Historia i organizacja rugby na wózkach


Historia i organizacja rugby na wózkach

Rugby na wózkach (RnW) to gra zespołowa dla osób niepełnosprawnych z dysfunkcją w obrębie czterech kończyn. Dyscyplina ta powstała w Kanadzie w latach 70., w Stanach Zjednoczonych pojawiła się w 1981r., a od 1996r. jest w programie igrzysk paraolimpijskich. W Polsce rugby na wózkach rozwija się od 1997r. W 1999r. reprezentacja Polski wzięła udział w mistrzostwach Europy w Notville (Szwajcaria) i zajęła 10 miejsce wśród 12 europejskich drużyn. Jesienią 2001r. powstała Polska Liga Rugby na Wózkach (PLRnW) oraz powołano kadrę narodową przygotowującą się do imprez międzynarodowych. W Polsce większość zawodników rugby na wózkach stanowią osoby z tetraplegią, czyli porażeniami i niedowładami czterokończynowymi (Morule, Skrzypczyk 2003). Rugby na wózkach uważane jest za jedną z najpowszechniejszych form regularnej aktywności fizycznej dla osób z tetraplegią (Sheririll 1998).

Rugby na wózkach, jako forma aktywności ruchowej, wpływa zarówno na sferę fizyczną jak i psychiczną osób z niepełnosprawnością w obrębie czterech kończyn, przyczyniając się do rozwoju i doskonalenia wielu umiejętności psychoruchowych, które ulegają zaburzeniu w wyniku nabytej dysfunkcji. Jednocześnie kształtuje cechy zarówno psychiczne jak i fizyczne, które sprzyjają szybszemu wytworzeniu się mechanizmów kompensacyjnych i adaptacyjnych do wysiłków wytrzymałościowych i szybkościowych, a także sprzyjają koordynacji ruchowo-wzrokowo-słuchowej, poprawie spostrzegawczości (antycypacji), myśleniu przyczynowo-skutkowemu, koncentracji uwagi, umiejętności współpracy z zawodnikami z zespołu, odporności na stres, samodyscyplinie, pewności siebie oraz poczuciu własnej wartości (Morgulec, Skrzypczyk 2003).

Trening rugby na wózkach to nie tylko kształtowanie sprawności ogólnej i specjalnej w celu uzyskania jak najlepszego wyniku sportowego - to również trening samoobsługi (przebierania się, przesiadania się z wózka aktywnego na wózek sportowy), trening lokomocji (poprawnej i efektywnej techniki jazdy na wózku) oraz trening psychologiczny (nawiązywania kontaktów w grupie, odpowiedzialności zbiorowej za drużynę, pokonywanie barier psychicznych związanych z niepełnosprawnością). Zatem wszechstronne oddziaływanie treningu sportowego powoduje zarówno poprawę wydolności fizycznej jak i jakości życia osób niepełnosprawnych. Początkowo zawodnicy traktują rugby na wózkach jako kontynuację programu leczenia i usprawniania poprzez oddziaływanie sportu na sferę fizyczną, psychiczną, estetyczną, towarzyską i społeczną. Potrzeba kontynuacji procesu rehabilitacji stanowi czynnik decydujący o trenowaniu. Wraz z upływem czasu zauważyć można tendencję wyodrębniania się grupy zawodników, którzy podobnie jak sportowcy pełnosprawni, dążą do uzyskania wysokiego poziomu sprawności fizycznej, realizując jednocześnie chęć współzawodnictwa i związanych z nim emocji. Modyfikacja hierarchii ważności czynników motywacyjnych i wysunięcie na pierwsze miejsce poziomu sprawności fizycznej wraz z duchem rywalizacji sportowej odzwierciedla swoistą skuteczność procesu usprawniania poprzez sport.

Przy organizacji treningu rugby na wózkach należy zwrócić szczególną uwagę na:

  1. zalecenia związane z podejmowaniem aktywności fizycznej przez osoby ze specjalnymi potrzebami, szczególnie z tetraplegią

  2. odpowiednie zaplanowanie jednostki treningowej, uwzględniając czas potrzebny na przygotowanie zawodników do treningu (transfer z wózków codziennych na wózki sportowe, założenie rękawic i pasów stabilizacyjnych), które w przypadku osób z czterokończynowymi niedowładami i porażeniami wymaga zaangażowania pełnosprawnych asystentów,

  3. zabezpieczenie techniczne wózków, które ze względu na kontaktowy charakter gry często wymagają serwisowania.

Przygotowanie sprawnościowe zawodników rugby na wózkach polega na kształtowaniu podstawowych zdolności motorycznych (wytrzymałości, szybkości, siły i koordynacji) zgodnie z zasadami i założeniami procesu trenowania osób niepełnosprawnych.

Metodyka nauczania i treningu w rugby na wózkach.

Przygotowanie techniczne obejmuje naukę i doskonalenie poniższych elementów.

  1. Technika jazdy na wózku do rugby

- zawodnicy 0,5 oraz 1,0 pkt, wg klasyfikacji rugby na wózkach, przykładają grzbietową powierzchnię ręki ( nadgarstka) do ciągu/opony, kompensując w ten sposób brak lub minimalną siłę mięśnia trójgłowego ramienia. Technika ta nazywana jest „motylową”, ponieważ w trakcie kontaktu rąk z kołami stawy łokciowe znajdują się w odwiedzaniu i kończyna górna tworzy kształt skrzydła

- zawodnicy 1,5-3,5 pkt, wg klasyfikacji rugby na wózkach, przykładają dłoniową powierzchnię ręki ( nadgarstka) do ciągu/opony i wykorzystując siłę mięśnia trójgłowego ramienia napędzają wózek

- jazda w przód i tył, hamowanie, skręty i obroty

Przykładowe ćwiczenie doskonalące technikę jazdy na wózku do rugby

Zawodnicy ustawieni w szeregu na linii końcowej boiska w odległościach ok. 1,5 m od siebie. Na sygnał :

„go” - jazda na wprost,

„stop” - zatrzymanie się na miejscu,

„prawa” - skręt 90 stopni w prawo i kontynuacja jazdy na wprost,

„lewa” - skręt 90 stopni w lewo i kontynuacja jazdy na wprost,

„tył” - obrót 180 stopni i kontynuacja jazdy na wprost,

„obrót” - obrót 360 stopni i kontynuacja jazdy na wprost.

