Skrot
zasad Warmachine:
W grze Warmachine
ziemia drzy w posadach podczas starc szesciotonowych golemow bojowych
wykutych z zelaza i stali. To gra w ktorej celna salwa z muszkietow
potrafi przebic sie przez ciezki pancerz jak przez kartke papieru. To
gra w ktorej potezna magia potrafi tak wstrzasnac polem bitwy
pozostawiajac poskrecane, metalowe wraki maszyn i spopielone szczatki
ludzkie, ze nawet Bogowie boja sie stapac po zjalowionej ziemi!
Ten
system jest dla odwaznych - to nie jest gra dla maminsynkow i
placzkow, nie uswiadczysz tu plastikowych ludzikow!
Modele do
Warmachine sa metalowe, sa prawdziwe , sa potezne , doslownie czujesz
ich potege trzymajac w dloniach wielkiego Warjacka.
Warmachine
, to dynamiczna gra bitewna , osadzona w swiecie Zelaznych Krolestw
(Iron Kingdoms) ktory laczy w sobie potezna magie i technologie
oparta na silnikach parowych.
Podany ponizej skrot zasad zawiera
podstawy rozgrywki Warmachine. Pozwala on wykorzystac mozliwosci
pudelka startowego. Jest skoncentrowany na nauczeniu podstawowych
zasad i generalnej mechaniki gry , omijajac bardziej skomplikowane
niuanse Warmachine.
Podreczniki do Warmachine sa zrodlem
dokladnych zasad, opsiu wszystkich jednostek jak i tla historycznego
Zelaznych Krolestw.
Armie Krolestw:
Cygnar:
Klejnot koronny Zelaznych Królestw. Cygnar jest miejscem narodzin
Warjackow. Cygnar jest liderem pod wzgledem zaawansowania
technologicznego , jak i sztuki magicznej. Narod Cygnaru jest
zdyscyplinowany, pomyslowy, nieustepliwy i niezmordowany, sa to cechy
ktore pozwolily odeprzec kazdy atak najezdzcow probujacych zajac ten
piekny kraj.
Protektorat Menotha: Oddani wyznawcy
Starej Wiary, Protektorat prowadzi krucjaty majace na celu
'oswiecenie' poganskich narodow ku chwale Menotha. Protektorat tepi
herezje w Zelaznych Krolestwach swietym plomieniem i
torturami.
Khador: W tym polnocnym kraju pelnym
wielkich lasow, wysokich gor i ciezkich zim przezywaja tylko
najsliniejsi. Najwazniejsza tradycja Khadoru jest kult sily,
odzwierciedlony nie tylko w heroicznej wrecz sile jego mieszkancow,
ale i w wytrzymalosci Khadorskich Warjackow, ktore to sa najwieksze i
najlepiej opancerzone w calych Zelaznych Krolestwach.
Cryx:
polaczenie nieumarlych i maszyn parowych, chora wizja pierwszego
smoka - Toruka - to wlasnie jest Cryx.
Imperium Cryxu to legion
nieumarlych.Cryx rozprzestrzenia sie po Zelaznych Krolestwach niczym
wroga, żarłoczna zaraza, pochlaniajaca wszystko co zyje. Dowodcami
armii Cryxu sa Waracsterzy-nekromanci , wladajacy hordami
nieumarlych. Cryxu nie da sie powstrzymac, im wiecej trupow na polach
bitwy - tym Cryx jest potezniejszy.
Modele i przydatne
infromacje.
Warcaster
Jest poteznym
magiem bojowym z mozliwoscia kontrolowania telepatycznie grupy
warjackow.
Warcaster moze uzywac punktow focus ('skupienia' aby
potegowac swoje umiejetnosci bojowe , rzucac zaklecia oraz rozdzielac
je miedzy warjacki w celu zwiekszenia ich zdolnosci bojowych.
Wszyscy
Warcasterzy sa bohaterami uniklanymi.
Warjacki:
Warjack
jest mechaniczna konstrukcja zbudowana do walki. Warjacki potrafia
myslec dzieki cortexowi (rdzeniu), wbudowanym w ich wielkie zbroje.
Wyposazone w najstraszliwsza bron do walki wrecz jak i strzelecka,
jaka do tej pory opracowano, Warjack osiaga pelnie swoich mozliwosci
jedynie kontrolowany przez Warcastera.
Karty
Statystyk
Kazdy model ma przydzielona unikalna karte statystyk ,
ktora zawiera wszystkie wazne informacje na temat modelu i jego
zdolnosci. Przod karty zawiera statystyki, spis umiejetnosci i
diagramy obrazen, podczas gdzie wyjasnienie zdolnosci i zaklecia
znajduda sie na rewersie. Zaleca sie trzymanie kart w przezroczystych
koszulkach, które można nabyc w sklepach hobbystycznych.
