Zasady do Warmachine


Skrot zasad Warmachine:

W grze Warmachine ziemia drzy w posadach podczas starc szesciotonowych golemow bojowych wykutych z zelaza i stali. To gra w ktorej celna salwa z muszkietow potrafi przebic sie przez ciezki pancerz jak przez kartke papieru. To gra w ktorej potezna magia potrafi tak wstrzasnac polem bitwy pozostawiajac poskrecane, metalowe wraki maszyn i spopielone szczatki ludzkie, ze nawet Bogowie boja sie stapac po zjalowionej ziemi!

Ten system jest dla odwaznych - to nie jest gra dla maminsynkow i placzkow, nie uswiadczysz tu plastikowych ludzikow!
Modele do Warmachine sa metalowe, sa prawdziwe , sa potezne , doslownie czujesz ich potege trzymajac w dloniach wielkiego Warjacka.

Warmachine , to dynamiczna gra bitewna , osadzona w swiecie Zelaznych Krolestw (Iron Kingdoms) ktory laczy w sobie potezna magie i technologie oparta na silnikach parowych.
Podany ponizej skrot zasad zawiera podstawy rozgrywki Warmachine. Pozwala on wykorzystac mozliwosci pudelka startowego. Jest skoncentrowany na nauczeniu podstawowych zasad i generalnej mechaniki gry , omijajac bardziej skomplikowane niuanse Warmachine.

Podreczniki do Warmachine sa zrodlem dokladnych zasad, opsiu wszystkich jednostek jak i tla historycznego Zelaznych Krolestw.

Armie Krolestw:

Cygnar: Klejnot koronny Zelaznych Królestw. Cygnar jest miejscem narodzin Warjackow. Cygnar jest liderem pod wzgledem zaawansowania technologicznego , jak i sztuki magicznej. Narod Cygnaru jest zdyscyplinowany, pomyslowy, nieustepliwy i niezmordowany, sa to cechy ktore pozwolily odeprzec kazdy atak najezdzcow probujacych zajac ten piekny kraj.

Protektorat Menotha: Oddani wyznawcy Starej Wiary, Protektorat prowadzi krucjaty majace na celu 'oswiecenie' poganskich narodow ku chwale Menotha. Protektorat tepi herezje w Zelaznych Krolestwach swietym plomieniem i torturami.

Khador: W tym polnocnym kraju pelnym wielkich lasow, wysokich gor i ciezkich zim przezywaja tylko najsliniejsi. Najwazniejsza tradycja Khadoru jest kult sily, odzwierciedlony nie tylko w heroicznej wrecz sile jego mieszkancow, ale i w wytrzymalosci Khadorskich Warjackow, ktore to sa najwieksze i najlepiej opancerzone w calych Zelaznych Krolestwach.

Cryx: polaczenie nieumarlych i maszyn parowych, chora wizja pierwszego smoka - Toruka - to wlasnie jest Cryx.
Imperium Cryxu to legion nieumarlych.Cryx rozprzestrzenia sie po Zelaznych Krolestwach niczym wroga, żarłoczna zaraza, pochlaniajaca wszystko co zyje. Dowodcami armii Cryxu sa Waracsterzy-nekromanci , wladajacy hordami nieumarlych. Cryxu nie da sie powstrzymac, im wiecej trupow na polach bitwy - tym Cryx jest potezniejszy.

Modele i przydatne infromacje.


Warcaster
Jest poteznym magiem bojowym z mozliwoscia kontrolowania telepatycznie grupy warjackow.
Warcaster moze uzywac punktow focus ('skupienia' aby potegowac swoje umiejetnosci bojowe , rzucac zaklecia oraz rozdzielac je miedzy warjacki w celu zwiekszenia ich zdolnosci bojowych.
Wszyscy Warcasterzy sa bohaterami uniklanymi.

Warjacki:

Warjack jest mechaniczna konstrukcja zbudowana do walki. Warjacki potrafia myslec dzieki cortexowi (rdzeniu), wbudowanym w ich wielkie zbroje. Wyposazone w najstraszliwsza bron do walki wrecz jak i strzelecka, jaka do tej pory opracowano, Warjack osiaga pelnie swoich mozliwosci jedynie kontrolowany przez Warcastera.

Karty Statystyk
Kazdy model ma przydzielona unikalna karte statystyk , ktora zawiera wszystkie wazne informacje na temat modelu i jego zdolnosci. Przod karty zawiera statystyki, spis umiejetnosci i diagramy obrazen, podczas gdzie wyjasnienie zdolnosci i zaklecia znajduda sie na rewersie. Zaleca sie trzymanie kart w przezroczystych koszulkach, które można nabyc w sklepach hobbystycznych.
Innym sposobem jest kserokopia kart r11; orginaly nie beda wtedy wykorzystywane.
Inne materialy
Poza koszulkami na karty, bedzie potrzebna garsc kosci szesciosciennych, miarka calowa, oraz znaczniki - monety albo kolorowe groszki r11; potrzebne do reprezentowania punktow skupienia oraz efektow niektorych zakleca.