  1. Oswojenie z piłką

Brak lub ograniczenie chwytu oraz odmienna pozycja siedząca zawodnika na wózku do rugby wymagają oswojenia zawodnika z piłką do siatkówki. Oswojenie z piłką ma na celu przybliżenie zawodnikowi przyboru, którym będzie się posługiwał w trakcie gry. Zawodnik poznaje właściwości piłki takie jak rozmiar, ciężar, kolor, powierzchnię, strukturę, kształt oraz dynamikę odbijania się, tor lotu, czy prędkość toczenia się.

Przykładowe ćwiczenia oswajające z piłką w rugby zawodnika na wózkach

Krążenia piłką wokół tułowia (w prawą i lewą stronę). Odbicie i chwyt piłki oburącz o podłoże. Odbicie i chwyt piłki jednorącz ( prawą i lewą ręką) o podłoże. Podrzut i chwyt piłki oburącz ponad głową. Podrzut piłki prawą ręką i chwyt lewą ręką ( na zmianę). Podrzut i chwyt piłki jednorącz ponad głową (prawą i lewą ręką). Rzut i chwyt oburącz piłką o ścianę. Rzut i chwyt piłki jednorącz o ścianę ( prawą i lewą ręką). Podrzut piłki oburącz w górę, obrót zawodnika o 180 stopni i chwyt piłki. Podrzut piłki jednorącz w górę, obrót zawodnika o 180 stopni i chwyt piłki (prawą i lewą ręką). Podrzut piłki oburącz w górę, obrót zawodnika o 360 stopni i chwyt piłki. Podrzut piłki jednorącz w górę, obrót zawodnika o 360 stopni i chwyt piłki (prawą i lewą ręką).

  1. Zbieranie piłki z podłoża po kole

Wszyscy zawodnicy (0,5- 3,5 pkt.) powinni opanować zbieranie piłki z podłoża po kole z obydwu stron wózka. Po ustawieniu wózka odpowiednim bokiem do piłki, gdy przednie kółka są na wysokości piłki leżącej na podłożu, zawodnik pochyla się w bok, w stronę piłki ( w celu zapewnienia lepszej stabilizacji zawodnik może przeciwną ręką chwycić ciąg po drugiej stronie wózka lub oparcie wózka), a następnie przyciska piłkę do ciągu i opony tak, aby wraz z ruchem okrężnym toczącego się koła skierowała się ku górze. Gdy piłka jest ja wysokości stawów biodrowych zawodnik chwyta ją jednorącz lub oburącz i przekłada na uda. Początkowo naucza się zbiórki piłki znajdującej się w miejscu, a następnie przechodzi się do nauki zbiórki piłki poruszającej się.

Przykładowe ćwiczenie doskonalące technikę zbiórki piłki podłoża po kole

Jazda w przód po obwodzie koła, każdy zawodnik posiada piłkę. Na sygnał gwizdkiem zawodnik kładzie w miejscu piłkę po zewnętrznej stronie okręgu i kontynuuje jazdę. Następnie zbiera pierwszą napotkaną przed sobą piłkę i kontynuuje jazdę. Po opanowaniu zadania zmiana kierunku jazdy i próba wykonania zbiórki piłki z podłoża po kole drugą ręką.

  1. Kozłowanie piłki (w miejscu/ ruch, oburącz/ jednorącz)

Wybór sposobu kozłowania w grze zależy od możliwości funkcjonalnych zawodnika i sytuacji w grze. Kozioł w miejscu oburącz zapewnia największą kontrolę piłki i często stosowany jest przez zawodników nisko punktowych (o,5- 1,5 pkt. ). Kozioł w ruchu wykonywany oburącz z rotacją wsteczną piłki polega na wyrzuceniu piłki w przód przed wózek, a następnie dojechaniu pod piłkę tak, że dzięki rotacji wstecznej spada ona prosto na uda. Ten rodzaj kozłowania stosowany jest w szczególności przez zawodników wysoko punktowych (2,5- 3,5 pkt.) z wybiórczymi ruchami palców. Kozioł jednorącz zawodnik zazwyczaj wykonuje ręką dominującą, jednak ze względu na różnorodność sytuacji w grze istotne jest doskonalenie umiejętności kozłowania obydwiema rękoma.

Przykładowe ćwiczenie doskonalące technikę kozłowania piłki w ruchu

Zawodnicy z piłkami stoją w rzędzie przed slalomem utworzonym z 8 pachołków ustawionych w odległości 1m od siebie. Zawodnik pokonuje slalom wykonując dowolną techniką kozioł przy każdym pachołku (jeśli mija pachołek z prawej strony to kozioł powinien być wykonany z prawej strony wózka, odpowiednio, jeśli mija pachołek z lewej strony).

5. Podania i chwyty (w miejscu/ ruchu)

1. oburącz

2. jednorącz

Skuteczność podania zależy od wielu czynników m.in. od stopnia porażenia i niedowładu kończyn górnych oraz stabilizacji tułowia zawodnika (klasyfikacji), ogólnej sprawności fizycznej, sprawności technicznej i innych. Ze względu na problem z chwytem ręki u większości zawodników rugby na wózkach szczególną uwagę należy zwrócić na chwyt piłki (przyjęcie). Optymalna strefa chwytu to przestrzeń pomiędzy udami a ramionami, ograniczona tułowiem. Każdy zawodnik powinien określić optymalne dla niego miejsce przyjęcia piłki (np. uda lub prawa strona tułowia). Zawodnik przyjmując podanie musi odpowiednio ustawić się do przyjęcia piłki. Jeśli zawodnik zajmuje dobrą pozycję do przyjęcia podania, to powinien zasygnalizować to zawodnikowi posiadającemu piłkę, który ze względu na obronę może nie dostrzegać gotowości partnera. Jeśli podanie nie jest dobre, zawodnik przyjmujący może wykorzystać dłonie, przedramiona czy plecy do chwytu piłki (tzw. chwyt sytuacyjny). Przy piłce podanej zbyt nisko (na ramię wózka), przyjmujący może spróbować odbić piłkę dłonią o podłożę tak, aby o uzyskaniu odpowiedniej wysokości kozła „zebrać” ją na uda. Przy podaniu wyprzedzającym piłkę znajduje się w pozycji do zdobycia punktu i zmierza do pola bramkowego doganiając piłkę.

6. Zderzenie

Zderzenie służy uzyskaniu przewagi do drużyny (np. zderzenie w celu utrudnienia przeciwnikowi przyjęcia piłki lub w celu uwolnienia zablokowanego zawodnika). W grze dozwolony jest każdy rodzaj zderzenia zgodny z przepisami IWRF (do przodu od osi kół tylnich wózka przeciwnika).

