ZW nr 1 3 1999 Gry i ćwiczenia pomagaj ce w rozwoju fizycznym zuchów

background image

hm. Małgorzata Zielińska

GRY I ĆWICZENIA POMAGAJĄCE W ROZWOJU FIZYCZNYM ZUCHÓW

Biologicznie ludzie są stworzeni do aktywności fizycznej. Chociaż zmiany cywilizacyjne
przyniosły zmniejszenie skali aktywności niezbędnej dla spełnienia podstawowych zadań
związanych z życiem, jednak ciało ludzkie nie uległo zmianie.

Rozwój

fizyczny

osiąga

się

przez

regularnie wykonywane

czynności,

które

wykształcają siłę fizyczną u młodego człowieka. Rozwój ten uwidacznia się w zdolności do
długotrwałego wysiłku, zdolności do regeneracji i zdolności do walki ze zmęczeniem.

Elementy programu skautowego, Warszawa 1991

W gromadzie zuchowej gry i ćwiczenia fizyczne powinny być jedną z podstawowych

form pracy. Najlepiej oczywiście, by odbywały się one na dworze. Nie zawsze jest to jednak
możliwe. Organizując gry w pomieszczeniu, powinniśmy zawsze pamiętać o dobrym
przewietrzeniu go.

Opisów rozmaitych gier i ćwiczeń jest naprawdę dużo, wystarczy przejrzeć

czasopisma dla dzieci, zajrzeć do starych numerów „Zuchowych Wieści” lub postarać się o
odpowiednie publikacje (tytuły niektórych z nich zamieszczam na końcu). W tym artykule
chciałabym skupić się na grach i ćwiczeniach pomagających w kształtowaniu właściwej
postawy ciała i zapobiegających płaskostopiu. Na koniec zamieszczam 5 gier ćwiczących
sprawność pięciu zmysłów. Wydaje mi się, że takie gry rzadko pojawiają się na zbiórkach
zuchowych, a szkoda, bo w dzisiejszych czasach zmysły nam się „tępią”.

Gry i ćwiczenia ćwiczące mięśnie stóp, zapobiegające płaskostopiu

Wszystkie te gry i ćwiczenia powinny być wykonywane bez butów, a najlepiej na

bosaka. Dlatego przed rozpoczęciem zabawy należy bardzo dokładnie sprawdzić, czy nigdzie
nie ma ostrych przedmiotów, pinezek, szkła, puszek itp. Do wielu gier przydałyby się
woreczki 10 na 15 cm wypełnione grochem lub fasolą. Woreczek nie powinien być „nabity”,
ziarenka powinny się swobodnie przesuwać. Mogą je wykonać zuchy podczas zdobywania
sprawności „olimpijczyka” lub „sportowca”. Można poprosić o zrobienie takich pomocy
zuchy zdobywające sprawność indywidualną „miłośnika gier i zabaw”, „igiełki” itp. Można
oczywiście poprosić o pomoc rodziców zuchów.

1. Każda szóstka dostaje zestaw kilku apaszek, chustek (mogą być chusty zuchowe) i miskę.

Jej zadaniem jest jak najszybsze włożenie chustek do miski. Wolno używać tylko nóg.

2. Sztafeta z woreczkiem wypełnionym grochem, Zuchy z każdej szóstki siadają w rzędzie

zwrócone twarzami w jedną stronę, a bokami do siebie. Odległość pomiędzy zuchami
powinna być taka, aby siedząc w rozkroku zuchy stykały się nogami. Na znak
drużynowego zuchy przekazują sobie nogami woreczek z grochem. Nie wolno pomagać
sobie rękami ani przesuwać się. Wygrywa ta szóstka, która pierwsza przeniesie woreczek
na koniec swojego rzędu.

