GRY I ZABAWY LEKKOATLETYCZNE ROZWIJAJĄCE POTENCJAŁ MOTORYCZNY DO STOSOWANIA NA ZAJĘCIACH LEKCYJNYCH
I POZALEKCYJNYCH.
Gry i zabawy dzięki wielkiemu bogactwu ruchowemu są podstawowym środkiem wychowania fizycznego, wszechstronnie oddziaływają na ustrój przyczyniając się do podnoszenia jego wydolności oraz wszechstronnej sprawności fizycznej. W toku zabaw i gier podnosi się wydolność wielu układów i narządów zwłaszcza układu ruchowego, krążenia, oddychania, przemiany materii itp. a także rozwijają się wszystkie cechy motoryczne. Często na lekcjach rozwijając potencjał motoryczny posługujemy się na ogół stereotypowym repertuarem ćwiczeń w formie ścisłej, dawno już przez dzieci i młodzież poznanych. Taka lekcja na pewno nie wzbudza zainteresowania, a tylko nuży ucznia. Gry i zabawy są najbardziej lubianą i akceptowaną formą ruchu zarówno przez młodsze jak i starsze dzieci. Młodsze chętnie uczestniczą w zabawach o niezbyt skomplikowanych regułach. Starsze wolą gry w których występuje współzawodnictwo pomiędzy zespołami, wówczas toczy się walka
o to, kto jest zręczniejszy, sprytniejszy, szybszy. Gry i zabawy lekkoatletyczne rozwijające podstawowe formy motoryczne kształtują nawyki ruchowe występujące w większości dyscyplin sportowych. Mogą być więc z powodzeniem stosowane we wszystkich typach lekcji i zajęć pozalekcyjnych. Nie wymagają też one specjalnych warunków i sprzętu.
GRY I ZABAWY SZYBKOŚCIOWE
Szybkość - jako cecha motoryczna przejawia się w bardzo dużej ilości zabaw i gier ruchowych, w których występują jednocześnie takie elementy jak: szybkość reakcji na sygnały zewnętrzne i prędkość przemieszczania się ciała w przestrzeni. W grach o charakterze biegowo - szybkościowych odcinki szybkiego biegu powinny mieścić się w granicach 10-50 metrów i powinny być wykonywane na maksymalnych i submaksymalnych prędkościach.
GRY I ZABAWY NA SZYBKOŚĆ REAKCJI
,,Wszoła - Komar” - miejsce ćwiczeń, boisko do siatkówki z umownie nazwanymi liniami bocznymi: jedna ,,Wszoła”, druga Komar. Zawodnicy swobodnie biegają po boisku na hasło ,,Wszoła” wszyscy starają się jak najszybciej ustawić się na wymienionej linii. Kto się pomyli lub ustawi ostatni dostaje punkt karny. Przy kolejnym powtórzeniu zabawy zmieniamy sposób poruszania się. Prowadzący zamiast bodźca może posłużyć się dwoma kolorowymi szarfami.
WSZOŁA
N
KOMAR
,,Kto pierwszy” - dwa zespoły o równej liczbie zawodników ustawione w rzędach.
W odległości około 2-15 metrów stoi sędzia. Sędzia w dowolnym momencie odwodzi ramiona w bok co jest sygnałem do rozpoczęcia biegu przez pierwsze osoby w rzędach. Zwycięzca otrzymuje jeden punkt dla swojego zespołu.
N
,,Ostania dwójka na czoło” ustawienie jw. Na gwizdek ostatni dwójka biegnie po zewnętrznych stronach rzędów jak najszybciej na czoło. Zwycięzca otrzymuje jeden punkt dla swojego zespołu.
N
,, Zrzuć kręgiel” dwie drużyny ustawione w szeregach na przeciwko siebie
w odległości 10-15 metrów. Na środku między nimi ustawiony kręgiel. W każdym zespole zawodnicy kolejno odliczają (od prawoskrzydłowego) i zapamiętują swój numer. 2 metry przed każdym zespołem znajduje się linia. Prowadzący w dowolnej kolejności wywołuje numery. Wywołani biegną w linii prostej do linii znajdującej się przed przeciwnym zespołem dotykają ja jak najszybciej kierują się do środka , aby zrzucić kręgiel. Za poprawne wykonanie zadania zawodnik otrzymuje punkt.