Innym
sposobem jest kserokopia kart r11; orginaly nie beda wtedy
wykorzystywane.
Inne materialy
Poza koszulkami na karty,
bedzie potrzebna garsc kosci szesciosciennych, miarka calowa, oraz
znaczniki - monety albo kolorowe groszki r11; potrzebne do
reprezentowania punktow skupienia oraz efektow niektorych
zakleca.
Objasnienie Statystyk
Predkosc(SPD)
r11; ilosc cali jaka model moze sie ruszyc
Sila(STR) r11;
wartosc sily fizycznej modelu
Atak Wrecz(MAT) r11; Wartosc
umiejetnosci poslugiwania sie bronia do walki wrecz.
Zdolnosci
Strzeleckie ( RAT) r11; Wartosc umiejetnosci poslugiwania sie bronia
strzelecka
Obrona(DEF) r11; Wartosc umiejetnosci unikania
atakow.
Pancerz(ARM) r11; Wartosc pancerza
modelu
Dowodzenie(CMD) r11; Wartosc dowodzenia
Koncentracja(FOC)
r11; Wartosc umiejetnosci magicznych Warcastera.
Statystyki
Broni
Sila Broni (POW) r11; Podstawowa wartosc obrazen zadawana
przez dana bron
(P+S) r11; Suma Sily modelu i Sily Broni do
walki wrecz.
Szybkostrzelnosc (ROF) r11; Maksymalna ilosc atakow
jaka dany model moze wykonac bronia strzelecka
Pole Razenia r11;
Srednica w calach Pola Razenia danego ataku
(Special): Karta
modelu opisuje specjalne właściwości broni.
Diagramy
Obrazen
Diagram Obrazen sklada sie z kratek obrazen. Kiedy model
otrzymuje obrazenia, za kazdy punkt obrazen zakreslana jest 1 kratka.
Model jest usuwany z gry kiedy wszystkie kratki obrazen sa
zaznaczone. Model moze stracic podsystemy, albo stac sie niezdolnym
do walki , zanim jego diagram obrazen zostanie zapelniony
Zasady
specjalne:
Warcasterzy i Warjacki maja wiele zasad specjalnych
które obchodza zasady podstawowe
Zdolnosci : Aktywne caly
czas r11; zdolnosci można uzyc kiedy sytuacja na to zezwala
Ataki
Specjalne (oznaczone gwiazdka)- Zamiast wykonac normalne ataki
podczas walki, model moze wykonac 1 atak specjalny. Model nie moze
wykonac innych atakow po wykonaniu ataku specjalnego.
Zdolnosc
Specjalna Warcastera (Feat) r11; Specjalne zdolnosci warcasterow moga
byc uzyte przez kazdego warcastera w dowolnym momencie gry , podczas
aktywacji danego warcastera. Zdolnosci Specjalnej można uzyc 1 raz
na gre.
Kierunek zwrócenia
Kierunek zwrócenia
modelu wksazuje jego glowa. Glowa jest srodkiem kata 180 stopni,
ktory okresla przednia strefe modelu; przeciwlegla strona modelu (180
stopni) okresla tylna strefe modelu. Linia widzenia modelu wychodzi z
punktu gdzie znajduje sie jego glowa r11; wiec ze strefy przedniej.
Model moze atakowac jedynie przez strefe przednia r11; chyba ze
okrslono to inaczej w zasadach.
Zaczynamy Grę!
Zawartosc
pudelka startowego tworzy zbalansowana armie. Oczywiscie mozesz
wybrac 1 warcastera i dowolna ilosc Warjackow z tej samej frakcji, do
dozwolonej ilosci punktow (ktora ustalasz z przeciwnikiem przed
rozgrywka) Pudelko startowe zawiera modele o lacznej wartosci 350
pkt. Po ustaleniu pola walki, obydwaj gracze rzucaja 1k6 (1 kosc
szescioscienna). Gracz ktory wyrzucil wieksza ilosc oczek zaczyna
rozgrywke. Pierwszy gracz wystawia swoje jednostki do 10 cali od
krawedzi stolu r11; nastepnie przeciwnik robi to samo. Armie powinny
byc wystawianie w odleglosci przynajmniej 20 cali od siebie.
Bitwy
Warmachine sa rozgrywane w trybie turowym. Kazda tura rozpoczyna sie
od fazy gracza ktory wystawil swoje jednostki jako pierwszy. Po fazie
drugiego gracza zaczyna sie nowa tura.
Efekt ktory dziala
przez 1 ture, konczy sie w momencie nowej fazy strony ktora dany
efekt rzucila (trwa przez cala ture).
Faza gracza jest
podzielona na 3czesci.
