć mil stąd na zachód odpowiada
Mountain Goat, chcąc za wszelką cenę okazać się pomocnym.
Dobrze. O świcie Cal
nas tam zawiezie,
a ty pomożesz nam znaleźć część,
której potrzebujemy.
OK... wahając się odpowiada Mountain
Goat lecz najpierw jedna rzecz, o której wszyscy powinniście wiedzieć.
Przechodzisz do 189.
258 Próbujesz uniknąć strzału, ale nogi masz zbyt słabe, aby
wystarczająco szybko rzucić się w
przód. Trzy z sześciu pocisków trafiają w twoje ciało, raniąc cię śmiertelnie.
Kiedy życie wypływa z ciebie razem z krwią i ciemność wdziera się do twego
umysłu, widzisz jeszcze błysk eksplozji niszczącej twój roadster.
W tragiczny sposób twoja podróż i twoje
życie kończą się tutaj, nad jeziorem Sweetwater.
259 Nagle drętwieją ci palce to motocyklista kopnął cię w rękę
obcasem buta. Pistolet wypada ci z dłoni i wysokim łukiem wylatuje w powietrze.
Przeklinasz stratę dobrej broni (nie zapomnij wymazać Pistoletu z listy Broni
Palnej) i w momencie, w którym napastnik szykuje się do skoku na tylne
siedzenie, sięgasz po Nóż Myśliwski.
Bronx:
WALECZNOŚĆ 15
WYTRZYMAŁOŚĆ 26
Ponieważ masz zdrętwiałe palce i musisz
utrzymywać kontrolę nad wozem, zmniejsz swoją WALECZNOŚĆ o 4 punkty na
czas trwania walki.
Jeżeli wygrywasz, a walka trwa cztery
rundy albo mniej, przechodzisz do 187.
Jeżeli walka trwa pięć rund lub więcej,
przechodzisz do 230.
260 Instynktownie odskakujesz od okna, a twoja W szybka
reakcja ratuje cię
przed serią pocisków. Nagle słyszysz krzyk i ogień gwałtownie
ustaje.
Ryzykując, wychylasz się przez okno i widzisz, jak
snajper spada z gzymsu i, z rękoma kurczowo zaciśniętymi wokół klatki
piersiowej, rozbija się na chodniku. Z uśmiechem pokazujesz Kate wzniesiony
kciuk, a ona odpowiada na twój salut machając bronią.
Kilka minut później kolumna motocykli
główna siła klanu pojawia się w polu widzenia. W tej chwili są mniej niż milę
od mostu.
Wy dwoje, chodźcie tu! krzyczy
Cutter. Czas ruszać.
Cysterna już pokonała most i stoi teraz
zaparkowana wraz z innymi pojazdami na przeciwległym brzegu rzeki. Wybiegasz z
fabryki i pędzisz w stronę mostu. Docierasz do stanowiska bronionego przez Kate
i z trudem łapiąc oddech mówisz:
Nastaw bombę... Zostanę tu i będę cię osłaniał!
Z napięciem patrzysz, jak członkowie
klanu na autostradzie uzbrajają swoje motocykle i wciąż spoglądasz przez
ramię, modląc się o sygnał od Kate, który będzie oznaczał, że bomba jest już
uzbrojona. W tym momencie pierwsza linia motocyklistów otwiera ogień, a powietrze
wypełnia się jękiem i gwizdem pocisków.
Gotowe! krzyczy Kate i biegiem przemierza most.
Dodaj do siebie obecną ilość punktów WYTRZYMAŁOŚCI
i liczbę określającą twoją Zręczność.
Uwaga: Jeżeli twoja WYTRZYMAŁOŚĆ
jest niewielka i jeżeli jesteś mocno obciążony, wskazane byłoby pozbycie się
niektórych przedmiotów z Plecaka dla podniesienia poziomu Zręczności.
Jeżeli suma wynosi 11 albo
mniej, przechodzisz do 324.
Jeżeli suma wynosi 12 lub
więcej, przechodzisz do 200.
261 Wyciągasz swą Berettę z kabury i odciągasz bezpiecznik,
mierząc w biegnącego na czele psa. Celujesz pomiędzy jego dzikie, oszalałe oczy,
lecz kiedy naciskasz spust, pies skacze i pocisk uderza niżej, trafiając w
gardło. Śmiertelnie zranione zwierzę pada na ziemię, lecz pozostałe, nie
przestraszone, atakują dalej. Przeskakują przez ciało zranionego brata i
rzucają ci się do gardła.
Wybierz liczbę z Tablicy Liczb
Losowych i dodaj ją do liczby określającej twoją aktualną
sprawność Strzelania. Teraz określ, ile naboi wystrzelisz do pozostałych
psów (minimum jeden nabój; maksimum pięć naboi). Za każdy nabój dodaj 1 punkt
do uzyskanej sumy.
Jeżeli suma wynosi 10 albo mniej,
przechodzisz do 64.
Jeżeli suma wynosi 11 lub więcej,
przechodzisz do 190.
262 Pomimo męczarni, jakie zadają ci rany, chwiejnie kroczysz naprzód,
zdecydowany nie dopuścić do porwania Kate.
Jeżeli masz broń palną, przechodzisz do 132.
Jeżeli nic masz broni palnej, albo
wystarczającej ilości amunicji, by jej użyć, przechodzisz do 250.
263 Krzycząc, napierasz na kierownicę, desperacko próbując
uniknąć zderzenia z wrakiem, który spada łukiem prosto na twój samochód.
Następuje gwałtowny wstrząs i padasz na deskę rozdzielczą, gdy wrak uderza w bok
twego pojazdu i stacza się do jeziora: tracisz 4 punkty WYTRZYMAŁOŚCI.
Oszołomiony, z pokaleczoną, krwawiącą twarzą, walczysz
o odzyskanie kontroli nad wpadającym w poślizg samochodem.
Wybierz liczbę z Tablicy Liczb
Losowych i dodaj ją do liczby określającej twoją aktualną sprawność Prowadzenia
Pojazdów.
Jeżeli suma wynosi 6 albo mniej,
przechodzisz do 52.
Jeżeli suma wynosi 7 lub więcej,
przechodzisz do 278.
264 Ostrożnie wysuwasz lufę swego karabinu spomiędzy gałęzi i
przekładasz ruchomą tylną część celownika w położenie oznaczające odległość
sześćdziesięciu jardów. Kiedy celujesz w biegnącego człowieka, czujesz na policzku
nieprzyjemne ciepło drewnianej kolby. Wstrzymujesz oddech i naciskasz spust.
Dodaj liczbę określającą sprawność
twojego Strzelania do aktualnej ilości punktów twej WYTRZYMAŁOŚCI.
Jeżeli suma wynosi 7 albo mniej,
przechodzisz do 96.
Jeżeli suma wynosi 8 lub więcej,
przechodzisz do 77.
265 Usiłujesz odskoczyć na bok, ale przednie koło motocykla
zahacza o twoją prawą łydkę; bolesny wstrząs rzuca cię na ziemię: tracisz 4
punkty WYTRZYMAŁOŚCI.
Z zaciśniętymi z bólu zębami udaje ci się wtoczyć pod
cysternę i skulić za tylną osią.
W migającym świetle obozowego ogniska widzisz, jak dwaj motocykliści zatrzymują
się, pospiesznie zeskakują ze swych maszyn i wyciągając noże, rzucają się w kierunku otwartych drzwi
autobusu.
Jeżeli chcesz sięgnąć po broń i otworzyć
do nich ogień, przechodzisz do 206.
Jeżeli spróbujesz wstać i zastąpić im
drogę do autobusu, przechodzisz do 129.
266
Szybka obronna akcja uratowała cię przed jadowitym ukąszeniem. Po twoim ciosie wąż
bezwładnie pada na ziemię. Zanim się obudzi, podchodzisz i dobijasz go, miażdżąc
mu głowę. Potem wycofujesz się i ocierasz wierzchem dłoni pot z czoła.
Musisz wypić Porcję Wody (w
przeciwnym razie tracisz 3 punkty WYTRZYMAŁOŚCI), zanim wejdziesz do
roadstera i wrócisz do konwoju.
Przechodzisz do 185.
267
O co chodzi? pytasz zaintrygowany. Ten facet, którego zabiłeś tam, w sklepie,
ten który zastrzelił Long Jake'a, nazywał się Stinger odpowiada tak, jakby to
imię powinno ci coś mówić. To ciekawe, ale co z tego? mówisz żartobliwie.
Jak to co? To był brat Mad Doga
Michigana. Kiedy inni opowiedzą mu, co się stało, Mad Dog z pewnością będzie nas ścigał. Ten facet
jest psychiczny. Wierz mi! Nic go nie zatrzyma, dopóki się nie zemści.
Przechodzisz do 211.
268 Wciągasz oddech przez zaciśnięte zęby, sprawdzasz, czy
bezpiecznik jest odsunięty i
celujesz w środek kasku kierowcy.
Wybierz liczbę z Tablicy Liczb
Losowych i dodaj do liczby określającej twoją sprawność Strzelania.
Jeżeli suma wynosi 9 albo mniej,
przechodzisz do 172.
Jeżeli suma wynosi 10 lub więcej,
przechodzisz do 23.
269 Niestety, magazyny noszą ślady niedawnej grabieży. Beczki,
skrzynie i szafy, niegdyś pełne zapasów i wojskowego wyposażenia, leżą porozrzucane
w stertach na podłodze. Przetrząsasz to rumowisko, szukając skrzynek po
amunicji. Po blisko godzinie wyczerpującej pracy udaje ci się znaleźć trzy
naboje kalibru 7.62 mm i Młotek (2).
Jeżeli chcesz zatrzymać te przedmioty,
wprowadź odpowiednie poprawki na swojej liście Broni i w Ładownicy.
Przechodzisz do 123.
270 Prowadzisz konwój po spękanej i podziurawionej autostradzie stanowej
nr 571, wiodącej poprzez pustkowie pobielałych od słońca pagórków i spalonych żarem zarośli. W dali widzisz góry
wysmukłe szczyty Caddo Peaks i postrzępiony zarys Spring Mesa ostre i wyraźne
na tle bezchmurnego nieba. W południe temperatura osiąga sto dziesięć stopni
Fahrenheita i efekt działania gorąca i kiepskiej nawierzchni zbiera swoje
żniwo. Dwie mile po wjeździe do hrabstwa Comanche cysterna musi się zatrzymać z
powodu przegrzania silnika. Szczęśliwie w momencie, w którym się to zdarza, jesteście w pobliżu rzeki Sabanna,
niewiele teraz większej niż senny strumień, dostarczającej wam jednak dość
wody, by uruchomić cysternę. (Jeżeli chcesz, możesz napełnić Manierkę w rzece,
kosztem utraty jednej pozycji z Apteczki.)
Stopniowo droga skręca na zachód, wspinając się ku
krainie wyżynnych równin. Kiedy dojeżdżacie do przedmieść miasta zwanego
Rising Star, Cutter sygnalizuje konieczność postoju.
Sześć osób zasłabło od upału, a cztery
następne zasłabną za moment mówi z twarzą mokrą od potu. Musimy wyjąć ich z
tego piekarnika na kółkach i dać im chwilę odpocząć w cieniu.
Proponujesz, aby konwój zaczekał w Rising Star, ty zaś
pojedziesz naprzód, by przekonać się, czy Cross Plains jest bezpieczne. Kiedy
wrócisz, minie już najgorszy, popołudniowy upał i członkowie kolonii będą w lepszej formie. Zanim
udasz się do Cross Plains, musisz wypić Porcję Wody, w przeciwnym razie tracisz
3 punkty WYTRZYMAŁOŚCI. Jeżeli nie masz opakowania Soli, WYTRZYMAŁOŚĆ
spada ci o dalsze 4 punkty z powodu nadmiernego odsolenia organizmu.
Przechodzisz do 42.
271
Po dwóch godzinach beznadziejnie wolnej jazdy,
konwój dociera wreszcie do przeciwległego brzegu jeziora. Niestety, czeka was tam
wrogie przyjęcie. Tak jak podejrzewałeś,
widziany przez ciebie wcześniej szpieg był członkiem miejskiego gangu, jednym z
grupy motocyklistów przetrząsających teren w poszukiwaniu żywności. Zdążył
zaalarmować resztę i teraz leżeli w zasadzce, jak stado głodnych szakali,
czekając aż konwój znajdzie się w zasięgu ich broni.
