J R R Tolkien Potwory Śródziemia2


Potwory Œródziemia

--------------------------------------------------------------------------------

Demoniczne stwory wodne

Wieloryb zabójca - Wieloryby zabójcy to istoty wielkie, drapie¿ne, o skórze bia³ej lub szarej. ¿yj¹ w Lodowej Zatoce Forochel. Ich szczêki, uzbrojone w dwunastocentymetrowe k³y potrafi¹ przegryŸæ stal. Wieloryby zabójcy nie maj¹ te¿ wielkiego problemu z po³kniêciem cz³owieka w ca³oœci. Wieloryby te czêsto rozbijaj¹ wielorybnicze ³odzie i przewracaj¹ wiêksze statki.

Olbrzymi ¯ó³w - S¹ to ogromne, z³oœliwe ¿ó³wie p³awi¹ce siê w morzach, wielkich rzekach i jeziorach centralnego Œródziemia. Nazywa siê je potocznie "¿ó³wio-ryba" lub "Fastitokalon". D³ugoœæ tych ma³o spotykanych, niesamowitych stworzeñ dochodzi do 15 metrów. Zazwyczaj przebywaj¹ one na g³êbokich wodach, lecz jeœli s¹ g³odne lub podenerwowane, mog¹ podp³ywaæ bli¿ej brzegu. Tam poluj¹ na wszystko - na wielkie ryby i na ³odzie z nieostro¿nymi ¿eglarzami.

Ninevet - Ninevet to wodne stworzenie dwudyszne, dziwny i obrzydliwy drapie¿nik, który zamieszkuje mokrad³a, bagna, jeziora i wolno p³yn¹ce rzeki w ca³ym Œródziemiu. Jest pospolity w bagnistym rejonie Nindalf (Mokrade³). Ninevet p³ywa zazwyczaj tu¿ pod powierzchni¹ wody, prawie niezauwa¿alny albo podobny do pnia drzewa. Jeœli dostrze¿e potencjaln¹ zdobycz, to podp³ywa pod ni¹ i gwa³townie uderza grzbietem, og³uszaj¹c ofiarê. Ma³e stworaenia po³yka natychmiast. Wiêkszy ³up wci¹ga na dno i przytrzymuje mocno, a¿ ustanie szamotanina. Posi³ek po³yka w ca³oœci, kiedy ma na to ochotê. RozluŸniaj¹c i rozci¹gaj¹c swoj¹ paszczê potrafi w ca³oœci po³kn¹æ zdobycz o rozmiarach dorównuj¹cych nawet samemu potworowi. Niewielka wytrzyma³oœæ ninevet sprawia, ¿e stworzenie wystarczaj¹co du¿e i silne, aby przez d³u¿szy czas opieraæ siê potworowi, mo¿e mieæ nadziejê, ¿e nawet g³odny Ninevet porzuci ofiarê i odp³ynie szukaæ ³atwiejszego posi³ku.

Czerwona paszcza - paskudna ryba ¿yj¹ca w g³êbinach jaskiñ, szczególnie w Morii. Czerwona paszcza ma oczy osadzone na czubku g³owy, a jej ogromna gêba, podobna do szczêk rekina, zawiera do siedmiu rzêdów ostrych zêbów. Fakt ten nie przysparza Czerwonej Paszczy popularnoœci szczególnie wœród krasnoludów, których wymiary zachêcaj¹ rybê do wodnych igraszek. Poza jasnoczerwon¹ paszcz¹ i luminescencyjnymi porostami na p³etwach, czerwona paszcza pozbawiona jest jaskrawego ubarwienia. Ryby te mog¹ daæ wspania³y pokaz w ciemnym strumieniu lub jeziorze, gdy miarowo wachluj¹ swoimi czerwonymi, œwiec¹cymi p³etwami. Daj¹ te¿ swoiste pokazy po³ykania w ca³oœci psa czy kozy lub przerabiania w kikut masywnej ³ydki krasnoluda.

Vodyanoi - Vodyanoi to krewni ninevetów. S¹ wodnymi drapie¿nikami, lubi¹ miêso ssaków, szczególnie preferuj¹ ludzi i ich pobratymców. Dorastaj¹ do 180 cm i przypominaj¹ wielkie, czarne ¿aby. Czaj¹ siê tu¿ pod powierzchni¹ wody w zasta³ych rozlewiskach, zawsze gotowe do uderzenia. po udanym ataku vodyanoi wci¹ga ofiarê pod wodê, ¿eby j¹ utopiæ albo po³yka w ca³oœci. Podobnie jak w¹¿ niezwykle szeroko rozwiera szeroko paszczê i potrafi poch³on¹æ ofiary wiêksze, ni¿ na to wskazuj¹ jego rozmiary. Potwór ma wielkie oczy, których spojrzenie hipnotyzuje zwierzêta, a nawet istoty inteligentne, jeœli zanadto zbli¿¹ siê do bajora, w którym akurat czai siê vodanoi.

Czatownik - Czatowniki to s³odkowodne krakeny, które zazwyczaj mieszkaj¹ w wodach G³êbi. Zdarzaj¹ siê jednak przypadki, ¿e pewne osobniki wyp³ywaj¹ na powierzchniê i osiedlaj¹ siê w zbiornikach bli¿ej ludzkich siedzib. Tak by³o z czatownikiem przy Zachodniej Bramie. Stwór ten pozostawa³ nieznany Wolnym Ludom prawie do koñca Trzeciej Ery, kiedy wyp³yn¹³ z z g³êbi Morii, przez Zachodni¹ Bramê do Sirannonu i zatamowa³ go tak, ¿e w niewielkiej kotlinie utworzy³o siê muliste jezioro. Wiedziony z³¹ wol¹ Saurona. czycha³ przy Zachodniej Bramie na ofiary. Schwyta³ co najmniej jednego krasnoluda, a na pewno wiele nieostro¿nych zwierz¹t i orków, do chwili gdy spotka³ Dru¿ynê Pierœcienia na pocz¹tku roku 3019 TE. Wtedy w³aœnie niewiele brakowa³o, ¿eby pochwyci³ Froda, Powiernika Pierœcienia, gdy jego dru¿yna wchodzi³a do Morii. Nie wiadomo co siê sta³o z tym czatownikiem po Wojnie o Pierœcieñ. Bez nienawiœci Saurona, kieruj¹cej jej poczynaniami, stwór móg³ powróci³ w G³êbiny. Mo¿e nadal czai siê w Stawie przy Bramie, czekaj¹c siê na ofiary, które zechc¹ rozszyfrowaæ napis na Zachodniej Bramie.

