Wojownik Autostrady I - Reguły gry
Reguły gry
Sprawności
Wyposażenie
Broń
Zasady walki bezpośredniej
Zanim rozpoczniesz przygody, musisz najpierw sporządzić
swoją charakterystykę osobistą oraz zdecydować,
jaka broń i jakie zapasy składać się będą na twoje
wyposażenie. Na stronach 6-9 znajduje się Karta Akcji służąca
do zapisywania i uzupełniania tych szczegółów w miarę rozwoju przygód. W celu łatwiejszego jej używania w czasie gry, zaleca się skopiowanie tych stron.
Twoja charakterystyka osobista zawiera dwie podstawowe,
cechy: WALECZNOŚĆ i WYTRZYMAŁOŚĆ. W celu uzyskania
początkowego poziomu WALECZNOŚĆ 1 weź ołówek i z zamkniętymi oczami wyceluj jego nie zatemperowany koniec
w Tablicę Liczb Losowych, znajdującą się na końcu książki.
Jeżeli wy bit rzesz 0, będzie ono liczyło się jako zero. Następnie dodaj 10 do
wybranej przez siebie liczby i zapisz sumę w tabeli WALECZNOŚĆ na swojej
Karcie Akcji (na przykład jeżeli ołówek trafi w cyfrę 5 na
Tablicy Liczb Losowych wówczas twoja WALECZNOŚĆ
będzie równa 15). Kiedy będziesz toczyć z wrogiem walkę wręcz, twoja WALECZNOŚĆ
będzie porównywana z jego WALECZNOŚCIĄ, pożądane jest więc posiadanie
wysokiej wartości w tej tabeli.
Aby stwierdzić, jaki jest twój poziom WYTRZYMAŁOŚCI,
wykonaj tę samą operację, ale tym razem dodaj 20 do liczby, jaką wybrałeś z Tablicy
Liczb Losowych. Zapisz sumę w tabeli WYTRZYMAŁOŚĆ na
swojej Karcie Akcji (na przykład, jeżeli ołówek trafi w
cyfrę 8 na Tablicy Liczb Losowych, wówczas twoja WYTRZYMAŁOŚĆ
wynosi 28). Jeżeli zostaniesz zraniony w walce lub w jakiejś innej sytuacji,
tracisz punkty WYTRZYMAŁOŚCI. Kiedy twoja suma punktów WYTRZYMAŁOŚCI
spadnie do zera, będzie to oznaczało, że jesteś martwy i że twoje przygody
się skończyły. Możesz przez cały czas odzyskiwać utracone punkty WYTRZYMAŁOŚCI,
lecz jej poziom nigdy nie może przewyższać poziomu początkowego.
SPRAWNOŚCI
Od dnia, w którym wyszedłeś na powierzchnię, starasz się
maksymalnie rozwijać swą sprawność i
naturalne instynkty, aby móc jak najlepiej ochraniać siebie i swoją kolonię.
Na Karcie Akcji wymieniono pięć twoich
podstawowych sprawności:
Prowadzenie Pojazdów
Twoja umiejętność prowadzenia pojazdów silnikowych, takich
jak samochody, motocykle
i ciężarówki.
Strzelanie
Twoje doświadczenie w obchodzeniu się z bronią palną, taką
jak: pistolety, pistolety maszynowe, dubeltówki i karabiny.
Orientacja w Terenie
Twoje doświadczenie i wiedza na temat wszystkich aspektów
przetrwania pod gołym niebem.
Zręczność
Twoja sprawność fizyczna, szybkość reakcji i zwinność.
Spostrzegawczość
Twoja inteligencja, zdolność oceny sytuacji, wykształcenie,
czujność.
Poziom każdej z tych sprawności mierzony jest w punktach.
Rozpoczynasz od przyznania sobie 3
punktów w każdej ze sprawności. Ponadto możesz rozdzielić dodatkowe 4 punkty
mogą one zostać wykorzystane do podwyższenia poziomu jednej lub kilku
sprawności. Wszystkie te sprawności będą podlegać surowym sprawdzianom, tak
więc im wyższy jest ich poziom, tym większe masz szansę na przeżycie. Te
dodatkowe 4 punkty możesz rozdzielić zupełnie dowolnie.
Kiedy już zdecydujesz o przydziale 4 dodatkowych punktów
sprawności, zapisz ich sumy w tabeli Sprawności na Karcie Akcji.