Właśnie dotarłeś na szczyt stoku wyznaczającego
starą linię brzegową jeziora Lewisville, gdy motocykliści się ujawniają. Bucha salwa
wystrzałów i pociski odbijają się rykoszetem od maski i karoserii twojego
roadstera, zmuszając cię do wyhamowania gwałtownym skrętem. Chwytając broń
wyskakujesz z samochodu i chowając się za krawędzią zbocza, krzyczysz
ostrzegawczo do swoich ludzi. Cutter i Kate biegną pod górę, a gdy padają na
ziemię tuż obok ciebie, słyszycie chrapliwy wrzask:
Jest nas tu ponad trzydziestu i
jesteśmy uzbrojeni po zęby. Nie macie szans. Rzućcie broń i poddajcie się, a darujemy wam
życie!
Przechodzisz do 247.
272 Zbierasz wszystkie siły, by nie wpaść pod koła autobusu.
Obolały wciągasz się wreszcie do środka. Kiedy chwiejnie pokonujesz tych kilka stopni
wiodących do fotela kierowcy, dostrzegasz Cuttera, walczącego zaciekle z
jasnowłosym Maverickiem, usiłującym desperacko wyrwać mu kierownicę z rąk.
Kiedy się zbliżasz, Maverick puszcza Cuttera i
próbuje chwycić cię za gardło.
Emteevee:
WALECZNOŚĆ 17
WYTRZYMAŁOŚĆ 25
Jeżeli wygrywasz walkę,
przechodzisz do 70.
273 Udaje ci się
ominąć jeszcze dwa patrole, zanim wydostajesz się z centrum i
spotykasz z Cutterem w punkcie
napraw. Z ulgą stwierdzacie, że i miejsce
jest puste i nie strzeżone. Biegniecie do magazynów. Odnajdujecie biuro
rejestrów, lecz bez elektryczności nie zdołacie uruchomić komputera, który wskazałby,
gdzie znajduje się potrzebna wam część. Z rosnącym strachem zdajesz sobie
sprawę, że aby znaleźć nowy mechanizm zwrotniczy musielibyście przeszukać
wszystkie z tysiąca sześciuset
komór magazynowych zajmujących
budynek.
Zostaniemy tu na zawsze, jeśli będziemy szukać na półkach szepczesz.
Zgadza się odpowiada Cutter ale
znam prostszy sposób zdobycia tego, czego nam potrzeba. Chodź! Zaintrygowany
wychodzisz za nim z budynku. Przechodzicie przez parking do innego działu
oznaczonego tabliczką:
STREFA 3: SERWIS POJAZDÓW MIEJSKICH
Po
przeszukaniu czterech garaży naprawczych Cutter odkrywa w końcu to, czego
szukał: autobus szkolny.
Cal, miej oczy otwarte, a ja wymontuję mechanizm z tego maleństwa. Daj
mi godzinę i potem wracamy.
Cutter pracuje, a ty nerwowo stoisz na warcie. Przez
czterdzieści minut panuje kompletna cisza, aż nagle widzisz, jak coś się
porusza po przeciwnej stronie placu: jest to pijany człowiek z klanu. Powoli przytacza się bliżej,
pociągając na zmianę z butelek trzymanych w obu rękach. Już ma przejść obok,
gdy Cutter upuszcza klucz. Hałas przebija alkoholowe otumanienie.
Są kłopoty! szepczesz do Cuttera, lecz twoje ostrzeżenie
jest spóźnione. Chwilę później, chwiejąc się na nogach, człowiek wchodzi do środka, wymachując butelkami jak
maczugami. Dostrzega cię i wykrzykuje przekleństwo, rzucając się do ataku.
Chickamauga:
WALECZNOŚĆ 14
WYTRZYMAŁOŚĆ 28
Jeżeli wygrywasz walkę, przechodzisz do 249.
274 Wracając do roadstera nie dosłyszałeś ostrzegawczego dźwięku
diamentowego grzechotnika, który leży zwinięty pomiędzy skałami na ścieżce.
Kiedy nadepnąłeś na doskonale zamaskowane ciało, wąż uderza, zatapiając kły
jadowe w twojej lewej nodze, a potem odpełza, nie dając ci nawet szansy na
zemstę.
Wybierz liczbę z Tablicy Liczb
Losowych i dodaj ją do liczby jednostek, które masz w Apteczce.
Jeżeli suma wynosi 11 albo mniej,
przechodzisz do 106.
Jeżeli suma wynosi 12 lub więcej, przechodzisz
do 45.
275 Reakcje wroga
są błyskawiczne. Rzuca się na podłogę za oknem i kula, nie czyniąc mu krzywdy,
przechodzi przez pustą ramę. Chwilę później niespodziewany tupot czyichś stóp sprawia,
że obracasz się na pięcie. Ubrany w skórę punk, z czaszką ogoloną i wymalowaną
w metaliczne brązowe koła, wypada nagle z ruin i rzuca się na ciebie z nożem w
ręku. Podnosisz broń, lecz zanim zdołałeś nacisnąć spust, on skacze i uderza
cię czołem w klatkę piersiową. Walisz się na plecy. Starając się chwycić
oddech, walczysz o to, by przytrzymać jego dłoń, zanim spadnie na ciebie
śmiertelne ostrze.
Copperhead:
WALECZNOŚĆ 14
WYTRZYMAŁOŚĆ 24
Niespodziewany atak powoduje, że
dwie pierwsze rundy walczysz
nieuzbrojony
i z WALECZNOŚCIĄ
obniżoną o 2 punkty. Jeżeli jesteś
jeszcze żywy na początku rundy trzeciej, możesz wyciągnąć swój Nóż Myśliwski.
Jeżeli wygrałeś walkę, przechodzisz do 63.
276 Wyciągasz zawleczkę i wrzucasz granat przez otwarte okno.
Granat toczy się głośno po kafelkach podłogi. Zaskoczenie jest zupełne; z ust mężczyzn
wyrywają się zdziwione okrzyki. Chwilę później głosy giną w głuchym huku
eksplozji. Zapada zupełna cisza, lecz czekasz jeszcze przez moment, dopóki nie
opadnie gryzący dym, i dopiero wtedy wchodzisz do środka, by zobaczyć, co
pozostało z twoich potencjalnych zabójców.
Przechodzisz do 119.
277 Już chcesz podnieść i obejrzeć jedną z pustych łusek, gdy
nagle słyszysz nad sobą jakiś szelest. Instynktownie odskakujesz w lewo i tylko
szybki refleks ratuje cię przed schwytaniem w ciężką sieć, rzuconą z dachu przez dwu punków o
szczupłych twarzach. Sieć opada na ziemię, wzbijając kurz w miejscu, gdzie
jeszcze przed sekundą stałeś.
Nagła wrzawa przerywa ciszę. Kilkunastu członków
klanu wybiega z sąsiednich budynków, wrzeszcząc i wymachując najrozmaitszą
bronią. Kiedy zaczynają się zbliżać, myślisz już tylko o ucieczce. Zrywasz się na nogi i
pędzisz aleją wiodącą obok biura szeryfa. Kiedy skręcasz za róg, pociski
odbijają się od ścian, więc musisz biec jeszcze szybciej. Wtem stajesz jak
wryty: aleja okazuje się ślepym zaułkiem. Mając tuż za plecami wyjący, spragniony
krwi motłoch, desperacko szukasz wyjścia.
Widzisz tylko
dwie drogi ucieczki z alei. Jedną są żelazne schody zardzewiałe pozostałości
starej drogi przeciwpożarowej prowadzące na dach magazynu; drugą drzwi na
parterze, wiodące do tego samego budynku.
Jeżeli chcesz wspinać się po schodach na dach,
przechodzisz do 173.
Jeżeli postanawiasz wbiec w drzwi na
parterze, przechodzisz do 81.
278 Tył samochodu wibruje gwałtownie, szorując o barierę mostu, jednak
mimo szaleńczej jazdy i kłującego bólu twarzy, udaje ci się odzyskać kontrolę
nad wozem i dogonić konwój.
Przechodzisz do 120.
279
Niemal równoczesne wystrzały
z obu luf wypełniają bar głuchym odgłosem eksplozji. Pociski przebijają osłonę
kontuaru nie dalej jak pięć stóp od miejsca, w którym przykucnąłeś i zwalają większość chwiejnych
półek stojących pod ścianą. Pod kaskadą spadających butelek i szkła pędzisz w koniec kontuaru,
utkwiwszy oczy w położone pod schodami drzwi. Nad nimi nie oświetlony napis
oznajmia:
WYJŚCIE DROGA POŻAROWA
UŻYWAĆ TYLKO W NAGŁEJ POTRZEBIE
To bez wątpienia jest nagła potrzeba
mruczysz, szykując się do opuszczenia kryjówki. Już niemal podrywasz się do
biegu, gdy twoja ręka natrafia na łożysko obrzynka leżącego na półce pod
kontuarem. Oba kurki są naciągnięte, a języczki komory pokazują, że lufy są
załadowane.
Jeżeli chcesz zabrać tę broń, przechodzisz
do 176.
Jeżeli nie. przechodzisz do 84.
280 Wracasz do szkoły akurat wtedy, gdy Kate zwraca małą Marię
rodzicom. Wdzięczność Juana i Rosity Rodriguez nie ma granic. Także wszyscy pozostali,
włączając ciebie, nie szczędzą pochwal. Kiedy uniesienie słabnie, Cutter
podchodzi do ciebie i pyta, czy nie
stawiłbyś raz jeszcze czoła burzy, tym razem po to, by przynieść żywność i inne
niezbędne rzeczy z autobusu. Zgadzasz się chętnie.
To jeden z tych piekielnych
północnych wiatrów mówi, gdy wchodzisz do autobusu.
Pewnie będzie nas tu trzymać dzień lub
dwa, zanim zupełnie się wywieje.
Sądzę, że wywieje nas
wcześniej odpowiadasz, podnosząc klapę wewnętrznego bagażnika. Spójrz na
to.
Z bagażnika wionie cuchnący zapach: zapach zepsutej
żywności.
Niech to diabli! Tego nam tylko brakowało! woła, oglądając rozdęte
opakowanie trzymane w wyciągniętej ręce.
Upał dobrał się do tych racji. Tak, teraz
, rzeczywiście mamy kłopoty.
Członkowie
kolonii przyjmują wieści
o popsutym jedzeniu z cichym
niedowierzaniem. Najmniejsza drobina tego, co można
jeszcze uratować, jest uważnie rozdzielana, lecz daje to w sumie najwyżej dzienną rację na
osobę.
Jeżeli nie znajdziemy jakiegoś jedzenia
mówi Ciotka Betty-Ann, rozdzielając resztki twardego jak kamień chleba to
do Big Spring dojedzie konwój szkieletów.
Ostatecznie mamy jeszcze dość wody
replikuje Pop Ewell. Bez jedzenia można żyć trzy tygodnie, lecz bez wody
umarlibyśmy w trzy dni.
Niektórzy zostawiają swoje racje na później, lecz ty
postanawiasz zjeść wszystko, zanim w
końcu położysz się spać (jeżeli jeszcze miałeś w Plecaku jakąś żywność, musisz
ją teraz wykreślić; całe jedzenie, włączając osobiste zapasy, zostało przed
rozdziałem złożone do wspólnej puli).
Przechodzisz do 178.
281 Nagły błysk słońca odbitego od szkieł uświadamia
ci potencjalne niebezpieczeństwo. W
odległości dwustu jardów po lewej stronie, na grzbiecie wzniesienia
terenu otaczającego jezioro, dostrzegasz ciemną postać przykucniętą za martwym
drzewem i obserwującą wasze ruchy przez lunetę. Jedynymi ludźmi, jacy mogą
przebywać na tym obszarze, są zwiadowcy albo złodzieje żywności należący do
jednego z ulicznych gangów w Fort Worth. Jeżeli szpiegowi uda się zaalarmować
swój gang, możecie nigdy nie wydostać się żywi z jeziora Lewisville.
Jeżeli masz broń palną i
chcesz jej użyć, przechodzisz do 14.
Jeżeli postanawiasz gonić
szpiega pieszo, przechodzisz do 115.
Jeżeli chcesz zlekceważyć szpiega
i podjąć marsz przez jezioro, przechodzisz do 271.
282 Wystrzał jest nieznośnie głośny w ciasnej restauracji.
Gwiazda bólu eksploduje w twojej głowie: dostajesz dwoma pociskami 9 mm prosto
w twarz. Przebijają czaszkę, powodując natychmiastową śmierć.
