kademia Wychowania Fizycznego we Wrocławiu
Henryk Nawara i Urszula Nawara
Wrocław 1999
GRY I ZABAWY INTEGRACYJNE
Komitet Wydawniczy:
mgr Bogusława Idzik (Sekretarz), prof. dr hab, Zofia Ignasiak,
dr n. hum. Jerzy Jankowski (Redaktor Naczelny), prof. dr hab. Antoni Janusz
(Przewodniczący), prof. dr hab. Ewaryst Jaskólski, Krzysztof Krzywonos,
dr hab. Tadeusz Sko\imowski, prof. nadzw.
Recenzent dr hab. Tadeusz Koszczyc, prof. nadzw.
Redaktor Bogusława Idzik
Rysunki Marzena Stachowiak
Rysunek na okładce Kamila Cyganek
Korektor Ligia Poniatowska
Redaktor techniczny Beata Irzykowska
© Copyright 1999 by Wydawnictwo AWF Wrocław
ISBN 83-87389-36-6
Wydawnictwo Akademii Wychowania Fizycznego we Wrocławiu Wydanie I. Nakład 500 egz. Poligrafia AWF we Wrocławiu
Wstęp
Wielu współczesnych pedagogów dostrzega w grach i zabawach istotny czynnik stymulujący rozwój zdolności poznawczych dziecka, wyzwalający jego twórczą aktywność, wdrażający do samodzielnego myślenia, do samokontroli, samooceny i samokształcenia.
Właściwe, dobrze przygotowane oraz interesująco zrealizowane zajęcia, będące często rodzajem swoistej gimnastyki intelektualnej, stanowią bez wątpienia jedną z atrakcyjniejszych form spędzania wolnego czasu zarówno przez dzieci, młodzież, jak i osoby dorosłe.
Gry i zabawy mają wiele zalet, są bowiem nie tylko źródłem radości i relaksu, ale również działają wszechstronnie stymulując rozwój dziecka (jego myślenie, koncentrację, pamięć, mowę itp.), sprzyjają ponadto kształtowaniu ważnych cech charakteru, uczą przezwyciężania trudności, doskonalą umiejętności dążenia do celu, panowania nad emocjami itp. Taka forma zajęć jest silnym czynnikiem integrującym, ponieważ zacieśnia stosunki koleżeńskie, ułatwia kontakt dziecka z nauczycielem, opiekunem czy wychowawcą.
Pomysł zebrania i udostępnienia przyszłym nauczycielom wychowania fizycznego, trenerom, instruktorom rekreacji, fizjoterapeutom jednolicie opracowanych gier i zabaw integracyjnych nie jest nowy. W ponad dwudziestoletniej praktyce nauczycielskiej, prowadząc zajęcia z dziećmi i młodzieżą (często z obiema grupami jednocześnie), wielokrotnie wykorzystywaliśmy gry i zabawy o charakterze towarzyskim, chcąc przyspieszyć proces integrowania się grupy i uatrakcyjnić zajęcia. Zawsze przy tym staraliśmy się uzupełniać je o nowe, oryginalne treści.
Znaczna część z proponowanych gier i zabaw powstała na zajęciach ze studentami Akademii Wychowania Fizycznego we Wrocławiu. Na spotkaniach prowadzonych pod naszym kierunkiem podczas programowych obozów letnich, w ramach przedmiotów „organizacja czasu wolnego dzieci i młodzieży", a następnie „kultura słowa", powstało wiele przedstawionych w opracowaniu gier i zabaw, które następnie (m.in. dla sprawdzenia ich przydatności) po niezbędnych modyfikacjach były realizowane przez studentów na zajęciach z dziećmi i młodzieżą przebywającą na koloniach letnich, obozach oraz zimowiskach.
Oprócz nowych gier i zabaw, całkowicie oryginalnych, w pracy znajdują się również propozycje o starszym rodowodzie, znane i stosowane na zajęciach z dziećmi i młodzieżą już od wielu lat. Jedynym kryterium, jakie przyjęliśmy włączając je do prezentowanego zbioru, była nie przemijająca ich atrakcyjność oraz przydatność.
Opracowanie ma. charakter praktyczny, gdyż poza podstawowymi informacjami metodycznymi, które powinny usprawnić proces realizacji zajęć, zawiera 200 gier i zabaw przeznaczonych dla osób w różnym wieku. Dokonując wyboru gier i zabaw staraliśmy się, znając realia, w jakich pracują nauczyciele w szkołach, do minimum ograniczyć korzystanie z rekwizytów i dodatkowego sprzętu. Użyte w zabawach przedmioty są proste, tanie, łatwo dostępne (np. balony, gazety, lotki do badmintona itp.) i można je wykorzystać na wiele sposobów.
Prezentowane opracowanie nie zawiera szczegółowych zaleceń oraz informacji dotyczących przydatności gier dla określonych grup wiekowych. Uczyniliśmy tak celowo, gdyż doświadczenie pokazuje, że często gry i zabawy przeznaczone dla dzieci po dokonaniu niezbędnych modyfikacji znakomicie spełniają swoją rolę w grupach młodzieży, a także osób dorosłych. Decyzję o zastosowaniu poszczególnych gier i zabaw oraz o ich doborze pozostawiamy prowadzącemu zajęcia, ufając jego wiedzy pedagogicznej, doświadczeniu i intuicji.
Jesteśmy głęboko przekonani, że ze stosowania gier i zabaw integracyjnych na zajęciach z dziećmi, młodzieżą i osobami dorosłymi wynika wiele korzyści, mamy więc nadzieję, że ta książka okaże się pomocna studentom AWF zarówno w czasie nauki (np. w trakcie praktyk w szkołach podstawowych, średnich, w placówkach wypoczynkowych, klubach sportowych itp.), jak również w ich przyszłej pracy nauczycielskiej.
Osoby zainteresowane zagadnieniem praktycznej realizacji zadań wychowawczych w pracy z dziećmi i młodzieżą zachęcamy do zapoznania się z podręcznikiem „Organizacja czasu wolnego na obozach i koloniach", którego treść koresponduje z niniejszym opracowaniem.
Autorzy
1.
Definicje najważniejszych pojęć, podział gier i zabaw
%
Zabawa towarzyszy człowiekowi od najwcześniejszego okresu jego rozwoju osobniczego. Uważa się, że obok pracy i nauki jest ona jednym z podstawowych przejawów działalności człowieka i łączy się często z innym istotnym elementem życia ludzkiego - z wypoczynkiem. Już od dawna ważną rolę przypisywano zabawie jako głównej formie aktywności ruchowej, zwłaszcza w odniesieniu do dzieci młodszych. Współcześni pedagodzy i psycholodzy zgodnie podkreślają znaczenie zabawy także w życiu dzieci starszych, młodzieży i osób dorosłych. Pod pojęciem zabawy najczęściej rozumie się spontaniczną, dobrowolną działalność człowieka, której zwykle towarzyszy uczucie zadowolenia, przyjemności i radości.
Wybitny polski teoretyk wychowania fizycznego - Gilewicz (1964), nadając zabawie wysoką rangę w procesie wychowania zdrowotnego dzieci i młodzieży, określił ją jako stan aktywności ludzkiej, w której trudno doszukać się konieczności zaspokajania podstawowych życiowych potrzeb: wytwarzania i gromadzenia dóbr, potrzeby walki lub obrony, a także wypełniania innych, codziennych obowiązków. Zabawa jest zatem przeciwstawieniem pracy i jawi się jako dobrowolny, służący szeroko rozumianej potrzebie wypoczynku, sposób spędzania wolnego czasu. Wspomniany autor podkreśla znaczenie dodatnich emocji towarzyszących zabawie, poczucia swobody działania, gry wyobraźni. Można zatem przyjąć, że bawiąc się człowiek wypoczywa, gromadzi energię do pracy, do wysiłku, podejmowania i realizowania kolejnych zadań życiowych i zawodowych.
Huizinga (1967) w swojej klasycznej rozprawie dotyczącej antropologii kultury „Homo ludens" uznał zabawę za jeden z istotniejszych elementów rozwoju kultury i określił ją jako dobrowolne działanie lub zajęcie człowieka, wykonywane w obrębie ustalonych granic czasu i miejsca, według ustalonych i przyjętych wspólnie, lecz bezwarunkowo wiążących reguł. Takie rozumienie zabawy zbliża tę formę aktywności ruchowej człowieka do innego, niekiedy synonimicznie stosowanego pojęcia - do gry. Podstawowym elementem gry, różniącym ją od zabawy są ustalone i ściśle przestrzegane reguły.
Grę definiuje się najczęściej jako działalność prowadzoną przez współpracujących lub konkurujących ze sobą osobników, pragnących osiągnąć wytyczony cel (lub cele) w ramach określonych, ustalonych reguł (Gibbs 1978). W prakseologicznym ujęciu grę definiuje się jako działanie hę-
terologiczne lub autoteliczne o charakterze kooperacji negatywnej, wykonywane według umownie przyjętych reguł (Pszczołowski 1978). W podobny sposób rozumieją pojęcie gry Maidment i Bronstein (1973), którzy uznają ją za działalność obejmującą interakcje występujące lub zachodzące pomiędzy jednostkami lub grupami, dążącymi do realizacji określonych (własnych) celów. Akcentując korzystny wpływ tego rodzaju aktywności człowieka na rozwój jego zdolności intelektualnych stwierdza się, że działania ludzi podczas gry są efektem ciągłego uczenia się, czyli systematycznego odbioru, przetwarzania i wytwarzania informacji (Naglak 1994).
W wielu teoriach zabawy, w których stwierdza się, że stanowią one swoisty upust nadmiaru energii lub przejaw samoekspresji, zabawa zgodnie jest definiowana jako niezwykle istotny etap przygotowania dziecka do przyszłego, zawodowego życia. „Zabawa umożliwiając zaspokojenie indywidualnych potrzeb i zainteresowań ułatwia dziecku jednocześnie wchodzenie w życie społeczne, poznawanie rzeczywistości i dostosowanie jej do własnych potrzeb" (Siek-Piskozub 1997, s. 10).
Jeszcze jeden ważny aspekt gier i zabaw - pozytywny wpływ na przygotowanie dzieci do życia w świecie osób dorosłych - dostrzegł Okoń (1987); jego zdaniem, zabawa jest najogólniej ujmując działaniem podejmowanym dla własnej przyjemności, odwołującym się w dużej mierze do wyobraźni. I chociaż działaniem tym rządzą reguły, wywiedzione głównie z życia społecznego, ma ona charakter twórczy, bo prowadzi do samodzielnego poznawania i przekształcania rzeczywistości. Autor ten zaproponował następujący podział:
- zabawy tematyczne - realizowane głównie z dziećmi w wieku przedszkolnym, polegające zwykle na twórczym odgrywaniu fikcyjnych ról;
- zabawy konstrukcyjne - polegające na budowaniu i konstruowaniu różnorodnych, obiektów (najczęściej przy użyciu drewnianych, metalowych lub plastykowych elementów);
- zabawy ruchowe - związane ze zmianą miejsca, polegające na przestrzennym, dynamicznym przemieszczaniu się uczestników, prowadzone zwykle według ustalonych i przestrzeganych zasad i reguł.
We wszystkich wymienionych typach zabaw występuje element łączenia w grupę osób w nich uczestniczących. Często jednak ów niezwykle ważny aspekt tego rodzaju zajęć jest pomijany i nie doceniany przez badaczy. W większości podawanych w literaturze przedmiotu klasyfikacji gier i zabaw eksponuje się ich zewnętrzną (ruchową) postać. Mamy więc do czynienia z grami i zabawami orientacyjno-porządkowymi, bieżnymi, rzutnymi, skocznymi, połączonymi ze śpiewem, tańcem, przemieszczaniem się na czworakach, mocowaniem się, dźwiganiem itp. Takie podejście jest zwłaszcza widoczne w literaturze z zakresu kultury fizycznej. Tymczasem jedna z podstawowych reguł - obowiązująca na zajęciach wychowania fizycznego: zasada kształcenia wszechstronnego - mówi, że w pracy nauczycielskiej w równym stopniu powinny być uwzględniane zagadnienia natury zdrowotnej, sprawnościowej, jak i wychowawczej. Na każdej lekcji należy zatem wykorzystywać pojawiające się w wielu sytuacjach możliwości wychowawcze, stwarzające szansę korzystnego
oddziaływania na osobowość dziecka, jego postawę moralną i rozwój umysłowy. Taką właśnie szansę dają zajęcia z gier i zabaw eksponujące element integracyjny.
Gry i zabawy integracyjne oprócz funkcji kształcących, realizujących istotne cele dydaktyczne przez stymulowanie zdolności umysłowych oraz intelektualnych dziecka (m.in.: ćwiczenie pamięci, umiejętność kojarzenia faktów, zdolność wnioskowania, samodzielnego formułowania sądów i wyrażania własnych opinii) mają do spełnienia jeszcze jedną, ważną rolę. Jest nią doskonalenie umiejętności komunikowania się, a także uczestniczenia w czynnościach i działaniach kolektywnych. Gry i zabawy integracyjne umożliwiają występowanie różnorodnych interakcji, korzystnych z punktu widzenia rozwoju społecznego jednostki. Na zajęciach tego typu mamy do czynienia z interakcjami na następujących poziomach: uczeń-nauczyciel, uczeń-uczeń, uczeń-grupa, nauczyciel
-grupa, grupa-grupa. Wśród wielu zalet stosowania gier i zabaw integracyjnych należy podkreślić, że wymagają one współpracy, pobudzają inicjatywę, rozwijają inwencję twórczą, uczą posługiwania się wiedzą, a realizowane w warunkach spontanicznej aktywności procesy komunikowania się osiągają wysoki stopień efektywności. Dzieci, które na zajęciach z gier i zabaw potrafią przełamać nieśmiałość oraz zażenowanie, szybciej osiągają dojrzałość społeczną i zyskują rozwijające się później w trudniejszych warunkach bezcenne umiejętności obcowania z grupą. Doskonalenie takich pożądanych elementów zachowań społecznych, jak: współdziałanie, rywalizacja (indywidualna, ale też zespołowa), poszukiwanie oryginalnych rozwiązań, umiejętność zawierania kompromisów
- to tylko kilka jakże ważnych czynników towarzyszących dobrze przemyślanym, wzorowo poprowadzonym zajęciom z gier i zabaw o charakterze integracyjnym.
2.
Wskazówki metodyczne do prowadzenia zajęć
Rola prowadzącego
Organizacja zajęć z gier i zabaw integracyjnych nie jest łatwa. Obowiązek zapewnienia dobrej, pogodnej atmosfery, takiej aby dzieci, młodzież lub osoby dorosłe zechciały aktywnie w nich uczestniczyć, spoczywa w dużym stopniu na barkach prowadzącego. Nie spełnią swojego podstawowego zadania, jakim jest integracja grupy, zajęcia realizowane przez osobę nie mającą podstawowej wiedzy i doświadczenia z zakresu pedagogiki i psychologii. Zadaniem osoby prowadzącej zajęcia z gier i zabaw integracyjnych jest w szczególności:
- dobranie odpowiednich (dostosowanych do wieku, płci, zainteresowania, stopnia rozwoju intelektualnego itp.) treści zajęć,
- ustalenie skutecznych sposobów porozumiewania się z grupą,
- wybranie właściwego momentu rozpoczęcia i zakończenia zabawy,
- wnikliwie śledzenie przebiegu gier i zabaw, wychwytywanie wszelkich przewinień oraz uchybień względem przyjętych reguł i zasad,
- ustalanie wyniku toczącego się współzawodnictwa i wtedy, kiedy jest to konieczne rzeczowe i przekonujące uzasadnienie werdyktu,
- wręczenie nagród i upominków,
- każdorazowe, krótkie podsumowanie zabawy.
Zajęcia z wykorzystaniem gier i zabaw integracyjnych z grupą dzieci niezbyt zróżnicowanych pod względem wieku może prowadzić jedna osoba. Liczniejsze grupy powinno się dzielić na zespoły kilku- lub kilkunastoosobowe. Nawet przy prawidłowym doborze gier i zabaw oraz ich dużej atrakcyjności powodującej zazwyczaj znaczne zaangażowanie emocjonalne dzieci, zabawy nie mogą trwać zbyt długo, gdyż znużenie psychiczne przejawia się gwałtownym spadkiem zainteresowania. Należy przyjąć zasadę, że czas trwania zajęć powinien zależeć od sytuacji zewnętrznej (np. ramowy program szkolny, kolonijny itp.) i od sytuacji wewnętrznej, czyli stopnia zainteresowania proponowanymi grami i zabawami.
Najczęściej używane przedmioty w grach i zabawach integracyjnych to materiały piśmiennicze, kostki do gry, balony, gazety, sznurek itp. Przydatne okazują się ponadto: szalik, czapka, chusteczka (np. w celu zasłonięcia oczu jednemu z uczestników zabawy). Przygotowując się do zajęć należy pamiętać o tym, aby wszystkie rekwizyty znajdowały się zawsze w bliskiej odległości.
Każdą nową zabawę powinno poprzedzić krótkie, rzeczowe i dokładne podanie jej zasad i reguł. Prowadzący może przy tym posłużyć się przykładami lub przeprowadzić małą próbę. Uczestnikom należy stworzyć możliwość zadawania pytań w celu wyjaśnienia wszelkich wątpliwości. Zaleca się, aby następujące po sobie gry i zabawy różniły się od siebie zarówno pod względem treści, jak i formy. Gry czynnościowe mogą być np. przeplatane grami słownymi, po grach towarzyskich o charakterze statycznym powinno się zaproponować konkursy lub zabawy ruchowe z elementami inscenizacji, śpiewu itp.
Prowadzący powinien realizować zajęcia w pogodnej, życzliwej atmosferze, taktownie i z umiarem oceniać mniej udane występy, przestrzegając zasady, aby gry i zabawy nie stały się źródłem kpin, złośliwych uwag pod adresem osób przegranych. Może on pozwolić uczestnikom zajęć na dokonywanie drobnych zmian w ustalonych zasadach, wprowadzanie korekt i realizację własnych pomysłów. Musi ponadto wnikliwie obserwować graczy, aby utrzymać na jednakowym poziomie ich zainteresowanie proponowanymi treściami. Hasłem do rozpoczęcia zabawy może być ustalona wcześniej komenda słowna, klaśnięcie w dłonie, sygnał dany gwizdkiem, uniesiona do góry ręka itp.
Prowadzący dokonuje oceny prawidłowości przebiegu zabawy i decyduje o przyznaniu nagród. W tych czynnościach może mu pomagać wybrana przez niego wcześniej osoba lub grupa osób. Z wychowawczego punktu widzenia korzystne jest niekiedy wspólne dokonywanie oceny przez wszystkich uczestników. W rozstrzyganiu wszelkich sporów powinny być uwzględniane ustalone wcześniej zasady. Należy ponadto pamiętać o przygotowaniu nagród (słodyczy, drobnych upominków itp.). Kierownictwo placówki, w której realizowane są zajęcia, na ogół dysponuje odpowiednimi środkami umożliwiającymi dokonanie ich zakupu. „Karę" może natomiast stanowić czasowe, krótkie wyłączenie z gry lub tzw. fant (ołówek, guzik, spinka do włosów itp. lub w razie ich braku - kartka z wypisanym na niej imieniem albo nazwiskiem uczestnika zabawy). Wykupywanie fantów może polegać na wykonaniu określonego polecenia: np. na recytacji wiersza, powiedzeniu zagadki, przysłowia, dowcipu, zaśpiewaniu piosenki bądź na naśladowaniu instrumentów muzycznych, głosów zwierząt czy też na wykonaniu elementu gimnastycznego, pantomimicznego itp.
Kiedy jest to możliwe, prowadzący powinien brać udział w grach i zabawach na prawach uczestnika. Trzeba jednak pamiętać, że rola, jaką przyjmuje, zależy często od rodzaju proponowanej gry lub zabawy. W uzasadnionych przypadkach prowadzący dla zapewnienia prawidłowego przebiegu zajęć powinien jedynie czuwać nad ich sprawną realizacją i spełniać rolę doradcy, konsultanta lub arbitra. Wskazane jest prowadzenie zajęć z gier i zabaw wspólnie z inną osobą (drugim prowadzącym), do której zadań należy przygotowanie rekwizytów, rozdanie przyborów, pomoc w ocenie i ustalaniu werdyktów itp. Rolę tę może spełniać zarówno osoba dorosła, jak i jeden z młodszych uczestników zajęć, wyrażający chęć takiej pomocy. Prowadzący zajęcia musi umieć nawiązywać kontakt z grupą, zdobyć jej przychylność i sympatię, a ponadto powinien:
- znać wiele gier i zabaw sprawdzonych pod względem atrakcyjności, a także stopnia trudności;
- starać się być wnikliwym obserwatorem, umieć szybko reagować na wszelkie oznaki niezadowolenia uczestników zajęć, znudzenia, zniechęcenia czy innych objawów braku zainteresowania pic^y nowanymi treściami',
- mieć twórcze podejście do zajęć, tzn. wymyślać nowe zabawy i nadawać im tytuły, zmieniać reguły i zasady gier, w sytuacji kiedy uzna, że taki zabieg podniesie ich atrakcyjność, zwiększy zainteresowanie uczestników zajęć-,
- zachować krytycyzm zarówno wobec proponowanych treści (powinien umieć odróżnić zabawy złe od dobrych) , jak też wobec własnej osoby (ocena sposobu prowadzenia zajęć, panującej atmosfery, umiejętność właściwego komentowania zaistniałych zdarzeń itp.y,
- cechować się dużą kulturą osobistą, zwłaszcza w sytuacjach wymagających komentowania mniej udanych prezentacji poszczególnych uczestników zajęć;
- dysponować dobrymi warunkami głosowymi, czyli donośnym głosem i poprawną dykcją;
- bezbłędnie znać zasady i reguły proponowanych gier, precyzyjnie je wyjaśniać oraz konsekwentnie przestrzegać;
- charakteryzować się poczuciem \i\vsao\\x wmieć tworzyć pogodną, radosną atmosferę zajęć;
- tofeyaywać sprawiedliwych ocen;
- ptT-esto^iać zasad bezpieczeństwa, eYimmY^c^ \exvsposob ryzyko zaistnienia wypadków .
T)(St)bi
Dobór gier i zabaw nie może być przypadkowy. Przygotowując się do zajęć prowadzący musi mieć na uwadze m.in.: wiek uczestników, ich płeć, stan zdrowia, poziom sprawności fizycznej, zainteresowania itp. Proponując danej grupie wiekowej gry i zabawy trzeba uwzględniać stopień rozwoju zarówno intelektualnego, emocjonalnego, jak również (zwłaszcza w przypadku zabaw i gier ruchowych) motorycznego. W grupie dzieci młodszych powinny dominować zestawy gier i zabaw o charakterze tematycznym. Należy pamiętać, że im młodsze dzieci, tym bardziej ograniczona jest ich zdolność do współpracy w zespo\e. Nie jest wskazane nadmierne eksponowanie elementów rywalizacji indywidualnej, gdyż przegrana jest odbierana bardzo emocjonalnie i wywołuje niekorzystne efekty wychowawcze. Organizując zajęcia w młodszych grupach wiekowych prowadzący musi pamiętać (biorąc pod uwagę ograniczoną u tych dzieci zdolność do myślenia analitycznego) o konieczności bardzo dokładnego wyjaśniania zasad i reguł zabawy.
Przy doborze gier powinno się uwzględniać znaną w psychologii wieku dziecięcego prawidłowość, jaką jest stosunkowo krótkotrwała koncentracja na wykonywanych czynnościach. Dlatego zaleca się stosowanie gier i zabaw łatwych oraz zróżnicowanych tematycznie. Dzieci młodsze chętnie
10
uczestniczą w zabawach ruchowych, słownych, a także w takich, w których występują elementy połączenia słowa z gestem, w zgadywankach i konkursach. W mniejszym stopniu zalecane jest stosowanie zabaw związanych z koniecznością pisania, gdyż mała sprawność w posługiwaniu się tą umiejętnością wyraźnie spowalnia tempo, a tym samym atrakcyjność zajęć. W grupach dzieci młodszych powinno się przestrzegać zasady jednorodności zespołu pod względem wieku.
U dzieci starszych i u młodzieży następuje intensywny rozwój intelektualny, uwidocznia się większa zdolność do samodzielnego myślenia, formułowania sądów, wyciągania wniosków itp., toteż można proponować im gry i zabawy trudniejsze, o bardziej rozbudowanych fabułach. Dzieci starsze i* młodzież przejawiają w większym stopniu zdolność myślenia abstrakcyjnego, zwiększa się ich poczucie humoru, na coraz wyższym poziomie realizują się u nich wszystkie podstawowe procesy myślowe, takie jak:,zdolność do syntezy, analizy, do stosowania uogólnień, twórczego rozwiązywania problemów itp. W tych grupach wiekowych można stosować niemal wszystkie rodzaje gier i zabaw.
Prowadzenie zajęć z gier i zabaw w grupie młodzieży starszej (studiującej) zdaje się być nieco łatwiejsze i szczególnie "satysfakcjonujące. Studenci wykazują zwykle dużą chęć do zabawy, do beztroskiego, a jednocześnie dającego zadowolenie sposobu spędzania czasu wolnego. Reprezentując wysoki poziom rozwoju intelektualnego, przy prawidłowo dobranym zestawie gier i zabaw potrafią wspiąć się na wyżyny dowcipu, wykazać się umiejętnościami budowania zaskakujących point i tworzenia niekonwencjonalnych, oryginalnych rozwiązań.
Zwykle w grupach studenckich chęć do integrowania się i nawiązywania nowych kontaktów towarzyskich jest najwyższa, co owocuje dużą aktywnością uczestników zajęć i dobrą atmosferą w zespole. Ze względu na eksponowany w okresie studiów element rywalizacji wskazane jest stosunkowo częste, kilkakrotne dzielenie grupy na kilkuosobowe zespoły. W większym stopniu powinno się umożliwić tej grupie młodzieży ingerowanie w treść gier i zabaw, modyfikowanie ich i usprawnianie, tworzenie nowych. Należy pamiętać, że młodzież studencka cechuje się dużym poziomem krytycyzmu, co zobowiązuje do szczególnie starannego doboru gier i zabaw oraz zmusza prowadzącego do dobrego przygotowania się do ich realizacji. Chęć beztroskiej zabawy nie powinna usprawiedliwiać występowania i tolerowania sytuacji niewłaściwych z punktu widzenia wychowawczego, np. realizowania niektórych gier i zabaw na granicy dobrego smaku i poczucia estetyki, kiedy celowo ośmiesza się współuczestników zabawy, stosuje słowa czy wyrażenia uznawane za niecenzuralne itp.
Ze szczególnym taktem i delikatnością należy postępować organizując zajęcia z gier i zabaw w grupie osób dorosłych. W proponowanych grach i zabawach powinno się uwzględniać nie tylko dyspozycje intelektualne członków grupy, ale też ich sprawność ruchową. Uczestnictwo w zajęciach nie może wywoływać zażenowania i zawstydzenia. Osoby dorosłe chętniej uczestniczą w grach i zabawach grupowych, dzięki rozwiniętej inteli-
11
gencji, dojrzałości emocjonalnej, wiedzy i doświadczeniu zawodowemu, wykazują się też zwykle dużą inwencją i pomysłowością. Dzieje się tak wówczas, gdy zajęcia prowadzone są bez przymusu, w kulturalnej i miłej atmosferze.