1
1
2 2
3
3
4 N 4
,, Ucieczka” - uczestnicy zabawy ustawiają się trójkami na linii startu w ten sposób, że środkowy z każdej trójki wysunięty jest do przodu o pół metra i trzyma za ręce stojących z jego prawej i lewej strony. W odległości 10 - 15 metrów znajduje się linia środkowa. Na gwizdek poszczególne trójki rozpoczynają marsz. W czasie drogi między linią startu
a linią środkową wysunięty do przodu zawodnik nagłym zrywem ucieka, a dwaj pozostali rozpoczynają za nim pościg. Jeżeli zdołają dogonić (dotknąć) ucieczka się udała.
N
GRY I ZABAY ROZWIJAJAE SZYBKOŚĆ MAKSYMALNĄ
,,Coraz szybciej” - na boisku dwie linie równoległe startu i mety w odległości około
50 m. Uczestnicy ustawiają się w wzdłuż linii startowej trzymając się za ręce. Na pierwszy gwizdek nauczyciela uczestnicy rozpoczynają żywy marsz w równym szeregu, trzymając się za ręce. Po dziesięciu metrach drugi gwizdek po którym ćwiczący przechodzą z marszu swobodny bieg, nadal trzymając się za ręce i utrzymując wyrównany szereg. Po przebiegnięciu około 20 metrów następuje trzeci gwizdek. Uczestnicy puszczają ręce i jak najszybciej indywidualnie biegną do mety.
N
,,Kto prędzej do mety” - dwa zespoły o równej liczbie zawodników ustawionych
w szeregach w odległości 1 metra od linii środkowej boiska do koszykówki, twarzą
w kierunku linii kolcowych boiska, które są metą dla tych zespołów.
Na sygnał prowadzącego zawodnicy obu zespołów biegną jak najszybciej na swoje linie końcowe i ustawiają się twarzą w kierunku startu. Wygrywa zespół, który szybciej ustawi się na linii mety w momencie, gdy ustani uczestnik zespołu przebiegnie linię mety stojący tam sędzia oznajmia gwizdkiem. Przy powtórzeni zabawy start z linii mety.
S N S
,,Łap złodzieja” - na boisku wyrysowane dwie równoległe linie odległe od siebie o 40 metrów. Trzecia linia środkowa dzieli boisko na dwie równe części. Czwarta zaś dzieli jedną połowę na dwie równe części. Na linii środkowej ułożone są piłeczki (woreczki)
w odstępach 1 metra, krótcy ilość jest mniejsza o połowę od ilości uczestników. Jeden
z szeregów ustawia się na linii startowej, drugi zaś na linii wyznaczonej 10 metrów przed metą. Gracze stają twarzami do siebie w pozycji równocześnie i początkowo biegną do siebie. Gracze znajdujący się bliżej piłeczek zabierają je i jak najszybciej uciekają na linię mety nie dając się dogonić. Powtarzając grę złodzieje występują w roli goniących.
N
,,Mistrzowski zespół” - dwa równe zespoły, jeden ustawiony na linii staruj w rzędzie, drugi staje z boku. Meta oddalona około 30 metrów. Prowadzący ustawiony przy mecie. Na gwizdek zawodnik stojący na czele rzędu rozpoczyna jak najszybszy bieg do mety.
W momencie przebiegania przez niego linii mety ,prowadzący daje znak gwizdkiem, co jest równocześnie sygnałem do rozpoczęcia biegu przez następnego zawodnika zespołu. Wraz z pierwszym gwizdkiem nauczyciel włącza stoper, który zamyka w chwili, gdy ostatni zawodnik przebiegnie linię mety. W ten sam sposób wykonuje bieg drugi zespół. Wygrywa drużyna, której członkowie w lepszym czasie wykonają zadanie.
N
,,Wąskie gardło” - ustawienie jw. Na boisku 30 metrów, w odległości 5 metrów od linii mety ustawione 2 chorągiewki. Jest to wąskie gardło. Na sygnał wszyscy gracze stojący na linii startu rozpoczynają równocześnie bieg do linii mety. Każdy z nich musi przebiec przez ,,wąskie gardło”, nie przewróciwszy chorągiewki. W momencie rozpoczęcia biegu nauczyciel włącza stoper i zamyka go w chwili przebiegnięcia przez linię mety ostatniego zawodnika.