Obie gry można wykorzystać przy zdobywaniu sprawności „sportowca”, „tancerza”,
„olimpijczyka” lub przy codziennej gimnastyce na kolonii.

background image

3. Każde dziecko dostaję dużą kartkę i flamaster. Flamaster trzeba uchwycić nogą, (można

przy tym pomóc sobie rękami). Na dany znak każdy zuch stara się jak najszybciej, ale
wyraźnie, napisać nazwę gromady, narysować koło, kwadrat, kwiatek (na tym etapie nie
wolno już używać rąk). Po kilku rysunkach zmiana piszącej nogi. Przy okazji tego
ć

wiczenia warto powiedzieć zuchom, że są na świecie artyści, którzy pozbawieni rąk

malują właśnie stopami lub ustami. Dobrze byłoby pokazać obrazy tych artystów.

Grę można wykorzystać przy sprawności „artysty”, „zaczarowanej palety”, „odkrywcy

nieznanego świata”.

Gry na piasku i w płytkiej wodzie

4. Kto szybciej napisze lub narysuje nogami na mokrym piasku rzecz podaną przez

drużynowego? Grę można ubrać w różne fabuły, np. Robinson tłumaczy coś
Piętaszkowi lub Staś pokazuje coś Kalemu, lub ćwiczymy różne artystyczne techniki
przy zdobywaniu sprawności „artysty” lub „zaczarowanej palety”.

5. Która szóstka wykopie nogami większy dół i zakopie w nim jakiś skarb? Zuchy mogą

mieć ręce związane z tyłu, np. marynarze napadnięci przez piratów lub Piętaszkowie
złapani przez obce plemię.

6. Kto szybciej wyłowi, z płytkiej wody, nogami mały przedmiot, np. mały kamyk, mały

woreczek, chustkę. Przedmiot nie może być ostry. Jeśli mamy dużo takich samych
przedmiotów, grę można przeprowadzić kto pierwszy ten lepszy, w innym przypadku
można mierzyć czas poszczególnym osobom.

Grę można wykorzystać przy sprawności „wodnika szuwarka”, „sportowca”, „marynarza”,
„olimpijczyka”.

7. Wszyscy zamykają oczy, a jeden zuch lub szóstka zostawia na mokrym piasku różne ślady

stóp. Kawałek może przebiec, może iść na palcach lub krawędziach stóp, może skakać na
jednej nodze itp. Gdy skończy, inne zuchy otwierają oczy, ich zadaniem jest odgadnięcie
po śladach, co robiły dzieci. Grę można też przeprowadzać trójkami. W każdej trójce jest
zawsze pokazujący, zgadujący i sędzia. Oczywiście, co chwilę role się zmieniają.

Grę można wykorzystać przy zdobywaniu sprawności „Indianina”, „Robinsona”, „marynarza”
itp.

Gry i ćwiczenia sprzyjające kształtowaniu właściwej postawy

1. Wyścig z woreczkiem z grochem na głowie. Mogą to być zawody między szóstkami.

Każda kolejna osoba z szóstki musi z woreczkiem dobiec do ustalonej linii, a potem
wrócić do swojej szóstki z woreczkiem na głowie lub w ręku w zależności od
wcześniejszych ustaleń. Utrudnieniem tego ćwiczenia może być polecenie: kucnij i
zabierz jakiś przedmiot po drodze, usiądź lub wstań z woreczkiem na głowie itp. Gra
może się przydać przy sprawności „olimpijczyka”, „sportowca”, „tancerza”, a także np.
„podróżnika”, jeśli woreczek zastąpimy małą plastikową miską i opowiemy o noszeniu
wody w krajach arabskich.

background image

2. Kto szybciej zje? Gra toczy się przy stole. Każdy zuch dostaje talerzyk ze swoją potrawą,

np. sałatką, sztućce i dwie książki. Książki wkłada sobie pod pachy. Na dany znak
wszyscy zaczynają jeść. Wygrywają te osoby, które w określonym czasie (nie za
krótkim) zjedzą wszystko, pamiętając o tym, żeby nie mlaskać i nie napychać sobie
buzi, nie porozrzucają jedzenia i nie wypadną im książki. Gra doskonale nadaje się do
sprawności „kuchcika” i „dworki”.