7.Blokowanie

Blokowanie służy uzyskaniu przewagi przez drużynę (np. blokowanie zawodnika „wysokopunktowego” w celu uniemożliwienia mu rozegrania piłki lub wymuszenia na nim oddania piłki). Blokowanie może być w układzie:

Skuteczność blokowania zależy od wyboru techniki i układu blokowania dopasowanego odpowiednio do klasyfikacji zawodników oraz typu wózków (ofensywnego lub defensywnego). Im bardziej podobni są zawodnicy pod względem klasyfikacji i typu wózka, tym większe szanse na skuteczne zablokowanie przeciwnika w układzie 1:1.

Przykładowe ćw. udoskonalające blokowania w układzie 2:1.

Zawodników dobieramy w trójki tak, aby dwóch z nich było „niskopunktowcami” (0,5-1,5) a jeden „wysokopunktowcem” (2,0-3,5). Na wyznaczonym polu (ok. 7 na 10 m) „wysokopunktowiec”, będący w posiadaniu piłki, pamiętający o konieczności wykonania kozła co 10s, stara się przejechać przez wyznaczoną linię. „Niskopunktowcy” starają się dowolną techniką zablokować „wysokopunktowca” tak, aby nie mógł dalej poruszać się.

8 .Przygotowanie taktyczne

W przygotowaniu taktycznym w rugby można wyróżnić przygotowanie indywidualne i zespołowe. Taktyka indywidualna zawodnika rugby na wózku zależy od umiejętności technicznych, osobowości i doświadczenia. W porównaniu z grami zespołowymi osób pełnosprawnych w rugby na wózkach poziom umiejętności technicznych będzie uzależniony od klasyfikacji zawodnika (stopnia niepełnosprawności). Zawodnicy pełnią określone zadania (gra w ataku/obronie) i ze względu na ograniczone możliwości funkcjonalne bardzo rzadko zdarza się, aby w trudnej sytuacji podczas gry zawodnik przejmował nieprzypisane mu zadanie (np. zawodnik 0,5 punktowy grający w obronie przeszedł do ataku). Taktyka zespołowa dotyczy rozwiązań dla całej drużyny stosowanych w grze ataku i obronie. W rugby na wózkach do podstawowych działań taktycznych w grze obronnej zespołu należy „pressing” i obrona w polu bramkowym. „Pressing” polega na niedopuszczeniu drużyny atakującej do wyjścia z własnej połowy w ciągu 12 s, co prowadzi do przejęcia piłki. Obrona w polu bramkowym polega na ustawieniu trzech obrońców w polu bramkowym i niedopuszczeniu, wraz z czwartym zawodnikiem poza polem obrony, do przejechania przez zawodnika atakującego z piłką linii bramkowej. Do podstawowych działań taktycznych zespołu, w grze w ataku należy przejście przez „pressing” oraz wjazd w pole bramkowe bez podania piłki (zawodnik, który był w posiadaniu piłki przed wjazdem w pole bramkowe przejeżdża przez linię bramkową i zdobywa punkt) lub z podaniem piłki (zawodnik, który był w posiadaniu piłki przed wjazdem w pole bramkowe podaje piłkę do zawodnika oczekującego w polu bramkowym, który przejeżdża przez linię bramkową i zdobywa punkt), w trakcie 40 s przeznaczonych na przeprowadzenie akcji.

Zasady rugby na wózkach

W rugby na wózkach obowiązują przepisy zatwierdzone przez Międzynarodową Federację Rugby na Wózkach. Przepisy zawierają elementy koszykówki na wózkach (wymiary boiska, kozłowanie, koncepcja klasyfikacji zawodników), hokeja na lodzie (system kar) i futbolu amerykańskiego (system zdobywania punktów). W grze biorą udział dwie drużyny (po czterech zawodników), walczące na zmodyfikowanym boisku do koszykówki z użyciem piłki siatkowej.

W trakcie gry dozwolony jest kontakt zawodników (zderzanie), zgodny ze szczegółowymi przepisami, mającymi na celu zapewnienie bezpieczeństwa. Wszyscy zawodnicy w trakcie meczu poruszają się na wózkach, których specjalna konstrukcja (zderzaki, skrzydła, urządzenie antywywrotne) zgodna z przepisami INWF pozwala na zderzanie się bez ryzyka uszkodzenia ciała. Wózki dobierane są pod względem pełnionej przez zawodnika roli na boisku, która uwarunkowana jest możliwościami funkcjonalnymi, takimi jak sposób napędzania wózka, umiejętność manewrowania wózkiem z lub bez piłki, czy stabilizacja tułowia przy pozycjach o zachwianej równowadze. Zawodnicy dodatkowo wykorzystują pasy stabilizujące, przytwierdzające tułów do oparcia wózka oraz gumowe rękawice i kleje zwiększające przyczepność rąk do ciągów kół wózka i piłki. Gracze posiadają punkty klasyfikacyjne w zależności od stopnia niepełnosprawności. Suma punktów drużyny na boisku nie może przekroczyć 8, chyba że w składzie znajduje się kobieta (wtedy dodaje się 0,5 pkt.). Zazwyczaj trenerzy tworzą drużynę składającą się z zawodników o różnej punktacji i każdy z nich ma na boisku przypisaną inne zadanie. Drużyna może grać z jednym zawodnikiem 3,5 punktowym jako głównym rozgrywającym, 2,5 punktowym pomagającym podawać piłkę i zdobywać punkty oraz 1,5 i 0,5 punktowym blokującym i przytrzymującym zawodników, którzy usiłują bronić.

Dwiema głównymi strategiami obrony są: obrona typu press i strefa. W obronie typu press zawodnicy broniący ustawiają krycie jeden na jednego w stosunku do zawodników atakujących, próbując zdobyć posiadanie piłki lub spowodować błąd drużyny atakującej. W obronie strefą zawodnicy obrony zajmują przypisane im pozycje w, lub wokół pola bramkowego. Zazwyczaj trzech graczy sytuuje się w polu bramkowym, podczas gdy czwarty zawodnik pozostaje na zewnątrz i napiera na przeciwnika posiadającego piłkę.

W obronie typu press drużyna atakująca usiłuje złamać barierę i uwolnić zawodnika z piłką lub też innego zawodnika, który może otrzymać podanie. Jeśli linia obrony zostanie przełamana drużyna atakująca jest w bardzo dobrej pozycji do zdobycia punktu, pod warunkiem, że drużyna broniąca nie jest w stanie doścignąć i zatrzymać zawodnika z piłką. Mimo tego press może być niezwykle skuteczną formą zapobiegania zdobyciu bramki, lub też wymuszenia błędu 15 sekund na polu obrony drużyny atakującej.