,,Zdobywanie chorągiewek” - zawodnicy dwóch drużyn ustawieni na linii startu.
W odległości około 40 ustawione chorągiewki w dowolnych miejscach,. Odległość między chorągiewkami około 3 metrów. Liczba chorągiewek umniejszą niż liczba uczestników gry. Na sygnał gracze szybko wybiegają ze startu, starając się zdobyć jak najwięcej chorągiewek dla swojego zespołu (jeden gracz, jedną). Chorągiewkę zdobywa ten, kto ją pierwszy dotknie i stanie koło niej.
GRY I ZABAWY WYTRZYMAŁOŚCIOWE
Wytrzymałość to zdolność do wykonywania pracy określonego charakteru, w pewnym czasie lub po prostu odpornością na zmęczenie. W grach i zabawach o charakterze wytrzymałościowym przebiegane odcinki nie powinny być krótsze niż 400 metrów. Najwygodniej organizuje się je na bieżni stadionu lekkoatletycznego lub w terenie. Podczas odbywania takich gier nie należy zmuszać uczestników do przyspieszania biegów.
1. ,,Pierwszy na koniec” - najlepiej bieżnia lekkoatletyczna 400 m z wyznaczoną linią startu - mety. Gracze podzieleni na dwa równe zespoły. Zespół pierwszy ustawia się na linii startu w rzędzie. Gracze drugiego poza bieżnią. Na gwizdek stojący na starcie zespół rozpoczyna bieg. Po każdym gwizdku (co kilkadziesiąt metrów) prowadzący bieg przechodzi na koniec rzędu. Nauczyciel tak reguluje biegnącymi, by każdy6 z z nich na dystansie 400 m prowadził tylko raz, na odcinku o podobnej długości. Zespół kończy bieg w rzędzie.
W momencie rozpoczęcia biegu nauczyciel włącza stoper, a wyłącza go w chwili przebiegania przez linię mety ostatniego ćwiczącego zespołu. Za chwilę podobny bieg rozpoczyna zespół drugi. Wygrywa ten zespół, którego zawodnicy uzyskają lepszy wynik.
start
2. ,,Walka o punkty” - uczestnicy podzieleni na dwa równe zespoły. Jeden zespół zakłada szarfy. Wszyscy ustawiają się w szeregu lub dwóch szeregach na linii startu. Na gwizdek rozpoczynają bieg na dystansie 800 metrów. Starając się go ukończyć na jak najlepszej pozycji. Za pierwsze miejsce biegacz otrzymuje liczbę punktów równą liczbie uczestników gry, za każde następne - o jeden punkt mniej. O zwycięstwie decyduje większa liczba punktów.
N
3. ,,Liczenie kroków” - bieżnia 400 m. Na gwizdek pierwszy uczestnik zabawy wykonuje 10 - metrowy nabieg, a począwszy od linii startu liczy pełne kroki biegowe na całym dystansie. W dowolnej kolejności wszyscy uczestnicy zabawy wykonują to samo zadanie, starając się możliwie jak najmniejszą liczbą kroków przebiec wyznaczony dystans. Dzieląc dystans przez liczbę pełnych kroków, każdy biegacz otrzyma informację o średniej długości kroku na dystansie.
4. ,,Przegonić biegnących w przodzie” - bieżnia 400 m lub teren na 400 metrowym płaskim odcinku. Gracze podzieleni na dwa równe zespoły. Najlepszy biegacz pierwszego zespołu ustawia się przed linią startową na pierwszym torze, biegacze drugiego zespołu (oprócz najlepszego), na bieżni w odległości 25 m od startu. Na gwizdek wszyscy stojący na bieżni rozpoczynają bieg. Najlepszy gracz z pierwszego zespołu stara się do linii mety wyprzedzić jak największą liczbę zawodników drugiego zespołu. Za każdego ,,miniętego” otrzymuje jeden punkt. Następnie najlepszy gracz drugiego zespołu rozpoczyna pogoń za uciekającymi. Wygrywa zespół. Którego najlepszy gracz zdobył większą liczbę punktów.
