Final Fantasy VI


Świat Równowagi

1. Narshe (1)

Przedmioty: -

Na początku gry masz do dyspozycji trzy postacie. Wedga, Vicksa i... główną bohaterkę. Po wejściu do miasta kieruj się cały czas na północ. Po drodze będą cię atakować kolejni strażnicy, ale dzięki świetnie wyposażonym zbrojom, przeciwnicy nie są w stanie nic ci zrobić. Po przejściu całego miasta zauważysz wejście do jaskini - skorzystaj z niego i idź dalej na przód. Możesz zapisz grę w Save Point'cie - idź dalej. Vicks przebije kraty i możliwa będzie dalsza wędrówka. Po chwili nadbiegnie strażnik, który wezwie pierwszego Bossa FF 6 - czas zawalczyć.

0x01 graphic
0x01 graphic
0x01 graphic
0x01 graphic
0x01 graphic
BOSS NARSCHE

Whelk (HP ~1600)

Pamiętaj, by atakować wyłącznie jego głowę, gdyż skorupa na każdy twój atak odpowie czarem MegaVolt. Potyczka jest dość prosta zwłaszcza, że skafander bohaterki jest wyposażony w TekMissile, która zadaje ślimakowi spore obrażenia.

Po dość łatwej bitwie czeka cię kilka kroków do Espera. Coś huknie, coś błyśnie i zrobi się ciemno. Za chwilę akcja przeniesie się do jednego z domów Narshe.

2. Dom Arvisa (1)

Przedmioty: Elixir w zegarze.

Nasza heroina zbudziła się w jednym z domostw Narshe, ale niestety, niczego nie pamięta, poza swoim imieniem - Terra. W tym momencie przybywają wojownicy Narshe i Terra musi uciekać, korzystając z górskiego przejścia, prowadzącego przez kopalnie. Pamiętaj, że w większości stojących zegarów znajdziesz Elixir.

3. Kopalnie (1)

Przedmioty: Fenix Down i Sleeping Bag.

Idź tak jak nakazuje droga, po chwili pojawią się żołnierze, zapędzając Terrę w ślepy zaułek. Na szczęście (?) skała zapadnie się i bohaterka spadnie piętro niżej. Teraz pora na kilka scenek z przeszłości oraz prezentację kolejnej postaci z FF6 - Locke'a! To złodziej, który woli, by nazywać go łowcą skarbów. Nasz nowy bohater przybędzie na ratunek damie w opałach (czy myśmy już tego nie przerabiali czasem? :). Niestety ekipa strażników Narshe jest dość silna, więc sam Locke nie dużo zdziała, ale od czego są... Moogle? (od rozśmieszania Kuuupo! :) Te sympatyczne stworki, o nieco zaskakujących imionach (nawet bardzo :P), przyjdą na ratunek. Do dyspozycji masz trzy grupy szturmowe, którymi musisz odeprzeć atak żołnierzy. Pamiętaj, by wykorzystywać je równomiernie, a obędzie się bez komplikacji - możesz przełączać się między drużynami. Atakuj nacierających wrogów tak, by ci nie dostali się do rannej Terry. Gdy pokonasz szeregowców, czeka cię walka z ich dowódcą.

BOSS KOPALNI

Marschal (HP ~440, ma: MithrilKnife),
2 x Lobo (HP 30, ma: Tonic)

To nic trudnego, zwłaszcza dla drużyny złożonej z samych Moogli - Lobo padną po jednym ciosie, a na Marschala wystarczy seria dwóch ataków.

Po walce Locke wyprowadzi Terrę z jaskini sekretnym przejściem (zapamiętaj je!) i znajdziesz się „na przedmieściach” Narshe. Nie możesz iść w głąb miasteczka, ale możesz zajrzeć do Classroom, gdzie przejdziesz podstawowe szkolenie, co robić w określonych sytuacjach. Zaglądaj do wszystkich skrzynek, dzbanków i wiaderek, gdyż poukrywane są tam różne interesujące przedmioty. Gdy już skończysz naukę opuść Narshe i skieruj się na południe, do Figaro. Po drodze może się trafić kilka losowych walk, ale to nic trudnego (no może z wyjątkiem przeciwników na pustyni, jeśli rzucą czar Stop).

4. Figaro (2)

Przedmioty: Fenix Down, Soft, Tonic, Antidote.

Figaro to potężny zamek pośrodku ogromnej pustyni. Gdy znajdziesz się już w środku, idź prosto przed siebie, do sali tronowej. Za chwilę poznasz Edgara, tutejszego króla. Po rozmowie będzie możliwość zwiedzenia zamku na własną rękę (oczywiście należy zajrzeć wszędzie). Koniecznie wpadnij do kupców - szukaj drzwi w ścianie po bokach, w komnacie z Kanclerzem (Chancellor). Nabądź Bio Blaster (Auto Crossbow dostaniesz automatycznie po zwerbowaniu Edgara) - ta inwestycja szybko się zwróci. Zamień kilka słów z Matron, którą znajdziesz w lewej wieży, a dowiesz się co nieco o Sabinie. Po tej rozmowie wróć do sali tronowej i ponownie pomów z Edgarem. Za chwilę wpadnie jeden ze straży przybocznej króla oznajmiając, że do zamku zbliżają się wojska Kefki. Gdy obejmiesz kontrolę nad Edgarem zagadnij najpierw strażników Kefki, a potem samego Kefkę. Po rozmowie udaj się do Locke'a - Edgar zdecyduje się bronić Terrę przed Kefką. W tym momencie obejmiesz kontrolę nad dziewczyną. Pójdź nią za Locke'em, do swojego pokoju. Za chwilę Kefka powróci i podpali zamek. Jako Edgar ponownie porozmawiaj z wrogimi żołnierzami i z samym Kefką. Idź w górę zamku i pomów ze swoim wojownikiem. Twoja drużyna ucieknie, a zamek zakopie się w piasku, odpierając atak. Kefka wyśle w pościg za tobą kolejnego bossa.

BOSS FIGARO

2x M-TekArmor (HP ~215, mają: Tonic)

Docenisz posiadanie Auto Crossbow jako, że zadaje przyzwoite obrażenia wszystkim celom - używaj do skutku. Locke niech kradnie i od czasu do czasu atakuje, natomiast Terra niech stosuje Fire. Po pierwszym użyciu czaru (w obecności panów ;) zobaczysz śmieszną scenkę - właśnie za to kochamy japońskie produkcje. Przeciwnicy nie są trudni więc szybko się z nimi rozprawisz.

Skieruj się na południowy wschód i jedź, aż znajdziesz jaskinię.

5. Jaskinia Figaro (3)

Przedmioty: 2x Tincture, Fenix Down - zanim przyłączy się Celes, Thunder Rod, Tincture, X-Potion - po zwerbowaniu Celes, Hero Ring, Ether, X-Potion - Świat Ruiny.

Jak widać, w Final Fantasy 6 skarby w skrzynkach dojrzewają - im starsze, tym lepsze. Tylko od ciebie zależy, kiedy zbierzesz plony. Sadzawka z żółwiem ma właściwości lecznicze - podejdź do wody, a uzdrowisz wszystkie postacie. Wystarczy od jeziorka iść prosto w dół, a w następnej lokacji w prawo i znów w dół, zaś dalej tak jak prowadzi droga. Trafi ci się przy okazji kilka walk i nieoceniona będzie Kusza Edgara. Po przejściu przez jaskinię udaj się do Południowego Figaro.

6. South Figaro (4)

Przedmioty: 500GP, 100 GP, 1500 GP.
beczka na lewo od stajni Chocobo - Tonic,
beczka na prawo od stajni Chocobo - Green Cherry,
beczka na prawo od domu bogacza - Fenix Down,
beczka za stajnią Chocobo - Warp Stone (Fenix Down w Świecie Ruiny),
skrzynka w dolnej lewej części miasta - Eyedrop (Elixir w Świecie Ruiny),
beczka w dolnej lewej części miasta - Antidote (Tent w Świecie Ruiny),
skrzynka w dolnej lewej części miasta -Soft (Remedy w Świecie Ruiny),
beczka pomiędzy sklepami z bronią i zbrojami - Tonic (X-Potion w Świecie Ruiny).

W knajpie poznasz Shadowa, który przyłączy się do ekipy później. Proponuję udać się do sklepu z artefaktami (Relics) i kupić jedną parę Sprint Shoes, dzięki czemu poruszanie się będzie nieco szybsze. W domku na północ od gospody skorzystaj z tajnego przejścia za półką z książkami, w pokoju w którym są przeciągi (Drafts). Zapamiętaj to miejsce, gdyż później będzie przydatne. Po zrobieniu zakupów i zajrzeniu w każdy kąt możesz udać się do stajni Chocobosów i wynająć jednego, to dzięki temu unikniesz walk na mapie świata. Może do kolejnej lokacji nie jest daleko, ale tak dla wprawy można spróbować! :) Udaj się na północ do Sabin's Cabin.

7. Sabin's Cabin (5)

Przedmioty: Tonic.

Możesz skorzystać z dowolnego łóżka, by odpocząć i nabrać sił. Porozmawiaj ze starcem na zewnątrz i wyjdź na mapę świata - kieruj się na wschód.

8. Mt. Kolts (6)

Przedmioty: Guardian, Atlas Armlet, 2 Tents.

Warto zajrzeć do każdej skrzynki jaka się nawinie - czasem trzeba szukać ukrytych dróg. Chwilami droga się rozgałęzia, więc dobrze będzie wszędzie dokładnie się rozejrzeć, a dzięki temu pozdobywać kilka drobiazgów (Tent, Guardian dla Locke'a). Po przejściu przez most znajdziesz Save Point - warto zapisać grę lub skorzystać z namiotu, jeśli masz taką potrzebę. Ruszaj dalej - ścieżka jest kręta i długa, ale nie rozgałęzia się. Na jej końcu, przed wejściem czeka Vargas - kolejny boss.

BOSS MT KOLTS

Vargas (HP ????, ma: Mithril Claw),
2x Ipooh (HP ~350, ma: Potion)

Wielu się skarży, że to trudna walka, a w rzeczywistości jej poziom można określić jako średni. Tutaj przekonasz się, że zakup Bio Blaster był dobrym pomysłem - odbiera jakieś 200 HP przeciwnikowi, a w połączeniu z Fire Terry nie będzie źle. „Misie” powinny ulec dość szybko, więc skup się na samym Vargasie i lej ile wlezie - nie zapomnij o leczeniu. Po odebraniu mu około 740 HP, nadbiegnie Sabin i przyłączy się do walki, ale zostanie sam, bo Vargas zmiecie resztę drużyny potężnym atakiem. Wystarczy jeden Pummel (lewo, prawo, lewo), by przeciwnik padł, ponieważ po wykonaniu tej techniki Vargas automatycznie przegra (tak gra jest ustawiona). Wróg używa ataku nakładający status Condemned, więc daruj sobie zwykłe ataki i zastosuj Blitz, inaczej nie zdążysz przed upływem czasu.

Po walce Sabin przyłączy się do ekipy i zyskasz mocną postać. Wejdź do jaskini i idź, tak jak wiedzie ścieżka. Na mapie świata kieruj się na północ, aż zobaczysz grotę po prawej stronie skał.

9. Returner's Hideout. (7)

Przedmioty: Fenix Down 2x, Air Lancet, True Knight, Potion, White Cape, Antidote, Tincture, Green Cherry.

Po wejściu do kryjówki udaj się za strażnikiem do pokoju Banona. Aby akcja ruszyła dalej musisz porozmawiać ze wszystkimi - warto podnieść wszystkie skarby, także White Cape, które jest schowane na końcu tajnego przejścia w magazynie (Storage Room). Gdy już wszystko zrobisz, opuść jaskinie i porozmawiaj ze stojącym przy wejściu Banonem. Ten spyta się Terry, czy ta przyłączy się do walki przeciwko siłom imperium. Jeśli odpowiesz, że "nie" i udasz się do człowieka w magazynie, to dostaniesz Genji Gloves, natomiast zgadzając się za pierwszym razem, dostaniesz od Banona w dowód wdzięczności Gauntlet. Nie można zdobyć tych dwóch przedmiotów naraz - wybór należy do ciebie. Genji Gloves pozwala na korzystanie z dwóch broni na raz, a Gauntlet sprawia, że obie ręce są zajęte przez jedną broń, która zadaje podwojone obrażenia. Po tym, jak wybierzesz interesującą cię "nagrodę", zostanie zwołane zebranie. W trakcie jego trwania do kryjówki wbiegnie konający żołnierz, który ostrzeże cię przed zbliżającymi się siłami imperium. W ucieczce będzie ci towarzyszyć Banon. Locke postanowi wybadać, jak się sprawy mają w South Figaro, po inwazji wrogich wojsk, a ciebie czeka przeprawa rwącą rzeką.

10. Spływ Rzeką Lete

Podczas spływu musisz cały czas uważać na poziom HP Banona - jeśli on zginie to koniec zabawy. Sprawa nie jest taka trudna, bo wystarczy pamiętać, aby Banon leczył drużynę (i siebie) - reszta niech atakuje wrogów. Podczas spływu będziesz mieć wybór ścieżki - przy pierwszym rozdrożu nie ma znaczenia co wybierzesz, ale na drugim zatwierdź Left (Lewo). Po przebyciu pierwszego i drugiego etapu przeprawy wpłyniesz do jaskini, gdzie będzie możliwość zapisania gry w Save Pointach i wyleczenia zmian statusu. Skorzystaj z okazji i za pomocą Menu przenieś Banona oraz Terrę do drugiego rzędu, bo za chwilę bardzo się to przyda. Na końcu trasy wycieczki czeka spotkanie z bossem, ośmiornicą o imieniu Ultros.

BOSS LETE RIVER

Ultros (HP 3000)

Stopień trudności starcia można określić jako łatwo-średni, ponieważ masz uniwersalnego uzdrowiciela (Banon), a Sabin, Edgar i Terra nieźle potrafią przyłożyć wrogowi ze swoich ataków (Pummel, Auto Crossbow, Fire). Ultros jednak również dysponuje mocnym ciosem - Tencatles, który działa na całą drużynę (chociaż może macką zaatakować pojedynczą postać) i wtedy konieczne trzeba wyleczyć ekipę. Cały czas obowiązuje zasada „Banon nieżywy = Game Over”, więc pilnuj jego HP - dobrym pomysłem jest przeniesienie go zawczasu do tyłu. Kilka minut zapasów i rozstrzygniesz starcie na swoją korzyść.

Po bitwie Sabin rzuci się do wody za uciekającym stworzeniem, ale zostanie porwany przez nurt i odzieli się od reszty przyjaciół. Teraz czeka cię wybór grupy, której przygody będziesz mógł/mogła poznać. Nie ma znaczenia, którą część wybierzesz (a szkoda...bo ja wiem, czy szkoda Ciastku? - dop. Sephi), i tak zobaczysz wszystkie epizody.

--==::Terra, Edgar i Banon::==--

11. Lete River - ciąg dalszy

Nasza wspaniała trójka kontynuuje swą podróż przez spienione wody Lete River. Cały czas pamiętaj o utrzymaniu Banona przy życiu. Koniec spływu zastanie ekipę na wschód od Narshe - celu dalszej podróży.

12. Narshe (1)

Przedmioty: Rune Edge w kopalniach (jeśli poczekasz do Świata Ruiny to znajdziesz tam Ribbon).

Strażnicy nie będą mieli zamiaru wpuścić cię do miasta. Pamiętasz to tajne przejście, które pokazał ci na początku Locke? Skorzystaj z tej drogi, by przedostać się w pobliże Espera. Gdy znajdziesz się w kopalniach, idź tak jak prowadzą korytarze, a w końcu dotrzesz do labiryntu, w którym drogę wskaże ci światło (czy to już nie za dużo analogii do Gwiezdnych Wojen?).  

0x01 graphic

 

Po przejściu łamigłówki możesz dotrzeć do mieszkanek Moogli (jest to trochę nie po drodze). W tamtejszej skrzyni znajdziesz Rune Edge (tudzież Ribbon, jeśli poczekasz do Świata Ruiny). Zapamiętaj jak dotrzeć do jaskini Moogli, gdyż w przyszłości dołączy do ciebie Mog. Opuść tereny Moogli i znajdź wyjście z kopalni. Gdy wyjdziesz z tuneli, udaj się do domu Arvisa (to tam gdzie zaczynała się gra). Czeka cię krótka rozmowa i zmiana scenografii...

--==::Scenariusz Locke'a::==--

13. South Figaro (4)

Przedmioty: Hyperwrist, Running Shoes; Elixir.

Ten fragment gry jest w konwencji klasycznej przygodówki. Najważniejszą rzeczą, o której musisz pamiętać, to nie rozmawiać z żołnierzami w zbroi MagiTek, gdyż doprowadzi do bezpośredniej konfrontacji, w której Locke nie ma szans. Udaj się do Item Shopu i porozmawiaj z kupcem stojącym koło zegara. Rozpocznie się bitwa, podczas której musisz okraść przeciwnika. Co ciekawe, łupem padnie nie tylko jakiś przedmiot, ale również... ubranie (kupieckie)! Wejdź do domu na południe od Item Shopu i zejść na dół po schodach. Dzięki przebraniu dzieciak pozwoli ci iść dalej. Dostań się teraz na mury otaczające miasto i porozmawiaj ze strażnikiem w zielonym stroju, który stoi na lewym krańcu murów (znowu pora na kradzież ciuchów). W przebraniu zielonego żołnierza udaj się do centrum miasta, gdzie napotkasz trzech żołdaków - jeden z nich strzeże wejścia do domu bogacza, drugi jest w przebraniu MagiTek a ostatni pilnuje przejścia do dalszej części miasta. Porozmawiaj ze strażnikami na dole. Wejdź do kawiarni i zejdź po schodach. Ukradnij kolejne przebranie kupieckie. Zdobędziesz również wino z jabłek (Cider - jabol). Wróć do domu z dzieciakiem i wejdź na górę po schodach. Porozmawiaj ze starcem siedzącym przy biurku. Zejdź z powrotem do chłopca na schodach i podaj mu hasło ("Courage" - Odwaga). Pokaże ci tajne przejście, którym dostaniesz się dalej. Wejdź po schodach i do pierwszego pomieszczenia. Pójdź kolejnym ukrytym przejściem za półką z książkami i zejdź po schodach. Idź na sam dół i przejdź przez korytarz. Gdy gra spytaj o zmianę ubrania rób co chcesz - ważne, by idąc z miejsca, gdzie padło to pytanie, kierować się dokładnie w dół. Znajduje się tam ukryte zejście do pomieszczenia, gdzie znajdziesz Hyper Wrist i Running Shoes. Wróć na korytarz i idź w prawo - w jednym z pomieszczeń na swojego wybawcę czeka Celes (znowu motyw „spieszę damie w opałach z pomocą” Sephi ;). Następnie porozmawiaj ze śpiącym strażnikiem i weź "Clock Key". Za drugimi drzwiami znajdziesz Save Point, a trzecie drzwi to twoja dalsza droga. Podejdź do zegara z tyłu pomieszczenia. Musisz go nakręcić i wtedy otworzy się tajne przejście.

14. Tajne Przejście, Figaro Cave (4)

Przedmioty: Iron Armor, Heavy Shld, RegalCutlass, X-Potion, Ribbon, Ether, Earrings.