W obronie strefą drużyna atakująca usiłuje zazwyczaj wyciągnąć jednego z obrońców z jego pozycji, a następnie zablokować go tworząc przejście do linii bramkowej dla zawodnika z piłką i umożliwiając mu tym samym zdobycie punktu. W dobrze zorganizowanej obronie strefą zdobycie punktu może być niezwykle trudne. Jednak, jeśli drużyna atakująca jest na prowadzeniu, może ona czerpać korzyści z takiej formy obrony grając na czas.

Aktualnie kombinacje punktowe zawodników na boisku oraz stosowane strategie różnią się znacznie w zależności od drużyny i zmieniają się z meczu na mecz. Rugby na Wózkach jest dynamiczną i płynną grą, drużyny wybierają strategie w zależności od rozwoju sytuacji na boisku. Prowadzenie piłki może przechodzić z drużyny na drużynę kilka razy zanim zostanie zdobyta bramka. Niektóre drużyny będą grały agresywnie, co prowadzi do zdobycia wielu bramek, ale również pozostawia wolną drogę do zdobywania punktów dla drużyny przeciwnej. Inni będą grali bardziej ostrożnie pozwalając na utratę kilku punktów, ale nie zdobywając aż tylu bramek. Każda gra jest inna.

Po każdym zatrzymaniu gry, oprócz po zdobyciu punktu, drużyna może dokonać dowolnej liczby zmian, dowolnej liczby zawodników. Mecz składa się z 8 min. kwart i sędziowany jest przez 6 sędziów (2 boiskowych i 4 stolikowych: Czasu, Mierzący 40s, Kar i Sekretarza Zawodów). Każda drużyna ma cztery 1-min. przerwy na żądanie, które mogą być dowolnie wykorzystane w trakcie całego meczu. Jeżeli wynik jest nierozstrzygnięty po zakończeniu czwartej kwarty, mecz jest kontynuowany w dogrywce trwającej 3 min, lub kolejnymi dogrywkami, aż do wyłonienia zwycięzcy (INWF 2008).

Celem gry jest zdobycie punktu poprzez wyjście drużyny atakującej, wraz z piłką, z własnej połowy boiska w ciągu 12 s i przekroczenie linii bramkowej w trakcie 40s, podczas gdy drużyna broniąca stara się uzyskać kontrolę nad piłką. Punkt jest zdobyty, kiedy zawodnik posiadający piłkę przejdzie linię bramkową (pomiędzy słupkami) dwoma dowolnymi kołami. Zwycięzcą zostaje drużyna, która uzyska większą liczbę punktów w meczu. Zawodnik posiadający piłkę musi wykonać co najmniej jeden kozioł, co każde 10 s i może wykonywać dowolną liczbę ruchów napędowych kół w przód i tył, obrotów oraz innych manewrów wózkiem pomiędzy kozłami. Piłkę można podawać, rzucać, uderzać, trzymać, kozłować lub toczyć w dowolnym kierunku. W strefie bramkowej może przebywać tylko trzech obrońców, z kolei czterech zawodników ataku może wjechać do strefy bramkowej, ale nie na dłużej niż 10s.

Wprowadzenie piłki po zdobyciu punktu

Kiedy punkt zostanie zdobyty, piłka przekazywana jest do wprowadzenia drużynie przeciwnej. Jeden z zawodników ustawia się na zewnątrz boiska w dowolnym miejscu za linią końcową. Sędzia kładzie piłkę na kolanach zawodnika, unosi ramię w górę i gwiżdże. Piłka staje się żywa i kontakt między zawodnikami jest dozwolony. Zawodnik wprowadzający ma 10 sekund na wyrzucenie piłki i spowodowanie jej kontaktu z zawodnikiem na boisku.

Zawodnik wprowadzający może podrzucić, rzucić piłkę lub odbić ją raz a następnie wbić na boisko. Nie może zdobyć posiadania piłki po uwolnieniu jej, dopóki nie zostanie ona dotknięta przez gracza na boisku, oraz nie może wjechać na boisko dopóki nie uwolni piłki. Może natomiast poruszać się wzdłuż linii bramkowej.

Kiedy piłka zostanie dotknięta przez zawodnika na boisku sędzia opuści rękę i zegar zostanie uruchomiony. Zawodnik wprowadzający powraca na boisko. Zawodnicy przeciwnej drużyny nie mogą przeszkadzać mu we wjechaniu na boisko, ani powodować kontaktu aż do momentu, kiedy całkowicie powróci on na boisko.

Jeżeli minie więcej niż 10 sekund zanim piłka zostanie dotknięta przez zawodnika na boisku, lub gdy zawodnik wprowadzający popełni błąd sędzia odgwiżdże przewinienie. Posiadanie piłki zostanie przyznane drużynie przeciwnej.

Rugby na wózkach jest grą kontaktową, jednak oczywiste jest to, że nie wszystkie rodzaje kontaktu na boisku mogą być dozwolone. Międzynarodowe przepisy precyzują zasady bezpieczeństwa opisując czynniki, które muszą być wzięte pod uwagę przy rozpatrywaniu przepisowego kontaktu (zderzania się) zawodników: użycie rozsądnej siły, umiejscowienie i pozycja przeciwnika (kąt ataku i pole widzenia zawodnika atakowanego), szybkość poruszania się zawodnika atakującego, czas i odległość potrzebne do zatrzymania się i/lub zmieniania kierunku jazdy itp. W trakcie gry dochodzi do fauli czyli naruszenia przepisów związanych z kontaktem z zawodnikiem, błędem administracyjnym lub niesportowym zachowaniem. Faule dzielą się na zwykłe i techniczne. Faul techniczny drużyny atakującej lub broniącej skutkuje minutą kary. Do najczęstszych fauli technicznych zaliczyć można opóźnianie gry, używanie lekceważącego języka, nieskierowanie się do pola kar po wydaniu decyzji sędziego itp. Faul zwykły drużyny atakujące powoduje stratę piłki. Faul zwykły drużyny broniącej powoduje minutę kary dla zawodnika, który dopuścił się faulu (kara wygasa po upływie minuty lub gdy drużyna przeciwna zdobędzie punkt). Najczęściej popełniane faule zwykłe to:

Wprowadzenie piłki po przewinieniu

Po przewinieniu piłkę wprowadza drużyna przeciwna. Jeden z zawodników ustawia się na zewnątrz boiska wzdłuż linii bocznej w miejscu, które jest najbliższe lokalizacji piłki w chwili zatrzymania gry.