Demony

Balrog - S³owa nie portafi¹ oddaæ grozy i potêgi Barlogów, z³ych duchów Ognia, które znalaz³y siê poœród pierwszych sprzymierzeñców Morgotha we wczesnym okresie istnienia Ardy. Balrogowie, jeœli nie zostan¹ zniszczeni przez potê¿niejsz¹ si³ê, s¹ nieœmiertelni, s¹ bowiem prawdziwymi Majarami, mniejszymi krewnymi istot, które stworzy³y krasnoludów i które da³y blask gwiazdom. Nie jest wiêc niczym dziwnym, ¿e w³adaj¹ ogromn¹ moc¹ i budz¹ postrach. Balrogowie posiadaj¹ wiele mocy i zdolonœci: potrafi¹ lataæ, si³a ich woli i sama obecnoœæ jest tak potê¿na, ¿e ka¿dy musisiê przed nimiugi¹æ, choæby na chwilê, jeœli jest odwa¿ny; mog¹ w³adaæ dwiema broniami równoczeœnie a pos³uguj¹ siê nimi niczym wytrawni Mistrzowie Szermierki; potrafi¹ zdobyæ ww³adzê nad wol¹ i umys³em przeciwnika, podporz¹dkowuj¹c sobie lubdoszczêtnie niszcz¹c jego umys³; potrafi¹ p³on¹æ ogniem takmocnym jak wulkan w ka¿dych niemal warunkach: tylko zanurzenie w g³êbokiej wodzie st³umi p³omieñ, który wybucha na nowo, gdy tylko Balrog znajdzie siê w bardziej suchym otoczeniu; mog¹ rzucaæ niektóre zaklêcia jak najpotê¿niejszy czarodziejów. Naturalnym obszarem i dzia³ani magicznego jest ogieñ, ale te¿ specjalizuj¹ w wykrywaniu oraz kontaktowaniu z innymi z³ymi duchami i istotami. Sposób myœlenia Balroga jest niepojêty dla œmiertelników czy dobrych istst, ale wiadomo, ¿e s¹ gor¹co lojalne wobec Czarnego Nieprzyjaciela Œwiata oraz ¿e maj¹ doskona³¹ pamiêæ do krzywd i zniewag jemu wyrz¹dzonych. S¹ te¿ niezwykle dumne i posiadaj¹ pewne aspiracje artystyczne, co objawia siê, na przyk³ad, kiedy uczestnicz¹ w budowie fortecy czy innego budynku. Dobrym przyk³adem jest sala tronowa Balroga w Morii: sklepiona jaskinia jest oœwietlona od góry przez nieziemsko piêkne migotanie p³omieni z serca ziemi, wsparta na kolumnach stylizowanych na kszta³t ziej¹cych ogniem smoków oraz ³ukowymi, czerwonymi mostami z magicznego szk³a zwanego laen. Poza tymi chwilami natchnienia Duchy Ognia, Balrogowie, okazuj¹ raczej naturê i moc najbardziej niszczycielskich si³ Œródziemia.

Czarne demony - Czarne demony to pomniejsi Majarowie, którzy sprzymierzyli siê z Morgothem. Ich kszta³ty s¹ niezwykle ró¿norodne, podobnie jak ich zdolnoœci. Mo¿na je czasem przekonaæ albo zmusiæ, aby pomaga³y ludziom lub elfom w pope³nianiu z³ych uczynków lub nawet dobrych, jeœli kontroluje je wystarczaj¹co potê¿na Dobra si³a. Jeœli jednak z³oczyñca, domagaj¹cy siê us³ugi, zapomni o w³asnym bezpieczeñstwie i nie ob³o¿y demona mocnymi magicznymi wiêzami, to niewiele mu w koñcu przyjdzie z takiego uk³adu. Demony czêsto przybieraj¹ cechy charakterystyczne dla ¿ywio³ów: Balrogi, demony ognia, s¹ tu bardzo dobrym przyk³adem. Bez w¹tpienia jest to spowodowane tym, ¿e w wielkim planie Eru te w³aœnie duchy mia³y byæ stra¿nikami i powiernikami naturalnych si³.

Lassaraukar - Lassaraukarowie s¹ potworami nocy, duchami lasu skuszonymi i zdeprawowanymi przez Morgotha, obróconymi w dzikich drzewnych drapie¿ców. Niewiele potworów ma takie upodobania do niepohamowanego mordowania. S¹ nieœmiertelni, lecz niezdolni do reprodukcji. Posiadaj¹ wêch i s³uch tak wyczulony, ¿e potrafi¹ wykrywaæ rzeczy z precyzj¹ wzroku elfa. Nic nie dorówna im w zwinnoœci i zrêcznoœci, mog¹ bowiem biegaæ po ga³êziach drzew i skakaæ przez leœne polany szybciej ni¿ fruwa jerzyk. Lassaraukar mo¿e ruszyæ, zmieniæ kierunek i zatrzymaæ siê niemal w tej samej chwili. Lassaraukowie wygl¹daj¹ jak wysocy ludzie bez twarzy. Ca³e ich cia³o pokryte jest czymœ w rodzaju zielonkawego futra. Ta we³niasta skóra przypomina ciasno dopasowane ubranie, które okrywa ca³e cia³o, poza twarz¹. Na stopach skóra ma gruboœæ cala i jest pokryta dziwacznymi wyrostkami, chwytnymi podeszwami tak zbudowanymi, ¿eby jeszcze wzmocniæ ich nisamowity pêd. Bezw³ose g³owy lassaraukarów przyozdobione s¹ fa³d¹ skórn¹, która opada w dó³ od masywnego czo³a demona i pó³przezroczystym kapturem przes³ania jego twarz. Lassaraukar podnosi tê zas³onê podczas jedzenia, lecz poza tym zawsze chroni ona jego twarz przed œwiat³em. Lassarauarowie ¿yj¹ w "rodzinach" sk³adaj¹cych siê z piêciu osobników: piêciu mniejszych prowadzonych przez jednego wiêkszego. S¹ wszystko¿erne, mieszkaj¹ w ciemnych "gniazdach" i ¿ywi¹ siê produktami drzew, ale zachowa³y osobliwe upodobania do surowego miêsa, szczególnie do œwierzego mózgu. Ich dieta jest idealna, jeœli wzi¹æ pod uwagê szczególny sposób ¿ycia, jaki prowadz¹, s¹ bowiem aktywne mniej ni¿ godzinê dziennie. Choæ mog³y by poruszaæ siê nawet przez szeœæ godzin, wol¹ odpoczywaæ. Lassaraukarowie atakuj¹ pozostaj¹c w bezruchu. U¿ywaj¹ tylko cz¹stki rozpêdu, demon uderza wymachuj¹c ramionami do ty³u wzd³u¿ swoich boków, do góry za plecami, wreszcie nad g³ow¹ i w dó³ a¿ do chwili, gdy jego d³onie wyceluj¹ na wprost. Ten ko³owy ruch powoduje sk³onienie jego g³owy i wychylenie górnej po³owy cia³a do przodu. W tej pozycji z wewnêtrznego zbiornika w klatce piersiowej lassaraukara wyskakuj¹ dwa naturalne dyski. S¹ ostre i maj¹ œrednicê oko³o 5 cm. Lec¹ wzd³u¿ specjalnej wewn¹trz rêki demona po czym wystrzeliwuj¹ do przodu z niezwyk³¹ prêdkoœci¹. Same w sobie stanowi¹ œmiercionoœne pociski, s¹ te¿ dodatkowo pokryte rozcieñczon¹ krwi¹ lassaraukara.

Ungolianta, Demon Pustki - Ungolianta jest Wielkim Wrogiem, najpotê¿niejszym z demonów, jaki kiedykolwiek dosta³ siê na Ardê. Ungolianta by³a Duchem Pustki (Nicoœci), synonimem ciemnoœci, ucieleœnienia ca³kowitego Zniszczenia. By³a jednym z pierwszych sprzymierzeñców Morgotha, ale zbuntowa³a siê przeciw tej s³u¿bie, opêta³a j¹ bowiem ¿¹dza œwiat³a. Zapragnê³a œwiat³a, zby je poch³aniaæ i przekszta³caæ w swoj¹ szczególn¹ ciemnoœæ zwan¹ Bezœwiat³em, straszliwy mrok, który niszczy³ wszystkie rzeczy pochodz¹ce z Dobra i Œwiat³oœci. Kiedy póŸniej Morgoth chcia³ zdobyæ Silmarile, nie trzeba by³o d³ugo przekonywaæ Ungolianty, aby przy³¹czy³a siê do wyprawy w sam œrodek Valinoru. Kiedy tylko Ungolianta a³ysza³a o klejnotach, zaczê³a po¿¹daæ ich najmocniej na œwiecie. okry³a wiêc siebie i swego pana Bezœwiat³em, nastêpnie uplot³a pajêczynê Ciemnoœci, po której wspieli siê do Valinoru. Tak wkroczyli do B³ogos³awionego Królestwa w czasie œwiêta. Zatruli Dwa Drzewa i uciekli z klejnotami. Kiedy dotarli do ciemnego schronienia, rozpoczê³a siê k³ótnia o ³upy. Ungolianta uros³a w gniewiw tak, ¿a sam Morgoth przel¹k³ siê jej potêgi i przywo³al Balrogów na ratunek. Duchy P³omieni odpêdzi³y Ungoliantê ognistymi biczami, a¿ uciek³a w ciemn¹ dolinê. Tam znalaz³a stworzenia w³asnego gatunku. By³y du¿o mniejsze, ale mia³y kszta³t, który Wolne Ludy przypisa³y paj¹kom. Tam Ungolianta ¿y³a i p³odzi³a potomstwo. Szeloba by³a jedn¹ z jej córek. By³o te¿ wiele innych, niektóre s³absze, inne niemal równie potê¿ne. Nikt nie wie, co siê sta³o z Ungoliant¹, choæ niektórzy z M¹drych twierdz¹, ¿e jej g³ód sta³ siê w koñcu zbyt wielki i po¿ar³szy swoich potwornych ma³¿onków, zjad³a wreszcie siebie.