W tragiczny sposób twoja podróż i twoje życie
kończą się tutaj, w Westbrook.
283 Zimny pot spływa ci z czoła, gdy rozrywasz opakowanie swojej
Apteczki i przeglądasz szczepionki oraz surowice. Strach zmienia się w
panikę, gdy okazuje się, że nie masz dysalominy, szczepionki przeciw
wściekliźnie. Przerażony tym, co może się stać, gdy nie uda ci się w przeciągu
najbliższych kilku dni znaleźć choć trochę dysalominy, wskakujesz do wozu i
pędzisz z powrotem do kolonii.
I wtedy przychodzi najgorsze: okazuje się, że w autobusie
również nikt nie ma dysalominy. Wuj Jonas natychmiast organizuje poszukiwania
w najbliższych miastach, w nadziei odkrycia leku w szpitalu albo w porzuconej aptece, lecz wszystkie usiłowania
okazują się bezowocne. Dziesięć dni później, kiedy gorączka i zesztywnienie
mięśni uniemożliwiają przyjmowanie płynów, zapadasz w śpiączkę, z której nigdy już się nie budzisz.
Tutaj kończą się twoja podróż i twoje
życie.
284 Pół godziny zabiera ci dotarcie do Santo i odnalezienie
kolonii. Rozłożyli obóz na nagim pagórku, który kiedyś otoczony był przez strumień
znany jako Pinto Creek, obecnie w całości wyschnięty.
Wuj Jonas zarządza ustawienie pojazdów w koło,
takie jak pierścień wozów na Dzikim Zachodzie, dające lepszą ochronę w razie nocnej
napaści. Ciągniecie losy, kto obejmie pierwszą wartę; niestety, to ty wyciągasz
najkrótszą słomkę.
Godzinę po północy dostrzegasz w pewnej odległości
rój świateł. Motocykliści są nie dalej jak milę na wschód i zbliżają się
szybko. Podnosisz alarm zaledwie kilka minut wcześniej, nim docierają do obozu.
Motocykliści spadają na konwój jak legion
rozwrzeszczanych demonów, strzelając wściekle i próbując wedrzeć się do
wnętrza koła. Jeden z nich kieruje swą maszynę wprost na ciebie. Skaczesz w bok
i to cię ratuje. Jeszcze chwiejesz się na nogach po skoku, kiedy następny
napastnik atakuje cię z tyłu.
Wybierz liczbę z Tablicy Liczb
Losowych i dodaj ją do liczby określającej twoją aktualną Zręczność.
Jeżeli suma wynosi 9 albo mniej,
przechodzisz do 265.
Jeżeli suma wynosi 10 lub więcej,
przechodzisz do 289.
285 Jeszcze raz
spoglądasz w lusterko i widzisz, jak motocyklista po raz wtóry rzuca się twoim śladem.
Konwój zostaje w tyle, coraz słabiej widoczny, niezdolny rozwinąć prędkości,
jaką utrzymywałeś w wyścigu z człowiekiem klanu. Nagle widzisz, jak twój wróg
sięga za pazuchę swej skórzanej kurtki. Wyciąga granat, wyrywa zębami zawleczkę
i bierze zamach. Natychmiast naciskasz na hamulec i walczysz z kierownicą,
chcąc utrzymać roadster w linii prostej. Chwilę później czujesz straszny
wstrząs, gdy motocyklista uderza w tył twojego samochodu. Jeszcze ułamek
sekundy i widzisz, jak z oczami rozszerzonymi strachem koziołkuje nad twoją
głową i znika za centralną barierą rozdzielającą
autostradę. Stłumiony huk i pióropusz kurzu znaczą miejsce gwałtownego zgonu
jeszcze jednego Lwa z Detroit.
Przechodzisz do 127.
286 Wbiegasz po wyłożonych dywanem schodach, lecz kiedy już
docierasz na szczyt, stajesz twarzą w twarz z dwoma dziko wyglądającymi
kobietami uzbrojonymi w noże. Przez chwilę patrzą na ciebie, oczy zioną im nienawiścią,
potem wydają odrażający wrzask i równocześnie rzucają się na ciebie.
Lipsync:
WALECZNOŚĆ 12
WYTRZYMAŁOŚĆ 18
Catsup:
WALECZNOŚĆ 11
WYTRZYMAŁOŚĆ 20
Musisz walczyć z każdą z kobiet na
przemian. Z powodu szybkości i dzikości ich ataku nie zdołasz użyć broni
palnej.
Jeżeli wygrywasz obie walki i nie zabiera
ci to razem więcej niż siedem rund,
przechodzisz do 3.
Jeżeli skończenie obu walk zabiera ci w
sumie osiem rund lub więcej, przechodzisz do 316.
287 Kierując tylko lewą ręką, prawą wyciągasz z kabury
zawieszonej na szelkach swą automatyczną Berettę i odciągasz bezpiecznik. Ruiny
w tym miejscu przerzedzają się i zaczyna się wyboiste pustkowie otaczające miasto. Z obawy o samochód ani na
moment nie spuszczasz wzroku z drogi. W tej trudnej sytuacji, nie odwracając
głowy, wycelowujesz pistolet ponad lewym ramieniem i naciskasz spust.
Wybierz liczbę z Tablicy Liczb
Losowych i dodaj ją do sumy liczb określających twoje obecne
sprawności Strzelania i Spostrzegawczości. Za każdy pocisk,
który zdecydujesz się wystrzelić, dodaj następny punkt do tej sumy (sprawdź,
czy wymazałeś je ze swojej Ładownicy).
Jeżeli suma wynosi 13 albo mniej,
przechodzisz do 259.
Jeżeli suma wynosi 14 lub więcej,
przechodzisz do 174.
288 Ryk stu silników motocyklowych wypełnia powietrze, kiedy
Lwy z Detroit wjeżdżają autostradą do miasta.
Lepiej weź to, Cal mówi Kate, podając
ci karabin, który znalazła podczas twojej nieobecności. Sądzę, że wkrótce
będziesz go potrzebował.
Odciągasz rygiel i wprowadzasz nabój do zamka, zauważając,
że w magazynku są jedynie dwa pociski 7.62 mm (pamiętaj, aby zaznaczyć
wszystkie trzy naboje kalibru 7.62 mm jeden w zamku i dwa w magazynku w tabeli Ładownicy na
swojej Karcie Akcji).
Spróbujcie ich zatrzymać, zanim nie przeprowadzimy
tego maleństwa krzyczy Cutter, dając szaleńcze sygnały Wujowi Jonasowi, który
walczy o utrzymanie cysterny w linii prostej. Na widok prowizorycznej platformy
uginającej się pod ciężarem masywnego pojazdu czujesz skurcz żołądka.
Możecie na nas liczyć! odkrzykujesz w
odpowiedzi, potem odwracasz się i biegniesz śladem Kate z powrotem w kierunku
miasta.
Przy końcu mostu dostrzegasz dwie idealne pozycje
obronne. Jedną stanowi trzypiętrowa fabryka górująca nad autostradą; drugą
wrak samochodu przewrócony na rampie prowadzącej na most.
Jeżeli chcesz ukryć się za wrakiem
samochodu, przechodzisz do 332.
Jeżeli chcesz poszukać kryjówki w fabryce,
przechodzisz do 243.
289 Szybkość twoich reakcji ratuje cię przed kołami motocykla.
Padasz na ziemię, przetaczasz się, by osłabić impet uderzenia i chowasz się za
zbiornikiem cysterny. W migającym świetle obozowego ogniska widzisz, jak dwu motocyklistów
zatrzymuje się i szybko porzuca swe maszyny. Wyciągają noże i rzucają się w
kierunku otwartych drzwi autobusu.
Jeżeli chcesz sięgnąć po broń i otworzyć
ogień do motocyklistów, przechodzisz do 206.
Jeżeli postanawiasz zerwać się na nogi i
powstrzymać ich, zanim wejdą do autobusu,
przechodzisz do 129.
290 Rzucasz się na ziemię i tylko szybkość tej reakcji ratuje cię
przed koszącą serią pocisków. Podrywasz się na nogi w momencie, gdy stłumiony
trzask oznajmia ci, że magazynek jest już pusty.
Jeżeli masz przy sobie broń palną,
przechodzisz do 132.
Jeżeli
nie masz broni palnej,
albo nie masz wystarczającej ilości amunicji, by jej użyć, przechodzisz
do 250.
291
Ledwie jeden pies padł
martwy u twych stóp, już następny skacze ci do gardła.
Drugi Wściekły Pies:
WALECZNOŚĆ 14
WYTRZMAŁOŚĆ 28
Jeżeli wygrywasz walkę, przechodzisz do 113.
292 Kiedy człowiek z klanu Mavericków bierze zamach, sięgasz po
broń.
Jeżeli używasz Pistoletu,
przechodzisz do 108.
Jeżeli używasz Karabinu,
przechodzisz do 41.
Jeżeli używasz Pistoletu Maszynowego,
przechodzisz do 254.
Jeżeli używasz Dubeltówki,
przechodzisz do 159.
293 Wiedziony wyłącznie instynktem obracasz lufę i naciskasz
spust. W tej samej chwili podwójny błysk wydobywający się z broni twego wroga
rozjaśnia mroczne wnętrze, a ty krzyczysz
z bólu, gdy garść śrutu trafia cię w prawe ramię: tracisz 3 punkty WYTRZYMAŁOŚCI.
Rana jest powierzchowna. Twój wróg nie miał jednak
tyle samo szczęścia. Wystrzał trafia go dokładnie w środek klatki piersiowej,
zabijając natychmiast.
Przechodzisz do 220.
294 Pojedyncze otwarte okno, poprzecinane twardą, stalową kratą,
stanowi jedyne źródło światła i świeżego powietrza. Stojąc na brzegu pryczy, możesz
obserwować aleję, która przechodzi na tyłach budynku. Jednak bez broni i
jakichkolwiek innych narzędzi, którymi mógłbyś podważyć kraty, nie masz najmniejszych
szans na ucieczkę przez okno.
Godzinę później słyszysz na korytarzu śmiechy zwycięzców.
Klucz zgrzyta w zamku i drzwi celi uchylają się na zewnątrz, ukazując szeroki
tors człowieka z klanu. Ubrany jest w czarną skórę nabijaną zaostrzonymi
metalowymi ćwiekami. Mierzy cię swymi małymi, na-biegłymi krwią oczami,
uśmiechając się szyderczo i pogardliwie.
Szpiegujemy dla Czaszek, co, chłopcze?
mówi, muskając dłonią rękojeść pistoletu przytroczonego do biodra. Ten
karakan Alcatraz przysłał cię tutaj, żebyś wszystko wy wąchał, nie?
Zawzięte szmery wypełniają korytarz kohorta żąda,
by człowiek o oczach jak paciorki załatwił sprawę jednym strzałem.
Czy ja wyglądam jak Czaszka? bronisz się.
Może i nie mruczy
ale jeżeli nie jesteś z Czaszek, to co tu robisz,
węsząc wokół Albany?
Starannie dobierając słowa, udaje ci się przekonać
przywódcę klanu i jego kohortę, że jesteś sam, rozpaczliwie potrzebujesz
pożywienia i wody, a do miasta zawiódł cię przypadek i nadzieja na znalezienie zapasów. Przywódca klanu,
nazywający siebie Manhattan, jakby pod wrażeniem twojej opowieści, chce, abyś
przystał do jego gangu, znanego jako Kickersi. Nie masz wielkiego wyboru.
Musisz zaakceptować jego propozycję. Pozostaje tylko nadzieja, że kiedy już
wydostaniesz się z celi, będziesz w stanie uciec.
Dobra! burczy Manhattan. Mówi swoim
ludziom o twojej decyzji i każe im przygotować się do Rytuału. Kiedy pytasz, o
co chodzi, on mruży oczy i chichocze. Musisz zasłużyć na to, żeby zostać
Kickersem pada ponure wyjaśnienie. Musisz przekonać nas, że się nadajesz.
Przechodzisz do 337.
295 Gdy silnik Cuttera znów działa gładko i gdy wszyscy są już w
autobusie, wracasz do swego wozu i prowadzisz konwój na zachód do Weatherford. Zapada
zmierzch, promienie słońca rzucają krwawo-czerwony poblask na otaczający
krajobraz. Przed wami autostrada biegnie prosto na zachód, aż do wysokich
szczytów Edwards Plateau, które wbijają się w horyzont jak rząd ostrych,
wyszczerbionych i błękitnych kamieni. Patrzysz w dal, usiłując odpocząć i nie
myśleć ani o
niebezpieczeństwach, jakim stawiałeś czoło dzisiaj, ani o nieznanych
zagrożeniach, jakie jeszcze są przed tobą.