Faza przegladu : Usun punkty koncentracji
pozostale po poprzedniej turze, usun jakiekolwiek efekty ktore koncza
dzialanie w danej turze. Podtrzymaj lub usun trwale efekty na swoich
modelach.
Faza kontrolna: Uzupelnij wszystkie punkty
koncentracji swojego Warcastera. W tej fazie nalezy przyznac punkty
koncentracji do danych modeli , badz zaplacic za podtrzymanie
dzialania zaklec.
Faza aktywacji: Aktywuj swoje modele w
dowolnej kolejnosci. Kazdy model moze sie ruszyc, nastepnie
zainicjowac zwykle ataki, badz 1 atak specjalny.
Walka
Pole
widzienia
Model ma cel w polu widzenia, jezeli mozna wyznaczyc
linie prosta (nie przechodzaca przez zadna preszkode) ze srodka
podstawki danego modelu do jakiejkolwiek czesci celu, wlaczajac w to
podstawke celu.
Ruch
Model musi zuzyc lub zrezygnowac
ze swojego ruchu, zanim przeprowadzi jakiekolwiek ataki.
Marsz
Model
moze ruszyc sie do swojej wartosci SPD r11; predkosc- w calach. Model
zawsze zwraca sie w kierunku ruchu, jdnak moze dowolnie zmienic
kierunek zwrotu podczas ruchu. Podstawka poruszajacego sie modelu nie
moze byc przesunieta przez podstawke innego modelu.
Bieg:
Biegnacy model moze poruszyc sie do dwukrotnosci SPD -predkosci- w
calach. Warjack musi zuzyc 1 punkt koncentacji aby pobiec. Zasady dla
biegu sa identyczne jak dla marszu. Model ktory biegnie traci
mozliwosc atakowania przeciwnika. Warcaster ktory biegnie nie moze
rzucac zaklec, badz uzywac swojej zdolnosci specjalnej w tej
turze.
Szarza: Szarza laczy ruch jednostki i atak. Warjack
musi zuzyc 1 punkt skupienia by szarzowac. Model moze probowac szarzy
na jakikolwiek model w polu widzenia. Model ktory z jakichs powodow
nie moze sie poruszyc w danej turze , nie moze szarzowac. Szarzujacy
model pousza sie na wartosc swojej SPD -predkosc- w calach , plus
dodatkowe 3 cale wzdluz lini prostej w kierunku przeciwnika. Niektore
modele maja mozliwosc ataku bronmi drzewcowymi na 2 cale badz innymi
bronmi, zwiekszajacymi ich zasieg. Szarza jest efektywna jezeli
atakujacy model konczy swoj ruch a przecinik znajduje sie w zasiegu
jego broni. Model moze poruszac sie w otwartym terenie, nie moze
pokonywac zadnych przeszkod oraz nie moze zmienic kierunku zwrocenia
podczas szarzy. Na koniec szarzujacy model zwraca sie w strone
atakowanego modelu. Jezeli szarzujacy model poruszyl sie przynajmniej
3 cale aby wejsc w zasieg walki wrecz, jego pierwszy atak wreczjest
atakiem z szarzy. Rzut na trafienie dla tego ataku moze zostac
dopalony. Jezeli trafi , do rzutu na obrazenia dodajemy dodatkowa
kosc obrazen. Obrazenia nie moga byc dalej dopalane. Po szarzy model
nie moze wykonywac poteznych atakow lub atakow strzeleckich. Model
ktory probuje szarzowac konczy swoja aktywacje jezeli napotka na
swojej drodze przeszkode lub inny model, lub jezeli wykona ruch i
pozostanie poza zasiegiem walki wrecz.
Ataki
Model
moze wykonac 1 atak kazda ze swoich broni do walki wrcz, lub
strzeleckich. Moze zuzyc punkty koncentracji aby wykonac dodatkowe
ataki, jednak ataki strzeleckie nie moga przekroczyc ROF broni
-szybkostrzelnosci-. Model wykonujacy wiecej niz 1 atak, moze je
podzielic miedzy przeciwnikow znajdujacych sie w jego strefie walki
wrecz. Zamiast atakowac normalnie, model moze wykonac atak specjalny,
jednak moze wciaz poswiecac punkty koncentrracji na dodatkowe, zwykle
ataki.
Rzuty na trafienie:
Rzut na trafienie w walce
wrecz = 2k6 (2 kosci szescioscienne) + MAT (walka wrecz)
Rzut na
trafienie w walce strzeleckiej = 2k6 + RAT(walka strzelecka)
Dopalone
rzuty dostaja dodatkowa k6.
Atak trafia jezeli rzut wyniesie lub
przekroczy DEF (obrona) celu. Wyrzucenie dwoch 1 skutkuje
automatycznym chybieniem, podczas dwie 6ki powoduja automatyczne
trafienie krytyczne.