5. ,,Bieg zwartym szeregiem” - 6-ciotorowa bieżnia lekkoatletyczna. Stała linia startu
i mety. 6-cio osobowe zespoły. Gracze ustawiają się na starcie trzymając się za ręce. Każdy gracz stoi na osobnym torze. Na gwizdek pierwsza 6-stka rozpoczyna bieg, starając się przebiec okrążenia bieżni w jak najkrótszym czasie. Podczas biegu nie wolno puścić rąk
i wypaść z toru. Wygrywa zespół, który wykonał zadanie w krótszym czasie.
N
GRY I ZABAWY SKOCZNOŚCIOWE
W grach i zabawach skocznościowych należy uwzględnić różne formy ćwiczeń antygrawitacyjnych, a więc podskoki, przeskoki, wyskoki, naskoki. Wykonujemy je na równym podłożu. Zakończenie zadania powinno być bezpieczne.
,,Piłeczki” - uczestnicy zabawy ustawieni w półkolu w odległości 1 metra od siebie, tak by każdy widział dokładnie nauczyciela stojącego kilka metrów przed nimi. Nauczyciel odbija piłkę nad ziemią, a bawiący się starają wykonywać podskoki na tej nodze, którą ręką nauczyciel odbija piłkę. Bawiący się w zależności od wysokości i szybkości odbić piłki od ziemi wykonują odpowiednio wysokie i szybkie podskoki.
N
,,Wyścig kangurów” - uczestnicy podzieleni na 2 równe zespoły stoją w rzędach na linii startu, 7 metrów dalej linia mety. Pomiędzy nimi liniami ustawione przed każdym zespołem 6 piłek lekarskich. Na sygnał pierwsi gracze z rzędów wykonują przeskoki odbijając się
i lądując każdorazowo obunóż. Obiegają chorągiewkę i wracają w ten sam sposób, skacząc przez piłki starają się jak najszybciej przejść na linię startową. Gracz, który przejdzie linię mety zdobywa punkt dla swojego zespołu. Wygrywa zespół, którego gracze zdobędą największą liczbę punktów.
N
3. ,,Z kępki na kępkę” - zawodnicy ustawieni w dwóch rzędach na linii startu.
W odległości 10-15 m od tej linii ułożone są dwa rzędy kółek z szarf (po 5 w każdym rzędzie). Kółka oddalone są od siebie około 2-2,5 m. Na gwizdek pierwsi ze swoich rzędów wykonują rozbieg i starają się przeskakiwać z nogi na nogę z jednego kółka do następnego. Gracz, który prawidłowo wykonał wszystkie skoki nie naruszając szarf, zdobywa dla swojego zespołu punkt. Wygrywa zespół, który po zakończeniu gry zdobędzie większą liczbę punktów.
N
,,Wyścig urozmaicony” - zawodnicy podzieleni na dwa równe zespoły, ustawieni
w rzędach na linii startu. Linia mety oddalona o 50 m. Trasa wyścigu podzielona 5 równoległymi liniami oddalonymi od siebie około 10 m. Na sygnał prowadzącego pierwsi gracze rozpoczynają wyścig. Pierwsze 10 m pokonują biegiem, następny odcinek skokami na lewej nodze, następny - skokami na prawej nodze, ostatni ponownie biegiem. Gracz, który jako pierwszy przekroczy linię mety zdobywa dla swojego zespołu 1 punkt. Pozostałe pary wykonują wyścig w ten sam sposób.
BIEG L P BIEG
,,Pokonywanie odległości” - zawodnicy podzieleni na dwa równe zespoły. Jeden zespół ustawia się w pobliżu linii startowej. Linia ta oddalona jest o 15 m od skoczni w dal. Na piaskownicy rozciągniętą jest skakanka, oddalona od krawędzi rozbieżni np. o 4 m (odległość uwarunkowana sprawnością skaczących). Na sygnał, pierwszy gracz jednego zespołu rozpoczyna bieg, odbija się jednonóż, starając się wylądować poza rozciągniętą skakankę. Podobne skoki wykonują następni gracze. Zawodnik, który nie pokona wyznaczonej odległości otrzymuje 1 punkt karny. Za chwilę drugi zespół rozpoczyna skoki. Wygrywa zespół, którego gracze otrzymają mniej punktów karnych.
