Caillois GRY i LUDZIE 3 str skrót


Roger Caillois, Gry i ludzie, przekł. Anna Tatarkiewicz, Maria Żurowska, Oficyna Wyd. Volumen, Warszawa 1997.

Słowo `gra' „niezmiennie wprowadza w atmosferę odpoczynku lub rozrywki. Gra odpręża i bawi. Stwarza sytuację do działania bez przymusu, a także bez konsekwencji dla realnego życia. [...] jest istotowo sterylna.” Niczego nie tworzy, ale i do niczego nie zobowiązuje, po zakończeniu wraca się wszak do punktu wyjścia; to czyste marnowanie energii bez żadnego elementu wytworzonego, poza przyjemnością (5, 17). I wchodzimy w ten mechanizm całkowicie dobrowolnie, przekraczając na jakiś czas wytyczane normalnie w społeczeństwie bariery. Ale jest ów „duch gry” jednym z kluczowych wytworów cywilizacyjnych, znaczącym osiągnięciem, impulsem do kształtowania postaw i wzorów zachowań. (5)

Gra to nie tylko przebieg zabawy, lecz również szereg akcesoriów do niej niezbędnych, całość, figur, symboli, styl; gra łączy wolność, granicę i inwencję (6), ryzyko i reguły (7).

Gra jest pewnym mechanizmem, o dużej swobodzie działania, ale nie nieograniczonej. (7)

Zob. koncepcję homo ludens Huizingi (1938) i

sugestię, że od zabawy bierze początek cywilizacja, która jest zbiorem misternych reguł, a w pewnym sensie prawa, i wojskowe rytuały, i reguły poetyckie, muzyczne, inscenizacje, liturgie -to zabawa, gra (58)

„Gra nie przygotowuje do określonego zawodu, lecz wprowadza w życie całościowo, rozwijając zdolności do pokonywanie przeszkód i stawiania czoła trudnościom.” (10-11)

zakłada wolę zwycięstwa, jednak trzeba się nastawić i na porażkę; mieć większą od przeciwnika kurtuazję, inteligencję, spryt, pomysłowość.

„Gra zachęca, przyzwyczaja do wyciągania nauki z tej lekcji panowania nad sobą i do rozciągania tej praktyki na całość ludzkich relacji i zmiennych kolei losu (...)”. (11)

Gra jest czymś całkowicie umownym!!, „gra niewątpliwie opiera się na przyjemności wynikającej z pokonywania przeszkody, lecz przeszkody dobrowolnej, prawie fikcyjnej, przeszkody, która została obmyślona na miarę gracza i którą gracz akceptuje. Rzeczywistość nie bawi się w takie subtelności.” (12)

„W trakcie gry czy zabawy wystawia się tajemnicę na widok publiczny i niejako się ją wydatkuje.” (16) Odziera się ją z jej charakteru.

Ważne są gry, w których się kogoś udaje - pozornie nie ma tam reguł, ale reguła „tak jakby” w istocie zakłada ograniczenie w postaci naśladowania życia tego kogoś naśladowanego, przy pamiętaniu, ze to wszystko jest pozorem, zabawą, a ten, kto ew. zabawę psuje, „burzyciel” to osoba przypominająca o umowności, a przez to psująca nastrój. (19)

Cechy gry/ zabawy:

  1. dobrowolna;

  2. wyodrębniona (zamknięta przestrzeń/ czas);

  3. zawierająca element niepewności;

  4. bezproduktywna;

  5. ujęta w normy (konwencje, chwilowo zawieszające zwykłe prawa);

  6. fikcyjne („specyficzne poczucie wtórnej rzeczywistości lub też całkowitego oderwania od życia powszedniego”) (20)

gry i zabawy są działaniami społecznymi! Drugiej i więcej osób potrzeba do współdziałania albo przynajmniej obserwowania! (45) gra nie zakłada samotności; wręcz ją wyklucza

MASKA - maska pozwala wedrzeć się w nasz świat siłom zwykle wypieranym, ignorowanym; przodkom, zwierzętom, nadprzyrodzonym mocom; maska wywołuje wrażenie nawiedzenia, bycia kimś innym; początkowe ew. niedowierzanie delikwenta przeradza się w oszołomienie, upojenie, uniesienie, wczucie się w rolę (80, 86); analogicznie z przebraniem alchemika, szamana, czarownika etc., a cała grupa w takiej grze/ zabawie np. z opętaniem po wdzianiu maski, współuczestniczy, przeżywa, po zakończeniu obrzędu wracając do starych reguł i zajęć. Początkowe udawanie zamienia się z czasem w podniecenie i zanik/ zmniejszenie świadomości fikcji/ potem wszystko wraca do dawnego stanu. (80)