(Podczas pierwszej przygody całkowita suma twoich punktów sprawności
powinna wynosić 19:
pięć sprawności x 3 punkty = 15 plus 4 punkty dodatkowe
= 19 punktów.)
Jeżeli szczęśliwie ukończysz misję w pierwszym tomie serii "Wojownik
Autostrady", będziesz mógł dodać 4 punkty do swoich Sprawności w tomie
drugim. Te dodatkowe punkty, wraz z posiadanym wyposażeniem, mogą być wykorzystane w
następnej przygodzie Cala Phoenixa, noszącej tytuł "Przejście przez
Góry Masakry".
WYPOSAŻENIE
Oprócz ubrania, twoje wyposażenie składa się z wielu
użytecznych przedmiotów. Należą do niego Plecak i pas do którego przymocowane
są Ładownica, Apteczka, Manierka i Nóż Myśliwski. Ponadto masz jeszcze mapę
środkowego Teksasu, schowaną pod skórzaną kurtką!
Plecak
W Plecaku możesz przechowywać i przenosić najwyżej dziesięć
rozmaitych przedmiotów. Jeżeli jednak niesiesz więcej niż trzy przedmioty,
twój poziom Zręczności obniża ,się o 1 punkt. Jeżeli jest ich więcej niż
sześć, obniża się on o 2 punkty, a jeśli niesiesz Plecak całkowicie wypełniony
(zawierający dziesięć przedmiotów),
wówczas poziom Zręczności zmniejsza się 0 3 punkty.
W celu wyposażenia się przed czekającymi cię zadaniami
możesz wybrać najwyżej cztery przedmioty z następującej listy:
Latarka na Baterie Słoneczne
Granat Obronny
Lornetka
Kompas
CB Radio
Rakieta Sygnałowa
Trzy
Posiłki (każdy zajmuje
jedno miejsce w Plecaku)
Piła Licznik Geigera
Zapisz wybrane przedmioty na swojej Karcie Akcji. Jeżeli
wybrałeś cztery przedmioty, zmień stosownie do tego poziom swojej Zręczności.
Podczas kolejnych przygód może nadarzyć się sposobność do
zdobywania użytecznych przedmiotów. Będą one wymienione w tekście tłustym
drukiem i o ile nie otrzymasz innych instrukcji, możesz je przechowywać i przenosić w Plecaku.
Jeśli otrzymasz nakaz zjedzenia
Posiłku, a nie będziesz miał przy sobie żadnego pożywienia, stracisz 3 punkty WYTRZYMAŁOŚCI.
Ładownica
W Ładownicy przechowujesz zapasową amunicję do broni palnej.
Maksymalnie może ona pomieścić:
40 naboi kalibru 9 mm do Pistoletu/Pistoletu Maszynowego
albo
20 naboi kalibru 7.62 mm do Karabinu
albo
10 naboi 12 mm śrutu do Dubeltówki
Jeżeli przenosisz amunicję
różnego kalibru i chcesz sprawdzić, ile jeszcze pozostało ci miejsca w Ładownicy użyj poniższego
równania:
4 naboje x 9 mm = 2 naboje x 7.62 mm = 1 nabój śrutowy 12
mm
Dodatkowa amunicja może być
przenoszona w Plecaku. Amunicja, której ilość równa jest pojemności Ładownicy,
zajmuje w nim jedno miejsce.
Apteczka
Jeżeli w terenie albo na skutek walki odniesiesz rany twoje
szansę na przeżycie mogą być całkowicie zależni od dobrze wyposażonej Apteczki.
Zawiera ona przydatne środki pierwszej pomocy, takie jak: materiały
opatrunkowe, środki odkażające, antybiotyki, tabletki do oczyszczania wody,
sulfonamidy, tabletki przeciwbólowe, tabletki jodku potasu (opóźniające
pochłanianie radioaktywności) oraz nici do zszywania ran.
Dla ułatwienia środki te pogrupowano w jednostki, Aby
stwierdzić, ile jednostek (pozycji) masz w swej Apteczce, wybierz liczbę z Tablicy
Liczb Losowych (0=10) i dodaj
do niej 2.
Suma równa jest liczbie
jednostek,
z którymi rozpoczynasz swoje przygody. Aby je zapisać, zakreśl odpowiednią
ilość symboli w tabeli Apteczki na swojej Karcie Akcji. W
Apteczce przenosić możesz nie więcej niż dwanaście jednostek.