Idąc tajnym przejściem warto się dokładnie rozejrzeć, bo tutaj ukryto kilka kuferków z różnymi drobiazgami. Niektóre z nich wydają się w pierwszej chwili niedostępne, ale po penetracji okolicy okaże się, że przejścia do niektórych z nich są po prostu zasłonięte elementami konstrukcji. Jedna para schodów prowadzi na poziom niżej, gdzie czekają kolejne skarby (w jednej ze skrzyń jest Ribbon!). Gdy się już obłowisz, idź na dół ekranu a następnie w prawo, aż dotrzesz do stopni prowadzących na górę. Wyjdziesz z ukrytego przejścia na ulice South Figaro i jedyną rzeczą, którą musisz zrobić jest opuszczenie miasta. Udaj się do jaskini Figaro, gdzie byłeś/łaś już wcześniej, a jeżeli nie opróżniłeś/aś skrzynek to warto zrobić to teraz - w jednej znajdziesz Thunder Rod. Pamiętaj, aby skorzystać z sadzawki, żeby odnowić HP/MP drużyny, gdyż za chwilę czeka cię walka z kolejnym bossem - Tunnel Armr.

BOSS FIGARO CAVE

Tunnel Armr (HP 1300, ma: Air Lancet)

Można go załatwić na dwa sposoby - pierwszy przewiduje, że Celes rzuci na niego znalezioną w jaskini Thunder Rod (chyba że już wcześniej otworzyłeś/aś skrzynkę), a Locke zdąży ukraść Air Lancet. Druga metoda (w przypadku braku Thunder Rod) polega na laniu bossa oraz blokowaniu jego magicznych ataków (zwłaszcza Poison!), poprzez zdolność Celes - Runic oraz leczeniu się. Dobrze jest czasem rzucić Ice na maszynę, bo magia nieźle na nią działa. Warto założyć jednej z postaci (myślę, że Celes będzie lepszym wyborem) niedawno znalezione Running Shoes (status Haste).

--==::Scenariusz Sabina::==--

15. Chata ojca Gau

Wejdź do chaty na wschód od miejsca w którym zaczął się scenariusz. Pospiesz się i porozmawiaj z człowiekiem na Chocobo (bo zaraz odjedzie). Kup od niego to, co cię interesuje. Porozmawiaj teraz z Shadowem, a przyłączy się do twojej ekipy. Udaj się teraz na wschód i lekko na południe, gdzie powinieneś/powinnaś dostrzec most. To obóz sił Imperium.

16. Imperial Camp (9), Doma Castle (10)

Przedmioty: Star Pendant, Mithril Glove, Barrier Ring.

Twoja ekipa się ukryje i podsłucha plany Imperium dotyczące szturmu na zamek Doma, do którego przeniesie się za chwilę akcja gry. Jako Cyan, zaatakuj przywódcę żołnierzy Imperium, którzy oblegają zamek - to dość proste starcie. Akcja przeniesie się ponownie do obozu Imperium. W lewym namiocie znajdziesz skrzynkę, którą należy kopnąć (co zwabi psy) i pokonać „strażników” (czyli przywołane czworonogi). Uderzając pięścią w kufer zwabisz piechurów, których uda ci się zmylić. W jego wnętrzu jest Star Pendant, chroniący przed Trucizną. Po krótkiej chwili obejrzysz scenkę, w której Kefka zamierza otruć zamek Doma i zdecydujesz się (a raczej Sabin) go powstrzymać. Po pierwszym pościgu, zamiast walczyć z Kefką zajmij się zwiedzeniem terenów obozu. Czeka cię kilka walk i pościgów, ale znajdziesz też kilka kufrów ze skarbami. Wróć do Kefki i atakuj go, aż w końcu zostaniesz zatrzymany/a przez kilku żołnierzy. Gdy ty będziesz walczyć z nimi, Kefka otruje zamek. Po tym, jak większość obrońców Doma zginie od śmiertelnej trucizny, przejmiesz kontrolę nad Cyanem. Udaj się do sali tronowej - król umrze. Teraz skieruj się do pomieszczenia na wschód od sali tronowej. Tam zastaniesz konającą rodzinę Cyana. Akcja przeniesie się z powrotem do obozu, gdzie Cyan przyłączy się do Shadowa i Sabina. Uciekaj z obozu i skieruj się na południe, do lasu.

17. Phantom Forest (11)

Musisz przejść przez las, by dotrzeć do Phantom Train. Droga jest dość prosta - idź przed siebie. Na drugim ekranie lasu zobaczysz duże jezioro, gdzie możesz uzdrowić drużynę. W następnej lokacji wybierz ścieżkę prowadzącą w górę, a dotrzesz do pociągu.

18. Phantom Train (11)

Przedmioty: Earrings, 2 Fenix Downs, Sniper Sight.

To chyba najbardziej wstrząsająca lokacja w historii Final Fantasy, aż ciarki przechodzą po plecach - na mnie zrobiła ogromne wrażenie (a na mnie nie, bo przy Garnet nic nie jest straszne - dop. Sephi :). Pociągiem tym dusze zmarłych odjeżdżają w zaświaty... Po wejściu do środka udaj się w prawo. Dotrzesz do ducha, który będzie chciał się do ciebie przyłączyć. Znajdziesz tam również kolesia, który opowie ci o pociągu oraz Save Point. Teraz idź w lewo i zwiedzaj pociąg. I tak:

Wagony 1 i 2: W pierwszych dwóch wagonach jest pełno duchów. Będą one próbowały albo cię zaatakować lub przyłączyć się do ciebie, ewentualnie ci coś sprzedać.

Trzeci wagon: Zaraz po wejściu do niego, pojawi się upiór, który zablokuje drzwi za tobą. Musisz go pokonać aby wyjść na zewnątrz. Gdy już będziesz za drzwiami wejdź na dach wagonu i przeskocz na 4 wagon i tak samo na piąty.

Wóz numer pięć: Tu wejdź do środka i przełącz dźwignię, by odczepić wagony z tyłu. Przełącz raz jeszcze, to otworzy się dalsze przejście. Idź do szóstego wagonu - restauracyjnego. Zamów posiłek, który zregeneruje twe siły. Każda postać z twojej ekipy ma nieco inny sposób zachowania - możesz to sprawdzić, zmieniając lidera drużyny.

Teraz pora na siódmy wagon. W pierwszym pomieszczeniu zostaniesz zaatakowany przez Siegfrieda jak tylko podejdziesz do skrzyni. W starciu z nim grana jest muzyka typowa dla walki z bossem, ale boss z niego taki, jak z Kefki normalny człowiek (czyli żaden :). Gdy go pokonasz, spróbuj zabrać zawartość - łajdak, potrafi uciec ze skarbem!

W ósmym wagonie, w jego drugim pomieszczeniu są cztery skrzynie. Tutaj opuści cię duch, który się do ciebie przyłączył.

W dziewiątym wagonie czeka Save Point.

W lokomotywie musisz odpowiednio przełączyć wajchy. Przestaw pierwszą i trzecią, a następnie przełącznik na zewnątrz lokomotywy. Phantom Train nie da za wygraną i zaatakuje.

BOSS PHANTOM TRAIN

Phantom Train (HP 2000)

Nic trudnego - używaj Dispatch (Cyan), Blitzu (Sabin) i ataków Shadowa. Lecz się jeśli to konieczne, chociaż nie powinieneś/powinnaś mieć kłopotów, bo zwykłe ciosy Pociągu zadają śmieszne obrażenia, a technika Acid Rain jest używana rzadko (przy tym naporze siły zdąży jej użyć tylko raz). Jeżeli chcesz błyskawicznie się z nim rozprawić to rzuć na niego Fenix Down

Po zwycięstwie doprowadzisz pewną sprawę do (chwilowego) końca, po czym możesz śmiało ruszać na południe.

19. Barren Falls (12)

Tutaj odłączy się od ciebie Shadow, o ile nie zrobił tego wcześniej. Zeskocz z krawędzi klifu. Podczas spadania czeka cię kilka walk, ale to nic trudnego - Dispatch i Pummel w mig rozprawią się z wrogami.

20. The Veldt

Ockniesz się na brzegu rzeki. Będzie przy tobie stał Gau. Ucieknie, gdy spróbujesz z nim porozmawiać. Dopóki nie zdobędziesz "Dried Meat" po prostu atakuj Gau, gdyby pojawiał się podczas przypadkowych bitew. Idź cały czas na wschód, do Mobliz.

21. Mobliz (14)

Przedmioty: Elixir w zegarze, Tintinabar (ranny żołnierz z Marandy)

Kup co najmniej jedną porcję suszonego mięsa (Dried Meat) w Item Shop. Pogadaj z rannym chłopakiem z Marandy. Po rozmowie z nim możesz wysłać wiadomość do jego dziewczyny z chatki posłańca (messenger) - cena: 500GP. Możesz się wyspać na zapleczu Relic Shopu, więc nie ma potrzeby wydawać pieniędzy w gospodzie. Po przebudzeniu pohandluj ze sprzedawcą reliktów i wróć do rannego chłopaka. Czeka cię kolejna wyprawa do domu posłańca, handel w Relic Shop i znowu wizyta u chorego. Zrób tak kilka razy, aż w końcu chłopak wynagrodzi twój trud Tintinabarem. Gdy już załatwisz ten „quest” opuść miasto (wraz z suszonym mięsem) i udaj się na poszukiwania Gau.

22. The Veldt (13)

Gdy podczas walki natkniesz się na Gau, użyj na nim Dried Meat, a dzięki temu zyskasz kolejnego sojusznika. Gdy uznasz, że jesteś gotów/owa udaj się do Crescent Mountains - ma mapie świata kieruj się na południe, aż dojdziesz do gór.

23. Crescent Mountains i Serpent's Trench (15)

Przedmioty: Jeśli dokładnie przeszukasz (wraz z Gau) teren jaskini to znajdziesz Tonic. W jaskiniach pod wodą: X-Potion, Green Beret.

W jaskini musisz wciskać cały czas przycisk akcji. W jednym z miejsc, Gau znajdzie Tonic. Kawałek dalej zobaczysz zabawną scenkę. Na końcu groty znajdziesz zakopany skarb - hełm nurka. Z pomocą tego hełmu będziesz w stanie wykorzystać prądy morskie do podróży pomiędzy kontynentami. Po drodze będą pojawiać się strzałki wyboru, dzięki którym będziesz mógł/mogła kierować swoim dryfowaniem. Wybierając zawsze lewą stronę najszybciej dotrzesz do celu podróży, z kolei zawsze prawa droga to możliwość zajrzenia do wszystkich jaskiń po drodze i wyjęcia przydatnego ekwipunku ze skrzyń w podwodnych grotach. Nie ma róży bez kolców - dłuższa trasa to więcej walk do stoczenia, twój wybór. W końcu i tak dotrzesz do Nikeah. Poniżej zamieściłem schemat prądów morskich.  

                     Start

                   /            \

        Lewo                  Prawo

       /        \                     |     

Lewo       Prawo            Jaskinia 1

   |               |              /          \

Wyj        Jaskinia 2   Lewo       Prawo

                   |             |               |

                Wyj         Wyj      Jaskinia 2

                                                 |

                                              Wyj

24. Nikeah (16)

Przedmioty: Elixir w zegarze w Gospodzie.

Poza Elixirem w Gospodzie nie ma tu zbyt wiele do zrobienia. Wróć do portu i zaokrętuj się na łodzi. To zakończy scenariusz.

--==::Koniec Scenariusza::==--

25. Wzgórza Narshe (1)

Teraz czeka cię bitwa na wzgórzach, bardzo podobna do tej, kiedy walczyłeś/aś ze Strażnikami Narshe. Strategii jest kilka, ale dwie najpopularniejsze to: utworzenie trzech drużyn o porównywalnej sile lub dobranie jednej bardzo silnego zespołu oraz drugiego (nieco słabszego), liczącego trzy osoby. Zależnie od przyjętej taktyki możesz: albo wytłuc wszystkich żołnierzy i potem stanąć naprzeciw Kefki lub najsilniejszym składem iść prosto do Kefki, pokonując tylko stojących ci na drodze żołdaków (słabsza grupa będzie spowalniać postępy wrogich sił, by nie dotarły do Banona). Tak czy inaczej starcie z Kefką oznacza kolejną bitwę z bossem.

BOSS NARSCHE

Kefka (HP 3000, ma: Elixir)

Najlepszy skład moim zdaniem to: Terra, Celes, Cyan i Sabin - panowie łoją Kefkę aż miło, natomiast Celes blokuje zaklęcia przeciwnika (Ice, 2 Poison) dzięki Rune, a Terra odpowiada za leczenie i również używa czarów. Niestety wróg aż tak głupi nie jest, bo w obliczu nadchodzącej porażki po prostu ucieknie.

Po kilku zaskakujących wydarzeniach Terra (nieco zmieniona) odleci w nieznanym kierunku i drużyna wyruszy na jej poszukiwania.

--==::Poszukiwania Terry::==--

26. Narshe (1)

Przedmioty: Elixir, Wall Ring, Sneak Ring, Hyperwrist, ThiefKnife, Earrings, 5000 GP.

Wybierając drużynę możesz zostawić jedno miejsce, jeśli chcesz by później przyłączył się Shadow. W każdym razie warto wybrać silny skład, bo pod koniec tego etapu może się to bardzo przydać. W sklepie z bronią na zapleczu znajdziesz łóżko, gdzie możesz się wyspać. Gdy już wszystko tu załatwisz, udaj się do Zamku Figaro (jest w tym samym miejscu gdzie na początku).

27. Figaro (2)

Wejdź do zamku i zejdź schodami po lewej. Porozmawiaj z kolesiem w "sterowni", dzięki czemu przeniesie on ciebie wraz z zamkiem przez góry prosto w okolice Kohlingen. Jeśli masz w drużynie i Sabina i Edgara to dowiesz się więcej o ich przeszłości - musisz tylko udać się do miejsca w którym można się przespać. Zajrzyj koniecznie do sklepu z bronią i kup Drill (świetne narzędzie, dobrze działa na bossów). Warto nadmienić, że sklepy w Figaro dadzą ci 50% zniżkę, jeśli na czele drużyny będzie Edgar. Po pokonaniu pasma gór (od dołu :), opuść Figaro i udaj się na północ do Kohlingen.

28. Kohlingen (17)

Przedmioty: Elixir, Green Beret, Hero Ring (chatka na północny zachód od Kohlingen).

W kawiarni siedzi Shadow, więc jeśli twoja drużyna ma trzech członków to przyłączy się on do ciebie. Miasteczko skrywa kilka tajemnic, ale by je odkryć musisz mieć Locke'a w drużynie - dowiesz się co nieco o jego przeszłości. Po zrobieniu ewentualnych zakupów i przyłączeniu (lub nie) Shadowa udaj się na południe do Jidoor, ale najpierw odnajdź na północ od Kohlingen (na skraju kontynentu) chatkę, w której mieszka starzec, opętany chęcią zbudowania Koloseum. W dzbanku po lewej stronie od wejścia znajdziesz świetny Hero Ring. Teraz kieruj na południe się do Jidoor.

29. Jidoor (18)

Przedmioty: Tincture.

W budynku najbardziej na górze musisz przeszukać dzban, by znaleźć Tincture. W tej chwili nie ma tu zbyt wiele do zrobienia. Weź Chocobo ze stajni i udaj się do Zozo.

30. Zozo (19)

Przedmioty: Tincture, Chain Saw, Tonic, ThiefGlove, FireKnuckle, RunningShoes, X-Potion.

Zozo, miasto stworzone przez biedną część mieszkańców Jiddor. Klimatem troszkę przypomina Midgar z FF7 (tyle że Midgar zostało wymyślone później) i królestwo Burmecji z FF 9 (też wymyślone później), bo ciągle leje tu deszcz. Niezależnie od klimatu jest tu co robić, więc czas się zabrać do pracy. W budynku oznaczonym jako Gospoda (Inn - idź w górę planszy) znajdziesz zegar, który wymaga dostrojenia. Prawidłowa godzina to 6:10:50. Gdy ją ustawisz to otworzy się tajne przejście, dzięki któremu zdobędziesz Chain Saw. W budynku oznaczonym jako Armor Shop (na lewo od Inn) znajdziesz Tonic. W Caffe na piętrze również czeka jedna bezpańska skrzynka. Twój główny cel tutaj to Relic Shop - wejdź tak wysoko jak to możliwe, a znajdziesz ThiefGlove. Teraz zejdź kilka pięter niżej, do miejsca, z którego można przeskoczyć na sąsiedni budynek. Stamtąd czeka cię jeszcze jeden skok w lewo i dalsza wędrówka w górę. Gdy miniesz kilka pięter będzie trzeba wrócić do budynku Relic Shop, ponownie skacząc przez okna. Po drodze przyjdzie ci się zmierzyć z Dadalumą, tutejszym bossem.

BOSS ZOZO

Dadaluma (HP ~3300, ma: Jewel Ring)

Wbrew pozorom jest dość wymagający - na początku potulnie znosi tęgie lanie, ale po kilku chwilach rzuca na siebie Potions i Tonics (regeneracja od 350 do 750 HP) i Safe (redukcja obrażeń o połowę), bez utraty kolejki, ale nie to jest najgorsze. Po chwili woła dwóch pomocników (ci mogą raz uleczyć swojego szefa) i zaczyna rzucać ostrymi przedmiotami (Dirk, Mythril Knife), co dla postaci w pierwszym rzędzie oznacza murowany zgon. Oprócz tego do dyspozycji ma kilka innych, ale mało groźnych technik (Sound Wave, Kneel Kick). Rada na to jest jedna - skoncentrować atak na Dadalumie i nie odpuszczać, to nie zdąży dokonać zbyt wielkich spustoszeń w drużynie.

Po uporaniu się z bossem idź dalej na górę, aż w końcu dotrzesz do Terry. Na krześle obok niej pojawi się Ramuh, który powie co nieco o zaistniałej sytuacji. Na końcu będziesz mógł/mogła zebrać kryształy Esperów. Są to: Ramuh, Stray, Siren i Kirin. Po obu stronach pomieszczenia są skrzynie, do których warto zajrzeć. Teraz pora opuścić Zozo. W drodze powrotnej napotkasz resztę ekipy, a tuż przed opuszczeniem miasta trzeba będzie podzielić drużynę. Czwórka, którą wybierzesz będzie towarzyszyć ci w dalszej grze. Pora wrócić do Jidoor.

31. Jidoor (18)

Udaj się do dużego domu na północy miasta. Spotkasz tam dyrektora Opery, który wychodząc zostawi list, z którego dowiesz się o Setzerze, hazardziście, który planuje porwać Marię, śpiewaczkę łudząco podobną do Celes. Setzer jest posiadaczem jedynego na świecie statku powietrzny, a ty właśnie takiego potrzebujesz. Z Jidoor wybierz się na południe, do Opery. Skróć sobie podróż korzystając z uroków jazdy na Chocobo.

32. Opera (20)

Udało ci się przekonać Impresario do twojego planu i zastawić w ten sposób pułapkę na Setzera. Wygląda jednak na to, że pewien twój stary „znajomy” bardzo chce pomieszać ci szyki, ale o tym później. Gdy podczas przedstawienia przejmiesz kontrolę nad Locke'em, udaj się do przebieralni (tam gdzie na początku weszła Celes). Na stole leży scenariusz sztuki. Przyjrzyj się mu uważnie, gdyż według niego będziesz musiał/a występować na scenie. W odpowiednich momentach (po kolei) musisz wybrać:

- Oh, my hero...
- I'm the darkness...
- Must I...