3. Wyścig dziwnych pojazdów. Grę należy przeprowadzić na sali gimnastycznej lub dużym

korytarzu. Każda szóstka dostaje kocyk i sześć różnych przedmiotów, które ma przewieźć
w bezpieczne miejsce. Pierwsza osoba z szóstki kładzie się na brzuchu na kocyku, zabiera
ze sobą przedmiot. Pojazd porusza się, gdy zuch odpycha się rękoma od podłogi. Należy
zawieźć przedmiot w wyznaczone miejsce (dystans nie może być zbyt długi, jest to
ć

wiczenie dosyć

męczące) i w ten sam sposób wrócić do szóstki, wtedy wyprawę

podejmuje kolejna osoba. Wygrywa ta szóstka, która pierwsza przewiezie swoje skarby.

Grę można wykorzystać przy sprawności „fantasty”, „kosmonauty”, „podróżnika”.
4. Ucieczka. Zuchy siedzą „powiązane” parami. Dwoje dzieci podobnego wzrostu siedzą i

odwrócone do siebie plecami, trzymają się pod ramionami. Na dany znak wszyscy
uciekają. Nie wolno rozpleść rąk. Wygrywają wszystkie te pary, które zdążą uciec w
bezpieczne miejsce (wcześniej ustalone), zanim złapie je Gargamel, pirat, szeryf itp.

5. Przejście nad przepaścią. Do tego ćwiczenia przydadzą się drabinki na placu zabaw lub

zawieszona w poziomie lina lub drabinka sznurowa. Należy sprawdzić, czy wszystko jest
dobrze umocowane i zadbać o asekurację. Zadaniem zucha jest zwis na drabince i przejście
na rękach krótkiego odcinka.

Ć

wiczenie do wykorzystania przy sprawności „Indianina”, „Janosika”, „podróżnika” itp.

1. Dwojaki. Do tego ćwiczenia potrzebny jest specjalnie skonstruowany przyrząd. Budujemy

dwojaki, w których kiedyś noszono wodę. Na dwóch końcach metrowego kija montujemy
małe wiaderka do piasku. (Urządzenie nie może być zbyt ciężkie). Nalewamy do nich
wody, zadaniem zucha jest przyniesienie w odpowiednie miejsce dwojaków tak, aby jak
najmniej wody się wylało.

Grę można wykorzystać przy zdobywaniu sprawności „rolnika”, „etnografa”.

Gry i ćwiczenia ćwiczące zmysły

Zmysł węchu - każda szóstka dostaje zestaw zapieczętowanych kopert i musi po

zapachu rozpoznać, który list napisała:
kobieta na przyjęciu (koperta lekko perfumowana)
praczka (w kopercie jest trochę proszku do prania)
kucharka (w kopercie jest odrobina cebuli lub czosnku).

Grę można wykorzystać przy sprawności „policjanta”, „pocztowca”.

Zmysł smaku - każdemu dziecku dajemy do spróbowania wieloskładnikową sałatkę, musi
rozpoznać i napisać, z czego jest ona zrobiona.

Grę można wykorzystać przy zdobywaniu sprawności „kuchcika”, „Pana Kleksa”,
„podróżnika”, „przyjaciela Gumisiów”, „przyjaciela Muminków”, „doktora”.

background image

Zmysł dotyku - przedstawiciele szóstek dostają nieprzezroczyste woreczki, w których są
polskie monety. Ich zadaniem jest policzenie, ile jest w woreczku pieniędzy. Uwaga! dzieci
powinny wcześniej zapoznać się z kształtem poszczególnych monet, przy pierwszych tego
rodzaju ćwiczeniach monet nie powinno być więcej niż 3-4. Warto wspomnieć, że monety
mają inny kształt brzegu i inną wielkość, tak aby ułatwić posługiwanie się nimi osobom
niewidomym.