Wampir Morgotha - Melkorowe wampiry to nie pij¹ce krwi duchy ludzi, które nie znalaz³y spokoju po œmierci. Ich natura jest w³aœciwie bli¿sza demonom ni¿ normalnym ludzkim duszom. Duch owe by³y kiedyœ opiekunkami nieszkodliwych, zwyczajnych nietoperzy, ale pod wodz¹ Morgotha sta³y siê wielkimi z³oczyñcami i narzêdziami terroru. S¹ znakomitymi lotnikami i we wczesnych czasach Morgoth czêsto u¿ywa³ ich jako pos³añców. Wygl¹da³y jak ogromne nietoperze z odra¿aj¹cymi twarzami mêskimi lub kobiecymi, ze stopami uzbbrojonymi w szpony drapie¿nych ptaków. Natura wyposa¿y³a je doskonale, aby przeosi³y wiadomoœci z polecenia swego pana lub szpiegowa³y dla niego. Te niezwyk³e p³aszcze tak¿e innym istotom potrafi¹ daæ umiejêtnoœæ zmiany kszta³tu na podobieñstwo wampira.

Smoki

Smok jaskiniowy - Prawdziwe smoki jaskiniowe przypominaj¹ mniejsze smoki zimne. Nie posiada skrzyde³, nie dysponuj¹ tak¿e mo¿liwoœci¹ zioniêcia. Gady te, podczas polowañ w okolicy górskich pieczar, musz¹ polegaæ jedynie na swoich krótkich, potê¿nych ³apach i muskularnych cia³ach. S¹ k³ótlliwe i niezwykle przywi¹zane do swoich terenów ³owieckich. Zamieszkuj¹ jaskinie i kratery wulkanów. Prawdziwe smoki niezwykle je przera¿aj¹, choæ bêd¹ temu zaciekle przeczyæ, posuwaj¹ siê do twierdzeñ o w³asnej za¿y³oœci z którymkolwiek z zamieszkuj¹cych w najbli¿szej okolicy przwdziwych wielkich smoków. Wprawdzie s¹ w stanie pos³ugiwaæ siê mow¹, ale wedle wielkosmoczych standardów uchodz¹ za raczej g³upawe: wol¹ na przyk³ad wypolerowaæ szkie³ka od drogocennych kamieni, poniewa¿ szk³o tak piêknie œwieci. S¹ niesamowitymi k³amcami, k³ami¹ wiêc na ka¿dy temat i na ka¿dym kroku.

Zimny smok - Prawdziwe zimne smoki to potê¿ne opancerzone stwory, których ³uski s¹ grubsze ni¿ u innych smoków. S¹ zwinne, choæ nie maj¹ skzyde³, posiadaj¹ mocne koñczyny i d³uge,twarde jak stal pazury. K³y zimnego smoka potrafi¹ skruszyæ przeciwnika w pe³nej zbroi, a machniêciem swego biczowatego ogona mo¿e ³atwo powaliæ mumakila. Rozmi³owane w walce szybko ruszaj¹ do ataku, jeœli spotkaj¹ przeciwnika. Zimne smoki chêtnie poluj¹ ale walka jest ich przwdziw¹ mi³oœci¹. Wiêksoœæ zimnych smoków ¿yje w klimatach ch³odnych lub mroŸnych, wol¹ bowiem pustkowia i wysokie góry od okolic bardziej umiarkowanych. Jak by nie by³o, wychodowano je w absolutnym mrozie Najdalszej Pó³nocy. S¹ wiêc wytrzyma³e, silne, odporne na lodowat¹ pogodê i zdolne wywêszyæ ofiarê na dziesiêæ mil. Ich ubarwienie odzwierciedla ich œnie¿ny rodowód choæ ró¿ni¹ siê kolorami, podobnie jak inne smoki, to wiêkszoœæ jest szarobia³a lub ca³kiem bia³a. Starsze bardziej potê¿ne zimne smoki, s¹ jednak czêsto czrne, br¹zowe lub nawet czerwone. Potwory takie jak smoki, samodzielnie nieczêsto wpadaj¹ na pomys³, ¿eby siê rozmno¿yæ. Zwykle jest jakaœ przyczyna zewnêtrzna, która sk³ania je do podjêcia tego nudnego zajêcia. Nawet kiedy wydaj¹ potomstwo, to jest ono zazwyczaj w dziwny sposób mniej przera¿aj¹ce ni¿ rodzice. Tak wiêc smoki, w zgodzie z zamys³em Eru, s¹ skazane na zag³adê. Zwi¹zek smoka ognistego i zimnego owocuje zazwyczaj smokiem zimnym. To jest przyczyna ich rozpowszechnienia wœród wielkich gadów.

Smok lodwy - Smoki lodowe przypominaj¹ bia³e smoki zimne i s¹ czêsto mylone z krewniakami. w odró¿nieniu jednak od prawdziwych smoków zimnych, stwory te po¿ywienia szukaj¹ czêsto w siedlisku wodnym i nale¿¹ do najlepszych p³ywaków Endoru. Smoki lodowe potrafi¹ równie¿ wch³aniaæ wodê i lód, a nastêpnie wypluwaæ tê mieszaninê, uzyskuj¹c tym samym "fa³szywe zioniêcie". Chocia¿ maj¹ wiele wspólnych cech z innymi zimnymi smokami, smoki lodowe mieszkaj¹ wy³¹cznie w rozpadlinach lub jaskiniach z lodu, wiêkszoœæ swego ¿ycia spêdzaj¹ te¿ na lodowcach i lodospadach. Potrafi¹ doskonale, jak na nartach, œlizgaæ siê po lodzie na swoich potê¿nych, p³askich tylnych pazurach.

Smok l¹dowy - Smoki l¹dowe s¹ bezskrzyd³ymi jaszczurami. Mniejsze ni¿ smoki zimne s¹ okreœlane jako mniejsze smoki. Znane s¹ ze zwinnoœci i zdolnoœci do wspinaczki. £atwo je przestraszyæ i rozgniewaæ, nale¿¹ do najbardziej pospolitych rodzajów smoków. Smoki l¹dowe szybko siê rozmna¿aj¹ i stanowi³y g³ówn¹ smocz¹ si³ê w armiach Morgotha. S¹ jednoczeœnie s¹ jednoczeœnie najs³abszym ze smoczych rodów i najwiêcej ich zginê³o w czasie Wojny Gniewu. Garstka która przetrwa³a ten armagedon, rozproszy³a siê w dziczy i osiad³a w ca³ym Endorze. ¯adna z czêœci kontynentu nie uniknê³a ich niszczycielskiej furii, poza rejonami pustynnymi. Zaczê³y siê znowu rozmna¿aæ po roku 1050 Drugiej Ery, ale ze wzglêdu na ich umiarkowane rozmiary, niewiele prze¿y³o poza trzecie tysi¹clecie Drugiej Ery.

Skrzydlate Zimne smoki - Uskrzydlone zimne smoki s¹, podobnie jak smoki ogniste, potomkami prawdziwych zimnych smoków. Charakterem przypominaj¹ swoich przodków, s¹ jednak bardziej smuk³e i poruszaj¹ siê z wiêkszym wdziêkiem. Co najwa¿niejsze, na wyd³u¿onych palcach ich przednich ³ap rozpiête s¹ wielkie b³ony, dziêki którym potrafi¹ utrzymaæ siê w powietrzu.