Cele stacjonarne r11; Cel stacjonarny
nie moze sie poruszyc, zaatakowac, rzucac zaklec badz uzywac
zdolnosci specjalnych. Atak wrecz automatycznie trafia cel
stacjonarny. Cel stacjonarny ma podstawowa DEF (obrone) o wartosci 5
przeciwko wszystkim atakom.
Walka wrecz
Model
moze zaatakowac wrecz kazdy cel w polu widzenia i w zasiegu walki
wrecz uzywanej broni.
Zasieg walki wrecz wynosci ½ cala dla
zwyklej broni i 2 cale dla broni drzewcowych. Model w zasiegu walki
wrecz przeciwnika jest zwiazany walka. Model ktory wychodzi z zasiegu
walki wrecz otrzymuje cios karny.
Ciosy karne: model moze zadac
cios karny wybrana bronia przciwko celowi ktory opuszcza jego strefe
walki wrecz. Atakujacy dostaje modyfikator +2 do trafienia i dodatowa
kosc obrazen.
Rzuty ciosow karnych nie moga byc
dopalane.
Mozliwosci Walki wrecz warjackow
Warjacki
maja mozliwosci walki wrecz niedostepne dla innych
modeli.
Uderzenie: Warjack z niefunkcjonujacymi bronmi do
walki wrecz, moze uderzyc swego przeciwnika. Warjack otrzymuje
modyfikator -2 do trafienia, kiedy stara sie uderzyc przeciwnika.
Obrazenia Uderzenia to 2k6 + STR(Sila). Uderzajacy Warjack nie moze
wykonac zadnej innej akcji podczas fazy walki. Uderzenie moze byc
wykonane jako cios karny.
Ataki Piescia: Warjack moze uzyc
swoich piesci jako broni do walki wrecz. Piesci podlegaja wszystkim
zasadom dla walki wrecz.
Tarcze: Warjack z tarcza ma 2
wartosci ARM(pancerza). Podczas gdy jego reka z tarcza jest w pelni
sprawna, Warjack uzywa pancerza tarczy, i korzysta z zasad
specjalnych tarczy. Jezeli reka z tarcza zostaje uszkodzona, pancerz
Warjacka powraca do wartosci podstawowej podanej w pasku
statystyk.
Warjack moze uzywac swojej tarczy jako bron do walki
wrecz. Tarcze podlegaja wszystkim zasadom walki wrecz.
Ataki
Warjackow
Atak glowa: Warjack moze wydac 1 punkt
koncentracji aby uderzyc glowa i przewrocic swego przeciwnika. Atak
glowa otrzymuje modyfikator -2 do trafienia przeciwko modelowi o
takim samym rozmiarze podstawki , badz mniejszym lub -4 do trafienia
przeciwko modelowi, ktory ma wieksza podstawke.
Trafienie
powoduje obrazenia i przewraca przeciwnika. Do rzutu na obrazenia
nalezy dodac sile Warjacka 2k6+STR. Jezeli atakujacy ma bron osadzona
na glowie, jak kly, rogi czy kolce, nalezy takze dodac sile broni do
rzutu na obrazenia 2k6+POW+STR
Taranowanie: Warjack
moze wydac 1 punkt koncentracji na atak taranem z sila calej swojej
masy pancerza, posylajac przeciwnika w powietrze i przewracajac
go.Atak taranem laczy ruch Warjacka i atak. Warjack moze probowac
ataku taranem przeciwko modelowi w polu widzenia i nie przewroconemu.
Model z uposledzona mozliwoscia ruchu z jakiegokolwiek powodu nie
moze atakowac taranem.
Model probujacy taranowac, rusza sie
wartosc swojej predkosci (SPD) + 3 cale wzdluz lini prostej, w
kierunku przeciwnika. Taranujacy model moze poruszac sie tylko po
otwartym terenie, nie moze pokonywac zadnych przeszkod i nie moze
zmienic kierunku zwrocvenia po ataku taranem. Jezeli taranujacy model
poruszyl sie rpzynajmniej 3 cale aby wejsc w zasieg walki wrecz
przeciwnika, taranuje swoj cel. Atak taranem otrzymuje modyfiaktor -2
do trafienia dla modeli o takim samym rozmiarze podstawki , badz
mniejszym lub -4 do trafienia przeciwko modelowi, ktory ma wieksza
podstawke.
Trafienie wysyla przeciwnika na k6 cali w tyl.
Taranowany model przewraca sie i otrzymuje obrazenia od taranowania.
Po ataku taranem , Warjack moze uzyc punkty koncentracji aby wykuoic
dodatkowe ataki przeciwko modelom w jego strefie walki wrecz. Model
po staranowaniu przeciwnika nie moze wykonywac atakow strzeleckich.
