43 Dodając tekstury do myśliwca z UVW Unwrap


Dodając tekstury do myśliwca z UVW Unwrap.

0x01 graphic

W tym ćwiczeniu zastosujesz parametr modyfikacji Unwrap UVW, by dodać teksturę do obiektu myśliwca który wymodelowałeś wcześniej. Ten parametr modyfikacji pozwala grupować tekstury w małej rozdzielczości - low-res (256 x 256) bitmapy, by dostosować wierzchołki budowy na mapie.

Wykonanie materiału tekstury:

Zresetuj program 3ds max 5.

Otwórz plik polyfighterunwrap.max.

Pliki do tego ćwiczenia znajdują się w katalogu \tutorials\intro_to_materials.

Na klawiaturze wciśnij klawisz M, by otworzyć Edytor Materiałów.

Sprawdź czy zaznaczone jest lewe górne gniazdo próby materiału w edytorze.

W rolecie Blinn Basic Parameters, kliknij szary guzik po prawej stronie próbki koloru Diffuse.

W oknie Material/Map Browser, kliknij podwójnie na pliku Bitmap.

Z okna Select Bitmap Image File, zaznacz i otwórz plik polyshippaint_lowres.jpg, jest to mapa tekstury którą użyjesz do pokrycia obiektu myśliwca.

W rolecie Bitmap Parameters, w grupie Cropping/Placement kliknij przycisk View Image, by zobaczyć rozplanowanie tekstury. Po obejrzeniu tego zamknij ten dialog.

0x01 graphic

0x01 graphic
Kliknij ikonkę Show Map In Viewport.

Nadaj nazwę materiałowi spaceship.

0x01 graphic

Przeciągnij materiał z kuli próby na obiekt myśliwca w jednym z okien ekranu.

Na obiekcie na razie nie widać żadnych zmian ani tekstury, które potrzebują rozplanowania współrzędnych.

Użycie Unwarp.

Zaznacz obiekt myśliwca, z listy modyfikatorów panelu Modify wybierz modyfikator Unwrap UVW. Parametr ten zastosowany będzie do obiektu myśliwca poniważ automatycznie zastosowuje on współrzędne zarządzania pamięcią do obiektu do którego się odnosi. Mapa tekstury jest widoczna teraz na obiekcie, lecz nie jest rozplanowana jeszcze poprawnie.

W oknie stosu modyfikatorów rozwiń modyfikator Unwarp UVW i zaznacz na żółto poziom Select Face.

Zaznacz poligony które tworzą prawe skrzydło samolotu, tak jak na ilustracji poniżej.

0x01 graphic

W rolecie Parameters w grupie Sub-Object Params, kliknij przycisk Planar Map.

Wyznacza to sprecyzowane współrzędne budowy wydzielonym wielokątom, które przekraczają wartości domyślne wyznaczone gdy zastosowałeś parametr modyfikacji.

W ten sposób, różniąca się część tekstury ukazuje się na wielokątach.

Zaznacz opcje XY i Z, by zobaczyć różnicę jaka zachodzi w programie. Ponownie zaznacz opcję Averaged Normals.

Maksymalizuj okno ekranu perspektywy. Powiększ widok prawego skrzydła samolotu w tym oknie.

W rolecie Parameters kliknij przycisk Edit. Pokaże się okno Edit UVWs, ze współrzędnymi budowy obiektu myśliwca oraz mapy tekstury. Obraz ten przedstawiony jest jako szkieletowy, ale poprzez manipulowanie wierzchołkami, nanosisz odpowiednią część mapy tekstury na odpowiednią geometrię obiektu.

Pouczenie: Jeśli mapa tekstury nie jest widoczna, kliknij przycisk Options Show znajdującym się w prawym dolnym rogu okna Edit UVW. W grupie pierwotnej Bitmap Options, powiększ wartość Brightness więc możesz widzieć, jak ukazuje się tekstura. Możesz też wyłączyć Tile Bitmap.

0x01 graphic
Kliknij ikonkę Filter Selected Faces, aby móc łatwiej wybierać odpowiednie fragmenty tekstury z okna Edit UVWs.

0x01 graphic

Jeśli to konieczne to odsuń okno edycji od obiektu, tak by okno i geometria były widoczne jednocześnie.

Będziesz przemieszczał współrzędne skrzydła tak by pokryć jego górną część bitmapą. Współrzędne skrzydła muszą zostać obrócone o około 180 stopni i pomniejszone. Wierzchołki w oknie edytora są już zaznaczone, tak więc jeśli jesteś gotowy zacznij przekształcanie.