Smoki ogniste - Smoki ogniste przybieraj¹ ró¿ne kszta³ty, ale wiêkszoœæ to stwory smuk³e i zwinne. Niewiele z nich posiada budowê i si³ê smoków zimnych. Czêœæ chodzi po ziemi, inne posiadaj¹ skrzyd³a. Wszystkie s¹ s³abymi p³ywakami. W³adaj¹ ognistym oddechem i morderczym zestawem magicznych zaklêæ. Jak wszystkie smoki, równie¿ ogniste potrafi¹ zdominowaæ inne stworzenia przy pomocy swych oczu i g³osu. Potrafi¹ równie¿ tak uk³adaæ skrzyd³a, ¿eby sprawiæ wra¿enie wiêkszych, bardziej imponuj¹cych i straszniejszych, albo poprostu dla odwrócenia uwagi ofiary. Bystry wzrok pozwala im dzia³aæ niemal w ka¿dych warunkach. Równie¿ nieprawdopodobna pamiêæ u³atwia im pilnowanie swoich skarbów.

Smok bagienny - Smoki bagienne s¹ niewielkimi smokami ognistymi, podobnymi do swoich wiêkszych protoplastów przynajmniej pod tym wzglêdem, ¿e równie¿ posiadaj¹ zdolnoœæ wydychania ³atwo palnych gazów. Poniewa¿ jednak s¹ mieszkañcami bagien, rzadko zdarz im siê zapaliæ swój oddech. Gaz, którym zion¹, nawet bez zap³onu jest niezwykle truj¹cy i dzia³a jak rozcieñczona smocza krew. Przenikliwa truciznazabija, mo¿e nieco wolniej ni¿ ogieñ, ale truciznê ofiara zabiera z sob¹ nawet, gdy ma nadziejê, ¿e usz³a ca³o przed smokiem.

Smok deszczowy - Smoki deszczowe s¹ przwdziwymi krewniakami smoków wodnych. Mo¿na je spotkaæ w morzach, przede wszystkim jednak zasiedlaj¹ jaskinie i pieczary po³o¿one g³êboko pod Endorem. S¹ mniej wyspecjalizowane ni¿ smoki wodne, spêdzaj¹ bowiem sporo czasu na p³yciznach i z pewnym trudem potrafi¹ poruszaæ siê po suchym l¹dzie. Wszystkie smoki deszczowe zasiedlaj¹ wody s³odkie, jeziora i ustronne, g³êbsze rzeki. Wiêkszoœæ z nich buduje legowiska w podwodnych jaskiniach, choæ znane s¹ przypadki gniazd z powalonych drzew, ska³ i innych naturalnych odpadów. S¹ ciemnob³êkitne lub czarne, maj¹ cztery d³ugie, pazurami zakoñczone p³etwy, a wich wielkich paszczach, jak przysta³o na smoki, po³yskuj¹ wspania³e k³y i cztery rzêdy dziesiêciocentymetrowych zêbisk.

Smok wodny - Smoki wodne zwane s¹ morskimi wê¿ami. Istniej¹ zarówno s³odkowodne, jaki i morskie odmiany tych przera¿aj¹cych potworów, mo¿na je spotkaæ wszêdzie, gdzie woda jest ciemna i g³êboka. Wiêkszoœæ z nich ma barwê ciemnego b³êkitu lub morskiej zieleni, co utrudnia ich dostrze¿enie, szczególnie po zmroku. Boj¹ siê jasnego œwiat³a, wiêc rzdko zapuszczaj¹ siê na p³ycizny, zw³aszcza w dzieñ. Wiêksze ognisko czy p³on¹ce pochodnie mog¹zmusiæ wodnego smoka do ucieczki. Wszystkie wodne smoki s¹ zrêcznymi p³ywakami, p³ywaj¹ z prêdkoœci¹ dwudziestu wêz³ów. Poruszaj¹ siê niezwykle cicho i s¹ wstanie przeciskaæ siê przez niewielkie szczeliny w jaskiniach i miêdzy rafami. Przy pomocy swoich echolokacyjnych zmys³ów wykrywaj¹ zdobycz w ka¿d¹ pogodê i w najmniej sprzyjaj¹cych miejscach. Atakuj¹ b³yskawicznie i niezwykle precyzyjnie. Ulubion¹ form¹ ataku smoka wodnego jest og³uszenie ofary strumieniem wypluwanej wody. Jeœli to nie poskutkuje, potwór zaatakuje paszcz¹, uzbrojon¹ w dziesiêciocentymetrowe k³y. Zdobycz jest po³ykana w ca³oœci lub rozszarpywana zêbami. Wiêksze stworzenia, które stawiaj¹ czynny opór wodnemu smokowi, mog¹ te¿ byæ og³uszone uderzeniem jego ogromnego ³ba lub smagane niezwykle d³ugim ogonem. Szczególnie d³ugi ogon wodnego smoka jest stworzony do pêtania ofiar w wê¿owym uœcisku. Znane s¹ przypadki, ¿e najwiêksze potwory potrafi³y pochwyciæ i zatopiæ niewielki okrêt. Poza lêkiem przed ogonem, s³aboœci¹ wodnych smoków jest to, ¿e wpadaj¹ w panikê, kiedy zostanie ograniczona ich echolokacyjna zdolnoœæ penetracji otoczenia. Mo¿e to nast¹piæ przy czêœciowym nawet og³uszeniu. Zdezorientowana bestia najczêœciej po prostu zmyka z pola walki.

Smoko³aki

Smok piaskowy - Smok piaskowy to uskrzydlony stwór, zamieszkuj¹cy okolice suche i pó³pustynne. Gniazda buduje najchêtniej bezpoœrednio na ziemi miêdzy ska³ami lub wiêkszymi g³azami. Przelatuj¹ce smoki piaskowe czêsto widuje siê na niebie Haradu, ale kilka z nich mieszka równie¿ w suchych rejonach Równin pomiêdzy Ered Ormal a górami Wschodu. Haradrimowie mówi¹c o tych potworach u¿ywaj¹ s³owa "Zimaj" i boj¹ siê niewielkich smoków bardziej ni¿ innych mieszkañców pustyni. Smoki piaskowe z Haradu gnie¿d¿¹ siê w ustronnych miejscach piaskowych pustkowi Morza Wydm. Poluj¹ wzd³u¿ szlaków handlowych, w poszukiwaniu zdobyczy przelatuj¹ miêdzy oazami i przenikaj¹ w bardziej cywilizowane okolice. S¹ samotnikami i walcz¹ miêdzy sob¹ z równ¹ zaciêtoœci¹ jak z pustynnymi or³ami. Œpi¹ zagrzebane w lu¿nych piaskach. Po zakopaniu siê wczesnym wieczorem, wracaj¹ na powierzchniê z pierwszym œwiat³em dnia. Czasami piaskowy smok zak³ada trwalsze legowisko na kamiennych uroczyskach lub pustynnych ruinach. Smoki piaskowe przypominaj¹ skrzydlatych kuzynów, którzy terroryzuj¹ inne zak¹tki Œródziemia. Znacznie ustêpuj¹ im rozmiarami, s¹ natomiast znacznie zwinniejsze. Obyczaje ich bardzo przypominaj¹ zachowanie wielkich ptaków drapie¿nych. Nie posiadaj¹ zdolnoœci ziania ogniem ani pos³ugiwania siê czarami. Ich niezaprzeczaln¹ s³aboœci¹ jest niska inteligencja, któr¹ mog¹ siê mierzyæ, co najwy¿ej, z jaszczurkami i wê¿ami, wystêpuj¹cymi w podobnych okolicach. Ich ¿ycie to instynkt i apetyt. Tak jak prawdziwe smoko³aki, smoki piaskowe mog¹ magicznie zmieniaæ postaæ. Czêsto upodabniaj¹ siê do swoich ofiar.