Jeśli coś pomylisz wylecisz z Opery! Możesz próbować jedynie cztery razy - inaczej Game Over! Nie jest to nic trudnego, więc nie ma się czym martwić. Za chwilę na scenie pojawi się ukochany granej przez Celes postaci. Rozmawiaj z nim za każdym razem, aż w końcu zostawi ci kwiaty. Teraz szybko podnieś je i biegnij na samą górę i w lewo, by "zawyć" do księżyca - tutaj również można wylecieć, jeśli się spóźnisz, idąc na górę (nie trać zatem czasu). Teraz akcja przeniesie się z powrotem do Locke'a - przeczytaj list w przebieralni i wróć do Impresario na balkonie opery. Wtedy pojawi się Ultros i zacznie spychać 4-rotonowy odważnik prosto na Celes. Ponieważ wielki kloc z metalu jest baaardzo ciężki, zepchnięcie go na dziewczynę zajmie potworowi 5 minut (ale to naciągane - bardziej niż w 007). Ponieważ Ultros jest dość ekstrawagancki i nie może znaleźć czegoś mniej wyrafinowanego i szybszego niż 4 tonowy blok, możesz spokojnie udać się do góry w prawo (na balkonach) Porozmawiaj z kolesiem z obsługi i przestaw przełącznik najbardziej po prawej. Teraz idź na lewą stronę, gdzie znajdziesz się nad sceną. Czeka cię pokonanie kilku (nastu) myszek i (po dość długiej scence) walka z Ultrosem.

BOSS OPERA HOUSE

Ultros (HP ~2200)

Wzmocnił się od ostatniej bitwy - obok Tentacles korzysta z Acid Rain (troszkę mocniejszego od tego w wykonaniu Phantom Train) oraz Fire, a także ataków statusowych. Co jakiś czas przeciwnik przemieszcza się z miejsca na miejsce, co oznacza drobną zmianę taktyki - na początku atakuje wręcz (Tentacles) lub poprzez dystansowe ataki fizyczne (Acid Rain, Ink), potem stosuje Imp i Lv3 Muddle (Confuse), a w trzecim trybie Tentacles na spółkę z Fire. W przypadku trzech lub czterech postaci starcie jest prostsze, bo Ultros jest otoczony i zawsze będzie zwrócony plecami do kogoś z drużyny. Warto wykorzystać techniki Cyana, narzędzia Edgara lub Blitz Sabina, a Locke może skupić się na leczeniu i anulowaniu zmian statusu (kup kilka Green Cherry w Jidoor).

Za chwilę pojawi się Setzer i porwie „Marię”, bo tak mu się będzie zdawało - pułapka zadziałała i akcja zakończyła się pełnym sukcesem. Na statku porozmawiaj z Setzerem i w nieco podstępny sposób przekabać na swoją stronę - w międzyczasie padnie „bardzo dziwna propozycja” (hy hy świntuch z ciebie Setzer :). Statek automatycznie zawiezie cię w pobliże Albrook.

33. Albrook (21)

Przedmioty: Elixir, Tintcure, Potion.

Jak na dobry Airship przystało także i ten ma do zaoferowania darmowe leczenie. Co więcej, znajdziesz na nim sklep (z pamiątkami :-) ), w którym kupisz przydatne rzeczy. Dzięki temu podszkolenie drużyny jest w tym momencie jedynie czasochłonnym zajęciem. Warto poświęcić te kilka chwil, by poczuć się bezpieczniej. W samym Albrook nie ma zbyt wiele do zrobienia, ot małe zakupy. Również w celach wyłącznie handlowo turystycznych warto zajrzeć do Tzen i Marandy. Jeśli jesteś leniwym osobnikiem/osobniczką to od razu udaj się do Vector.

34. Tzen (22) i Maranda (23)

Przedmioty: w Marandzie - Revivify i Remedy.

Te dwa miasta są dość mocno oddalone od siebie, co wymaga trochę chodzenia. Na szczęście można się w nich zaopatrzyć w dość mocne (i drogie) wyposażenie W Marandzie mieszka dziewczyna, do której tęsknił ranny chłopak z Mobliz. Gdy już zwiedzisz wszystkie atrakcje, udaj się do Vector - miasta na południe od Tzen.

35. Vector (24)

W Gospodzie można się wyspać za darmo, jednak czasami właściciel spróbuje cię okraść i stracisz 1000 GP. W smukłym budynku jest kobieta, która spyta cię o twą lojalność wobec imperium. Jeśli okażesz się odważnym to wybiegną żołnierze, których z łatwością pokonasz, a kobieta uzdrowi twoją drużynę (potem będziesz mógł/mogła do niej wracać na darmowe uzdrawianie). Nie rozmawiaj ze strażnikami, gdyż oni od razu cię zdemaskują i rozpoczną walkę. Nie wchodź też do wyższej części miasta. Na prawo od Gospody, za skrzyniami stoi człowiek. Porozmawiaj z nim. Pomoże ci on wkraść się do fabryki MagiTek. Gdy będziesz gotowy/a daj mu znać, a on odwróci uwagę strażników. Musisz wejść po skrzynkach na górę i przejść za plecami żołnierzy. Idź na północ, a znajdziesz się w fabryce.

36. MagiTek Factory (24)

Przedmioty: Flame Sabre, Tincture, X-Potion, ThunderBlade, Remedy, Zephyr Cape, Blizzard, DragoonBoots, Tent, Gold Helmet, Gold Shld, Gold Armor, Break Blade.

Wewnątrz fabryki znajdziesz się w pomieszczeniu ze skrzyniami, rurami i hakiem. Zanim zaczniesz penetrację upewnij się, że jesteś dobrze wyposażony/a - przeciwnicy tutaj są silni, a błędy potrafią bezlitośnie wykorzystać. Z drugiej strony, kombinat MagiTek to dobre miejsce na podciągnięcie postaci w poziomach, więc warto się tu dłużej pokręcić - wrogowie dają dobre ilości EXP i Magic Ponits, a poza tym jest tu kilka skrzynek z niezłymi drobiazgami.

Pomieszczenie pierwsze - za pomocą rury przejdź na taśmociąg po lewej i otwórz stojący tam kuferek. Do punktu wyjścia dotrzesz za pomocą haka. Teraz idź w prawo i wejdź w drugą rurę po prawej stronie ekranu, (druga, licząc od schodów) - opróżnij skrzynkę i wróć na górę. Teraz wejdź do sąsiedniej (pierwszej) rury, a znów znajdziesz się na ruchomej taśmie, która podrzuci cię kawałek dalej. Po dotarciu na wysepkę otwórz kuferek - rura przy nim prowadzi z powrotem do haka, a schody wiodą do ślepego zaułka. Wejdź na taśmę po prawej stronie, zabierz przedmioty z pozostałych dwóch skrzynek i przejdź do następnej lokacji.

Hala numer dwa - tutaj czeka następnych kilka kufrów. Jeden znajdziesz w lewym dolnym rogu, obok schodów - wejdź po nich i skieruj się do drzwi, a dotrzesz do niedostępnej wcześniej skrzynki (pomieszczenie pierwsze). Wróć tam skąd przyszedłeś/przyszłaś i skieruj się na prawy koniec sali. Nie wchodź jeszcze na taśmociąg, tylko schodami wejdź do góry i dotrzyj do rury w ścianie. Rura jest tajemnym przejściem, które doprowadzi cię do dwóch ukrytych kuferków - tam gdzie rura się skończy zostaniesz przeniesiony/a na miejsce startu w pomieszczeniu numer dwa. Teraz udaj się na południe - zabierz zawartość dwóch kolejnych skrzyń (uwaga drzwi są dość dobrze zamaskowane) i pójdź na prawo, by otworzyć ostatni kufer. Wróć do miejsca, gdzie zaczynałeś/aś wędrówkę po tym pomieszczeniu i wejdź na taśmociąg. Zostaniesz przetransportowany/a kawałek dalej, gdzie zobaczysz, jak Kefka pomiata Esperami. Gdy odzyskasz kontrolę udaj się tą samą drogą co Espery. Zanim porozmawiasz z tym po lewej (Ifirit) wejdź w drzwi po lewej, gdzie znajdziesz Save Point i wylecz się. Gdy będziesz gotowy/a podejdź do Ifrita i naciśnij klawisz akcji - rozpocznie się walka.

BOSS MAGITEK FACTORY

Ifrit (HP ~3300) & Shiva (HP ~3000)

Bitwa nie jest trudna - wystarczy wyprowadzać mocne ataki i blokować magię obu Esperów. Znakomicie spisuje się znaleziona w Zozo Chain Saw Edgara oraz ciosy specjalne pozostałych bohaterów. Celes warto nastawić na samo używanie Runic, przez co czary rzucane przez oponentów nie zranią ekipy i o leczenie nie będzie trzeba się martwić. Starcie można rozstrzygnąć bardzo szybko i wtedy Shiva nie zdąży zastąpić mocno poturbowanego Ifrita. Espery wyczują promieniującą od ciebie moc Ramuha i postanowią ci zaufać, przez co zyskasz dwa dodatkowe Magicite.

Po walce możesz zapisać grę lub od razu przejść przez drzwi po prawej stronie. Po krótkiej wędrówce dotrzesz w końcu do pomieszczenia, w którym przetrzymywane są inne Espery. Znajdziesz tam ukrytą skrzynkę, w dalekim lewym końcu pomieszczenia. Pójdź w dół koło zbiornika, a znajdziesz Break Blade. Gdy miniesz całą halę zauważysz, że Number 024 blokuje drogę Aby przejść dalej musisz go pokonać.

BOSS MAGITEK FACTORY

Number 024 (HP 4777, MP 777, ma: Rune Edge)

W tej potyczce zrezygnuj ze zwykłych ciosów, bo potrafi się na nie uodpornić, ale techniki specjalne jak Chain Saw czy Dispatch działają świetnie. Przeciwnik za pomocą WallChange może do woli zmieniać swój słaby punkt, zatem magię również sobie odpuść. Celes ponownie powinna blokować zaklęcia wroga (Bolt 2), a reszta niech atakuje. Bliski śmierci boss w wyniku „System Error” (Y2K może? ;) odnawia sobie HP o średnio 400 punktów. Nie powinieneś/powinnaś mieć z nim kłopotu.

W kolejnym pomieszczeniu znowu ujrzysz zbiorniki z Esperami. Na końcu hali przełącz przycisk, to otrzymasz kolejne Magicite. Pojawi się Kefka, ale Celes stanie na wysokości zadania i odrzuci wrogów. Idź za Cidem i zjedź na dół. Wejdź do wagoniku - podczas przejażdżki czeka cię kilka bitew, podczas których dbaj o zdrowie, bo na koniec przyjdzie ci zmierzyć się z Number 128.

BOSS MAGITEK FACTORY

Number 128 (HP 3276, MP 810, ma: Tempest),
Left Blade (HP 700 MP 470, ma: Tincture),
Right Blade (HP 400, MP 150, ma: Tincture)

Przede wszystkim jak najszybciej zniszcz ramiona (wystarczy Drill Edgara) - co prawda odradzają się po jakimś czasie, ale bez nich sprawa będzie dużo prostsza. Atakując korpus (ramiona również) pamiętaj, by nie używać magii lodu, bo boss ją wchłania. Przeciwnik lubi rzucać na siebie Haste, więc natychmiast skontruj stosując Slow. Większość jego technik nie jest groźna (Red Feat czy Ice na wszystkich), poza Atomic Ray który używany jest bardzo rzadko, za to ramiona mają kilka silnych ataków (ShimSham, Rapier), stąd ważne jest by się ich jak najszybciej pozbyć. Co jakiś czas warto się wyleczyć zaklęciem lub napojami.

Za chwilę dotrzesz z powrotem do miasta - wylecz się, bo po drodze mogą zdarzyć się losowe walki. Przy przejściu do fabryki, gdzie wcześniej stalli strażnicy pojawi się Setzer i wrócisz na Airship. Podczas ucieczki pojawi się kolejny problem do pokonania - metalowe wysięgniki złapią statek i trzeba będzie się z nimi rozprawić.

BOSS VECTOR

Crane (lewy - HP 1800, MP 447, ma: Noise Blaster),
Crane (prawy - HP 2300, MP 447, ma: Debilitator)

Dużo łatwiejsi do pokonania niż Number 128, ale trzeba się spieszyć, bo maszyny potrafią rzucać zaklęcia żywiołowe drugiego poziomu na całą drużynę. Prawy dźwig ma więcej HP, ale jest czuły na błyskawice więc Ramuh i Bolt 2 możesz śmiało używać - lewy niestety absorbuje błyskawice. Obie maszyny są uczulone na wodę, więc zawczasu podczep Bismarka pod któregoś z bohaterów. Dźwigi mogą osłonić się Tek Barrier (kombinacja Reflect i Safe) co może nieco utrudnić walkę. Najlepsze wyjście to zastosować tutaj 7-Flush Setzera oraz Chain Saw Edgara.

Po tej „odprężającej” bitwie ekipa odbędzie dłuższą rozmowę i uda się do Zozo.

37. Zozo i Esperville (19)

Tym razem od razu znajdziesz się w pokoju Terry. Zobaczysz wspomnienia dotyczące narodzin Terry. Ten fragment jest banalny, więc na pewno sobie poradzisz - w razie problemów rozmawiaj po prostu ze wszystkimi. Po całej scence czeka cię lot statkiem do Narshe.

38. Narshe. Podróż po świecie (1)

Przedmioty: ew. Gold Hairpin.

Gdy wejdziesz do miasta, strażnik zaprowadzi cię do Banona. Po krótkiej rozmowie udaj się do domku ze skarbami, po prawej stronie miasta. Zobaczysz tam Lone Wolfa, który ucieknie zostawiając pustą skrzynkę. Zacznij go ścigać - droga ucieczki złodzieja wiedzie poprzez miasto i kopalnie, aż do zamrożonego Espera. Wilczek wziął zakładnika! - Moga. Poczekaj dłuższą chwilę, a Moogl ucieknie. Teraz masz do wyboru: albo przyłączysz Moga do swojej drużyny lub zabierzesz wilczkowi Golden Hairpin (a Mog... Kupoo..; () - proponuję wziąć Moga. Warto teraz zrobić wycieczkę po świecie i nauczyć Moga kilku ciekawych tańców, co jest dość czasochłonne, ale opłaci się w przyszłości. Udaj się statkiem do kryjówki rebeliantów (Returner's Hideout) i skorzystaj ze spływu tratwą po Lete River. Teraz pójdź szlakiem scenariusza Sabina, aż w końcu dotrzesz do South Figaro. Stamtąd musisz udać się przez Mt. Kolts, by powrócić do statku. Po drodze powinieneś/aś poznać wiele tańców, wśród nich Water Rondo. Teraz na Aukcji w Jidoor można kupić dwa Espery: Golema i Zoneseeka, a w Tzen u miejscowego oprycha na tyłach Relic Shop (wśród drzew), za 3000 GP dostaniesz Magicite Sraphim. Gdy się już wyszalejesz, udaj się na wschód od Albrook, do bazy Imperium.

39. Imperial Base (->25)

Aby przejść przez bazę, Terra musi być w drużynie. Zwróć uwagę na domek pośrodku bazy, w którym jest niedostępne pomieszczenie ze skrzyniami. Teraz nic się nie da w tej sprawie zrobić, ale warto zapamiętać to miejsce. Idź w stronę wschodniego wyjścia z bazy (przejdź górą, po szerokim murze). Za mostem znajdziesz Cave of the Sealed Gate.

40. Cave of the Sealed Gate (25)

Przedmioty: Assassin, Tempest, Coin Toss, X-Potion, 3 Ethers, Genji Glove, Tent, Inviz Edge, Water Skean, Remedy, 2000 GP, Elixir, 3 Magicites, Atma Weapon.

Na początek kilka słów ostrzeżenia - tutejsze potwory absorbują ogień i błyskawice, więc nie używaj tych żywiołów, to walki nie będą tutaj trudne. Drugą sprawą jest to, że występujący tu wrogowie są dość mocni, więc dobrze jest po skończonej walce się wyleczyć. Tyle tytułem szkoły przetrwania, więc można przejść do konkretów. Pierwsze dwie komory nie stanowią problemu - po prostu idź zgodnie ze ścieżką i otwieraj napotkane skrzynki. W pomieszczeniu z ruchomymi mostami poobserwuj najpierw, gdzie znajdują się ich stałe fragmenty, a następnie przejdź po traktach tak, by dojść do wyjścia w prawym dolnym rogu. Na dwóch skalnych wysepkach czekają dwa kuferki ze skarbami. Trzecia grota to już prawdziwy labirynt, długi, pełen niewidocznych ścieżek i ukrytych kosztowności. Zaczynasz przy schodach - idąc na prawo od nich, a potem w dół dojdziesz do skrzynki, a schodząc po nich dotrzesz do dziury w skale (przejście). Od portalu w skale udaj się dolną ścieżką i dostań się na most - tam przesuń dźwignię. Spadniesz, ale pojawi się trakt, przy niedostępnym do tej pory kufrze - zabierz jego zawartość i dołem obejdź nieczynny most. Przy ścianie z dwoma przełącznikami pociągnij ten po lewej a otworzy się przejście do komory z Save Pointem - można zapisać grę i użyć namiotu. Prawa wajcha uwalnia ninję, z którym musisz walczyć - można powtarzać tą czynność do woli. Kieruj się dalej w prawo i na moście posłuż się przełącznikiem, a pojawią się schody - zejdź nimi. Do skrzyni po lewej dotrzesz dolną ścieżką, a szczelina w ścianie na prawo to wejście do ukrytego korytarza. Po wyjściu z tego tunelu dojdź do mostów (kufer pod drodze) i wybierz ten prowadzący na dół (NIE dotykaj przycisków w podłodze). Teraz udaj się w lewo (przejdź przez trakt) i wciśnij guzik - uzyskasz dostęp do sekretnej komnaty, gdzie czeka fura skarbów (między innymi Atma Weapon). Z sekretnego pomieszczenia idź w prawo i przejdź kładkę, przy której w ścianie jest przełącznik i pokonaj tak samo następne dwa mosty - nie ruszaj jednak żadnych dźwigni. Otwórz ostatni kufer i idź do wyjścia na dole ekranu. W następnym pomieszczeniu idź tak jak prowadzi ścieżka, a dojdziesz do zapieczętowanych wrót. Nadejdzie Kefka, z którym chwilkę powalczysz. Wydarzy się teraz kilka rzeczy, a gdy już się uspokoi wróć do statku. Cofnij się do poprzedniej komnaty i skorzystaj z nowo otwartego przejścia - skrócisz sobie drogę. W locie zaatakują was Espery, statek rozbije się w pobliżu Marandy. Twoim kolejnym celem jest Vector.

41. Vector - Imperial Palace (24)

Przedmioty: Back Guard, X-Potion, Tincture, Gale Hairpin, Revivify.