Organizacja zajęć
Zadaniem prowadzącego jest taka organizacja zajęć, aby w optymalny sposób wykorzystać czas przeznaczony na zabawę i stworzyć możliwości maksymalnego zaangażowania wszystkich jej uczestników. Należy wystrzegać się tak popularnego w sporcie systemu eliminacyjnego, bo powoduje on odpadanie osób przegrywających. Bardziej właściwe jest w takiej sytuacji przyznawanie przegranym punktów ujemnych lub ustalenie systemu tzw. fantów. Osoby, które szybko odpadają z zabawy tracą motywację i chęć do dalszego uczestnictwa w zajęciach, nieraz psując atmosferę, głośno rozmawiając, docinając innym czy ostentacyjnie demonstrując swoją dezaprobatę dla proponowanych treści zajęć. Przy prowadzeniu wielu gier i zabaw istnieje potrzeba dokonania podziatu dużej grupy na kilka mniejszych zespołów. Można to zrobić w sposób bardziej lub mniej formalny, np. zastosować formę odliczania do dwóch, trzech, czterech itd. osób ustawionych w szeregu. „Jedynki" tworzą wówczas pierwszy zespół, „dwójki" drugi itd. Kiedy liczba osób w grupach nie będzie równa, można zastosować mniej formalny sposób podziału, wprowadzający uczestników w atmosferę zabawy, dzieląc ich np. na brunetów i blondynów, wysokich i niskich, nieśmiałych i odważnych, wesołków i smutasów itp. Tego typu podział, nie uwzględniający takich elementów, jak: wiek, płeć, sprawność, jest zalecany przy organizacji zabaw i może być wielokrotnie zmieniany podczas tych samych zajęć. Gry ze względu na wyeksponowany w nich element rywalizacji wymagają staranniejszego i uważniejszego podziału grupy uczestników, takiego, który stwarza wszystkim zespołom te same lub zbliżone możliwości wygranej. Najczęściej tego typu podziału dokonuje się przez wybór tzw. liderów (kapitanów drużyn), którzy wywołując na przemian osoby z rzędu kompletują swój zespół.
Miejsce i sprzęt do prowadzenia zajęć
Zajęcia z gier i zabaw integracyjnych mogą być realizowane zarówno w pomieszczeniach zamkniętych (świetlica, klasa szkolna, salka klubowa, czytelnia, duży namiot itp.), jak również w plenerze (polana leśna, boisko szkolne, plaża itp.). Wskazane jest, jeśli istnieją ku temu sprzyjające warunki atmosferyczne, realizowanie zajęć z dziećmi i młodzieżą na otwartej przestrzeni, w plenerze. Należy wówczas dokonać odpowiedniego doboru treści zajęć, rezygnując np. z zabaw wymagających stosowania materiałów piśmienniczych, dużej liczby przyborów itp. Decydując się na prowadzenie zajęć w warunkach plenerowych powinno się poszukiwać alternatywnych rekwizytów zamiast tradycyjnych - najlepiej używać tego, co oferuje natura (szyszek, kamyków, gałęzi drzew, liści, żołędzi,
12
kasztanów itp.). W miejscach, w których realizuje się zabawy statyczne, trzeba zapewnić wszystkim uczestnikom nie tylko poczucie całkowitego
toez-pieczenstwEL, lecz tałtże umożlrwić vs miajre wygodną, siedzącą pozycje.
Planując zajęcia z dziećmi i młodzieżą w plenerze należy szukać miejsc osłoniętych od wiatru i ostrych promieni słonecznych, najlepiej z dala od zabudowań, niezabezpieczonych akwenów i skupisk pracujących lub wypoczywających ludzi. W czasie niepogody najodpowiedniejszym miejscem do prowadzenia gier i zabaw integracyjnych jest suche i ciepłe pomieszczenie, wyposażone (jeżeli przewidujemy wykorzystanie materiałów piśmienniczych) w stoliki i wygodne krzesła. Ważnymi elementami w przypadku prawadzenia zajęć w pomieszczeniu zamkniętym są jasne oświetlenie i regularne wietrzenie. Ze zrozumiałych względów nie jest wskazane realizowanie w pomieszczeniach zamkniętych zabaw o charakterze ruchowym, wymagających szybkiego i dynamicznego przemieszczania się.
Bezpieczeństwo na zajęciach z gier i zabaw
Zajęcia integracyjne ze względu na charakter proponowanych gier i zabaw cechuje niewielkie ryzyko nabawienia kontuzji czy urazów, jednak zadaniem prowadzącego jest ograniczenie do minimum możliwości ich wystąpienia. Podstawowa zasada to niepozostawianie nawet na krótką chwilę uczestników zajęć bez nadzoru; jest to tym ważniejsze, im młodsze grupy dzieci i młodzieży uczestniczą w zajęciach. Prowadząc je w pomieszczeniach zamkniętych należy zadbać, aby były one odpowiednio przygotowane. Dotyczy to zarówno używanego sprzętu oraz mebli (stabilne stoliki i krzesła), jak też podłoża (czysta podłoga, starty kurz itp.). Podczas prowadzenia gier i zabaw związanych z przemieszczaniem się trzeba wystawić (jeżeli istnieje taka możliwość) na zewnątrz sali wszystkie ruchome elementy stałego wyposażenia, które mogą utrudnić realizację zajęć, np. meble, sprzęt, stojące kwietniki itp. Przy dużych liczebnie grupach należy całkowicie zrezygnować z ich prowadzenia w małych pomieszczeniach. Dobierając gry i zabawy realizowane w obiektach trzeba mieć na uwadze rodzaj obuwia używanego przez ich uczestników. Gdy organizujemy zajęcia w terenia otwartym, musimy dokładnie sprawdzić, czy jest on pozbawiony szkieł, połamanych gałęzi, zwisających nisko konarów drzew, wykrotów itp.
Podczas prowadzenia gier i zabaw ruchowych wskazane jest zebranie od uczestników zajęć, a następnie złożenie w bezpiecznym miejscu wszelkich ozdób, biżuterii, zegarków, breloczków itp. Szczególną uwagę w trakcie gier ruchowych należy zwrócić na osoby noszące okulary. Pożądane jest, aby uczestnicy zajęć mieli na sobie swobodną, nie krępującą ruchów odzież i wygodne obuwie. Stosowanie rekwizytów i przyborów powinno być starannie przemyślane i ograniczone do takich, których użycie nie wiąże się z ryzykiem zaistnienia wypadku. Wskazane jest używanie balonów, gazet, papierowej bibuły, lotek do badmintona, piłeczek do tenisa stołowego itp. Należy pamiętać, że starannie przygotowane zajęcia i całkowita kontrola nad ich przebiegiem minimalizują wystąpienie kolizji oraz innych niebezpiecznych sytuacji.
13
3.
Gry i zabawy rozwijające podstawowe umiejętności komunikacyjne
l. Poznajmy się
Miejsce: świetlica.
Uczestnicy: kilkanaście osób siedzących na krzesłach ustawionych na obwodzie dużego koła.
Przebieg: Na polecenie prowadzącego uczestnicy zabawy rozchodzą się po sali (wewnątrz koła). Spacerując starają się podać rękę jak największej liczbie osób i zapamiętać ich imiona. Ta osoba, której uda się zapamiętać 5 imion, siada na krześle.
Wskazówka metodyczno: Zabawie może towarzyszyć muzyka odtwarzana z magnetofonu. Gdy muzyka milknie, wszyscy zatrzymują się, przedstawiają się sobie, witają, prowadzą krótki dialog. Kiedy magnetofon zostanie ponownie włączony, uczestnicy zabawy żegnają się ze sobą i dalej spacerują po sali.
2. Poznajmy się bliżej
Miejsce: świetlica lub plener.
Uczestnicy: kilkanaście osób siedzących na krzesłach ustawionych na
obwodzie koła.
Przebieg: Na polecenie prowadzącego każdy uczestnik zabawy stara się
dokończyć zdanie:
- Najważniejszą rzeczą dla mnie jest teraz...
- Największą wartość w życiu ma dla mnie...
- Moim ulubionym autorem książek jest...
- Mój ulubiony film to...
- Najwyżej cenię u innych...
- Za swój największy dotychczasowy sukces uważam...
- Ze słowem porażka kojarzy mi się... t
- Moja ulubiona pora roku to...
- W wolnych chwilach najchętniej...
- Moją największą wadą jest...
- Do osobistych zalet zaliczyłbym...
- Gdybym miał dużo pieniędzy, kupiłbym sobie...
- Do wysiłku mobilizuje mnie...
- Moim największym marzeniem jest...
cieszy..., zdumiewa...,
- Zniechęca mnie..., irytuje..., śmieszy..., gniewa., dziwi... itp.
14
3. Imiona
Miejsce: świetlica. Uczestnicy: około 20 osób.
Przebieg: Uczestnicy zabawy siedzą w kole na krzesłach lub na podłodze, na przemian chłopiec i dziewczynka. Na sygnał jedna z osób wymawia głośno swoje imię i dodaje jakieś zdanie o sobie, np. Ania..., która lubi kwiaty, Ola..,, która chodzi do kina, Piotr..., który podrywa dziewczyny itp. Każdy kolejny uczestnik zabawy ma powtórzyć to, co powiedziała pierwsza, potem druga i następne osoby, na końcu podając swoje imię i własną krótką charakterystykę swojej osoby.
WariontU: Przebieg zabawy taki sam, z tym że przed imieniem podawany jest przymiotnik rozpoczynający się tą samą literą, co imię danej osoby, np. ciekawska Cecylia, łakoma Łucja, przystojny Paweł, skoczny Sebastian itp.
Wskazówki metodyczne: Zabawę może zakończyć ponowne podanie własnego imienia połączone z krótką pantomimiczną prezentacją wymyślonego przez siebie zdania lub przymiotnika. Zabawę może zakończyć także dowolna scenka przedstawiona przez osobę, którą wskaże prowadzący. W tej sytuacji wszyscy starają się odgadnąć, kogo owa scenka dotyczy. Jeżeli w zabawie bierze udział wiele osób (powyżej 20), to należy ograniczyć liczbę powtórzeń do maksimum 10 osób.
4. Kaskada imion
Miejsce: świetlica lub plener.
Uczestnicy: zespół kilku osób siedzących albo stojących na obwodzie koła.
Przebieg: Na polecenie prowadzącego pierwsza osoba w kole wymawia bardzo cicho, ledwo słyszalnym szeptem swoje imię; robi to w taki sposób, aby usłyszała ją tylko najbliższa osoba siedząca z prawej strony. Ta wymawia to imię nieco głośniej, następna jeszcze głośniej, kolejna wykrzykuje itp. Zabawa toczy się do momentu, aż wszystkie osoby w kole wypowiedzą swoje imię. W opisany sposób uczestnicy zabawy poznają imiona wszystkich osób.
5. Poznajmy swoje imiona
Miejsce: świetlica lub plener.
Uczestnicy: kilka osób siedzących lub
stojących w kole.
Przebieg: Na polecenie prowadzącego
wszyscy uczestnicy zabawy jednocześnie szeptem wypowiadają swoje
imię. Na każdą kolejną komendę robią to samo, ale nieco głośniej - aż
do pełnego, głośnego krzyku.
15
Wariant II: Imiona wypowiadane są głosem o zróżnicowanej tonacji, np. w formie zapytania (Stefan?), rozbawienia (Maria ha, ha, ha), gniewu (Jola!), niedopowiedzenia (Marian... na), dziewczęta podają swoje imiona męskimi niskimi głosami, chłopcy - przeciwnie - wysokimi itp.
6. Żywe imiona
Miejsce: świetlica lub plener.
Uczestnicy: kilkudziesięcioosobowy zespół.
Przebieg: Uczestnicy zabawy dobierają się w 5-osobowe grupy, następnie
wybierają swojego lidera, którego imię dzielą na sylaby. Zadaniem
bawiących się osób jest za pomocą wybranych, dowolnych form ruchu
zaprezentować imię swojego lidera. Do głośno skandowanego imienia
należy dodać odpowiednie formy ruchu. Np. imię „Małgorzata" dzielimy
na sylaby: Mał-go-rza-ta. Do sylab „mał" i „go" dodajemy dwa duże kroki
w przód, do sylaby „rza" energiczny wyskok w górę, a. do „ta" przysiad
podparty itp. Po prezentacji imienia pierwszej osoby następuje zmiana
lidera i zabawa trwa dalej.
7. Wielka pięść
Miejsce: świetlica.
Pomoce: kolorowe płachty marszczonej bibuły.
Uczestnicy: kilka 2-osobowych zespołów.
Przebieg: Na polecenie prowadzącego uczestnicy zabawy dobierają się
w pary. Chłopcy otrzymują za swoimi plecami (w taki sposób, aby nie
widziały tego dziewczęta) kartkę kolorowej bibuły. Zadaniem chłopców
jest za pomocą jednej dłoni zmiąć otrzymaną płachtę papieru tak
dokładnie, żeby całkowicie schowała się w dłoni. Następnie kolejno,
pojedynczo dziewczęta starają się odgadnąć kolor ukrytej kulki papieru;
za prawidłową odpowiedź otrzymują punkt.
8. Gama
Miejsce: świetlica lub plener. Uczestnicy: kilka zespołów.
Przebieg: Każdy zespół deleguje po 8 przedstawicieli. Zadaniem członków poszczególnych zespołów jest pojedyncze zaśpiewanie kolejnych dźwięków muzycznej gamy. Pierwszy zawodnik ustawiony w szeregu wykonuje dźwięk „do", drugi „re", trzeci „mi" itd. Utrudnione zadanie będą mieć osoby stojące w szeregu jako pierwsze, gdyż swoje dźwięki powinny śpiewać aż do momentu zakończenia śpiewu przez ostatniego członka zespołu. Wspólny śpiew należy zakończyć jednocześnie, po sygnale prowadzącego zabawę. Wokalną rywalizację wygrywa zespół, którego uczestnicy wykonają gamę czyściej i efektowniej. Wskozóu>ka metodyczno: Zabawę może zakończyć koncert laureatów, czyli wykonanie gamy przez najczyściej i najładniej śpiewających uczestników rywalizacji, lub wspólny, jednoczesny śpiew wszystkich wokalistów.
16
9. Piosenka na zawołanie
Miejsce: świetlica lub plener. Pomoce: stoper, papierowa plansza.
Uczestnicy: 2 zespoły. Przebieg: Zespoły otrzymują zadanie wykonania fragmentu popularnej piosenki zawierającej w śpiewanym tekście dowolne imię męskie lub żeńskie. Po trwających 2 min przygotowaniach wyznaczony przez prowadzącego zespół rozpoczyna głośny śpiew wykonując np. fragment piosenki z repertuaru Maryli Rodowicz „Małgośka mówią mi...", drugi zespół prezentuje początek utworu „Pije Kuba do Jakuba...", a następnie mogą być wykonane piosenki: „Agato, moja Agato", „Nie płacz Ewka", „Poszła Karolina do Gogolina", „Ada to nie wypada", „Widziałem Marynę" itp. Zabawa trwa tak długo, aż któryś z zespołów przez pomyłkę zaśpiewa ponownie wykonywaną już wcześniej piosenkę lub przekroczy czas przeznaczony do namysłu wynoszący 15 s.
Wskazówka metodyczna: Aby usprawnić przebieg zabawy, jeden z organizatorów powinien odmierzać czas przerw, a drugi notować tytuły wykonywanych piosenek na papierowej planszy.
10. Mój kask
Miejsce: świetlica. Uczestnicy: zespół 20-30 osób.
Przebieg: Prowadzący zachęca wszystkich uczestników do wykonania zabawnej inscenizacji ruchowej, która zilustruje następujący tekst piosenki:
Mój kask on ma trzy rogi,
trzy rogi ma mój kask,
bo gdyby nie trzy rogi,
to nie byłby mój kask.
Za pierwszym razem prowadzący prezentuje piosenkę w całości, a uczestnicy poznają słowa i melodię. W początkowej fazie zabawy wszyscy powtarzają za prowadzącym, w końcowej - wykonują utwór samodzielnie. W każdym następnym wykonaniu opuszcza się kolejne słowo, by zastąpić je odpowiednim gestem. Pierwszym opuszczonym elementem jest słowo „mój" - w tym momencie wszyscy wskazują ręką na siebie, powtarzając ten gest za każdym razem, gdy wyraz „mój" występuje w tekście. Śpiewając piosenkę po raz trzeci wykonawcy pomijają słowa „mój" oraz „kask", robiąc przy tym za pomocą dłoni obu rąk daszek nad głową. W czwartym wariancie wykonania piosenki wyraz „trzy" zastąpiony jest trzema palcami prawej ręki uniesionymi do góry. Podczas piątego wykonania piosenki opuszczane jest słowo „rogi", a do głowy przystawiane są dwa palce wskazujące, które naśladują rogi.
Wskazówka metodyczna: Jeśli prowadzący nie zna tej piosenki, wymyśla jakąkolwiek melodię.
17
11. Miauczący kotek
Miejsce: świetlica lub plener. Uczestnicy: 15-20 osób siedzących w kole Przebieg: Wyznaczona przez prowadzącego osoba wchodzi do środka koła i zatrzymuje się przed wybranym dzieckiem, które odgrywa rolę zgubionego kotka miaucząc przy tym rozpaczliwie. Osoba w kole stara się rozweselić płaczącego kotka robiąc różne miny i zabawne gesty. Pozostali mogą śmiejąc się głośno i stosując podpowiedzi pomagać w rozbawianiu kolegi. Jeżeli nie uda się w ciągu 2 min rozśmieszyć wybranej osoby, następuje zamiana ról.
12. Wirująca moneta
Miejsce: świetlica.
Pomoce: stolik, moneta.
Uczestnicy: 2 zespoły 10-15-osobowe.
Przebieg: Uczestnicy zabawy dzielą się
na 2 grupy („orły" i „reszki") i siadają
dookoła stolika. Prowadzący nadaje monecie ruch wirowy. Jeżeli moneta
zatrzyma się orzełkiem do góry, to „orły" mają za zadanie rozpocząć
chóralny śmiech, aby rozbawić milczące w tym czasie „reszki". Gdy im się
to uda, zdobywają punkt lub wybierają osobę, która przechodzi na ich
stronę zwiększając liczbę „orłów".
13. Dyrygent
Miejsce: świetlica.
Uczestnicy: 15-20 osób siedzących w kole.
Przebieg: Jeden z uczestników zabawy na polecenie prowadzącego opuszcza pomieszczenie. Spośród pozostałych osób wybierany jest „dyrygent". Powracająca na salę osoba, zastaje wszystkich uczestników zabawy wykonujących te same, lecz zmieniające się co pewien czas ruchy i ma odpowiedzieć na pytanie, kto pełni funkcję dyrygenta (na czyje polecenie następuje zamiana wykonywanych czynności). Jeżeli mu się to uda, zmienia się rolą z „dyrygentem".
14. Pantomima
Miejsce: świetlica.
Uczestnicy: 15-20 osób siedzących w kole.
18
Przebieg: Na polecenie prowadzącego 3 uczestników zabawy opuszcza pomieszczenie. Prowadzący wraz z grupą wymyśla łatwą fabułę dowolnego codziennego zdarzenia lub sytuacji (wycieczka do Zoo, malowanie parkanu, strzyżenie trawników, golenie brody itp.). Pierwsza z osób po powrocie na salę otrzymuje polecenie przedstawienia historyjki gestami i mimiką drugiej osobie. Ta przekazuje ją w podobny sposób trzeciej, która z kolei ma opowiedzieć słownie treść historyjki uczestnikom zabawy. Prowadzący stara się w sposób pomysłowy i zabawny komentować odbywające się pokazy.
15. Eski... noski
Miejsce: świetlica lub plener. Pomoce: szminka do ust. Uczestnicy: 2 kilkunastoosobowe zespoły.
Przebieg: Prowadzący ustawia zespoły w 2 rzędach (na przemian chłopiec i dziewczyna), następnie pierwszej osobie w rzędzie maluje szminką koniec nosa. Uczestnicy zabawy dotykając się nawzajem nosami przekazują jak najdalej ślad szminki. Wygrywa drużyna, w której większa liczba graczy będzie mieć na czubku nosa kolorowy ślad.
16. Party gwiazd
Miejsce: świetlica.
Pomoce: szpilki, kartki papieru.
Uczestnicy: wieloosobowy zespół.
Przebieg: Wchodzącym do sali uczestnikom zabawy prowadzący przypina
na plecach kartki z wypisanymi imionami ludzi ze świata polityki, filmu,
sportu lub postaci historycznych. Każdy spacerując po sali ma prawo
zagadnąć kogokolwiek i zadać mu 5 pytań. Odpowiedzi na pytania powinny
umożliwić wszystkim uczestnikom zabawy odgadnięcie nazwiska postaci,
której imię mają przypięte na plecach.
Wskazówka metodyczna: Osoby, które odgadły swoje hasła, przypinają
własne kartki z przodu i starają się pomóc w rozwiązywaniu zagadek
innym uczestnikom zabawy.
17. Kogut
Miejsce: świetlica lub plener. Uczestnicy: 15-20 osób siedzących w kole.
Przebieg: Prowadzący zabawę informuje, że za chwilę poda każdemu na ucho nazwę zwierzęcia, którego głos na dany znak trzeba naśladować. Następnie obchodzi wszystkich, nakazując milczenie i tylko jednej osobie szepcze do ucha słowo: „kogut". Na dany znak, zamiast spodziewanej ogólnej wrzawy, rozlega się pojedyncze: „Ku-ku-ry-ku!".
19
18. Oswajanie wieloryba
Miejsce: świetlica lub plener. Uczestnicy: kilkunastoosobowy zespół. Przebieg: Na polecenie prowadzącego jeden z uczestników zabawy opuszcza pomieszczenie lub oddala się, gdy zabawa odbywa się w plenerze. Pozostałe osoby wymyślają i aranżują dowolną scenkę, np. smok wawelski połykający owieczkę, operacja wyrostka robaczkowego, lądowanie na księżycu, oswajanie wieloryba itp. Zadaniem odgadującego jest opowiedzenie, jakie zdarzenie rozgrywa się w jego obecności.
Wskazówka metodyczno: Wskazane jest wymyślanie i aranżowanie scenek angażujących jak największą liczbę członków grupy.
19. Łańcuch gestów
Miejsce: świetlica, lub plener.
Uczestnicy: 2-osobowe zespoły.
Przebieg: Uczestnicy zabawy siedzą w kole na krzesłach lub na podłodze,
na przemian chłopiec i dziewczyna. Każda osoba wymyśla dowolny,
indywidualny gest, np. drapanie za uchem, czesanie włosów palcami,
zakładanie rąk itp. Następna siedząca w kole ma za zadanie powtórzyć
to, co pokazała pierwsza, druga, trzecia osobaitd., demonstrując na końcu
swój gest.
Wariant U: Zabawa przebiega tak samo, z tym że gesty dotyczą jedynie
ruchów mięśni twarzy (robienie min).
20. Chińskie szepty
Miejsce: świetlica lub plener. Uczestnicy: kilkunastoosobowy zespół.
Przebieg: Na polecenie prowadzącego wszyscy uczestnicy zabawy rozchodzą się. Następnie każda osoba stara się szepnąć na ucho wybranemu partnerowi jakieś polecenie dotyczące innej osoby, np. „Powiedz Jackowi, że ma zawołać głośno «ku-ku-ry-ku»", „Przekaż Markowi, że ma powiedzieć komplement Magdzie", „Zaśpiewaj głośno fragment arii operowej" itp. Na koniec zabawy każdy uczestnik informuje, jakie otrzymał do wykonania polecenie.
21. Marionetki
Miejsce: świetlica lub plener.
Uczestnicy: kilkanaście osób siedzących na krzesłach na obwodzie koła. Przebieg: Każdy uczestnik zabawy stara się na komendę prowadzącego (np. „jeden, dwa, trzy") wykonać 3 ruchy gałek ocznych - w górę, w bok
20
i w dół. Następnie w ten sam sposób wszyscy uczestnicy zabawy wykonują 3 dowolne miny. Kolejne zadanie (na tę samą komendę) to wykonanie energicznych ruchów głowy lub tułowia: w lewo, w prawo, skłon w bok \z uniesieniem jednego z ramion w górę).
Wskazówka msCĆa^^^^^^^^^^^^^-ać^ednocześnie w grupie W (jpłsgny SpDSDb coraz bardziej skomplikowane zadania ruchowe, np. \ącząc je z przemieszczaniem się.
22. Zgoda
Miejsce: świetlica hib plener.
Uczestnicy: kilkanaście osób siedzących na krzesłach ustawionych na obwodzie koła.
Przebieg zabawy: Na polecenie prowadzącego pierwszy uczestnik zabawy wypowiada dowolne zdanie charakteryzujące jego stanowisko w wybranej sprawie, np. „Moim zdaniem studia pięcioletnie są za długie". Osoba siedząca z prawej strony nawiązuje w swojej wypowiedzi do problematyki poruszonej przez partnera, rozpoczynając zdanie od słów: „Zgadzam się z tobą, uważam jednak, że..."
Wskazówka metodyczna: Zagadmema powinny być dostosowane do wieku, zasobu wiadomości, życiowego doświadczenia uczestniczących w zabawie osób.
23. Przymiotniki
Miejsce: świetlica lub plener.
Uczestnicy: kilkanaście osób siedzących na krzesłach na obwodzie koła. Przebieg: Na polecenie prowadzącego jeden z uczestników zabawy wychodzi na zewnątrz pomieszczenia lub oddala się, gdy zabawa odbywa się w plenerze. Pozostałe osoby ustalają między sobą dowolny przymiotnik, np. „smutny", „radosny", „nerwowy", „senny" itp. Następnie wszyscy biorący udział w zabawie w dowolny sposób ilustrują gestami dany przymiotnik. Zadaniem osoby powracającej do zespołu jest obserwacja zachowania grupy i odgadnięcie owego przymiotnika w jak najkrótszym czasie.
24. Pseudonimy
Miejsce: świetlica lub plener.
Uczestnicy: kilkanaście osób siedzących na krzesłach na obwodzie koła. Przebieg: Na polecenie prowadzącego każdy uczestnik zabawy wymyśla, łatwą do odegrania scenkę (np. zjadanie cytryny, krojenie cebuli, jazda na łyżworolkach, golenie się, wyprowadzanie psa na spacer itp.), następnie wpisuje hasło na kartkę i uzupełnia pseudonimem. Teraz kartki wrzucane są do pudełka i dokładnie mieszane, po chwili każda osoba wyjmuje kartkę, odczytuje jej treść i po podaniu pseudonimu odtwarza w sposób pantomimiczny opisaną czynność. W odgadywaniu hasła nie bierze udziału autor pomysłu.
21
25. Wizytówki
Miejsce: świetlica lub plener. Pomoce: materiały piśmiennicze. Uczestnicy: kilkudziesięcioosobowy zespół.
Przebieg: Prowadzący daje polecenie wypisania na swojej karteczce („wizytówce") dowolnego polecenia, np. „uśmiechnij się do mnie", „powiedz mi coś miłego", „opowiedz mi krótki dowcip", „zatańcz dla mnie fragment z «Jeziora łabędziego*, „podrap mnie po plecach", „powiedz mi, czy mnie lubisz, jeżeli tak, to za co" itp. Następnie wszyscy rozchodzą się po sali w dowolnych kierunkach i wymieniając karteczki wykonują polecenia. Na pożegnanie wręczają sobie „wizytówki" i zabawa trwa dalej.
26. Urodzinowy zamęt
Miejsce: świetlica lub plener. Pomoce: materiały piśmiennicze. Uczestnicy: kilkudziesięcioosobowy zespół.
Przebieg: Prowadzący na 12 kartkach podaje nazwy kolejnych miesięcy roku przypisując każdemu poszczególne zadania-czynności. Następnie wręcza dowolnym osobom kartki i pozwala przekazywać je sobie z ręki do ręki. Ten gracz, który znajdzie zapisany swój miesiąc urodzenia zaczyna wykonywać stosowne polecenie. Zadaniem wszystkich uczestników zabawy jest zgrupowanie się. w ^.swav.e. tmasiape." . ^ <s><vs> •jjngSfiai&wwe polecenia przypisane kolejnym miesiącom:
Styczeń: Wykrzykuj głośno życzenia „Szczęśliwego Nowego Roku!"
Luty: Demonstruj naukę jazdy na łyżwach.
Marzec: Pokaż zwyczaj topienia Marzanny.
Kwiecień: Zrywaj kwiaty na łące.
Maj: Śpiewaj głośno piosenkę z „Pszczółki Mai".