Zasady wprowadzania piłki po przewinieniu są takie same jak podczas wprowadzania po zdobyciu punktu, za wyjątkiem tego, że zawodnik wybijający piłkę nie może poruszać się wzdłuż linii bocznej.

Kontakt przed gwizdkiem

Niedozwolony jest kontakt pomiędzy zawodnikami podczas zatrzymania gry. Jakikolwiek celowy i przynoszący korzyści kontakt , który nastąpi po gwizdku sędziego świadczącym o zatrzymaniu gry, a przed gwizdkiem, który następuje gdy sędzia przekaże piłkę zawodnikowi wprowadzającemu, traktowany jest jako faul.

Drużyny mają prawo do jednego ostrzeżenia na każdą połowę meczu. Jeżeli drużyna spowoduje kontakt przed gwizdkiem po raz pierwszy w danej połowie meczu, sędzia zagwiżdże i zasygnalizuje faul. Następnie poinformuje sędziego kar, że drużyna otrzymuje pierwsze ostrzeżenie. Jeśli drużyna spowoduje kolejny kontakt przed gwizdkiem w tej samej połowie meczu, sędzia przyzna faul zwykły.

Odbywanie kary

Zawodnik, który otrzymuje karę udaje się na ławkę kar, która znajduje się naprzeciw ławki jego drużyny, i pozostaje tam dopóki nie minie minuta gry, lub dopóki drużyna przeciwna nie zdobędzie punktu. Kiedy wyznaczony czas upłynie sędzia czasu pozwoli mu wrócić na boisko, jeśli zaś punkt zdobędzie drużyna przeciwna, to sędzia główny sygnalizuje zawodnikowi możliwość powrotu do gry.

Punkt karny

Jeżeli drużyna broniąca fauluje zawodnika z drużyny atakującej będącej na pozycji do zdobycia bramki, sędzia może przyznać punkt karny zamiast jednej minuty kary. Pokazuje to gwiżdżąc i symbolizując faul. Zegar zostaje zatrzymany, a następnie sędzia sygnalizuje zdobycie punktu i wyraźnie oznajmia "punkt karny". Drużynie atakującej przyznaje się jeden punkt, a piłkę do wznowienia zza linii bramkowej dostaje drużyna broniąca.

Jeśli któryś z zawodników odbywa karę w momencie, gdy drużynie przeciwnej zostaje przyznany punkt karny, musi on pozostać nadal na ławce kar.

Zmiany

Zmiany zawodników mogą być dokonywane przy każdym zatrzymaniu gry. Drużyny nie mogą dokonywać zmian po zdobyciu bramki, chyba że inne zatrzymanie będzie miało miejsce po przyznaniu punktu (np. time out).

Zmiennicy zgłaszają się do stolika sędziowskiego zanim gra zostanie zatrzymana. Przekazują sekretarzowi zawodów swoje karty klasyfikacyjne i wyznaczają zawodników, których zastąpią. Przy najbliższym zatrzymaniu gry sędzia czasu oznajmi chęć dokonania zmiany sędziom głównym. Sędzia uzna prośbę o dokonanie zmiany podnosząc obie ręce w górę i krzyżując je nad głową. Następnie poleci zmiennikom wjechać na boisko. W momencie, gdy zmiennicy wjadą na boisko, a zawodnicy, którzy są zastępowani opuszczą je sędzia wznowi grę.

Zawodnicy opuszczający boisko po zmianie zgłaszają się do stolika sędziowskiego i odbierają swoje karty klasyfikacyjne zanim powrócą na ławkę drużyny.

Time out

Każda drużyna dysponuje czterema przerwami na żądanie w ciągu meczu. Kiedy piłka jest martwa, o przerwę na żądanie może prosić dowolny zawodnik lub trener. Kiedy piłka jest w grze, o przerwę na żądanie może prosić jedynie zawodnik na boisku, którego drużyna jest w posiadaniu piłki. Zawodnik z tej drużyny musi posiadać piłkę w tym momencie - time out nie może być wykorzystany jeśli piłka znajduje się w powietrzu lub dotyka podłogi.

Przerwy na żądanie są wykorzystywane zazwyczaj wtedy, kiedy drużynie grozi popełnienie błędu dziesięciu lub piętnastu sekund, dziesięciu sekund w strefie lub błędu pola obrony (połowy). Zdarza się, że zawodnik posiadający piłkę, któremu grozi wypchnięcie poza boisko przez innego z graczy, prosi o time out aby zatrzymać grę, zanim znajdzie się za linią ograniczającą boisko. Drużyna, która zostanie zmuszona do wykorzystania wszystkich czterech przerw na żądanie na samym początku gry, będzie znajdować się w niekorzystnej sytuacji później.

Gdy zawodnik zgłasza prośbę o przyznanie przerwy na żądanie, sędzia gwiżdże i zegar zostaje zatrzymany. Sędzia sygnalizuje time out trzymając palec wskazujący pod dłonią drugiej ręki (na środku).

Drużyna która poprosiła o przerwę na żądanie może zdecydować o natychmiastowym wznowieniu gry. W takim przypadku sędzia przekazuje im piłkę do wprowadzenia. Jeżeli natomiast drużyna zadecyduje o wykorzystaniu przerwy na żądanie, obydwie drużyny powracają do swoich stref ławek. Jeden sędzia podchodzi do stolika sędziowskiego aby zgłosić time out, drugi natomiast ustawia się z piłką na linii bocznej w miejscu, z którego wznowiona zostanie gra. Kiedy minie 50 sekund, sędzia czasu sygnalizuje koniec przerwy na żądanie, a sędzia główny wzywa drużyny na boisko.

Przerwa sędziowska

Obydwaj sędziowie mają prawo przerwać grę w każdym momencie, gdy wymaga tego zaistniała sytuacja. Przerwy sędziowskie są wykorzystywane, jeśli zawodnik upadnie lub dozna kontuzji, gdy jakaś część wózka lub osobistego wyposażenia wymaga naprawy (jest uszkodzona tak, że zawodnik nie może kontynuować gry), lub gdy pojawią się problemy dotyczące stolika sędziowskiego (czas, punktacja). Sędzia sygnalizuje przerwę gwiżdżąc i dotykając rękoma jednoimiennego barku.

Jeśli czas sędziowski jest spowodowany sytuacją w którejś z drużyn, tak jak problemy ze sprzętem - drużyna ma jedną minutę aby rozwiązać problem. Jeśli czas minie, drużyna musi wziąć przerwę na żądanie lub dokonać zmiany zawodnika, który nie może kontynuować gry.