Cesarz zmienił swoje poglądy i oczekuje cię w swoim pałacu - to wielka budowla na północy miasta. Tym razem strażnicy nie stanowią już problemu, bo zostaniesz odeskortowany/a do sali tronowej. Po krótkiej wymianie zdań zostaniesz poproszony o rozmowę z żołnierzami, aby przekonać ich do siebie. Masz cztery minuty - nie zajmuj się skarbami tylko rozmawiaj ze wszystkimi napotkanymi żołdakami, a z niektórymi przyjdzie ci stoczyć walkę (w sumie możesz znaleźć 24 osoby). Zajrzyj w każdy kąt zamku - czasu jest akurat tyle, ile potrzeba na rozmowę ze wszystkimi. Po upływie danego ci czasu przyjdzie pora na bankiet. Zostaniesz tam ostro przepytany/a. I teraz czeka cię miła niespodzianka - całe twoje zachowanie zostanie ocenione i ewentualnie nagrodzone. Oto jak wygląda punktacja:

Za każdego zagadniętego żołnierza: 1pt (w sumie 24) Za każdego pokonanego żołdaka: 4 pt (w sumie 20)

Bankiet:
Za kogo/co wznieść toast?
To the Empire : 2 pt
To the Returners : 1 pt
To our hometowns : 5 pt

Co zrobić z Kefką?
Leave him in jail : 5 pts
Let him go : 1 pt
Execute him : 3 pt

Co w sprawie Doma?
What's done is done : 1 pt
That was inexcusable : 5 pt
Apologize again!! : 3 pt

Opinia o Celes?
Was she a spy? : 1 pt
Celes is one of us : 5 pt
We trust Celes : 3 pt

Masz do mnie jakieś pytania? :
2 pt za każde dodatkowe pytanie)
(-10 pt jeśli spytasz dwa razy o to samo) Opinia o Esperach?
They've gone to far : 5 pt
You unleashed their power: 2 pt

Które pytanie zadałeś/aś jako pierwsze?
Za wybranie prawidłowego pytania: 5 pt

Przerwa, czy dalsza rozmowa?
Take a break : 5 pt

Masz mi coś do powiedzenia?
All you want is peace : 3 pt
The war is truly over : 5 pt
That you're sorry... : 1 pt

Czy pomożecie?
Zgoda za pierwszym razem: 3pt

Podczas przerwy możesz porozmawiać z asystą cesarza Gestahla - wypróbują twoją siłę. Po bankiecie Terra i Locke (razem z tobą) udadzą się do Albrook. Gdy opuścisz salę, zostaniesz wynagrodzony/a w zależności od tego jak się spisałeś. Im więcej punktów, tym więcej nagród. Oto lista: 0-49 pt: Siły imperium opuszczą South Figaro. 50-66 pt: Siły imperium opuszczą Doma. 67-76 pt: Drzwi blokujące dostęp do skarbów w Imperial Base zostaną odblokowane. 77-89 pt: Dostaniesz Tintinabar. 90-93 pt: Dostaniesz Charm Bangle.

Teraz pora na zebranie wszystkich pałacowych skarbów , które ominąłeś/ominęłaś podczas rozmowy z żołnierzami. Możesz też zajrzeć do pomieszczenia ze skarbami w Imperial Base (jeśli zasłużyłeś/łaś).

42. Ponownie w Imperial Base (->25)

Przedmioty: X-Potion, 8000 GP, Ether, Cure Ring, Back Guard, 2 Elixirs, RunningShoes, 20000 GP, Wall Ring, 13000 GP, Flame Sabre.

Jeśli zebrałeś/aś wystarczającą ilość punktów, by odblokować drzwi do magazynu w bazie imperium, to pora opróżnić skrzynki! Zajrzyj również do pieca w pokoju skarbów, to znajdziesz Flame Sabre. Przypominam również o Atma Weapon, która czeka w Cave of the Sealed Gate - możesz z bazy udać się do jaskini. Pamiętaj, że to twoja ostatnia szansa, by zdobyć tą wspaniałą broń! Później, w wyniku rozwoju wydarzeń nie będzie to możliwe - wypłynięcie z Albrook nieodwołalnie zamyka drogę do znalezienia tego miecza.

43. Tzen (22)

Jeżeli jeszcze tego nie zrobiłeś/aś, to na tyłach Relic Shopu możesz kupić nowego Espera, za którego przyjdzie ci zapłacić 3000 GP. W świecie ruiny cena ta spadnie do 10 GP, ale jeśli kupisz Espera teraz, to będziesz miał/a więcej czasu na nauczenie drużyny jego umiejętności.

44. Albrook (21)

Przedmioty: Warp Stone.

Udaj się do portu i wejdź na okręt. Porozmawiaj z generałem Leo. Teraz skorzystaj z drzemki w Gospodzie i wróć na okręt. Na pokładzie ponownie pomów z generałem i statek wyruszy w drogę.

45. Thamasa (27)

Przedmioty: Eyedrop, Soft, Echo Screen, Green Cherry, Memento Ring, Fire Rod, Ice Rod.

Udaj się do Thamasa, jednak uważaj w drodze do miasteczka, bo potwory są dość silne (np. Chimera). Na miejscu zauważysz, że goście to tutaj rzadkość, a nocleg dla obcych kosztuje bagatela 1500 GP. Idź do domu staruszka, który zna się na zwierzętach - przedstawi się jako Strago, a za chwilę poznasz uroczą Relm. Po rozmowie wróć do gospody i prześpij się - zauważ jak bardzo zmalała cena za nocleg. W środku nocy zbudzi cię Strago. Okazuje się, że płonie jeden z domów, w którym przebywa Relm. Zrozpaczony dziadek poprosi cię on o pomoc. Udaj się zatem na miejsce pożaru i porozmawiaj ze Strago oraz innymi. Po krótkiej naradzie wejdziesz do domu, by ocalić dziewczynkę.

Wewnątrz staraj się unikać fruwających wszędzie ogników, to nie będzie przypadkowych potyczek z wrogami. W razie walki warto korzystać z czarów lodu, Shiva'y, a Strago ma też do dyspozycji odpowiednią umiejętność. Gdy dotrzesz do pomieszczenia z dwoma przejściami wybierz drzwi po prawej - przez drugie nie da się przejść, ponieważ ciągle wyskakują z niego ogniki i atakują. Przy kolejnym podwójnym przejściu w prawych drzwiach znajdziesz Fire Rod, a lewe to dalsza droga. Za chwilę czeka cię kolejny wybór dogi: po prawej stronie za drzwiami masz skrzynię z Ice Rod, a przejście na lewo prowadzi do miejsca, w którym leży Relm. Na drodze stanie ci jednak tutejszy boss.

BOSS THAMASA

Flame Eater (HP 8400, MP 480, ma: Flame Sabre)

Na początku wzywa posiłki w postaci balonów (w późniejszych częściach przechrzczone na bomby) - wyeliminuj je korzystając z Aqua Rake. Następnie atakuj samego bossa wszystkim, co jest związane z Wodą i Lodem - może to być nawet atak mieczem Blizzard, który znalazleś/aś w MagiTek Factory. Wróg co jakiś czas będzie wzywał pomocników (dwie bomby, potem granat - potężniejszą wersję bomby). Boss razi zaklęciami ognia stopnia pierwszego i drugiego, a mocno obity osłania się za pomocą Safe i Reflect - wtedy polegaj na Aqua Rake (tego czaru odbić nie można) i fizycznych atakach.

Po pokonaniu przeciwnika dotrzesz do Relm, jednak wszyscy stracą przytomność. Na szczęście Shadow przyjdzie uratować swego psa, przy okazji ratując całą ekipę z opresji. Teraz udaj się razem ze Strago do jaskini, na północny zachód półwyspu.

46. Gathering Place of the Espers (28)

Przedmioty: Heal Rod, X-Potion, Tabby Suit, Chocobo Suit.

W pierwszej jaskini są trzy wyjścia - to po lewej jest połączone z górnym, zatem prawe przejście prowadzi dalej. W następnej jaskini zobaczysz trzy portale wykute w skale, ale chwilowo są dla ciebie niedostępne - skieruj się do wyjścia po prawej. Znajdziesz się w komnacie z trzema statuetkami -jeśli je pominiesz i przejdziesz do następnej lokacji, to znajdziesz tam Save Point, gdzie możesz zapisać grę. Wróć do posążków i przyjrzyj się im uważnie. Gdy będziesz odchodzić zaatakuje cię Ultros.

BOSS GATHERING PLACE OF THE ESPERS

Ultros (HP 22000, MP 750, ma: White Cape)

Najlepiej rzucaj zaklęcia elementarne drugiego poziomu, zwłaszcza Fire 2, ponieważ przeciwnik bardzo ognia nie lubi. Po otrzymaniu komunikatu, byś uważał/a na żywiołowe ataki wroga stosuj Ice2 lub Bolt2, ale nie Fire2, bo Ultros natychmiast odpowie Fire3, a to może bardzo zaboleć. Ryzyko jest jednak opłacalne, jeżeli osłonisz drużynę Reflectem (Carbunkle) - sprawdzają się też zwykle ciosy fizyczne. Pamiętaj o leczeniu, bowiem Ultros obok Tentacles ma w zanadrzu dość bolesną technikę - Lode Stone (na szczęście działa na pojedynczą postać). Po kilku rundach nadbiegnie Relm i pomoże ci w wygraniu pojedynku - wystarczy, że namalujesz portret stwora korzystając ze Sketch, a ten ucieknie. Jeżeli wyszkoliłaś/eś bohaterów w rzucaniu Vanish i Doom, to możesz śmiało wypróbować tą kombinację na Ultrosie i skończyć bitwę w jednej rundzie.

Wróć do lokacji z Save Pointem - znajdujące się tam trzy zapadnie będą teraz aktywne. Zacznij je wypróbowywać od góry, gdyż dolna prowadzi do Esperów i musisz się nią zająć na końcu. W pozostałych miejscach znajdziesz skrzynki ze skarbami. Po zabraniu łupów udaj się do Esperów i po chwili akcja powróci do Thamasa.

47. Pojednanie w Thamasa (27)

I wszystko dobrze się skończyło. Generał Leo wybaczył Esperom ich złe zachowanie, gdyż dobrze wiedział co je do tego skłoniło. Na scenie pojawi się jednak Kefka i jak zwykle musi wszystko zepsuć. Generał Leo nie będzie miał innego wyjścia jak walczyć z szaleńcem - nie ma znaczenia jak zaatakujesz, bo pierwszą część tego starcia wygrasz. W drugim etapie tej potyczki.... no cóż, musisz to zobaczyć sam/a. Gdy znajdziesz się w Airshipie i uznasz że jesteś gotów/gotowa, udaj się na poszukiwania unoszącej się wyspy - po prostu wybierz odpowiednią opcję, która pojawi się przy możliwościach sterowania powietrznym okrętem.

48. W drodze na Floating Island

Dotarcie na latającą wyspę nie jest takie proste. Po drodze czeka cię sporo walk - najpierw będą to przypadkowe spotkania z maszynami Imperium, po których możesz wejść do menu i się spokojnie wyleczyć. Po jakimś czasie pojawi się... tak, Ultros! Tym razem jednak przyprowadzi ze sobą kolegę Chupona, który zjawi się kilka chwil później.

BOSS PRZESTRZENI POWIETRZNEJ

Ultros (HP 17000, MP 8000, ma: Dried Meat)
Chupon (HP 10000, 4000 MP, ma: Dirk)

W to, co teraz mówi Ultros możesz mu uwierzyć - to BĘDZIE wasze ostatnie spotkanie. Metody załatwienia ich są dwie: szybsza oraz dłuższa. Łatwiejszy sposób to rzucenie na nich najpierw Vanish (ale nie ten wybielacz od plam ;), a następnie Doom - zgon gwarantowany. Należy dodać, że jeśli zabijesz pierwszego brzydala zanim pojawi się drugi, to automatycznie wygrywasz to starcie. Druga strategia powinna być stosowana tylko, gdy w drużynie nie masz postaci z wyuczonymi Doom i Vanish - przewiduje wykorzystanie słabych punktów przeciwników (Ultros nie znosi ognia, a Chupon Lodu). Zaczynając walkę proponuje zmorphować Terre i rzucić nią Fire2 na ośmiornicę - 9999 punktów obrażeń jak w banku. Chupon ma zdecydowanie mniej HP więc trzy użycia Ice2 starczą.

Po pokonaniu tej pary zostaniesz zdmuchnięty/a z pokładu Airship i w powietrzu stoczysz bitwę z innym bossem - o leczenie się nie martw, bo bohaterowie przystąpią do niej w pełni sił.

BOSS PRZESTRZENI POWIETRZNEJ

Air Force (HP 8000, MP 750, ma: Elixir),
MissleBay (HP 3000, MP
7000, ma: Debilitator),
Laser Gun (HP 3300, MP 335, ma X-Ether),
Speck (HP 420, MP 285, ma: Amulet)

Wróg składa się z trzech części, a do tego po wystrzeleniu z Wave Cannon odpala sondę, Speck, która działa tak samo, jak Runic Celes. Wyrzutnię i działo laserowe warto okraść, a następnie szybko zniszczyć przez Bolt2, bo to one stanowią największe zagrożenie dla drużyny. Kadłub przeciwnika jest w stanie wytrzymać trzy do czterech trafień Błyskawicą drugiego poziomu, co nie stanowi dla ciebie problemu. Należy tylko zadbać o to, aby Speck został zniszczony, a nie wchłonie zaklęć. Boss wyznacza limit 6 rund, po upływie którego wypala z Wave Cannon - nie jest to szczególnie bolesne, ale jeżeli wyrzutnia i działo nadal żyją to może być ciężko.

Po przezwyciężeniu wrogów wylądujesz na skraju latającej wyspy.

49. Floating Island

Przedmioty: (poukrywane w niebieskich kulach) Murasame, Monster-in-a-box (Gigantos - pokonaj go a otrzymasz Hardened), Beret, Elixir.

Spadniesz w pobliżu Save Pointu i świetnym pomysłem byłoby zapisać grę. Nieopodal leży także Shadow, który ponownie przyłączy się do ciebie, gdy z nim porozmawiasz. Idź w prawo i podejdź do ściany, która blokuje przejście. Przeszkoda rozstąpi się, a ty możesz kontynuować zwiedzanie. Podążaj cały czas ścieżką i zabierz Murasame z błękitnej kuli - na wyspie właśnie w takich sferach, które zastąpiły skrzynki, znajdziesz cenne drobiazgi. Idź cały czas w prawo, a potem w dół, aż dotrzesz do kolejnej kuli - zanim ją otworzysz, ustaw drużynę w tylnim rzędzie, bo przeciwnik którego tam zastaniesz potrafi porządnie przyłożyć. Wysiłek się opłaci, bo za pokonanie go otrzymasz Hardened. Wróć kawałek i podejdź do jednej z górnych ścian, która blokuje przejście do teleportu (to taki plac z ciemnym punktem po środku). Ściana się rozstąpi, a tunel przeniesie cię w kolejne miejsce. Teraz idź na dół, wciśnij przycisk w ścianie i podążaj nowo odkrytą ścieżką. Pierwszymi schodami zejdź na dół, a przy drugich pójdź na prawo i skorzystaj z następnego „telepada”. Po przeniesieniu do nowej sekcji idź w dół i wybierz teleport na lewo - prawy przetransportuje cię do miejsca, które jest ślepą uliczką. Po wybraniu lewej dziury znajdziesz się w miejscu z dwoma przełącznikami - idź w dół, stań na przełączniku, a następnie w górę i tam stań na kolejnej zapadni. Teraz idź w dół i w lewo (licząc od górnego guzika), aż dotrzesz do schodów prowadzących na dół. Idź dalej w dół, zejdź po drugich schodach, a potem skręć w prawo. Idź przed siebie, aż dotrzesz na rozstaje - pójdź w prawo i stań na przełączniku. Otworzy się nowy telepad - w pobliżu masz drugi, ale zanim się nimi zajmiesz pójdź w prawo i wyjmij z kuli Beret. Teraz wróć do teleportów - tym górnym zajmiemy się później, a dolny przetransportuje cię do Save Pointu. Skorzystaj właśnie z niego, zapisz grę i wyjdź z powrotem na powierzchnię. Wybierz się do górnego telepadu, który przeniesie cię do miejsca, skąd możesz wrócić na Airship (ale wtedy po powrocie zaczynasz w punkcie startu). Na miejscu zdecyduj się, czy masz potrzebę wrócić na statek, by przykładowo: uzupełnić zapasy lub zdobyć nowe zdolności dla członków drużyny (tańce Moga, Lore Strago, Rage Gau) - możesz to uczynić do momentu walki z Atma Weapon. Od Airshipu udaj się na lewo, podejdź do ściany, skorzystaj z nowo otwartego przejścia i idź cały czas w górę. Na schodach czeka wspomniany wcześniej Atma Weapon.

BOSS FLOATING ISLAND

Atma Weapon

To dość trudny przeciwnik, ale da się go pokonać, a wystarczy przypomnieć sobie o czym mówił. „I am pure energy” to wskazówka i klucz do jego pokonania - ma sporo MP, ale drużyna uzbrojona w czary Rasp i Osmosis może szybko go MP pozbawić i wyeliminować. W międzyczasie jedna lub dwie osoby powinny czuwać nad zdrowiem drużyny, ponieważ przeciwnik potrafi szybko zabić pojedynczego bohatera swoimi zaklęciami. Wroga opłaca się spowolnić czarem Slow. Dobrze jest mieć w tej ekipie Locke'a, ponieważ Atma Weapon można ukraść jedną z dwóch rzeczy: Elixir lub Ribbon - niestety efekt zależy od szczęścia. Jeżeli nie masz ochoty się z nim bawić, to jest szybsza droga - Vanish plus Doom.

Podejdź do Gestahla i Kefki, a rozegra się kilka decydujących scen. Na ewakuację będziesz mieć 6 minut - kieruj się do niebieskiej kuli, w której znajdziesz Elixir - musisz podejść do niej od prawej strony, gdyż próba podejścia od lewej skończy się zawaleniem drogi. Kawałek dalej zauważysz coś podobnego do Save Pointu, ale to Nerapa, który będzie chciał ci przeszkodzić - walka jest banalnie prosta. Udaj się dalej, w prawo, aż dotrzesz do klifu, przy którym będziesz mógł/a poczekać na Shadowa, bądź skoczyć do statku. Wybierz dwa razy opcję czekania i stój w miejscu aż czas zacznie się kończyć. Na 5 sekund przed końcem pojawi się Shadow i razem uciekniecie z wyspy.  

--==::Koniec Świata Równowagi::==---

Świat Ruiny

1. Solitary Island (1)

Celes przebudzi się ze śpiączki na małej wyspie, po środku oceanu. Jedyną osobą na wyspie oprócz niej jest Cid, ale jego stan nie jest dobry. Twoje zadanie będzie polegało na łapaniu ryb dla chorego, by wrócił do zdrowia - pobiegnij na brzeg i chwytaj tylko szybko pływające sztuki. Jeśli będziesz systematycznie karmić „dziadka” Celes, to po jakimś czasie wyzdrowieje, a następnie pokaże ci swój tajny projekt, nad którym pracował. Oczywiście Cid może umrzeć, jeśli nie będziesz go karmić lub dasz mu powolną rybę. W tym wypadku Celes rzuci się z klifu prosto w morze, ale ocknie się na plaży, koło mewy. Pobiegnij do domku Cida i przeczytaj list, w którym pisze nad czym spędził wiele wieczorów. Niezależnie od tego, czy udało ci się uratować konającego profesora czy też nie, otrzymasz tratwę, którą dopłyniesz do Albrook.