Smoko³aki - Prawdziwe smoko³aki to potwory budz¹ce grozê. Jako istoty bezskrzyd³e przypominaj¹ smoki zimne, s¹ jednak d³ugie i bardzo wysmuk³e, o ubarwieniu czerwonobr¹zowym lub zielonym. Podobnie jak smoki zimne, s¹ potê¿nymi czarownikami, swoje zdolnoœci koncentruj¹ jednak na magicznych przemianach w³asnej postaci. Dziêki temu ze szczególn¹ zrêcznoœci¹ zwodz¹, og³upiaj¹, zaskakuj¹ i przera¿aj¹ przeciwników. Smoko³ak jest w stanie zmniejszyæ lub zwiêkszyæ w³asne wymiary o piêædziesi¹t procent swojej masy, przyjmuj¹c dowoln¹ postaæ, któr¹ widzi albo któr¹ potrafi sobie szczegó³owo wyobraziæ w momencie przemiany. Wiêkszoœæ smoko³aków mieszka na wy¿ynach wschodniego Œródziemia. Najwiêksze zbiorowisko ich gniazd zaobserwowano w po³udniowo-wschodnim Endorze, ale spotykane s¹ równie¿ na pó³nocy, w Czerwonych Górach. Lubi¹ gnieŸdziæ siê w miejscach, wokó³ których gromadzi siê mg³a, co jest pewnie Ÿród³em legendy o tym, ¿e smoko³aki ¿yj¹ w chmurach. Trzeba pamiêtaæ, ¿e baœnie hobbitów myl¹ prawdziwe smoko³aki ze smokami piaskowymi, chocia¿ tylko te ostatnie mo¿na spotkaæ w prawdziwie pustynnych okolicach.

Potwory Lataj¹ce

Krebain - Krebain to wielki, czrny kruk z paskudnym charakterem. Krebainy to nie tylko symbol z³ych mocy. Czêsto w rzeczywistoœci bior¹ znaczny udzia³ w misjach s³ych si³, kiedy te ingeruj¹ w normalny zbieg zdarzeñ. S¹ przede wszystkim padlino¿ercami. Nie ma dla nich znaczenia, jaki czas min¹³ od chwili, kiedy ofiara wyzinê³a ducha. Z regu³y atakuj¹ tylko ranne stworzenia, ale za z³ym podszeptem zabawi¹ siê te¿ podró¿nym, nie narzekaj¹cym na zdrowie, jeœli zab³¹dzi albo przez nieostro¿noœæ wêdruje samotnie w zasiêgu ich ³owisk. Wzrok maj¹ bystry, szczególnie wyczulony na przedmioty lœni¹ce i jaskrawe. Krebainy doskonale nadaj¹ siê na powietrznych zwiadowców i szpiegów. S¹ pospolite w po³udniowych rejonach centralnego Œródziemia, w lasach Fangorn i Dunland, ale mo¿na je spotkaæ w innych miejscach, szczególnie w pobli¿u siedlisk z³a.

Skrzydlata bestia - Niewielkie, pokrewne smokom potwory. S¹ to bestie wywodz¹ce siê ze skrzydlatych jaszczurów. Sauron znalaz³ ich gniazda na wy¿ynach Pó³nocy i przysposobi³ je do roli szybkich, fruwaj¹cych wierzchowców dla swoich Nazguli. Skrzydlata bestia przypomina wielkiego, pozbawionego piór ptaka, którego cia³o pokryte jest szczególnie mocn¹, sztywn¹ skór¹. Fa³dy tej skóry rozpiête na koœcianym szkielecie skrzyde³, do z³udzenia przypominaj¹ skrzyd³a nietoperza. Skrzydlata bestia z daleka œmierdzi padlin¹. Jej ulubionym po¿ywieniem jest to, co znajduje siê w ostatecznym stadium rozk³adu. W³asne cia³o bestii niewiele ró¿ni siê od padliny. Tak jest przesycone jadowitym fermentem, ¿e krew i ekstrementy zabijaj¹ najbardziej odporne roœliny. Kiedy trup skrzydlatego rumaka Czarnoksiê¿nika z Angmaru zosta³ spalony w roku 3019 Trzeciej Ery, najmniejsze ŸdŸb³o trawy ani najlichsze zio³o nigdy ju¿ nie wyros³o na miejscu dotkniêtym przez smrodliwy dym i popió³ bardziej ¿r¹cy od siarki. Skrzydlate bestie s¹ niezwykle u¿yteczne dla z³ych istot potrzebuj¹cych mocnego i neustraszonego rumaka. Doskonale lataj¹, a na dodatek mê¿nie walcz¹.

Gigantyczne rasy

Gigant - Giganty s¹ plemieniem bardzo nielicznym. Zamieszkuj¹ wysokie rejony ³añcuchów górskich w Œródziemiu. S¹ dzikie i têpe, ale te¿ skore do z³oœliwych zabaw z ewentualnymi przeciwnikami. Najchêtniej przebywaj¹ na ch³odnych pustkowiach, rzadko odwiedzanych przez Wolne Ludy. Jedz¹ du¿o miesêsa, a dla jego zdobycia stosuj¹ wiele, chocia¿ nieskomplikowanych, sposobów. Jako istoty wielkie i posiadaj¹ce naturalne predyspozycje do biegu, czyli "wyd³u¿ony krok", zazwyczaj doganiaj¹ coœ, co wygl¹da smacznie, i bez ceregeli dusz¹ wielkimi ³apskami. Bardziej utalentowane giganty potrafi¹ te¿ celnie miotaæ sporych rozmiarów g³azami, dziêki czemu zdobycz jest bardziej skruszona przed spo¿yciem. Giganty nie s¹ obiektem zainteresowania nawet ma³o wybrednych poszukiwaczy skarbów. Nie u¿ywaj¹ pieniêdzy, nie gromadz¹ szlachetnych kamieni. Wynalazek jakiejkolwiek broni jest raczej obcy temu plemieniu. Nie troszcz¹ siê o zdobienie w³asnej postaci. W najlepszym przypadku œwiadectwem ich walecznych przywag bywa naszyjnik z czaszek nawleczonych na rzemieñ. Mimo braku zainteresowania skarbami, niektóre z gigantów, podobnie jak trolle, potrafi zachwyciæ po³yskliwoœæ zbroi lub innych, równie niezrozumia³ych i nieprzydatnych przedmiotów. Samotny gigant, który nie musi wstydziæ siê t¹ sk³onnoœci¹ przed reszt¹ stada, gromadzi czasem stertê takich rupieci. Oczywiœcie, regu³y posiadaj¹ wyj¹tki. Przyk³adowo, Czerwone Giganty z Orocarni maj¹ w³asne sposoby tak u¿ywania, jak produkowaia pewnych narzêdzi i rodzajów broni.

Troll - Trolle czêsto myli siê z mniejszymi gigantami. Te wielkie i pod³e istoty s¹ dzie³em Morgotha, który stworzy³ je na podobieñstwo entów. Ró¿ni¹ siê ogromnie zdolnoœciami i inteligencj¹. Wersje wczeœniejsze zosta³ prawdopodobnie wypuszczone, aby nieco podrêczyæ plemiona w krainie Ardy, a sta³o siê to na pocz¹tku wojen z Morgothem. S¹ to tak zwane "dzikie trolle". Inne, zw³aszcza czarne trolle lub "olog-hai", zosta³y znacznie udoskonalone przez Czarnego Nieprzyjaciela i jego s³ugê Saurona. W soim najdoskonalszym wydaniu trolle posiadaj¹ znaczn¹ nawet inteligencj¹.

Pukel

Kolbran - Kolbran s¹ niewidzialne, gdy¿ ich praktycznie nie ma, a nasze oczy potrafi¹ wy³¹cznie aktywnoœæ, jak¹ wykazuje ich "duch", kiedy podejmuje siê dokonania czegoœ w œwiecie zewnêtrznym. Tylko w takich chwilach kolbran przyjmuje konkretn¹ formê. Ich "duch" mieszka w kamieniu lub metalu, wywo³uj¹c jego nieznaczne, b³êkitne lœnienie, które zdradza obecnoœæ kolbran tym nielicznym, którzy wiedz¹ o jego istnieniu. Przebudzone, przybieraj¹ postaæ smuk³ych humanoidów, jaœniej¹c przy tym blaskiem tak intensywnym, ¿e trudno na nie spojrzeæ. S¹ to najmocniejsze i najbardziej przebieg³e twory Druedainów i Daen Coentis. Ich natura jest najbli¿sza demonom, zoosta³y jednak stworzone, a nie wezwane, przez œmiertelnego cz³owieka. Niektóre potrafi¹ pos³ugiwaæ siê b³yskawicami i piorunami.