Objasnienie Statystyk

Predkosc(SPD) r11; ilosc cali jaka model moze sie ruszyc
Sila(STR) r11; wartosc sily fizycznej modelu
Atak Wrecz(MAT) r11; Wartosc umiejetnosci poslugiwania sie bronia do walki wrecz.
Zdolnosci Strzeleckie ( RAT) r11; Wartosc umiejetnosci poslugiwania sie bronia strzelecka
Obrona(DEF) r11; Wartosc umiejetnosci unikania atakow.
Pancerz(ARM) r11; Wartosc pancerza modelu
Dowodzenie(CMD) r11; Wartosc dowodzenia
Koncentracja(FOC) r11; Wartosc umiejetnosci magicznych Warcastera.

Statystyki Broni
Sila Broni (POW) r11; Podstawowa wartosc obrazen zadawana przez dana bron
(P+S) r11; Suma Sily modelu i Sily Broni do walki wrecz.
Szybkostrzelnosc (ROF) r11; Maksymalna ilosc atakow jaka dany model moze wykonac bronia strzelecka
Pole Razenia r11; Srednica w calach Pola Razenia danego ataku
(Special): Karta modelu opisuje specjalne właściwości broni.

Diagramy Obrazen
Diagram Obrazen sklada sie z kratek obrazen. Kiedy model otrzymuje obrazenia, za kazdy punkt obrazen zakreslana jest 1 kratka. Model jest usuwany z gry kiedy wszystkie kratki obrazen sa zaznaczone. Model moze stracic podsystemy, albo stac sie niezdolnym do walki , zanim jego diagram obrazen zostanie zapelniony

Zasady specjalne:
Warcasterzy i Warjacki maja wiele zasad specjalnych które obchodza zasady podstawowe

Zdolnosci : Aktywne caly czas r11; zdolnosci można uzyc kiedy sytuacja na to zezwala
Ataki Specjalne (oznaczone gwiazdka)- Zamiast wykonac normalne ataki podczas walki, model moze wykonac 1 atak specjalny. Model nie moze wykonac innych atakow po wykonaniu ataku specjalnego.

Zdolnosc Specjalna Warcastera (Feat) r11; Specjalne zdolnosci warcasterow moga byc uzyte przez kazdego warcastera w dowolnym momencie gry , podczas aktywacji danego warcastera. Zdolnosci Specjalnej można uzyc 1 raz na gre.

Kierunek zwrócenia

Kierunek zwrócenia modelu wksazuje jego glowa. Glowa jest srodkiem kata 180 stopni, ktory okresla przednia strefe modelu; przeciwlegla strona modelu (180 stopni) okresla tylna strefe modelu. Linia widzenia modelu wychodzi z punktu gdzie znajduje sie jego glowa r11; wiec ze strefy przedniej. Model moze atakowac jedynie przez strefe przednia r11; chyba ze okrslono to inaczej w zasadach.

Zaczynamy Grę!

Zawartosc pudelka startowego tworzy zbalansowana armie. Oczywiscie mozesz wybrac 1 warcastera i dowolna ilosc Warjackow z tej samej frakcji, do dozwolonej ilosci punktow (ktora ustalasz z przeciwnikiem przed rozgrywka) Pudelko startowe zawiera modele o lacznej wartosci 350 pkt. Po ustaleniu pola walki, obydwaj gracze rzucaja 1k6 (1 kosc szescioscienna). Gracz ktory wyrzucil wieksza ilosc oczek zaczyna rozgrywke. Pierwszy gracz wystawia swoje jednostki do 10 cali od krawedzi stolu r11; nastepnie przeciwnik robi to samo. Armie powinny byc wystawianie w odleglosci przynajmniej 20 cali od siebie.

Bitwy Warmachine sa rozgrywane w trybie turowym. Kazda tura rozpoczyna sie od fazy gracza ktory wystawil swoje jednostki jako pierwszy. Po fazie drugiego gracza zaczyna sie nowa tura.

Efekt ktory dziala przez 1 ture, konczy sie w momencie nowej fazy strony ktora dany efekt rzucila (trwa przez cala ture).

Faza gracza jest podzielona na 3czesci.
Faza przegladu : Usun punkty koncentracji pozostale po poprzedniej turze, usun jakiekolwiek efekty ktore koncza dzialanie w danej turze. Podtrzymaj lub usun trwale efekty na swoich modelach.

Faza kontrolna: Uzupelnij wszystkie punkty koncentracji swojego Warcastera. W tej fazie nalezy przyznac punkty koncentracji do danych modeli , badz zaplacic za podtrzymanie dzialania zaklec.