Czerwiec: Ssij kciuka (Dzień Dziecka).
Lipiec: Zdejmij lub rozepnij koszulę i opalaj się.
Sierpień: Zadawaj na prawo i lewo ciosy „sierpowe".
Wrzesień: Płacz głośno, bo to przecież koniec wakacji i trzeba iść do szkoły.
Październik: Umykaj zgrabnie przed kroplami deszczu.
Listopad: Demonstruj w dowolny sposób .jesienną zadumę".
Grudzień: Przedstaw lepienie bałwana lub rzuty śnieżkami do celu.
22
27. Urodzinowy pociąg
Miejsce: świetlica lub plener. Pomoce: materiały piśmiennicze. Uczestnicy: kilkunastoosobowy zespół.
Przebieg: Prowadzący daje polecenie uczestnikom zabawy, aby ustawili się w jednym rzędzie według wieku (kryterium jest rok, miesiąc, dzień i godzina urodzenia). Początek pociągu tworzą „niemowlęta" i „przedszkolaki", środek „dziatwa szkolna" i „młodzież", a koniec „dorośli i starcy". Po ustawieniu się wszystkich i dokonaniu umownego podziału na kategorie wiekowe uczestnicy zabawy trzymając się za ramiona tworzą „pociąg" i wyruszają na wycieczkę śpiewając (głosami zgodnymi ze swoją kategorią wiekową) piosenkę „Pociąg krasnoludków":
Ze stacyjki siedmiu smutków rusza pociąg krasnoludków,
Maszynista z kozią bródką zagwizdał cichutko.
Wyruszają na wycieczkę, w drodze zaczynają sprzeczkę,
Czy ma pociąg jechać z planem, czy może w nieznane.
Bagaż mieli całkiem spory, zapełnione grube wory
a w nich jajka i żołędzie. Z przodu tunel... Co to będzie?
Kiełbas mnóstwo, gum do żucia, nie zabrali tylko Gucia,
który siedzi wciąż na ławce, robiąc z drutu dwa latawce.
Jeden prosi do Chorzowa, drugi woła Huta Nowa!
Trzeci chciał wziąć kurs na Sopot... To ci mieli kłopot.
Dwóch w pociągu łowi ryby, ten na niby zbiera grzyby.
Gdy się jeden z drugim kłócił, pociąg się... wywrócił!
Wskazówka metodyczna: Jeżeli prowadzący nie zna melodii tej popularnej przedszkolnej piosenki i nie umie jej zaprezentować grupie, wówczas daje polecenie skandowania słów.
28. Werbunek
Miejsce: świetlica lub plener. Uczestnicy: 2 kilkunastoosobowe zespoły.
Przebieg: Prowadzący grę wyjaśnia, że trwa werbunek: statek udaje się w długi, wielomiesięczny rejs. W związku z tym kapitan stara się skompletować jak najlepszą załogę. Prowadzący (kapitan) daje polecenie wytypowania przez zespoły po l liderze i prosi ich o ustawienie się na środku terenu gry. Obie grupy zajmują miejsca w przeciwległych kątach
23
sali lub miejsca, gdzie toczy się zabawa. Zadaniem liderów jest jak najszybsze przyprowadzenie na środek osoby, która najbardziej odpowiada opisowi podanemu przez kapitana. Jeżeli kapitan zaakceptuje kandydata, zabiera go do załogi, jeżeli nie - odsyła z powrotem do zespołu, z którego przyszedł. A oto przykładowe komendy-życzenia kapitana:
„Potrzebuję kogoś, kto umie...
upiec naleśniki,
powiedzieć wiersz,
zaśpiewać żeglarską piosenkę,
rozśmieszyć załogę opowiadając zabawną historyjkę,
rozkołysać statek tańcząc kankana,
przestraszyć piratów robiąc straszną minę,
wykonać szpagat,
walczyć z rekinami,
rozwiązać (lub zawiązać) szybko węzeł itp."
Zwycięzcami' gry zostają osoby, które kapitan zdecyduje się zabrać ze sobą w podróż.
29. Śpiewać każdy może
Miejsce: świetlica lub plener. Pomoce: materiały piśmiennicze. Uczestnicy: kilkudziesięcioosobowy zespół. Przebieg: Prowadzący wręcza wszystkim uczestnikom zabawy karteczkę z zapisanym na niej tytułem popularnej piosenki (liczba tytułów zależy od liczby zespołów, na jakie pragniemy podzielić graczy). Po rozejściu się w dowolnych kierunkach na dany sygnał każdy zaczyna śpiewać swoją piosenkę. Zadaniem bawiących się osób jest jak najszybsze utworzenie jednorodnych zespołów bez porozumiewania się w inny sposób.
30. GSM kontra telekomunikacja
Miejsce: świetlica. Pomoce: krzesła. Uczestnicy: grupa 20-30 osób.
Przebieg: Prowadzący daje polecenie uczestnikom zabawy, aby zajęli miejsca na krzesłach ustawionych na obwodzie koła i odliczyli do dwóch. „Jedynki" tworzą zespół GSM i siedzą zwrócone twarzami do środka koła, „dwójki" zaś - zwrócone twarzami na zewnątrz koła- zespół Telekomunikacji. Zadaniem każdej drużyny jest szybkie i dokładne przekazanie informacji podanej przez prowadzącego, tak jak to się robi w zabawie w „głuchy telefon". Wskozóiuki metodyczne:
- uczestnicy zabawy zwróceni twarzami do środka koła mogą w trakcie zabawy pochylić się do przodu,
- przekazywana wiadomość powinna być złożona z 2-3 zdań,
- punktowana jest zarówno szybkość, jak też dokładność przekazywanych informacji.
24
31. Sokole oko
Miejsce: świetlica lub plener. Uczestnicy: wieloosobowy zespół.
Przebieg: Prowadzący dzieli uczestników zabawy na dwie równe grupy. Jedna z grup wyznacza spośród siebie 5 osób, które ustawiają się w szeregu przed drużyną przeciwną, a następnie wychodzą z pomieszczenia i dokonują widocznej zmiany w swoim wyglądzie (zamieniają się częściami garderoby, robią inną minę, zmieniają fryzurę itp.). Zadaniem „przeciwników" jest rozpoznanie, co zostało zmienione. Za każdy zauważony szczegół zespół otrzymuje punkt. Po ustalonym czasie następuje zamiana ról. ZWycięża zespół, który zdobędzie więcej punktów.
32. Bystre oko
Miejsce: świetlica lub plener. Uczestnicy: wieloosobowy zespół.
Przebieg: Prowadzący dzieli uczestników zabawy na 2-osobowe zespoły. Jedna z osób w parze rozgląda się dookoła, po znalezieniu wzrokiem dowolnego przedmiotu wymawia zdanie: „Chciałbym (chciałabym) dostać rzecz, której nazwa rozpoczyna się literą..." Zadaniem partnera jest jak najszybsze przyniesienie właściwego przedmiotu. Jeżeli druga osoba w parze odgadnie prawidłowo życzenie partnera, wówczas następuje zamiana ról, gdy nie potrafi odgadnąć, wyrusza ponownie na poszukiwanie. Po trzech nieudanych próbach następuje zamiana ról. Wskazówka metodyczna: Poszukiwane przedmioty należą do bezpośredniego otoczenia. Jeżeli zabawa odbywa się w plenerze, mogą to być np. szyszki, S? patyki, kamienie itp. Można także przynosić słodycze, części garderoby i inne drobne przedmioty osobistego użytku.
Wariant //: Gdy zabawa odbywa ' się w liczniejszych grupach, wów- / i czas jedna z osób wymawia zda- 4 nie: „Widzę rzecz, której nazwa rozpoczyna się literą...", a pozostali kolejno próbują odgadnąć, co to jest.
33. Zaczarowany las
Miejsce: świetlica lub plener. Uczestnicy: kilkunastoosobowy zespół.
Przebieg: Na polecenie prowadzącego każdy wymyśla sobie jakąś dowolną charakterystyczną postać z bajki: smoka, czarownicę, elfa, trolla, krasnoludka, hobbita itp. Na sygnał wszyscy stojąc nieruchomo starają
25
się upodobnić do wybranej postaci. Na kolejną komendę: „Czar działa" zamykają oczy, a prowadzący chodząc po całej sali i dotykając kolejnych osób przywraca im ludzką postać. Czyni to ze wszystkimi graczami z wyjątkiem osoby, która upozowała najstraszniejszą lub najśmieszniejszą figurę. Następnie odczarowani wspólnie z prowadzącym skradając się po cichu na palcach podchodzą niepostrzeżenie do zwycięzcy i na dany sygnał krzyczą głośno: „Niech żyje czarownica! (smok, strach na wróble itp.). Zwycięzca w nagrodę zamienia się rolą z prowadzącym.
34. Zoo w nocy
Miejsce: świetlica lub plener. Pomoce: przepaska na oczy.
Uczestnicy: kilkanaście osób siedzących na obwodzie koła. Przebieg: Na polecenie prowadzącego jeden z graczy z zawiązanymi oczami wchodzi do środka koła. Następnie prowadzący wskazuje jakąś osobę, która chrząkając, miaucząc, szczekając itp. naśladuje przez 'kilka sekund dowolne zwierzę. Zabawa polega na odgadywaniu (robi to osoba z opaską na oczach), kto z uczestników zabawy naśladuje wybrane przez siebie zwierzę.
35. Optymiści kontra malkontenci
Miejsce: świetlica lub plener.
Uczestnicy: kilkadziesiąt osób siedzących przy stolikach na obwodzie koła.
Przebieg: Wskazana przez prowadzącego osoba rozpoczyna zabawę przekazując wszystkim jakąś dobrą wiadomość. Jej partner siedzący z prawej strony ma nawiązać do tego, co usłyszał, ale przekazując złą wiadomość. Kolejny gracz przekazuje wiadomość dobrą, a następny złą, np.: „Wczoraj dostałem piątkę z matematyki"; „ale od tego napięcia towarzyszącego klasówce rozbolał mnie ząb"; „na szczęście moja siostra jest dobrą dentystką"; „niestety, w tym samym dniu złamała nogę"; „dobrze, że obcęgi trzyma się w dłoniach"; „co z tego, skoro ząb do połowy spróchniał" itd.
26
4.
Zabawy i gry ruchowe
36. Łowcy autografów
Miejsce: plener.
Pomoce: różnokolorowe flamastry lub cienkie pisaki. Uczestnicy: 2-4 kilkuosobowe grupy. Przebieg: Prowadzący wręcza 2 uczestnikom zabawy po jednym kolorowym, łatwo zmywalnym pisaku i daje polecę- x nie zebrania w swojej grupie /f jak największej liczby autografów. Dla utrudnienia i uatrakcyjnienia zabawy wpisy dokonywane są na gołym ciele zawodników: na nogach, plecach, brzuchu itp. Jeżeli uczestnicy zabawy znają się, powinni wpisywać własne imiona i nazwiska, jeżeli nie, można wpisywać nazwiska znanych powszechnie osób ze świata kultury, sportu, polityki itp. Wygrywa zawodnik, który zgromadzi na swoim ciele jak największą liczbę czytelnych autografów.
37. Żywy alfabet
Miejsce: plener.
Pomoce: kolorowe pisaki, duże kartki papieru.
Uczestnicy: 2-4 grupy.
Przebieg: Prowadzący prosi do siebie po kilka osób z każdego zespołu.
Na ich plecach lub na brzuchu wieszane są, przygotowane wcześniej na
papierowych planszach, pojedyncze litery alfabetu (w każdym zespole
są to te same litery). Zadaniem uczestników zabawy jest ułożenie
w określonym czasie, np. 2 min, z podanych liter jak największej liczby
nowych wyrazów i zaprezentowanie ich widzom.
Wskazówki metodyczne:
- kiedy grupy uczestników rywalizacji są liczniejsze, do prezentowania liter powinna być poproszona większa liczba osób,
-jeżeli zabawa odbywa się np. na plaży, litery mogą być wypisywane bezpośrednio na ciele uczestników rywalizacji,
- gdy warunki pogodowe uniemożliwiają zastosowanie wcześniejszego wariantu, wręczamy wybranym osobom duże kartki papieru, na których wypisywane są litery,
- wyraz ułożony przez którąś z grup nie może się powtórzyć,
27
- wyrazy powinny być układane według ustalonych reguł, np. rzeczowniki w liczbie pojedynczej, zakaz stosowania zdrobnień, imion, nazw geograficznych itp.,
- punktowana może być zarówno liczba ułożonych wyrazów, jak i liczba użytych liter.
38. Krajobraz po bitwie
Miejsce: plener. Pomoce: dowolne rekwizyty. Uczestnicy'2-4 grupy. Przebieg: Na polecenie prowadzącego uczestnicy zabawy starają się w określonym czasie, np. 5 min, przyjmując dowolne pozycje, figury, stosując wymyślone przez siebie aranżacje plastyczne i używając dostępnych, znajdujących się w bliskiej odległości rekwizytów, stworzyć obraz pobojowiska. Grupą dowodzi lider-reżyser i jego pomocnicy, którzy wydają odpowiednie dyspozycje. Wygrywa zespół, który zaprezentuje się barwniej i bardziej pomysłowo.
39. Człowiek guma
Miejsce: świetlica lub plener. Pomoce: dresy sportowe, drobne rekwizyty. Uczestnicy: 2-4 zespoły.
Przebieg: Na polecenie prowadzącego uczestnicy zabawy wyłaniają spośród siebie po l osobie ubranej w dres sportowy. Następnie do prawej kieszeni spodni każdej z wytypowanych osób organizatorzy wkładają po 5 identycznych rekwizytów (mogą to być piłeczki do tenisa stołowego, lotki do badmintona, lekko nadmuchane balony, cukierki itp.) Na sygnał prowadzącego należy w ustalonej przez niego kolejności wyjąć pojedynczo wszystkie przedmioty z prawej kieszeni spodni za pomocą lewej ręki, a następnie przełożyć je do prawej ręki i schować do lewej kieszeni. Upuszczenie przedmiotu jest karane ujemnym punktem.
40. Wojna trojańska
Miejsce: plener. Pomoce: gazety. Uczestnicy: 2 zespoły.
Przebieg: Na polecenie prowadzącego uczestnicy zabawy dobierają się w pary, chłopiec i dziewczyna. Chłopcy pełnią rolę rumaków bojowych, dziewczęta -jeźdźców. Osoby w parach robią czapki i miecze z wcześniej przygotowanych gazet, następnie jeźdźcy dosiadają koni. Na sygnał prowadzącego drużyny nacierają na siebie z głośnymi okrzykami bojowymi, jeźdźcy wymachując mieczami starają się strącić papierowe hełmy swoim przeciwnikom. Wygrywa drużyna, której zawodnicy strącą jako pierwsi wszystkie papierowe nakrycia głowy.
Wskazówka metodyczna: Do zabawy należy wybrać teren o równej i miękkiej nawierzchni. Jeźdźcy siadają partnerom na plecach, nie na barkach.
28
ruchów ciała próbuje przekazać je własnej drużynie. Grę prowadzi się na czas. Dopuszczalne jest ustalenie dodatkowych reguł usprawniających jej przebieg, można np. pokazywać na palcach rąk, z ilu wyrazów składa się hasło i który wyraz będzie pokazywany w pierwszej kolejności.
44. Błazen
Miejsce: świetlica lub plener. Uczestnicy: 2-osobowe zespoły.
Przebieg: Zadaniem jednego z graczy jest za pomocą rozśmieszających gestów, min, wyrazów, zdań itp. zmusić partnera do odezwania się lub sprowokować go do śmiechu. Grający, który popełni błąd, daje fant lub następuje zamiana ról.
Wskazówka metodyczna: Prowadzący z uwagą wszystkich obserwuje starając się wyłowić osoby, które mają szczególne predyspozycje do rozśmieszania innych. W końcowej części zabawy aranżuje „pokazy mistrzów" dając możliwość zaprezentowania wszystkim talentu komicznego wybranych osób.
45. Siała baba mak
Miejsce: świetlica lub plener.
Uczestnicy: 20-30 osób siedzących na obwodzie koła.
Przebieg: Prowadzący wyznacza osobę, która trzymając w dłoniach monetę (mak) obchodzi kilkakrotnie uczestników zabawy i udaje, że poZ6§t3.Wi8. }Q w icn dłoniach. Niepostrzeżenie jdnak stara się wsunąć monetę wybranej osobie. Następnie staje* W 5Ji>dku koła i klaszcze w dłonie, dając znak, żeby uczestnik zabawy, który przejął monetę, natychmiast podbiegł i ją oddał. Sąsiedzi z prawej i lewej strony powinni go złapać, zanim uda mu się oddać monetę. Jeżeli nie zdąży tego zrobić - daje fant.
30
46. Poczta
Miejsce: świetlica lub plener. Uczestnicy: kilkunastoosobowy zespół.
Przebieg: Na polecenie prowadzącego uczestnicy zabawy dzielą się na 4 grupy i przyjmują nazwę jednego z dużych miast, np. Warszawa, Kraków, Poznań, Wrocław. Teren dzielony jest na 4 sektory, które zajmują przedstawiciele poszczególnych miast. Na komendę: „Telegram z Warszawy do Krakowa" jedna z osób z grupy warszawskiej biegnie do grupy krakowskiej. Na komendę: „List z Poznania do Wrocławia" jedna z osób z grupy poznańskiej maszeruje w kierunku grupy wrocławskiej. Na komendę: „Pocztówka z Wrocławia do Warszawy" jedna z osób z grupy wrocławskiej bardzo wolno przemieszcza się w kierunku grupy warszawskiej itp. ,.
Wskazówka metodyczna: Prowadzący wydaje komendy w sposób ciągły, nie czekając aż zostanie wykonane zadanie ruchowe. W ten sposób w krótkim czasie niemal wszyscy uczestnicy zostaną wciągnięci do zabawy. Polecenia można Urozmaicać przez dodanie innych przesyłek pocztowych: paczki, listu poleconego, przesyłki kurierskiej itp. z przypisaniem im różnych sposobów przemieszczania się: bieg w podskokach, marsz z obrotami, skoki na jednej nodze, bieg na czworakach itp.
47. Kreacja zbiorowa
Miejsce: świetlica lub plener. Pomoce: materiały piśmiennicze. Uczestnicy: kilkudziesięcioosobowy zespół.
Przebieg: Na polecenie prowadzącego uczestnicy zabawy wychodzą na zewnątrz świetlicy lub oddalają się, gdy zabawa odbywa się w plenrze, po chwili wracają pojedynczo, w 20-sekundowych odstępach. Pierwszy powracający przyjmuje dowolną pozycję (formuje posąg) oraz informuje prowadzącego, co ona przedstawia. Następna osoba, która wchodzi do świetlicy, ma krótko zinterpretować i nazwać zastaną sytuację i uformować własną figurę stanowiącą uzupełnienie zastanej kompozycji. Kolejne osoby postępują podobnie. Zadaniem prowadzącego jest notowanie tytułów nadawanych przez kolejnych współtwórców zbiorowego „dzieła".
48. Królestwo dziwnych kroków
Miejsce: świetlica lub plener. Uczestnicy: kilkudziesięcioosobowy zespół. Przebieg: Na polecenie prowadzącego uczestnicy zabawy ustawiają się na obwodzie koła. Bawiący się spacerują po dużym okręgu i naśladują jedną z osób, która prezentuje własny udziwniony i zabawny sposób poruszania się. Po chwili następuje zamiana prowadzącego zabawę.
31
49. Rodzina
Miejsce: świetlica lub plener.
Pomoce: materiały piśmiennicze, kartonowe pudełko. Uczestnicy: kilkunastoosobowy zespół.
Przebieg: Na polecenie prowadzącego uczestnicy zabawy dobierają się w 4-osobowe zespoły. Każda osoba w grupie ma za zadanie wypisać na kartce nazwisko i funkcję, jaką pełni w rodzinie: „ Nowak - ojciec ", „Nowak - matka ", Nowak - córka", „Nowak - syn". Po wrzuceniu kartek do pudełka i dokładnym ich wymieszaniu uczestnicy zabawy wyciągają losowo po jednej i rozchodzą, się w dowolnych kierunkach. Na komendę prowadzącego „rodzina do domu", głośno wykrzykując nazwiska swojej rodziny, zbierają się we własnym gronie i ustawiają w następujący sposób: ojciec trzyma na rękach córkę, syn robi klęk podparty, a matka siada mu na plecach i odpoczywa po ciężkim dniu. Wskazówka metodyczna: Elementem kończącym zabawę może być odegranie w grupach dowolnej scenki rodzinnej. •
50. Rozrzucone przysłowia
Miejsce: świetlica lub plener. Pomoce: nożyczki, materiały piśmiennicze. Uczestnicy: 20-30 osób.
Przebieg: \3czestaicy zabawy zapisują na kartce dowolne przysłowie ludowe. Następnie pomocnicy prowadzącego grę przecinają nożyczkami kartki na pół i ponownie rozdają je losowo wśród uczestników zabawy. Na sygnał prowadzącego wszyscy rozchodzą się wypowiadając na głos fragment przysłowia zapisanego na kartce. Zadaniem graczy jest jak najszybsze odnalezienie partnera z kartką zawierającą drugą część przysłowia.
51. Ogon smoka
Miejsce: plener.
Pomoce: kolorowa chustka.
Uczestnicy: kilkunastoosobowy zespół.
Prz&bteg: Na. polecenie prowadzącego uczestnicy zabawy dzielą^ się na 2
zespoły, ustawiają w rzędy i trzymając się za ramiona tworzą „smoka".
Ostatniej osobie w rzędzie („ogon smoka") wtykamy za pas kolorową chustkę. Zadaniem uczestników zabawy jest przemieszczanie się w dowolny sposób bez rozrywania rzędu i odebranie chustki drugiemu smokowi (oderwanie mu ogona) tak, by nie utracić przy tym swojej. WsJcozÓŁuJca metodyczno: Chustkę należy swobodnie wetknąć za pas, nie przyczepiając jej agrafką ani szpilką.
52. Ruchomy alfabet
Miejsce: świetlica lub plener.
Pomoce: materiały piśmiennicze, szpilki.
Uczestnicy: 20-30 osób.
Przebieg: Prowadzący przypina na piersi każdego uczestnika kartkę
z wypisaną na niej dowolną literą alfabetu i daje polecenie swobodnego
rozejścia się. Następnie wymawia głośno dowolne 3-literowe słowo. Na
ten sygnał osoby z kartką zawierającą literę wyrazu ustawiają się jak
najszybciej w szeregu, tworząc napis.
WsfcozóiyJd metodyczne:
- dla utrudnienia zabawy i jej urozmaicenia każde następne słowo powinno być o l literę dłuższe od poprzedniego,
- w zabawie mogą występować wyrazy złożone z tych samych liter; osobie z literą powtarzającą się w wyrazie dajemy wówczas polecenie, aby przemieszczała się z miejsca na miejsce i w ten sposób choć na chwilę zapełniała tworzącą się lukę.
Wariant U: Prowadzący wymawia całe wypowiedzenia, mogą to być np. przysłowia ludowe, porzekadła, cytaty, lub imiona i nazwiska znanych postaci ze świata kultury, sportu, polityki itp.
Wariant Iff: Dla młodszych dzieci - uczestnicy zabawy w ruchu tworzą „węża", czyli łączą się w rząd o ustalonym porządku - według kolejnych liter alfabetu.
Wariant IV: Ustawienie tak jak opisano wcześniej - uczestnicy zabawy przemieszczają się we wszystkich kierunkach. Prowadzący w dowolnej chwili wskazuje na jedną z osób, której zadaniem jest jak najszybsze odnalezienie liter tworzących jej imię i ustawienie się w wyznaczonym miejscu.
53. Sardynki
Miejsce: plener.
Uczestnicy: kilkunastoosobowy zespół. Przebieg: Spośród uczestników zabawy prowadzący wyznacza osobę i daje jej polecenie ukrycia się we wskazanym, niezbyt odległym miejscu. Pozostali uczestnicy zabawy odliczają głośno do stu, a następnie rozpoczynają poszukiwania. Osoba, która znajdzie kryjówkę, nie wskazuje jej pozostałym uczestnikom zabawy (tak jak w przypadku gry w „chowanego"), tylko dołącza do znalezionego i chowa się w tym samym miejscu. Podobnie postępują pozostali uczestnicy zabawy: tłoczą się w jednej kryjówce jak sardynki w puszce. Osoba, która ostatnia znajdzie schowaną grupę rozpoczyna poszukiwania w następnej kolejce zabawy.
33
Ostatniej osobie w rzędzie („ogon smoka") wtykamy za pas kolorową chustkę. Zadaniem uczestników zabawy jest przemieszczanie się w dowolny sposób bez rozrywania rzędu i odebranie chustki drugiemu smokowi (oderwanie mu ogona) tak, by nie utracić przy tym swojej. Wskazówka metodyczna: Chustkę należy swobodnie wetknąć za pas, nie przyczepiając jej agrafką ani szpilką.
52. Ruchomy alfabet
Miejsce: świetlica lub plener.
Pomoce: materiały piśmiennicze, szpilki.
Uczestnicy: 20-30 osób.
Przebieg: Prowadzący przypina na piersi każdego uczestnika kartkę
z wypisaną na niej dowolną literą alfabetu i daje polecenie swobodnego
rozejścia się. Następnie wymawia głośno dowolne 3-literowe słowo. Na
ten sygnał osoby z kartką zawierającą literę wyrazu ustawiają się jak
najszybciej w szeregu, tworząc napis.
Wskozóujki metodyczne:
- dla utrudnienia zabawy i jej urozmaicenia każde następne słowo powinno być o l literę dłuższe od poprzedniego,
- w zabawie mogą występować wyrazy złożone z tych samych liter; osobie z literą powtarzającą się w wyrazie dajemy wówczas polecenie, aby przemieszczała się z miejsca na miejsce i w ten sposób choć na chwilę zapełniała tworzącą się lukę.
Wariant E: Prowadzący wymawia całe wypowiedzenia, mogą to być np. przysłowia ludowe, porzekadła, cytaty, lub imiona i nazwiska znanych postaci ze świata kultury, sportu, polityki itp.
Wariant III: Dla młodszych dzieci - uczestnicy zabawy w ruchu tworzą „węża", czyli łączą się w rząd o ustalonym porządku - według kolejnych liter alfabetu.
Wariant IV: Ustawienie tak jak opisano wcześniej - uczestnicy zabawy przemieszczają się we wszystkich kierunkach. Prowadzący w dowolnej chwili wskazuje na jedną z osób, której zadaniem jest jak najszybsze odnalezienie liter tworzących jej imię i ustawienie się w wyznaczonym miejscu.
53. Sardynki
Miejsce: plener.
Uczestnicy: kilkunastoosobowy zespół. Przebieg: Spośród uczestników zabawy prowadzący -wyznacza osobę i daje jej polecenie ukrycia się we wskazanym, niezbyt odległym miejscu. Pozostali uczestnicy zabawy odliczają głośno do stu, a następnie rozpoczynają poszukiwania. Osoba, która znajdzie kryjówkę, nie wskazuje jej pozostałym uczestnikom zabawy (tak jak w przypadku gry w „chowanego"), tylko dołącza do znalezionego i chowa się w tym samym miejscu. Podobnie postępują pozostali uczestnicy zabawy: tłoczą się w jednej kryjówce jak sardynki w puszce. Osoba, która ostatnia znajdzie scho-waną grupę rozpoczyna poszukiwania w następnej kolejce zabawy.
33
54. Rufa, pokład, dziób
Miejsce: świetlica lub plener. Pomoce: kreda lub lina (sznurek). Uczestnicy: kilkunastoosobowy zespół. Przebieg: Przed rozpoczęciem zabawy prowadzący, wyjaśniając wszystkim, że znajdują się na statku, dzieli teren (za pomocą kredy albo sznurka) na 3 równe części: rufę, pokład, dziób. Następnie daje polecenie graczom ustawienia się w sektorze „rufa". Zadaniem uczestników zabawy jest jak najszybsze przemieszczenie się do wskazanego sektora na ko-menóę prowadzącego „rufa", „pokład", „dziób". Osoba, która wykona polecenie jako ostatnia lub pomyli kierunek biegu, odpada z zabawy. Wskazówka metodyczna: Dla urozmaicenia zabawy lub jej utrudnienia można wprowadzić nowe komendy, np. „cisza morska" - uczestnicy zabawy pozostają w bezruchu, „sztorm" - podskakują w górę, „10 w skali Beauforta" - wykonują leżenie na plecach itp.