Hurndaen - Je¿eli nie zostan¹ uaktywnione, hurndaen wygl¹daj¹ jak ¿elazne kolumny. O¿ywione, zmieniaj¹ siê w ¿elazne postacie podobne do ludzi, atakuj¹ce jak mendaen, ale z wiêksz¹ si³¹. Podobnie jak mensharag, potrafi¹ odbudowaæ siê, jeœli zostan¹ zniszczone, ale proces ten wymaga najmniej 50 lat niezak³óconego spoczynku.

Hurnkennec - Hurkennec wygl¹daj¹ poprostu jak wielkie, ¿elazne paj¹ki. Do chwili uaktywnienia przypominaj¹ bry³y z³omu. O¿ywione potrafi¹ wspinaæ siê po œcianach i sufitach. Atakuj¹ spadaj¹c na swe ofiary i mia¿d¿¹c je. Niezwykle niebezpieczne jest te¿ ude¿enie ich kleszzczowych paszzc i ciêcia zadawane d³ugimi nogami. Podobnie jak hurdaen, posiadaj¹ zdolnoœæ odbudowy.

Mendaen - Daen Coentis budowali mendaen w taki sposób, ¿eby wydawa³y siê grubo ciosanymi, kamiennymi kolumnami. Jeœli uaktywni¹ siê w obecnoœci intruzów, przeistaczaj¹ siê w wysokie postacie ludzkie. Atakuj¹ potê¿nymi, podobnymi do m³otów rêkami i mia¿d¿¹ przeciwników. Poruszaj¹ siê powoli, ale s¹ nieprawdopodobnie trudne do powstrzymania. Jeœli zostan¹ "zabite", rozsypuj¹ siê w stertê gruzu, z której odtwarzaj¹ siê po oko³o 20 latach.

Mensharag - Mensharag s¹ wytworem Daen Coentis. Na pierwszy rzut oka wygl¹daj¹ jak g³azy narzutowe lub stos zwyczajnych kamieni. Jeœli zostan¹ aktywowane przez intruzów, rozwijaj¹ siê, ukazuj¹c prawdziw¹ postaæ: wielkich, mocno zbudowanych jaszczuropodobnych stworów. Poruszaj¹ siê bardzo szybko i potrafi¹ wspinaæ siê na œciany. Atakuj¹ ostrymi pazurami i zêbami, ciête rany zadaj¹ te¿ biczowatym ogonem. Podobnie jak mendaen, odbudowuj¹ siê, jeœli zostan¹ zniszczone.

Pukel - Pukele to kamienne rze¿by, wykonane tak, ¿eby przypomina³y swych twórców, Druedainów. Wygl¹daj¹ jak ¿ywe. Zazwyczaj s³u¿¹ jako stra¿nicy œwiêtych miejsc. S¹ tak samo trwa³e jak kamieñ, z którego je zrobione. Poddaj¹ siê up³ywowi czasu: odpryskuj¹ od nich od³amki, deszcze ¿³obi¹ bruzdy, itp. Jak na sztuczne twory, pukele wykazuj¹ zdumiewaj¹c¹ inwencjê: doceniaj¹ potêgê zaskoczenia i preferuj¹ atakowanie z zasadzki. S¹ tak¿e doskona³ymi tropicielami i podkradaj¹ siê bezszelestnie. Jeœli zostan¹ roztrzaskane albo jeœli zarys ich postaci podda siê erozji, zamieraj¹ na zawsze. Prawdopodobnie w chronionym miejscu mog¹ przez tysi¹clecia trwaæ w gotowoœci do przebudzenia.

Milcz¹cy wartownicy - Milcz¹cy wartownicy to dwa przera¿aj¹ce pos¹gi, które strzeg³y wie¿y Kirith Ungol w czasie jej okupacji przez Saurona. S¹ to ogromne, dwuno¿ne postacie, ka¿da siedz¹ca na tronie, ka¿da z³o¿ona z trzech cia³ i trzech sêpich g³ów, pozwalaj¹cych patrzeæ jednoczeœnie za bramê, do wnêtrza wie¿y i na drugiego stra¿nika. Poza nadprzyrodzonym wzrokiem, przenikaj¹cym nawet noc Mordoru, posiadaj¹ zmys³ Obecnoœci, ogarniaj¹cy przestrzeñ w promieniu 500 metrów od wie¿y.

Wielkie paj¹ki i insekty

Wielki paj¹k - Wszystkie wielkie paj¹ki Ardy, przynajmniej te, które przêd¹ sieci, s¹ potomkami Ungolianty, Demona Pustki. Mniejsze paj¹ki, z rodzaju powszechnie spotykanego w Mrocznej Puszczy i innych ciemnych miejscach, s¹ inteligentne, lecz niezbyt rozgarniête wedle standardów Wolnych Ludów. Mog¹ w prymitywny sposób mówiæ zarówno jêzykiem wspólnym, jak i te¿ Czarn¹ Mow¹; potrafi¹ tak¿e wspó³pracowaæ przy polowaniu i chwytaniu ofiar. Uwiêzionego w pajêczynie nieszczêœnika gryz¹, wstrzykuj¹c mu parali¿uj¹c¹ truciznê, dzia³aj¹c¹ na miêœnie i powoduj¹c¹ zawroty g³owy i dezorientacjê nawet po odzyskaniu w³adzy w koñczynach. Ta trucizna ma uciszyæ ofiarê i sk³oniæ j¹ do pozostania przez jakiœ czas "w magazynie", dopóki paj¹k nie zg³odnieje. Wtedy potwór wstrzykuje soki trawienne, które stopniowo rozpuszczaj¹ miêso, koœci i organy, przekszta³caj¹c je w po¿ywn¹ zupê, któr¹ bezzêbny paj¹k mo¿e nastêpnie przyswoiæ. Wiêksze paj¹ki s¹ o wiele bardziej inteligentne. Mog¹ byæ stworami stosunkowo niewielkimi, podobnymi do swoich mniejszych kuzynów, albo ogromnymi, demonicznymi potworami, przypominaj¹cymi ich pramatkê, Ungoliantê. Wiele potrafi u¿ywaæ magii i oczekiwaæ na ofiary, wabi¹c je czarami lub skarbem.

Brzêczyróg - Znane z legend brzêczyrogi to niew¹tpliwie najbardziej zajad³e z insektów Endoru, rzadkie, lecz czêsto œmiercionoœne. Wa¿¹ po 3-4 kilogramy i s¹ uzbrojone w ostr¹ jak brzytwa, spiczast¹ k³ujkê z chityny. Wysysaj¹ ofiarê dopóki ta nie umrze, po czym ¿ywi¹ siê cia³em, rozszarpuj¹c je trzema zestawami odnó¿y. Przypominaj¹ wielkie, czarne i szare osy, a ich jedyn¹ s³aboœci¹ jest g³oœny szum, który wydaj¹ zbli¿aj¹c siê.