Faza aktywacji: Aktywuj swoje modele w dowolnej kolejnosci. Kazdy model moze sie ruszyc, nastepnie zainicjowac zwykle ataki, badz 1 atak specjalny.

Walka

Pole widzienia
Model ma cel w polu widzenia, jezeli mozna wyznaczyc linie prosta (nie przechodzaca przez zadna preszkode) ze srodka podstawki danego modelu do jakiejkolwiek czesci celu, wlaczajac w to podstawke celu.

Ruch
Model musi zuzyc lub zrezygnowac ze swojego ruchu, zanim przeprowadzi jakiekolwiek ataki.

Marsz
Model moze ruszyc sie do swojej wartosci SPD r11; predkosc- w calach. Model zawsze zwraca sie w kierunku ruchu, jdnak moze dowolnie zmienic kierunek zwrotu podczas ruchu. Podstawka poruszajacego sie modelu nie moze byc przesunieta przez podstawke innego modelu.

Bieg: Biegnacy model moze poruszyc sie do dwukrotnosci SPD -predkosci- w calach. Warjack musi zuzyc 1 punkt koncentacji aby pobiec. Zasady dla biegu sa identyczne jak dla marszu. Model ktory biegnie traci mozliwosc atakowania przeciwnika. Warcaster ktory biegnie nie moze rzucac zaklec, badz uzywac swojej zdolnosci specjalnej w tej turze.

Szarza: Szarza laczy ruch jednostki i atak. Warjack musi zuzyc 1 punkt skupienia by szarzowac. Model moze probowac szarzy na jakikolwiek model w polu widzenia. Model ktory z jakichs powodow nie moze sie poruszyc w danej turze , nie moze szarzowac. Szarzujacy model pousza sie na wartosc swojej SPD -predkosc- w calach , plus dodatkowe 3 cale wzdluz lini prostej w kierunku przeciwnika. Niektore modele maja mozliwosc ataku bronmi drzewcowymi na 2 cale badz innymi bronmi, zwiekszajacymi ich zasieg. Szarza jest efektywna jezeli atakujacy model konczy swoj ruch a przecinik znajduje sie w zasiegu jego broni. Model moze poruszac sie w otwartym terenie, nie moze pokonywac zadnych przeszkod oraz nie moze zmienic kierunku zwrocenia podczas szarzy. Na koniec szarzujacy model zwraca sie w strone atakowanego modelu. Jezeli szarzujacy model poruszyl sie przynajmniej 3 cale aby wejsc w zasieg walki wrecz, jego pierwszy atak wreczjest atakiem z szarzy. Rzut na trafienie dla tego ataku moze zostac dopalony. Jezeli trafi , do rzutu na obrazenia dodajemy dodatkowa kosc obrazen. Obrazenia nie moga byc dalej dopalane. Po szarzy model nie moze wykonywac poteznych atakow lub atakow strzeleckich. Model ktory probuje szarzowac konczy swoja aktywacje jezeli napotka na swojej drodze przeszkode lub inny model, lub jezeli wykona ruch i pozostanie poza zasiegiem walki wrecz.

Ataki

Model moze wykonac 1 atak kazda ze swoich broni do walki wrcz, lub strzeleckich. Moze zuzyc punkty koncentracji aby wykonac dodatkowe ataki, jednak ataki strzeleckie nie moga przekroczyc ROF broni -szybkostrzelnosci-. Model wykonujacy wiecej niz 1 atak, moze je podzielic miedzy przeciwnikow znajdujacych sie w jego strefie walki wrecz. Zamiast atakowac normalnie, model moze wykonac atak specjalny, jednak moze wciaz poswiecac punkty koncentrracji na dodatkowe, zwykle ataki.

Rzuty na trafienie:
Rzut na trafienie w walce wrecz = 2k6 (2 kosci szescioscienne) + MAT (walka wrecz)
Rzut na trafienie w walce strzeleckiej = 2k6 + RAT(walka strzelecka)
Dopalone rzuty dostaja dodatkowa k6.
Atak trafia jezeli rzut wyniesie lub przekroczy DEF (obrona) celu. Wyrzucenie dwoch 1 skutkuje automatycznym chybieniem, podczas dwie 6ki powoduja automatyczne trafienie krytyczne.

Cele stacjonarne r11; Cel stacjonarny nie moze sie poruszyc, zaatakowac, rzucac zaklec badz uzywac zdolnosci specjalnych. Atak wrecz automatycznie trafia cel stacjonarny. Cel stacjonarny ma podstawowa DEF (obrone) o wartosci 5 przeciwko wszystkim atakom.