Godzinę później spostrzegasz Weatherford i dajesz
znak, by się zatrzymano. Jesteś głodny i musisz zjeść Posiłek, w przeciwnym
wypadku tracisz 3 punkty WYTRZYMAŁOŚCI. Pomimo przestojów w drodze, konwój
porusza się szybciej, niż przypuszczaliście, a ponieważ została jeszcze godzina
do zmierzchu, postanawiacie przyspieszyć, aby dotrzeć do następnego miasta i
tam dopiero zatrzymać się na noc.
Kończysz jeść, gdy nagle Pop Ewell wzywa wszystkich
do autobusu. Na swym zestawie CB Radio złapał jakąś stację i jest tak podniecony,
jak dziecko w gwiazdkowy poranek. Posłuchajcie tego mówi, zdejmując
słuchawki. Poprzez trzaski
zakłóceń daje się słyszeć nikły głos,
nadający wciąż tę samą wiadomość: Radio KLFM Minerał Wells... Radio KLFM
Minerał Wells...
To miasto znajduje się około dwudziestu
pięciu mil stąd na południowy zachód mówi Cutter, drapiąc się po głowie.
Nie mieliśmy tam jechać, ale może warto
byłoby sprawdzić.
Jeżeli chcesz na ochotnika jechać do
Minerał Wells i zbadać źródło sygnałów
radiowych, przechodzisz do 74.
Jeżeli postanawiasz zlekceważyć sygnał i
nalegasz na dalszą podróż ustaloną trasą,
przechodzisz do 93.
296 Pociski gwiżdżą w otwartym terenie, uderzając z jękiem w bok
autobusu. Wyraźnie odznaczający się na tle horyzontu konwój stanowi łatwy cel
dla tego kogoś, kto strzela do was
z miasta. Ze względu na bezpieczeństwo kolonii poszukujesz jakiejś
kryjówki i wreszcie dostrzegasz płytki wąwóz. Natychmiast kierujesz ku niemu
konwój. Ściany zagłębienia zakrywają pojazdy przed wzrokiem napastników i umożliwiają
wam bezpieczny objazd Westbrook, a później dalszą podróż po autostradzie.
Przechodzisz do 347.
297 Kate ostrożnie ogląda pakunek, który wyciągnęła z torby.
Przedmiot ma rozmiar mniej więcej ludzkiego buta i zawinięty jest w lśniące
opakowanie z czarnego plastyku. Do tego dochodzą jeszcze klawiatura i
mechanizm zegarowy z boku.
Cóż, wygląda na to, że mamy tutaj jakąś potężną bombę zegarową mówi,
podając ci do obejrzenia przedmiot.
Co to jest? pytasz.
Około siedmiu funtów materiału
wybuchowego Zevatec, przeznaczonego wyłącznie do zastosowań militarnych;
wystarczająco dużo, aby zrobić dziurę wielkości tego jeziora.
I to ma być jakaś tam bomba zegarowa!
odpowiadasz niespokojnie.
Nie przejmuj się, jest bezpieczna
uspokaja cię, wyjmując materiał wybuchowy z twych trzęsących się rąk. -- Widziałam,
jak Lwy używały tego w Oklahomie. Jest równie bezpieczna jak glina, dopóki jej
nie uzbroisz i nie nastawisz zapalnika, a wtedy... bum! Myślę, że zabierzemy
to ze sobą. Może się kiedyś przydać.
Wrzuca Zevatec do torby i rusza w kierunku jeziora. Chodź, Cal woła. Lepiej pospieszmy się z tą wodą.
Kiedy zwiadowca powróci do klanu, Mad Dog zacznie nam deptać po piętach.
Napełniacie kontenery i pędem wracacie do Sweet-water.
Kiedy opowiadasz Wujowi Jonasowi o tym, co zdarzyło się nad jeziorem,
natychmiast przerywa poszukiwania żywności i zwołuje wszystkich do autobusu. Gdy tylko wszyscy są
już w środku, wjeżdżacie z powrotem na autostradę i rozpoczynacie ostatni,
sześćdziesięciosześciomilowy odcinek podróży do Big Spring.
Przechodzisz do 36.
298 Z nerwami napiętymi jak struny przejeżdżasz przez centrum
miasta, uważnie przepatrując każdy cal ruin w poszukiwaniu śladów życia. Dojechawszy
do przeciwnego krańca Denton zawracasz, kierując się na powrót ku konwojowi.
Nagle słyszysz dźwięk zapuszczanych silników motocyklowych. Trzy maszyny
wypadają z budynku w centrum miasta i zaczynają pędzić ku tobie, a ich kierowcy wrzeszczą jak Indianie.
Każda maszyna niesie na siodełku drugiego pasażera,
uzbrojonego po zęby. Kiedy pierwszy motocykl zrównuje się z tobą, napastnik
przygotowuje się do skoku na tylne siedzenia twego wozu.
Wybierz liczbę z Tablicy Liczb
Losowych i dodaj do niej liczbę określającą twoją obecną
sprawność Prowadzenia Pojazdów.
Jeżeli suma mieści się w przedziale 0-10,
przechodzisz do 76.
Jeżeli suma wynosi 11 lub więcej,
przechodzisz do 244.
299 Przed wyjściem w burzę owijasz nos i usta bawełnianą
koszulką. Przy widoczności mniejszej niż pięć jardów i pyle bezustannie bijącym
cię po oczach, musisz zdać się wyłącznie na swój słuch. Wielokrotnie wołasz dziewczynkę
po imieniu, mając nadzieję, że odpowie, ale słyszysz jedynie nieprzerwane wycie
wiatru. Szeroka ulica doprowadza cię do baseballowego boiska, znajdującego się
na skraju terenów szkolnych. Na kilka sekund wiatr ucicha i wtedy po przeciwnej
stronie ulicy dostrzegasz mały sklep spożywczy, z drzwiami wyrwanymi z
zawiasów. Z wnętrza dochodzi jakiś cienki,
słaby
głos.
Biegniesz do wejścia, pragnąc dostać się do środka,
zanim wiatr znowu się zerwie
i zanim zupełnie stracisz budynek z oczu. Gdy wchodzisz do sklepu, odór
zgniłej żywności uderza cię w nos, niemal wywracając ci żołądek, ale starasz
się nie zwracać na to uwagi i szukasz dalej. Wołasz Marię po imieniu i słyszysz
znowu ten sam dźwięk: dochodzi spoza drzwi piwnicy. W niesamowitym półmroku odnajdujesz klamkę i naciskasz
ją.
Nie bój się, Mario. To ja,
Cal mówisz, chcąc uspokoić dziewczynkę, ale to nie mała Maria wita cię w
środku, kiedy otwierasz drzwi.
Wzburzona rzeka piszczących szczurów wylewa się
przez drzwi i, niczym fala, rozbija się o twoje stopy. Krzyczysz przerażony i
przedzierasz się do najbliższej lady, brnąc przez oszalałe stado drapieżnych
gryzoni. Większość stada nie zwraca na ciebie uwagi, lecz są też i takie, które
posmakowały już ludzkiego mięsa i teraz uparcie wdrapują się na kontuar,
próbując dobrać się do twoich nóg.
Stado Szczurów:
WALECZNOŚĆ 13
WYTRZYMAŁOŚĆ 25
Jeżeli wygrywasz walkę, przechodzisz do 146.
300 Coś
tnie powietrze, z dźwiękiem przypominającym świst bata, potem oplata ci
ciało i przyciska ręce do
boków. Nagły strach przeszywa ci duszę, kiedy zdajesz sobie sprawę, że zostałeś
schwytany na lasso. Rozpaczliwie próbujesz chwycić linę wpijającą się w ciało,
lecz zanim się uwalniasz, ostre szarpnięcie powala cię na ziemię.
Dziko złorzecząc, przecierasz zasypane kurzem oczy,
a chwilę potem dostrzegasz chudego chłopaka, który zbliża się do ciebie,
skracając linę, lecz nie zwalniając napięcia. Ubrany jest w podartą koźlą
skórę, a policzki i czoło ma wymalowane w kolorowe pasy. Jego dziwny i wygląd przypomina ci postacie
z książek czytanych w młodości: książek z obrazkami
dzielnych, czerwonoskórych Indian, którzy walczyli z kowbojami na Dzikim
Zachodzie. Chłopak wydaje przerywany krzyk i pojawia się więcej podobnych do
niego, wszyscy ubrani w identyczne indiańskie kostiumy. Z radosnym wyciem
skaczą na ciebie, zabierają ci broń (wykreśl ją ze swojej Karty Akcji)
i wiążą ręce na plecach, podczas gdy chłopak zdejmuje z ciebie lasso. Potem, bez słowa wyjaśnienia, wloką cię
na środek ulicy i przywiązują do pala.
Kiedy echo przynosi z oddali dźwięk samochodowego
klaksonu, twoi oprawcy przestają wznosić okrzyki. Gdy wóz pojawia się w polu
widzenia, padają na kolana i pokornie schylają głowy. Zdumiony, nie wierząc
własnym oczom, patrzysz na zbliżający się samochód.
Przechodzisz do 38.
301 Ostre staccato pistoletu maszynowego motocyklisty wypełnia
ci uszy, a w twojej głowie i w
piersiach eksploduje gwiazda bólu. Skoszony śmiertelną serią pocisków dum-dum
padasz na ziemię i ogarnia cię ciemność.
W tragiczny sposób twoja podróż i twoje
życie kończą się tutaj, w Santo.
302 Kula roztrzaskuje szybę i trafia motocyklistę Mavericków w
klatkę piersiową, zabijając go natychmiast. Z koktajlem Mołotowa w zaciśniętej ciągle
dłoni spada z motocykla i ze straszliwą siłą uderza o nawierzchnię. Widzisz
błysk, kiedy butelka pęka, a ułamek sekundy później motocykl i jego kierowcę pochłania kula
huczącego płomienia.
Przechodzisz do 188.
303
Tak jak podejrzewałeś,
szpieg był członkiem miejskiego gangu zwiadowcą Arlington Yipers, jeśli
sądzić po wężu wytatuowanym wokół szyi.
W ciągu ostatnich kilku miesięcy spotykałeś wielu ludzi
z tego klanu; często najeżdżali nocą siedzibę DCI w McKinney.
Obracasz martwego zwiadowcę na brzuch i szybko
przeszukujesz jego plecak oraz kieszenie. Znajdujesz następujące przedmioty:
Pistolet (zawierający
trzy naboje kalibru 9 mm)
Sztylet (2)
Lustro
Żywność wystarczającą na dwa Posiłki
Środki przeciwbólowe (jedna pozycja
w Apteczce)
Manierkę
Jedna Porcja Wody
Pięć naboi kalibru 9 mm
Dwa naboje śrutu 12 mm
Lunetę
Jeżeli postanawiasz zatrzymać któryś z tych
przedmiotów, pamiętaj, aby odnotować to odpowiednio w Karcie Akcji.
Powracasz do konwoju i podejmujesz
przeprawę przez jezioro.
Przechodzisz do 160.
304 Przed wyjściem w burzę dostrajacie wszystkie
trzy
krótkofalówki do tej samej częstotliwości, aby podczas poszukiwań móc
utrzymywać ze sobą stały kontakt radiowy. Wuj Jonas ustawia na swoim nadajniku
emisję ciągłego sygnału na innej częstotliwości. Dostrajając się do tego
kanału i kontrolując siłę sygnału, będziecie mogli odnaleźć drogę powrotną do
szkoły.
Postanawiacie rozdzielić się i szukać osobno, co
powinno zwiększyć szansę szybkiego odnalezienia Marii. Ponieważ budynek
szkolny zagrodziłby jej drogę na południe, pozostają trzy kierunki poszukiwań:
północ, zachód i wschód.
Jeżeli chcesz szukać w kierunku północnym,
przechodzisz do 169.
Jeżeli chcesz szukać w kierunku zachodnim,
przechodzisz do 299.
Jeżeli
postanawiasz szukać w
kierunku wschodnim, przechodzisz do 125.