55. Żywe litery
Miejsce: plener.
Uczestnicy: 2 kilkunastoosobowe zespoły.
Przebieg: Zadaniem uczestników zabawy jest uformowanie z własnych ciał jak najszybciej i jak najstaranniej wymienioną przez prowadzącego literę alfabetu.
Wskazówka metodyczna: Po nabraniu wprawy w formowaniu pojedynczych liter prowadzący daje polecenie ustawiania się graczy w taki sposób, aby tworzyli krótkie, 3-literowe wyrazy. Rywalizacja może polegać np. na ułożeniu przez grupę jak największej liczby wyrazów w ustalonym czasie.
56. Sto kolan
Miejsce: plener.
Uczestnicy: kilkudziesięcioosobowy zespół.
Przebieg: Prowadzący daje polecenie ustawienia się graczy (na przemian chłopcy z dziewczętami) na obwodzie koła, w taki sposób, aby wszyscy lewym barkiem skierowani byli do jego środka. Trzymając się za barki uczestnicy zabawy wykonują małe kroki do wewnątrz koła i starają się maksymalnie zagęścić ustawienie. Następnie, na ustalony sygnał prowadzącego, wszyscy jednocześnie siadają na kolanach osoby znajdującej się z tyłu. Jeżeli to się uda, kolejnym zadaniem jest jednoczesne wykonywanie kroków w przód na przemian lewą i prawą nogą. Wskazówka metodyczna: Zabawa uda się, jeżeli mimo wesołego nastroju grupa zdoła zachować dyscyplinę. Wszystkie czynności muszą być bowiem wykonywane jednocześnie, na ustalony wcześniej sygnał. Nie należy się zrażać pierwszym niepowodzeniem i warto kontynuować zabawę aż do uzyskania zamierzonego efektu.
34
57. Ślepa kura
Miejsce: świetlica. Pomoce: opaski na oczy. Uczestnicy: kilkunastoosobowy zespół.
Przebieg: Prowadzący daje uczestnikom zabawy polecenie założenia opasek na oczy. Po rozejściu się graczy w dowolnych kierunkach informuje w sekrecie jednego z nich, że będzie on odgrywać rolę „ślepej kury". Uczestnicy zabawy ostrożnie przemieszczają się po całym pomieszczeniu, a po napotkaniu innej osoby zadają jej pytanie: „Czy jesteś ślepą kurą?" Gracz} który uzyska twierdzącą odpowiedź, sam staje się również „ślepą kurą" i chwytając rękę partnera wspólnie kontynuują poszukiwania. Zabawa trwa do chwili, aż wszyscy utworzą wspólny korowód „ślepych kur".
58. Domowe stadko
Miejsce: świetlica.
Pomoce: materiały piśmiennicze, opaski na oczy. Uczestnicy: kilkunastoosobowy zespół. Przebieg: Prowadzący na kilku kartkach wypisuje nazwy zwierząt domowych (np. świnia, koń, krowa, kura, kaczka, kogut itp.), następnie pokazuje każdej osobie jedną z kartek pozwalając jej przeczytać nazwę zwierzęcia. Po założeniu opasek na oczy (lub zgaszeniu światła) wszyscy uczestnicy zabawy wydają głośno dźwięki charakterystyczne dla przydzielonych im zwierząt i starają się połączyć w „stadka". Po znalezieniu osoby, która wydaje z siebie takie same dźwięki, dalsze poszukiwania mają wspólny przebieg.
Wskazówka metodyczna: Przydzielenie jednej tylko osobie roli osła i odsłonięcie oczu pozostałym uczestnikom zabawy uczyni zabawę bardziej komiczną. Do tej roli należy jednak przydzielić osobę mającą szczególne poczucie humoru.
59. Wielkie pranie
Miejsce: świetlica lub plener.
Pomoce: magnetofon, taśmy z popularną muzyką, kolorowe klamerki do bielizny.
Uczestnicy: kilkunastoosobowy zespół.
Przebieg: Prowadzący wręcza każdemu uczestnikowi zabawy po 3 kolorowe klamerki do bielizny. Na sygnał, którym jest włączenie muzyki, gracze rozchodzą się po sali i starają się przyczepić niepostrzeżenie swoje klamerki innym osobom. Każda z bawiących się osób, która zauważy przyczepioną do swojego ubrania klamerkę, ma możliwość odpięcia jej i przypięcia innej osobie. Gdy milknie muzyka, uczestnicy zabawy zamierają w bezruchu, a prowadzący wraz z pomocnikiem sprawdzają, kto ma na sobie najwięcej klamerek. Osoba ta zostaje na chwilę wykluczona z zabawy.
Wskazówka metodyczna: Klamerki mogą być zastąpione kolorowymi spinaczami biurowymi.
35
60. Ręka - noga
Miejsce: świetlica lub plener. Uczestnicy: kilkunastoosobowy zespół.
Przebieg: Prowadzący daje polecenie wszystkim uczestnikom zabawy, aby dobrali się w pary (chłopiec i dziewczyna). Chłopcy tworzą koło wewnętrzne, dziewczęta - zewnętrzne, ustawiając się w parach twarzą do siebie. Na sygnał koło wewnętrzne zaczyna obracać się w prawą, a zewnętrzne w lewą stronę. Na inny sygnał (gwizdek, klaśnięcie w dłonie itp.) w połączeniu z komendą: „prawa ręka - lewa ręka", „lewa ręka -prawa noga", „nos - prawe ramię", „czoło - plecy" „plecy - ramię" itp. gracze zatrzymują się i starają się jak najszybciej odnaleźć swojego partnera i połączyć z nim w sposób zgodny z podaną komendą. Pierwsze słowo komendy dotyczy chłopców, drugie dziewcząt.
61. Prąd .
Miejsce: świetlica lub plener. Uczestnicy: kilkunastoosobowe zespoły.
Przebieg: Prowadzący daje polecenie utworzenia dwóch szeregów (na przemian chłopiec i dziewczyna) prosząc, aby wszyscy zawodnicy tworzący drużynę usiedli i chwycili się za ręce. Prowadzący stojąc na początku szeregów trzyma w dłoni monetę. Zasady gry są następujące: po podrzuceniu monety do góry i jej złapaniu prowadzący pokazuje wynik losowania pierwszym osobom z szeregu i kładzie przed nimi monetę. Jeżeli wypadnie „reszka", nie ma żadnej reakcji, jeżeli „orzełek", pierwsza osoba w szeregu szybkim uściskiem dłoni daje o tym znać partnerowi z drużyny. Ten postępuje tak samo przekazując „sygnał" koledze siedzącemu obok. Po dotarciu do końca szeregu impuls wraca na początek tą samą drogą. Pierwsza osoba w szeregu po otrzymaniu zwrotnego „sygnału" stara się jak najszybciej przykryć dłonią monetę. Osoba, która zrobi to szybciej, zdobywa punkt dla swojej drużyny i siada na końcu szeregu. Wskazówka metodyczna: Dla upewnienia się, że impuls rzeczywiście dotarł na koniec szeregu prowadzący może polecić swoim pomocnikom zajęcie miejsc na końcu obydwu szeregów. Innym skutecznym sposobem wyegzekwowania od uczestników reguł zabawy jest wydanie polecenia przeprowadzenia zabawy z zamkniętymi oczami (oczy zamykają wszyscy z wyjątkiem pierwszych osób w szeregu).
62. Mijanka w kole
Miejsce: świetlica lub plener.
Pomoce: rakietki do badmintona.
Uczestnicy: kilkudziesięcioosobowy zespół.
Przebieg: Prowadzący daje polecenie graczom, aby ustawili się na obwodzie
koła, twarzą do jego środka. Jeden z graczy rozpoczyna zabawę rzucając
rakietkę do wybranej osoby. Po rzucie stara się jak najszybciej zająć jej
miejsce biegnąc na zewnątrz obwodu koła.
Wańant II: Rzucający dysponuje 2 rakietkami i głośno wymawia imię
osoby, do której wykonuje rzut.
36
63. Gradobicie
Miejsce: świetlica lub plener. Pomoce: stare gazety. Uczestnicy: 2 kilkunastoosobowe zespoły.
Przebieg: Prowadzący daje polecenie przygotowania z gazet wielu kulek. Jeden z zespołów tworzy koło i jest w posiadaniu wszystkich kuł. Na sygnał rozpoczyna się obrzucanie kulami członków drugiego zespołu, którzy będąc w środku koła, chronią głowę w ramionach w pozycji kucznej i starają się przetrzymać gradową burzę. Po upływie 2-3 min następuje zamiana ról. Wariant II: Salę można przedzielić na połowę krzesłami i przeprowadzić jednoczesną „papierową bitwę" w obu zespołach.
64. Rozbiegane wyrazy
Miejsce: świetlica lub plener. Pomoce: farbki akwarelowe, cienkie pędzelki. Uczestnicy: kilkudziesięcioosobowy zespół.
Przebieg: Prowadzący przy pomocy kilku osób maluje na czole każdego uczestnika zabawy dużą, dobrze widoczną literę (należy unikać wypisywania liter niezbyt często używanych, np. Ą, Ę, Ż, Ź, X itp.). Po swobodnym rozejściu się graczy prowadzący daje sygnał i wymienia głośno dowolną liczbę. Zadaniem bawiących się osób jest jak najszybsze utworzenie wyrazów zawierających tę właśnie liczbę liter. Osoby, które zdołają ułożyć wyraz, otrzymują punkt.
65. Myśliwi i ogary
Miejsce: świetlica lub plener. Pomoce: słodycze (cukierki w papierkach). Uczestnicy: kilkunastoosobowy zespół.
Przebieg: Prowadzący ukrywa w dowolnych miejscach cukierki. Prowadzący daje polecenie wszystkim uczestnikom zabawy, aby dobrali się w pary. Jedna z osób pełni rolę „myśliwego", druga „ogara". „Myśliwi" wypuszczają swoje „psy" na poszukiwanie zwierzyny (ukrytych cukierków), a następnie siadają przy stolikach i z pasją oddają się grze w karty. „Ogary" w tym czasie rozpełzają się na czworakach w poszukiwaniu smakołyków. Po znalezieniu cukierka „psu" nie wolno go dotknąć, tylko głośnym szczekaniem i wyciem może dać znać swojemu panu o tym, że wykonał zadanie. Wtedy dopiero „myśliwy" zabiera zdobycz nagradzając mądrego „psa" pieszczotliwym podrapaniem za uchem.
37
Wskazówka metodyczna: Prowadzący za którymś razem może umówić się z „myśliwymi", że zaaferowani grą w karty nie będą (na niby) słyszeć szczekania i wycia swoich „psów".
66. Stóg siana
Miejsce: świetlica. Pomoce: krzesła.
Uczestnicy: tworzą kilkunastoosobowy zespół.
Przebieg: Prowadzący daje polecenie uczestnikom zabawy, aby zajęli miejsca siedzące na krzesłach ustawionych na obwodzie koła. Mając przygotowaną wcześniej listę zawierającą wybrane określenia, prowadzący rozpoczyna zdanie od słów:
- Jeżeli masz jasne włosy...,
- Jeżeli lubisz banany...,
- Jeżeli boisz się myszy...,
- Jeżeli nie lubisz matematyki...,
- Jeżeli ogryzasz paznokcie...,
- Jeżeli lubisz prowadzącego... itp.,
a kończy poleceniem „przesuń się w lewo o trzy miejsca", „przesuń się prawo o jedno miejsce" itp. Gracze, którzy uznają, że instrukcja dotyczy ich osoby, wykonują polecenie i przesiadają się na nowe miejsce, nawet jeżeli jest ono już zajęte przez jedną, dwie lub trzy osoby (siadają wówczas wszystkim na kolanach) tworząc coś, co przypomina „stóg siana". Wskazówka metodyczna: Gracz, który się przesiada, zabiera ze sobą na następne krzesła wszystkie osoby siedzące na jego kolanach.
67. Krzesło-niespodzianka
Miejsce: świetlica.
Pomoce: magnetofon, taśmy z popularną muzyką, balony, naczynie z wodą, plastykowe torby reklamowe.
Uczestnicy: kilkunastoosobowy zespół Przebieg: Prowadzący wraz z pomocnikiem układają na krzesłach ustawionych na obwodzie koła nadmuchane balony powkładane do plastykowych reklamówek. Uczestnicy zabawy (o jednego więcej niż liczba krzeseł) maszerują dokoła w takt muzyki. Gdy muzyka milknie, gracze starają się jak najszybciej usiąść na najbliższym krześle. Osoba, która nie zdąży wykonać zadania, chwilowo odpada z gry. Wskazówka metodyczna: Dla urozmaicenia zabawy co jakiś czas prowadzący kładzie na krzesło balon wypełniony wodą.
38
68. Gapa
Miejsce: świetlica lub plener. Pomoce: lotki do badmintona. Uczestnicy: kilkudziesięcioosobowy zespół.
Przebieg: Prowadzący wraz z pomocnikiem rozkładają w różnych miejscach lotki do badmintona (o jedną mniej niż liczba uczestników zabawy). Na sygnał prowadzącego każdy gracz stara się podnieść najbliżej leżącą lotkę. „Gapa", która nie zdążyła zdobyć w ten sposób lotki, odpada z zabawy. Zmniejszając liczbę lotek, zabawę kontynuuje się do momentu, aż na placu gry pozostaną 2 osoby.
69. Krople wody*
Miejsce: świetlica lub plener. Pomoce: rakietki i lotki do badmintona. Uczestnicy: kilkudziesięcioosobowy zespół.
Przebieg: Prowadzący daje polecenie uczestnikom zabawy, aby dobrali się w pary. Jedna z osób w parze trzymając w szeroko rozłożonych rękach lotki („krople wody"), stosuje dowolne zwody i stara się upuścić którąś z lotek. Partner próbuje trzymaną w ręce rakietką złapać spadającą „kroplę". Zabawa trwa tak długo, aż obie lotki zostaną przechwycone - wtedy następuje zamiana ról.
70. Leśne disco
Miejsce: świetlica lub plener.
Pomoce: magnetofon, taśmy z popularną muzyką. Uczestnicy: kilkudziesięcioosobowy zespół.
Przebieg: Każdy losuje karteczkę z nazwą jakiegoś zwierzęcia i rozpoczyna dyskotekowy taniec. Pierwsza część zabawy przeznaczona jest dla „słoni" - ich taniec to ciężkie, powolne stąpanie, następnie popis dają „niedźwiedzie", ociężale kołysząc się na obu „łapach", po chwili do zabawy przyłączają się „tygrysy", „konie", „małpy" itp.
71. Kukułcze gniazdo
Miejsce: świetlica lub plener.
Pomoce: rakietki i lotki do badmintona.
Uczestnicy: kilkudziesięcioosobowy zespół.
Przebieg: Prowadzący daje polecenie grającym rozejścia się. Każdy gracz
kładzie przed sobą rakietkę. Dwie wyznaczone przez prowadzącego osoby
(„kukułki") starają się jak najszybciej rzucić lotkę na najbliższą rakietkę
(„podrzucić jajko do gniazda"). Dostępu do „gniazd" bronią inne „ptaki"
mocno machając „skrzydłami" (rakietkami). Jeżeli „kukułce" uda się
39
trafić w rakietkę, jej właściciel powiększa grono „kukułek". Sygnał prowadzącego przerywa zabawę - zwycięża ta osoba, która najdłużej potrafiła bronić się przed podrzuceniem jajka".
72. Minigolf
Miejsce: świetlica lub plener.
Pomoce: rakietki i lotki do badmintona, kreda (kółka do serso). Uczestnicy: kilkudziesięcioosobowy zespół.
Przebieg: Prowadzący daje graczom polecenie, aby dobrali się w pary. Każdy gracz ma rakietkę i lotkę. Na wyznaczonym przez prowadzącego obszarze jeden z bawiących się rysuje kredą linię startu i mety. Między tymi dwiema liniami inna osoba rysuje kółka o przekroju około 10 cm i oznacza numerami od l do 6. Grający uderzeniami rakietki wprowadzają lotkę kolejno do numerowanych kół. Następnie jedna osoba pokonuje przeszkody, druga liczy głośno uderzenia. Zwycięża gracz, który pokonał „golfowy" tor mniejszą liczbą uderzeń.
WoriantU: Każdy gracz na przemian uderza swoją lotkę. Zwycięża osoba, która szybciej przekroczy linię mety trafiając po drodze do wszystkich oznaczonych pól.
73. Kamień w wodę
Miejsce: świetlica lub plener. Pomoce: rakietki i lotki do badmintona. Uczestnicy: kilkudziesięcioosobowy zespół.
Przebieg: Prowadzący daje polecenie uczestnikom zabawy ustawienia się na obwodzie koła, twarzą do jego środka. Przed stopami każdego gracza leży rakietka. Do środka koła wchodzi jedna z osób trzymając w ręce lotkę („kamień"); zmieniając często kierunek i tempo marszu stara się niepostrzeżenie trafić lotką w którąś z leżących rakietek („woda"). Broniący ma prawo wybijać lotkę rękami. Jeżeli zostanie ona uderzona tak mocno, że wypadnie poza koło, następuje zamiana ról - wybijający wchodzi do koła, osoba rzucająca zajmuje jego miejsce na obwodzie. Gdy lotka trafi w rakietkę, rzucający zdobywa punkt. Zwycięża gracz, który w określonym czasie zdobędzie największą liczbę punktów. Wariant //: Do koła wchodzą 2 lub 3 osoby.
40
74. Alfabet
Miejsce: świetlica lub plener. Pomoce: rakietki do badmintona. Uczestnicy: kilkudziesięcioosobowy zespół.
Przebieg: Prowadzący poleca graczom, aby dobrali się w pary; wszyscy mają rakietki do badmintona. Jedna z osób w parze wypisuje rakietką w powietrzu dowolną drukowaną literę alfabetu. Zadaniem partnera jest odgadnięcie litery, jeżeli tak się stanie, następuje zamiana ról. Wariant II: Wypisywane są 3-literowe wyrazy, rysowane są zwierzęta, popularne postacie z bajek itp.
75. Zegar
Miejsce: świetlica. Pomoce: rakietki do badmintona. Uczestnicy: 2 kilkudziesięcioosobowe zespoły.
Przebieg: Prowadzący dzieli uczestników zabawy na równe zespoły, które tworzą 2 koła. Każda osoba w kole stara się swoją rakietkę ustawić pionowo, opierając rączkę na podłożu. Na sygnał prowadzącego, który w regularnych odstępach odmierza „sekundy", gracze puszczają swoje rakietki i próbują złapać rakietkę partnera. Wraz z chwytaniem rakietek uczestnicy zabawy przemieszczają się
po obwodzie koła w kierunku zgodnym z ruchem wskazówek zegara. Osoba, która nie zdoła złapać rakietki, otrzymuje punkt karny („sekunda spóźnienia") dla swojego zespołu. Zwycięża zespół, którego „zegar dokładniej chodzi".
76. Polowanie
Miejsce: świetlica. Pomoce: lotki do badmintona. Uczestnicy: 2 kilkunastoosobowe zespoły.
Przebieg: Prowadzący dzieli uczestników zabawy na 2 zespoły: „myśliwych" i „zwierzynę". „Myśliwi" stoją w szeregu w poprzek sali, każdy ma rakietkę i trzy lotki. „Zwierzyna" w luźnej gromadce stoi na końcu świetlicy. Prowadzący głośno podaje nazwę zwierzęcia, np. jeleń, dzik, lis itp. Stanowi to sygnał do startu dla osoby, której wcześniej przydzielono rolę jelenia, dzika czy lisa. „Zwierzę" stara się przebiec wzdłuż szpaleru „myśliwych" rzucających w niego lotką. Jeżeli biegnący zostanie trafiony, zatrzymuje się i pozostaje w bezruchu. Jeżeli uda mu się przechytrzyć „myśliwych" i za pomocą dowolnych zwodów uniknie trafienia, zdobywa punkt dla swojego zespołu. Po zakończeniu zabawy prowadzący ogłasza „królem polowania" osobę, która miała największą liczbę trafień.
41
77. Pająki i muchy .____
Miejsce: świetlica. J
Pomoce: lotki do badmintona
Uczestnicy: kilkudziesięciooso
bowy zespół.
Przebieg: Uczestnicy zabawy („muchy") rozbiegają się trzymając lotkę.
Prowadzący przydziela 2 osobom rolę „pająków" ustawiając ich w kącie sali. „Muchy" biegając po całej sali starają się nie dać złapać goniącym je „pająkom". Jeżeli któraś „mucha" zostanie złapana po raz pierwszy, oddaje „pająkowi" lotkę i zostaje puszczona wolno. „Pająki" ze zdobytych lotek budują w wybranym rogu sali „pajęczynę". „Mucha" zagoniona do „pajęczyny" pozostaje tam do końca zabawy. Do „pajęczyny" odprowadzana jest każda „mucha", jeśli zostanie złapana, a nie ma już lotki, którą mogłaby zapewnić sobie wolność. Zabawa kończy się z chwilą, kiedy wszystkie „muchy" znajdą się w „sieci".
78. Przeprowadzka
Miejsce: świetlica.
Pomoce: rakietki i lotki do badmintona. Uczestnicy: 2 kilkudziesięcioosobowe zespoły.
Przebieg: Prowadzący dzieli uczestników zabawy na 2 zespoły o tej samej liczebności. Jeden zespół ustawia się na linii z jednej strony sali, drugi w takim samym miejscu po przeciwnej stronie. Na sygnał prowadzącego uczestnicy zabawy za pomocą rakietki starają się jak najszybciej przesunąć lotkę z jednego końca sali na drugi.
Wskazówka metodyczna: Dla utrudnienia i urozmaicenia zabawy na drodze graczy można położyć rozmaite przeszkody (np. krzesła, jeżeli zabawa odbywa się w świetlicy, lub korzenie drzew, jeżeli zabawa odbywa się w plenerze).
79. Walka kangurów
Miejsce: świetlica lub plener. Pomoce: lotki do badmintona. Uczestnicy: kilka 2-osobowych zespołów.
Przebieg: Pary stoją na linii dzielącej teren zabawy na 2 równe części. Jeden z graczy chwytając lotkę między stopy wykonuje skok obunóż (jak kangur) w kierunku przeciwległej linii końcowej. Pozostawioną w miejscu wylądowania lotkę drugi „kangur" wkłada między stopy i wykonuje skok w przeciwnym kierunku. Zwycięża osoba, która szybciej dotrze do celu, a jest nim przeciwległa linia końcowa ograniczająca pole zabawy.
Wariant U: Wykonywane na przemian kangurze skoki mogą odbywać się w kierunku tego samego celu przy użyciu l lub 2 lotek.
42
80. Podarunek
Miejsce: świetlica lub plener. Pomoce: lotki i rakietki do gry w badmintona. Uczestnicy: kilka 2-osobowych zespołów.
Przebieg: Jedna osoba trzyma rakietkę i lotkę, partner stoi odwrócony tyłem w odległości 2 dużych kroków. W dowolnym momencie gracz mający sprzęt do gry w badmintona głośno wymawia słowo „rakietka" lub „lotka" i jednocześnie rzuca do partnera jeden z wymienionych przedmiotów. Po usłyszeniu słowa „rakietka" partner odwraca się szybko i stara się chwycić rzuconą rakietkę. Kiedy jednak padnie komenda „rakietka", a przeciwnik rzuci lotkę, nie wolno jej łapać. Partner w grze nie popełni błędu, jeżeli:
- złapie rakietkę po komendzie „rakietka",
- złapie lotkę po komendzie „lotka",
- nie złapie lotki po komendzie „rakietka",
- nie złapie rakietki po komendzie „lotka".
Jeżeli łapiący popełni błąd, osoba rzucająca zdobywa punkt. Wsłcozóu>łca metodyczna: Dla utrudnienia i uatrakcyjnienia zabawy można wprowadzić jeszcze jeden przedmiot: piłeczkę do tenisa stołowego, piłkę do tenisa ziemnego, piłkę palantową itp.
81. Berek lajkonik
Miejsce: świetlica lub plener.
Pomoce: rakietki do gry w badmintona.
Uczestnicy: kilkunastoosobowy zespół.
Przebieg: Uczestnicy zabawy rozbiegają się trzymając rakietki ustawione
pomiędzy nogami obręczami ku górze. Wyznaczona przez prowadzącego
osoba, pełniąca funkcję berka, trzyma rakietkę w ten sam sposób, ale
obręczą skierowaną w dół. Uciekająca osoba dotknięta przez berka
zmienia ustawienie rakietki i goni następnego uczestnika zabawy.
Wskazówka metodyczna: Dla urozmaicenia zabawy berek i uciekające
osoby skaczą jednonóż, biegną tyłem itp.
82. Wyścig ogrodników
Miejsce: świetlica lub plener. Pomoce: lotki i rakietki do gry w badmintona. Uczestnicy: 4 kilkuosobowe zespoły. Przebieg: Prowadzący rozkłada przed każdym zespołem ustawionym w rząd tyle rakietek, ilu jest graczy - pełnią one funkcję „grządek". Każdy uczestnik zabawy („ogrodnik") trzyma w dłoni lotkę. Na sygnał prowadzącego pierwsze osoby z rzędu dobiegają szybko do najbliżej leżącej rakietki i kładą na niej lotkę; w tym momencie startuje następny „ogrodnik". Zwycięża zespół, który szybciej „obsieje" swoją „grządkę".
43
83. Wyścigi numerów
Miejsce: świetlica lub plener. Pomoce: lotki do badmintona. Uczestnicy: 4 kilkunastoosobowe zespoły.
Przebieg: Osoby tworzące zespół ustawiają się na obwodzie koła i odliczają kolejność w swoich rzędach. Prowadzący podaje głośno dowolną liczbę (nie większą niż liczba osób stojących w rzędzie). Wywołany numer obiega w prawą stronę wszystkie rzędy i zamykając koło przechodzi na czworakach pod nogami kolegów starając się zebrać jak najwięcej lotek leżących wewnątrz koła.
Wariant H: Sygnałem do rozpoczęcia zabawy jest wrzucenie przez prowadzącego dowolnej liczby lotek do środka koła. Jest to sygnał do biegu dla gracza mającego numer zgodny z liczbą leżących lotek.
84. Wesoły debel
Miejsce: plener.
Pomoce: lotki, rakietki i siatka do gry w badmintona. Uczestnicy: kilka 2-osobowych zespołów.
Przebieg: Zabawa odbywa się na całej powierzchni boiska do badmintona. Gracze w parach trzymając się za ręce odbijają lotkę przez siatkę: jeden zawodnik prawą, drugi lewą ręką. Ta para, która odbije lotkę nieprawidłowo (np. rozłączy się, przewróci, nie przebije lotki na drugą stronę siatki itp.), traci punkt.
85. Wyścig skoczków
Miejsce: świetlica lub plener. Pomoce: lotki i rakietki do badmintona. Uczestnicy: 4 kilkuosobowe zespoły.
Przebieg: Na polecenie prowadzącego uczestnicy zabawy ustawiają się w 4 rzędach. W odległości 4 m od linii startu naprzeciw każdego rzędu położona jest rakietka. Na sygnał prowadzącego pierwsza osoba z rzędu
skacząc na jednej nodze przesuwa przed sobą lotkę trącając ją stopą. Po obiegnięciu rakietki wraca na linię startu skacząc na drugiej nodze. Osoba kończąca bieg zostawiając lotkę na linii startu w ten sposób daje sygnał następnemu graczowi do rozpoczęcia biegu. Wygrywa zespół, którego zawodnicy szybciej wykonają zadanie.