Walka wrecz

Model moze zaatakowac wrecz kazdy cel w polu widzenia i w zasiegu walki wrecz uzywanej broni.
Zasieg walki wrecz wynosci ½ cala dla zwyklej broni i 2 cale dla broni drzewcowych. Model w zasiegu walki wrecz przeciwnika jest zwiazany walka. Model ktory wychodzi z zasiegu walki wrecz otrzymuje cios karny.
Ciosy karne: model moze zadac cios karny wybrana bronia przciwko celowi ktory opuszcza jego strefe walki wrecz. Atakujacy dostaje modyfikator +2 do trafienia i dodatowa kosc obrazen.
Rzuty ciosow karnych nie moga byc dopalane.

Mozliwosci Walki wrecz warjackow

Warjacki maja mozliwosci walki wrecz niedostepne dla innych modeli.

Uderzenie: Warjack z niefunkcjonujacymi bronmi do walki wrecz, moze uderzyc swego przeciwnika. Warjack otrzymuje modyfikator -2 do trafienia, kiedy stara sie uderzyc przeciwnika. Obrazenia Uderzenia to 2k6 + STR(Sila). Uderzajacy Warjack nie moze wykonac zadnej innej akcji podczas fazy walki. Uderzenie moze byc wykonane jako cios karny.

Ataki Piescia: Warjack moze uzyc swoich piesci jako broni do walki wrecz. Piesci podlegaja wszystkim zasadom dla walki wrecz.

Tarcze: Warjack z tarcza ma 2 wartosci ARM(pancerza). Podczas gdy jego reka z tarcza jest w pelni sprawna, Warjack uzywa pancerza tarczy, i korzysta z zasad specjalnych tarczy. Jezeli reka z tarcza zostaje uszkodzona, pancerz Warjacka powraca do wartosci podstawowej podanej w pasku statystyk.
Warjack moze uzywac swojej tarczy jako bron do walki wrecz. Tarcze podlegaja wszystkim zasadom walki wrecz.

Ataki Warjackow

Atak glowa: Warjack moze wydac 1 punkt koncentracji aby uderzyc glowa i przewrocic swego przeciwnika. Atak glowa otrzymuje modyfikator -2 do trafienia przeciwko modelowi o takim samym rozmiarze podstawki , badz mniejszym lub -4 do trafienia przeciwko modelowi, ktory ma wieksza podstawke.
Trafienie powoduje obrazenia i przewraca przeciwnika. Do rzutu na obrazenia nalezy dodac sile Warjacka 2k6+STR. Jezeli atakujacy ma bron osadzona na glowie, jak kly, rogi czy kolce, nalezy takze dodac sile broni do rzutu na obrazenia 2k6+POW+STR

Taranowanie: Warjack moze wydac 1 punkt koncentracji na atak taranem z sila calej swojej masy pancerza, posylajac przeciwnika w powietrze i przewracajac go.Atak taranem laczy ruch Warjacka i atak. Warjack moze probowac ataku taranem przeciwko modelowi w polu widzenia i nie przewroconemu. Model z uposledzona mozliwoscia ruchu z jakiegokolwiek powodu nie moze atakowac taranem.
Model probujacy taranowac, rusza sie wartosc swojej predkosci (SPD) + 3 cale wzdluz lini prostej, w kierunku przeciwnika. Taranujacy model moze poruszac sie tylko po otwartym terenie, nie moze pokonywac zadnych przeszkod i nie moze zmienic kierunku zwrocvenia po ataku taranem. Jezeli taranujacy model poruszyl sie rpzynajmniej 3 cale aby wejsc w zasieg walki wrecz przeciwnika, taranuje swoj cel. Atak taranem otrzymuje modyfiaktor -2 do trafienia dla modeli o takim samym rozmiarze podstawki , badz mniejszym lub -4 do trafienia przeciwko modelowi, ktory ma wieksza podstawke.
Trafienie wysyla przeciwnika na k6 cali w tyl. Taranowany model przewraca sie i otrzymuje obrazenia od taranowania. Po ataku taranem , Warjack moze uzyc punkty koncentracji aby wykuoic dodatkowe ataki przeciwko modelom w jego strefie walki wrecz. Model po staranowaniu przeciwnika nie moze wykonywac atakow strzeleckich. Model probujacy wykonac atak taranem konczy swoja aktywacje, jezeli napotka na swojej drodze jakiekolwiek przeszkody , lub inne modele, lub jezeli pozostanie poza strefa walki wrecz celu.

Bedac Staranowanym: Staranowany model jest przesuwany k6 cali w linii prostej od taranujacego. Odleglosc jest dzielona przez 2 jezeli cel ma wieksza podstawke od taranujacego.Trudny teren ma wplyw na rozpatrywany 'lot' po staranowaniu. 'Lot' staranowanego modelu jest zmniejszany o polowe gdy model znajduje sie, badz porusza sie przez trudny teren. Staranowany model doznaje efektow obszarowych , jezeli jezeli trafia w strefe ich dzialania(np zaklecia obszarowe). Staranowany model zatrzymuje sie jezeli napotka na swojej drodze przeszkode, albo model o takim samym lub wiekszym rozmiarze podstawki. Staranowany model nie moze byc celem ciosow karnych.