Możesz wykorzystywać jednostki Apteczki do odzyskiwania
utraconych punktów WYTRZYMAŁOŚCI; każda jednostka przywraca 3 punkty.
Nie możesz jednak używać ich w ten sposób, gdy brakuje ci Posiłku lub Wody, a
otrzymałeś instrukcje jedzenia albo picia.
Manierka
Woda jest podstawą życia i twoje życie często będzie
zależało od posiadania dostatecznej ilości nieskażonej wody. Podczas swoich
przygód będziesz musiał regularnie pić. Jednorazowo będziesz zużywał ćwierć
litra, a Twoja manierka mieści w sobie jeden litr: tyle, ile potrzebujesz na
cały dzień. Kiedy otrzymasz instrukcję picia, pamiętaj o odkreśleniu jednego
pola w tabeli Manierki na Karcie Akcji.
Jeśli pojawi się polecenie, abyś się napił, a nie będziesz
miał już wody, tracisz 3 punkty WYTRZYMAŁOŚCI.
BROŃ
Broń Walki Bezpośredniej
Broń ta służy ci do walki wręcz. Kiedy rozpoczynasz swoje
przygody, masz przy sobie tylko Nóż Myśliwski, który w walce bezpośredniej
dodaje 2 punkty do twojej WALECZNOŚCI. Odnotuj ten Nóż Myśliwski w
tabeli Broni Walki Bezpośredniej na Karcie Akcji.
Jeżeli
znajdziesz jakąś broń walki wręcz podczas swoich przygód, możesz ją zabrać i
wykorzystać. Broń ta jest oznaczona w tekście wartością bojową, na przykład
Maczeta (3). Cyfra ta oznacza
ilość punktów dodawanych do
twojej WALECZNOŚCI, jeżeli używasz tej broni w bezpośrednim starciu.
Maksymalnie możesz mieć przy sobie dwie
sztuki broni do walki wręcz.
Broń Palna
W tekście występują cztery typy broni
palnej:
Pistolet
Pistolet Maszynowy
Dubeltówka
Karabin
Rozpoczynasz
swoje przygody uzbrojony tylko w jedną z tych broni. Wybierz ją i odnotuj, wraz
z jej kalibrem oraz siłą ognia, w tabeli Broni Palnej na swojej Karcie
Akcji. Aby móc używać broni palnej, musisz mieć wystarczająco dużo
amunicji odpowiedniego kalibru. Poniższa lista zawiera kaliber poszczególnych rodzajów
broni, ilość wystrzeliwanych przez nie pocisków (siła ognia) oraz ilość naboi
posiadanych przez ciebie na początku twoich przygód:
Siła Początkowa
Kaliber
ognia
ilość naboi
PISTOLET 9 mm 1 8
PISTOLET
MASZYNOWY 9 mm 6 30
DUBELTÓWKA śrut 12 mm 1 4
KARABIN 7.62 mm 1 4
Początkowa ilość naboi powinna zostać
odnotowania w tabeli Ładownicy na Karcie Akcji. Nie możesz
użyć broni palnej, jeżeli braknie ci amunicji albo masz naboje o niewłaściwym
kalibrze. Może jednak pojawić się możliwość pomnożenia zapasów amunicji i/lub
znalezienia broni odpowiedniego kalibru.
Przy sobie możesz mieć maksymalnie trzy
sztuki broni palnej, ale każda z nich (z wyjątkiem wybranej na początku) obniża
twoją Zręczność o 1 punkt.
ZASADY
WALKI BEZPOŚREDNIEJ
W pewnych okolicznościach będziesz musiał
walczyć z wrogiem wręcz. Poziom WALECZNOŚCI wroga oraz jego WYTRZYMAŁOŚĆ
będą podane w tekście. Twoim celem jest zabicie przeciwnika poprzez redukcję
jego punktów WYTRZYMAŁOŚCI do zera, przy jednoczesnej jak najmniejszej
utracie własnych punktów WYTRZYMAŁOŚCI.
Na początku walki bezpośredniej wpisz
swoje punkty WYTRZYMAŁOŚCI i punkty wroga do odpowiednich pól Zapisu
Walki Bezpośredniej na swojej Karcie Akcji. Postępowanie w
przypadku walki wręcz jest następujące:
1.