44
86. Sprzątanie liści
Miejsce: świetlica lub plener. Pomoce: lotki do badmintona. Uczestnicy: 2 kilkunastoosobowe zespoły.
Przebieg: Oddzielone linią zespoły zajmują miejsca naprzeciw siebie. Prowadzący rozsypuje na oba boiska taką samą, dużą liczbę lotek. Na sygnał prowadzącego gracze starają się jak najszybciej przerzucić wszystkie lotki („liście") na pole przeciwników. Grę przerywa kolejny sygnał; wygrywa zespół, na którego boisku znajdować się będzie mniej lotek.
87. Wyliczanka
Miejsce: plener.
Pomoce: lotki i rakietki do gry w badmintona. Uczestnicy: kilka 2-osobowych zespołów.
Przebieg: Gracze w parach odbijają lotkę ustalonym sposobem (np. uderzeniem od dołu). Jeden z graczy przed odbiciem pokazuje na palcach lewej ręki dowolną liczbę, którą partner musi głośno wymienić przed uderzeniem lotki. Zabawa toczy się do momentu, aż odgadujący wymieni niewłaściwą liczbę, wówczas następuje zamiana ról. Wskazówka metodyczna: Realizując zabawę z grupą osób starszych lub sprawniejszych ruchowo prowadzący może dać polecenie, że pokazana na palcach liczba będzie informować o rodzaju odbicia, jaki powinien zastosować partner, np.: jeden palec - odbicie górne z prawej strony albo uderzenie lotki w wyskoku, dwa palce - odbicie dolne z prawej strony albo uderzenie lotki w przysiadzie, trzy palce - odbicie górne z lewej strony lub uderzenie lotki po obrocie, cztery palce - odbicie górne z prawej strony albo uderzenie lotki w siadzie płaskim, pięć palców - nie należy odbijać lotki lub trzeba chwycić ją w locie itp.
88. Flamingi
Miejsce: świetlica lub plener. Uczestnicy: wieloosobowy zespół. Przebieg: Na polecenie prowadzącego uczestnicy zabawy przyjmują pozycję stojącą na jednej nodze z rozłożonymi w bok rękoma. Prowadzący eliminuje z zabawy „flamingi", które stracą równowagę lub ze zmęczenia podeprą się drugą nogą. Zwycięża osoba, która najdłużej będzie stać w opisanej pozycji. W nagrodę otrzymuje to, co flamingi lubią najbardziej - „smaczną rybkę" (cukierka, lizaka itp.). Wskazówka metodyczna: Dla utrudnienia i uatrakcyjnienia zabawy można polecić jej uczestnikom podskakiwanie na jednej nodze lub stanie w miejscu z zamkniętymi oczyma.
45
89. Sznurówki
Miejsce: świetlica lub plener. Uczestnicy: 2-3 kilkudziesięcioosobowe zespoły. Przebieg: Zadaniem uczestników poszczególnych zespołów jest w ustalonym czasie (np. 10 min) zrobienie ze swoich ubrań (np. z bluzy od dresów, spodni, chusteczki do nosa, apaszki, pasków do spodni, sznurowadeł itp.) jak najdłuższego sznura. Zwycięża zespół, którego lider trzymając w ręku jeden z końców sznura dotrze jako pierwszy do znajdującej się w odległości 10-20 m nagrody. Wskazówka metodyczna: Odległość zespołów od nagrody należy dobrać w taki sposób, aby zmusić uczestników zabawy do użycia przy budowie liny jak największej liczby elementów garderoby. ,
90. Smakowita jedynka
Miejsce: świetlica lub plener. Pomoce: papierowa serwetka, duża plastykowa kostka do gry, czekolada, widelce i noże (dla każdego uczestnika zabawy po jednym komplecie). Uczestnicy: kilkadziesiąt osób siedzących na obwodzie koła. Przebieg: Na środku koła ustawiony jest stolik z rekwizytami: nóż, duża papierowa serwetka, a na niej owinięta w kilka warstw papieru tabliczka twardej czekolady. Uczestnicy zabawy kolejno wykonują rzuty kostką; osoba, która wyrzuci jedynkę, biegnie szybko do stołu (w tym czasie pozostali nadal rzucają kostką) i stara się jak najszybciej „rozpakować" za pomocą swojego widelca i noża zawiniętą w papier czekoladę. Każda kolejna osoba, która wyrzuci jedynkę, biegnie do stołu, dotyka dłonią pleców partnera, który wraca teraz na swoje miejsce i siada na krześle oczekując następnej szansy dobrania się do smakowitego poczęstunku. Zabawa trwa aż do całkowitego zjedzenia czekolady.
91. Zwariowana orkiestra
Miejsce: świetlica lub plener.
Pomoce: magnetofon, taśmy z popularną muzyką. Uczestnicy: kilka 3- lub 4-osobowych zespołów.
Przebieg: Prowadzący dzieli wszystkich uczestników zabawy na 3- lub 4-osobowe zespoły, a następnie odtwarza z magnetofonu znany i lubiany utwór muzyczny. Na polecenie prowadzącego każdy zespół tworzy własny akompaniament za pomocą dowolnych technik: klaskania, pstrykania palcami, cmokania, mruczenia, bzyczenia, uderzania dłońmi o podłoże, tupania, gwizdania itp. W którymś momencie prowadzący wyłącza muzykę i słychać tylko dźwięki „zwariowanej orkiestry".
46
92. Bon ton
Miejsce: świetlica lub plener. Uczestnicy: wieloosobowy zespól.
Przebieg: Prowadzący zabawę daje różnorodne polecenia stojącym przed nim w swobodnej grupie uczestnikom zabawy i poprzedzając je słowem: „proszę", np.: „Proszę podnieść prawą rękę do góry", „Proszę zrobić skłon w przód", „Proszę trzy razy podskoczyć na lewej nodze" itp. Uczestnicy zabawy starają się wykonać polecenie, ale tylko wówczas, gdy poprzedza je grzecznościowa formułka. Kiedy padnie polecenie np. „Dotykamy palcem nosa", wszyscy pozostają w bezruchu. Osoba, która popełni błąd, odpada z zabawy lub daje fant.
v
93. Czarodziej z krainy Oz
Miejsce: świetlica lub plener. Pomoce: magnetofon, taśmy z popularną muzyką.
Uczestnicy: kilkudziesięcioosobowy zespół.
Przebieg: Na sygnał prowadzącego wszyscy uczestnicy zabawy rozpoczynają w takt muzyki zwariowany dyskotekowy taniec, przyjmując wymyślne figury. Wśród bawiących się osób przechadza się czarodziej i w dowolnym momencie dotyka kogoś czarodziejską pałeczką. Dotknięta osoba zastyga w bezruchu z zachowaniem figury, jaką przybrała tuż przed dotknięciem czarodzieja. Muzyka milknie, kiedy wszyscy bawiący się zapadną w czarodziejski trans. Po kilku sekundach przerwy czarodziej wręcza pałeczkę osobie, która przybrała najefektowniejszą pozę, włączana jest znowu muzyka i bawiący się kontynuują swój szaleńczy taniec.
94. Krzywe zwierciadło
Miejsce: świetlica lub plener.
Pomoce: magnetofon, taśmy z popularną muzyką. Uczestnicy: 2 kilkudziesięcioosobowe zespoły.
Przebieg: Na sygnał prowadzącego l zespół rozpoczyna dyskotekowy, zwariowany taniec. Gdy muzyka milknie, tancerze zamierają w bezruchu, a do zabawy włączają się pozostałe osoby, które podchodzą do nieruchomego tancerza i starają się przybrać identyczną pozę. Po chwili ponownie rozbrzmiewa muzyka i wszyscy kontynuują taniec. Po kilku minutach następuje zamiana ról.
47
95. Redyk
Miejsce: świetlica lub plener. Pomoce: kreda lub lina. Uczestnicy: kilkanaście osób.
Przebieg: Prowadzący dzieli uczestników zabawy na 2 zespoły przydzielając chłopcom rolę „baranów" pasących się na łące, a dziewczętom - „pastereczek". Chłopcy przemieszczają się na czworakach w dowolnych kierunkach. „Pastereczki", widząc w oddali oczy złego wilka, starają się zapędzić „stado" do zakreślonej kredą lub wydzielonej za pomocą liny „owczarni". Mogą one stosować dowolne metody: pchać, ciągnąć, przekonywać (obiecując nagrodę), przenosić. Uparte „barany", jak to barany, mogą stawiać opór, ale muszą cały czas rękami i nogami dotykać podłoża. Nie wolno im także opuszczać „owczarni" (jeżeli już zostaną do niej zapędzone).
48
5.
Gry i zabawy o charakterze werbalnym
96. Bogactwo komplementów
Miejsce: świetlica.
Uczestnicy: 20-30 osób.
Przebieg: Uczestnicy zabawy
siedzą w kole na krzesłach
lub na podłodze, na prze
mian chłopiec i dziewczyna.
Na sygnał prowadzącego
osoba rozpoczynająca
zabawę wygłasza pod
adresem sąsiada z pra-
wej strony dowolny
komplement, chwaląc jego
urodę, mądrość lub inne zalety.
Zabawa ma na celu wykazanie się
poczuciem humoru, bogactwem wy- j
obraźni oraz inteligencją. Komple- /
ment nie może się powtórzyć, / l
w takiej sytuacji osoba, która go Jvw?2fcriA
powiedziała, daje fant.
97. Sylaby
Miejsce: świetlica lub plener.
Pomoce: piłka do tenisa ziemnego, stołowego, lotka do badmintona, balon itp.
Uczestnicy: około 20 osób.
Przebieg: Uczestnicy siedzą w kole lub w dwóch rzędach twarzą do siebie, w odległości około 2 metrów. Prowadzący rozpoczyna zabawę rzucając do dowolnej osoby piłeczkę tenisową i wymawiając jednocześnie pierwszą sylabę swojego imienia. Chwytający piłkę ma uzupełnić o brakujące sylaby imię prowadzącego i odrzucić przedmiot innej osobie podając pierwszą sylabę swojego imienia. Następni gracze postępują w ten sam sposób. Kto pomyli się lub zastanawiając się zbyt długo spowoduje wyraźne opóźnienie rytmu zabawy, daje fant.
49
98. Pechowy narciarz
Miejsce: świetlica.
Pomoce: kilka rolek różnokolorowego papieru toaletowego. Uczestnicy: 2-4 zespoły.
Przebieg: Na polecenie prowadzącego jeden z zespołów w tajemnicy przed pozostałymi wyłania spośród swoich zawodników osobę dowolnej płci, która będzie grać rolę poszkodowanego narciarza. Następnie wszyscy starają się dokładnie owinąć pechowca (bandażują mu rany) papierem toaletowym. Po upływie wyznaczonego czasu zawodnicy pozostałych drużyn zadając maksymalnie 10 pytań starają się odgadnąć płeć owiniętej osoby. Narciarz odpowiada twierdząco skinieniem głowy lub przecząco - kręcąc nią na boki. Wygrywa zespół, który najszybciej w sposób najbardziej dowcipny ustali płeć kontuzjowanego narciarza.
99. Skojarzenia
Miejsce: świetlica. Uczestnicy: 10-15-osobowe grupy.
Przebieg: Gracze siedzą w kole zwróceni twarzami do siebie. Prowadzący wymawia głośno hasło wywoławcze, którym jest dowolny wyraz. Następnie każdy uczestnik zabawy ma powiedzieć słowo, które kojarzy mu się z podanym wyrazem, np. na hasło „lato" następna osoba mówi „żagle", kolejna - „woda", następna-„deszcz", „żaba", „łzy", „królewicz" itd. Zadaniem prowadzącego jest baczne śledzenie przebiegu zabawy i przerwanie jej w momencie, w którym uzna, że wypowiedziane słowo nie ma związku z poprzednim. Wówczas zawodnik powinien uzasadnić swoje skojarzenie, jeżeli mu się to uda, gra toczy się dalej, jeżeli nie, daje fant.
50
100. Tajemnicza profesja
Miejsce: świetlica lub plener. Uczestnicy: 15-20 osób siedzących w kole.
Przebieg: Każdy uczestnik zabawy wybiera sobie w myśli jakiś oryginalny, rzadki zawód, np. kominiarz, inspicjent, rzeźbiarz itp. Prowadzący rozpoczyna zabawę dając polecenia wybranym osobom, aby dokończyły rozpoczęte przez niego zdania, np.: „Zaraz po przyjściu do pracy zaczynam. ..", „W moim zawodzie najbardziej nie lubię...", „Najczęściej używam następujących narzędzi..." Zagadnięty w ten sposób gracz musi udzielić odpowiedzi, która sugerowałaby wybrany przez niego zawód. Po kilku minutach zabawy jej uczestnicy starają się odgadnąć profesje poszczególnych osób.
101. Rozsypane przysłowia
Miejsce: świetlica.
Uczestnicy: 15-20 osób siedzących w kole.
Przebieg: jeden z uczestników zabawy na polecenie prowadzącego opuszcza pomieszczenie, pozostali wybierają dowolne, znane im ludowe przysłowie. Każdy gracz zapamiętuje jeden z jego wyrazów. Po powrocie na salę odgadujący stara się, wskazując wybrane przez siebie osoby, jak najszybciej podać prawidłowe brzmienie przysłowia. Po odgadnięciu hasła, na zewnątrz pomieszczenia wychodzi ta osoba, która umożliwiła jego rozpoznanie i zabawa trwa dalej.
Wskazówka metodyczna: Wybrane przysłowia powinny składać się z jak największej liczby wyrazów. Jeżeli poszczególne wyrazy przysłowia przydzielane są kolejno siedzącym w kręgu osobom, wówczas po każdorazowym podaniu swojego hasła wszyscy uczestnicy zabawy w sposób dowolny powinni zamienić się miejscami.
102. Anonim
Miejsce: świetlica.
Uczestnicy: 15-20 osób siedzących w kole.
Przebieg: Jeden z uczestników zabawy na polecenie prowadzącego opuszcza pomieszczenie, pozostałe osoby określają, kim jest nieobecny, np. aktorem, politykiem, pisarzem. Po powrocie na salę gracz za pomocą jak najmniejszej liczby pytań zadawanych pozostałym osobom próbuje odgadnąć swoją profesję.
Wariant II: Uczestnicy zabawy inscenizują posługując się mimiką i gestami wybrany zawód. Odgadujący obserwuje wszystkich bawiących się, by na tej podstawie prawidłowo wskazać profesję, którą dla niego wybrano.
103. Niespodzianka
Miejsce: świetlica lub plener.
Pomoce: chustka, dowolne drobne rekwizyty (słodycze, zabawki itp.).
Uczestnicy: 15-20 osób siedzących w kole.
51
Przebieg: Prowadzący wskazuje siedzącym wokół niego uczestnikom zabawy przedmiot przykryty chustką. Zadaniem bawiących się osób jest odgadnięcie nazwy ukrytego rekwizytu przez zadawanie kolejno pytania prowadzącemu,. Dla utrudnienia udzielane są tylko odpowiedzi „tak" lub „nie". Osoba, która trafnie poda nazwę schowanego przedmiotu, otrzymuje go na własność.
105. Hop-hop
Miejsce: świetlica lub plener. Uczestnicy: 15-20 osób siedzących w kole.
Przebieg: Uczestnicy zabawy na polecenie prowadzącego zaczynają kolejno głośne odliczanie: l, 2, 3 itd. Nie wolno im wymawiać ustalonej wcześniej cyfry, np. 5. Zamiast niej należy powiedzieć „hop-hop". Prowadzący zabawę zmienia tempo i stopień trudności, polecając np. rozpoczęcie odliczania „od tyłu" lub wyłączając niektórych graczy na krótko z zabawy. Osoba, która się pomyli, wypada z gry lub daje fant.
106. Detektyw
Miejsce: świetlica.
Pomoce: drobne rekwizyty (piłeczka pingpongowa, lotka do badmintona, słodycze itp.).
Uczestnicy: 15-20 osób siedzących w kole.
f
J
52
Przebieg: Jeden z uczestników zabawy na polecenie prowadzącego opuszcza pomieszczenie, pozostali starają się ukryć na sali wybrany przedmiot. Po powrocie do świetlicy „detektyw" rozpoczyna poszukiwania, ma przy tym prawo zadać każdemu jedno pytanie. Nie wolno mu zapytać bezpośrednio o miejsce schowania przedmiotu. Odpowiedzi powinny choćby w małym stopniu ułatwić poszukiwania. Tytuł „Sherlocka Holmesa" otrzymuje osoba, która zadając najmniejszą liczbę pytań szybko znalazła ukryty przedmiot. Wskazówka metodyczna: Zabawę uatrakcyjni możliwość zatrzy mywania na własność znalezionych przez graczy rekwizytów.
106. Dziwolągi
Miejsce: świetlica lub plener. Uczestnicy: 15-20 osób siedzących w kole.
Przebieg: Prowadzący wskazuje osobę, która będzie układała zdanie i w nim uwzględni 3 wylosowane wyrazy. Pozostali uczestnicy zabawy wybierają sobie w pamięci jakieś słowo. Osoba układająca, zdanie 3 uczestnikom zabawy poleca głośne podanie pomyślanych słów, a następnie uzupełnia je w taki sposób wyrazami dodanymi przez siebie, by powstało poprawne, zabawne, interesujące zdanie.
107. Połączone sylaby
Miejsce: świetlica lub plener.
Uczestnicy: 15-20 osób siedzących w kole. Przebieg: Prowadzący zabawę wymawia głośno dowolny,
2-sylabowy wyraz. Zadaniem osoby siedzącej z jego prawej strony jest szybkie podanie innego wyrazu rozpoczynającego się od liter drugiej usłyszanej sylaby, np. au-to, To-mek, Mek-ka, ka-ra, ra-na, nar-ta, ta-ca itp. Ten, kto w ciągu 3 s nie wymyśli nowego wyrazu, odpada z gry lub daje fant.
Wskazówka metodyczna: Aby zwiększyć czytelność i zrozumiałość wypowiedzi, a co za tym idzie - tempo zabawy, prowadzący prosi jej uczestników o wyraźne akcentowanie drugiej sylaby wymawianego słowa. Wariant U: Grający tworzą 3-sylabowe wyrazy; wydłużamy wtedy czas oczekiwania na wypowiedź do 10 s.
108. Łańcuch
Miejsce: świetlica.
Uczestnicy: 15-20 osób siedzących w kole.
Przebieg: Prowadzący zabawę ustala jej temat przewodni (mogą to być
np. rośliny, zwierzęta, miasta, państwa, zawody, nazwiska znanych
polityków, aktorów, sportowców, nazwy dyscyplin sportowych itp.)
i rozpoczyna grę wymawiając głośno pierwsze słowo. Następna osoba
powtarza je i swoje na końcu wypowiedzi. Kolejna osoba wymawia słowo
wymyślone przez pierwszego uczestnika zabawy, potem podaje słowo
drugiego i swoje na końcu wypowiedzi. Osoba, która nie potrafi odtworzyć
prawidłowej kolejności lub nie zdoła dodać nowego wyrazu, odpada
z gry bądź daje fant.
53
109. Dokończ za mnie
Miejsce: świetlica lub plener. Uczestnicy: 15-20 osób siedzących w kole.
Przebieg: Prowadzący zabawę zaczyna mówić głośno wymyślone przez siebie zdanie. W pewnym momencie przerywa prosząc kolejnych uczestników zabawy, aby samodzielnie je dokończyli, np. „Bardzo zmartwiło mnie to, że...", „Ogromnie się cieszę, że przyniosłeś mi...", „Niestety, w sklepie rybnym
nie można kupić...", „Na koniku na biegunach nie dojedziesz do..." itp. Wskazówka metodyczna: Grający kontynuują zabawę po jakimś czasie w 2-osobowych zespołach.
110. Licytacja
Miejsce: świetlica.
Pomoce: drewniany młotek, stolik z drewnianym blatem. Uczestnicy: 15-20 osób siedzących w kole.
Przebieg: Prowadzący zabawę ustala, co stanie się przedmiotem licytacji. Mogą to być np. nazwy warzyw, owoców, imiona, marki samochodów lub (w wariancie przeznaczonym dla młodszych dzieci) wyrazy rozpoczynające się na tę samą literę. Następnie uderzając drewnianym młotkiem o blat stołu, powtarza głośno podane przez jednego z uczestników hasło, dodając licytacyjną formułkę, np. .jabłko po raz pierwszy, jabłko po raz drugi, jabłko po raz trzeci...!". W rym czasie któryś z uczestników zabawy musi podać następny wyraz, np. gruszka. Wyrazy nie mogą się powtarzać. Wygrywa osoba, która podała ostatni z wylicytowanych wyrazów.
111. Zakazane słowo
Miejsce: świetlica lub plener. Uczestnicy: 2-osobowe zespoły.
Przebieg: Prowadzący grę ustala słowo, którego nie można powiedzieć głośno w trakcie zabawy. Może to być np. wybrany kolor (czarny), zwrot grzecznościowy (np. dzień dobry, proszę, dziękuję) itp. Jeden z graczy w parze za pomocą podchwytliwych pytań i stosowania w rozmowie zaskakujących zwrotów czy zmieniając temat próbuje skłonić swojego partnera do głośnego wymówienia „zakazanego słowa"; jeżeli mu się to uda, otrzymuje fant lub następuje zamiana ról.
112. Rymowanki
Miejsce: świetlica lub plener.
Uczestnicy: 2-osobowe zespoły.
Przebieg: Zadaniem jednego z graczy w parze jest dobranie rymu do słowa
podanego przez partnera, np. rama - mama, trawa - ława, płot - kot.
54
Zabawę można prowadzić także w liczniejszych grupach, ustawiając jej uczestników twarzą do środka koła. Następne hasło podaje wówczas osoba, która jako pierwsza znalazła rym.
113. Antonimy
Miejsce: świetlica lub plener. Uczestnicy: 2-osobowe zespoły.
Przebieg: Jeden z graczy w parze głośno wymawia dowolne słowo, do którego partner musi szybko dobrać wyraz o przeciwstawnym znaczeniu, np. mały - duży, ciepły - zimny, choroba - zdrowie, uroda - brzydota. Dodatkowym utrudnieniem może być układanie pełnych zdań z wyrazami, które należy zamienić na przeciwstawne.
114. Skojarzenia II
Miejsce: świetlica lub plener. Uczestnicy: 15-20 osób siedzących w kole.
Przebieg: Prowadzący podaje głośno dowolne słowo, np. kobieta. Zadaniem uczestników zabawy jest znalezienie wyrazów, które się z nim kojarzą, np. matka, siostra, narzeczona, uczennica, staruszka.
115. Start-stop
Miejsce: świetlica lub plener.
Uczestnicy: 15-20 osób siedzących w kole.
Przebieg: Prowadzący zabawę pełni funkcję sędziego startowego. Po
komendzie „start" jeden z jej zawodników wymienia głośno kolejne litery
alfabetu, a po usłyszeniu komendy „stop" podaje jakiś trudny wyraz
obcy. Następnie wskazuje innego uczestnika zabawy, by zdefiniował ów
wyraz. Jeżeli mu się to uda, zamienia się rolą z prowadzącym.
Wskazówka metodyczna: Po pewnym czasie gracze kontynuują zabawę
w zespołach 2-osobowych.
55
116. Zbędne słowo
Miejsce: świetlica lub plener.
Uczestnicy: 15-20 osób siedzących w kole.
Przebieg: Prowadzący wymienia 3 wyrazy, w tym 2 mieszczące się we
wspólnym zbiorze. Zadaniem wybranego przez niego uczestnika zabawy
jest wskazanie, który wyraz nie przystaje do pozostałych, np.: „ołówek,
samochód, pióro", jabłko, gazeta, gruszka", „kot, firanka, pies" itp.
117. Sylaby-zagadki
Miejsce: świetlica. Uczestnicy: 4 zespoły.
Przebieg: Jeden z uczestników zabawy na polecenie prowadzącego opuszcza pomieszczenie. Przy pomocy pozostałych graczy prowadzący układa dowolne słowo składające się z 4 sylab (np. ka-me-le-on), następnie dzieli zawodników na 4 grupy i przydziela każdej osobie po l sylabie, a potem daje polecenie rozbiegnięcia się. Odgadujący hasło rozpoznaje słowa na podstawie pojedynczych sylab wypowiadanych głośno przez wskazane osoby.
118. Policz słowa
Miejsce: świetlica lub plener. Uczestnicy. 15-20 osób siedzących w kole.
Przebieg: Prowadzący wypowiada dowolne, długie zdanie. Pozostali uczestnicy zabawy szybko liczą w pamięci słowa wchodzące w jego skład. Kto pierwszy poda prawidłowy wynik, zyskuje przywilej ułożenia następnego zdania.
120. Zabawny kupiec
Miejsce: świetlica lub plener.
Pomoce: materiały piśmiennicze, koszyk.
Uczestnicy: 15-20 osób siedzących w kole.
Przebieg: Każdy uczestnik zabawy zapisuje na kartce papieru nazwę
przedmiotu, który chciałby kupić, np. rower, piłka, a następnie wrzuca
ją do koszyka. Spośród dokładnie wymieszanych kartek wybrana osoba
losuje jedną, odczytuje ją i przez minutę stara się zachęcić wszystkich
pozostałych do kupienia danego przedmiotu. Liczba podniesionych w górę
rąk stanowi informację, kto został do zakupu przekonany. Na koniec
pozostali uczestnicy zabawy oceniają brawami barwność wypowiedzi,
fantazję, dar przekonywania i poczucie humoru sprzedawcy.
119. Rymy
Miejsce: świetlica lub plener.
Uczestnicy: 15-20 osób siedzących w kole.
Przebieg: Prowadzący, korzystając z dostępnej literatury, głośno czyta
wybrany wiersz. W dowolnej chwili zawiesza głos zachęcając uczestników
zabawy do dokończenia rymowanej frazy, np.:
56
Posłał kozioł koziołeczka Po bułeczki do mia...(steczka). Koziołeczek ruszył w drogę, Wtem się natknął na sto... (nogę). Zadrżał z trwogi, no i w no...(gi).
Jan Brzechwa, „Koziołeczek"
Zachwycony jej powabem,
Hipopotam błagał... (żabę):
Zostań żoną moją, co tam,
Jestem wprawdzie... (hipopotam),
Kilogramów ważę z tysiąc,
Ale za to mogę... (przysiąc),
Że wzór męża znajdziesz we mnie.
I że ze mną żyć... (przyjemnie).
Czuję w sobie wielki zapal,
Będę ci motylki...(łapał).
f na grzbiecie, jak w karecie, Będę woził cię po...(świecie), A gdy jazda już cię znuży -Wrócisz znowu do... (kałuży). Krótko mówiąc twoją, wolę Zawsze chętnie... (zadowolę), Każdy rozkaz spełnię ściśle. Co ty na to? Właśnie... (myślę). Dobre chęci twoje cenię, A więc owszem, mam...(życzenie). Moja żabko, moja... (rybko), I nie krępuj się zupełnie -Twe życzenie każde...(spełnię), Nawet całkiem niedościgłe, - Dobrze, proszę: nawlecz... (igłę).
Jan Brzechwa, „Hipopotam"
121. Człowiek na księżycu
Miejsce: świetlica.
Pomoce: materiały piśmiennicze.
Uczestnicy: kilka osób siedzących na krzesłach na obwodzie koła.
bie karteczki z wypisanym na niej dowolnym zawodem (lekarz, ogrodnik, kominiarz itp.). Na polecenie prowadzącego jeden z uczestników zabawy opuszcza pomieszczenie, a 3 inne osoby siadają w środku koła i zaczynają improwizowany dialog na ustalony wcześniej temat. Rozmowa może dotyczyć np. pierwszego lądowania człowieka na Księżycu. Następnie osoba, która opuściła świetlicę wraca po kilku mintach i zajmuje miejsce w środku koła. W jak najkrótszym czasie powinna włączyć się do rozmowy, nawiązując w niej do własnej profesji.
57
122. Deklamator
Miejsce: świetlica lub plener.
Pomoce: wybrane z gazet fragmenty tekstów.