0x01 graphic
W pasku narzędzi edytora UVWs, kliknij ikonkę Rotate i wtedy przeciągnij jeden z wierzchołków budowy skrzydła tak by obrócić je o około 180 stopni. Pamiętaj że, aby wykonać tą czynność, wszystkie wierzchołki muszą być zaznaczone.

Gdy obracasz zenity budowy skrzydła obserwuj efekt w oknie ekranu perspektywy.

Najlepsze zbocze sygnału obrazu szkieletowego powinno być poziome.

0x01 graphic
Następnie kliknij ikonkę Scale, by zmniejszyć obraz szkieletowy skrzydła, tak by pasowało do informacji wizyjnej.

0x01 graphic

0x01 graphic
Teraz w pasku edytora UVWs, kliknij ikonkę Move i przeciągnij obraz szkieletowy nad prawe skrzydło informacji wizyjnej.

0x01 graphic

Za pomocą tego samego narzędzia dostosuj wierzchołki obrazu szkieletowego do informacji wizyjnej wybierając je po kolei tak by efekt był taki sam jak to pokazuje zamieszczona poniżej ilustracja.

Pamiętaj że, aby wyselekcjonować poszczególne wierzchołki to musisz najpierw kliknąć gdziekolwiek w oknie edytora, by je deselekcjonować a następnie wybierz wierzchołek który chcesz przemieścić.

0x01 graphic

Zauważ że w tym przykładzie, skrzydło w obrazie bitmapy nie jest takie samo jak skrzydło modelu samolotu, więc jest jakieś wypaczenie tej informacji wizyjnej. Nie musisz się tym jednak przejmować, gdyż to Ty czynisz kształt bitmapy naniesionej na model nad którym obecnie pracujesz.

Zmniejsz okno edytora UVWs.

Użyj Unwrap, by rozplanować część statecznika:

Zaznacz poligony z jednej ze stron statecznika samolotu. Obróć obiekt w oknie ekranu tak by obszar ten był dobrze widoczny i operacja wyboru poligonów była łatwiejsza.

0x01 graphic

Kliknij przycisk Planar Map i powiększ okno edytora UVWs.

Za pomocą narzędzi Move i Scale przemieść wierzchołki na obszar bitmapy który obrazuje lewą część statecznika. Obserwuj zmiany w oknie ekranu.

0x01 graphic

Ponownie pomniejsz edytor UVWs.

W oknie ekranu perspektywy obróć obiekt tak by móc zaznaczyć poligony lewego boku kadłuba samolotu.

0x01 graphic

Kliknij Planar Map i powiększ edytor UVWs.

Przemieść wierzchołki wzdłuż bitmapy który przedstawia bok samolotu. Ilustracja pokazuje jaki efekt powinieneś osiągnąć.

0x01 graphic

Zminimalizuj okno edytora UVWs.

Obróć obiekt w oknie perspektywy tak by móc zaznaczyć poligony wzdłuż szczytu kadłuba samolotu po prawej stronie.

0x01 graphic

Kliknij Planar Map i maksymalizuj edytor UVWs.

Kliknij przycisk Rotate + 90, znajdujący się poniżej ekranu edytora po prawej stronie.

Obraz szkieletowy znajduje się teraz w pozycji poziomej. Zaznaczając wierzchołki przemieść je parami tak by pokryły się z obrazem bitmapy.

0x01 graphic

Aby utworzyć mapowanie silników z tyłu samolotu użyj bitmapy żółtego koloru.

0x01 graphic

Powtórz opisane do tej pory czynności na pozostałych elementach obiektu.

Zauważ że obraz bitmapy nie przedstawia dolnej części samolotu. Wykorzystaj do lewego skrzydła tej samej części bitmapy co do prawego skrzydła obracając wierzchołki tak by uzyskać odpowiedni efekt w mapowani obiektu. Natomiast do pokrycia dolnej części skrzydeł użyj bitmapy obrazującej lewe skrzydło. Przypominam że efekt ten można osiągnąć gdy przerzucisz wierzchołki, tak jak byś odwracał np. koszulę na lewą stronę. To samo powtórz do statecznika oraz pozostałych elementów.

0x01 graphic

0x01 graphic

Końcowy efekt widoczny od góry.

Zapisz końcowy finał modelowania pod nazwą: mypolyfightermapped.max.

Pomaluj samolot za pomocą Vertex Color.

Low-polygon może mieć informację zabarwienia wierzchołka Używając pliku Assign programu użytkowego Colors Vertex. Każdy vertex może otrzymać przypisanie zabarwienia od zabarwienia sceny i cieni. Możesz też pomalować zabarwienie zenitu bezpośrednio na modelu używającym parametru modyfikacji Paint Vertex.

