RtL karty intrygi Hegemona wieczna noc


eternal night

Wieczna Noc

nightfall

Zmierzch

Umieść tą kartę w grze na początku kampanii i przeczytaj jej historię bohaterom.

Wszystkie tereny mapy Terrinoth w odległości 2 szlaków od Twojej Warowni są spowite wiecznymi ciemnościami.

Podczas rozgrywania każdego spotkania albo lochu (wliczając w to Tereny Legendarne i Twoją Warownię) pośród tej ciemności, każdy bohater traci na koniec swojej rundy 1 zmęczenia (do minimum 0).

Zmierzch

…Tego roku wielkie niebezpieczeństwo zawisło nad Terrinoth. Nowy Hegemon rzucił potężne zaklęcie, które spowiło część krainy w wiecznych ciemnościach. Wielu śmiałków wyruszyło do Warowni Złego, by zbadać sprawę, jednak tylko jednej, bliskiej śmierci herosce, udało się stamtąd powrócić. Jej ostatnie słowa zmroziły krew w żyłach tym, którzy je słyszeli. Słońce! Ten potwór planuje zgasić słońce! Musicie… musicie… Klejnot Słońca…”

I wraz z ostatnim, urywanym westchnieniem, kolejny męczennik zszedł z tego świata w wiecznej bitwie przeciw siłom ciemności.

Na szczęście w tym samym czasie, w mieście Tamalir, skrzyżowała swe drogi niewielka grupa bohaterów…

The first scroll of heaven

Pierwszy Zwój Niebios

Wybierz jedną z poniższych trzech lokacji na mapie i umieść tam Zwój Niebios:

Blackwing Swamp (Bagna Czarnoskrzydłych),

The Gaping Abyss (Rozwarta Przepaść)

Moonglow Marsh (Trzęsawiska Księżycowej Poświaty)

Jeśli loch w wybranej lokacji był już spenetrowany, oznaczcie go znów jako niezbadany.

Zwój jest Przedmiotem Misji i pozostaje w grze do końca kampanii.

Pierwszy Zwój Niebios

Do bohaterów dotarły pogłoski przyniesione przez szpiega w służbie Tamalir. Pierwszy Zwój Niebios został odnaleziony!

Wszystkie razem, trzy Zwoje Niebios zawierają magiczną wiedzę antycznej sagi, która opowiadała o możliwości pojęcia wszelkiej wiedzy dotyczącej niebios i wszystkiego, co w nich się znajduje.

Zgodnie z legendą, Pierwszy Zwój mówi o odpływach i przypływach magicznej energii pod wpływem ruchów ciał niebieskich.

Najzwyczajniej w świecie bohaterowie nie mogą pozwolić Hegemonowi zdobyć dokumentu zawierającego tak istotne treści...

The second scroll of heaven

Drugi Zwój Niebios

Wybierz jedną z poniższych trzech lokacji na mapie i umieść tam Zwój Niebios:

Blind Mur Forest (Ślepy Las),

Gate to the North (Wrota Północy)

Red Echo River (Rzeka Czerwonego Echa)

Jeśli loch w wybranej lokacji był już spenetrowany, oznaczcie go znów jako niezbadany.

Zwój jest Przedmiotem Misji i pozostaje w grze do końca kampanii.

Drugi Zwój Niebios

Kolejny raz znajomy już bohaterom szpieg udowodnił, jak cenne są jego usługi, donosząc im, że niedawno zostało odkryte miejsce, w którym znajduje się Drugi Zwój Niebios!

Zgodnie z legendą, Drugi Zwój traktuje o nieodłącznych właściwościach każdego ciała niebieskiego znajdującego się ponad Terrinoth.

To oczywiste, że zwój ten przedstawia niesłychaną wartość dla Hegemona i jego planu zgaszenia słońca. Bohaterowie powinni bronić go za wszelką cenę.

The third scroll of heaven

Trzeci Zwój Niebios

Wybierz jedną z poniższych trzech lokacji na mapie i umieść tam Zwój Niebios:

Sacred Bog of Bator (Święte Bagno Bator),

Starfall Forest (Las Spadających Gwiazd)

Misty Plains (Mgliste Równiny)

Jeśli loch w wybranej lokacji był już spenetrowany, oznaczcie go znów jako niezbadany.

Zwój jest Przedmiotem Misji i pozostaje w grze do końca kampanii.

Trzeci Zwój Niebios

Wysłana potajemnie wiadomość dosięgła bohaterów w środku głuchej nocy - nareszcie udało się zlokalizować miejsce ukrycia Trzeciego Zwoju Niebios..

Trzeci Zwój zawiera katalog ziemskich symboli i obiektów które posiadły specjalne znaczenie dla ciał na nieboskłonie. W teorii, oznacza to, że Hegemon mógłby wpłynąć na słońce wykorzystując przedmiot znaleziony tu, na Terrinoth.

Jeśli te informacje wpadną w ręce Hegemona, lepiej nawet nie myśleć, co może się zdarzyć.