305 Chudy, stary człowiek, ubrany w śmierdzące łachmany, siedzi
ze skrzyżowanymi nogami przed ogniskiem. Grzebie w trzaskających płomieniach trzonkiem
starego pręta do wypalania piętna, mrucząc coś nieprzerwanie i niezrozumiale.
Kiedy się zbliżasz, podnosi wzrok i patrzy na twoją broń, ale czujesz, że nie
jest specjalnie przerażony.
Widziałem wasze światła na drodze
mówi skrzeczącym głosem, a jego szeroki uśmiech powoduje pękanie pokładów
brudu wokół nosa i ust. Mówię sobie, ci goście przyjdą i odwiedzą mnie.
Najlepiej przygotować jakiś naprawdę dobry posiłek, aby się czuli godnie
powitani. Wpycha swój metalowy kociołek do ognia i nakłuwa poczerniałe resztki
wielkiego szczura. Dumnie podnosi go, kiwając entuzjastycznie głową, jakby
proponował ci pierwszorzędny stek z polędwicy. Czujesz skurcz w żołądku, kiedy
proponuje ci tę zwęgloną padlinę. Uprzejmie więc odmawiasz.
Coś się wam popsuło, nie,
chłopcy? . mówi i wskazuje stojący na
autostradzie konwój. W
czym problem? Nigdy byś pewnie nie
przypuszczał, że mogę być wam pomocny. Nie będziecie pierwszymi facetami,
którym stary Mountain Goat pomoże coś naprawić.
Niezbyt przekonany opowiadasz staremu
pustelnikowi o awarii, podejrzewając, że po prostu tracisz czas. Kiedy już
kończysz, on uśmiecha się jeszcze szerzej, pocierając poplamionym palcem bok
swego nosa.
Wiem, gdzie możecie znaleźć części potrzebne
do naprawy waszego autobusu mówi
z zadowoloną miną.
Gdzie? pytasz.
Powiem gdzie, jeśli zabierzecie mnie z sobą. Umowa stoi?
Jeżeli przyjmujesz jego propozycję,
przechodzisz do 257.
Jeżeli ją odrzucasz, przechodzisz do 139.
306 Odskakujesz i tylko niesamowita szybkość twojej reakcji
chroni cię przed pociskami strzelca. Potem rzucasz mu się do gardła. Musisz
dopaść go i powalić na ziemię, zanim zdąży przeładować pistolet i wypalić
powtórnie.
Belushi:
WALECZNOŚĆ 14
WYTRZYMAŁOŚĆ 26
Determinacja ataku zwiększa twoją WALECZNOŚĆ
o 2 punkty na czas całej walki.
Jeżeli wygrywasz walkę, przechodzisz do 119.
307
Padasz na ziemię i
automatycznie sięgasz po broń. Potem toczysz się do swego samochodu i chowasz
za osłoną silnika. Mimo krwi pulsującej w uszach, usilnie starasz się usłyszeć
jakieś odgłosy, które zdradzą ci miejsce, gdzie ukrył się napastnik.
Jest w drogerii! krzyczy Long Jake, a jego głos prowokuje nowy
wystrzał z budynku po przeciwnej stronie ulicy.
Jeżeli masz broń palnij i chcesz jej użyć,
przechodzisz do 237.
Jeżeli nie, przechodzisz do 251.
308 Opierasz kolbę pistoletu o bok wraku samo-chodu i kiedy
pojazd wroga zbliża się, odciągasz kurek i bierzesz na cel gło.wę kierowcy.
Wybierz liczbę z Tablicy Liczb
Losowych i dodaj do liczby określającej twoją sprawność Strzelania.
Jeżeli suma wynosi 14 albo mniej,
przechodzisz do 172.
Jeżeli suma wynosi 15 lub więcej,
przechodzisz do 23.
309 W miarę jak grupa się zbliża, zauważasz kilka niepokojących rzeczy. Psy są dużo większe niż zwyczajne owczarki, a na dodatek
ustawicznie kłapią szczękami i
szarpią się na smyczach, tocząc przy tym białą pianę z pysków. Ich właściciele, przeciwnie, wydają się chorobliwie szczupli
i mizerni, a skóra ich rąk i twarzy jest nienaturalnie szara pomimo gorącego pustynnego
słońca.
Nagle obaj dostrzegają cię i spuszczają psy ze
smyczy. Chrapliwym krzykiem wydają komendę do
ataku i sfora natychmiast
rzuca się na ciebie.
Jeżeli masz broń palna i chcesz jej użyć,
przechodzisz do 107.
Jeżeli nie masz broni palnej, albo nie
chcesz jej użyć, przechodzisz do 16.
310 Odsuwasz bezpiecznik i
automatycznie sprawdzasz, czy pokazuje się znaczek "O". Potem wsuwasz lufę pomiędzy
kolczaste krzewy i celujesz w klatkę piersiową napastnika.
Dodaj liczbę określającą twoją sprawność Strzelania
do aktualnej ilości punktów twej WYTRZYMAŁOŚCI.
Jeżeli suma wynosi 11 albo mniej,
przechodzisz do 96.
Jeżeli suma wynosi 12 lub więcej,
przechodzisz do 62.
311 Kucasz pod oknem i słuchasz głosów dwu mężczyzn znajdujących
się w restauracji. Sądzą oni, jak wynika z rozmowy, że ciągle tkwisz schowany
za swoim samochodem. Słyszysz, jak zastanawiają się, czy jesteś ranny. Masz
więc przewagę i postanawiasz to wykorzystać, decydując się na nagły atak.
Jeżeli chcesz wejść do restauracji tylnymi
drzwiami, przechodzisz do 51.
Jeżeli wybierasz wejście do restauracji
drzwiami frontowymi, przechodzisz do 203.
312 Po krótkiej naradzie z Wujem Jonasem i pozostałymi
uczestnikami wyprawy postanawiacie, że oni zaczekają przy skrzyżowaniu, podczas
gdy ty pojedziesz na zwiad
i sprawdzisz most w Lakeside Village. Jeżeli wszystko będzie w porządku,
wrócisz po nich i
przeprowadzisz konwój przez rzekę.
Po niecałych pięciu minutach docierasz do
Lakeside Village i z ulgą stwierdzasz, że jest opustoszałe. Jednak wszelkie
nadzieje na łatwe pokonanie rzeki gasną: most przecinający rzekę Trinity już
nie istnieje zawalił się dobrych kilka lat temu. Jesteś już gotowy do
powrotu, kiedy pośród gruzów zniszczonego
budynku zauważasz stary, przewrócony na bok
autobus szkolny, niemal
identyczny jak pojazd posiadany przez
kolonię.
Jeżeli chcesz obejrzeć stary
autobus, przechodzisz do 85.
Jeżeli postanawiasz nie
zwracać na niego uwagi i powrócić do konwoju, przechodzisz do 224.
313 Lądujesz na platformie schodów i chwytasz poręcz, aby nie
wypaść na zewnątrz. Potem jednym skokiem pokonujesz tych kilka stopni
prowadzących do fotela kierowcy, gdzie Cutter uwikłany jest w niebezpieczną
walkę z jasnowłosym Maverickiem, desperacko usiłującym wyrwać mu kierownicę z
rąk.
Kiedy zbliżasz się, Maverick puszcza Cuttera,
odwraca się i próbuje chwycić cię za gardło.
Emteevee:
WALECZNOŚĆ 17
WYTRZYMAŁOŚĆ 25
Jeżeli wygrywasz walkę, przechodzisz do 70.
314 Człowiek klanu pada u twych stóp, bezsilnie zaciskając palce
na śmiertelnej ranie. Podnosisz jego Hak Rzeźnicki (2) i, dławiąc
niepokój, oglądasz ostry jak brzytwa koniec (jeżeli chcesz zatrzymać tę broń, pamiętaj,
aby wprowadzić ją na swoją listę Broni). Właśnie masz obszukać jego ciało, gdy
słyszysz głosy tłumu zbliżającego się do drzwi magazynu. Szybko przebiegasz na
drugą stronę budynku i uciekasz przez wyjście wiodące na opustoszały pasaż. Na
końcu alei odkrywasz opuszczony skład drewna, gdzie przykucasz za stosem
spróchniałych desek, czekając na szansę wyślizgnięcia się z Albany. Leżąc tam,
musisz wypić Porcję Wody, w przeciwnym razie tracisz 3 punkty WYTRZYMAŁOŚCI.
Przechodzisz do 61.
315 Wracasz do konwoju, zdając sobie sprawę, że do zmierzchu
pozostało już tylko kilka godzin. Cutter i Wuj Jonas pozdrawiają cię skinieniem
głowy i natychmiast ponaglają do drogi. Szybko wspinasz się do swego wozu,
włączasz zapłon i wyprowadzasz ich w jednym rzędzie na drogę transportową
autostrady nr 35.
Przechodzisz do 22.
316 Sprytne podcięcie od tyłu sprawia, że padasz na ciała
wrogów: tracisz 2 punkty WYTRZYMAŁOŚCI. Zrywasz się na nogi i kiedy się
obracasz, widzisz przed sobą wyszczerzoną twarz tego samego chłopaka, który na
próżno próbował schwytać cię na lasso. Sięga po przytroczony do pasa rewolwer,
lecz zanim udaje mu się wycelować i wystrzelić, kopiesz go w rękę i broń
szerokim łukiem wylatuje w powietrze. On krzyczy z wściekłości, potem rzuca się
na ciebie, zaciskając palce wokół twego gardła.
Mosquito:
WALECZNOŚĆ 10
WYTRZYMAŁOŚĆ 21
Jeżeli wygrywasz walkę, przechodzisz do 3.
317 Skręcasz w bok dokładnie w tym momencie, w którym strzelec
opróżnia magazynek swego pistoletu jedną długą serią. Dzięki szybkości twojej reakcji
większość pocisków albo trafia w
bagażnik, albo przechodzi ponad samochodem. W bezsilnej wściekłości motocyklista rzuca w ciebie swoją opróżnioną bronią, lecz i tym razem
beznadziejnie chybia.
Przechodzisz do 285.
318 Obserwujesz miasto kurczące się we wstecznym lusterku i
nagle całe to szokujące spotkanie, a szczególnie śmierć Long Jake'a sprawiają,
że pomimo palącego południowego gorąca, zaczynasz się trząść.
Znasz tych facetów? pytasz, pragnąc jakoś zrozumieć całą tę sytuację.
Tak odpowiada dziewczyna trzęsącym się głosem chociaż nie z
własnego wyboru.
Kiedy
jedziecie z powrotem autostradą do McKinney, Kate Norton bo tak się nazywa
dziewczyna opowiada ci o wydarzeniach, które doprowadziły do waszego
spotkania. Pochodzi z Kansas City i
należy do tych nielicznych szczęśliwców, którym udało się przeżyć tam po
holocauście. Miesiąc temu jej kolonia została zaatakowana i zlikwidowana przez
motocyklowy gang renegatów zwanych Lwami. Ona sama spodobała się ich przywódcy,
Mad Dogowi Michiganowi, i to ocaliło
jej życie. Był kiedyś wysokiej rangi agentem HAVOC, który uciekł z Lochów
Pontiac w pobliżu Detroit, a
obecnie wraz ze swoim gangiem, złożonym w większości także ze zbiegłych z więzień agentów HAVOC, zmierza do Magazynu
Wojskowego Fortu Hood w pobliżu Killeen, największej zbrojowni w całych Stanach
Zjednoczonych. Spodziewa się znaleźć tam
wystarczająco dużo broni i amunicji, by wyposażyć pozostałe klany HAVOC,
które kontrolują miasta wzdłuż wschodniego wybrzeża. Kiedy już uzbroi armię,
przejmie resztę kraju -- powiedziała, a jej niebieskie oczy wypełniły się
łzami. Trzy dni temu Lwy dotarły do Oklahoma City. Rozpaczliwie potrzebowali
żywności, dlatego Mad Dog zdecydował się rozłożyć tutaj obóz i splądrować
okoliczne obszary. Do tego dnia byłam ustawicznie pilnowana, ale kiedy
większość z nich wyjechała, udało mi się ukraść motocykl i uciec. Zaczęłam
uważać, że mi się udało, ale myliłam się. Wyczerpało mi się paliwo na północ od
Sherman i musiałam porzucić maszynę. Spotkałam twojego przyjaciela, gdy
przechodził przez miasto. Wkrótce potem, jak opowiedział mi o waszej kolonii i
planach przeprawy na zachód, pojawili się ci faceci. Mad Dog wysłał ich, by
mnie odnaleźli.