Uczestnicy: kilkanaście osób siedzących na krzesłach lub stojących na
obwodzie koła.
Przebieg: Każdy uczestnik zabawy otrzymuje od prowadzącego fragment
artykułu, prasowego doniesienia, wiersza itp. Po zapoznaniu się z jego
treścią następuje losowanie postaci, którą należy odegrać wykorzystując
przy tym otrzymany tekst. Może to być np. przedszkolak, który stracił
już przednie ząbki, pierwszoklasista, nauczyciel, aktor, stara babcia,
obcokrajowiec uczący się języka polskiego itp.
Wskazówka metodyczno: Teksty i postacie należy dostosować do wieku
uczestników zabawy oraz ich możliwości intelektualnych. W zabawie
organizowanej dla młodszych dzieci można posłużyć się np. fragmentem
wiersza Juliana Tuwima „Lokomotywa":
Stoi na stacji lokomotywa,
Ciężka, ogromna i pot z niej spływa:
Tłusta oliwa.
Stoi i sapie, dyszy i dmucha,
Żar z rozgrzanego jej brzucha bucha:
Buch - jak gorąco!
Uch - jak gorąco!
Puff - jak gorąco!
Uff - jak gorąco!
123. Egazmin do szkoły aktorskiej
Miejsce: świetlica lub plener.
Uczestnicy: kilkanaście osób siedzących na krzesłach lub stojących na
obwodzie koła.
Przebieg: Na polecenie prowadzącego każdy z uczestników zabawy usiłuje
płynnie i bardzo starannie pod względem artykulacyjnym wymówić
3 spośród zaprezentowanych poniżej zdań (za: Gawrońska 1997, s. 59
i nast.):
- Alfabetyczne abecadło aktywnie analizowało akceptację aksjomatów.
- Apetyczny automat Andrzeja atakował antyseptyczną akupresurę, akceptując akacjowy afekt autentycznego arystokraty.
- Aksamitna antenatka adresowała atramentem aparat amarantowego, akcentowanego atlety.
- Oponentka Olga organizowała ogólnopolski ośrodek ochrony odmiennych, olimpijskich obiektów.
- Ostatnia, okaleczona olszówka opalała ogniem ogromny, otoczony opłotkami ogród.
- Okropny, okopcony okulista optycznie odkrywał oszustwo ortopedy.
- Empiryczna Elenora efektownie emablowała elektorat egoistycznego eunucha, egzaminującego enigmatycznego egzekutora.
- Estetyczny elektryk w ekskluzywnej etoli etatowo ewakuował emerytowany elewator.
- Energiczna Eugenia eskortowała ekstrawaganckiego erotomana Eryka, elegancko eliminującego ewentualne elektrowstrząsy.
58
- Idiotyczna iglica idealizowała inteligentnego inżyniera inicjującego irytującą, infantylną ignorantkę.
- Płaczący bąk wąchał wszędobylską trąbę. Kaszlnął, splunął, huknął nogą szukając szansy na awans.
- Wąsaty inżynier powinszował czynszu wędrownej węglarce tańcząc kunsztowny kontredans pod kredensem.
- Okrągły, tęgi, mądry sędzia mącił zębami tępy pączek, następnie wziął kąpiel w rwącym odmęcie, stąpając po kępach pędów więdnącej dębiny.
- Trzeba pląsać, tęgo rąbać, rżnąć dębinę zębami czasu, zbezczeszczony pączek kępy piął i dął się żądzą zemsty, kąsać począł wąchać fąfel, więzić gęby będzie komfort.
- Grząski rynsztok pogrążył konsula w wąskim wąwozie. Nadąsanego mężczyznę pogrążyła mętną, pąsowa benzyna.
- Punktualny puchacz publicznie puknął purpurową purchawkę, pieszcząc pijanego, piegowatego, piaszczystego pirata.
- Pryszczaty prymus prosił prymitywnego producenta o przyrządzenie ptaszkowi przepysznego ptysia.
- Diana Dionizego dialogowała dialektem z diamentowym diabłem diagnozując diadem dietetycznej diwy.
- Krzaczasty Krzysztof krzewił kształtnymi krztynami krzyczącego krztuśca.
- Schludny scenograf schematycznie skracał sobotnie słuchowisko satyryka, serwując studentom sto sloganów.
- Gość poćwiartował kość, rękojeścią roślinności ścinając ściśnięty, ściemniały liść głośno przy tym ściągając ścieżyną ścierwo, cisnął ścięgno nabawiając się gośćca.
- Żółta żaba rzuciła żarciem w rześko rżącego żubra.
124. Ziemia, powietrze, woda
Miejsce: świetlica lub plener. Pomoce: materiały piśmiennicze, szpilki. Uczestnicy: dwie 10-15-osobowe grupy.
Przebieg: Prowadzący przypina na piersi każdemu uczestnikowi kartkę, na której drukowanymi literami wypisane jest jego imię. Następnie zwraca się na przemian do wybranych osób wymawiając jedno z trzech słów: „ziemia", „powietrze", „woda". Zagadnięty ma natychmiast podać nazwę dowolnego przedmiotu mającego związek z podanym słowem. Przekroczenie 3 s przeznaczonych do namysłu lub wymówienie słowa niezgodnego z podanymi regułami odbiera zespołowi punkt lub zmusza gracza do dania fantu.
Wskazówka metodyczna: Jeśli chcemy utrudnić i uatrakcyjnić zabawę, wymawiane przez uczestników zmagań słowa nie mogą się powtarzać.
59
125. Kto pyta, nie błądzi
Miejsce: świetlica lub plener. Uczestnicy: 2-osobowe zespoły.
Przebieg: Uczestnicy zabawy zadają sobie na przemian różne pytania. Odpowiedź na pytanie partnera musi być sformułowana także w postaci pytania. Ta osoba z pary, która zapomni o ustalonej zasadzie, otrzymuje punkt karny, np. na pytanie: „Skąd się tutaj wziąłeś?" odpowiedź może brzmieć: „Jak to, nie znasz mnie?", a na pytanie: „Nie miałeś być teraz w kinie?" można uzyskać odpowiedź „Nie mówiłem ci, że nie udało mi się kupić biletów?" itp. «
Wskazówka metodyczna: Zabawę można rozegrać na zasadzie eliminacji wstępnych wyodrębniając grupę dziewcząt i chłopców. W rozgrywce finałowej występują 2 osoby: chłopiec i dziewczyna mocno dopingowani przez swoje drużyny.
126. Szczęśliwe liczby
Miejsce: świetlica lub plener. Pomoce: materiały piśmiennicze, kostka do gry. Uczestnicy: wieloosobowy zespół.
Przebieg: Prowadzący rozdaje uczestnikom zmagań kartki dając polecenie wypisania w 10 pionowych rzędach dowolnych cyfr - od l do 6, następnie rzuca kostką. Każdy, kto ma wypisaną na kartce w pierwszym rzędzie cyfrę zgodną z liczbą wyrzuconych oczek, zakreślają zdobywając punkt. Po następnym rzucie kostką gracze zakreślają cyfry w drugim rzędzie itd. Zabawę wygrywa osoba, która po 10 rzutach uzyska największą liczbę punktów.
Wariant II: Po każdym rzucie uczestnicy zabawy zakreślają wszystkie cyfry we wszystkich rzędach - zgodne z liczbą wyrzuconych oczek. Zwycięża osoba, która jako pierwsza zakreśli wszystkie swoje cyfry.
127. Rymowanka
Miejsce: świetlica lub plener. Pomoce: materiały piśmiennicze. Uczestnicy: 2 kilkunastoosobowe zespoły.
Przebieg: Prowadzący wymawia głośno dowolne słowo, np. „statek". Zadaniem członków każdego zespołu jest zapisanie w ustalonym czasie jak najwięcej rymów. Ze słowem „statek" rymować się będą: „kwiatek", „bratek", „bławatek" itp. Zabawę kończy głośne odczytanie wszystkich słów i nagrodzenie zespołu, który zwyciężył.
^
128. Zecer
Miejsce: świetlica.
Pomoce: materiały piśmiennicze.
Uczestnicy: 2 kilkuosobowe zespoły.
Przebieg: Prowadzący wymawia dowolne 3-literowe słowo. Zadaniem
członków zespołu jest jak najszybsze podanie 3 słów rozpoczynających
60
się literami, które tworzą słowo podane przez prowadzącego, np.: kot - kotwica oko - okolica, toporek - topaz. Po upływie ustalonego czasu prowadzący podaje wyrazy 4-, następnie 5-, 6-, 7-literowe itd. Dalszy przebieg zabawy odbywa się według podanych zasad. Wskazówka metodyczna: Chcąc utrudnić zabawę, należy polecić podawanie słów zawierających określoną liczbę liter.
129. Balonowe słowa
Miejsce: świetlica lub plener. Uczestnicy: 2-osobowe zespoły.
Przebieg: Prowadzący dzieli uczestników zabawy na zespoły 2-osobowe. Jeden z graczy w parze wymawia głośno 2 pierwsze litery dowolnego słowa. Zadaniem partnera jest podanie takiej trzeciej litery, żeby powstało jakieś słowo; przeciwnik dodaje kolejną literę budując w ten sposób następne słowo, np. Pa, pan, pani, panie, panien itp. Gra toczy się do momentu, aż któryś z jej uczestników nie będzie w stanie utworzyć jeszcze jednego wyrazu, wówczas punkt otrzymuje jego przeciwnik.
130. Lubię mojego sąsiada
Miejsce: świetlica lub plener. Uczestnicy: kilkanaście osób.
Przebieg: Na polecenie prowadzącego jedna z osób siedzących w kole rozpoczyna zabawę mówiąc: „Lubię mojego sąsiada (lub sąsiadkę) z prawej strony, ponieważ jest..." - i kończy zdanie przymiotnikiem rozpoczynającym się literą A. Kolejna osoba powtarza to samo i dodaje przymiotnik rozpoczynający się literą B. Np. „Bardzo lubię mojego sąsiada, ponieważ jest... atrakcyjny, błyskotliwy, czarujący, dobroduszny itp. Wskazówka metodyczna: W zabawie trzeba pominąć litery Ą, Ę, Ć, Ń, Ó, Y. Wariant H: Zamiast wyrażenia „mojego sąsiada z prawej strony", ućze$?-ńicy zabawy wymawiają imię siedzącej ohnk oeaby Wariant DI: Zamiast zdania podrzędnego „...ponieważ jest...", bawiący się tworzą inne zdanie podrzędne, np.: „Lubię mojego sąsiada z prawej strony, ponieważ mieszka w... Anglii, Białymstoku, Chinaj&ttp." \tt\> „ponieważ chętnie zjada na śniadanie... arbuzy, banany, czekoladę itp."
61
131. Improwizacja
Miejsce: świetlica. Pomoce: materiały piśmiennicze. Uczestnicy: kilkudziesięcioosobowy zespół.
Przebieg: Uczestnicy zabawy otrzymują po 2 małe kartki papieru. Na polecenie prowadzącego każdy z nich zapisuje na jednej karteczce swoje imię, a na drugiej tytuł lub temat przemówienia, które chciałby usłyszeć. Prowadzący zbiera kartki, wrzuca je do 2 dużych pudełek: osobno kartki z imionami, osobno wskazujące temat przemówienia. Po chwili losuje jedną kartkę z imieniem gracza i drugą - z tytułem lub tematem przemówienia, które ta osoba ma wygłosić.
Wskazówki metodyczne: Czas przemówienia powinien być ograniczony do 2 min. Oceny wystąpień mogą dokonywać pozostali uczestnicy zabawy nagradzając mówcę oklaskami.
132. Nonsensowne przysłowia
Miejsce: świetlica lub plener.
Uczestnicy: kilkadziesiąt osób siedzących na obwodzie koła. Przebieg: Każdy z uczestników zabawy przypomina sobie jakiś przysłowie ludowe. Prowadzący podaje głośno pierwszej osobie fragment (początek, środek lub koniec) znanego przysłowia i prosi o jego dokończenie słowami tego przysłowia, które przypomniał sobie gracz. Każda następna osoba postępuje w taki sam sposób, np.: „Baba z wozu... kobyłka u płotu", „Nosił wilk razy kilka...trochę zimy trochę lata", „Dopóty dzban wodę nosi... tam babę pośle" itp.
Wariant II: Przysłowia zostają wypisane na małych karteczkach, pociętych następnie na kawałki zawierające pojedyncze wyrazy. Pocięte kartki wrzuca się do pudełka i miesza. Wszyscy uczestnicy zabawy kolejno wyjmują po jednej karteczce i ze zgromadzonych wyrazów tworzą nowe nonsensownie brzmiące przysłowia.
133. Zaskakujące zakończenie
Miejsce: świetlica.
Pomoce: materiały piśmiennicze, pudełko. Uczestnicy: 2 kilkudziesięcioosobowe zespoły.
Przebieg: Prowadzący zapisuje na kartkach (samodzielnie lub prosząc o pomoc jedną z grup) kilkanaście zdań, w których będzie mowa o jakimś dziwnym zdarzeniu, np. „Po opuszczeniu komisariatu policji stwierdziłem, że zegarek wskazuje dokładnie godzinę trzynastą", „Wysiadłem ze statku kosmicznego trzymany mocno pod ramię przez kontrolera MPK", „W pośpiechu kończyłem ogryzanie kości" itp. Następnie kartki wrzucane są do pudełka i mieszane. Każdy uczestnik zabawy losuje kartkę i w ciągu 5 min wymyśla nieprawdopodobną historyjkę, którą zakończy wylosowanym zdaniem. Wszyscy przedstawiają swoje opowieści siedząc na krześle lub na podłodze, ostatnie natomiast zdanie wygłaszają stojąc.
62
134. W moim sklepie
Miejsce: świetlica lub plener.
Uczestnicy: kilkadziesiąt osób siedzących na obwodzie koła. Przebieg: Wskazana przez prowadzącego osoba rozpoczyna zabawę od słów: „W moim sklepie można kupić..." i dodaje nazwę jakiegoś produktu (owoc, przedmiot codziennego użytku itp.), który rozpoczyna się literą A, np. ananasy. Następna osoba powtarza całe zdanie dodając nazwę rozpoczynającą się literą B, np. „W moim sklepie można kupić banany". Zabawa toczy się aż do wyczerpania wszystkich liter alfabetu.
135. Jedno jabłko
Miejsce: świetlica lub plener.
Uczestnicy: kilkadziesiąt osób siedzących na obwodzie koła. Przebieg: Na polecenie prowadzącego wskazana osoba rozpoczyna zabawę od użycia liczebnika ,jeden" łącząc z dowolnym rzeczownikiem uzgodnionym co do rodzaju gramatycznego, np. ,jedno jabłko", jedna jagoda", jeden kot" itp. Następny gracz posługuje się liczebnikiem „dwa". Wskazówka metodyczna: Zabawę należy prowadzić z młodszymi dziećmi do pierwszych zaobserwowanych wśród nich oznak zniecierpliwienia i spadku zainteresowania.
136. Niekończąca się opowieść
Miejsce: świetlica.
Uczestnicy: 15-20 osób siedzących w kole. Przebieg: Prowadzący rozpoczyna zabawę szkicując fabułę wymyślonej przez siebie historyjki. Po 3-4 min przerywa narrację i oddaje głos sąsiadowi z prawej strony, którego po chwili zmienia następny uczestnik gry itd. Opowiadający mogą zadawać pytania słuchaczom, wprowadzać nowych bohaterów i wikłać ich w coraz bardziej nieprawdopodobne sytuacje. W ten sposób dzięki fantazji i pomysłowości uczestników zabawy powstaje fabuła z nieoczekiwanymi zwrotami akcji. Zabawa trwa do momentu, aż wszyscy wezmą w niej udział lub prowadzący uzna za stosowne ją zakończyć.
63
6.
Różne gry i zabawy z użyciem materiałów piśmienniczych
138. Pięciominutówka
Miejsce: świetlica. Pomoce: matćriały piśmiennicze. Uczestnicy: 20-30 osób.
Przebieg: Zadaniem biorących udział w grze jest napisanie w ciągu 5 min jak największej liczby wyrazów rozpoczynających się podaną przez prowadzącego literą. Mogą one dotyczyć geografii (kraj, państwo, miasto), przyrody (rośliny, zwierzęta), sportu (dyscypliny, nazwiska sportowców, trenerów), filmu i telewizji (tytuły filmów, nazwiska aktorów i reżyserów), muzyki (tytuły piosenek, oper, nazwiska kompozytorów), malarstwa (nazwiska malarzy, nazwy kierunków malarskich, technik, tytuły obrazów) lub innych dziedzin.
137. Inteligencja
Miejsce: świetlica. Pomoce: materiały piśmiennicze. Uczestnicy: 20-30 osób. Przebieg: Prowadzący po uzgodnieniu z grupą proponuje dowolny wielo-literowy wyraz. Gracze w określonym czasie, np. w ciągu 10 min, układają z liter wchodzących w skład podanego wyrazu jak najwięcej nowych słów. Powinny to być rzeczowniki w liczbie pojedynczej; nie można podawać nazw własnych, zdrobnień, skrótów. Wygrywa osoba, która ułoży najwięcej wyrazów.
Wariant U: Odmianą tej gry jest wyszukiwanie wyrazów 3-literowych bądź układanie słów zawierających określoną sekwencję liter, np. „kos" (kostka, kosmonauta, młokos), „acja" (konsternacja, prowokacja, nacja). Wariant III: prowadzący zabawę podaje głośno dowolną literę. Zadaniem graczy jest jak najszybsze napisanie 30 rzeczowników rozpoczynających się lub kończących tą literą. Wygrywa osoba, która poda wymaganą liczbę wyrazów w najkrótszym czasie.
139. Sławne postacie
Miejsce: świetlica.
Pomoce: materiały piśmiennicze.
Uczestnicy: 20-30 osób.
64
Przebieg: Prowadzący wspólnie z grupą uzgadnia popularne imię męskie lub żeńskie; zadaniem grających jest wypisanie w określonym czasie jak największej liczby nazwisk sławnych ludzi o wybranym imieniu, np. Jan (Kochanowski, Długosz, Brzechwa, Matejko, Kobuszewski, Koci-niak, Kaczmarek itp.).
Wariant U: Zadaniem grających jest wypisanie w określonym czasie jak największej liczby tytułów książek zawierających wybrane imię, np. Maria („O krasnoludkach i sierotce Marysi", „Pożegnanie z Marią", „Maria Stuart".)
140. Pomyśl i dopisz
Miejsce: świetlica.
Pomoce: materiały piśmiennicze, plansza do pisania lub tablica. Uczestnicy: 20-30 osób.
Przebieg: Prowadzący wypisuje w kolumnie z lewej strony tablicy lub planszy kilka przymiotników i rzeczowników. Zadaniem uczestników gry jest podanie w prawej kolumnie wyrazów zaczynających się od ustalonej kombinacji liter, np. „kat" i kojarzących się ze słowami z lewej kolumny:
podziemna
hiszpańska
wodna
wojskowa
choroba
elektryczna
klasyfikacyj na
kościelna
biblioteczny
religia
- katakumba
- Katalonia
- katarakta
- katapulta
- katar
- katoda
- kategoria
- katedra
- katalog
- katolicyzm
141. Zgadywanka przyrodnicza
Miejsce: świetlica.
Pomoce: materiały piśmiennicze, pudełko. Uczestnicy: 20-30 osób.
Przebieg: Każdy uczestnik zabawy zapisuje na kartce dowolne pytanie i wrzucają do przygotowanego wcześniej pudełka. Następnie każdy losuje po jednej kartce i udziela odpowiedzi na te pytania. Wariant U: Prowadzący zadaje to samo pytanie wszystkim uczestnikom zabawy, którzy po napisaniu odpowiedzi wrzucają kartki do pudełka, następnie jedna osoba głośno odczytuje odpowiedzi. Autor poprawnej i najpełniejszej odpowiedzi zdobywa punkt. Przykładowe pytania przeznaczone dla małych dzieci:
- Czy zając gromadzi zapasy na zimę? (Nie gromadzi.)
- Jak jest zbudowane ucho sowy i jakie to ma znaczenie? (Jest zasłonięte klapką, przy szybkim locie wiatr nie ogłusza ptaka.)
- Dlaczego ptaki i ssaki na zimę jaśnieją? (Ponieważ pod futrem i piórami wyrasta biały puch chroniący dodatkowo zwierzęta przed zimnem.)
- Co to jest szron? (Zamarznięta rosa.)
- Do jakich kotków przylatują w odwiedziny pszczoły? (Do wierzbowych.)
65
- Co na przedwiośniu ku ziemi rośnie? (Sople lodu.)
- W jaki sposób małe pająki odbywają dalekie podróże? (Na nitkach pajęczyn, które same przędą.)
- Które zwierzę suszy sobie grzyby na sękach drzew? (Wiewiórka.)
- Jakie kwiatki zakwitają na śniegu? (Przebiśniegi.)
- Jakie ptaki wcześnie przylatują i często głodują na przedwiośniu? (Skowronki.)
- Jakie zwierzę składa w sadzawce skrzek? (Żaby.)
- Dlaczego dżdżownice po deszczu wychodzą na powierzchnię ziemię? (Ponieważ woda zalewa ich podziemne korytarze i brak im powietrza.)
- Które zwierzęta czworonożne potrafią fruwać? (Nietoperze.)
- Które z groźnych drapieżnych zwierząt lubią maliny? (Niedźwiedzie.)
- Które zwierzę w chwili zagrożenia może pozbyć się ogona? (Jaszczurka.)
- Co wichura łatwiej złamie w naszym ogródku - wysokie słoneczniki czy też maciejki i nagietki, rosnące bliżej ziemi? (Kwiaty wysokie.)
- Czy zającowi łatwiej biegnie się z góry, czy pod górę? (Pod górę łatwiej, gdyż ma silniejsze tylne łapki.)
- Czy niedźwiedź jada tylko mięso? (Jada też trawę, lubi owoce i miód.)
- Czy wszystkie kukułki kukają? (Tylko samce.)
- Gdzie ma uszy pasikonik? (Na goleniach przednich nóg.)
- W jaki sposób żaba chwyta zdobycz? (Język żaby jest przyczepiony do dolnej wargi; żaba strzela nim jak z procy, kiedy łapie zdobycz.)
- W jaki sposób żaba pije wodę? (Przez skórę.)
- Czy wszystkie komary piją krew? (Tylko samice.)
- Ulubiony przysmak wilgi? (Czereśnie.)
- Po czym można poznać wiek ściętego drzewa? (Po liczbie kręgów na przekroju pnia.)
142. Nowe wyrazy
Miejsce: świetlica.
Pomoce: tablica lub plansza, materiały piśmiennicze. Uczestnicy: 20-30 osób.
Przebieg: Prowadzący zabawę zapisuje na tablicy w 2 kolumnach dowolny wyraz (pisząc go za jednym razem z góry do dołu, za drugim - z dołu do góry). Zadaniem grających jest jak najszybsze uzupełnienie nowymi wyrazami powstałej pomiędzy kolumnami luki, tak jak w przykładowym wyrazie „kobra":
K - (kapusta) - A
O - (organizator) - R
B - (baobab) - B O /D -
R - (rancho) - O r' ' .'•>
A - (amoniak) - K •*Vjł\*<H«—
143. Zgubione litery «^w«rxi V /> '^
Miejsce: świetlica. Pomoce: tablica. Uczestnicy: 20-30 osób.
Przebieg: Prowadzący zapisuje na tablicy dowolny wyraz, opuszczając celowo niektóre litery. Zadaniem grających jest jak najszybsze odgadnięcie brakujących liter. Wygrywa osoba, która pierwsza odczyta poprawnie napisany wyraz.
66
144. Układanka
Miejsce: świetlica. Pomoce: materiały piśmiennicze. Uczestnicy: 2- lub 4-osobowe zespoły.
Przebieg: Uczestnicy gry przestawiając lub dopisując wyrazy próbują utworzyć trzy nowe przysłowia na podstawie innych, bardzo znanych. Wygrywa osoba, która ułoży najzabawniejsze przysłowie. Oceny dokonuje prowadzący wspólnie z pozostałymi uczestnikami zabawy.
145. Bitwa morska
Miejsce: świetlica.
Pomoce: kartki papieru w kratkę i ołówki. Uczestnicy: 2-osobowe zespoły.
Przebieg gry: Gracze dobierają się parami. Wszyscy rysują na papierze w kratkę dwa kwadraty o bokach 5x5 cm i oznaczają je pionowo literami od A do J, a poziomo cyframi od l do 10. W ten sposób stosując podane współrzędne literowo-cyfrowe można dokładnie wyznaczyć położenie każdej małej kratki. W lewym kwadracie każdy uczestnik gry rysuje, zaznaczając kratki (tak, aby nie widział tego przeciwnik), „okręty wojenne": l pancernik - 4-kratkowy, 2 krążowniki - 3-kratkowe, 3 torpedowce - 2-kratkowe, 4 łodzie podwodne - l-kratkowe. Okręty nie mogą się stykać ze sobą, musi je oddzielać przynajmniej l wolna kratka. Zawodnicy oddają na przemian po jednym „strzale", podając dowolne współrzędne. Jeżeli jednemu z grających uda się trafić okręt przeciwnika, zaznacza to sobie w prawym kwadracie, a potem „strzela" aż do momentu kiedy „spudłuje". Miejsca niecelnych strzałów oznacza się na kwadratach kropką. W przypadku celnego strzału kratkę zamalowuje się lub zakreśla krzyżykiem. Właściciel trafionego okrętu ma obowiązek powiadomić przeciwnika, jakiego typu okręt został przez niego zatopiony. Bitwę morską wygrywa osoba, która pierwsza „zatopi" wszystkie okręty przeciwnika.
146. Kółko i krzyżyk
Miejsce: świetlica. Pomoce: kartki w kratkę i ołówki. Uczestnicy: 2-osobowe zespoły.
Przebieg: Każdy uczestnik stawia na papierze w kratkę w dowolnym miejscu wybrany przez siebie znak: kółko lub krzyżyk. Zadaniem grających jest postawienie 3 takich samych znaków obok siebie w l linii (pionowo, poziomo lub na skos). Zawodnik próbuje uniemożliwić przeciwnikowi zestawienie 3 jego znaków, jednocześnie tworząc dla siebie korzystną sytuację. Gracz, któremu uda się zestawić 3 znaki i przekreśli je linią ciągłą, zdobywa punkt.
147. Labirynt
Miejsce: świetlica.
Pomoce: kartki w kratkę i ołówki.
Uczestnicy: 2-osobowy zespół.
Przebieg: Każdy gracz na przemian rysuje kreski o długości jednej kratki,
próbując zamknąć jak największą powierzchnię, kartki. Zawodnik,
któremu uda się wykonać ostatni ruch, zakreśla zdobyte w ten sposób
pole własnym znakiem (kółkiem, krzyżykiem lub kropką). W grze zwycięża
osoba, która zapełni swoim znakiem największy obszar na kartce.
148. Alfabet
Miejsce: świetlica. Pomoce: materiały piśmiennicze. Uczestnicy: 2-osobowe zespoły.
Przebieg: Jeden z grających zapisuje na kartce pierwszą i ostatnią literę jakiegoś wyrazu, wstawiając w miejsce pozostałych liter kreski. Partner ma uzupełnić brakujące litery, podając maksymalnie 10 (w dowolnej kolejności). Wygrywa osoba, która odgadnie wyraz wymieniając najmniej liter.
149. Kalafior
Miejsce: świetlica lub plener.
Uczestnicy: kilkanaście osób siedzących na krzesłach ustawionych na obwodzie koła.
Przebieg: Na polecenie prowadzącego każdy z uczestników zabawy zapamiętuje nazwę pomyślanego przedmiotu i podaje 3 charakteryzujące go określenia, np. kalafior - duży, miękki, smaczny. Następnie bawiący się w miejsce wymyślonego przedmiotu kolejno wstawiają swoje imiona, np.: „Ja, Stefan, jestem duży, miękki i smaczny".
150. Biografia
Miejsce: świetlica lub plener.