Obrazenia Taranowania: Obrazenia taranowania rozpatruje sie po wykonanym 'locie'. Do rzutu na obrazenia nalezy dodac STR (sile) taranujacego Warjacka. Nalezy dodac dodatkowa kosc obrazen jezeli staranowany model na swojej drodze wpadl na przeszkode lub inny model o podstawce tego samego rozmiaru, badz wiekszej. Na koniec staranowany model zostaje przewrocony.

Obrazenia uboczne: Jezeli staranowany model uderzy w inny model, o podstawce tego samego rozmiaru, badz mniejszej, ten model zostaje przewrocony i otrzymuje obrazenia w wysokosci sily taranujacego modelu + 2k6. Nie mozna wykorzystywac punktow skupienia, aby dopalac obrazenia uboczne. Model o podstawce wiekszej niz staranowany nie otrzymuje obrazen ubocznych.

Chwyt reki / glowy: Warjack z piescia moze wydac punkt skupienia, aby zlapac i zapobiec uzycia reki (rowniez wyposazonej w bron) badz glowy innego warjacka. Rzuc na trafienie piescia. Udany rzut nie zadaje obrazen, jednak atakujacy może chwycic reke badz glowe przeciwnika. Podczas chwytu reki, atakujacy nie moze uzywac swojej piesci , a cel nie moze uzywac chwyconej broni. Atakujacy i cel moga uzywac wszystkich innych broni do walki wrecz. Atakujacy moze zwolnic chwyt w ktorymkolwiek momencie podczas swojej aktywacji. Cel chwytu moze probowac oswobodzic sie jako czesc swoich atakow. Obydwa modele rzucaja k6 i dodaja swoja sile. Jezeli wynik celu jest wyzszy od atakujacego, jego reka zostaje oswobodzona, lecz nie moze byc uzyta w tej turze. Punkty koncentracji moga zostac wydane na dodatkowe proby oswobodzenia sie z chwytu.

Rzut: Warjack z nieuzywana piescia może podniesc i rzucic inny model ktrorego podstawka jest rowna bądź mniejsza od wlasnej podstawki. Rzut na trafienie odbywa się z karą r11; 2 do trafienia. Jeżeli atak trafi, oba modele rzucaja k6 i dodaja swoja sile do tego rzutu. Jeśli broniący się przed rzytem ma wiekszy wynik, rzut się nie udaje. W drugim przypadku atakujacy rzuca swoim przeciwnikiem zadajac mu obrazenia i przewracajac go.
Bedac rzuconym: Atakujacy rzuca swoim przeciwnikiem na dystans rowny polowie swojej sily, w kierunku zawierajacym się w polu widzenia atakujacego warjacka. Ten ruch nie jest spowalniany przez trudny teren, wyjątek stanowi trafienie modelu w przeszkode nie przekraczalna lub inny model o równej lub wiekszej podstawce.
Obrażenia od rzutu: Obrażenia rzuca się po zakończeniu ruchu modelu. W celu uzyskania liczby obrażeń dodaje się sile atakujacego warjacka do rzutu na obrazenia (2k6), dodaje się dodatkowa kostkę jeżeli model trafi na trudny teren lub w inny model.
Obrażenia uboczne: Jeżeli rzucony model trafi w inny model o mniejszej lub równej podstawce to trafiony model zostaje przewrócony i otrzymuje obrażenia równe sile warjacka inicjującego rzut + 2k6. Punkty koncentracji nie mogą być użyte do dopalenia tego ataku.

Walka na odległość: Model będący w walce wręcz nie może używać swoich broni strzeleckich. Aby moc strzelać model może wykonać swój zwykły ruch, jeżeli model nie ruszal się w swojej turze uzyskuje premie +2 do trafienia za celowanie. Zadeklarowanie ataku możliwe jest tylko i wyłącznie przed zmierzeniem odległości do modelu przeciwnika.
Model jest oslaniany jezeli znajduje sie do 1 cala od innego modelu o podstawce rownej lub wiekszej. Model oslaniany otrzymuje modyfikator +2 do DEF. Atak strzelecki nalezy zadeklarowac przed zmierzeniem odleglosci od atakujacego do celu. Jezeli cel jest poza maksymalnym zasiegiem broni strzeleckiej, strzal automatycznie chybia.
Ataki obszarowe oddzialywuja na wszystkie modele w obszarze o srednicy rownej ich AOE (polu razenia).
Jezli atak trafia, model obrany jako cel otrzymuje obrazenia 2d6 + POW, a kazdy model w polu razenia otrzymuje obrazenia od wynuchu 2d6+1/2 POW (zaokraglone w gore). Jezeli rzut na trafienie sie nie powiedzie, atak obszarowy zbacza o k6 cali (lecz nie wiecej niz polowa niz zasiegu ataku) w losowa strone i powoduje obrazenia od wybuchu kazdemu modelowi w polu razenia.
Atak obszarowy zadeklarowany na cel poza zasiegiem, automatycznie chybia, a miejsce trafienia zbacza z punktu w ktorym skonczyl sie zasieg strzelajacego RNG (w prostej linii miedzy celem a strzelajacym).
Ataki strumieniowe: Atak z zasiegiem opisanym jako SP to atak strumieniowy. Nalezy wykonac rzut na trafienie dla kazdego modelu w lini prostej , szerokiej na 1 cal a dlugiej na 8 cali od punktu zwrocenia atakujacego. Modele zaatakowane bronia strumieniowa nie otrzymuja dodatnich modyfikatorow za ukrycie, czy oslanianie.