Model probujacy wykonac atak taranem konczy swoja aktywacje, jezeli
napotka na swojej drodze jakiekolwiek przeszkody , lub inne modele,
lub jezeli pozostanie poza strefa walki wrecz celu.
Bedac
Staranowanym: Staranowany model jest przesuwany k6 cali w linii
prostej od taranujacego. Odleglosc jest dzielona przez 2 jezeli cel
ma wieksza podstawke od taranujacego.Trudny teren ma wplyw na
rozpatrywany 'lot' po staranowaniu. 'Lot' staranowanego modelu jest
zmniejszany o polowe gdy model znajduje sie, badz porusza sie przez
trudny teren. Staranowany model doznaje efektow obszarowych , jezeli
jezeli trafia w strefe ich dzialania(np zaklecia obszarowe).
Staranowany model zatrzymuje sie jezeli napotka na swojej drodze
przeszkode, albo model o takim samym lub wiekszym rozmiarze
podstawki. Staranowany model nie moze byc celem ciosow
karnych.
Obrazenia Taranowania: Obrazenia
taranowania rozpatruje sie po wykonanym 'locie'. Do rzutu na
obrazenia nalezy dodac STR (sile) taranujacego Warjacka. Nalezy dodac
dodatkowa kosc obrazen jezeli staranowany model na swojej drodze
wpadl na przeszkode lub inny model o podstawce tego samego rozmiaru,
badz wiekszej. Na koniec staranowany model zostaje
przewrocony.
Obrazenia uboczne: Jezeli staranowany
model uderzy w inny model, o podstawce tego samego rozmiaru, badz
mniejszej, ten model zostaje przewrocony i otrzymuje obrazenia w
wysokosci sily taranujacego modelu + 2k6. Nie mozna wykorzystywac
punktow skupienia, aby dopalac obrazenia uboczne. Model o podstawce
wiekszej niz staranowany nie otrzymuje obrazen ubocznych.
Chwyt
reki / glowy: Warjack z piescia moze wydac punkt skupienia, aby
zlapac i zapobiec uzycia reki (rowniez wyposazonej w bron) badz glowy
innego warjacka. Rzuc na trafienie piescia. Udany rzut nie zadaje
obrazen, jednak atakujacy może chwycic reke badz glowe przeciwnika.
Podczas chwytu reki, atakujacy nie moze uzywac swojej piesci , a cel
nie moze uzywac chwyconej broni. Atakujacy i cel moga uzywac
wszystkich innych broni do walki wrecz. Atakujacy moze zwolnic chwyt
w ktorymkolwiek momencie podczas swojej aktywacji. Cel chwytu moze
probowac oswobodzic sie jako czesc swoich atakow. Obydwa modele
rzucaja k6 i dodaja swoja sile. Jezeli wynik celu jest wyzszy od
atakujacego, jego reka zostaje oswobodzona, lecz nie moze byc uzyta w
tej turze. Punkty koncentracji moga zostac wydane na dodatkowe proby
oswobodzenia sie z chwytu.
Rzut: Warjack z nieuzywana
piescia może podniesc i rzucic inny model ktrorego podstawka jest
rowna bądź mniejsza od wlasnej podstawki. Rzut na trafienie odbywa
się z karą r11; 2 do trafienia. Jeżeli atak trafi, oba modele
rzucaja k6 i dodaja swoja sile do tego rzutu. Jeśli broniący się
przed rzytem ma wiekszy wynik, rzut się nie udaje. W drugim
przypadku atakujacy rzuca swoim przeciwnikiem zadajac mu obrazenia i
przewracajac go.
Bedac rzuconym: Atakujacy rzuca swoim
przeciwnikiem na dystans rowny polowie swojej sily, w kierunku
zawierajacym się w polu widzenia atakujacego warjacka. Ten ruch nie
jest spowalniany przez trudny teren, wyjątek stanowi trafienie
modelu w przeszkode nie przekraczalna lub inny model o równej lub
wiekszej podstawce.
Obrażenia od rzutu: Obrażenia rzuca się
po zakończeniu ruchu modelu. W celu uzyskania liczby obrażeń
dodaje się sile atakujacego warjacka do rzutu na obrazenia (2k6),
dodaje się dodatkowa kostkę jeżeli model trafi na trudny teren lub
w inny model.
Obrażenia uboczne: Jeżeli rzucony model trafi w
inny model o mniejszej lub równej podstawce to trafiony model
zostaje przewrócony i otrzymuje obrażenia równe sile warjacka
inicjującego rzut + 2k6. Punkty koncentracji nie mogą być użyte
do dopalenia tego ataku.
Walka na odległość: Model
będący w walce wręcz nie może używać swoich broni strzeleckich.