Upojenie, fantasmagoria stają się czasem zbiorowym transem, maszkary sprawiają, ze ludzie nie pamiętają o rzeczywistości; przy czym przecież te gry są powtarzane, cyklicznie zazwyczaj; i znów wprawiają w taki stan. (zob. 81)

„Inicjacja, obrzędy związane z okresem dojrzewania polegają często na ujawnianiu nowicjuszom czysto ludzkiego charakteru masek. Z tego punktu widzenia inicjacja to lekka lekcja ateizmu, agnostycyzmu, negacji. Ujawnia się oszukaństwo, a zarazem wciąga się w nie na zasadzie współuczestnictwa.” Młodzi nie wpadają teraz w popłoch na widok maszkar, ale są już w innym „obozie”; młodzi chwytają maszkarę, obezwładniają, zdzierają z niej przebranie i maskę, odkrywają wreszcie kogoś ze starszyzny; i potem muszą brać w kolejnych akcjach udział jako ci kłamiący, oszukujący; oni mają dalej budzić lęk; stąd przebierają się, maltretują innych, często przechodzą drugą inicjację: półsekretne bractwa, szykany, bolesne próby, muszą np. następnie naśladować śmierć i zmartwychwstanie. (87)

Maska jako tarcza; zwłaszcza u złoczyńcy skrywającego swą tożsamość; maska jako akcesorium erotyczne do zabawy; maska jako synonim spisku ew. - wszędzie tutaj funkcja utylitarna obok symbolicznej maski dającej nową tożsamość w obrzędach kulturowych (zob. 113-114);

Maska „Była symbolem intrygi miłosnej lub politycznej. Niepokoiła i przyprawiał o lekki dreszcz. Zapewniając anonimowość, zarazem chroniła i wyzwalała. Na balu to nie tylko dwoje nieznajomych spotyka się i puszcza w pląsy. To dwie istoty spowijające się tajemnicą i już złączone milczącym przyrzeczeniem dyskrecji. Maska ostentacyjnie wyzwala je z przymusów społecznych. W świecie, gdzie stosunki seksualne obwarowane są licznymi zakazami, maseczka tradycyjnie stanowi sposób obejścia zakazów i wyraża niemal jawną decyzję uczynienia tego.” (114)

W karnawale puszczają więzy, gorset się rozluźnia; „Maski na krótką chwilę biorą odwet na układność i wstrzemięźliwość obowiązujące przez resztę roku.” (114)

„W społeczeństwie cywilizowanym maska właściwa społeczeństwo „zamętu” ustępuje mundurowi. Mundur to prawie dokładne przeciwieństwo maski. W każdym razie jest to znak władzy opartej na zasadach wręcz przeciwnych. Maska miała wprowadzać w błąd i przerażać. Oznacza ona wkroczenie mocy groźnej i chimerycznej, działające z przerwami (...). Mundur to także przebranie, ale oficjalne, stałe, ujęte regulaminem i które - nade wszystko - pozostawia twarz odsłoniętą. Mundur czyni z jednostki przedstawiciela i sługę zasady bezstronnej i niezmiennej, nie zaś zdjętą szałem ofiarę udzielającego się opętania. Zmieniona do niepoznania twarz nawiedzonego bezkarnie przybiera za maskę wyraz otępienia czy udręki, gdy tymczasem funkcjonariusz musi dbać o to, by na jego nagiej twarzy nie można było wyczytać nic innego poza tym, że jest rozumną, stanowczą istotą, która stosuje literę prawa. Nic chyba nie wyraża tak dobrze, w każdym razie tak dobitnie, przeciwieństwa między dwoma rodzajami społeczeństw, jak ten wymowny kontrast między dwoma znamiennymi pozorami (jeden z nich skrywa, drugi obwieszcza), jakie przybierają osoby będące filarami dwu tak odmiennych porządków.” (115)



Wyszukiwarka

Podobne podstrony:
Caillois Roger, Gry i ludzie, r 1,2,3,5 (15 46, 57 65) 4
Caillois Roger, Gry i ludzie, r 1,2,3,5 (15 46, 57 65)(1)
Instrukcja Gry Go str 10 3
Instrukcja Gry Go str 2 11
Instrukcja Gry Go str 12 1
Instrukcja Gry Go str 6 7
Instrukcja Gry Go str 4 9
Instrukcja Gry Go str 8 5
Reeves B , Nass C Media i ludzie str 133 168
praca licencjacka P str wtym; historia internetu gry komputerowe mikrostruktury społeczne S4SMGNP
Ludzie Bezdomni - str, Polski
Commandos 2 Ludzie odwagi poradnik do gry
Soldiers Ludzie Honoru poradnik do gry
Okólski, Jażwińska Ludzie na huśtawce str 382 409
Sikorski Cz Ludzie nowej organizacji str 13 14,54 77

więcej podobnych podstron