Paj¹k królewski - Królewskie paj¹ki s¹ nieco podobne do wielkich paj¹ków z Mrocznej Puszczy. Nie przêd¹ wielkich pajêczyn, za to kopi¹ g³êbokie jamy, szerokie na 0,5 do 1 metra i g³êbokie na 2,5 do 3 metrów. Nastêpnie zakrywaj¹ wejœcie do pu³apki pokryw¹, sprytnie splecion¹ z niewielkich iloœci pajêczej nici i zamaskowan¹ liœæmi i roœlinami tak, ¿e bardzo trudno j¹ znaleŸæ. Jamy s¹ zazwyczaj wykopane na zboczach. Pokrywy nie unios¹ wiêcej ni¿ oko³o 20 kilogramów. Paj¹k, czekaj¹cy w niewielkim bocznym przejœciu, skacze na uwiêzion¹ ofiarê i gryzie, wstrzykuj¹c sw¹ specjaln¹ truciznê , kennesank. Jeœli ofiara umrze, paj¹k j¹ po¿era. Jeœli prze¿yje, zapobiegliwy stwór zachowuje j¹ na póŸniej. Jeœli jest to pajêczyca, która ostatnio po³¹czy³a siê z samcem, mo¿e z³o¿yæ na ciele bezbronnej ofiary 6-12 jaj i odejœæ, zamykaj¹c za sob¹ przejœcie bardziej solidnym przykryciem. Za dwa dni, paj¹czki siê wylêgn¹, bêd¹ mia³y doœæ jedzenia, aby prze¿yæ kolejne trzy tygodnie.

Stworzenia nieumar³e

Upiór kurhanu - Te potê¿ne, choæ ¿a³osne pozosta³oœci nawiedzaj¹ zazwyczaj swoje w³asne groby, po³o¿one na obszarach dotkniêtych i przesyconych z³¹ moc¹. Maj¹ postaæ ciemnych, widmowych kszta³tów, ze œwiec¹cym œwiat³em zamiast oczu. Próbuj¹ ³apaæ ¿ywe istoty i sk³adaæje w ofierze z³ej potêdze, której w danej chwili s³u¿¹, zyskuj¹c w ten sposób energiê nieszczêœników, któr¹ siê od¿ywiaj¹. W miarê jak wysysaj¹ energiê, staj¹ siê bardziej materialne, ukazuj¹c pazurzaste d³onie i twarz podobn¹ do trupiej czaszki. Jeœli obserwowaæ je magicznie, wydaj¹ siê wyblak³ymi widmami swych dawnych postaci. Wytwarzaja w promieniu 20 metrów "Strach", który jest przyrodzon¹ czêœci¹ ich istnienia. Ponadto potrafi¹ albo parali¿owaæ, albo usypiaæ czarodziejskim sposobem swoje ofiary.

Trupia œwieca - Œwiece umar³ych to duchy poleg³ych, które potrafi¹ stworzyæ iluzjê bycia ca³ymi i zdrowymi stworzeniami, maskuj¹c okropne szcz¹tki swego niegdysiejszego cia³a. Czaj¹ siê w wodzie, wydzielaj¹ œwiat³o, które magicznie wabi ofiary.

Trupia latarnia - Latarnie umar³ych, jako silniejsze i bardziej inteligentne ni¿ œwiece, tkaj¹ tak¿e mocniejsz¹ i bardziej wabi¹c¹ sieæ, pojawiaj¹ siê w ca³oœci ponad wodami i wydaj¹c siê przysz³ej ofierze czymœ, co mog³o przyci¹gn¹æ jego uwagê. Wizje s¹ ró¿ne dla ró¿nych osób i kilku nieszczêœników, patrz¹cych na tê sam¹ latarniê, mo¿e ujrzeæ zupe³nie odmienne rzeczy: po¿¹dliwy wojownik zobaczy³by dorodn¹ dziewojkê, szukaj¹c¹ czegoœ z latarni¹; wspó³czuj¹cy Uzdrawiacz - zagubione dziecko z lamp¹; podejrzliwy z³odziej - grubego kupca ze zbyt ciê¿k¹ sakiewk¹, próbuj¹cego ukryæ jeszcze wiêcej skarbów w bezpiecznych objêciach bagna. W taki sposób latarnia umar³ego kusi swe ofiary, tak aby wpad³y w bagno i utopi³y siê.

Duch - S¹ to prawdopodobnie najpotê¿niejsze z nieumar³ych istot, poza Nazgulami. Sk³adaj¹ siê ca³kowicie z energii, nie posiadaj¹ w ogóle fizycznego cia³a i aktywuje je wy³¹cznie obecnoœæ ¿ywych istot, takich jakimi same niegdyœ by³y. Wygl¹daj¹ tak jak same siebie pamiêtaj¹, ze zmiennym podobieñstwem: s³absze duchy czêsto pomijaj¹ niektóre szczegó³y, takie jak ubranie odpowiednie do okazji. Nie zdaj¹ sobie równie¿ sprawy z tego, ¿e poniewa¿ ich wygl¹d jest jedynie iluzj¹, mog¹ go zmieniæ wedle woli. Duch, który pragnie byæ wiêkszy i groŸniejszy staje siê taki, gdy tylko otym pomyœli. Potê¿niejsze duchy, posiadaj¹ce wiêcej kontroli nad swoimi instynktami, unikaj¹ zdradzania siê z takimi niedopatrzeniami i zachowuj¹ siê jakby by³y ca³kiem ¿ywe, co pozwala im wysysaæ z ofiary kondycjê, zajmuj¹c go równoczeœnie rozmow¹, albo po porostu znajduj¹c siê w pobli¿u. Dziwne jest, ¿e wiêkszoœæ duchów nie zdaje sobie sprawy z tego , ¿e s¹ martwe. Czêsto, jeœli przekonaæ je co do ich prawdziwej natury, rozpraszaj¹ siê i odchodz¹ na wyznaczony in spoczynek. Jednak argumenty co do stanu nie ¿ycia zwielk¹ trudnoœci¹ trafij¹ do Duchów, zaœ ewentualni przekonuj¹cy niech pamiêtaj¹, ¿e duch nie mo¿e powstrzymaæ siê przed odbieraniem im energii ¿yciowej w takim samym stopniu, jak oni nie maj¹ wp³ywu na bicie serca. Ka¿dy, ktojest doœæ blisko ducha, ¿eby z nim rozmawiaæ, jest równie¿ dostatecznie blisko, ¿eby poddaæ siê wysysaniu. Niektóre duchy przykute s¹ do miejsca albo przedmiotu, który by³ dla nich bardzo wa¿ny za ¿ycia, albo wp³yn¹³ mocno na ich œmieræ: na przyk³ad stra¿nik, zabity podczas warty na kluczowym posterunku, który trzyma wartê d³ugo po tym, jak forteca, której pilnowa³ rozsypa³a siê w gruzy; ofiara mordu, przywi¹zana do z³ota, dla której j¹ zabito; dziecko-ofiara zarazy, wci¹¿ mocno ttrzy,aj¹ce siê drewnianej lalki, która by³a jego pocieszeniem w ostatnich godzinach.

Ghul - Ghule to odra¿aj¹ce- o¿ywione trupy, wyposa¿one w wyd³u¿one zêby i pazury, uznawane za typowe dla cia³a po jednym lub dwóch miesi¹cach. S¹ konserwowane przez otoczenie - bogat¹ w garbniki wod¹ bagienn¹ albo wysuszaj¹ce wiatry, a o¿ywia je jakaœ z³a moc. S¹ g³upie i nie pamiêtaj¹ wiele ze swego przesz³ego ¿ycia. Dominuj¹ w nich myœli o g³odzie energii i obronie swego terytorium. Przeciêtny ghul po prostu szar¿uje na swoj¹ ofiarê, rozdzieraj¹c j¹ k³ami i pazurami. Ich obrzydliwy wygl¹d wywo³uje Strach, zaœ nieczyste i gnij¹ce cielska powoduj¹ rany, które czêsto ulegaj¹ infekcji.

Lesinavi - Lesinavi nawiedzaj¹ suche skrawki l¹du, otaczaj¹ce Raj w zachodnim Dalekim Haradzie. Ta dzika okolica s³u¿y³a jako nie oznakowane cmentarzysko dla tysiêcy, przez ca³e wieki. Lesinavi s¹ ochydnymi stworami. Zachowa³y cia³a w których mieszka³y za ¿ycia. Pobru¿d¿one i stwardnia³e od pustynnego s³oñca czaj¹ siê w jaskiniach suchych wzgórz albo pomiêdzy wydmami. W przypadkach, kiedy zginê³y ca³e grupy, mo¿na spotkaæ wiele tych ghulowatych potworów, wspólnie wa³êsaj¹cych siê po pustkowiu. Lesinavi s¹ bezrozumne i nieme, ale ich stan wywo³uje w nich straszliw¹ nienawiœæ do wszystkich ¿ywych ludzi. Ich wysuszone oczy postrzegaj¹ energiê ¿yciow¹ich ofiar jako bolêœnie k³uj¹ce œwiat³o na tle ledwie dostrzegalnego krajobrazu. Nie znaj¹ bólu ani strachu, myœlenia ani strategii, uderzaj¹ swoimi k³ami i pazurami, powalajac ofiarê i rozdzieraj¹c j¹ na kawa³ki.