Gra może być przydatna przy zdobywaniu sprawności „sprzedawcy”, „policjanta”.

Zmysł wzroku - zuchy wychodzą z pomieszczenia, drużynowy w dowolnym miejscu stawia
pudełko od zapałek, nie może się ono od razu rzucać w oczy, ale musi być widoczne. Zuchy
wracają do pomieszczenia i muszą jak najszybciej odnaleźć pudełko. (Czy pamiętasz, ile
czasu tobie zajmuje znalezienie kluczy, grzebienia itp. rzeczy, które przecież leżą na
wierzchu?)

Grę można wykorzystać przy zdobywaniu sprawności „strażaka”, „policjanta” i praktycznie
przy każdej innej, jeżeli tylko odpowiednio zmienimy przedmiot służący do zabawy.
Odmiana tej gry – każda szóstka dostaje zestaw kopert, który musi ukryć na ściśle
wyznaczonym terenie (np. każda szóstka w innej części szkoły). Listy muszą być tak
schowane, aby było widać je przynajmniej do połowy. Po 5 minutach szóstki, na znak
drużynowego, wymieniają się terenami i muszą odnaleźć wszystkie koperty pozostawione
przez poprzednią grupę. Grę można przeprowadzić przy każdej sprawności, w zależności co
będzie treścią listów, choć sprawnością narzucającą się „samo przez się” jest „pocztowiec”.

Zmysł słuchu - drużynowy odtwarza z magnetofonu dźwięki nagrane w otoczeniu dobrze
znanym wszystkim zuchom, np. w szkole (woźna zamiata podwórko, trzasnęły drzwi
wejściowe, kapiący kran w łazience, dzwonek na przerwę, dźwięk otwieranej kraty w szatni,
przesuwanie ławek itp.). Zadaniem szóstek jest uważne słuchanie kasety i zapisanie co to za
dźwięki. Jeżeli dysponujesz kilkoma dyktafonami, szóstki mogą same starać się „pozbierać”
dźwięki do zabawy.

Gra może się przydać przy zdobywaniu sprawności „dziennikarza”, „muzykologa”,
„Plastusia”.

Publikacje, w których możesz znaleźć wiele pomysłów na gry i ćwiczenia.
Poradnik drużynowego gromady zuchowej HBW, Warszawa 1997
Gry i ćwiczenia CSIZ, Oleśnica 1984
A. Kamiński Książka drużynowego zuchów HBW, Warszawa 1998


Wyszukiwarka

Podobne podstrony:
ZW nr 4 1999 Bal u Pani Zimy
ZW nr 1 2 2000 Gry z balonami
Gry i zabawy ZW nr 1 (29) 1993
DMB ZW nr 02(30) luty 1993
Zestaw ćw nr 10, zestawy ćwicze gimnastycznych, zestawy ćwiczeń gimnastycznych
ZW nr 3 4 2001 Zimowe wyprawy ze nieżynk
SCENARIUSZ LEKCJI WYCHOWANIA FIZYCZNEGO nr 1 (wrzesień), KONSPEKTY, ĆWICZENIA
Ćwiczenia nr 1, WSZOP INŻ BHP, VI Semestr, Zagrożenia fizyczne
rewalidacja, Wpływ ćwiczeń rewalidacyjnych na rozwój uczniów o obniżonej sprawności umysłowej
Cwiczenie nr 6 Stabilizatory napiecia , Ćwiczenie nr 6
Cwiczenie nr 6 Stabilizatory napiecia , Ćwiczenie nr 6
ZW nr 1 1998 Słoneczko-Wilczek
ZW nr 3-4 2001 Zimowe wyprawy ze nieżynk
Ćwiczenia 11 Zróżnicowanie rozwojowe na świecie
ZW nr 1 1998 Obietnica Zucha
ZW nr 1 1997 Słowianin

więcej podobnych podstron