Schemat zbaczania

^ ^
\ 2 / 3
\ /
\ /
Kierunek ataku \ /
<---------------------- ----------> Atakujacy
1 / \ 4
/ \
/ \
/ \
5 v 6 v


Efekty ciagle jak ogien lub korozja pozostaja na modelu. Efekty ciagle nalezy rozpatrywac w fazie przegladu. Nalezy rzucic k6 , jezli wynik wynosi 1 lub 2 , efekt ustaje i nie wywoluje obrazen. Jezeli wynik wynosi 3-6 efekt pozostaje w grze. Korozja wywoluje 1 punkt obrazen. Ogien wywoluje rzut na obrazenia o sile 12 (POW) + 2d6. Efekty obszarowe pozostaja w grze w miejscu wywolania. Model w polu razenia efektu moze celowac do modelow poza polem razenia. Efekt obszarowy moze zadawac obrazenia modelowi wchodzacemu w pole razenia, lub konczacemu swoja aktywacje w polu razenia efektu.

Przewrocenie: Przewrocony model staje sie celem stacjonarnym. Przewrocenie nalezy widocznie zaznaczyc. Przewrocvony Warjack nie moze przenosic zaklec. Przewrocony model nie blokuje pola widzenia i nie zapewnia oslony. Przeworcony model moze wstac podczas swje aktywacji, jednakze model przewrocony podczas fazy wlasciciel, w ktorej nie zostal jeszcze aktywowany nie moze wstac.
Aby wstac, model musi poswiecic swoj ruch lub mozliwosc atakow. Po wstaniu . moze zwrocic sie w wybrana strone. Model ktory zrezygnuje z ruchu aby wstac, moze atakowac cele w swoim zasiegu. Ataki strzeleckie nie otrzymuja dodatkowego modyfikatora do trafienia. Model , ktory zrezygnuje z mozliwosci atakowania moze poruszac sie normalnie, jednak mnie moze biec czy szarzowac.

Rzut na obrazenia:

Rzut na obrazenia to 2k6 + POW (sila broni/zaklecia). Ataki wrecz dodaja rowniez sile atakujacego. 2k6 + P+S (sila broni + sila atakujacego).
Dopalane ataki otrzymuja dodatkowa k6. Nalezy zaznaczyc kratke obrazen za kazdy punkt obrazen przekraczajacy ARM (pancerz) celu.
Przyklad 2k6 +13 = rzut wyniosl 10 + 13 = 23
ARM celu wynosi 17
23 - 17 = 6
Nalezy zaznaczyc 6 kratek obrazen.

Obrazenia Warcastera - Nalezy zaznaczac obrazenia od lewej do prawej. Nalezy usunac warcastera z gry jezeli ostatnia kratka obrazen zostala zaznaczona. Warjacki staja sie bezczynne jezeli kontrolujacy warcaster ginie - PRZEGRYWASZ!

Obrazenia Warjackow
Atakujacy rzuca k6 aby okreslic w ktora kolumne trafil. Obrazenia nalezy zaznaczac od najwyzszej kolumny w dol. Za kazdy punkt obrazen nalezy zaznaczyc 1 kratke. Jezeli kolumna jest pelna nalezy zaznaczac obrazenia w nastepnej kolumnie w prawo. Jezeli cala kolumna 6ta jest zniszczona , obrazenia przechodza na kolumne 1sza.

Niszczenie podsystemow
Kratki oznaczone litera, to podsystemy. Jezli wszystkie kratki z dana litera zostana zaznaczone, podsystem zostaje zniszczony. Zniszczenie podsystemu nalezy zaznaczyc na karcie.
Zniszczony Przekaznik Magii -Warjack nie moze przenosic zaklec.
Zniszczony rdzen- Warjack nie moze otrzymywac punktow koncentracji.
Zniszczony kadlub - Wszystkie nieoznaczone kratki obrazen sa kadlubem warjacka. Kadlub jest liczony do kary za zniszcznie 3 podsystemow.
Zniszczona bron (reka/glowa) - Zniszczona bron nie moze atakowac. Jezeli reka z tarcza warjacka zostaje zniszczona , pancerz warjacka wraca do wartosci podstawowej.