Zabarwienie wierzchołków jest użyte w grach wideo czasu rzeczywistego, by zabarwić modele trójwymiarowe. Ogólnie, jeśli będziesz chciał to oddać w programie 3ds max, to nie jest dobrym pomysłem, by użyć zabarwienia zenitu jako substytutu dla materiału.

Dodanie zabarwienia wierzchołka od oświetlenia.

Otwórz plik polyfighterPaintstart.max.

Pliki do tego ćwiczenia znajdują się w katalogu \tutorials\intro_to_materials.

Na klawiaturze wciśnij klawisz M by otworzyć Edytor Materiałów.

Zabarwienia Diffuse, Specular i Ambient, wartości te są obliczane kiedy ma zastosowanie zabarwienie wierzchołka. Gdy nie chcesz ciemnych zabarwień to w ścieżkach Specular i Diffuse możesz je rozjaśnić a te próbki koloru są kopiowane do próbek koloru Ambient.

0x01 graphic

Zaznacz obiekt samolotu.

Na obiekcie kliknij prawym przyciskiem myszki i z menu kontekstowego wybierz opcję Properities.

Ukaże się okno Obiect Properities. Z grupy Display Properties z rozwijalnej listy wybierz Vertex Color i wciśnij przycisk Shaded. To pokaże zabarwienie zenitu w oknie ekranu.

0x01 graphic

Przejdź do panelu bocznego Utilities, wciśnij przycisk More i z listy wybierz opcję Assign Vertex Color.

0x01 graphic

Teraz w rolecie Assign Vertex Colors zaznacz okienka Mix Vertex Colors i Calculate Shadows. Jeśli jest włączone Use Maps to wyłącz to.

0x01 graphic

Na dole tej samej rolety kliknij przycisk Assign To Selected. Przez moment jest pokazane obliczanie wierzchołków. Samolot zmienił zabarwienie na kolor ciemno błękitny.

Zabarwienie wierzchołków.

Zauważ że zabarwienia zenitów nie wpływają na efekt renderingu. Są one po prostu informacją wprowadzoną do pamięci aby z czasem użyć rzeczywistego renderingu.

W panelu bocznym z listy modyfikatorów wybierz modyfikator VertexPaint.

W oknie ekranu perspektywy obróć obiekt tak byś mógł widzieć spód samolotu.

W rolecie Parameters z grupy Color Palette wybierz jakikolwiek kolor.

0x01 graphic
Kliknij ikonkę Paint Vertex Colors.

Kolor ukazał się na spodzie samolotu.

Wciśnij klawisze CTRL + Z, by cofnąć to zamalowanie.

Zmień wartość Opacity na 22 i zacznij malować ponownie.

0x01 graphic

Pamiętaj że, jeśli chcesz zmienić zabarwienie to klknij prawym przyciskiem myszy na zestawie kolorów, wtedy możesz zmienić zabarwienie w oknie Color Selector.

Zamalowanie sharp edges.

Możesz zaznaczyć sharp edges poprzez zastosowanie Mesh Select. Zaznaczasz jakieś czcionki następnie zastosowujesz parametr modyfikacji Paint Vertex do tej operacji. To chroni farbę przed przelewaniem się na inne czcionki. Spróbuj tego.

W oknie perspektywy obróć obiekt tak by był widoczny o góry.

Dodaj do stosu modyfikatorów parametr Mesh Select.

Z listy tego modyfikatora zaznacz opcję Polygon.

Zaznacz poligony które tworzą kokpit samolotu.

Zastosuj teraz parametr modyfikacji Paint Vertex do operacji wyboru wielokąta.

Przednia szyba przyjęła odcień zieleni.

Zauważ, że zabarwianie oddziałuje tylko na zaznaczone czcionki.

0x01 graphic

Zapisz swoją pracę.



Wyszukiwarka

Podobne podstrony:
ćwiczeniee 43, materiały naukowe do szkół i na studia, chemia fizyczna moja, Chemia fizyczna, Opraco
Dodawanie tekstur do obiektów
Dodawanie tekstur do obiektów
43 6 BWiS Urządzenia do oczyszczania wody i ścieków
Blender Od planowania modelowania oraz teksturowania do animacji i renderingu Praktyczne projekty bl
43-6-BWiS-Urządzenia do oczyszczania wody i ścieków
03 43 wzory dokumentów do ewidencji odpadów
ćwiczenie 43, materiały naukowe do szkół i na studia, chemia fizyczna moja, Chemia fizyczna, Opracow
6 Dodajemy teksturę do pomarańczy
9 Wstawianie grafiki i tekstu do grafiki Cwiczenie4
9 Wstawianie grafiki i tekstu do grafiki Cwiczenie1
informatyka blender od planowania modelowania oraz teksturowania do animacji i renderingu praktyczne

więcej podobnych podstron