Pomoce: materiały piśmiennicze, kartonowe pudełko.
Uczestnicy: kilkanaście osób siedzących na krzesłach ustawionych na
obwodzie koła.
68
Przebieg: Na polecenie prowadzącego uczestnicy zabawy wypisują na kartkach po 10 zdań (numerując je kolejno), przy których użyciu opisują siebie. Mogą to być podane w żartobliwym tonie elementy życiorysu, osobiste upodobania, wygląd zewnętrzny itp. Kartki wrzucają do pudełka, a następnie kolejno losują i zapoznają z ich treścią pozostałe osoby biorące udział w zabawie. Słuchacze mają szybko odgadnąć, kto jest autorem czytanej biografii. Nagrodę ufundowaną przez autora otrzymuje osoba, która odgadnie właściciela kartki po przeczytaniu jak najmniejszej liczby zdań.
Wskazówka metodyczna: Informacje mogące znacznie ułatwić odgadnięcie autora tekstu, np. dotyczące wyglądu zewnętrznego, ubioru itp.,
powinny znajdować się na końcu opisu.
*
151. Dlaczego? To proste
Miejsce: świetlica.
Pomoce: materiały piśmiennicze, papierowe pudełko. Uczestnicy: wieloosobowy zespół.
Przebieg: Prowadzący rozdaje materiały piśmiennicze i poleca graczom napisanie dowolnego pytania, rozpoczynającego się od wyrazu „dlaczego", np.: „Dlaczego delfiny często towarzyszą pływającym statkom?" Następnie zbiera kartki, składa je na pół i rozdaje w przypadkowej kolejności wśród uczestników zabawy, prosząc, aby nie czytali pytań, lecz wpisali odpowiedź na swoje pytanie rozpoczynając zdanie od słów: „To proste...". Na koniec zabawy wszyscy wrzucają kartki do pudełka, a po wymieszaniu każdy gracz losuje jedną i czyta głośno zapisane na niej pytanie oraz przypadkową odpowiedź.
152. Wygimnastykowane \VteYy
Miejsce: świetlica lub plener.
Pomoce: materiały piśmiennicze.
Uczestnicy: 2 kilkunastoosobowe zespoły.
Przebieg: Każdy zespół typuje do zabawy 3 sprawne ruchowo osoby.
Zadaniem pozostałych bawiących się jest wymyślenie w ustalonym czasie
(np. w ciągu 10 min) jak największej liczby wyrazów 3-literowych i zapi-
69
sanie ich na kartce. Przedstawiciele zespołów na przemian starają się uformować z własnych ciał kształt poszczególnych liter tworzących prezentowany wyraz. Specjalnie powołane bezstronne jury mierzy czas pokazu, jedna osoba natomiast odgaduje wyraz. Prezentacje odbywają się na zmianę, wyrazy nie mogą się powtarzać. Zwycięża zespół, któremu mniej czasu zajmie zaprezentowanie 10 swoich wyrazów.
153. Moje opowiadanie
Miejsce: świetlica.
Pomoce: materiały piśmiennicze.
Uczestnicy: 20-30 osób.
Przebieg: Prowadzący prosi uczestników
zabawy, aby kolejno wymienili jakieś
slo-wo, np. -wiatrak., królewna., rycerz, które wszyscy notują na swoich "kartkach. Zadaniem "bawiacycYi się jest ułożenie krótkiego opowiadania, z użyciem tych słów. Opowiadanie powinno zostać zatytułowane i podpisane. Zabawę kończy przeczytanie tekstów i nagrodzenie brawami najlepszych z nich.
154. Pismo obrazkowe
Miejsce: świetlica. Pomoce: materiały piśmiennicze. Uczestnicy: 20-30 osób.
Przebieg: Prowadzący opowiada wymyśloną przez siebie historyjkę. W trakcie narracji uczestnicy zabawy starają się zilustrować na kartkach usłyszaną opowieść.
Wskazówka metodyczna: Zabawa może odbywać się także w parach. Wówczas jedna z osób opowiada, a druga rysuje. Po upływie ustalonego czasu osoby w parach wymieniają się kartkami i opowiadają to, co przedstawia rysunek.
155. Telegramy
Miejsce: świetlica lub plener. Pomoce: materiały piśmiennicze.
Uczestnicy: kilka osób siedzących przy stolikach na obwodzie koła. Przebieg: Prowadzący podaje jakiś kilku- lub kilkunastoliterowy wyraz, który uczestnicy zabawy zapisują na swoich kartkach. Następnie wszyscy układają treść telegramu w taki sposób, aby kolejne wyrazy depeszy zaczynały się od liter tworzących podane przez prowadzącego słowo, np. praca („Przyjeżdżam rano. Anka, czekaj. Agata.) lub krzesiwo'(„Kwiaty rosną znakomicie. Efekt stuprocentowy. Ilona wygrała! Ola.).
70
156. Aż tu nagle zgasło światło...
Miejsce: świetlica. Pomoce: materiały piśmiennicze. Uczestnicy: kilkanaście osób siedzących przy stolikach. Przebieg: Na polecenie prowadzącego uczestnicy zabawy rozpoczynają pracę nad rysunkiem na dowolny temat. Po upływie kilku minut prowadzący wyłącza światło i prosi, aby każdy dokończył swój rysunek w ciemnościach. Po włączeniu światła wszyscy kolejno oceniają jakość tych oryginalnych, powstałych w niecodziennych warunkach „dzieł".
Wariant H: Zabawa, odbywa się w parach. Po zgaszeniu światła uczestnicy zabawy wymieniają się kartkami i informują nawzajem, co już udało im się narysować i jakie elementy należy jeszcze dorysować.
157. Portret przy świetle księżyca
Miejsce: świetlica lub plener. Pomoce: materiały piśmiennicze.
Uczestnicy: kilkanaście osób siedzących na obwodzie koła. Przebieg: Zabawa odbywa się w pomieszczeniu, w którym zgaszono światło lub w plenerze późną wieczorową porą. Każdy rysuje portret ufoludka według instrukcji podanej przez prowadzącego: „Narysuj głowę, teraz nos, następnie oczy... itd." Efekty oceniane są przy świetle kieszonkowej latarki lub świeczki.
158. Sensacja na pierwszą stronę gazet
Miejsce: świetlica. Pomoce: gazety, nożyczki.
Uczestnicy: kilkanaście osób siedzących na obwodzie koła. Przebieg: Na polecenie prowadzącego każdy uczestnik zabawy wycina z gazet kilka ciekawie brzmiących tytułów, następnie je tnie na pojedyncze wyrazy. W dalszej części wszyscy dobierają pojedyncze wyrazy i tworzą nowy intrygujący, zabawny tytuł na pierwszą stronę gazety.
159. Skaczące litery
Miejsce: świetlica lub plener. Uczestnicy: kilkanaście osób.
Przebieg: Na polecenie prowadzącego wszyscy uczestnicy zabawy ustawiają się pod ścianą w szeregu, twarzą do środka sali. Pierwsza osoba głośno literuje swoje imię i nazwisko. Pozostali bawiący się przy każdej literze wykonują skok obunóż w przód. Ten, kto pierwszy dotrze do przeciwległej ściany, wygrywa zabawę.
71
160. Co bym zrobił, gdybym...
Miejsce: świetlica. Pomoce: materiały piśmiennicze.
Uczestnicy: kilkanaście osób siedzących przy stolikach ustawionych na obwodzie koła.
Przebieg: Każdy uczestnik zabawy pisze na kartce pytanie: „Co bym zrobił, gdybym..." i dopisuje jakąś swoją wersję, np. „wygrał na loterii miliard złotych?", jako Marsjanin wylądował na Ziemi?, „potrafił pięknie grać na wszystkich instrumentach?, „na bezludnej wyspie spotkał ludożercę?" itp. Następnie zagina kartkę w taki sposób, aby pytanie nie było widoczne i przekazuje sąsiadowi z prawej strony, który wpisuje na niej odpowiedź na wcześniej zadane sobie pytanie. W końcowej części zabawy odczytywane są pytania i udzielane na nie przypadkowe odpowiedzi.
161. Indiańska maska
Miejsce: świetlica. Pomoce: materiały piśmiennicze. Uczestnicy: kilka zespołów 2-osobowych.
Przebieg: Uczestnicy zabawy siedzą naprzeciw siebie i malują sobie twarze. Zabawę kończą popisy taneczne graczy połączone z prezentacją „indiańskie masek".
162. Gęsty las
Miejsce: świetlica lub plener.
Pomoce: opaski na oczy, puszka, drobne monety.
Uczestnicy: kilkadziesiąt osób.
Przebieg: Prowadzący zakłada opaski na oczy 2 osobom i wręcza każdej
z nich puszkę z kilkoma drobnymi monetami (może być w niej także
piasek, żołędzie itp.) Wybrani zawodnicy potrząsając na przemian puszką
próbują jak najszybciej odnaleźć się w „gęstym lesie". Pozostali bawiący
się stoją w dowolnych miejscach i aby utrudnić poszukiwania naśladują
dźwięki, jakie wydają szumiące gałęzie drzew; mogą także wymachiwać
ramionami.
72
163. Trzyliterówka
Miejsce: świetlica.
Pomoce: materiały piśmiennicze.
Uczestnicy: kilkadziesiąt osób.
Przebieg: Wszyscy uczestnicy zabawy - zmieniając jedną literę wyrazu
podanego przez prowadzącego - starają się utworzyć jak najwięcej nowych
słów, np.: kos? a dalej: nos, sos, sok, kot itp. Wygrywa osoba, która
utworzy największą liczbę nowych wyrazów.
Wskazówka metodyczna: Przeprowadzając zabawę z młodszymi dziećmi
można im pozwolić na zmianę 2 liter w wyrazie.
73
7.
Gry i zabawy z użyciem różnorodnych rekwizytów
164. Orkiestra dęta
Miejsce: świetlica. Pomoce: balony, mikrofon. Uczestnicy: kilkuosobowe zespoły.
Przebieg: Każdy z 3 przedstawicieli poszczególnych zespołów otrzymuje do nadmuchania balon. Nie zawiązując go mocno przytrzymuje, aby nie uleciało powietrze. Następnie zawodnicy jednego zespołu powoli i jednocześnie wypuszczają powietrze z balonów w taki sposób, aby po delikatnym rozluźnieniu ucisku palcami uchodzące powietrze wydawało przeciągłe, jękliwe, efektowne dźwięki. Strumień powietrza powinien być kierowany w stronę mikrofonu, a dźwięk mocno nagłośniony. Rywalizację wygrywa zespół, którego „orkiestra dęta" zabrzmi szczególnie efektownie.
165. Papierowe bałwany
Miejsce: świetlica lub plener.
Pomoce: gazety lub szary papier, cienki sznurek, flamastry. Uczestnicy: 5-osobowe zespoły.
Przebieg: Każdy zespół przy użyciu elementów garderoby (np. bluzy od dresów, koszulki), gazet i sznurka buduje dużego bałwana. Po upływie ustalonego czasu (np. 10 min) następuje prezentacja bałwana i wręczenie nagród autorom najefektowniejszej figury.
74
166. Latawiec dla olbrzyma
167. Kapelmistrz
Miejsce: świetlica lub plener. Pomoce: odtwarzacz, taśmy z muzyką symfoniczną, dowolne rekwizyty. Uczestnicy: 2 kilkuosobowe zespoły.
Miejsce: świetlica lub plener. Pomoce: gazety, taśma klejąca, nożyczki. Uczestnicy: 2 lub 3 kilkudziesięcioosobowe zespoły. Przebieg: Każdy zespół buduje w określonym czasie (np. 10 min) jak największy latawiec z gazet łączonych taśmą klejąca. Na koniec zabawy następuje prezentacja latawca; kilka osób trzymając jeden z jego brzegów unosi go w górę i przebiega kilkanaście metrów. Zwycięża zespół, który zrobi największego, najmocniejszego i fruwającego latawca. Wariant II: Płachta papieru powinna być tak duża, aby mogła się pod nią całkowicie schować cała grupa sklejająca gazety. Wskazówka metodyczna: Powstałe w opisany tu sposób płachty gazet można wykorzystać do zrobienia dużych kapeluszy, papierowych statków itp.
Przebieg: Prowadzący ustala losowo kolejność występu zespołów, które wcześniej wybrały swojego dyrygenta. Następnie podczas odtwarzania fragmentu jakiegoś utworu bawiący się naśladują ruchy swojego ^ „kapelmistrza". „Dyrygenci" mają całkowitą swobodę w wyborze „batuty", którą może być przez chwilę bluza, czapka, but, gazeta, dłonie itp., oraz mogą przemieszczać się, wykonywać dowolne ruchy tułowiem, dyrygować za pomocą rąk, ale także... nóg. Zwycięża zespół, którego „dyrygent" bardziej pomysłowo poprowadzi „orkiestrę", a uczestnicy wykażą się większą ochotą do wspólnej zabawy.
WsJcozóiuJca metodyczna: Aby urozmaicić przebieg gry, organizatorzy co jakiś czas zmieniają charakter odtwarzanej muzyki.
168. Puzzle
Miejsce: świetlica.
Pomoce: kolorowe okładki ilustrowanych czasopism z podobiznami solistów znanych zespołów muzycznych. Uczestnicy: 10-osobowe zespoły.
Przebieg: Każdy zespół graczy otrzymuje kopertę z pociętą na elementy o zróżnicowanym kształcie i wielkości okładką kolorowego czasopisma,
75
zawierającą zdjęcie popularnego solisty muzycznego. Na sygnał prowadzącego wybrane osoby w poszczególnych zespołachjednocześnie otwierają koperty i wysypują ich zawartość na stolik lub na podłogę. Następnie uczestnicy zabawy próbują ułożyć rozsypane elementy w całość. Konkurs jest dwuetapowy: w pierwszej części należy ułożyć wizerunek osoby, w drugiej - podać jej nazwisko.
Wskazówka metodyczna: Aby stworzyć równe szansę wszystkim uczestnikom zabawy, wycięte i schowane do kopert elementy powinny mieć te same kształty.
169. Ucho nietoperza
Miejsce: świetlica.
Uczestnicy: 15-20 osób siedzących w kole.
Przebieg: Jeden z uczestników zabawy na polecenie prowadzącego opuszcza pomieszczenie. Pozostali wybierają jakieś przysłowie, tytuł filmu, książki itp. Następnie każdy gracz zapamiętuje określony wyraz hasła. Po powrocie osoby odgadującej i na znak prowadzącego wszyscy jednocześnie wykrzykują przydzielone im wyrazy. Odgadujący ma prawidłowo podać hasło na podstawie wyłowionych z ogólnej wrzawy pojedynczych wyrazów.
Wariant II: Poszczególne słowa uczestnicy zabawy wymawiają bez przerwy, ale ze zróżnicowaną siłą natężenia głosu i w określonym czasie, np. przez 5 s.
WariantHT: Dla urozmaicenia zabawy poszczególne słowa mogą być głośno wyśpiewywane na dowolną melodię i w różnej tonacji.
170. Podróżny bagaż
Miejsce: świetlica lub plener. Pomoce: drobne przedmioty osobistego użytku.
Uczestnicy: 15-20 osób siedzących w kole. Przebieg: Prowadzący prosi wszystkich uczestników zabawy o położenie na stole drobnych przedmiotów, które mają przy sobie (długopis, ołówek, chusteczka do nosa, zegarek, pierścionek, spinka do włosów itp.), i informuje, że wybiera się w daleką podróż i musi spakować bagaż. Następnie wkłada dowolną liczbę rekwizy tów do torby. Zadaniem osoby wskazanej przez prowadzącego jest podanie nazw wszystkich schowanych przedmiotów.
76
171. Gucio-gucio
Miejsce: świetlica lub plener. Uczestnicy: 2- lub 3-osobowe zespofy.
Przebieg: Prowadzący informuje uczestników zabawy, że po inwazji obcych na naszą planetę ludzie są zmuszeni do komunikowania się tylko w języku najeźdźców. Nie będzie to trudne, gdyż język ten operuje wyłącznie słowem „gucio". Zadaniem jednej z osób w każdym zespole jest przekazanie pozostałym ważnej wiadomości w języku „gucio-gucio". Można przy tym posłużyć się gestykulacją i mimiką. Zadaniem partnera bądź partnerów jest odgadnięcie komunikatu i udzielenie odpowiedzi w ten sam sposób. Następnie bawiący się informują się nawzajem, co zrozumieli z otrzymanego przekazu, a potem zamieniają się rolami.
172. Fruwająca chusteczka
Miejsce: świetlica lub plener. Pomoce: chusteczka.
Uczestnicy: 15-20 osób siedzących w kole.
Przebieg: Wyznaczona przez prowadzącego osoba wchodzi do środka koła i stara się przechwycić rzucaną od partnera do partnera, związaną w gałganek chusteczkę. Jeżeli się to uda, wówczas ten, kto ostatni miał chusteczkę, zajmuje miejsce w środku koła, uprzednio wykonując dowolny taniec z chustką.
173. Znikający pieniążek
Miejsce: świetlica.
Pomoce: monety lub plastykowe żetony. Uczestnicy: 15-20 osób siedzących w kole.
Przebieg: Prowadzący wyznacza osobę, której zadaniem jest uważna obserwacja wszystkich pozostałych uczestników zabawy. Następnie niepostrzeżenie wręcza monety 2 osobom, które muszą jak najszybciej przekazać je sąsiadom. W dowolnym momencie prowadzący wydaje komendę „stop", po której bawiący się nieruchomieją. Obserwator ma odgadnąć, w czyich rękach ukryte są monety. Jeżeli mu się to uda, następuje zamiana ról. Wskazówka metodyczna: Grę należy rozpocząć (zwłaszcza jeżeli mamy do czynienia z młodszymi dziećmi) od użycia jednej monety, a następnie zwiększać liczbę monet i osób, które rozpoczynają jej przekazywanie.
174. Zimno-gorąco
Miejsce: świetlica.
Pomoce: dowolne, drobne rekwizyty. Uczestnicy: 15-20 osób.
Przebieg: Uczestnicy zabawy wybierają jakiś przedmiot, np. kredkę, długopis itp., który pod nieobecność jednej z wyznaczonych osób chowają w wybranym miejscu. Szukający naprowadzany jest do celu okrzykami pozostałych uczestników zabawy: „ciepło", „gorąco", „parzy", kiedy zbliża. się do ukrytego przedmiotu, lub: „chłodno", „zimno", „lodowato" -jeżeli się od niego oddala.
77
175. Zwierzyniec
Miejsce: świetlica lub plener. Uczestnicy: 15-20 osób siedzących w kole.
Przebieg: Prowadzący przydziela uczestnikom zabawy role znanych zwierząt, a następnie jako „treser" wskazuje wybrane „zwierzę", które musi wydać charakterystyczny dla niego dźwięk. Na okrzyk „pogromcy": „pożywienie!" odzywają się jednocześnie wszystkie „zwierzęta". Wariant II: Jedna osoba oddala się, a w rym czasie wśród pozostałych bawiących się rozdzielane są role zwierząt. Po powrocie tego, który będzie odgadywał na sygnał prowadzącego rozpoczynają jednoczesny koncert, wydając głośne dźwięki. Osoba odgadująca ma wymienić jak najwięcej rozpoznanych zwierząt.
176. Echo
Miejsce: świetlica. Pomoce: opaska na oczy, gazeta. Uczestnicy: 15-20 osób.
Przebieg: Wyznaczona przez prowadzącego osoba wchodzi do środka koła, następnie przewiązuje się chustką jej oczy, wręcza gazetę zwiniętą w rulon i obraca trzy razy wokół pionowej osi ciała. Zadaniem tej osoby jest wskazanie gazetą kogoś z siedzących; należy przy tym wydać dowolny dźwięk: pisk, mruknięcie, chrząknięcie itp. Wskazany gracz ma odpowiedzieć w ten sarn sposób. Osoba z zawiązanymi oczami próbuje odgadnąć, kto odpowiedział. Jeżeli jej się to uda, następuje zamiana ról, jeżeli nie, zgaduje dalej.
78
177. Bez fonii
Miejsce: świetlica.
Pomoce: magnetofon, taśmy z popularną muzyką. Uczestnicy: wieloosobowy zespół.
Przebieg: Uczestnicy zabawy spacerują przy dźwiękach muzyki po sali. Gdy muzyka cichnie, wszyscy zatrzymują się i pozdrawiają bez słów najbliżej znajdującą się osobę. Następnie witają się w wymyślony przez siebie sposób i rozpoczynają bezgłośną „rozmowę", poruszając jedynie wargami. Po chwili muzyka rozbrzmiewa ponownie i uczestnicy zabawy kontynuują spacer.
Wskazówka metodyczna: Dla utrudnienia i urozmaicenia zabawy prowadzący podaje co pewien czas dowolne hasło, do którego powinna nawiązywać rozmowa, np.: „śmiech", „spór", „uczucia", „groźba", „gniew" itp.
178. Bez wizji
Miejsce: świetlica.
Pomoce: magnetofon, taśmy z popularną muzyką. Uczestnicy: 2 zespoły o tej samej liczbie osób: jedynki" i „dwójki". Przebieg: Uczestnicy zabawy z zamkniętymi oczami spacerują przy dźwiękach muzyki po sali. Gdy muzyka cichnie, .jedynki" nieruchomieją, a „dwójki" próbują odszukać najbliższą Jedynkę" i dotykając jej rozpoznać, w jakiej zastygła pozie, aby przybierać taką samą. Na polecenie prowadzącego uczestnicy zabawy otwierają oczy i oceniają efekty naśladownictwa.
179. Wieża telewizyjna
Miejsce: świetlica.
Pomoce: słoma, klej, taśma klejąca. Uczestnicy: 3-4-osobowe zespoły.
Przebieg: Prowadzący prosi uczestników zabawy o zbudowanie w określonym czasie np. wieży telewizyjnej przy użyciu słomy, kleju i taśmy klejącej. W trakcie wykonywanego zadania „budowniczym" nie wolno ze sobą rozmawiać; tworząc samodzielnie poszczególne elementy budowli mogą się porozumiewać jedynie gestykulując.
180. Bankomat
Miejsce: świetlica lub plener.
Pomoce: kilka banknotów o nominale 10 zł oraz bilon w takiej kwocie. Uczestnicy: tworzą 2 lub 3 kilkunastoosobowe zespoły. Przebieg: Każdy zespół wyznacza jednego reprezentanta, któremu prowadzący zabawę wręcza banknot o nominale 10 zł i prosi o rozmienienie go w określonym czasie (np. 5 min) na możliwie najdrobniejszy bilon. Gracz, który przyniesie najwięcej monet, składających się na sumę 10 złotych, wygrywa zabawę.
79
181. Arka Noego Miejsce: świetlica lub plener. Pomoce: materiały piśmiennicze. Uczestnicy: wieloosobowy zespół.
Przebieg: Prowadzący wręcza każdej osobie kartkę, na której jest narysowane dowolne zwierzę lub wypisana jego nazwa. Gracze rozchodzą się po całej sali naśladując głosy zapisanych na kartkach zwierząt i próbując odnaleźć swojego partnera.
Wariant U: Uczestnicy zabawy dobierają się w pary. Każda osoba wypisuje na kartce nazwę tego samego zwierzęcia. Następnie wszystkie kartki wrzucane są do pudełka i mieszane. Po ponownym wyciągnięciu kartek przez uczestników zabawy dalszy ciąg poszukiwań partnera ma przebieg analogiczny do opisanego wcześniej.
182. Torba podróżna
Miejsce: świetlica lub plener.
Pomoce: materiały piśmiennicze.
Uczestnicy: kilkanaście osób siedzących na krzesłach ustawionych na
obwodzie koła.
Przebieg: Na polecenie prowadzącego jeden z uczestników zabawy oddala się. Pozostali wybierają jakąś znaną historyczną postać, np. Mikołaja Kopernika, i zapisują na kartkach 5 przedmiotów, które mogłyby stanowić zawartość jej torby podróżnej (np. cyrkiel, globus, mapa, teleskop, książka „O obrotach sfer niebieskich"). Osoba, która uprzednio oddaliła się, powraca i zapoznając się z treścią kolejnych kartek próbuje odgadnąć nazwisko postaci. Zwycięża ten, komu uda się tego dokonać odkrywając jak najmniejszą liczbę kartek.
Wskozóiuka metodyczna: Kolejność odkrywanych kartek nie powinna być przypadkowa, przy ich układaniu przyjmujemy zasadę stopniowania
trudności. ^_
^
183. Fruwający balon Miejsce: świetlica lub plener. Pomoce: balon.
Uczestnicy: kilkanaście osób stojących na obwodzie koła. Przebieg: Na polecenie prowadzącego jeden z graczy wchodzi do środka koła i podbijając balon otwartą dłonią wywołuje którąś z osób stojących w kole, hasłem wywoławczym może być jakiś charakterystyczny element stroju, np. „chłopiec z opaską na czole", „dziewczyna w żółtej bluzce" itp. Wywołana osoba powinna wbiec do koła, zanim balon opadnie na ziemię, podbić go do góry i wywołać w opisany już sposób następnego uczestnika zabawy. Wskazówka metodyczna: Należy różnicować siłę, z jaką jest podbijany balon. Dużą atrakcję stanowi wykorzystanie w tej zabawie dętki od piłki siatkowej nadmuchanej do znacznych rozmiarów.
80
184. Kamień, nożyce, papier
Miejsce: świetlica lub plener.
Uczestnicy: pary siedzące na podłodze, na krzesłach lub stojące zwrócone twarzami do siebie. Przebieg: Na komendę prowadzącego każdy uczestnik zabawy pokazuje
partnerowi jeden z następujących gestów: otwarta dłoń („papier"), dW8. rozwarte palce: wskazujący i średni („nożyce"), zamknięta dłoń („kamień"). Punkt zdobywa osoba, której uda się pokonać przeciwnika w następującej sytuacji:
„papier" i „kamień" - punkt dla „papieru", gdyż owija „kamień", „papier" i „nożyce" - punkt dla „nożyc", ponieważ tną „papier", „nożyce" i „kamień" - punkt dla kamienia, bo tępi „nożyce", W sytuacji, kiedy spotkają się ze sobą dwa takie same gesty, ogłaszany jest remis i żaden z graczy nie otrzymuje punktu. Gra toczy się do chwili zdobycia wcześniej ustalonej liczby punktów.
185. Żywe „pexeso"
Miejsce: świetlica lub plener.
Pomoce: karty do gry w „pexeso" („memory" lub „pamięć"). Uczestnicy: 2-osobowe zespo\y.
Przebieg: Prowadzący po rozdaniu uczestnikom zabawy wymieszanych kart do gry w „pexeso" (w każdym zestawie są dwie takie same karty tworzące tzw. parę) daje polecenie rozejścia się, a następnie zatrzymania się na jego komendę w dowolnym miejscu. Przedstawiciele zespołów mają za zadanie jak najszybsze odnalezienie par zgodnie z tymi samymi regułami, które obowiązują w grze w „pexeso". Jeden z nich zadaje dowolnemu graczowi pytania, np.: „Kim jesteś?" lub „Czym jesteś?" i wskazuje osobę, która będzie z nim stanowić „parę". Gdy typowanie jest trafne, „para" wchodzi do zespołu osoby odgadującej i pomaga jej w dalszych poszukiwaniach. Jeżeli typowanie jest niewłaściwe, prawo do odgadywania osób (odkrywania kart) zyskuje rywal.
Wskazówka metodyczna: Do opisanej gry należy użyć kart ułatwiających identyfikację „par" np. zwierzęta, zawody, rośliny, postacie z bajek itp.
186. Drużynowe „pexeso"
Miejsce: świetlica lub plener.