0x01 graphic
0x01 graphic
0x01 graphic
0x01 graphic
0x01 graphic
2. Albrook (2)

Dowiesz się, że przechodził tędy człowiek szukający swoich przyjaciół. Wizyta w Albrook służy jedynie zrobieniu zakupów, więc gdy uzupełnisz zapasy, udaj się na północ do Tzen.

3. Tzen (3)

Przedmioty: (walący się dom): Drainer, Heal Rod, HyperWrist, Magicite, 2x Monster-in-a-box, Pearl Rod, Tincture.

Nie zdążysz nawet zajść dalej jak schody, a na miasto spadnie "Light of Judgment" - to przedsmak potęgi Kefki. Mieszkańcy rozpierzchną się po mieście w panice, ale tobie nigdzie się nie spieszy -możesz spokojnie odnowić HP/MP w Gospodzie. Zanim pójdziesz zobaczyć o co tyle hałasu, wyposaż Celes w Sprint Shoes oraz Ribbon (powinnaś/powinieneś mieć sztukę z South Figaro, gdy kierowałaś/eś Locke'em) lub zamiast Ribbon daj Jewel Ring - jeśli nie masz, to kup w Relic Shop. Pójdź w górę miasta, a zauważysz Sabina podtrzymującego konstrukcję domu - po krótkiej wymianie zdań wejdź do środka. Masz 6 minut na uratowanie dziecka, co spokojnie starczy nie tylko na ocalenie malca, ale również opróżnienie wszystkich skrzynek w posiadłości. Po drodze trafią ci się losowe walki, które możesz opuścić dla zaoszczędzenia czasu, przy pomocy zaklęcia Warp lub przedmiotów: Warp Stone albo Smoke Bomb. Dwa kufry to niespodzianka, zwierające Monster-in-a-box - pierwszy jest przy schodach prowadzących piętro niżej, a drugi znajdziesz na górze, po lewej stronie niższego piętra. Decyzja o ich otwarciu należy do ciebie (na pewno zdążysz pokonać przeciwników). Dziecko znajdziesz na niższym piętrze - podejdź do niego, weź je ze sobą i kieruj się do wyjścia (otwierając przy okazji przeoczone skrzynki). Po udanej akcji Sabin przyłączy się do Celes. Opuść miasto i udaj się na wschód, do Mobliz.

4. Mobliz (4)

Przedmioty: Fenix Down, Magicite Fenrir.

Na miejscu okaże się że mieszkańcy Tzen nie przesadzali opowiadając, jak bardzo Kefka zniszczył Mobliz. Z jednego z domostw wyjdzie dziecko, po czym wejdzie doń z powrotem. Możesz od razu iść za malcem do domku lub wyspać się najpierw na tyłach Relic Shop. Wejdź do budynku, gdzie wbiegł chłopczyk i zejdź po schodach na dół. W jaskini za drzwiami znajdziesz Terrę, od której dowiesz się, co się tu wydarzyło. Gdy wyjdziesz na zewnątrz, miasto zostanie zaatakowane przez Phunbabę.

BOSS MOBLIZ

Punbaba (HP 28000, MP 10000)

Terra nie ma najmniejszych szans w pojedynku (gdy nią przeskanujesz Punbabę to będzie miał 60000 HP!) i musi przegrać. Nawet jeśli zastosujesz Vanish plus Doom i zabijesz wroga to i tak Terra zostanie pokonana. Po chwili do akcji wkroczą Celes i Sabin. Najważniejszą informacją jest to, że przeciwnika teraz nie da się zabić - ucieknie po odebraniu mniej więcej 10000 HP. Używaj Blitzów Sabina, a Celes wykorzystuj do leczenia i blokowania zaklęć (Runic), bo wróg korzysta z czarów trzeciego poziomu. Można ponownie użyć Vanish z Doom'em i znowu zabić Punbabę, ale gra i tak potraktuje to jako jego ucieczkę - scenariusz tak już jest ustawiony.

Po walce wrócisz do jaskini - Terra nie zdecyduje się opuścić miasta z razem z tobą, więc w dalszą drogę wyruszyć mając jedynie Sabina i Celes. Przybiegnie chłopczyk, który da ci kolejne Magicite, upuszczone przez uciekającego Punbabę - do twojej gromadki Esperów dołączy Fenrir. Opuść Mobliz i udaj się na północny zachód, do Nikeah.

5. Nikeah (5)

Pierwsze co powinieneś/powinnaś zrobić tutaj to zakupy - można nabyć lepsze zbroje, czy hełmy a i wybór Reliktów jest bardzo szeroki. Twoim główny celem w mieście jest kawiarnia, więc po dokupieniu wyposażenia niezwłocznie się tam udaj. W środku porozmawiaj ze złodziejami, po czym wyjdź i podążaj za nimi aż na statek. Teraz wróć do miasta i porozmawiaj z Geradem, który stoi na przeciwko stoiska ze zbrojami. Pójdź za nim do portu, gdzie twoja ekipa ukryje się na promie. Za chwilę popłyniesz w stronę South Figaro.

6. South Figaro (6)

Przedmioty: (jeśli nie zabrałeś/aś skarbów w świecie równowagi) Fenix Down, Elixir, Tent, Remedy, X-Potion.

Idź do Cafe i stamtąd do Gospody, gdzie w pokoju znajdziesz Gerada. Po rozmowie z nim udaj się na zakupy i opuść miasto. Złodzieje udali się do Jaskini Figaro.

7. Cave of Figaro (7)

Jak tylko wejdziesz do środka, to zobaczysz Sigfrieda. Powie ci, żebyś poczekał/a, ale nie słuchaj go. Idź przez jaskinie, aż dotrzesz do sadzawki z żółwiem, który posłuży jako most - niestety źródełko utraciło swoje właściwości lecznicze. Przejdź po żółwiku i wejdź do nieznanych ci wcześniej korytarzy. Wszystkie skrzynie będą otwarte i opróżnione, z wyjątkiem jednej, ale zobaczysz jak Sigfried ją opróżnia, po czym daje drapaka. Idź dalej, aż w końcu dotrzesz do zamkowych lochów Figaro.

8. Piwnice zamku Figaro (8)

Przedmioty: Gravity Rod, Crystal Helm, Ether, X-Potion, Regal Crown, Soul Sabre.

Wejdź na górę po schodach i zejdź na dół po kolejnych, aż do trzeciego poziomu piwnic. Drogą na południe przejdziesz do pomieszczenia z czterema skrzynkami. Prawymi drzwiami przyszedłeś/przyszłaś tutaj, lewe prowadzą do kolejnych skarbów, a za środkowymi jest odgrodzony trakt, prowadzący do maszynowni. W środku jest Gerad - porozmawiaj z nim i okaże się, że Celes słusznie podejrzewała, że to Edgar. Zanim zdążycie więcej wyjaśnić, przyjdzie Ci powalczyć z nowym bossem.

BOSS FIGARO CASTLE

4x Tentacles (lewa górna: HP 4000, MP 500, lewa dolna: HP 6000, MP 700, prawa górna: HP 5000, MP 600, prawa dolna: HP 7000, MP 800).

Najlepiej skupić się na jednej macce, zaczynając od najsłabszej, czyli lewej górnej i dalej kolejno pod względem HP. Dolne ramiona mają konkretne słabe punkty - lewe źle znosi Ogień i Ziemię, a prawe Lód i Wodę. Należy pamiętać, aby nie rzucać zaklęć przeciwnych do żywiołu na który jedna z tych dwóch macek jest uczulona, bo skończy się na uzdrowieniu wroga. Co jakiś czas warto podleczyć rannych członków drużyny.

Teraz będzie można w spokoju porozmawiać i Edgar wytłumaczy, po co było to całe przedstawienie. Za chwilę złodzieje wybiegną z łupami i będziesz mógł/mogła wejść do skarbca. Skrzynie są puste, ale po środku pomieszczenia stoi posąg, przy którym znajdziesz Soul Sabre. Wróć do Sterowni - maszyneria działa poprawnie, więc zamek wydostanie się na powierzchnię. Udaj się na górne poziomy i zrób zakupy (nowe zabaweczki dla Edgara!). Gdy skończysz zwiedzanie, wróć do staruszka sterującego zamkiem i każ mu udać się do Kohlingen.

9. Kohlingen (9)

Wejdź do Gospody i zwerbuj na nowo Setzera - drużyna liczy teraz cztery osoby, więc jest nieźle. Po zwiedzeniu tutejszych sklepów opuść miasto i udaj się do Darill's Tomb.

10. Darill's Tomb (10)

Przedmioty: Crystal Mail, Czarina Gown, Exp.Egg, Genji Helmet, Man Eater, Monster-in-a-box (Presenter) -> Dragon Claw.

Po wejściu do grobowca upewnij się że członkowie drużyny są chronieni przed statusem Zombie (Amulet na przykład chroni przed tym), ponieważ tutaj wrogowie go nadużywają. Dojdź do poziomu oznaczonego "Basement 2". Na miejscu masz do wyboru kilka drzwi - najpierw zajmij się tymi w dolnym prawym rogu, gdzie w skrzynce znajdziesz Genji Helmet. Wyjdź stamtąd i wejdź do górnych drzwi po prawej stronie. Przyjrzyj się nagrobkowi i idź dalej nowo otwartym przejściem. Na jego końcu jest przełącznik - użyj go. Wróć do głównego holu "Basement 2" i skorzystaj z dolnych lewych drzwi. W następnym pokoju opróżnij skrzynkę i zejdź na dół do "Basement 3". Idź do góry ekranu, do sadzawki z żółwiem i przełącz przełącznik. Wróć do głównego holu drugiego poziomu lochów i wejdź w środkowe drzwi. Za pomocą żółwia przedostań się na drugą stronę.

Znajdziesz się w pomieszczeniu z wodą, ale na wyżej położonym trakcie po lewej stronie. Obok wyjścia masz dźwignię, którą musisz pociągnąć, a na dole ekranu jest przejście dalej. Dotrzesz do miejsca z czterema nagrobkami. Obejrzyj wszystkie i wróć do Basement 2. Wybierz górne drzwi po lewej stronie i wygraweruj w kamieniu napis: WEHT DLRO QSSI ERAU (jeśli przeczytasz odpowiednie człony wspak, to dostaniesz napis "The World is Square" - czyżby Square coś ukrywał :)? ). Teraz dowiesz się, gdzie leży Exp.Egg - udaj się do Basement 3 i stań przy dolnej ścianie tak, by wystawała jedynie głowa. Idź w prawo, przez ścianę, aż wyjdziesz w ukrytym pomieszczeniu z Exp.Egg - bardzo możliwe, że znajdziesz to już wcześniej, podczas twojej wizyty nad sadzawką. Teraz wróć do Basement 2, przejdź przez dolne, środkowe drzwi, przepłyń żółwiem i postąp tak samo z kolejnym zwierzaczkiem, to dostaniesz się do dalszych korytarzy. W następnej komnacie masz Save Point oraz dwie skrzynki - prawą możesz spokojnie otworzyć, natomiast przed otwarciem drugiej zapisz grę, bo czeka cię Monster-in-a-box, a przeciwnikiem jest boss.

BOSS DARILL'S TOMB

Presenter (HP 9845, MP 1600), Skorupa (HP 9230, MP 1600)

Bliźniaczo podobny do Whelka, pierwszego bossa z Narshe. Pancerz na ataki odpowiada Giga Volt, potężniejszą wersją Mega Volt, natomiast sam przeciwnik zazwyczaj rzuca zaklęcia lub atakuje wręcz. Wroga można pokonać na dwa sposoby: Chain Saw Edgara z efektem Death lub czar Doom albo wykorzystać jego podatność na Ogień i stosować magię tego żywiołu.

Gdy go pokonasz, udaj się do kolejnego pomieszczenia i obejrzyj kolumnę po środku. Pojawi się Dullahan, drugi boss którego będziesz musiał/a pokonać.

BOSS DARILL'S TOMB

Dullahan (HP 23450, MP 1721)

Najprościej jest się z nim rozprawić, stosując taktykę na Atma Weapon, czyli dobierając mu się do MP - upewnij się, że postacie znają czar Rasp lub Osmose. Różnica między HP a MP wroga wynosi prawie 14 razy, więc łatwo się domyśleć, co jest bardziej opłacalne. Jedna osoba powinna pilnować zdrowia drużyny, bo przeciwnik posiada jeden mocny atak, zdolny powalić jednego bohatera.

Po bitwie, idź za Setzerem, aż w końcu znajdziesz się na Falconie - kolejnym statku powietrznym. W tym momencie gra automatycznie podwiezie cię do Marandy, ale ty udaj się do...

11. Duncan's House (22)

To po prostu Sabin's Cabin, której obecność na mapie świata zaznaczają sosny, tworzące znak plus (+). Ponieważ możesz mieć problemy ze znalezieniem tego miejsca, najpierw odnajdź Narshe, a potem skieruj się na północny wschód i podleć do niewielkiego skupiska gór, pod którym sosny będą układać się właśnie w znak plusa. W razie kłopotów posłuż się mapą Świata Ruiny, z działu „Mapy”. Przed wejściem do tej lokacji zadbaj o to, aby w twojej drużynie był Sabin. Tutaj spotkasz jego mistrza i poznasz kolejną umiejętność Blitz, która w dość istotny sposób ułatwi kolejne etapy gry. Teraz wybierz się do Marandy.

12. Maranda (11)

Przedmioty: Lola's Letter.

Najpierw sprawdź tutejsze sklepy w poszukiwaniu nowego rynsztunku. Pod jednym z nich stoi kobieta, która „opowie” kilka ciekawych rzeczy o tym, co się stało z niektórymi miastami po katastrofie - w praktyce sprowadza się to do pokazania tych miejsc na mapie świata. Udaj się do domku Loli (to ten z gołębiem na dachu) i porozmawiaj z nią. Przeczytaj list, który zostawiła na biurku, wyjdź na zewnątrz i podejdź do gołębia pocztowego. Obejrzyj dokąd ptak poleci z listem i udaj się tam.

13. Zozo (12)

Przedmioty: Rust-Rid.

Idź w stronę budynku oznaczonego jako Inn i porozmawiaj z człowiekiem, który biega przed wejściem. Kup od niego Rust-Rid i wejdź na samą górę budynku Cafe. Jedne z drzwi otworzysz za pomocą Rust-Rid i będziesz mógł/mogła przejść do Mt. Zozo.

14. Mt. Zozo (12)

Przedmioty: Aegis Shld, Book of Secrets, Force Armor (smok), Gold Hairpin, Ice Shld, Machinery Manual, Red Cap, Thunder Shld.

W pierwszej jaskini idź tak jak prowadzą trakty i zbieraj skarby z napotkanych skrzyń. Uważaj na grasujące w tej okolicy misie, bo bardzo lubią kraść pieniądze (a gdzie się podziało jedzenie albo życie? :P)! Lewe wyjście prowadzi do samotnego kuferka, a prawe to przejście dalej. W następnej komnacie po prostu idź przed siebie i nie martw się Save Pointem - chwilowo jest niedostępny. W końcu dotrzesz do Cyana i czeka cię dłuższy dialog. Gdy odzyskasz kontrolę, wróć na skałę, gdzie spotkałeś/aś Cyana i podnieś błyszczący klucz - otwórz skrzynkę i weź jej zawartość. Wróć do groty z Save Pointem i stań na zapadni, która uwolni Storm Dragon. To jeden z niewielu godnych przeciwników, z którymi przyjdzie ci walczyć.

BOSS MT. ZOZO

Storm Dragon (HP 42000, MP 1250)

Można go pokonać na dwa sposoby - szybki dla leniwych, to oczywiście kombinacja Vanish i Doom. Ten drugi, to regularna bitwa z wykorzystaniem wszystkiego, co jest oparte na żywiole Błyskawic (czary, Ramuh, Blitz Sabina) oraz najsilniejszych ataków. Często się lecz, bo Smok ma kilka silnych technik. Jedną z postaci wyposaż w Thunder Shield, a będzie chroniona przed Wind Slash. BARDZO przydadzą się RunningShoes nakładające status Haste.

W nagrodę za zwycięstwo dostaniesz Force Armor. Gdy wrócisz do statku, udaj się do jaskini w the Veldt.

15. Cave in the Veldt (13)

Przedmioty: Behemonth Suit, Monster-in-a-box (Allo Ver) -> Tiger Fangs, Rage Ring, Striker.

Jaskinia jest dość łatwa w zwiedzaniu, po prostu idź główną ścieżką. Po drodze będzie jedna ukryta skrzynka, w odnodze korytarza za pomieszczeniem z grupką złodziei. Dojdziesz do komory z przełącznikiem - wciśnij go i pójdź nowo powstałym przejściem. Droga wiedzie cały czas prosto, więc nie zgubisz się, a w międzyczasie znajdziesz Save Point. Na końcu ścieżki znajdziesz Shadowa (bądź Relm, jeśli nie poczekałeś/aś na ninja pod koniec Świata Równowagi) - przyjmijmy, że Shadow nadal żyje. Gdy zajmiesz się oglądaniem jego ran pojawi się SrBehemoth.

BOSS CAVE OF THE VELDT

2x SrBehemonth (HP 19000, MP: pierwszy 1600, drugi 9999)

Najpierw zmierzysz się z tym teoretycznie słabszym (mniej MP), a potem od tyłu zaatakuje drugi. Leniwym wystarczy dwa razy rzucić Vanish oraz Doom, natomiast bardziej ambitni, niech przygotują się na niezbyt trudną walkę. Narzędzia Edgara i Blitze Sabina to twoje główne atuty w tej bitwie, ale świetnie spisuje się zaklęcie Fire2, bo obie bestie są nań uczulone (oprócz tego pierwsza źle znosi Poison, a druga Pearl). Warto skorzystać z czaru Haste lub założyć przed walką RunningShoes, a potyczka będzie jeszcze łatwiejsza.

Gdy pokonasz bossów akcja przeniesie się wraz z Shadowem do Thamasa.

16. Thamasa (14) i Cave of the Veldt (13)

Wyjdź z domku, gdzie leży Shadow i udaj się do sklepów na zakupy, a potem do gospody, by się zdrzemnąć. Po przebudzeniu się, sprawdź co słychać u Shadowa i wróć na swój statek. Na pokładzie zmień skład drużyny tak, by zostały trzy osoby i ponownie poleć w okolice jaskini Veldt. Pobiegaj po równinach, aż w końcu zostaniesz zaatakowany/a przez grupę zwierząt, z których jedno zamieni się w Gau. Kiedy chłopak dołączy do drużyny, udaj się do Thamasa, gdzie dowiesz się, że Shadow wyruszył do Colosseum.

17. Chata ojca Gau i Solitary Island (1)

Wróć na statek i podleć do chaty na dużej wyspie, na północ od Veldt. Jeśli weźmiesz ze sobą Sabina i Gau, to dowiesz się co nieco o przeszłości młodego dzikusa. Opuść to miejsce i wróć na Solitary Island (tam, gdzie Celes się obudziła). Pójdź na plażę, na której łapałeś/aś ryby dla Cida, to znajdziesz tam Magicite Palidor - kolejny Esper do kolekcji.