Jeżeli czas sędziowski jest spowodowany sytuacją, której nie jest winna żadna z drużyn, tak jak np. problemy z zegarem, przerwa będzie trwała tak długo jak potrzeba, aby wszystko zostało naprawione.

Jeżeli sytuacja stanowi zagrożenie bezpieczeństwa, jak np. upadek zawodnika, w miejscu, w którym za chwilę będzie toczyła się akcja, sędzia zatrzyma grę natychmiast. Jeśli natomiast nie istnieje zagrożenie bezpieczeństwa, sędzia zadecyduje o zatrzymaniu gry w odpowiednim momencie. Jeżeli drużyna, która jest w posiadaniu piłki jest na pozycji do zdobycia punktu i nie ma zagrożenia bezpieczeństwa, sędzia zwykle nie zatrzyma gry dopóki punkt nie zostanie zdobyty, lub możliwość na zdobycie punktu nie przepadnie. Na przykład, jeżeli zawodnikowi obrony, który znajduje się z tyłu akcji pęknie dętka, sędzia nie przerwie gry dopóki drużyna atakująca nie zdobędzie punktu, lub dopóki nie przestanie ona poruszać się w kierunku linii bramkowej.

Przetrzymanie piłki (sporny)

Drużyna posiada piłkę wtedy, kiedy jej zawodnik jest w posiadaniu piłki. W niektórych sytuacjach zawodnicy z przeciwnych drużyn są jednocześnie w posiadaniu piłki. Mamy wtedy do czynienia z przetrzymaniem piłki, czyli spornym. Przetrzymanie ma miejsce często wtedy, gdy zawodnik trzyma piłkę na kolanach, a przeciwnik kładzie rękę wyraźnie na piłce, uniemożliwiając mu tym samym wykonanie jakiegokolwiek ruchu.

O piłce spornej mówimy również wtedy, gdy zablokuje się ona pod wózkiem lub pomiędzy dwoma wózkami.

Kiedy dojdzie do sytuacji przetrzymania, sędzia gwiżdże i sygnalizuje sporny unosząc dwa kciuki ku górze (pięści zaciśnięte). Gra zostaje wznowiona zgodnie z zasadą "zmiany kierunku posiadania piłki". Sędzia skonsultuje się ze stolikiem sędziowskim, aby uzgodnić w którym kierunku zwrócona jest strzałka posiadania piłki. Następnie sędzia pokazuje kierunek gry dla kolejnego wznowienia i przekazuje piłkę odpowiedniej drużynie do wprowadzenia.

Kiedy piłka znowu stanie się żywa , sekretarz zawodów zmieni kierunek strzałki tak, aby pokazywała następny kierunek posiadania piłki.

Zakończenie kwarty

Kiedy minie osiem minut pojawi się sygnał dźwiękowy mówiący o zakończeniu kwarty. Gra zostanie zatrzymana natychmiast po usłyszeniu sygnału. Obydwie drużyny powracają do swoich ławek na minutę przerwy.

Każdy zawodnik znajdujący się na ławce kar po zakończeniu pierwszej i trzeciej kwarty musi tam pozostać podczas przerwy. Obsługa drużyny może podejść do zawodnika jeśli istnieje taka potrzeba.

Rozpoczęcie kwarty

Gdy czas przerwy dobiegnie końca, sygnał dźwiękowy zakomunikuje rozpoczęcie kolejnej kwarty. Drużyny mogą w tym czasie dokonać zmian. Sędziowie poinformują drużyny o konieczności powrotu na boisko. Piłka zostaje przyznana drużynie zgodnie z zasadą kierunku posiadania. Sędzia skonsultuje się ze stolikiem sędziowskim, aby uzgodnić w którym kierunku zwrócona jest strzałka posiadania piłki. Następnie sędzia pokazuje kierunek gry dla pierwszego wznowienia i przekazuje piłkę odpowiedniej drużynie do wprowadzenia.

Zakończenie połowy

Na koniec drugiej kwarty sygnał dźwiękowy zakomunikuje zakończenie połowy meczu. Gra zostaje natychmiast zatrzymana i obydwie drużyny powracają do swoich ławek na czas przerwy.

Każdy gracz znajdujący się na ławce kar na koniec drugiej kwarty może powrócić do strefy ławki swojej drużyny w czasie trwania przerwy.

Rozpoczęcie połowy

Gdy czas pięciominutowej przerwy dobiegnie końca sygnał dźwiękowy zakomunikuje rozpoczęcie drugiej połowy meczu. . Drużyny mogą w tym czasie dokonać zmian zawodników. Sędziowie poinformują drużyny o konieczności powrotu na boisko. Każdy zawodnik, który odbywał karę w czasie zakończenia pierwszej połowy meczu musi powrócić na ławkę kar.

Piłka zostaje przyznana drużynie zgodnie z zasadą kierunku posiadania. Sędzia skonsultuje się ze stolikiem sędziowskim, aby uzgodnić w którym kierunku zwrócona jest strzałka posiadania piłki. Następnie sędzia pokazuje kierunek gry dla pierwszego wznowienia i przekazuje piłkę odpowiedniej drużynie do wprowadzenia.

Przy rozpoczęciu drugiej połowy drużyny zmieniają kierunek gry. Teraz bronią po stronie ławki przeciwnika, a punkty zdobywają na linii bramkowej naprzeciw ławki swojej drużyny.

W drugiej połowie meczu dozwolone jest jedno ostrzeżenie dotyczące kontaktu przed gwizdkiem. Jeżeli drużyna spowoduje kontakt przed gwizdkiem, po raz pierwszy w danej połowie meczu, sędzia zagwiżdże i zasygnalizuje faul. Następnie poinformuje sędziego kar, że drużyna otrzymuje pierwsze ostrzeżenie. Jeśli drużyna spowoduje kolejny kontakt przed gwizdkiem w tej połowie meczu, sędzia przyzna faul zwykły.

Zakończenie gry

Gra kontynuowana jest przez trzecią kwartę. Następuje kolejna minuta przerwy a po niej czwarta kwarta.

Na koniec czwartej kwarty sygnał dźwiękowy zakomunikuje zakończenie meczu. Jeśli jedna z drużyn posiada przewagę punktową zostaje zwycięzcą meczu. Jeżeli wynik jest nierozstrzygnięty po zakończeniu czwartej kwarty, mecz będzie kontynuowany dogrywką.