Przerywa, by otrzeć łzy i odsunąć splątane wiatrem kosmyki włosów ze
swojej pięknej twarzy.
Naprawdę mi przykro w związku z tym, co
stało się Long Jake'owi. To wszystko moja wina.
Nie obwiniaj siebie mówisz, starając
się ją pocieszyć. Już po wszystkim. Niedługo będziemy z powrotem w DC 1 i
odjedziemy do Big Spring, a Mad Dog i jego gang staną się tylko złym
wspomnieniem.
Chyba masz rację, Cal mówi niezbyt przekonana.
Oczywiście, że mam rację. Killeen jest na południe stąd, a my zmierzamy
na zachód. Mad Dog minie nas o wiele mil.
Może odpowiada głosem pełnym wahania
i wątpienia lecz jest jeszcze coś, co powinieneś wiedzieć...
Przechodzisz do 267.
319 Jedziesz wzdłuż rzeki Colorado, wijącej się krętym nurtem na
południe. Poziom wody jest bardzo niski, ale urwiste brzegi nie pozwalają nawet
marzyć o przeprawie przez tę potężną niegdyś rzekę.
Nie istnieje już żaden z tych małych mostów, które
kiedyś przecinały rzekę na południe od Colorado City. Godzina minęła i właśnie
chcesz zawrócić i przyłączyć się do pozostałych, kiedy nagle znajdujesz odcinek
brzegu łagodnie opadający w kierunku rzeki. Stojąc nad wodą dostrzegasz, że
właśnie w tym miejscu rzeka jest niezwykle ciemna. Postanawiasz sprawdzić jej
głębokość i wchodzisz w nurt, ale po zaledwie kilkunastu krokach woda sięga ci
już do brody. Ze smutkiem powracasz na brzeg.
Wybierz liczbę z Tablicy Liczb
Losowych i dodaj ją do sumy liczb określających twoje sprawności
Orientacji w Terenie oraz Spostrzegawczości.
Jeżeli suma wynosi 10 albo mniej,
przechodzisz do 207.
Jeżeli suma wynosi 11 lub więcej,
przechodzisz do 75.
320 Wsuwasz, nabój w otwór lufy i celujesz w psa biegnącego na
przedzie. Strzelasz, gdy podrywa się do skoku, i cała siła wystrzału trafia go
dokładnie w pierś. Martwe ciało, koziołkując do tyłu. wpada pomiędzy resztę
sfory.
Jeżeli chcesz wystrzelić po raz drugi do
wściekłych psów i jesteś w stanie to uczynić,
przechodzisz do 190.
Jeżeli skończyła ci się amunicja,
albo postanawiasz nie oddawać drugiego
strzału, przechodzisz do 64.
321 Wkrótce pochłania cię labirynt wąskich uliczek, pozwalając
zgubić tych kilku ludzi z klanu, którzy próbują cię ścigać. Ostatecznie wydostajesz
się na szerszą ulicę, pełną zrujnowanych sklepów. Zamiast ryzykować
pozostawanie na otwartej przestrzeni postanawiasz
ukryć się w jednym z tych
budynków i zaczekać, aż skończy się dzień. Szczęśliwie trafiasz do sklepu z towarami żelaznymi i odkrywasz ukryty na parterze magazyn, a w
nim kilka przedmiotów, które mogą ci się przydać:
Karabin
Sześć naboi kalibru 7.62
mm
Pożywienie wystarczające
na dwa Posiłki
Środki medyczne (trzy
jednostki Apteczki)
Linę
Gogle
Latarkę
Jeżeli postanawiasz zatrzymać któryś z
tych przedmiotów, koniecznie wprowadź odpowiednie poprawki do swojej Karty
Akcji.
Z okna na drugim piętrze obserwujesz, jak duża grupa
Indian wychodzi na przeciwległą aleję. Dzielą się na dwie mniejsze grupy i
zaczynają przeszukiwać boczne uliczki, najwyraźniej przekonani, że wciąż jesteś
na otwartym terenie. Cicho kulisz się za oknem, czekając na szansę
niespostrzeżonego wyślizgnięcia się z Cross Plains. Kiedy tam tkwisz, musisz
się napić, w przeciwnym razie tracisz 3 punkty WYTRZYMAŁOŚCI.
Jest już zmierzch, kiedy wydostajesz się z miasta. Z
ulgą odkrywasz, że twój roadster wciąż stoi na stacji benzynowej, wsiadasz do
niego i spieszysz z powrotem.
Kiedy dojeżdżasz do Rising Star,
stwierdzasz, że wszyscy z niepokojem.oczekują twego powrotu. Ponieważ
spóźniłeś się tak znacznie, obawiali się, że napotkałeś Mad Doga Michigana i
jego motocyklistów.
Opowiadasz im, co wydarzyło się w Cross Plains. Jest już
niemal zupełnie ciemno
i postanawiacie, że w tej sytuacji dalsza jazda byłaby zbyt
niebezpieczna.
Noc w Rising Star przechodzi spokojnie, a o pierwszym
brzasku konwój rusza na przełaj do Abilene. Jałowe, kamieniste dno Pecan Bayou,
znakomicie osłonięte przez wznoszące się nad nim brzegi, prowadzi was na
południowy zachód, z powrotem ku autostradzie nr 20. Krótko po południu
dojeżdżacie do autostrady, z której widać już, odległe o pięć mil, przedmieścia
Abilene.
Przechodzisz do 100.
322 Psy błyskawicznie przemierzają dzielącą was odległość i
wiesz, że dopadną cię, zanim zdążysz wskoczyć do wozu i odjechać. Gdy są już na
skraju autostrady, odwracasz się do nich przodem i ciarki przechodzą ci po
plecach na widok ich wygłodniałych, dzikich oczu.
Jeżeli masz broń palną i chcesz jej użyć,
przechodzisz do 107.
Jeżeli nie masz broni palnej, albo nie
chcesz jej używać, przechodzisz do 16.
323 Porażony straszliwym widokiem samochodu, spadającego łukiem
na twoją przednią szybę, nie zdołałeś zareagować dostatecznie szybko. Wrak wbija
się w kabinę twego wozu. Giniesz natychmiast.
W tragiczny sposób twoja
podróż i twoje życie kończą się tutaj, nad jeziorem Worth.
324 Podrywasz się na nogi i pędzisz w kierunku platformy
pośrodku mostu, skręcając to w prawo, to w lewo, by stanowić trudniejszy
cel dla zbliżających się strzelców. Lecz pokonujesz w ten sposób zaledwie dwadzieścia jardów, kiedy zmęczenie,
będące efektem twoich przeżyć, nagle daje o sobie znać. Nie możesz złapać
oddechu, a nogi masz jak z ołowiu. Potykasz się i padasz. Przez jakiś czas czołgasz się na łokciach i
kolanach, przed platformą boleśnie i chwiejnie dźwigasz się na nogi.
Członkowie kolonii krzyczą z drugiej strony rzeki, chcąc zdopingować cię do
większego wysiłku, lecz nagle drogę przecina ci seria pocisków i czujesz
straszliwy ból w plecach. Potem ból znika i przychodzi odrętwienie dolnej
połowy ciała. Zupełnie nie czujesz nóg i nie masz najmniejszej szansy
uchronienia się przed upadkiem z krawędzi platformy do rzeki Colorado.
W tragiczny sposób twoja podróż i twoje
życie tutaj się kończą.
325 Słońce niechętnie chowa się za
horyzontem, oddając władzę
okrągłemu księżycowi i czystemu
nocnemu niebu. Krajobraz zanurza się w niesamowitym półmroku i w miarę, jak
mijają mile, temperatura mocno spada.
Dotarcie do Minerał Wells zajmuje ci niewiele
ponad dwadzieścia minut. Wydaje się niczym nie różnić od wszystkich innych miast,
jakie mijaliście dzisiaj: jest porzucone, rozpadające się i opustoszałe. Jadąc
główną ulicą, lustrujesz dachy, wypatrując masztu anteny radiowej. Znajdujesz
ją niemal natychmiast. Dach trzypiętrowego budynku na końcu ulicy zwieńczony
jest trójnożną konstrukcją. Górna część masztu już dawno się zawaliła, lecz podstawa jest wciąż nietknięta i
wystarczająco długa, by wysłany stąd sygnał odebrano aż Weatherford.
Zatrzymujesz się przed budynkiem, zapinasz kurtkę,
chroniąc się przed mroźnym nocnym powietrzem, potem wchodzisz do środka. Witają
cię zakurzone korytarze i biura prywatnej stacji radiowej. W studiu na samym
szczycie budynku znajdujesz to, czego szukałeś. Na konsolecie leży ciało Doctora
Droola, byłego asa disc jockeyów i filaru Radia KLFM. Pod szkieletem jego dłoni
znajduje się guzik uruchamiający sygnał wywoławczy stacji, który szedł w eter
bez przerwy przez ostatnie osiem lat.
Używasz CB Radia, aby wezwać konwój i zawiadomić
o swoim odkryciu. Potem odcinasz dopływ energii do konsolety, lecz wcześniej w
imieniu Doctora nadajesz po raz ostatni sygnał zakończenia transmisji.
Jeżeli chcesz przeszukać stację radiową,
przechodzisz do 66.
Jeżeli
postanawiasz bez zwłoki wracać
do konwoju, przechodzisz do 284.
326 Zamierasz, zdając sobie nagle sprawę, że jesteś celem
snajpera. W myślach udaje ci się skręcić kierownicę, lecz twoje ręce nie
poddają się nakazowi. Widzisz drugi błysk, jaśniejszy niż pierwszy, i czujesz
tępe uderzenie w klatkę piersiową. Most i droga zaczynają wirować ci przed
oczami; czujesz, jak straszliwe odrętwienie ogarnia wszystkie części ciała.
Zanim twój samochód wbił się w filar mostu i eksplodował jaskrawą kulą
pomarańczowych płomieni, ty byłeś już po stronie śmierci.
Tutaj kończą się twoja podróż i twoje
życie.
327 Odjeżdżasz z piskiem
opon, podążając śladem konwoju autostradą nr 20. Kiedy jedziesz, opadają cię
obrazy tych dwu nieszczęsnych ofiar promieniowania: przejmujące wspomnienie
ich zniszczonych, szarych twarzy napawa cię najgłębszą trwogą. Droga wznosi się
trochę i dostrzegasz konwój, parkujący nie dalej niż ćwierć mili od miejsca, w
którym się znajdujesz. Znajomy widok wyrywa cię z otchłani niewesołych myśli,
lecz ulga jest jedynie chwilowa.
Gdy zatrzymujesz wóz obok autobusu,
dostrzegasz Cuttera stojącego na dachu, ze starą, zniszczoną lornetką
przytkniętą do oczu.
Wygląda na to, że wkrótce będziemy mieć towarzystwo mówi, wpatrując
się w wielką chmurę kurzu nadciągającą na Eastland z północnego wschodu.
Przypuszczam, że tam na prerii jest ponad sto motorów i wszystkie kierują się w
naszą stronę. Zdaje się, że Mad Dog Michigan postanowił mimo wszystko nie
jechać do Killeen!
Uważam, że powinniśmy pojechać do Cisco i przyczaić się, zanim nas nie
miną mówi Wuj Jonas, ale szybko zmienia zdanie, gdy opowiadasz mu o spotkaniu
przy rowie.
W Abilene będzie bezpieczniej mówi
Kate, wychylając się z okna autobusu. Ale żeby tam się dostać, musimy
szerokim łukiem ominąć Cisco.
Cutter zwołuje pospieszną naradę, mającą postanowić,
w jaki sposób dostaniecie się do Abilene. Ponieważ teren jest zbyt górzysty, by
próbować szybkiego przejazdu na przełaj, musicie skorzystać z resztek
drugorzędnych autostrad. Po przestudiowaniu mapy i obejrzeniu okolicy z dachu autobusu, wyznaczacie dwie
możliwe drogi: na północny zachód, przez miasto Albany, albo na południowy
zachód, przez Cross Plains. Członkowie kolonii nie
mogą się zdecydować, która z dróg
będzie lepsza, więc wybór pozostawiono tobie zwiadowcy konwoju.
Jeżeli postanawiasz jechać przez Albany,
przechodzisz do 156.
Jeżeli wybierasz trasę przez Cross Plains,
przechodzisz do 270.