18. Colosseum (15)

Czy pamiętasz, jak w Świecie Równowagi pewien staruszek był opętany obsesją, wybudowania takiej areny? Przez miniony rok, pomimo katastrofy udało mu się spełnić swoje plany - budynek znajdziesz na północny wschód od Kohlingen. W Colosseum możesz walczyć z różnymi potworami i wygrywać cenne nagrody. Najpierw wybierasz przedmiot, który chcesz zastawić, a następnie postać do pojedynkowania się z przeciwnikiem. Shadow (oczywiście zakładając, że zaczekałeś/aś na niego pod koniec Świata Równowagi) właśnie tu przybył. W tutejszej knajpie dowiesz się, że szuka noża o nazwie Striker, który mogłeś/aś znaleźć w jaskini the Veldt. Aby zwerbować Shadowa, zgłoś się do walki, a jako stawkę ustaw Striker. Po krótkiej bitwie ninja dołączy do drużyny i nic nie stoi na przeszkodzie, by skierować się do Jidoor.

19. Jidoor (16)

Przedmioty: Moogle Suit, Relic Ring, 2000 GP, Potion, Ether, Remedy, Royal Letter.

Jeśli nie zrobiłeś/aś tego wcześniej (chociażby w Świecie Równowagi), to udaj się na aukcję i kup dwa dostępne tam Espery (ZoneSeak i Golem). Pamiętaj, że po zakończonej aukcji wystarczy wyjść i z powrotem wejść na salę, by zmienić wystawiany przedmiot - nocleg w Gospodzie również tak działa. Gdy już skończysz, udaj się do dużego domu na samej górze miasta. Jeśli spróbujesz wejść po schodach w korytarzu, to odepchnie cię niewidoczna siłą. Na stole pojawi się pamiętnik - przeczytaj go w całości, podejdź do lamp przy schodach i włącz je. Wejdź do galerii i dwukrotnie obejrzyj portret cesarza Gesthala, to znajdziesz Royal Letter. Teraz podejdź do obrazu kobiety, na samym dole po lewej stronie, i przyjrzyj mu się - zostaniesz zaatakowany/a.

Po walce zamiast obrazu będą drzwi. Przejdź przez nie i zejdź po schodach. W następnym pomieszczeniu podejdź do kolejnego malowidła, tym razem przedstawiającego krzesło, to znowu zaatakuje cię grupka potworów - dasz sobie z nimi radę. Idź do góry, gdzie czekają dwa przejścia - lewe prowadzi do skrzynki ze skarbem, a prawe do kolejnego pomieszczenia. Zobaczysz tutaj trzy drzwi i mały pokoik za nimi, gdzie (dostęp korytarzem po prawej stronie) znajdziesz ukrytą skrzynkę. Z trojga wrót wybierz te po lewej, które przeniosą cię do pomieszczenia z latającymi skrzyniami - pozostałe dwa przerzucą cię jedną lokację wstecz. Podejdź do cienia, który rzuca każdy kufer, pokonaj prostych przeciwników, a dostaniesz nagrody. Obejrzyj obraz zbroi - czeka cię jeszcze jedna łatwa walka. Przejdź przez powstałe drzwi. Znajdziesz się w wąskim korytarzu z Save Pointem i dwoma wyjściami na górze - lewe cofnie cię o kilka etapów, a prawe to właściwa droga. Po kilku krokach zauważysz Relm i Owzera, z którym musisz porozmawiać, by dowiedzieć się, co w domu się dzieje. Będziesz zmuszony/a pokonać kolejnego bossa.

BOSS

Chadarmook (HP 56000, MP 9400 jako Kobieta; HP 30000 MP 7000 pod postacią Demona)

To nie jest szczególnie trudny przeciwnik, chociaż fakt, że posiada dwie formy i każda ma niezależne względem drugiej HP, potrafi lekko zdenerwować. Łatwiej jest pokonać go pod postacią demona, ponieważ ma mniej punktów zdrowia, a i ataki są bardziej znośne (Bolt2, Flash Rain, oba oparte na żywiole Błyskawic). Jako panna wróg stosuje dużo ataków statusowych (Sleep, Poison, Confuse, Doom), więc warto się przed nimi zabezpieczyć. Przydadzą się RunningShoes, by zwiększyć szybkość ruchu postaci. W walce używaj Blitzów, Narzędzi, technik Miecza (zależnie od składu) oraz czaru Fire. Tym razem taktyka Vanish + Doom nie działa :P.

Po bitwie przyjrzyj szafie z książkami, to znajdziesz Magicite Starlet - kolejny Esper powędruje do kolekcji. Relm również postanowi zasilić twoją wesołą gromadkę. Opuść miasto, włącz do ekipy Cyana i udaj się do Marandy. Porozmawiaj z Lolą i podmień list leżący na biurku. Kolejnym celem podróży będzie Mobliz.

20. Mobliz (4)

Przedmioty: Ether.

Zejdź do jaskini pod chatą, w której mieszka Terra, a od dzieci dowiesz się, że Katarin znikła. Pójdź do sąsiedniego domku po lewej stronie. W środku idź za psem, to za szafką znajdziesz przejście do kolejnej piwnicy, w której zastaniesz Terrę z Katarin. Po krótkiej rozmowie miasteczko zostanie ponownie zaatakowane przez Phunbabę. Czeka cię kolejna walka.

BOSS MOBLIZ

Punbaba (HP 26000, MP 10000)

Tym razem da się go ubić, ale czeka cię pewna niespodzianka. Otóż, po odebraniu około 12000 HP przeciwnik wyprasza dwóch bohaterów za pomocą BabaBreath, co jest podyktowane tym, aby Terra wzięła udział w bitwie i odzyskała pewność siebie. Starcie z Punbabą to nic trudnego - używaj Poison i Fire2, w wolnej chwili wylecz ranną postać, a po kilku minutach będzie po wszystkim.

Ciekawie przedstawia się sytuacja, po zastosowaniu opcji dla leniwych (Vanish i Doom) - przeciwnik zginie, ale zdąży usunąć jednego z herosów. Ponieważ scenariusz WYMAGA, aby Terra stanęła naprzeciw Pubaby to zajmie miejsce wypędzonej postaci, a dopiero co zabity potwór OŻYJE i trzeba będzie walczyć z nim na nowo! Wystarczy powtórzyć scenariusz pierwszego starcia i tym razem bestia na dobre umrze.

Terra wreszcie uwierzy w siebie i postanowi wrócić do drużyny, powierzając opiekę nad dziećmi Katarin i Duane'owi. Bohaterowie, którzy zostali wygnani przez Phunbabę, automatycznie znajdą się na Falconie. Po wizycie w Mobliz warto zdobyć Bahamuta, kolejnego Espera, który jest w posiadaniu Doom Gaze'a.

21. Polowanie na Doom Gaze'a

Przedmioty: Magicite Bahamut

Znalezienie go to nie taka prosta sprawa, bo nie można go nigdzie wypatrzyć. Musisz po prostu latać statkiem po mapie świata, w oczekiwaniu na to, że cię zaatakuje. Jeśli grasz na emulatorze proponuję skorzystać z opcji przewijania/przyśpieszonego tempa. W końcu na niego trafisz.

BOSS PRZESTRZENI POWIETRZNEJ

Doom Gaze (HP 55555, MP 38000)

Na początek dwie złe wiadomości - pierwsza: postacie muszą mieć poziom niepodzielny przez 5, a druga: cwaniak potrafi uciec z bitwy i bardzo chętnie z tej możliwości korzysta. To może każdego doprowadzić do szału, bo znowu trzeba się włóczyć po świecie, by przypadkowo ponownie na niego trafić. Jest też i dobra nowina - stwór nie potrafi odnawiać swojego HP, więc za piątym czy szóstym starciem w końcu ci ulegnie. Wykorzystuj Fire, na który jest uczulony oraz silniejsze ataki. Można zaoszczędzić sobie mąk i zabić Doom Gaze'a już przy pierwszej konfrontacji - tym razem gorąco polecam kombinację Vanish i Doom.

Nagroda, którą otrzymasz jest zacna - Magicite Bahamut, uczące zaklęcia Flare i podnoszące HP postaci o 50%, przy awansie na wyższy poziom. Skieruj się do Fanatic's Tower, która leży między Mobliz a Nikeah.

22. Fanatic's Tower

Zanim wejdziesz, włącz Relm do drużyny. Teraz wkrocz na teren wyznawców kultu Kefki i podejdź do maszerujących postaci. Relm ostro zruga Strago, który się ocknie i przyłączy do grupy. Na razie nie wchodź jeszcze na górę wieży, bo możesz sobie nie poradzić z przeciwnikami.

23. Phoenix Cave (17)

Przedmioty: Wing Edge, Warp Stone, Ribbon, Dragon Horn, Strato (Red Dragon)

Czas udać się do jaskiń Feniksa. Pamiętasz co było napisane w liście, schowanym w portrecie cesarza Gestahla? Szukaj gór w kształcie gwiazdy - znajdziesz je na północ od Tzen. Podleć tam Falconem i spróbuj wylądować. Będziesz musiał/a podzielić ekipę na dwie czteroosobowe drużyny. Będąc na dole zauważysz zwisający hak - to twoja droga powrotna na statek. Do dyspozycji masz dwie ekipy, między którymi przełączasz się za pomocą Y. Dla uproszczenia dalszego opisu przyjmijmy dla obu grup nazwy: G1 i G2, gdzie G1 powinna być tą silniejszą drużyną.

Domyślnie kierujesz G1 - wejdź do jaskini i stań na przycisku. Przełącz się na G2, skorzystaj z otwartego przejścia i wejdź po schodach. Na rozdrożu idź w lewo i spróbuj podejść do skrzynki - ziemia zapadnie się pod tobą. Na dole skieruj się do stopni, na południe od ciebie i wejdź nimi do góry. Stań na przycisku i weź zawartość kufra. Idź na wschód, miń schody i zejdź przejściem obok kolców w dół. Stań na przycisku i zmień drużyny. Jako G1 przejdź przez nowo otwarte przejście i podążaj na północ, aż napotkasz kolejny przycisk. Stań na nim i przełącz się na G2.

Przejdź oczyszczoną z kolców drogą, na rozwidleniu skręć w prawo i dotrzyj do kolejnego przełącznika. Jako drużyna G1 przejdź przez kolejne zaminowane kolcami pole, miń schody i wejdź do komnaty w prawym dolnym rogu, gdzie znajdziesz kufer z Warp Stone (idąc korytarzem w górę, natrafisz na kolejną skrzynię, ale będzie pusta). Wróć do ominiętych wcześniej stopni i zejdź nimi. Na dole idź w lewo i stań na przycisku (skrzynia jest pusta), a następnie wróć do schodów. Wejdź na most po prawej stronie i podążaj tak, jak prowadzi droga (kufer po lewej również jest pusty). Gdy dotrzesz do ślepego zaułka wybierz grupę G2. Wróć do rozstaju dróg i pójdź w lewo (dolną ścieżkę blokują ci kolce). Na niższym poziomie pójdź prawym mostem - na skalną wyspę dostaniesz się skacząc po kamieniach. Teraz skorzystaj z drugiego zestawu głazów, by przeprawić się dalej na kolejny trakt. Zignoruj skrzynię za kolcami (znowu pusta), dojdź do przycisku, stań na nim i przełącz się na G1. Pójdź nowo otwartym przejściem w górę i wejdź w najbliższe schody po lewej, a następnie stań na znajdującym się tam guziku. Teraz jako G2 idź w górę odblokowaną drogą i stań na przełączniku, który znajdziesz nad wodą w następnej komnacie - jest tu także Save Point (nareszcie!).

Ponownie przejmij kontrolę nad G1 i idź w górę, aż do ściany, przy której były kolce. Stamtąd kieruj się w lewo do stopni i zejdź nimi na dół. Tutaj przeskakuj z kamienia na kamień, aż dotrzesz do schodów prowadzących w górę (te najbliżej miejsca, z którego przyszedłeś/przyszłaś). Pójdź nimi na górę i pociągnij łańcuch, który znajdziesz na wyższym poziomie. Woda spłynie gasząc lawę i odblokuje ci przejście - podejdź do kamiennych bloków. Przełącz się na G2 i od przycisku idź cały czas w lewo, aż do kolejnego przełącznika - stań na nim i przerzuć się na G1. Przejdź odblokowaną drogą - możesz pójść pokonać Czerwonego Smoka, ale wstrzymaj się z tym jeszcze. Przełącz się na G2 i idź w dół, potem w lewo, by dojść do schodów. Na dole, w miejscu z ostygłą lawą podejdź do zamkniętego kuferka - tym razem będzie w nim skarb i to nie lada jaki bo Ribbon! Stamtąd skieruj się do schodów będących przy lewej ścianie i dostań się na górę. Od stopni idź tak, jak prowadzi ścieżka (między innymi przez ścianę), aż dotrzesz do ślepego końca. Jako G1 wejdź po schodach i stań na przycisku blisko G2. Przełącz się na drugą grupę, skorzystaj z przejścia po kamieniach, pójdź w dół i stań na jednym z dwóch guzików. Ponownie przejmij kontrolę nad G1 i idź do G2, ale zatrzymaj się na drugim przycisku. Tak odblokujesz drogę do następnego pomieszczenia, gdzie znajdziesz Locke'a. Możesz teraz wziąć silniejszą drużynę i pójść zmierzyć się z Red Dragon (przymusu nie ma), ale najpierw spróbuj go wymanewrować, by dostać się do kufra z Dragon Horn. No to można zawalczyć.

BOSS PHOENIX CAVE

Red Dragon (HP 30000, MP 1780)

W porównaniu do Storm Dragon, ten smok jest bardzo prosty do pokonania - jest związany z żywiołem Ognia, więc stosuj magię Lodu i Wody (Esper Bismark). Oprócz tego korzystaj z mocnych zdolności twoich bohaterów (Blitze, Tools, SwordTech i tym podobne) i pamiętaj o leczeniu. Przeciwnik na ogół rzuca Fire2 lub atakuje wręcz, ale rozłoszczony sięgnie po Flare Star, a wtedy uzdrowienie ran jest bardzo wskazane. Dla tych, co idą po najmniejszej linii oporu - Vanish plus Doom.

Po pojedynku dostaniesz Strato, znakomity sztylet. Teraz przełącz się na G2 i zejdź schodami na dole ekranu. Na niższym poziomie idź wzdłuż ścieżki, a na jej końcu spotkasz Locke'a. Teleport po prawej stronie będzie przydatny, jeśli w przyszłości odwiedzisz jaskinie Feniksa i będziesz chciał/a szybko wrócić do Falcona. Po tym, jak spotkasz Locke'a, akcja automatycznie przeniesie się do Kohlingen.

24. Kohlingen (9)

Przedmioty: X-Potion, Fenix Down, X-Ether, Elixir, Flame Shld, ValiantKnife.

W Kohlingen rozegra się kilka osobistych scen dla Locke'a. Po wszystkim dostaniesz Magicite Phoenix oraz przedmioty, które Locke wziął z jaskini Feniksa (pamiętasz puste skrzynki?). Tutaj już wszystko załatwiłaś/eś, zatem czas wybrać się do Narshe.

25. Narshe (18)

Przedmioty: Cursed Shld, Moogle Charm, Ragnarok - Esper lub miecz, Force Shld (smok), Magicite Tritoch,

Po pierwsze dopilnuj tego, by Locke był w składzie drużyny, ponieważ może otwierać zamknięte drzwi. W Gospodzie o dziwo nie możesz się przespać, ale w pokoiku na tyłach sklepu z bronią (przejście po prawej) już tak. Spotkasz tam też kupca, który złoży ci interesującą propozycję - możesz dostać od niego Magicite Ragnarok lub miecz o tej samej nazwie, który wykona z resztek Espera. Musisz się w tym momencie na coś zdecydować, ale wyboru dokonaj po dokładnym przemyśleniu sprawy, bo odwrotu nie będzie. Esper nauczy cię czaru Ultima, podobnie jak Curse Shield (o tym za chwilę), więc możesz dwa razy szybciej wyszkolić bohaterów w rzucaniu tego zaklęcia. Broń z kolei jest bardzo ostra, a w Colosseum można ją zastawić i wygrać jeszcze lepszą - wybór należy do ciebie. Nad sklepem z reliktami jest domek (schody są tuż przy ścianie Relic Shop) mężczyzny, który da ci Curse Shield. Na pierwszy rzut oka jej cechy są przerażające, ale po 255 bitwach klątwa ustąpi (musisz mieć założoną Ribbon, dla uniknięcia większości efektów złego uroku) i zamieni się w Palladin Shield. Ta wspaniała tarcza absorbuje większość ataków magicznych i ma w sobie zaklętą moc czaru Ultima. Potwory w Narshe są dość łatwe, więc stoczenie tych 255-ciu pojedynków powinno pójść w miarę szybko - grający na emulatorze mogą mieć wciśnięty przycisk przewijania, a po 10-20 minutach powinno być po sprawie. Można też czekać, aż bitwy nałapią się z biegiem czasu.

Resztę miasta możesz sobie odpuścić, więc skieruj się do jaskiń, a konkretnie do siedliska Moogli, gdzie przyłączy się do ciebie Mog. Dostaniesz się tam „sekretnym” tunelem Locke'a lub idąc od strony chatki Arvisa. Zajrzyj pod ścianą tam, gdzie Moogle stał, to znajdziesz Moogle Charm. Wróć na Falcona, by dołączyć Moga do ekipy i ponownie wkrocz do miasta. Idź na północ i wejdź do kopalni. Na rozdrożu idź w prawo, a potem tak jak prowadzi ścieżka. W lokacji z Save Pointem swobodnie fruwa sobie lodowy smok, który co prawda nie jest twoim głównym celem w Narshe, ale chyba chcesz zdobyć Crusadera ?:) Zapis grę i podejdź do przeciwnika.

BOSS NARSHE

Ice Dragon (HP 24400, MP 9000)

Walka jest tak samo prosta jak z Red Dragon, tylko tu pamiętaj, by korzystać głównie z magii ognia i najsilniejszych ataków (Edgar lub Sabin mile widziani). Starcie można sobie ułatwić rzucając na bestię Slow, a na siebie Haste. Droga na skróty to oczywiście Vanish i Doom.

Gdy go pokonasz, dostaniesz Force Shld. Idź dalej, aż dotrzesz do zamrożonego Espera - Tritocha. To z jego powodu przybyłeś/aś do Narshe. Niestety Esper jest rozdrażniony i czeka cię kolejny pojedynek.

BOSS NARSHE

Tritoch (HP 30000, MP 50000)

Tak jak w przypadku Ice Dragon, najlepiej sprawdzają się czary Ognia i najsilniejsze techniki postaci. Opcja Vanish - Doom również działa.

Po bitwie Esper odda się do twojej dyspozycji. W miejscu, w którym Tritoch spoczywał zapadnie się ziemia, tworząc przejście do dalszych, wcześniej niedostępnych kopalni.