Dodaj wszystkie punkty zdobyte w wyniku użycia broni walki bezpośredniej
do twojej obecnej ilości punktów WALECZNOŚCI.
2.
Odejmij od tej sumy wartość WALECZNOŚCI wroga.
Wynikiem będzie twój Wskaźnik Walki. Wpisz go na Kartę
Akcji.
Przykład:
Cal Phoenix (WALECZNOŚĆ 17) jest
atakowany przez Renegata (WALECZNOŚĆ 18). Nie ma możliwości
uniknięcia walki -
musi stawić czoło
swojemu przeciwnikowi. Cal Phoenix jest uzbrojony w Nóż Myśliwski,
dodaje więc 2 punkty do swej WALECZNOŚCI dzięki czemu wynosi ona obecnie
19.
Następnie odejmuje WALECZNOŚĆ
Renegata od swojej WALECZNOŚCI, co daje mu:
Wskaźnik Walki +1 (19 -18=
+1). Odnotowuje więc +1 na swej Karcie Akcji jako Wskaźnik
Walki.
3.
Po uzyskaniu Wskaźnika Walki wybierz
liczbę z Tablicy Liczb Losowych.
4.
Przejdź do Tabeli Rezultatów Walki Bezpośredniej znajdującej
się na końcu książki. U góry tabeli znajdują się liczby oznaczające Wskaźnik
Walki. Znajdź liczbę równą twojemu Wskaźnikowi Walki
i przyporządkuj jej liczbę przez ciebie wylosowaną (liczby z Tablicy
Liczb Losowych znajdują się w pionowych kolumnach po bokach
strony). Uzyskasz w ten sposób punkty WYTRZYMAŁOŚCI utracone zarówno
przez Cala Phoenixa jak i przez jego wroga w tej rundzie walki.
W oznacza punkty utracone przez wroga
CP punkty utracone przez Cala Phoenixa
Przykład:
Wskaźnik Walki pomiędzy Calem
Phoenixem a Renegatem wynosi +1. Jeżeli liczbą wylosowaną z Tabeli Liczb Losowych jest 4,
rezultat pierwszej rundy bezpośredniego starcia będzie następujący:
Cal Phoenix traci 3 punkty WYTRZYMAŁOŚCI
Renegat traci 4 punkty WYTRZYMAŁOŚCI.
5. Na Karcie Akcji zaznacz
zmiany w ilości punktów WYTRZYMAŁOŚCI posiadanych obecnie przez
uczestników walki.
6.
Jeśli nie pojawią się nowe instrukcje, bądź też jeśli nie będziesz miał
możliwości wycofania się, rozpoczynasz następną rundę walki bezpośredniej.
7.
Powtarzasz to samo postępowanie, rozpoczynając od punktu 3.
Postępowanie to trwa dopóty, dopóki WYTRZYMAŁOŚĆ
wroga albo Cala Phoenixa nie zostanie zredukowana do zera, co będzie oznaczało
śmierć któregoś z nich. Jeżeli zginie Cal Phoenix, oznacza to koniec przygód.
Jeżeli martwy będzie wróg, Cal Phoenix kontynuuje akcję, ale ze zmniejszoną
ilością punktów WYTRZYMAŁOŚCI.
Streszczenie zasad walki bezpośredniej
znajduje się przed Tablicą Liczb Losowych.
Uniknięcie walki
W swoich przygodach możesz mieć szansę
uniknięcia walki bezpośredniej. Jeżeli wziąłeś już udział w jednej rundzie
walki wręcz i postanawiasz się wycofać, przelicz wynik tej rundy w zwykły
sposób. Wróg jednak nie traci żadnych punktów WYTRZYMAŁOŚCI w tej
rundzie walki; może je utracić jedynie Cal Phoenix, ale takie jest właśnie
ryzyko ucieczki! Walki jednak możesz uniknąć tylko wtedy, gdy tekst danej
części na to zezwala.
Wyszukiwarka
Podobne podstrony:
Freeway Warrior 1 WprowadzenieFreeway Warrior 1 GamebookThe Way of the WarriorB 17 Flying Fortress II The Mighty 8th Poradnik Gry OnlineNauka gry na gitarzeAkademia pilkarska UEFA Grassroots Gry zadaniowe S MajewskiFantasy Warriors Army ListswarriorsSim City 4 Poradnik Gry OnLineReguly wykonywania obliczenwięcej podobnych podstron