328 Widzisz błysk lufy i słyszysz, jak pocisk gwiżdże ci nad
głową. Chwilę później czujesz straszny wstrząs, kiedy roadster uderza w
strzelca i łukiem odrzuca na bok jego połamane ciało. Przyciskasz się do
kierownicy, ale Kate rzuciło na deskę i rozcięła sobie czoło. Z początku boisz
się, że odniosła jakąś poważną ranę, lecz ona szybko opatruje skaleczenie
bandażem ze swej apteczki i już po chwili ładuje opróżnione lufy dubeltówki.
Przechodzisz do 179.
329 Nie zdążyłeś jeszcze przekroczyć progu, gdy dwie ręce
wysuwają się z ciemności i chwytając cię za klapy kurtki
wciągają do środka. W tej samej chwili grad kul przeszywa powietrze w miejscu,
w którym przed chwilą stałeś.
To nie są zwyczajne punki mruczy Long
Jake, wyglądając uważnie przez krawędź postrzępionej pociskami ramy okiennej.
To są zwiadowcy gangu Yankee, który chce przejąć te tereny. Na pewno trochę
zależy im też na niej
mówił skinąwszy
głową w kierunku dziewczyny, kulącej się za
kontuarem sklepowym, z rozszerzonymi strachem oczami.
Czego od niej chcą? pytasz, lecz zanim Long Jake zdążył odpowiedzieć,
widać błysk i słychać
głuchą eksplozję. Tylne drzwi sklepu wpadają do środka, a fala gorąca i
odłamków zwala cię z nóg. Ogłuszony wybuchem podnosisz się chwiejnie i sięgasz
po broń. W wejściu pojawia się szary cień, jego zarys rozmywa się w dymie i
kurzu wiszącym w powietrzu. Potem cień przemienia się w postać i widzisz sylwetkę wysokiego człowieka,
szczupłego i muskularnego, z ustami zaciętymi w okrutnym grymasie.
Uważaj! krzyczy Long Jake, gdy tamten
przeskakuje przez drzwi, trzymając gotową do strzału dubeltówkę.
Wybierz liczbę z Tablicy Liczb
Losowych. Jeżeli twoje aktualne punkty Strzelania, Zręczności i Spostrzegawczości dodane do
siebie dają sumę 8 lub więcej, to dodaj 2 do wybranej z
Tablicy Liczb Losowych liczby.
Jeżeli suma mieści się w przedziale 0-3,
przechodzisz do 191.
Jeżeli suma mieści się w przedziale 4-6.
przechodzisz do 293.
Jeżeli suma wynosi 7 lub więcej,
przechodzisz do 168.
330 Gwałtownie odskakujesz od gniazda, przyciskając rękę do policzka
i przeklinając swojego pecha. Dopiero po chwili pojmujesz grozę tego, co zaszło
i szaleńczo zaczynasz przetrząsać swoją Apteczkę w poszukiwaniu antytoksyny.
Żołądek skręca ci się ze strachu, gdy okazuje się, że jest to jedyne
lekarstwo, którego akurat nie masz. Ból w ręce zaczyna zanikać, pojawia się
natomiast odrętwienie, raptownie ogarniające ciało. Wkrótce jesteś całkowicie
sparaliżowany i nie możesz wyczołgać się poza zasięg palącego słońca. W
niespełna godzinę padasz ofiarą porażenia słonecznego i pogrążasz się w
nieświadomość, z której nie obudzisz się już nigdy.
W tragiczny sposób twoja
podróż i twoje życie kończą się tutaj, na brzegu rzeki Colorado.
331 Oślepiony nagłą ciemnością nie dostrzegasz ciężkiej maszynerii,
usytuowanej bezpośrednio w przejściu. Zderzasz się z nią, rozbijając sobie
głowę: tracisz 6 punktów WYTRZYMAŁOŚCI.
Jeżeli przeżyłeś, przechodzisz do 56.
332 Kulisz się za wrakiem, obserwując jednocześnie, jak Kate
znika we wnętrzu fabryki. Parę minut później widzisz jej twarz w oknie na
pierwszym piętrze i dostrzegasz lufę broni opartą o krawędź parapetu. Nerwowo liczysz mijające
sekundy, utkwiwszy oczy w drogę. Na motocyklu z przyczepą pojawia się pierwszy z Lwów. Flaga z głową lwa
powiewa na antenie umieszczonej za siodełkiem kierowcy, a na przedzie zamontowany
jest karabin maszynowy dużego kalibru. Kiedy motocykliści dostrzegają cysternę,
otwierają ogień i strumień pocisków smugowych leci łukiem w twoją stronę. Ogniste pociski
przewiercają się przez karoserię wraka, za którym się ukryłeś. Zwalczasz w
sobie dojmującą pokusę przywarcia płasko do ziemi i bierzesz na cel zbliżający
się pojazd. Wiesz, że musisz strzelać celnie, bo jeśli chociaż jeden ze
smugowych pocisków przebije pancerz cysterny, to paliwo zapali się i wszystko
wyleci w powietrze.
Jeżeli bronią, którą trzymasz jest Pistolet,
przechodzisz do 308.
Jeżeli jest to Pistolet Maszynowy,
przechodzisz do 102.
Jeżeli jest to Karabin,
przechodzisz do 268.
Jeżeli jest to Dubeltówka,
przechodzisz do 87.
333 Nie spuszczając celu z oka wyciągasz swój G-12, odsuwasz
rygiel i przestawiasz broń na ogień ciągły. Twój wróg ładuje nowy magazynek, wbijając go właśnie uderzeniem nadgarstka, gdy nagle
cię dostrzega. Z okrzykiem przestrachu usiłuje umknąć poza światło okna i wtedy
puszczasz pierwszą serię.
Wybierz liczbę z Tablicy Liczb
Losowych i dodaj ją do liczby określającej twoją aktualną
sprawność Strzelania.
Jeżeli suma mieści się teraz w przedziale
0-6, przechodzisz do 275.
Jeżeli suma wynosi 7 lub więcej,
przechodzisz do 54.
334 Zły śmiech ucięty został nagle głuchym grzmotem. Obie lufy
Browning Citori plunęły ogniem w kontuar. Wielkokalibrowy ołowiany śrut zwala
większość chwiejnych półek stojących pod ścianą. Kaskada butelek i szkła wali
ci się na głowę, gdy pędzisz w koniec baru. Odnosisz dalsze obrażenia: tracisz
3 punkty WYTRZYMAŁOŚCI.
Z przodu, pod schodami, widzisz drzwi; nad nimi
nieoświetlony napis oznajmia:
WYJŚCIE DROGA
POŻAROWA UŻYWAĆ TYLKO W NAGŁEJ POTRZEBIE
To bez wątpienia jest nagła potrzeba
mruczysz, gotów do opuszczenia kryjówki i biegu do drzwi. Już niemal podrywasz
się na nogi, gdy twoja dłoń natrafia na łożysko obrzynka leżącego na półce pod
kontuarem. Oba kurki są naciągnięte, a języczki komory pokazują, że lufy są
załadowane.
Jeżeli chcesz zabrać tę broń,
przechodzisz do 176.
Jeżeli postanawiasz ją
zostawić, przechodzisz do 84.
335 Wygląda na to, że udało ci się wykąpać szybciej, niż się spodziewałaś
mówisz, delikatnie odsuwając kilka splątanych pasemek jasnych włosów,
opadających jej na czoło.
Już po raz drugi uratowałeś mi życie mólvi z zakłopotaniem.
-- To powoli staje się nawykiem.
Uśmiecha się, patrząc na ciebie, potem muska
wargami zagłębienie swej dłoni i przytula ją do twojego policzka. Jesteście
sobie tak bliscy, gdy spotykają się wasze usta i czujesz jej delikatny dotyk, i
jest tak, jakby nic innego już nie istniało na całym świecie.
Tę piękną iluzję spokoju rozrywa eksplozja
wystrzału.
Co, do...? -- krzyczysz, kiedy pociski rozpryskują wodę i żłobią linię
dziur na gliniastym brzegu.
Ludzie z klanu! krzyczy
Kate, wskazując dwie sylwetki odznaczające się na tle bezchmurnego nieba po
przeciwnej stronie zagłębienia. Szybko chwytasz jej ramię i biegniesz ku
oddalonym o nie więcej niż dwadzieścia jardów skałkom, porośniętym jakimiś
kolczastymi krzakami. Ludzie z klanu
śmiejąc się podnoszą pistolety maszynowe i biorą was na cel.
Wybierz liczbę z Tablicy Liczb
Losowych i dodaj ją do liczby określającej twoją aktualną Zręczność.
Jeżeli suma wynosi 7 albo mniej,
przechodzisz do 114.
Jeżeli suma wynosi 8 lub więcej,
przechodzisz do 57.
336 Spróchniałe drewno łamie się i kruszy pod nieznacznym nawet
naciskiem, umożliwiając ci otwarcie skrzyni gołymi rękoma. Wewnątrz odkrywasz
setki plastykowych, kwadratowych opakowań, powiązanych taśmą po dwanaście
sztuk. Cały ten towar uszczelniony
jest ogromną płachtą czystego polietylenu jest to dokładnie to, czego chciał
twój wuj! Myśliwskim nożem rozcinasz rogi płachty, zdejmujesz ją z torebek i
troskliwie zwijasz.
Same opakowania oznaczone są białymi i niebieskimi etykietami
z literami NaCl.
Wybierz liczbę z Tablicy Liczb
Losowych i dodaj do liczby określającej twoją aktualną Spostrzegawczość.
Jeżeli suma wynosi 6 albo mniej,
przechodzisz do 134.
Jeżeli suma wynosi 7 lub więcej, przechodzisz
do 201.
337 O świcie wyprowadzają cię z celi i wiodą przez miasto w
kierunku corralu o połamanych barierach, wokół którego zebrał się cały klan. To
miejsce jest wszystkim, co pozostało z Wielkiego Targu Bydła i Ro-deo w Albany,
prosperującego tutaj w końcu lat dziewięćdziesiątych ubiegłego wieku. Jego
główna arena ma być miejscem twojej inicjacji.
Na ziemi, w centrum corralu, leży twój Nóż Myśliwski,
a z drugiej strony widzisz opartego o
drewnianą barierę swojego przeciwnika. W ramach kary za pogwałcenie dyscypliny
klanu. Manhattan wybrał go do walki z tobą podczas Rytuału. Jest to wątpliwy honor,
bo Kickers zdaje sobie sprawę, że jeśli przegra,
to straci życie.
Zasady ceremonii inicjacyjnej są proste. Kiedy Manhattan
wystrzeli z pistoletu, macie obaj rzucić się w kierunku noża. Ten, który
chwyci go pierwszy, będzie miał przewagę w walce wręcz. Walce na śmierć i
życie; tylko ten, który przeżyje, okaże się godnym pozostania w klanie.
Tłum cichnie, a ty nerwowo oczekujesz, aż Manhattan
da znak. Pada strzał i rzucasz się ku środkowi corralu.
Wybierz liczbę z Tablicy Liczb
Losowych i dodaj ją do liczby określającej twoją aktualną Zręczność.
Jeżeli suma wynosi 7 albo mniej,
przechodzisz do 122.
Jeżeli suma wynosi 8 lub więcej,
przechodzisz do 141.
338 W miejscu, w którym autostrada wchodzi do miasta,
nawierzchnia błyszczy, jakby była pokryta setkami maleńkich lusterek. Mrużysz
oczy, by dokładnie przyjrzeć się tym migoczącym światełkom i dreszcz przebiega
ci po plecach, kiedy pojmujesz, co to jest. Powierzchnię drogi pokrywają
metalowe kolce.
Dajesz znak, by konwój się zatrzymał i mówisz pozostałym
kierowcom Cutterowi i
Wujowi Jonasowi o swoim odkryciu.
Powinniśmy okrążyć to
miejsce mówi Wuj Jonas. Nie możemy
ryzykować uszkodzenia opon. Według tego, co
mówił ten facet,
Rickenbacker, te okolice są
teraz terytorium bandytów.
Mógłbym się założyć, że to jest ich robota, te kolce na drodze mówi
Cutter. Niedługo zrobi się ciemno i nie mam zamiaru zmieniać opon w szczerym
polu. Poza tym jesteśmy już piekielnie
blisko domu. Jestem pewien, że wszyscy chcieliby dziś nocować w Big Spring.
Kiwasz głową na zgodę.
We trzech postanawiacie objechać miasto i dostać się na
autostradę kilka mil dalej. Prowadzisz konwój na przełaj, ale kiedy zrównujesz
się z miastem, słyszysz odgłos wystrzału.