26. Narshe, głębsze kopalnie (18)

Przedmioty: X-Ether, Monster-in-a-box (Pugs) -> Minerva, Gauntlet, Magicite Terrato

Ten poziomik nie jest trudny, więc średnio-zaawansowany Gracz da sobie radę. Poniższy opis lokacji jest dla tych, co tylko chcą iść na przód. Ockniesz się w komnacie w trzema przejściami, między środkowym a lewym. Lewe i środkowe wrota doprowadzą cię do dwóch kufrów (uwaga w jednym ciężka walka, ale i nagroda zacna!), każde do jednego, bo droga pomiędzy nimi jest zabezpieczona zapadnią. Przed lewym przejściem również są pułapki - widzisz te dwie ciemne plamy przed nimi? Prawa dziura w ścianie też jest zabezpieczona zapadnią, ale od drugiej strony i nie da się jej obejść. Jeśli zebrałeś/aś zawartość obu skrzynek to wpadnij do jakiejkolwiek dziury - podrzucą cię kawałek dalej w pobliże ostatniego skarbu. Otwórz kufer, a następnie idź mostem w prawo i do góry - zignoruj schody w sąsiedztwie skrzynki. Gdy dotrzesz do dźwigni, miń ją, przejdź przez most i pociągnij za łańcuch, który tam znajdziesz. Gdy spadniesz na dół, podejdź do czaszki po środku groty. Tam zdobędziesz kolejnego Epsera - Terrato. Nadejdzie również Umaro, z którym przyjdzie ci przez chwilę walczyć.

BOSS KOPALNI NARSHE

Umaro (HP 17200, MP 6990)

Jest tak prosty, że nie przewidziano opcji dla leniwych. Wykorzystaj Fire, Tańce Moga oraz ataki innych postaci i walka nie powinna trwać długo. W sytuacji zagrożenia Umaro może rzucić na siebie Green Cherry, która BARDZO zwiększa jego statystyki, ale zazwyczaj czyni to mając jedynie 1/3 całkowitego HP.

Po bitwie Mog nakłoni go, by ten przyłączył się do twojej grupy. Aby opuścić jaskinie wyjdź otworem na górze jaskini. Spadniesz na pomost w górnym Narshe, skąd już łatwo dotrzesz do Falcona. Możesz też „pójść na skróty” - z menu wywołaj opcję Skill -> Magic i użyj czaru Warp. Jeśli wybrałeś/aś miecz Ragnarok, to proponuje udać się do Colosseum, by w walce wymienić go na Illuminę. Gdy już wszystko załatwisz, udaj się na Triangle Island, wyspę w prawym górnym rogu mapy świata..

27. Triangle Island (19)

Przedmioty: Ether, Red Jacket, Genji Armor, Magical Brsh, FakeMustache, Zephyr Cape, Hero Ring, Tack Star, Thunder Shld.

Znajdziesz tutaj tylko jeden rodzaj potworów - Zone Eater. Za zabicie takiego, twoja drużyna dostaje 1000 Exp, ale oszczędź go, bo wyświadczy ci przysługę. Dzięki jego umiejętności wsysania, przeniesie twoich podopiecznych, do wnętrza niedostępnych gór, Jedyne co musisz zrobić to czekać, aż podczas bitwy Zone Eater wchłonie całą twoją drużynę. Czeka cię wędrówka, znajdującymi się w skale jaskiniami. Światło, na północ od miejsca startu prowadzi na zewnątrz, na mapę świata. Celem twojej wizyty na Trójkątnej Wyspie jest zwerbowanie Gogo, kolejnej postaci, którą można dołączyć do drużyny. Od punktu rozpoczęcia wędrówki udaj się schodami na południe. W następnej grocie czeka cię tradycyjna platformówka - musisz przeskakiwać pomiędzy biegającymi ludkami, którzy spychają cię piętro niżej. Na jednej z platform masz dwa kuferki ze skarbami (można otworzyć tylko po jednym z każdej strony), a dalej jest jeszcze jeden za uszkodzonym mostkiem. Raz daj się zrzucić, to na dole wylądujesz niedaleko dwóch skrzynek. Przyciskiem, który jest nieopodal odblokujesz sobie drogę na górę - schodami dostaniesz się z powrotem do komnaty z chodnikami. Teraz przejdź po nich na drugą stronę, nie dając się zepchnąć i schodami zejdź na dół.

Gdy miniesz Save Point, dotrzesz do miejsca z ruchomym sufitem - radzę zapisać wcześniej grę! Żeby przejść ten pokój, szukaj szczelin w sklepieniu i zatrzymaj się dokładnie pod nimi - błąd oznacza śmierć drużyny. Jedna z dziur jest na wprost ciebie (gdy sufit opadnie, to zobaczysz gdzie jest), kolejna tuż przy pierwszej skrzyni, to samo przy drugim kufrze. Będąc przy drugim skarbie, kątem oka powinieneś/powinnaś dostrzec następny bezpieczny punkt - zdążysz się schronić. Trzecia skrzynia jest dość ryzykowna, bo nie przy niej szczeliny, ale zdołasz dotrzeć do niej z chodnika prowadzącego dalej. W następnym pomieszczeniu za korytarzem, czeka cię skakanie po kufrach. Najpierw dostań się na most i zeskocz z niego niedaleko przycisku. Jego przełączenie umożliwi ci dotarcie do skrzyni z kolejnym skarbem. Gdy już wszystko zbierzesz, przejdź przez drzwi, gdzie spotkasz Gogo. Ten po rozmowie przyłączy się do ciebie i będziesz mógł/mogła udać się w drogę powrotną. Aby wyjść z jaskini, możesz: wrócić tą samą trasą lub skorzystać z czaru Warp, bądź przedmiotu Warp Stone. Kolejny punkt wycieczki - Fanatic's Tower.

28. Fanatic's Tower (20)

Przedmioty: Safety Bit, Air Anchor, Genji Shld, Stunner, Force Armor, Gem Box, Pearl Lance (smok)

Wchodząc tutaj, przygotuj się na to, że korzystasz jedynie z magii - ataki fizyczne są niedostępne. Uwzględniając tą niedogodność, weź do drużyny tylko postacie znające mocne czary. Jedna osoba powinna znać już Ultimę, jeśli w Narshe wybrałeś/aś Ragnaroka jako Espera, a wszyscy powinni umieć X-Zone który też okaże się przydatny. Pamiętaj, by zabezpieczyć się przed magią przeciwników, zatem wyposaż postacie w magiczne tarcze (Thunder, Fire, Force Ice, Palladin Shld- jeśli klątwa z Curse Shld ustąpiła) i zbroje (Force Armor). Ribbon oraz inne dodatki uodporniające na zmiany statusu również robią swoje. Ostatecznie możesz także skorzystać z Moga oraz z jego Moogle Charm, dzięki czemu unikniesz losowych walk.

Cała wieża (nie licząc dachu) ma cztery poziomy, na każdym z nich jest jedno pomieszczenie. Idź cały czas na górę i wchodź do pokoi - po drodze na pierwszym piętrze w pokoju z Safety Bit, obszukaj ścianę pod którą stoi skrzynia, po jej prawej stronie. Usłyszysz głośny dźwięk (ekran się zatrzęsie) - wyjdź na schody i zejdź do nowopowstałych drzwi. W środku jest kufer z Air Anchor. Teraz wracaj na schody i pnij się w górę, zaglądając do kolejnych komnat. Jeżeli w pokojach trafią ci się losowe walki, to najczęściej będą to Magic Urn, które wyleczą twoje rany, doładują poziom MP oraz wyleczą ze zmian statusu! Ta odrobina wytchnienia przyda się, bo na schodach przeciwnicy stosują dość mocne czary i mogą cię trochę poturbować. Podczas tej wędrówki postaraj się nauczyć czaru Life3, który będzie NIEZBĘDNY do pokonania bossa na szczycie wieży. Na trzecim poziomie, za drzwiami czeka White Dragon.

BOSS FANATIC'S TOWER

White Dragon (HP 18500, MP 12000)

Atakuj po prostu najsilniejszymi zaklęciami, jakie znasz i co jakiś czas podlecz się. Jeżeli umiesz Ultimę lub żywiołowe zaklęcia trzeciego poziomu, to walka nie powinna zbyt długo potrwać. Na pytanie „czy można łatwiej” odpowiedź już znasz - Vanish + Doom :P

Wyjdź z pomieszczenia i kontynuuj wędrówkę na górę - na czwartym piętrze NIEZBĘDNA będzie przynajmniej jedna postać znająca Ultimę. Na dachu wieży wejdź do pomieszczenia i opróżnij skrzynkę. Najlepiej załóż dopiero co znalezione Gem Box, postaci znającej albo Ultimę lub Life 3. Wyjdź z pokoju. Spróbuj zejść niżej, a zostaniesz otoczony/a armią wyznawców Kefki. Czeka cię też bitwa z MagiMaster.

BOSS FANATIC'S TOWER

MagiMaster (HP 50000, MP 50000)

To dość trudna walka, bo delikwent co chwila zmienia swój słaby punkt i atakuje czarami trzeciego poziomu. Najgorszy jest jednak jego pożegnalny prezent - Ultima. Nie masz szansy tego przeżyć, no chyba, że twoje postacie mają jakieś 7000 HP. By nie doszło do takiej sytuacji, MINIMUM jedna postać MUSI znać zaklęcie Life3 i rzucić je na przynajmniej jednego towarzysza. Moc Life3 automatycznie wskrzesi zabezpieczonego w ten sposób bohatera w razie jego śmierci. Drugim sposobem jest odbicie na wroga zaklęcia Berserk, przez co nie będzie mógł używać zaklęć. Nie korzystaj z niczego poza Ultima, Flare oraz Demi, bo reszta magii może wroga po prostu uleczyć. Wygodniccy mogą zapomnieć o Vanish plus Doom - nie działa!

Po pokonaniu MagiMastera, czeka cię droga powrotna na sam dół wieży, ale w porównaniu z bossem będzie znacznie lepiej. W międzyczasie kolejne postacie powinny wyuczyć się najpotężniejszych czarów, więc powinno być o wiele łatwiej. Warto się dłużej pokręcić na niższych poziomach wieży - przeciwnicy łatwo padają od X-Zone, a zostawiają dużo AP, więc nauka zaklęć szybciej idzie. Gdy uznasz, że masz już dość tego miejsca wróć na Falcona. Następny przystanek to Doma Castle.

29. Doma Castle (21) i Cyan's Soul

Przedmioty: Zamek: X-Potion, Fenix Down, Beads, Ether, Remedy, Elixir, Magicite Alexandr (po pokonaniu Wrexsoul). Dusza Cyana: Genji Glove, Lump of metal, Flame Shld, X-Potion, Ice Shld, Pod Bracelet (Wrexsoul).

Miej Cyana w drużynie. Najpierw pozwiedzaj zamek i pozbieraj kilka drobiazgów, które na ciebie czekają (skrzynki, zegar i jeden z dzbanów). Gdy już wszystko zwiedzisz, udaj się na spoczynek w jednej z zamkowych komnat. Akcja przeniesie się do duszy Cyana.

Znajdziesz się w tajemniczym miejscu z jednym członkiem drużyny do dyspozycji. Idź w lewo i z trojga drzwi wybierz te lewe. Podejdź do jednego twoich przyjaciół - stojący obok chłopak ucieknie. Wyjdź jedynymi drzwiami, a znajdziesz się w lewej górnej sekcji ekranu. Z dwojga wrót wybierz te, będące dalej na północy. W kolejnym miejscu idź prawym przejściem i podejdź do drugiej postaci, która leży na chodniku. Cała drużyną udaj się do drzwi po lewej. Dojdziesz do rozwidlenia - oba trakty po lewej prowadzą do drzwi, za którymi powalczysz z bossem, a na prawo masz drogę powrotną do Save Pointu. Jeśli wrócisz zapisać grę, to od Save Pointu idź w lewo i z trojga wrót wejść w te na środku. Kieruj się w lewo, przejdź przez drzwi i skieruj się do portalu w centrum. Tu pojawią się Larry, Curly i Moe.

BOSS CYAN'S SOUL

Larry (HP 10000, MP 2000), Curley (HP 15000 MP 2000), Moe (HP 12500, MP 2000)

Można ich pokonać na 3 sposoby:

1) bohaterowie z wyuczoną Ultimą - kilka użyć i po krzyku;

2) Strategia Vanish i Doom - działa, ale jako pierwszy musi zostać zabity Curley (to ten różowy). Ten gagatek właśnie co jakiś czas rzuca Pearl Wind, który uzdrawia całą trójkę i anuluje wszystkim chłopakom nałożony Vanish. Z kolei gdy się chce ich wykańczać pojedynczo, to Curley korzysta z Life2 i przywraca braci do życia, w pełni zdrowych;

3) Odebranie im MP - mają go mało, przestaną się leczyć i wskrzeszać, a Moe z braku MP zginie. Pozostałych łatwo będzie dobić nawet wręcz.

Przejdź przez drzwi i znajdziesz się ponownie na Phantom Train, ale tym razem będzie nieco inny. Wejdź do wagonu z lewej strony i kontynuuj wędrówkę, aż do następnego wozu. W drugim wagonie musisz dwa razy wcisnąć przełącznik, by dostać się do skrzynki. Teraz idź na lewy kraniec pojazdu, by wziąć ze skrzyni Lump of metal i wrzuć do ruchomego kufra, który blokuje ci drogę. W tym drugim, za nim jest skarb, który teraz możesz spokojnie wziąć. Podejdź do przycisku nad zestawem skrzynek i wciśnij go. Zauważ, które skrzynki się zamkną i zapamiętaj ten układ. Idź do kolejnego wagonu. Na górnej ścianie znajdują się cztery dźwignie, ale nie wszystkie są dostępne, podobnie jak jeden z kuferków. Aby przejść przez tą łamigłówkę, musisz wciskać przyciski w podanej kolejności (ponumerowane od prawej do lewej strony): 1, 3, 1, 2, 1, 3. Czwarty przycisk znajduje się nad podobnym zestawem skrzyń jak w poprzednim wozie. Zamknij kufry, w ten sam sposób co wcześniej i użyj wyłącznika. Dzięki temu otworzy dalsze przejście. Dojdź do lokomotywy (po drodze wagonik z Save Pointem w środku), wejdź do środka i spróbuj wyjść. Przeniesiesz się do jakichś kopalni. Podążaj w dół za Cyanem, wyjdź z groty, po czym wróć - znajdziesz się w innym przejściu. Idź tak, jak prowadzi ścieżka i wyjść przejściem. Znajdziesz się obok mostu - krocz po nim, aż się pod tobą zapadnie. Obudzisz się w zamku Doma, a rodzina Cyana przyjdzie prosić cię o pomoc. Jeśli zamiast od razu do sali tronowej udasz się na ponowne zwiedzanie zamku, możesz obejrzeć dodatkowe trzy scenki z życia Cyana. W sali tronowej czeka na pokonanie Wrexsoul.

BOSS CYAN'S SOUL

Wrexsoul (HP 23066 MP 5066), 2x SoulSaver (HP 3066, MP 566)

Bitwa jest banalna, jeśli znasz X-Zone - wystarczy raz użyć tego czaru, to od razu wygrasz. Przynajmniej jedna z twoich postaci powinna go mieć, bo Fenrir dość szybko uczy bohaterów tego zaklęcia. Alternatywą jest doprowadzenie postaci do śmierci (Curse Shld przykładowo uśmierca po wygaśnięciu limitu czasu) i walenie z najmocniejszych czarów (Flare, Ultima, w ostateczności Ice3 - byle nie Fire). Vanish z Doomem nie działa.

Po bitwie Cyan będzie znał 8 swoich technik miecza, a cała drużyna ponownie znajdzie w rzeczywistości. Udaj się do sali tronowej, gdzie znajdziesz Magicite Alexandr. Opuść Doma Castle, wsiądź do Falcona i poleć do...

30. Figaro Castle (7)

Wejdź do zamku i udaj się na dół schodami po lewej stronie. Porozmawiaj z człowiekiem w Sterowni i każ mu wrócić do Figaro. W drodze, zamek zatrzyma się pod piaskami, natrafiając na coś dziwnego. Zejdź do lochów i idź do celi, która już raz posłużyła za tajemne przejście. Wkroczysz do jaskiń, które zaprowadzą cię do ruin Starożytnego Zamku.

31. Jaskinie i Starożytny Zamek (23)

Przedmioty: Jaskinie: Ether, Wing Edge, Doom Darts, monster-in-a-box (Master Pug) -> Gradeus, Magicite, X-Potion. Zamek: Blizzard Orb, Gold Hairpin, Punisher, Monster-in-a-box (KatanaSoul), X-Ether, Scimitar (smok).

Jaskinie dzielą się na trzy komory. W pierwszej są dwie skrzynki oraz trzy przejścia lewe i środkowe to droga do dalszych komór, a prawe wiedzie do kufra, gdzie jest Master Pug.

BOSS JASKIŃ

Master Pug (HP 22 000, MP 1200, ma: Elixir)

Nie jest tak mocny jak MagiMaster, ale potrafi solidnie przyłożyć. Najszybciej da się go załatwić kombinacją Vanish i Doom, ale ci co chcą się trochę pobawić mogą zamiast tego rzucać Ultimę lub Flare i dobić przeciwnika. Czarów żywiołowych nie opłaca się używać, bo wróg cały czas zmienia swój słaby punkt.

Gdy go pokonasz, zdobędziesz Gradeus. Teraz lewą albo środkową szczeliną przejdź do drugiej groty, weź zawartość skrzyni i ścieżką po lewej stronie ekranu idź dalej. W następnej komnacie będą dwa kufry i schody prowadzące na dół. W kolejnej lokacji znajdziesz Save Point, a dalej po wejściu po schodach, czeka już na ciebie zamek. Zanim wkroczysz do środka, wejdź w małe drzwi na prawo od wrót - w pokoju będzie skrzynka ze skarbem. Wróć na zewnątrz i przejdź przez wielkie wrota i idź cały czas w górę, aż do sali tronowej. Podejdź do posągu Odina, który zamieni się w Magicite. Niedaleko Espera znajdziesz jeszcze trzy przejścia: na prawo w górę, na prawo w nawie komnaty oraz na lewo, również w nawie. Prawe drzwi w nawie doprowadzą cię do biblioteki, gdzie czeka cię drobna niespodzianka. Po scence, wróć do sali tronowej i od prawego krzesła przejdź pięć kroków, by zatrzymać się na schodku, zaraz nad linią filarów. Wciśnij przycisk akcji - usłyszysz huk przesuwającej się ściany. Wejdź ponownie do biblioteki i zejdź schodami, które tam zastaniesz. Na dole znajdziesz: zamienioną w kamień królową oraz kolejnego smoka.

BOSS STAROŻYTNEGO ZAMKU

Blue Dragon (HP 26900, MP 3800)

Dość prosty do pokonania, bo na tym etapie musisz mieć już kilka mocnych czarów. Stosuj Ultima i Flare, aż do skutku lub wykorzystaj ponownie kombinację Vanish i Doom. Obie metody są dość proste i szybkie.

Po walce otrzymasz Scimitar, miecz niewiele ustępujący Atma Weapon, pod względem Battle Power. Podejdź do królowej i wciśnij klawisz akcji - Odin dostanie awans na wyższy poziom i zmieni się w Magicite Raiden. Wejdź na górę i skieruj się do wyjścia z zamku. Na schodach zauważ, że na lewo od wrót jest przejście, gdzie jeszcze nie wszedłeś/weszłaś, zatem idź tam. W środku będzie skrzynia, a w niej niespodzianka - Monster-in-a-box.