Dogrywka

Jeśli dogrywka jest konieczna, poprzedza ją dwuminutowa przerwa po zakończeniu czwartej kwarty. Dogrywki trwają trzy minuty. Każda dogrywka rozpoczyna się rzutem sędziowskim w kole środkowym. Podczas dogrywki drużyny atakują w tym samym kierunku, co w drugiej połowie meczu.

Każda niewykorzystana w trakcie regulaminowego czasu gry przerwa na żądanie może być wykorzystana w trakcie dogrywki. Ponadto przy dogrywce każda drużyna otrzymuje dodatkowo jedną przerwę na żądanie.

Jeśli jedna z drużyn posiada przewagę punktową po zakończeniu dogrywki, zostaje uznana zwycięzcą meczu. Jeśli wynik jest nierozstrzygnięty, rozpocznie się kolejna dogrywka. Gra będzie kontynuowana tyloma dogrywkami, ile okaże się niezbędne do wyłonienia zwycięzcy, czyli dopóki jedna z drużyn nie zdobędzie przewagi punktowej po zakończeniu czasu gry.

ZASADY RUGBY

* Choć odmian tej gry jest kilka zdecydowanie największy zasięg mają "15" i "7".

* W pierwszej z nich drużyna liczy 15 graczy podzielonych na dwie formacje: młyna i ataku. W siódemki grają oczywiście zespoły złożone z 7 zawodników: 3 w młynie i 4 w ataku.

* Czas gry w rywalizacji seniorów wynosi dwa razy po 40 minut z pięciominutową przerwą, podczas której zawodnicy zazwyczaj nie opuszczają placu gry. Zespoły siedmioosobowe grają w turniejach gdzie czas gry wynosi 2x7 lub 2x10 minut.

* Mecze rozgrywa się na boisku trawiastym o wymiarach maksymalnych 100 x 70 m ., a za bramkami znajdują się pola punktowe.

* Bramka o szerokości 5,6 m . ma kształt litery H. Poprzeczka zawieszona jest na wys. 3 m ., a minimalna wysokość słupów to 3,4 m .

* Piłka o tradycyjnym owalnym kształcie w zależności od wielkości oznaczona jest numerami 5, 4 lub 3 (dla najmłodszych).

* Zawodnicy ubrani są w koszulki, spodenki, skarpety, buty. Nie wolno posiadać twardych ochraniaczy ani innych niebezpiecznych elementów wyposażenia.

* W trakcie spotkania możliwe jest dokonanie maksymalnie 7 zmian w rywalizacji "15" i 3 w meczach "7".

* Zdobywanie punktów. Największą radością dla kibiców rugby jest zawodnik biegnący z piłką i kładący ją na polu punktowym przeciwnika, gdyż istotą tej dyscypliny jest tak wymanewrować rywali, aby móc dostać się z piłką na ich pole. Za taką udaną akcję drużyna zdobywa 5 punktów. Po każdym udanym przyłożeniu przysługuje próba podwyższenia, czyli kopu na bramkę z linii prostopadłej do miejsca zdobycia punktów z dowolnej odległości. Jeżeli piłka przeleci w dowolnej wysokości nad poprzeczką, ale między słupkami bramki, zespół uzyskuje dodatkowe 2 punkty. Po udanej akcji, czyli przyłożeniu i skutecznym kopie, można zdobyć 7 punktów. Oczywiście po niecelnym podwyższeniu, pozostaje 5 punktów za zaniesienie piłki na pole punktowe przeciwnika. Karnego w rugby można podyktować na całym boisku. Są bardzo różne sposoby jego rozegrania. Jednym z nich jest kop piłki na bramkę. Jeżeli drużyna zdecyduje się na takie rozwiązanie, kapitan zgłasza próbę sędziemu głównemu, a ten nakazuje stanąć za słupkami bramki arbitrom bocznym, żeby mogli ocenić jej skuteczność. Chorągiewki w górze oznaczają próbę udaną i zdobycie 3 punktów (oczywiście jeśli piłka przeleci w dowolnej wysokości nad poprzeczką i między słupkami). Oba kopy, karny i podwyższenie, wykonuje się piłką ustawioną na ziemi lub z drop-goala, czyli inaczej mówiąc "z kozła" (zawodnik opuszcza piłkę i w momencie jej kontaktu z ziemią kopie ją). Także z drop-goala można zdobyć 3 punkty w czasie gry. Jest jeszcze jeden sposób zdobycia punktów, dość rzadko występujący na boiskach, tzw. karne przyłożenie. Jeżeli sędzia uzna, że przyłożenie zostałoby zdobyte, gdyby nie faul obrońców, przyznaje 5 punktów i nakazuje podwyższenie na wprost bramki.

* W rugby nie ma punktów samobójczych. Zawodnik może przyłożyć piłkę na własnym polu i drużyna przeciwna nie uzyska za to punktów. Może to nastąpić w dwóch sytuacjach. Pierwszej, kiedy grający sam wprowadzi piłkę na własne pole punktowe. Wówczas sędzia podyktuje młyn z wrzutem piłki dla drużyny przeciwnej na 5 metrze od pola. Drugiej, kiedy piłkę wprowadzi (ale nie przyłoży) zespół przeciwny, rozpoczęcie gry nastąpi wykopem z drop-goala z 22 metrów .

* Kop w aut w większości sytuacji jest zagrywką taktyczną. Służy przesunięciu gry jak najdalej od własnego pola punktowego. Jeżeli kop nastąpi ze strefy obronnej (od linii końcowej pola punktowego do linii 22 metrów ), wrzut do autu będzie wykonany w miejscu wyjścia piłki w aut. Natomiast, gdy piłka opuści boisko bezpośrednio po kopie, spoza linii 22 metrów , gra zostanie wznowiona wrzutem do autu na wysokości wykonania kopu lub jeśli piłka "po drodze" odbije się od ziemi, aut będzie w miejscu wyjścia piłki poza boisko.

* Zagrywka autowa bardzo różni się od podobnych w innych grach zespołowych. Wrzut wykonuje drużyna, która nie spowodowała opuszczenia boiska przez piłkę, poza jednym wyjątkiem - w przypadku wykonania rzutu karnego poprzez kop w aut. W takiej sytuacji grę wznawia zespół egzekwujący w ten sposób karnego. Piłka powinna być wrzucona w środek korytarza utworzonego przez dwa rzędy zawodników obydwu drużyn, ustawionych 1 metr od siebie, zza linii bocznej boiska i musi ona przebyć dystans 5 metrów mijając linię oznaczającą taką odległość od autu. W zagrywce autowej bierze udział najczęściej po 8 zawodników, chociaż przepisy dopuszczają mniejszą liczbę graczy. Wszyscy pozostali, nie biorący udziału w aucie, muszą znajdować się w odległości 10 metrów w kierunku własnego pola punktowego.