N
GRY I ZABAWY RZUTNE
W zabawach i grach rzutnych przy wykorzystaniu różnorodnych przyborów elementem decydującym powinny być rzuty ponad przeszkodą i rzuty w formie rywalizacji indywidualnej. Przy odpowiedniej wadze i kształcie sprzętu wszystkie formy współzawodnictwa powinny uwzględniać rzuty do celu ruchomego, zmniejszonego, podwyższonego lub obniżonego i przesuwanego na różne odległości. Podczas organizowania gier i zabaw siłowo - rzutnych należy ściśle przestrzegać zasad bezpieczeństwa.
,,Zbijanie chorągiewek” - w odległości 3 m od ściany sali gimnastycznej ustawiamy szereg 10 chorągiewek w ten sposób, aby dotykały się podstawami. Uczniowie jednego zespołu ustawieni w odległości 15 m od chorągiewek, każdy gracz tego zespołu trzyma
w ręku piłeczkę palantową. Na znak nauczyciela wyrzucają silnie piłeczki, starając się nimi trafić i przewrócić jak największą liczbę chorągiewek. Za każdą przywróconą chorągiewkę zespół otrzymuje 1 punkt. Drugi zespół zbiera piłeczki, ustawia chorągiewki i przygotowuje się do rzutu. Zwycięża zespół, którego gracze w 3 kolejnych grach zdobędą większą ilość punktów.
2. ,,Wyborowy strzelec” - uczestnicy zabawy z piłeczkami w ręku stoją na obwodzie koła
o średnicy 8 m. W środku koła stoi nauczyciel trzymając piłkę do siatkówki. Nauczyciel wyrzuca piłkę w górę jak najwyżej. W momencie, gdy piłka osiągnie najwyższy punkt
i zawiśnie w powietrzu, uczestnicy zabawy starają się trafić piłeczkami w tą piłkę. Ten, kto tego dokona otrzymuje miano wyborowego strzelca.
,,Powietrzny most” - uczestnicy podzieleni na 2 równe zespoły, ustawieni na swoich liniach rzutu w odległości 30-40 m od siebie. Szerokość boiska 20 m. Gracze każdego zespołu przydzielają sobie kolejne numery. Ćwiczący oznaczeni numerem 1 trzymają piłeczki palantowe. Na znak nauczyciela pierwsi gracze wyrzucają piłeczki tak, by spadły one poza przeciwległą linię. Spadające piłeczki są wyłapywane z powietrza przez tych graczy, którzy je przed chwilą wyrzucali (w powietrzu następuje zmiana piłeczek). Gracz, który złapie piłeczkę oburącz otrzymuje dla swojego zespołu 1 punkt, w prawa rękę 3 punkty, w lewą 5 punktów. Następnie rzuty wykonują gracze oznaczeni numerem 2, 3 itd. Jeżeli wyrzucona piłeczka spada przed przeciwległą linią, graczowi drużyny przeciwnej dolicza się jeden punkt (oburącz 2 punkty, prawą 4, lewą 6 punktów).
N
,,Gwiaździsty rzut” - gracze podzieleni na 2 równe zespoły. Gracze jednego zespołu trzymający piłki lekarskie ustawieni są w odległości 10 m od 3- metrowego koła. Na gwizdek trzymający piłki wyrzucają je oburącz ku przodowi tak, by jak najwięcej zatrzymało się
w obrębie wyznaczonego koła. Za każdą piłkę umieszczoną w kole zespół otrzymuje 1 punkt. Następnie rzuty wykonują gracze drugiego zespołu. Wygrywa zespół, który po 3 powtórzeniach gry zdobyła większą ilość punktów.
N
,,Sumowanie odległości” - uczestnicy podzieleni na dwa równe liczbowo zespoły według wzrostu). Gracze jednego zespołu ustawiają się przy linii startu. Pierwszy gracz trzymający piłkę lekarską staje przed linią startu tyłem do kierunku i wykonuje rzut ponad głową. W miejscu upadku piłki nauczyciel rozciąga skakankę, która spełnia rolę linii startu dla następnego zawodnika. W podobny sposób oddają rzuty pozostali gracze. Rzut ostatniego gracza zostaje oznaczony skakanką, która pozostaje tam do zakończenia rzutów przez graczy drugiego zespołu. Wygrywa zespół, którego gracze przerzuca piłkę na dalszą odległość.
N
Opracowała: mgr Lilla Pająk
1
Lilla Pająk
meta
N
N
L
P
L
P
L
L
P
L
P
L
N