Aby moc strzelać model może wykonać swój zwykły ruch, jeżeli
model nie ruszal się w swojej turze uzyskuje premie +2 do trafienia
za celowanie. Zadeklarowanie ataku możliwe jest tylko i wyłącznie
przed zmierzeniem odległości do modelu przeciwnika.
Model jest
oslaniany jezeli znajduje sie do 1 cala od innego modelu o podstawce
rownej lub wiekszej. Model oslaniany otrzymuje modyfikator +2 do DEF.
Atak strzelecki nalezy zadeklarowac przed zmierzeniem odleglosci od
atakujacego do celu. Jezeli cel jest poza maksymalnym zasiegiem broni
strzeleckiej, strzal automatycznie chybia.
Ataki obszarowe
oddzialywuja na wszystkie modele w obszarze o srednicy rownej ich AOE
(polu razenia).
Jezli atak trafia, model obrany jako cel
otrzymuje obrazenia 2d6 + POW, a kazdy model w polu razenia otrzymuje
obrazenia od wynuchu 2d6+1/2 POW (zaokraglone w gore). Jezeli rzut na
trafienie sie nie powiedzie, atak obszarowy zbacza o k6 cali (lecz
nie wiecej niz polowa niz zasiegu ataku) w losowa strone i powoduje
obrazenia od wybuchu kazdemu modelowi w polu razenia.
Atak
obszarowy zadeklarowany na cel poza zasiegiem, automatycznie chybia,
a miejsce trafienia zbacza z punktu w ktorym skonczyl sie zasieg
strzelajacego RNG (w prostej linii miedzy celem a
strzelajacym).
Ataki strumieniowe: Atak z zasiegiem opisanym
jako SP to atak strumieniowy. Nalezy wykonac rzut na trafienie dla
kazdego modelu w lini prostej , szerokiej na 1 cal a dlugiej na 8
cali od punktu zwrocenia atakujacego. Modele zaatakowane bronia
strumieniowa nie otrzymuja dodatnich modyfikatorow za ukrycie, czy
oslanianie.
Schemat zbaczania
^ ^
\
2 / 3
\ /
\ /
Kierunek ataku \
/
<---------------------- ----------> Atakujacy
1 / \
4
/ \
/ \
/ \
5 v 6 v
Efekty
ciagle jak ogien lub korozja pozostaja na modelu. Efekty ciagle
nalezy rozpatrywac w fazie przegladu. Nalezy rzucic k6 , jezli wynik
wynosi 1 lub 2 , efekt ustaje i nie wywoluje obrazen. Jezeli wynik
wynosi 3-6 efekt pozostaje w grze. Korozja wywoluje 1 punkt obrazen.
Ogien wywoluje rzut na obrazenia o sile 12 (POW) + 2d6. Efekty
obszarowe pozostaja w grze w miejscu wywolania. Model w polu razenia
efektu moze celowac do modelow poza polem razenia. Efekt obszarowy
moze zadawac obrazenia modelowi wchodzacemu w pole razenia, lub
konczacemu swoja aktywacje w polu razenia efektu.
Przewrocenie:
Przewrocony model staje sie celem stacjonarnym. Przewrocenie nalezy
widocznie zaznaczyc. Przewrocvony Warjack nie moze przenosic zaklec.
Przewrocony model nie blokuje pola widzenia i nie zapewnia oslony.
Przeworcony model moze wstac podczas swje aktywacji, jednakze model
przewrocony podczas fazy wlasciciel, w ktorej nie zostal jeszcze
aktywowany nie moze wstac.
Aby wstac, model musi poswiecic swoj
ruch lub mozliwosc atakow. Po wstaniu . moze zwrocic sie w wybrana
strone. Model ktory zrezygnuje z ruchu aby wstac, moze atakowac cele
w swoim zasiegu. Ataki strzeleckie nie otrzymuja dodatkowego
modyfikatora do trafienia. Model , ktory zrezygnuje z mozliwosci
atakowania moze poruszac sie normalnie, jednak mnie moze biec czy
szarzowac.
Rzut na obrazenia:
Rzut na obrazenia
to 2k6 + POW (sila broni/zaklecia). Ataki wrecz dodaja rowniez sile
atakujacego. 2k6 + P+S (sila broni + sila atakujacego).
Dopalane
ataki otrzymuja dodatkowa k6. Nalezy zaznaczyc kratke obrazen za
kazdy punkt obrazen przekraczajacy ARM (pancerz) celu.
Przyklad
2k6 +13 = rzut wyniosl 10 + 13 = 23
ARM celu wynosi 17
23 -
17 = 6
Nalezy zaznaczyc 6 kratek obrazen.