Pomoce: karty do gry w „pexeso" („memory" lub „pamięć"). Uczestnicy: dwa 10-osobowe zespoły graczy siedzących w kręgu. Przebieg: Prowadzący po wymieszaniu kart rozkłada je (obrazkiem do dołu) na środku koła. Gra ma charakter drużynowy i przebiega zgodnie z regułami dotyczącymi następujących gier: „pexeso", „memory", „pamięć":
- każda drużyna po odkryciu dwóch kart ma odnaleźć dwie identyczne karty;
- odkrycie niewłaściwej drugiej karty umożliwia ruch przeciwnej drużynie;
- odnalezieniu „pary" powinien zawsze towarzyszyć głośny, radosny okrzyk całego zespołu;
- karty powinny być odkrywane w taki sposób, aby mogli je także zobaczyć gracze przeciwnego zespołu;
- znalezienie „pary" umożliwia wykonanie następnego ruchu tej samej drużynie;
- gra trwa do chwili odszukania przez rywalizujące zespoły wszystkich „par"
(odkrycie wszystkich kart); Wygrywa zespół, którego uczestnicy znajdą większą liczbę „par".
187. Rzut wolny
Miejsce: plener. Pomoce: lina.
Uczestnicy: 2 kilkunastoosobowe zespoły.
Przebieg: Wszyscy gracze ustawiają się na polecenie prowadzącego na jednej linii. Każdy z uczestników zabawy ma rozluźnić sznurowadło prawego buta i zawiesić go na końcach palców stopy. Na znak prowadzącego wszyscy starają się mocnym zamachem nogi w przód wyrzucić swój but jak najdalej. Wygrywa zespół, którego najwięcej butów pokona odległość zaznaczoną uprzednio liną.
188. Cenna kropla
Miejsce: plener.
Pomoce: 4 wiadra (2 mniejsze i 2 większe), plastykowe kubki, piłeczki do tenisa stołowego. Uczestnicy: 2 kilkunastoosobowe zespoły.
Przebieg: Prowadzący daje polecenie ustawienia się wszystkich graczy w poszczególnych zespołach w 2 rzędach. Zawodnicy stoją oddaleni od siebie na odległość wyciągniętych ramion trzymając w rękach małe plastykowe kubki. Na początku i na końcu każdego rzędu ustawione są dwa wiadra: pierwsze (większe) wypełnione jest wodą, w mniejszym, pustym - znajduje się pięć piłeczek. Na sygnał prowadzącego gracze rozpoczynają przenoszenie wody z wiadra pełnego do pustego, przelewając ją kolejno z kubka do kubka. Zwycięża zespół, którego wszystkie piłeczki wypłyną z wiadra.
Wskazówka metodyczna: Wiadra umieszczone na końcu rzędu powinny być ustawione na równym podłożu.
189. Siatkówkowy zawrót głowy
Miejsce: plener lub boisko do siatkówki.
Pomoce: piłka, lina, gazety
Uczestnicy: 2 kilkunastoosobowe zespoły.
Przebieg: Uczestnicy zabawy ustawiają się po obu stronach siatki (jeżeli
gra odbywa się na boisku do siatkówki) lub naprzeciw siebie na polach
oddzielonych liną z zawieszonymi płachtami gazet. Gra przypomina mecz
siatkówki, z tym że po każdym przebiciu piłki za siatkę (może się ona
odbić raz od ziemi) wszyscy zawodnicy zespołu wykonują obrót dookoła
pionowej osi ciała. Jeżeli piłka zostanie przebita za siatkę przeciwnika
po raz drugi (zanim upadnie na ziemię), należy wykonać 2 obroty, jeżeli
po raz trzeci - 3 obroty itd.
Wariant II: Gracze zespołu po przebiciu piłki za siatkę przemieszczają
się o jedno miejsce w lewo.
82
191. Smok wawelski
Miejsce: świetlica lub plener.
Pomoce: materiały piśmien-
nicze.
Uczestnicy: 3-osobowe
zespoły.
Przebieg: Prowadzący
prosi uczestników za-
bawy o pomoc w ujęciu
smoka wawelskiego,
który pojawił się w okoli-
cy. W tym celu przydziela
każdemu role*
- świadków zdarzenia (osoby, które widziały smoka i potrafią go opisać) ,
- dziennikarzy ("osoby, które mają łatwość pisania),
- rysowników (osoby potrafiące
rysować).
„Dziennikarze" w towarzystwie „rysowników" rozchodzą się w do-
wolnych kierunkach i napotkanych „świadków" wypytują o szczegóły wyglądu smoka. Następnie na podstawie uzyskanego opisu przygotowują relację do swojej gazety. Towarzyszący „dziennikarzom" „rysownicy" sporządzają portret pamięciowy smoka. Zabawę kończy odczytanie powstałych relacji, prezentacja rysunków i nagrodzenie najciekawszych doniesień prasowych.
Wskazówka metodyczna: Każdego „świadka" wolno wypytać tylko o l szczegół anatomiczny wyglądu smoka, np. kształt i wielkość ogona, budowę ' skóry, liczbę kończyn itp.
190. Amazonki
Miejsce: plener.
Pomoce: balony, sznurek, nożyczki, gazety.
Uczestnicy: 2 kilkunastoosobowe zespoły z podziałem na płeć.
Przebieg: Prowadzący rozdaje chłopcom balony, które po nadmuchaniu
przywiązują sobie z tyłu do pasa. Dziewczęta formują z gazet „miecze".
Chłopcy („strudzeni wojownicy") śpią leżąc w dowolnych pozach na polanie.
Na sygnał prowadzącego z krzaków wypadają z gromkimi okrzykami na
ustach „wojownicze amazonki", które goniąc i uderzając chłopców
„mieczami" starają się w jak najkrótszym czasie zniszczyć im wszystkie
Wskazówka metodyczna: Jedyną obroną „wojowniłcow- przeo. sxc?*v
mi „amazonkami" jest ucieczka, zatem wskazane jest wyraźne ograni-
czenie pola zabawy.
83
192. Muzeum guzików
Miejsce: świetlica.
Pomoce: materiały piśmiennicze, szpilki, różnej wielkości guziki. Uczestnicy: 20 lub 30 osób.
Przebieg: Prowadzący przygotowuje dużo różnych guzików, a następnie informuje uczestników zabawy, że każdy guzik należał do innej osoby i został przez nią w niecodziennych okolicznościach zgubiony. Wszyscy bawiący się wybierają sobie guziki i opisują wymyśloną przez siebie osobę: kim była, jak się ubierała, w jakich okolicznościach zgubiła guzik itp.
Wskazówka metodyczna: Zabawę można zakończyć przyczepiając guziki do kartek zap*ełnionych opisami udostępniając je w takim miejscu, aby umożliwić zapoznanie się z nimi wszystkim uczestnikom zabawy.
193. Matrioszka
Miejsce: świetlica.
Pomoce: materiały piśmiennicze, rekwizyt-niespodzianka. Uczestnicy: 20-30 osób.
Przebieg: Prowadzący przygotowuje przed zajęciami rekwizyt-niespo-dziankę (może to być czekoladowy batonik, lizak, orzech włoski, kolorowa gumka do włosów itp.) oraz tyle kartek, ilu jest uczestników zabawy. Na kartkach wypisane są różne polecenia, które należy wykonać. Następnie prowadzący owija niespodziankę zapisanymi kartkami tak, aby powstała „matrioszka". Polecenia mogą, ale nie muszą, być tak sformułowane, aby dotyczyły wszystkich uczestników zabawy. Pierwsza osoba otrzymuje „matrioszkę", odwija kartkę, czyta polecenie, po czym je wykonuje i wręcza papierowe zawiniątko innemu uczestnikowi zabawy. Ostatni gracz otrzymuje niespodziankę na własność. Oto przykłady poleceń:
- zaśpiewaj ulubioną piosenkę,
- zagwiżdż głośno na palcach,
- opowiedz dowcip,
- zrób 10 przysiadów,
- wykonaj skłon w przód bez uginania kolan,
- zrób zabawną minę,
- dotknij językiem czubka nosa,
- policz językiem wszystkie swoje zęby i podaj ich liczbę,
- zarycz jak osioł itp.
Wskazówka metodyczna: Osoba, która nie chce lub nie potrafi wykonać polecenia, przekazuje zawiniątko kolejnemu uczestnikowi zabawy.
194. Etykietki
Miejsce: świetlica.
Pomoce: materiały piśmiennicze, szpilki. Uczestnicy: 20-30 osób.
Przebieg: Uczestnicy zabawy wypisują po kilka przymiotników charakteryzujących dowolne osoby (każdy przymiotnik powinien znaleźć się na odrębnej kartce), np. przystojny, mądry, zgrabny, delikatny, uroczy,
84
dowcipny, inteligentny itp. Następnie prowadzący zbiera kartki, miesza je i ponownie rozdaje dołączając szpilki. Gracze rozchodzą się po sali i przyczepiają „etykietki" na plecach upatrzonych osób. Zabawa kończy się ustawieniem wszystkich na obwodzie koła i przeczytaniem na głos treści kartek.
195. Marsjanin
Miejsce: świetlica. Pomoce: materiały piśmiennicze.
Uczestnicy: 20-30 osób siedzących przy stołach ustawionych na obwodzie koła.
Przebieg: Każdy uczestnik rysuje „Marsjanina". Po zakończeniu pracy prowadzący poleca: „A teraz dobrze przyjrzyj się swojemu partnerowi z prawej strony i uzupełnij "Marsjanina* dorysowując brakujące szczegóły". Zabawę kończy prezentacja wszystkich prac podpisanych przez ich autorów.
196. Picasso
Miejsce: świetlica. Pomoce: materiały piśmiennicze. Uczestnicy: kilkanaście osób. Przebieg: Każdy uczestnik zabawy zaopatrzony w pisak odmiennego koloru rysuje cokolwiek na swojej kartce. Po 15 s na sygnał prowadzącego kartkę przekazuje sąsiadowi siedzącemu z prawej strony, który na niej dorysowuje kolejny dowolny element. W ten sposób powstaje oryginalne zbiorowe „dzieło".
197. Zręczne dłonie
Miejsce: świetlica lub plener.
Pomoce: cienki sznurek, małe metalowe kółeczko. Uczestnicy: kilkanaście osób siedzących na obwodzie koła. Przebieg: Na polecenie prowadzącego wszyscy uczestnicy zabawy biorą sznurek, na który nawleczone jest metalowe kółeczko (np. pierścionek, kółko od kluczy itp.). Jedna osoba wchodzi do środka koła i uważnie obserwuje pozostałych bawiących się. Ci starają się niepostrzeżenie przekazywać sobie kolejno metalowe kółeczko. Na komendę prowadzącego „stop" osoba w środku koła próbuje odgadnąć, w czyjej dłoni schowany jest wędrujący po obwodzie koła przedmiot. Jeżeli jej się to uda, zamienia się miejscem ze „zdemaskowanym" uczestnikiem gry.
198. Pingpongowy portret
Miejsce: świetlica lub plener.
Pomoce: piłeczki do tenisa stołowego, cienkie flamastry, farby plakatowe,
pędzelki itp., nitka, szpilki.
Uczestnicy: kilkadziesiąt osób.
85
Przebieg: Każdy uczestnik zabawy otrzymuje od prowadzącego piłeczkę do tenisa stołowego i flamaster. Następnie wszyscy rozchodzą się w poszukiwaniu interesującej twarzy, godnej „pędzla malarza". Po znalezieniu osoby, którą zechcą namalować, zadają jej pytanie: „Czy mogę ci zrobić pingpongowy portret?" Po uzyskaniu odpowiedzi twierdzącej portreciści starają się na piłeczce namalować twarz partnera. Po zakończeniu rysowania pracę należy podpisać inicjałami swojego imienia i nazwiska, następnie wbić w piłeczkę szpilkę, przywiązać nitkę i zawiesić w dogodnym, ogólnie dostępnym miejscu. Zabawę kończy „wernisaż", czyli uroczyste otwarcie i zwiedzanie wystawy plastycznej. Wskazówka metodyczna: Do opisanej zabawy można użyć także innych rekwizytów, np. piłek do tenisa ziemnego, lotek do badmintona itp.
199. Ciekawy rekwizyt
Miejsce: świetlica lub plener. Pomoce: drążek, lina itp. Uczestnicy: kilkanaście osób siedzących na obwodzie koła.
Przebieg: Na polecenie prowadzącego uczestnicy zabawy kolejno wchodzą do środka koła i biorąc do ręki dowolny rekwizyt (np. drążek) odgrywają krótką pantomimiczną scenkę: pojedynek („szpada"), ulewny deszcz („parasol"), spacer Charliego Chaplina („laseczka"), mecz golfa („kij golfowy"), grę w bilard („kij bilardowy") itp. Pozostali odgadują, jaką rolę spełnił w danej scence użyty rekwizyt.
200. Znikająca łyżka
Miejsce: świetlica lub plener. Pomoce: 2 cienkie linki, 4 łyżki wazowe. Uczestnicy: 2 kilkudziesięcioosobowe zespoły.
Przebieg: Zabawa rozgrywa się równocześnie w 2 rywalizujących ze sobą zespołach. Uczestnicy gry na dany sygnał zaczynają kolejno przewlekać pod swoimi ubraniami łyżkę wazową przymocowaną do sznurka. Na drugim końcu sznurka przywiązana jest druga łyżka. Ta drużyna, która jako pierwsza wystuka obiema łyżkami dowolny rytm, wygrywa zabawę. Wariant II: W grze biorą udział tylko te osoby, które są ubrane w luźne spodnie (np. dresy) lub krótkie spodenki gimnastyczne. Utrudnienie polega na tym, że łyżkę należy przewlekać na przemian: jedna osoba (np. chłopiec) wpuszczają do nogawki, a druga (dziewczynka) przewleka przez rękawy bluzki.
86
Piśmiennictwo
BARTL A. (1996) Gry i zabawy na każdą pogodę. Przekł. (z jęz. niem.) M. Chmielewska-Dryszel. Marba Crown Ltd., Warszawa.
BONDAROWICZ M. (1986) Zabawy i gry ruchowe. AWF, Warszawa.
BOROWIECKI S., KLIMOWA M. (1976) Gry i zabawy na koloniach i zimowiskach. IW CRZZ, Warszawa.
CHRZANOWSKA D. (1983) Zabawy manipulacyjne. [W:] Zabawa w życiu i rozwoju dziecka. SiT, Warszawa.
CZKANNIKOW J. N. (1983) 500 gier i zabaw. Przekł. (z jęz. roś.) J. Sipo-wicz. SiT, Warszawa.
DOBLER E. H. (1985) Kleine Spiele. Yolkseigener Yerlag, Berlin.
GAWROŃSKA M. (1997) Podstawy wymowy i impostacji głosu. AWF, Wrocław.
GIBBS G. I. (1978) Dictionary of Gaming, Modelling and Simulation. E&FN Spon Ltd., Londyn.
GILEWICZ Z. (1964) Teoria wychowania fizycznego. SiT, Warszawa.
HUIZINGA J. (1967) Homo ludens - zabawa jako źródło kultury. Wyd. 2. Przekł. (z jęz. niem.) M. Kurecka, W. Wirpsza. Czytelnik, Warszawa.
JACHIMSKA M. (1994) Grupa bawi się i pracuje. Unus, Wrocław.
KAMIŃSKA I. (1975) Konkursy rozrywkowe. NK, Warszawa.
KAPICA G. (1986) Rozrywki umysłowe w nauczaniu początkowym. WSiP, Warszawa.
KLIMOWA M. (1986) Zabawy z moim dzieckiem. IWZZ, Warszawa.
MAIDMENT R., BRONSTEIN R. H. (1973) Simulation Games: Design and Implementation. Columbus Merill, Ohio.
NAGLAK Z. (1994) Zespołowa gra sportowa. „Studia i Monografie AWF we Wrocławiu", 45.
NAWARA H. (1997) Organizacja czasu wolnego na obozach i koloniach. AWF, Wrocław.
NAWARA H. (1985) Plastic Show. „Wychowanie Fizyczne i Higiena Szkolna", 7.
NOWAK Z. (1961) Rozrywki umysłowe. Horyzonty, Warszawa.
OKOŃ W. (1987) Zabawa a rzeczywistość. WSiP, Warszawa.
PSZCZOŁOWSKI T. (1978) Mała encyklopedia prakseologii i teorii organizacji. Ossolineum, Wrocław.
PUTKIEWICZ E., RUSZCZYNSKA-SCHILLER M. (1983) Gry symulacyjne w szkole. WSiP, Warszawa.
87
RICE W., YACONELLI (1996) 400 gier i zabaw. Przekl. (z jęz. ang.) K. Dubis, G. Gigol. Misja Pokoleń, Kraków.
SIEK-PISKOZUB T. (1997) Gry i zabawy w nauczaniu języków obcych. WSiP, Warszawa.
SUŁKOWSKI B. (1984) Zabawy - studium socjologiczne. PWN, Warszawa.
SZCZEGODZIŃSKA L. (1971) Gry i zabawy towarzyskie. IWZZ, Warszawa.
SZUCHOWA S., ZDZITOWIECKA H. (1966) Od wiosny do wiosny. NK, Warszawa.
TOLL B. (1997) Gry i zabawy dydaktyczne. WOM, Częstochowa.
TRZEŚNIOWSKI R. (1995) Zabawy i gry ruchowe. WSiP, Warszawa.
WENGIER Ł. A. (1983) Gry dydaktyczne dla dzieci w wieku przedszkolnym. WSiP, Warszawa.
WILCZKOWA M. (1986) Zabawy słowem. NK, Warszawa.
YOHLAND U., SCHERF I. (1995) Gry i zabawy dla całej rodziny. Przekł. (z jęz. niem.) B. Górska. Marba Crown Ltd., Warszawa.
88
Spis treści
WSTĘP ............................................................................ 3
1. DEFINICJE NAJWAŻNIEJSZYCH POJĘĆ, PODZIAŁ GIER I ZABAW ........ 5
2. WSKAZÓWKI METODYCZNE DO PROWADZENIA ZAJĘĆ ................... 8
3. GRY I ZABAWY ROZWIJAJĄCE PODSTAWOWE
UMIEJĘTNOŚCI KOMUNIKACYJNE .......................................... 14
1. Poznajmy się ................................................................................. 14
2. Poznajmy się bliżej ........................................................................ 14
3. Imiona .......................................................................................... 15
4. Kaskada imion .............................................................................. 15
5. Poznajmy swoje imiona.................................................................. 15
6. Żywe imiona.................................................................................. 16
7. Wielka pięść .................................................................................. 16
8. Gama............................................................................................ 16
9. Piosenka na zawołanie .................................................................. 17
10. Mój kask....................................................................................... 17
11. Miauczący kotek ........................................................................... 18
12. Wirująca moneta........................................................................... 18
13. Dyrygent....................................................................................... 18
14. Pantomima ................................................................................... 18
15. Eskinoski ..................................................................................... 19
16. Party gwiazd ................................................................................. 19
17. Kogut ........................................................................................... 19
18. Oswajanie wieloryba ..................................................................... 20
19. Łańcuch gestów ............................................................................ 20
20. Chińskie szepty ............................................................................ 20
21. Marionetki.................................................................................... 20
22. Zgoda ........................................................................................... 21
23. Przymiotniki ................................................................................. 21
24. Pseudonimy.................................................................................. 21
25. Wizytówki ..................................................................................... 22
26. Urodzinowy zamęt......................................................................... 22
27. Urodzinowy pociąg ........................................................................ 23
28. Werbunek..................................................................................... 23
29. Śpiewać każdy może ..................................................................... 24
30. GSM kontra telekomunikacja........................................................ 24
31. Sokole oko .................................................................................... 25
32. Bystre oko .................................................................................... 25
33. Zaczarowany las ........................................................................... 25
34. Zoo w nocy ....................................................................................26
35. Optymiści kontra malkontenci ...................................................... 26
89
4. ZABAWY I GRY RUCHOWE .................................................. 27
36. Łowcy autografów ......................................................................... 27
37. Żywy alfabet ................................................................................. 27
38. Krajobraz po bitwie ....................................................................... 28
39. Człowiek guma ............................................................................. 28
40. Wojna trojańska............................................................................ 28
41. Nietoperz ...................................................................................... 29
42. Mistrz........................................................................................... 29
43. Pantomima................................................................................... 29
44. Błazen .......................................................................................... 30
45. Siała baba mak ............................................................................ 30
46. Poczta........................................................................................... 31
47. Kreacja zbiorowa........................................................................... 31
48. Królestwo dziwnych kroków .......................................................... 31
49. Rodzina........................................................................................ 32
50. Rozrzucone przysłowia.................................................................. 32
51. Ogon smoka ................................................................................. 32
52. Ruchomy alfabet........................................................................... 33
53. Sardynki....................................................................................... 33
54. Rufa, pokład, dziób ....................................................................... 34
55. Żywe litery .................................................................................... 34
56. Sto kolan...................................................................................... 34
57. Ślepa kura.................................................................................... 35
58. Domowe stadko ............................................................................ 35
59. Wielkie pranie............................................................................... 35
60. Ręka- noga.................................................................................. 36
61. Prąd ............................................................................................. 36
62. Mijanka w kole ............................................................................. 36
63. Gradobicie .................................................................................... 37
64. Rozbiegane wyrazy........................................................................ 37
65. Myśliwi i ogary.............................................................................. 37
66. Stóg siana .................................................................................... 38
67. Krzesło-niespodzianka .................................................................. 38
68. Gapa ............................................................................................ 39
69. Krople wody.................................................................................. 39
70. Leśne disco................................................................................... 39
71. Kukułcze gniazdo.......................................................................... 39
72. Minigolf........................................................................................ 40
73. Kamień w wodę............................................................................. 40
74. Alfabet.......................................................................................... 41
75. Zegar............................................................................................ 41
76. Polowanie ..................................................................................... 41
77. Pająki i muchy.............................................................................. 42
78. Przeprowadzka ............................................................................. 42
79. Walka kangurów ........................................................................... 42
80. Podarunek.................................................................................... 43
81. Berek lajkonik .............................................................................. 43
82. Wyścig ogrodników ....................................................................... 43
83. Wyścigi numerów.......................................................................... 44
84. Wesoły debel................................................................................. 44
85. Wyścig skoczków .......................................................................... 44
86. Sprzątanie liści............................................................................. 45
90
87. Wyliczanka.................................................................................. 45
88. Flamingi...................................................................................... 45
89. Sznurówki................................................................................... 46
90. Smakowita jedynka ..................................................................... 46
91. Zwariowana orkiestra .................................................................. 46
92. Bon ton ....................................................................................... 47
93. Czarodziej z krainy Oz ................................................................. 47
94. Krzywe zwierciadło ...................................................................... 47
95. Redyk ......................................................................................... 48
5. GRY I ZABAWY O CHARAKTERZE WERBALNYM ........................... 49
96. Bogactwo komplementów ............................................................ 49
97. Sylaby......................................................................................... 49
98. Pechowy narciarz ........................................................................ 50
99. Skojarzenia ................................................................................. 50
100. Tajemnicza profesja .................................................................... 51
101. Rozsypane przysłowia ................................................................. 51
102. Anonim...:................................................................................... 51
103. Niespodzianka ............................................................................ 51
105. Hop-hop ..................................................................................... 52
106. Detektyw .................................................................................... 52
106. Dziwolągi.........................................'........................................... 53
107. Połączone sylaby......................................................................... 53
108. Łańcuch ..................................................................................... 53
109. Dokończ za mnie ........................................................................ 54
110. Licytacja ..................................................................................... 54
111. Zakazane słowo .......................................................................... 54
112. Rymowanki ................................................................................ 54
113. Antonimy.................................................................................... 55
114. Skojarzenia II.............................................................................. 55
115. Start-stop ................................................................................... 55
116. Zbędne słowo .............................................................................. 56
117. Sylaby-zagadki ........................................................................... 56
118. Policz słowa ................................................................................ 56
120. Zabawny kupiec.......................................................................... 56
119. Rymy.......................................................................................... 56
121. Człowiek na księżycu .................................................................. 57
122. Deklamator................. ......................................................»««/» 58
123. Egazmin do szkoły aktorskiej ...................................................... 58
124. Ziemia, powietrze, woda .............................................................. 59
125. Kto pyta, nie błądzi..................................................................... 60
126. Szczęśliwe liczby ......................................................................... 60
127. Rymowanka................................................................................ 60
128. Zecer .......................................................................................... 60
129. Balonowe słowa .......................................................................... 61
130. Lubię mojego sąsiada.............'..................................................... 61
131. Improwizacja .............................................................................. 62
132. Nonsensowne przysłowia............................................................. 62
133. Zaskakujące zakończenie ............................................................ 62
134. W moim sklepie .......................................................................... 63
135. Jedno jabłko............................................................................... 63
136. Nie kończąca się opowieść........................................................... 63
91
6. RÓŻNE GRY I ZABAWY Z UŻYCIEM MATERIAŁÓW PIŚMIENNICZYCH ... 64 138. Pięciominutówka......................................................................... 64
137. Inteligencja................................................................................. 64
139. Sławne postacie .......................................................................... 64
140. Pomyśl i dopisz ........................................................................... 65
141. Zgadywanka przyrodnicza........................................................... 65
VVX.^<5FN^.^5-«a>5 ............................................................................... 66
143. Zgubione litery............................................................................ tffo
144. Układanka.................................................................................. 67
145. Bitwa morska ............................................................................. 67
146. Kółko i krzyżyk ........................................................................... 68
. L_a!trtrvrvt . . . . . ................................................................................. 68
™,^
149. Kalafior................................................................................. 68
150. Biografia.........,..........................-.......—.................................. 68
151. Dlaczego? To proste .................................................................... 69
152. Wygimnastykowane litery............................................................ 69
153. Moje opowiadanie ....................................................................... 70
154. Pismo obrazkowe ........................................................................ 70
155. Telegramy................................................................................... 70
156. Aż tu nagle zgasło światło... ........................................................ 71
157.
158.
159.
160.
Portret przy świetle księżyca........................................................ 71
Sensacja na pierwszą stronę gazet .............................................. 71
Skaczące litery............................................................................ 71
Co bym zrobił, gdybym... ............................................................ 72
161. Indiańska maska ........................................................................ 72
162. Gęsty las .................................................................................... 72
163. Trzyliterówka.............................................................................. 73
7. GRY I ZABAWY Z UŻYCIEM RÓŻNORODNYCH REKWIZYTÓW ............ 74
164. Orkiestra dęta............................................................................. 74
165. Papierowe bałwany ..................................................................... 74
167. Kapelmistrz ................................................................................ 75
169. Ucho nietoperza................
76
170. Podróżny bagaż....................
iii, ducio-eucin
171. Gucio-gucio ............................................. ................ . „
172. Fruwająca chusteczka .................................... •••••••• —• — • — — •
173. Znikający pieniążek ........................................J""JJ" 77
174. Zimno-gorąco...................................... ........."...' 77
78
78
79
79
175. Zwierzyniec........................
176. Echo............................"".'""|'.'"'".''g"^"_"^
177. Bez fonii ...................................
178. Bez wizji .......................................... "JJ"J"
179. Wieża telewizyjna ............................
79
181. Arka Noego .......... ......... ...................!!"^"""!"^^"'""""""""" 80
182. Torba podróżna .............................................. .|.'"|""""""""""" 80
183. Fruwający balon ............................................. •••••••• — •• — • —
184. Kamień, nożyce, papier ...................................... • — • — • — —
185. Żywe „pexeso" """"""""""""""""""
.........
186. Drużynowe „pexeso".... ....................................... "•"••••••••••••••••
81
180. Bankomat...............
92
187. Rzut wolny.................................................................................. 82
188. Cenna kropla.............................................................................. 82
189. Siatkówkowy zawrót głowy .......................................................... 82
191. Smok wawelski ........................................................................... 83
190. Amazonki ................................................................................... 83
192. Muzeum guzików ........................................................................ 84
193. Matrioszka.................................................................................. 84
194. Etykietki..................................................................................... 84
195. Marsjanin ................................................................................... 85
196. Picasso ....................................................................................... 85
197. Zręczn* dłonie ............................................................................ 85
198. Pingpongowy portret ................................................................... 85
199. Ciekawy rekwizyt ........................................................................ 86
200. Znikająca łyżka........................................................................... 86
PIŚMIENNICTWO .."............................................................... 87
93