¯ujpaszcza - ¯ujpaszcze to z³a, na wpó³ legendarna rasa nadzwyczaj rzadkich, widmowych duchów-kanibali. Istniej¹ po to, ¿eby piæ krew, której potrzebuj¹ prawie tak samo, jak inne nieumar³e istoty potrzebuj¹ ¿yciowej energii. Mieszkaj¹ na cmentarzach, w ruinach innchy, równie "przyjemnych" miejscach, czêsto zdumiewaj¹co blisko zamieszkanych obszarów, szczególnie jeœli ostatnio nie znalaz³y zbyt wiele po¿ywienia dalej od ludzkich siedzib. ¯ujpaszcze s¹ rzadkie nawet jak na nieumar³ych. Lubi¹ najbardziej zapad³e i ciemne bagniska. Chodz¹ cicho, a ich d³onie znakomicie dusz¹, choæ zazwyczaj u¿ywaj¹ pokrytych zadziorami broni z zardzewia³ej stali lub kamienia. Ich wygl¹d jest zwodniczo ludzki. S¹ jednak w okropny sposób przygarbione, a ich skóra b³yszczy gliniastym, zielonkawobr¹zowym po³yskiem. Nawet ich poszarpane ubrania s¹ wilgotne i ohydne. ¯ujpaszcze ¿ywi¹ siê niemal wszystkim i bardzo po¿¹daj¹ b³yszcz¹cych przedmiotów, szczególnie wyrobów ze z³ota. Mówi siê, ¿e takie przedmioty przypominaj¹ im o ¿yciu bez kl¹twy, o naturze istot nie bêd¹cych pod w³adz¹ Ciemnoœci.

Diabe³ piaskowy - Ludzie, którzy zginêli w burzach pustynnych, pozostaj¹ czasem w Œródziemiu jako udrêczone duchy, zwane diab³ami piaskowymi. Posiadaj¹ pó³ materialn¹ postaæ w kszta³cie niewielkich tr¹b powietrznych, unosz¹cych piasek i podró¿uj¹ przez pustynie, szukaj¹c bezmyœlnie ¿ycia, które mog³oby zakoñczyæ. Ich forma stanowi doskona³e maskowanie, poniewa¿ normalne tr¹by powietrzne nie s¹ w okolicy niczym wyj¹tkowym. Diabe³ piaskowy atakuje wch³aniaj¹c ofiarê w swoje chmurowe cia³o, zatykaj¹c jej oczy, uszy, usta i nos mas¹ wiruj¹cego piasku.

Szkielet - Szkielety podobne s¹ do ghuli, s¹jednak do czysta obrane z wszelkiego miêsa. W jakiœ sposób ich wyblak³e koœci trzymaj¹ siê razem, poruszane z³¹ moc¹. Choæ nie s¹ tak odra¿aj¹ce jak ghule, widok poruszaj¹cego siê szkieletu z broni¹ jest przera¿aj¹cy. Zwyczajne szkielety atakuj¹ na sposób ghuli, szar¿uj¹c nz swoich przeciwników i u¿ywaj¹c zêbów i pazurów. W³adcy szkieletów czêsto posiadaj¹ bronie, które zosta³y pogrzebane wraz z nimi i potrafi¹ u¿ywaæ prostych przedmiotów magicznych. Nie posiadaj¹ organów wewnêtrznych ani krwi.

Widmo - Widma s¹ niezwyk³ymi w Œródziemiu, zimnymi, bia³ymi i bezcielestnymi istotami pokrewnymi duchom. Ofiary przez nie zabite same czêsto staj¹ siê widmami. Na przyk³ad Balrog z Morii czêsto kaza³ swym s³ugom wyrzucaæ schwytanych jeñców do jaskiñ i szybów, które by³y nawiedzane przez takie stwory.

Gwiazdka bagienna - Gwiazdki bagienne to duchy, które zdegenerowa³y siê do tego stopnia, ¿e ca³kowicie zatraci³y podobieñstwo do swej pierwotnej postaci. Pokazuj¹ siê jako niewielkie, jasne œwiate³ka, wiod¹c nieostro¿nych w bagno, lotne piaski albo g³êbokie jeziorka na mokrad³ach i moczarach.

Ta-fa-lisch - Krasnoludy rzadko staj¹ siê nieumar³ymi. Wyj¹tki, takie jak ta-fa-lisch z Rhudauru, to efekt dzia³ani potê¿nej magii. S¹ pozosta³oœciami po krasnoludach poœlednich, przykutymi do samorodków rzadkiego, przeklêtego minera³u, zwanego krospar. Kiedy samorodki zosta³y zniszczone, duchy krasnoludów uwolni³y siê. Ta-fa-lische s¹ niewielkiej postury, ale bardzo przera¿aj¹cy. S¹ to cieniste postacie, ze œwiec¹cymi zêbami i oczyma. Widz¹ w najbardziej nieprzeniknionych ciemnoœciach, a zraniæ broni¹ mo¿na je tylko wtedy, kiedy atakuj¹. Podkradaj¹ siê bezg³oœnie do ofiar, próbuj¹c je zabiæ, najchêtniej podrzynaj¹c gard³o.

Wargowie - Wargowie zostali wychodowani z przeklêtych wilków. S¹ nadzwyczaj potê¿ni i zajadliwi, posiadaj¹ tak¿e wiêcej inteligencji od swych protoplastów. S³u¿¹ jako wierzchowce dla orków, oraz ajko stra¿nicy i zwiadowcy Morgotha. Jako nieumarli s¹ obdarzeni nienaturalnie przed³u¿onym ¿yciem. Duchy, które mieszkaj¹ w postaciach Wargów znikaj¹, kiedy ich cia³o zostanie zabite. Potem znika tak¿e cia³o.

Wilko³aki - Morgoth stworzy³ pierwsze wilko³aki magicznie zmieniaj¹c swoje s³ugi w ogromne, magiczne wilki. Inne tworzy³ umieszczaj¹c duchy swych podw³adnych w cielskach wielkich wargów. Takie stwory potrafi¹ zmieniaæ swoj¹ postaæ tak, ¿e mog¹ stan¹æ wyprostowane i u¿ywaæ swych opazurzonych ³ap, ale nie s¹ zdolne rzemieniæ siê w ludzi. Choæ wilko³aki posiadaj¹ inteligencjê Drugiego Rodu i potrafi¹ mówiæ, u¿ywaæ narzêdzi i rzucaæ czary - ich natura pozostaje wilcza.



Wyszukiwarka

Podobne podstrony:
Tolkien J R R Potwory Śródziemia
J R R Tolkien Potwory Śródziemia
Tolkien J R R Potwory Śródziemia
John Ronald Reuel Tolkien Potwory Śródziemia
J R R Tolkien Potwory Śródziemia
J R R Tolkien Śródziemie
Tolkien J R R Śródziemie
CHRONOLOGIA Śródziemia i Nieśmiertelnych Krain J R R Tolkien
J R R Tolkien Śródziemie
krajobr srodziemMK
Był potworem
PRZEPISY KUCHNI ŚRÓDZIEMNOMORSKIEJ
JRR Tolkien Cuivienyarna
Nibymagia, Tolkien, Inne teksty na temat twórczości, Felietony
Litania Loretańska w quenya, Tolkien, Inne teksty na temat twórczości, Nieposegregowane materiały o
Mniszka śródziemnomorska, Wyniki Badan Stacji

więcej podobnych podstron