Obrazenia
Warcastera - Nalezy zaznaczac obrazenia od lewej do prawej. Nalezy
usunac warcastera z gry jezeli ostatnia kratka obrazen zostala
zaznaczona. Warjacki staja sie bezczynne jezeli kontrolujacy
warcaster ginie - PRZEGRYWASZ!
Obrazenia Warjackow
Atakujacy rzuca k6 aby okreslic w ktora kolumne trafil.
Obrazenia nalezy zaznaczac od najwyzszej kolumny w dol. Za kazdy
punkt obrazen nalezy zaznaczyc 1 kratke. Jezeli kolumna jest pelna
nalezy zaznaczac obrazenia w nastepnej kolumnie w prawo. Jezeli cala
kolumna 6ta jest zniszczona , obrazenia przechodza na kolumne 1sza.
Niszczenie podsystemow
Kratki oznaczone litera, to
podsystemy. Jezli wszystkie kratki z dana litera zostana zaznaczone,
podsystem zostaje zniszczony. Zniszczenie podsystemu nalezy zaznaczyc
na karcie.
Zniszczony Przekaznik Magii -Warjack nie moze
przenosic zaklec.
Zniszczony rdzen- Warjack nie moze otrzymywac
punktow koncentracji.
Zniszczony kadlub - Wszystkie nieoznaczone
kratki obrazen sa kadlubem warjacka. Kadlub jest liczony do kary za
zniszcznie 3 podsystemow.
Zniszczona bron (reka/glowa) -
Zniszczona bron nie moze atakowac. Jezeli reka z tarcza warjacka
zostaje zniszczona , pancerz warjacka wraca do wartosci
podstawowej.
Zniszczenie warjacka - Warjack zostaje
zniszczony kiedy zniszczone zostaja 3 dowolne systemy wlaczajac
kadlub.
Punkty Koncentracji:
Warcaster otrzymuje
liczbe punktow koncentracji rowna FOC (koncentracja). Te moga byc
przydzielane miedzy warjackami a warcasterem w jego strefie kontroli.
Strefa kontrolna warcastera ma promien rowny 2krotnosci FOC
warcastera w calach.
Przyklad :
Wartosc FOC Strykera
wynosi 6 - jego strefa kontroli wynosi 12 cali od niego w
jakimkolwiek kierunku.
Warjack musi pozostawac w strefie
kontroli jego Warcastera (jednak nie musi pozostawac w polu
widzienia) aby mogl otrzymywac punkty koncentracji i przenosic
zaklecia. Warjack moze otrzymac maksymalnie 3 punkty koncentracji na
ture.
Uzywanie punktow koncentracji.
Punkty
koncentracji moga byc uzywane w kazdym momencie aktywacji danego
modelu aby wykupic:
Dodatkowy atak: Kazdy punkt koncentracji
moze zostac wydany na dodatkowy atak wybrana bronia - wrecz lub
strzelecka. Punkty koncentracji n ie moga byc wydane aby wykupic
dodatkowe uderzenie glowa, rzut, taranowanie, chwyt czy inne ataki
specjalne.
Dopalenie trafienia i obrazen: Dopalony rzut na
trafienie, lub rzut na obrazenia dostaja dodatkowa k6. Kazdy rzut na
trafienie , czy obrazenia mozna dopalic tylko raz. Mozna dopalic rzut
na trafienie i rzut na obrazenia w tego samego ataku. (oczywiscie za
kazde dopalenia placi sie oddzielnie, 1 punkt koncentracji).
Rzucanie
zaklec: Warcaster moze rzucic zaklecie w kazdym momencie swojej
aktywacji wydajac potrzebne punkty koncentracji. Efekty zaklecia
nalezy rozpatrywac natychmiast. Warcaster moze rzucic jakoakolwiek
ilosc zaklec, za ktore jest w stanie zaplacic punktami koncentracji.
Moze rzucac zaklecia kiedy jest zwiazany walka wrecz, nawet rzucajac
zaklecia na odleglosc.
Przyznawanie koncentracji warjackom:
Bieg, Szarza, Ataki specjalne Warjackow. - 1 punkt focus za kazde z
powyzszych.
Dopalenie pola silowego - Kazdy z niewydanych
punktow warcastera, dodaje +1 do wartosci pancerza (ARM) warcastera.
Dodatkowy pancerz jest przyznawany automatycznie, i pozostaje na
Warcasterze dopoki nie wyda on punktow koncentracji, lub rozpocznie
sie faza przegladu dla danego Warcastera.
Odnowienie pola
silowego - Kazdy punkt koncentracji moze byc wykorzystany w celu
odnowienia punktow zycia warcastera. Wydajac 1 punkt koncentracji
nalezy uleczyc 1 kratke obrazen Waracastera. Mozna wydac wszystkie
punkty koncentracji Warcastera na odnowienie pola
silowego.