Wybierz liczbę z Tablicy Liczb
Losowych i dodaj ją do liczby określającej twoją sprawność Prowadzenia
Pojazdów.
Jeżeli suma wynosi 7 albo mniej,
przechodzisz do 6.
Jeżeli suma wynosi 8 lub więcej,
przechodzisz do 296.
339 Podnosisz mocne szkła Zeissa do oczu i powoli przeglądasz ruiny
Denton. Nie ma tam niczego, co potwierdzałoby twoje podejrzenia: poruszają się
jedynie unoszone przez wiatr kłącza
i powietrze, drżące od wczesnopopołudniowego gorąca pomiędzy
zniszczonymi domami. Nagle coś przyciąga twoją uwagę. Puls zaczyna bić ci
szybciej, gdy rozpoznajesz, co to jest. U wylotu alei, niedaleko centrum,
widzisz mgiełkę niebieskiego dymu to gazy spalinowe z rury wydechowej
motocykla.
Jeżeli chcesz zlustrować Denton,
przechodzisz do 298.
Jeżeli postanawiasz wrócić do konwoju i
ostrzec swoich ludzi przed wjazdem do Denton, przechodzisz do 198.
340 Celowałeś zbyt wysoko i twój pocisk, roztrzaskując szybę autobusu,
przechodzi nad głową Mavericka, nie czyniąc mu najmniejszej krzywdy. On rzuca
bombę zapalającą i uszy wypełniają ci przerażone wrzaski twoich towarzyszy,
gramolących się przez siedzenia w rozpaczliwej próbie ucieczki przed wybuchem.
Słyszysz ostry dźwięk rozbitej butelką szyby, potem jest już tylko jaskrawy
rozbłysk żółtego i pomarańczowego światła, gdy bomba wpada do środka i
eksploduje płomieniem.
Wybierz liczbę z Tablicy Liczb
Losowych.
Jeżeli liczba, którą wybrałeś, mieści się
w przedziale 0-2, przechodzisz do 79.
Jeżeli mieści się w przedziale 3-9,
przechodzisz do 197.
341 Nie bój się, Mario
wołasz. To ja, Cal. Otwierasz drzwi cukierni i wchodzisz do środka,
spodziewając się widoku małej Marii biegnącej ku tobie z otwartymi ramionami,
lecz rzeczywiste powitanie jest zupełnie inne. Z cienia wychodzi dwóch
brodatych mężczyzn w łachmanach, w rękach ściskają
drewniane pałki. Cześć, Cal! mówi wyższy z nich, sarkastycznie naśladując
dziecinny głos. Przyszedłeś mnie uratować? Potem, bez słowa ostrzeżenia,
uderza pałką. Robisz błyskawiczny unik, bo cios pozbawiłby cię przytomności.
Włóczędzy z Abilene:
WALECZNOŚĆ 15
WYTRZYMAŁOŚĆ 27
Zaskoczony ich atakiem nie możesz zrobić
użytku z broni walki bezpośredniej podczas pierwszych dwu rund walki.
Jeżeli wygrywasz walkę, przechodzisz do 205.
342 Wejście do opuszczonej bazy lotniczej blokuje przewrócony,
szeroki kadłub Amcorp DL-70 wojskowego samolotu transportowego. Uważnie omijasz
wrak i przejeżdżasz przez ogrodzenie, powalone tym samym wybuchem, który osiem lat
temu zniszczył samolot. Krążąc po głównym pasie startowym przyglądasz się
hangarom i budynkom, które kiedyś stanowiły urządzenia bazy. Większość z nich
albo się rozpadła, albo została zniszczona przez gangi miejskie, lecz jest
jeszcze kilka takich, które warto byłoby przeszukać.
Jeżeli chcesz zbadać wieżę
kontrolną, przechodzisz do 162.
Jeżeli chcesz sprawdzić
magazyny, przechodzisz do 269.
343 Droga do Albany niesie cię przez falistą równinę, która
dawniej żywiła milionowe stada bydła. Dzisiaj ta kraina, porośnięta niegdyś
soczystą trawą, jest ogromną pustynią spieczonej i pokrytej pęcherzami ziemi, kompletnie pozbawioną
życia. Pośrodku nagiej prerii wznosi się miasto, ze swoimi sponiewieranymi
domami i sklepami rozrzuconymi przypadkowo po obu stronach głównej ulicy.
Zatrzymujesz samochód milę przed miastem, w cieniu zabudowań starej farmy. Do
Albany dochodzisz pieszo.
Pierwszą budowlą, która rzuca ci się w oczy, są
ruiny biura szeryfa hrabstwa Shackleford. Łuski po pociskach zaściełają ziemię
przy wejściu, świadcząc, iż miejsce to było niedawno terenem strzelaniny.
Wybierz liczbę z Tablicy Liczb
Losowych i dodaj ją do sumy liczb określających twój aktualny
poziom Zręczności i Spostrzegawczości.
Jeżeli suma wynosi 12 albo mniej,
przechodzisz do 31.
Jeżeli suma wynosi 13 lub więcej,
przechodzisz do 277.
344 Twój pocisk trafia człowieka klanu w pierś i zwala go z nóg.
Kiedy znika z pola widzenia, jego towarzysz wypuszcza długą serię pocisków,
które osypują piarg za tobą. Kiedy następuje przerwa w ogniu, podnosisz głowę i
spoglądasz przez krzaki, spodziewając się zobaczyć, jak strzelec przeładowuje
swoją broń. Zamiast tego widzisz, jak odrzuca pusty magazynek, odwraca się i
biegnie. Wyczerpał amunicję i postanowił uciec, zanim zdążysz odpowiedzieć mu
ogniem.
Gdy tylko
przekonujesz się, że brzeg zagłębienia jest czysty, podnosisz się
ostrożnie i pomagasz wstać
Kate. Oddalający się dźwięk motocykla upewnia cię, że napastnik uciekł,
spokojnie więc pokonujesz zbocze i zabierasz się do obszukania ciała tego
napastnika, któremu uciec się nie udało.
Przechodzisz do 175.
345 Rozpaczliwie hamujesz i obracasz kierownicę, by uniknąć zderzenia,
lecz powoduje to przegrzanie i zacięcie się przednich hamulców. Opony nie
trzymają się usłanej kamiennymi odłamkami powierzchni i z przeraźliwym
zgrzytem uderzasz w ambulans, a twój samochód przewraca się na bok. Uderzenie
powoduje pęknięcie zbiornika z benzyną. Iskry powstałe podczas tarcia powodują
zapłon i w mgnieniu oka twój samochód zmienia się w ogromną kulę ognistej
eksplozji.
Tutaj kończą się twoja podróż i twoje
życie.
346 Pierwszą rzeczą, jaką dostrzegasz w obskurnej celi, jest pojedyncze otwarte okno, poprzecinane
prętami twardej, stalowej kraty, stanowiące jedyne źródło światła i świeżego
powietrza. Stojąc na brzegu pryczy, możesz przez nie obserwować aleję
przechodzącą na tyłach budynku. Sama krata jest strasznie przeżarta rdzą, tak
że po kilkuminutowej pracy udaje ci się poprzecinać i powyginać wystarczającą
liczbę prętów, aby umożliwić sobie ucieczkę.
Na końcu alei odkrywasz opuszczony skład drewna,
gdzie przykucasz za stosem spróchniałych desek, czekając na szansę
wyślizgnięcia się z Albany. Kiedy tam tkwisz, musisz wypić Porcję Wody, w
przeciwnym razie tracisz 3 punkty WYTRZYMAŁOŚCI.
Przechodzisz do 61.
347 W oddali widzisz słońce opierające się o szczyt
Góry Sygnałowej i oceniasz na tej podstawie, że została jeszcze najwyżej
godzina dziennego światła. Nagle dostrzegasz drogowskaz, lecz napis na nim, pokryty
pęcherzami, jest ledwo czytelny. Zwalniasz i czytasz:
BIG SPRING 16 MIL
Znak wywołuje wiwaty w autobusie i na
powrót ożywia nadzieje na ukończenie pierwszego etapu waszej długiej podróży na
wschód. Kilka mil dalej widzisz następny drogowskaz. Ten oznajmia, że zbliżasz
się do miasta Coahoma. Mając świeżo w pamięci to, co zdarzyło się w Westbrook,
postanawiasz zatrzymać konwój.
Jeżeli masz przy sobie Lornetkę
albo Lunetę, przechodzisz do 11.
Jeżeli nie masz żadnego z tych
przedmiotów, przechodzisz do 33.
348 Błyskawicznie podnosisz ramię i bez celowania strzelasz z
dubeltówki. Szybkość twojej reakcji i rozrzut podwójnego ładunku gwarantują, że
twój wróg nigdy już nie wymierzy w nikogo swojego pistoletu.
Kiedy dym
się rozwiewa, widzisz, jak Cutter stoi nad brzegiem rowu i, przeładowując broń, spogląda na martwe ciała waszych napastników. Wkrótce
przyłączają się do was inni i razem przeglądacie ich wyposażenie.
Przechodzisz do 216.
349 Celowałeś zbyt nisko: pocisk trafił w kamienny parapet dachu
i zdradził twoje położenie snajperowi. Podnosi więc szybko swój szturmowy karabin,
obraca lufę w kierunku fabryki i celuje
w twoje okno. Przelotnie dostrzegasz błysk z otworu lufy, a ułamek
sekundy później kilkanaście superszybkich pocisków rozbija w drzazgi ramę
okienną.
Wybierz liczbę z Tablicy Liczb
Losowych i dodaj ją do liczby określającej twoją obecną Zręczność.
Jeżeli suma wynosi 7 albo mniej,
przechodzisz do 151.
Jeżeli suma wynosi 8 lub więcej,
przechodzisz do 260.
350
Gotując się z gniewu
patrzysz, jak drugi mo-tocyklista okrakiem dosiada swej maszyny i kopnięciem włącza silnik. Rzucasz się
naprzód w brawurowej, lecz beznadziejnej próbie uratowania Kate przed
porwaniem: człowiek z klanu Mavericków odjeżdża, zanim zdołałeś się chociażby
do niego przybliżyć. Kiedy tak stoisz i patrzysz, jak jego uciekająca postać
znika w ciemnościach nocy, przysięgasz sobie, że sprowadzisz Kate z powrotem,
nieważne za jaką cenę. Biegniesz do swego roadstera, gotów jechać za nimi i
uwolnić Kate, ale twój plan upada, bo właśnie Cutter zatrzymuje przy tobie
autobus i wykrzykuje ostrzeżenie.
Cały oddział świateł kieruje się tutaj,
Cal. Jestem pewien, że to Lwy. Musimy ruszać natychmiast, inaczej nas dopadną, zanim
dostaniemy się do Big Spring.
Z trudem zgadzasz się z Cutterem, ale
rzeczywiście byłoby szaleństwem wyruszać samotnie przeciw całemu klanowi Lwów z
Detroit.
Konwój przejeżdża przez ufortyfikowane bramy Big
Spring i zostaje entuzjastycznie powitany przez mieszkańców kolonii. Nastrój
jest uroczysty, wasze przybycie jest bowiem początkiem przymierza, które
powinno się umocnić w przeciągu najbliższych miesięcy. Ukończyłeś pierwszy etap
swojej trudnej podróży i, mimo że osiągnięcie przyćmione jest porwaniem Kate,
twoja misja kończy się sukcesem.
Dla ciebie, Cala Phoenixa, wojownika i obrońcy Kolonii
Dallas Jeden, podróż rozpocznie się na nowo w drugim tomie serii ,,Wojownik
Autostrady", zatytułowanym:
"PRZEJŚCIE PRZEZ GÓRY MASAKRY"
Wyszukiwarka
Podobne podstrony:
Freeway Warrior 1 WprowadzenieFreeway Warrior 1 Reguły gryThe Way of the WarriorFantasy Warriors Army ListswarriorsMoning Karen Marie To Tame a Highland Warrior 1 2Warrior 2011 DVDScr XviD BiDAWeapons of the Gods Secrets of the Qin WarriorsNomad the WarriorEnigma Silent warriorGameBoy Development ToolsCartoon Action Hour Action Pack 1 Warriors of the CosmosSquanto A Warriors Tale 1994 DVDRip XviD FRAGMENTWarrior Forum MayhemGrahame, Kendal The Warrior Queen [UC]więcej podobnych podstron