Zniszczenie warjacka - Warjack zostaje zniszczony kiedy zniszczone zostaja 3 dowolne systemy wlaczajac kadlub.

Punkty Koncentracji:
Warcaster otrzymuje liczbe punktow koncentracji rowna FOC (koncentracja). Te moga byc przydzielane miedzy warjackami a warcasterem w jego strefie kontroli. Strefa kontrolna warcastera ma promien rowny 2krotnosci FOC warcastera w calach.

Przyklad :
Wartosc FOC Strykera wynosi 6 - jego strefa kontroli wynosi 12 cali od niego w jakimkolwiek kierunku.

Warjack musi pozostawac w strefie kontroli jego Warcastera (jednak nie musi pozostawac w polu widzienia) aby mogl otrzymywac punkty koncentracji i przenosic zaklecia. Warjack moze otrzymac maksymalnie 3 punkty koncentracji na ture.

Uzywanie punktow koncentracji.
Punkty koncentracji moga byc uzywane w kazdym momencie aktywacji danego modelu aby wykupic:
Dodatkowy atak: Kazdy punkt koncentracji moze zostac wydany na dodatkowy atak wybrana bronia - wrecz lub strzelecka. Punkty koncentracji n ie moga byc wydane aby wykupic dodatkowe uderzenie glowa, rzut, taranowanie, chwyt czy inne ataki specjalne.
Dopalenie trafienia i obrazen: Dopalony rzut na trafienie, lub rzut na obrazenia dostaja dodatkowa k6. Kazdy rzut na trafienie , czy obrazenia mozna dopalic tylko raz. Mozna dopalic rzut na trafienie i rzut na obrazenia w tego samego ataku. (oczywiscie za kazde dopalenia placi sie oddzielnie, 1 punkt koncentracji).
Rzucanie zaklec: Warcaster moze rzucic zaklecie w kazdym momencie swojej aktywacji wydajac potrzebne punkty koncentracji. Efekty zaklecia nalezy rozpatrywac natychmiast. Warcaster moze rzucic jakoakolwiek ilosc zaklec, za ktore jest w stanie zaplacic punktami koncentracji. Moze rzucac zaklecia kiedy jest zwiazany walka wrecz, nawet rzucajac zaklecia na odleglosc.
Przyznawanie koncentracji warjackom: Bieg, Szarza, Ataki specjalne Warjackow. - 1 punkt focus za kazde z powyzszych.

Dopalenie pola silowego - Kazdy z niewydanych punktow warcastera, dodaje +1 do wartosci pancerza (ARM) warcastera. Dodatkowy pancerz jest przyznawany automatycznie, i pozostaje na Warcasterze dopoki nie wyda on punktow koncentracji, lub rozpocznie sie faza przegladu dla danego Warcastera.
Odnowienie pola silowego - Kazdy punkt koncentracji moze byc wykorzystany w celu odnowienia punktow zycia warcastera. Wydajac 1 punkt koncentracji nalezy uleczyc 1 kratke obrazen Waracastera. Mozna wydac wszystkie punkty koncentracji Warcastera na odnowienie pola silowego.

Statystyki Zaklec:
Cost - koszt punktow koncentracji ktore warcaster musi wydac aby rzucic zaklecie.
RNG - zasieg - Patrz RNG broni strzeleckiej. Jezeli RNG jest opisane jako 'Caster' - warcaster moze rzucic zaklecie tylko na siebie.
AOE - Area of effect - Pole Razenia. Jezlie opisane jest 'CTRL'- pole razenia wynosi strefe kontroli warcastera.
POW - sila.

Zaklecia ofensywne wymagaja aby Warcaster rzucil rzut na trafienie magia. Rzut na trafienie magia to 2k6 + wartosc FOC warcastera.
Rzut magiczny mozna dopalic. Zaklecie trafia jezeli ilosc wyrzuconych oczek przekracz wartosc obrony (DEF) celu. Wyrzucenie samych 1ek wywoluje automatyczne chybienie. Wyrzucenie samych 6ek wywoluje automatyczne trafienie i jezeli mozliwe - powoduje krytyczny efekt.
Ataki magiczne rozpatruje sie identycznie jak ataki strzeleckie. Odnosi sie to do pola widzenia, oslon, celowania i wszystkich innych zasad.
Zaklecia podtrzymywane moga zostawac w grze przez wiecej niz jedna runde - dopoki rzucajacy je Warcaster placi za podtrzymanie zaklecia.
Jezli Warcaster nie poswieci punktu koncentracji na podtrzymanie zaklecia - zaklecie zostaje rozproszone. Warcaster moze miec tylko jedno zaklecie podtrzymywane danego rodzaju w grze, jednak moze podtrzymywac dowolna ilosc zaklec.
Kazda ze stron moze rzucic tylko 1dno zaklecie podtrzymywane na dany model - Przyjazny warcaster moze rzucic tylko 1dno zaklecie zwiekszajace sile modelu , a wrogi warcaster mzoe rzucic tylko jedno zaklecie obnizajace obrone modelu. Obydwaj warcasterzy moga podtrzymywac efekty zaklec, jednak rzucenie przez ktoregokolwiek warcastera nastepnego zaklecia podtrzymywanego rozproszy poprzednie zaklecie.
Przenoszenie zaklecia: Warcaster moze rzucac zaklecia przez ktoregokolwiek ze swoich warjackow wyposazonego w Przekaznik Magii.
Warjack staje sie rpzekaznikiem magii , punktem rzucenia zaklecia.Ani przekaznik ani cel zaklecia nie musi byc w polu widzenia Warcastera.
Przekazywanie zaklec jest czynnoscia pasywna i nie wplywa w zaden sposob na aktywacje Warjacka. Punkty koncentracji przekaznika nie moga zostac uzyte do jakiegokolwiek dopalenia zaklecia. Warjack zwiazany walka nie moze przekazywac zaklec.
Stacjonarny Warjack moze przekazywac zaklecia, jednak przewrocony nie moze.