* Rugby jest grą kontaktową i wolno zatrzymywać przeciwnika z piłką, jednak atak na zawodnika bez piłki jest niedozwolony. Nie wolno podstawiać nóg, łapać za głowę i szyję, uderzać, gryźć, szczypać itp. Wolno natomiast chwytać rywala (z piłką) za nogi, koszulkę, spodenki powodując jego upadek. Takie zagranie nazywa się szarżą i jest bardzo ważnym elementem technicznym tej gry. Jest też obrona przed szarżą, w żargonie rugbistów zwana "blachą". Wolno odepchnąć rywala, próbującego zatrzymać biegnącego z piłką, ręką lekko ugiętą w łokciu i otwartą dłonią. Nie wolno uderzać, bronić się pięścią. Jest to surowo karane.

* Gracz, który upadnie na ziemię z piłką, musi natychmiast z nią wstać lub puścić ją, umożliwiając zagranie innym.

* Wspominaliśmy już o rzucie karnym - o jednym ze sposobów jego rozegrania - i o tym, że może być podyktowany w każdym punkcie boiska. Najczęściej jest dyktowany za grę na spalonym (będzie o tym później), grę faul, za nie sportowe zachowanie, niedozwoloną grę na ziemi. Sędzia w momencie podyktowania karnego, podnosi rękę do góry i staje twarzą do drużyny, która nie popełniła przewinienia.

* Karą za mniejsze wykroczenia i popełnione błędy jest rzut wolny. Główna różnica polega na tym, że z wolnego nie wolno kopać na bramkę, bezpośrednio w aut (za wyjątkiem pola 22 metrów ). Sędzia sygnalizuje tę karę przez uniesioną do góry rękę ugiętą w łokciu.

* W momencie wykonywania wolnego lub karnego drużyna przeciwna musi znajdować się 10 metrów od punktu rozpoczęcia gry, lub starać się wycofać na nakazaną odległość.

* Najtrudniejszym przepisem w rugby jest interpretacja spalonego. Generalnie można powiedzieć, że linią spalonego jest linia piłki i wzięcie udziału w grze znajdując się przed nią jest w większości przypadków zabronione. Jeżeli po kopie zawodnik znajdujący się przed kopiącym wybiegnie w kierunku piłki, naruszy przepis o spalonym i sędzia podyktuje karnego. Do piłki może biec tylko kopiący, lub zawodnik, który wystartował zza niego.

* Rugby jest grą kontaktową i często dochodzi do bezpośredniej walki o piłkę kilku graczy z obu drużyn. Jeżeli piłka jest w górze (nie dotyka ziemi), mamy do czynienia z tzw. "maulem", natomiast jeśli piłka znajduje się na ziemi to z "młynem otwartym" lub inaczej "ruckiem"(wymowa polska - rak). Oba te elementy nazywamy przegrupowaniami i zawodnicy nie biorący w nich udziału muszą znajdować się za nogami ostatniego z własnej drużyny. Stanie w pasie przegrupowania i ewentualne zagranie z tej pozycji jest karane rzutem karnym. Nie wolno także wziąć udziału w walce o piłkę od strony przeciwnika. Jest to najprostsza forma wyjaśnienia tego bardzo trudnego przepisu.

* Młyn zwarty jest stałym fragmentem gry, najczęściej dyktowanym za podanie do przodu, które w rugby jest zabronione. Również w momencie, kiedy nie ma możliwości opuszczenia przegrupowania przez piłkę, sędzia dyktuje młyn zwarty. Piłka powinna być wprowadzona (wrzucona) do niego w środek korytarza utworzonego przez nogi zawodników pierwszych linii i nie wolno zagrywać jej ręką aż do momentu zakończenia zagrywki.

* Rozpoczęcie meczu, jak i drugiej połowy odbywa się wykopem piłki ze środka boiska. Zawodnicy drużyny rozpoczynającej muszą znajdować się za piłką i nie wolno im przekroczyć linii środkowej zanim nie nastąpi wykop. Natomiast przeciwnicy oczekują na piłkę za linią oddaloną od środkowej o 10 metrów . Także po każdych straconych punktach, wznawia się grę ze środka placu gry. Jeżeli piłka kopnięta ze środka bezpośrednio wyjdzie w aut, to drużyna przeciwna ma tzw. "trójwybór", czyli może wybrać powtórzenie rozpoczęcia, aut na wysokości środka boiska lub młyn zwarty ze swoim wrzutem, także na środku boiska. Jeżeli piłka nie przekroczy l0 metrów, to rywal wybiera powtórzenie kopu lub młyn zwarty ze swoim wrzutem ponownie na środku. Podobne zasady obowiązują przy wykopie obronnym z 22 metrów . Jeżeli partnerzy wykonującego rozpoczęcie przekroczą linię przed piłką, sędzia zarządzi młyn na linii 22 metrów , z wprowadzeniem piłki przez drużynę przeciwną

Bibliografia

15



Wyszukiwarka

Podobne podstrony:
Rugby na wozkach
Rugby i rugby na wózkach
Rugby na wozkach
HISTORIA RATOWNICTWA GÓRSKIEGO NA ŚWIECIE ORGANIZACJE RATOWNICZE(1)
System plików to sposób organizacji danych na dyskach, Notatki z systemów
ORGANIZACJE TURYSTYCZNE NA , Inne
Fiasko integracji WNP i inne organizacje miedzynarodowe na obszarze poradzieckim 1991 2006
Tenis na wózkach cccc, DIAGNOSTYKA FUNKCJONALNA, Sport Osób Niepełnosprawnych
Organizacje pozarzadowe na rzecz?zpieczenstwa kraju
Chemia organiczna pytania na egzamin
Wsparcie osób niepełnosprawnych poprzez działalność organizacji pozarządowych na przykładzie?ntrum
taniec na wózkach
socjologia organizacj do egzaminu SOCJOLOGIA ORGANIZACJI zagadnienia na egzamin WSAP 11
Ważne wydarzenia historyczne, Rozwójizasięg reformacji na terenie Europy
koszykówka na wózkach-1(1), Siatkówka na siedząco. Jednostka treningowa
Huf Sfinks - tajemnice historii, CHINY, MAGIK NA SMOCZYM TRONIE
Zarządzanie projektami ekonomicznymi i organizacyjnym Materiały na egzamin

więcej podobnych podstron