Papierowa wieża
Każdy zespół otrzymuję taką samą liczbę kartek, taśmę klejącą oraz nożyczki. Ich zadaniem jest zbudowanie jak najwyższej wieży z papieru, która nie będzie się o nic opierała i będzie stała co najmniej 5 sekund samodzielnie.
Moneta
Wszyscy członkowie zespoły kładą się na podłodze jedna osoba przy drugiej Prowadzący na brzuchu pierwszego zawodnika kładzie monetę. Zadaniem zespoły jest dotransportowanie owej monety do ostatniego zawodnika, przy czym nie wolno im wstać, ani używać do tego rąk. Przenoszona moneta musi zawsze znajdować się na brzuchu któregoś z zawodników. Jeśli upadnie, trafia z powrotem do pierwszej osoby. Wygrywa drużyna, która jako pierwsza przetransportuje swoją monetę.
Piosenki
Zespoły stają naprzeciwko siebie. Prowadzący krzyczy jakieś słowo. Zadaniem zespołów jest wymyślenie i zaśpiewanie jak największej ilości piosenek z danym słowem. Jeśli któremuś z zespołów zabraknie pomysłów - odpada.
Torpedy
Zespoły 5-6 osobowe stają w rzędach, jedna osoba za drugą. Pierwsze dwie osoby są torpedami, dwie lub trzy kolejne tworzą kadłub statku, ostatnia to kapitan. Każdy łapie osobę stojącą przed nią za ramiona. Wszyscy prócz kapitana mają zamknięte oczy. Kapitan kieruje statkiem w następujący sposób: klepnięcie w prawe ramię, przekazywane kolejno przez elementy kadłub aż do pierwszej osoby oznaczają polecenie „ skręć w prawo”, analogicznie klepnięcie w lewe, oznacza „skręć w lewo”. Klepnięcie w oba ramiona naraz powoduje „wypuszczenie” torpedy - pierwsza osoba otwiera oczy i biegnie wprost przed siebie. Jeżeli natrafi na inny statek, rozbija go i ten odpada z gry. Jeżeli nie, torpeda odchodzi z pola zabawy, a statki krążą dalej, mając do dyspozycji jeszcze jedną torpedę. Jeżeli statkowi zabraknie torped, jego celem jest uchronienie się przed atakiem innych statków, ale sam już nie może atakować. Zespół może wymyślić własne gesty oznaczające różne inne polecenia (np. zwolnij, przyspiesz). Wygrywa statek, który jako ostatni zejdzie z pola walki.
Jedzenie ciastek
Przed każdym zuchem leży ciastko (na talerzyku, oczywiście). Jego zadaniem jest zjedzenie go jak najszybciej bez użycia dłoni.
Cukierki na sznurku
Każdy zuch otrzymuje kredkę, na której zawiązane jest sznurek. Na drugim końcu owego sznurka znajduje się cukierek. Zuchy musza jak najszybciej nawinąć sznurek na kredkę, by dostać się do cukierka.
Zastosowania
Każdy zespół stara się wymyślić jak największą ilość zastosowań, np. łyżki. Zespół, któremu skończą się pomysły, odpada. Wygrywa ten, który odpadnie jako ostatni.
Labirynt
Uczestnicy stoją w kilku rzędach, jeden za drugim. Odległość pomiędzy nimi powinna być tak duża, aby wyciągnięte ramiona się ze sobą nie zderzały. Przez uliczki biegnie tylko jeden gracz (kot) i goni go drugi (mysz). Mysz (lub prowadzący) może w każdym momencie gwizdnąć (lub klasnąć). Wszyscy gracze musza się wtedy w mgnieniu oka obrócić o jedną czwartą, tak, by zamiast poziomych rzędów, tworzyć pionowe (utworzone teraz przez ich ramiona uliczki przebiegają prostopadle do poprzedniego kierunku). Ani kot ani mysz nie mogą przejść pod ramionami
1
1