Oddzialywanie terenu.
Modele poruszaja sie po otwartym terenie bez zadnych modyfikatorow ujemnych. Ciezki teren spowalnia model o polowe. Nie mozna sie poruszac przez teren nieprzekraczalny. Mala przeszkoda jest wysokosci do 1cala ale szersza niz 1 cal. Moze zostac przekroczona bez modyfikatorow ujemnych do poki model ma wystarczajaca ilosc ruchu , aby jego podstawka znajdowala sie za przeszkoda w momencie zakonczenia ruchu. Jezeli to niemozliwe model musi sie zatrzymac. Model biegnacy badz szarzujacy nie moze przekraczac malych przeszkod.
Przeszkoda ma wysokosc wieksza niz 1cal. Wszystkie przeszkody sa traktowane jako tereni nieprzekraczalny.
Ukrycie i Oslona. Model w odleglosci do 1cala od jakiejkolwiek przeszkody - malej czy duzej - ktora w jakims stopniu zaslania jego podstawke , z punktu widzenia atakujacego , otrzymuje modyfikator +2 do obrony (DEF) za ukrycie lub modyfikator +4 do obrony (DEF) za osolone. Modyfikatory dodatnie sa przyznawane jedynie przeciwko atakom magicznym i sztrzeleckim. Model za malym plotem , czy krzakiem, (nie zatrzymaja one ataku) jest modelem ukryrtym. Mur z cegiel czy duzy glaz zapewniaja Oslone (zatrzymaja atak). Nalezy okreslic ktore przeszkody na polu bitwy zapewniaja oslone a ktore ukrycie przy ustawianu stolu i przeszkod.

Życze milej gry!



Wyszukiwarka

Podobne podstrony:
Zasady do Warmachine
34 Zasady projektowania strefy wjazdowej do wsi
ZASADY DYDAKTYCZNE, Dokumenty-do mgr
Zasady dostępu do informacji sektora publicznego i jej ponownego wykorzystania
Zasady BHP podczas obsługi i użytkowania obrabiarek skrawających do metali, BHP
ZASADY I KRYTERIA PRZYJĘĆ I WYPISÓW PACJENTÓW DO OIT, MEDYCYNA O, ANESTEZJOLOGIA
a MOJA SCIAGA DO Wojciechowsiego sciaga-sformułowanie pierwszej zasady dynamiki Newtona, Egzamin
ZUPP sciaga do druku, Zasady ustroju politycznego państwa
ZASADY JAKICH NALEŻY PRZESTRZEGAĆ PRZYSTĘPUJĄC DO WYKONYWANIA CZYNNOŚI PIELĘGNACYJNOx
BHP załącznik 1 do działów, SZCZEGÓŁOWE ZASADY STOSOWANIA ZNAKÓW I SYGNAŁÓW BEZPIECZEŃSTWA
BHP załącznik 2 do działów, SZCZEGÓŁOWE ZASADY STOSOWANIA ŚRODKÓW OCHRONY INDYWIDUALNEJ
Zasady Pisowni Do Zapamietania, dla dzieci, dyktanda
26 ZASADY KSZTAŁCENIA I KSZTAŁTOWANIA KANDYDATÓW DO
zasady wyborów do organów uchwałodawczych samorządu terytori
eco sciaga, 34. Glowne zasady monetaryzmu, Prawo popytu - wraz ze wzrostem ceny danego dobra, zmalej
Budowa i zasady działania maszyny do szycia, Konspekt lekcji techniki dla klasy V a
Zasady pielŕgnacji dojÂcia do naczy˝ krwionoÂnych
Ocena przydatności i zasady stosowania różnorodnych odpadów do rekultywacji zwałowisk

więcej podobnych podstron