Statystyki Zaklec:
Cost - koszt punktow
koncentracji ktore warcaster musi wydac aby rzucic zaklecie.
RNG
- zasieg - Patrz RNG broni strzeleckiej. Jezeli RNG jest opisane jako
'Caster' - warcaster moze rzucic zaklecie tylko na siebie.
AOE -
Area of effect - Pole Razenia. Jezlie opisane jest 'CTRL'- pole
razenia wynosi strefe kontroli warcastera.
POW - sila.
Zaklecia
ofensywne wymagaja aby Warcaster rzucil rzut na trafienie magia. Rzut
na trafienie magia to 2k6 + wartosc FOC warcastera.
Rzut
magiczny mozna dopalic. Zaklecie trafia jezeli ilosc wyrzuconych
oczek przekracz wartosc obrony (DEF) celu. Wyrzucenie samych 1ek
wywoluje automatyczne chybienie. Wyrzucenie samych 6ek wywoluje
automatyczne trafienie i jezeli mozliwe - powoduje krytyczny
efekt.
Ataki magiczne rozpatruje sie identycznie jak ataki
strzeleckie. Odnosi sie to do pola widzenia, oslon, celowania i
wszystkich innych zasad.
Zaklecia podtrzymywane moga zostawac w
grze przez wiecej niz jedna runde - dopoki rzucajacy je Warcaster
placi za podtrzymanie zaklecia.
Jezli Warcaster nie poswieci
punktu koncentracji na podtrzymanie zaklecia - zaklecie zostaje
rozproszone. Warcaster moze miec tylko jedno zaklecie podtrzymywane
danego rodzaju w grze, jednak moze podtrzymywac dowolna ilosc
zaklec.
Kazda ze stron moze rzucic tylko 1dno zaklecie
podtrzymywane na dany model - Przyjazny warcaster moze rzucic tylko
1dno zaklecie zwiekszajace sile modelu , a wrogi warcaster mzoe
rzucic tylko jedno zaklecie obnizajace obrone modelu. Obydwaj
warcasterzy moga podtrzymywac efekty zaklec, jednak rzucenie przez
ktoregokolwiek warcastera nastepnego zaklecia podtrzymywanego
rozproszy poprzednie zaklecie.
Przenoszenie zaklecia: Warcaster
moze rzucac zaklecia przez ktoregokolwiek ze swoich warjackow
wyposazonego w Przekaznik Magii.
Warjack staje sie rpzekaznikiem
magii , punktem rzucenia zaklecia.Ani przekaznik ani cel zaklecia nie
musi byc w polu widzenia Warcastera.
Przekazywanie zaklec jest
czynnoscia pasywna i nie wplywa w zaden sposob na aktywacje Warjacka.
Punkty koncentracji przekaznika nie moga zostac uzyte do
jakiegokolwiek dopalenia zaklecia. Warjack zwiazany walka nie moze
przekazywac zaklec.
Stacjonarny Warjack moze przekazywac
zaklecia, jednak przewrocony nie moze.
Oddzialywanie
terenu.
Modele poruszaja sie po otwartym terenie bez zadnych
modyfikatorow ujemnych. Ciezki teren spowalnia model o polowe. Nie
mozna sie poruszac przez teren nieprzekraczalny. Mala przeszkoda jest
wysokosci do 1cala ale szersza niz 1 cal. Moze zostac przekroczona
bez modyfikatorow ujemnych do poki model ma wystarczajaca ilosc ruchu
, aby jego podstawka znajdowala sie za przeszkoda w momencie
zakonczenia ruchu. Jezeli to niemozliwe model musi sie zatrzymac.
Model biegnacy badz szarzujacy nie moze przekraczac malych
przeszkod.
Przeszkoda ma wysokosc wieksza niz 1cal. Wszystkie
przeszkody sa traktowane jako tereni nieprzekraczalny.
Ukrycie i
Oslona. Model w odleglosci do 1cala od jakiejkolwiek przeszkody -
malej czy duzej - ktora w jakims stopniu zaslania jego podstawke , z
punktu widzenia atakujacego , otrzymuje modyfikator +2 do obrony
(DEF) za ukrycie lub modyfikator +4 do obrony (DEF) za osolone.
Modyfikatory dodatnie sa przyznawane jedynie przeciwko atakom
magicznym i sztrzeleckim. Model za malym plotem , czy krzakiem, (nie
zatrzymaja one ataku) jest modelem ukryrtym. Mur z cegiel czy duzy
glaz zapewniaja Oslone (zatrzymaja atak). Nalezy okreslic ktore
przeszkody na polu bitwy zapewniaja oslone a ktore ukrycie przy
ustawianu stolu i przeszkod.
Życze milej gry!