The sun stone revelaed

Klejnot Słońca ujawniony!

Trzy Zwoje Niebios muszą być w grze aby zagrać tą kartę.

Wybierz jedną z poniższych trzech lokacji na mapie i umieść tam Klejnot Słońca:

Aspen Hills (Wzgórza Aspen),

River of Sleept (Śpiąca Rzeka)

Morshan River (Rzeka Morshan)

Jeśli loch w wybranej lokacji był już spenetrowany, oznaczcie go znów jako niezbadany.

Klejnot Słońca jest Przedmiotem Misji i pozostaje w grze do końca kampanii.

Klejnot Słońca ujawniony!

Nad ranem, chwilę po tym, jak bohaterowie obudzili się z niespokojnego snu, dostarczono im paczkę. W środku znajdowała się głowa szpiega, który był im dotąd tak bardzo pomocny. Najwyraźniej wszelkie nowe informacje będą musieli zdobyć gdzie indziej, na własną rękę..

Nie myśląc długo, drużyna skierowała swe kroki do pobliskiej świątyni, by tam zasięgnąć rady wyroczni., Odpowiedź jaką otrzymali, nie napawała optymizmemOto ujawnił się sam Klejnot Słońca! Jeśli Hegemon zdoła zawładnąć nad nim oraz nad trzema Zwojami, rytuał zgaszenia słońca będzie mógł być odprawiony. Spieszcie się, czas ucieka!”

Binding the sun

Wiązanie Słońca

Trzy Zwoje Niebios o Klejnot Słońca

muszą znajdować się w Twojej

Warowni aby zagrać tą kartę.

Usuń trzy Zwoje Niebios z planszy.

Wszyscy bohaterowie zmniejszają na stałe swój maksymalny poziom życia o dwa a maksymalny poziom zmęczenia o jeden.

Dodatkowo, jeśli kiedykolwiek skończysz turę z Klejnotem Słońca w Plains of the Ruby Gate (Równina Rubinowej Bramy) wygrywasz kampanię.

Wiązanie Słońca

Zdobywając Klejnot Słońca i trzy Zwoje niebios, Hegemon przeprowadził rytuał, który wykorzystał potęgę magii współczulnej aby powiązać słońce z Klejnotem Słońca. Wszystko co pozostało do zrobienia to wrzucenie Klejnotu Słońca w trzewia ziemi, co można osiągnąć topiąc go w potężnej, podziemnej rzece płynącej pod Równinami Rubinowej Bramy.

Bohaterowie czuli, że jest to ich ostatnia szansa aby powstrzymać Hegemona przed wypełnieniem jego straszliwej intrygi i marzenia pozbycia się słońca. Przywoławszy na pomoc wszystkie swoje siły, ruszyli na ratunek światu…

Moje jest Zwycięstwo!

Jeśli Hegemon wygrał kampanię:

Nie wszystkie historie kończą się szczęśliwie i ta nie jest tu wyjątkiem.

Mimo, że bohaterowie dzielnie stawali przeciw Hegemonowi, koniec końców ich starania i trudy okazały się niewystarczające.

Ludność Terrinoth spoglądała ku górze w przerażeniu, gdy słońce poczęło ciemnieć stopniowo, aż w końcu zupełnie zniknęło. Spod powierzchni delikatnie wibrującej ziemi dało się tedy słyszeć rytm wybijany przez maszerujące, ogromne armie, gotowe rozlać się po całym świecie. Teraz, gdy światło nie stoi im już na przeszkodzie, nic już nie powstrzyma Hegemona i jego obrzydliwych stworów nocy. Ludzie wyraźnie czuli, że to był już ich

KONIEC

Przeklęci! Znów pokonany!

Jeśli bohaterowie wygrali kampanię:

Na szczęście dla ludności Terrinoth, grupa śmiałków stanęła na wysokości zadania. Wraz z ostatnim, morderczym ciosem, ponownie wygnano Hegemona z tego świata, znosząc jednocześnie ciemności okrywające dotychczas niebo nad jego Warownią i okolicznymi krainami.

Mimo, że Hegemon może jeszcze pewnego dnia powrócić, by stawić czoła nowym pokoleniom bohaterów, na razie jasne było dla drużyny, że Ich misja osiągnęła zasłużony i chwalebny…

KONIEC



Wyszukiwarka

Podobne podstrony:
RtL karty intrygi Hegemona droga do boskości
RtL karty intrygi Hegemona obsidianowe kajdany
RtL Karty poruczników
Claudia Gray Wieczna Noc [ rozdział 7 11]
RtL karty spotkań
RtL karty lokacji spotkań, ulepszenia drużyny i tamalir
Gray Claudia Wieczna Noc 1 Wieczna Noc
RtL karty ulepszenia awatarów
RtL karty lochów
Gray Claudia Wieczna noc 03 Ucieczka
RtL karty pogłosek
Wilson Gayle Intryga i Miłość 13 Pamiętna noc
Karty kredytowe
karty sieciowe

więcej podobnych podstron