BOSS STAROŻYTNEGO ZAMKU

KatanaSoul (HP 37620, MP 7400, ma: Murasame)

Podobnie, jak w przypadku niebieskiego smoka, wystarczy stosować najsilniejsze zaklęcia oraz ewentualnie dobić ręcznie i najlepiej nie przedłużać walki. Im dłużej KatanaSoul walczy tym mocniejsze straty potrafi zadać - ciągle rzuca Edge'ami, a zdenerwowany także mieczami, które natychmiast zabijają postać. W połowie walki wzmacnia swoją statystyki i nie można go trafić zwykłym atakiem fizycznym. Dla wygodnickich Vanish i Doom.

Po pokonaniu przeciwnika dostaniesz Offering, które na pewno nie raz się przyda. Tutaj zrobiłeś/aś już wszystko, zatem wracaj do Figaro Castle. Możesz to zrobić: idąc przez jaskinie lub używając Warp Stone. W zamku Figaro idź do Sterowni i każ staruszkowi kontynuować podróż do South Figaro, a stamtąd zarządź powrót do Kohlingen. Opuść mury zamku, wejdź na pokład Falcona i poleć do Thamasa..

32. Thamasa (14)

Włącz do drużyny Relm i Strago. Za chwilę znajdziesz, się w domu rannego Gungho. Dowiesz się, że to Hidon tak go urządził. Staruszek poprosi Strago, swojego przyjaciela od wielu lat, aby dokonał zemsty. Wróć więc do Falcona i leć do Eboshi (Ebot's) Rock - to kilka koków na północ od Thamasy.

33. Eboshi (Ebot's) Rock (24)

Przedmioty: we wszystkich skrzyniach znajdziesz Coral.

Zanim wejdziesz do środka, upewnij się, że Strago jest w drużynie. Pierwsze, co rzuci ci się w oczy to panująca tu ciemność, a jedyne co widzisz, to jedynie okrąg o niewielkim promieniu, jakbyś chodził/a ze świecą. Przyciski w dole to teleporty, którymi będziesz skakać między korytarzami - jesteś przemieszczany/a losowo, więc nie sposób sporządzić jakiejkolwiek mapy tego miejsca. Przeciwnicy tutaj są prości, więc nie ma się czym martwić. W przejściach napotkasz skrzynie i znajdziesz w nich `Piece of Coral'. Twoim zadaniem jest zebranie go, w jak największych ilościach. Zgromadzony materiał oddaj gadającemu kufrowi w jednej z lokacji - jeśli okaże się, że zebrałeś/aś za mało, to przejdź się jeszcze raz po jaskini. Gdy już przejdziesz przez gadającą skrzynię idź w górę, aż dotrzesz do Hidona. Podejdź do niego.

BOSS EBOSHI (EBOT'S) ROCK

Hidon (HP 25000, MP 12500 ), 4x Hidonite (HP 3500, MP 1000)

Po pierwsze zlikwiduj pomocników Hidona (świetnie sprawdza się Odin), to zmusisz go do użycia czaru GrandTrain. To najsilniejsza umiejętność Lore Strago i warto go tego nauczyć - miej jednak wysoki poziom HP, bo atak jest dość bolesny. Potem możesz śmiało atakować - sposobów pokonania wroga jest kilka:

1) Dla leniwych: czar Life lub Fenix Down i koniec (Vanish i Doom nie działa :P)

2) wykorzystanie jego słabych punktów: Pearl, Fire i magia lecznicza

3) Ultima i Flare

Po bitwie wrócisz do Thamasy i wielki sekret Hidona zostaje odkryty. Jeśli porozmawiasz z Ghungo kilka razy, to ponownie będziesz mógł/mogła pokonać Hidona (dobrowolnie). Teraz leć do Opery.

34. Opera House (25)

Przedmioty: Magus Rod (smok).

W operze pojawił się szósty smok - Dirt Dragon, który tylko czeka, aż go pokonasz. Przed bitwą załóż całe wyposażenie typu Gaia lub Force, jakie masz w ekwipunku, to starcie będzie dziecinnie łatwe. Po tym, jak wejdziesz do gmachu, udaj się na balkon i porozmawiaj z Impessario. Teraz idź na górę, po prawej stronie, aż dotrzesz do Sterowni. Tam znajdziesz 4 przełączniki - jeden z nich zrzuci cię prosto na scenę.

BOSS OPERA HOUSE

Dirt Dragon (HP 28500, MP 16500, ma: X-Potion)

Nie ma co ukrywać, że tu powinna przyjść drużyna, z bogatym repertuarem najlepszych zaklęć. Smok ma słabe punkty, ale nie masz za bardzo możliwości ich wykorzystania, bo są to Woda i Wiatr, a zaklęcia tych żywiołów są w FF 6 rzadkością (Lore Strago lub Esper Bismark). W tym momencie liczą się tylko: Ultima i Flare - szybko łatwo i w miarę bezboleśnie. Kto nie chce się męczyć, niech machnie Vanish plus Doom i po sprawie.

Nadszedł czas na ostateczne starcie. Wsiądź do Falcona i poleć w okolice Tzen, do Kefka's Tower.

35. Kefka's Tower

Przedmioty: Coronet, Fixed Dice, Minerva, 2 Tack Stars, Force Shld, Force Armor, Ribbon (x2), Red Cap, Nutkin Suit, Gauntlet, Hero Ring, Aegis Shld, Megalixir, Rainbow Brsh.

Aby dostać się do wieży, musisz podlecieć Falconem nad jej wizerunek na mapie świata i spróbować wylądować. Czeka cię ekran wyboru trzech drużyn. Postaraj się, aby w równomiernie rozłożyć siły między wszystkie zespoły. Gdy już wylądujesz, przeleć szybko po wszystkich drużynach i wyposaż je według uznania. Nazwijmy teraz grupy od lewej strony: po lewej G1, po środku G2 a po prawej stronie G3. Jeżeli uznasz, że jest coś jeszcze do zrobienia i chcesz się wydostać z twierdzy Kefki, to użyj Warp Stone lub zaklęcia Warp, by opuścić wieżę. Możesz to zrobić także na haku, który pojawia się w punktach startu wędrówki. Jeśli nie masz takiej potrzeby, ruszaj dalej.

G1: Najpierw opróżnij skrzynię po prawej stronie, po czym skorzystaj z wejścia na lewo od kufra. Idź dalej tą trasą, aż dotrzesz do ślepego zaułka - pomieszczenia, w którym po drugiej stronie widać przełącznik w podłodze i skrzynię.

G2: Idź drogą, aż dotrzesz do miejsca, gdzie do wyboru będą dwa przejścia - górne i dolne. Najpierw idź w górę, opróżnij skrzynię i zejdź dolnym przejściem. Po chwili dotrzesz do więzienia. W celi po lewej stronie czeka Atma.

BOSS KEFKA'S TOWER

Atma (HP 55000, MP 19000)

Jeżeli masz w miarę dobrą drużynę to powinno pójść gładko. Salwa Ultim, GrandTrain Strago dotkliwie porani wroga. Warto osłonić się Reflectem, to boss sam będzie się ranić magią. Drugim łatwym wyjściem z tej sytuacji jest kombinacja Vanish i Doom.

Gdy ją pokonasz, pojawi się Save Point i będzie można zapisać grę. Teraz idź w dół i opuść więzienie. Dotrzesz do miejsca, gdzie do wyboru będą dwie rury. Wejdź w tą po lewej stronie i idź dalej - prawa przeniesie cię o kilka etapów do tyłu, więc nie warto jej sprawdzać. Po przejściu przez ruchomy chodnik nie wchodź jeszcze do włazu, tylko idź jak najdalej w lewo i opróżnij skrzynię. Teraz wejdź do szybu, wciśnij, przycisk weź skrzynkę i wyjdź. Przejdź przez drzwi na prawo od włazu. Dojdziesz do sali z Gold Dragon.

BOSS KEFKA'S TOWER.

Gold Dragon (HP 32400, MP 4000)

Jest rzeczą bardzo dziwną, że jeden z ostatnich smoków może być... tak prosty do pokonania. W walce z nim nie potrzeba Ultimy, Flare, czy też Vanish z Doom, bo wystarczą… zwykłe ataki bronią. Do tego można jednej z postaci podczepić Carbuncle, by nałożyć na drużynę Reflect, które będzie odbijać magię na smoka. Oczywiście jeśli jesteś sadystą/tką to możesz zastosować Vanish z Doom, tylko po co marnować MP na tego słabeusza? :)

Za pokonanie go dostaniesz Crystal Orb. Idź dalej. Gdy dotrzesz do miejsca z przełącznikiem stań na nim i zmień drużynę.

G3: Najpierw opróżnij skrzynię i wejdź w drzwi obok - tam znajdziesz kolejne skarby. Wróć i idź na dół do drugich wrót. Na rozwidleniu idź w lewo, dalej przed siebie, aż w końcu dotrzesz do Save Pointu. Zapisz grę, bo na schodach zostaniesz zaatakowany/a

BOSS KEFKA'S TOWER

Inferno (HP 30800, MP 9700) Striker (HP 11000, MP 2600), Rough (HP 8000, MP 770)

Bardzo podobny do Number 128 z MagiTek Factory, ale jest dużo bardziej niebezpieczny. Jego ataki odbierają nawet do 40000 HP, więc słabsze postacie na bank zginą. Dodatkowo ma wsparcie dwóch ostrzy, które też znają się na uśmiercaniu. Tutaj bez mocnych ataków oraz czarów a la: Ultima, Life2, Cure3, Haste2 ani rusz, tym bardziej, że Vanish z Doom nie działa. Pierwsza rzecz to wyeliminowanie ramion, więc Ultima będzie tu najlepsza - co prawda efekt będzie tylko chwilowy, ale odczujesz różnicę. Jak Inferno zostaniem sam, wal ze wszystkiego co masz, przyspiesz się Haste2 i atakuj, a powinien w miarę szybko paść.

Po pokonaniu bossa idź dalej. Po drodze zobaczysz skrzynkę z czymś błyszczącym - sprawdź to, a otworzy się przejście dla innej grupy. Wejdź w drzwi obok i dojdź do Skull Dragon, który jest już ostatnim z ósemki smoków. Zanim przystąpisz do walki wyposaż bohaterów w Ribbon, co ułatwi ci walkę.

BOSS KEFKA'S TOWER

Skull Dragon (HP 32800, MP 1999)

W porównaniu do niedawno spotkanego Inferno jest łatwy do pokonania. Wykorzystaj jego słabość na Ogień i Pearl i rzucaj odpowiednie czary - nie ma potrzeby używania Ultima czy Flare. W ostateczności można dać Vanish i Doom.

Za pokonanie tego smoka dostaniesz Muscle Belt. Jeśli pokonałeś pozostałeś/aś siedem pozostałych smoków to dostaniesz Magicite Crusader - ten Esper nauczy cię zaklęcia Merton, jednego z najpotężniejszych. Idąc dalej dotrzesz do miejsca, w którym po drugiej stronie stoi G2. Stań na przycisku po twojej stronie i zmień grupę.

G1: Przejście jest już odblokowane. Idź dalej, aż dotrzesz do miejsca gdzie stoją pozostałe dwie grupy. Dalsza ścieżka prowadzi do kolejnego przełącznika. Masz do wyboru dwie drogi. Proponuję iść w lewo i w dół. Niech grupa G2 zejdzie z przycisku a G1 niech zepchnie odważnik. Teraz wróć do środka i stań na przełączniku.

G2: Wejdź do środka i powtórz czynności grupy pierwszej, tyle że po prawej stronie. (pamiętaj by wrócić i stanąć na przycisku!)

G3: Wejdź przez główne wejście i stań na przycisku. Utworzy to kolejne przejście. Idź w dół, gdzie kolejny przycisk otworzy kolejne drzwi.

G1: Idź do miejsca skąd zrzucałeś/aś odważnik i skorzystaj z drzwi po lewej stronie. Idąc dalej napotkasz jedną trzech bogiń - Doom.

BOSS KEFKA'S TOWER

Doom (HP 63000, MP 4800)

Jego słabość to Pearl, więc jeśli masz postacie z tym czarem, a nie znające Ultima to niech atakują właśnie tym. Mimo wszystko najlepsze efekty uzyskasz właśnie stosując Ultima, ewentualnie Flare plus mocniejsze ataki fizyczne. Jeżeli mimo to masz kłopoty z jego pokonaniem, to możesz go spokojnie skarcić kombinacją Vanish i Doom.

Za pokonanie go dostaniesz Sky Render, a w miejscu gdzie stał utworzy się Save Point. Idź dalej i stań na przełączniku.

G2: Udaj się w miejsce skąd zrzucałeś/aś odważnik i wejdź przez prawe drzwi. Tam na pokonanie czeka Goddes.

BOSS KEFKA'S TOWER

Goddess (HP 44000, MP 19000)

Dość łatwy z niej przeciwnik. Na początku wystarczy używać elementarnych czarów trzeciego poziomu, z wyjątkiem Bolt, bo błyskawice ją leczą. Później, gdy zastosuje technikę nakładającą limit czasu, będzie trzeba trochę przyspieszyć. Dobrze wtedy sprawują się: Ultima, GrandTrain Strago. Ostatecznie, jeśli zrobi ci się za gorąco, wypróbuj niezawodny sposób - Vanish plus Doom.

Za zabicie jej dostaniesz Excalibur. Zapisz grę, idź dalej i stań na przycisku.

G3: Idź w górę. Dotrzesz do Guardiana.

BOSS KEFKA'S TOWER

Guardian (HP 60000, MP 5200)

To maszyna, więc używaj wszystkiego, co szkodzi elektrycznym urządzeniom (Błyskawice, Woda). Dodając Ultima do tego zestawu powinieneś/powinnaś łatwo wygrać to starcie. Co jakiś czas boss przejmuje właściwości innego przeciwnika, który kiedyś padł z twojej ręki, Najpierw będzie to Ultros, a potem Air Force.

Po robocie zostanie Save Point. Idź dalej w górę, potem w lewo i na dół przez kolejne drzwi. Przeszukaj teren tuż przy dolnej ścianie, a znajdziesz Ribbon. Wchodząc po schodach na górę dostrzeżesz Poltergeista. Wyposaż ekipę w sprzęt chroniący przed czarami ognia oraz Ribbon, bo wróg lubi stosować czary statusowe. Tak przygotowany/a podejdź do posągu.

BOSS KEFKA'S TOWER

Poltergeist (HP 58000, MP 18900)

Ostatnia z trzech bogiń i zarazem najtrudniejsza. Wroga nie da się skarcić przez Doom, więc trzeba to rozegrać w staroświecki sposób, czyli walczyć. Nieocenione będą tu: Ultima, najlepsze zdolności bohaterów oraz sprzęt absorbujący ogień - bez tego Poltergeist po prostu cię zmiecie. Mając założony Ribbon nie musisz się martwić o zaklęcie Stop, bo będziesz odporny/a na efekt jego działania. Kilka minut cierpliwości i ostatnia przeszkoda na drodze do Kefki padnie.

W nagrodę za zniszczenie przeciwnika dostaniesz Aura Lance. Idź prosto, wskocz do dziury. Zanim staniesz na przycisku dokładnie sprawdź, czy nie chcesz zmienić czegoś w wyposażeniu bohaterów. To ostatnia chwila na wymianę: reliktów, ekwipunku i Esperów. Jeżeli jesteś gotowy/a to stań na przełączniku. Wybierz kolejność osób w ekipie i możesz zacząć walczyć.

FINAŁOWA BITWA

Faza Pierwsza (HP: lewe ramię 30000, prawe ramię ~34000, głowa 30000, mają: 3x Elixir)

Głowa Espera plus dwie ręce - nie da się ich przeskanować, ale „na oko” można powiedzieć, że prawe ramię ma około 34000 HP, a głowa i lewa ręka 30000 HP. Przez większą część czasu atakują niezbyt groźnymi ciosami, ale mając na uwadze, że to nie koniec, od czasu do czasu wylecz się, zwłaszcza, że na koniec pójdzie Quake. Stosuj najpotężniejsze czary jak: Ultima. Flare, czy Merton (jeśli jesteś uodporniony/a na ogień) i zdolności działające na wiele celów - silna drużyna może pokusić się o zwykłe ataki bronią.

Faza Druga (HP: Głowa i „Blondyn” 29000, „Rdzeń” 30000, „Blondyn 2” 40000, mają 4x Elixir)

Najprawdopodobniej to kilka z setek Esperów, które Kefka zniewolił - tu masz do czynienia z czterema. Docenisz zastosowanie Ribbon, bo zwierzaki rzucają dużo przeszkadzających czarów statusowych(Mute Muddle Imp itd.). Ich ilość punktów zdrowia waha się między 29000 a 40000. Pamiętaj o leczeniu, bo może się zdarzyć niespodzianka w postaci 10 Hits (dziesięć ataków z rzędu) lub Quarter (potężniejsza wersja Demi).

Faza Trzecia (HP: głowa 10000, ma: Ragnarok!, Anioł ~45000, ma: Atma Weapon!)

Espery są tylko dwa, ale poprzeczka zostaje podniesiona wyżej, bo te potrafią się leczyć za pomocą Pearl Wind. Każdy taki „wietrzyk” uzupełnia przeciwnikom po 9999 HP. Oprócz tego dochodzą jeszcze Merton i Condemned - pierwszy można zniwelować dobrym wyposażeniem(Force Armor/Shld, Flame Shld, Ice Shld) o tyle ten drugi nakłada limit czasu na postać, po upływie którego następuje jej śmierć. Zawczasu rzuć na takiego bohatera Life3. Dobra wiadomość jest taka, że głowa odpowiedzialna za leczenie ma tylko 10000 HP, więc 1-2 Ultimy starczą, by ją zlikwidować. Zanim zabijesz głowę okradnij ją! - posiada Ragnaroka, więc jeśli w Narshe wziąłeś/wzięłaś Espera, to teraz masz okazję zdobyć miecz. Gdy już go będziesz mieć w posiadaniu, możesz wymienić aktualnie używaną broń na Ragnaroka - wchodzisz do Item, klikasz na górę, zaznaczasz broń i jedziesz na dół po liście przedmiotów, zaznaczasz Ragnaroka, zatwierdzasz i gotowe! Anioł, który zostanie sam na polu walki, atakuje za pomocą: White Wind i Meteo. Oba zaklęcia mogą trochę cię poturbować - Cure3 będzie niemal obowiązkowe. Gdy się wyleczysz, atakuj Ultimą i po odebraniu w sumie 45000 punktów zdrowia wróg odpuści. Pamiętaj, aby przed zabiciem anioła również go okraść - ma Atma Weapon.

Faza Czwarta - Kefka (HP ~620000)

Na usta aż się ciśnie „nareszcie”, bo pewnie masz już dość tego świra - czas na spuszczenie mu lania :P. Najpierw musisz wysłuchać jego głupiej gadki, ale pewnie zauważyłeś/aś, że wszyscy złoczyńcy mają tą dziwną skłonność do samo-zachwytu ;). Pierwszy jego ruch to Fallen One, którym zostawia całej drużynie po 1 HP - wylecz się natychmiast, najlepiej użyj Megalixir. Po uzdrowieniu się, spokojnie rzucaj Ultima i lecz się, gdy trzeba. W repertuarze Kefka ma kilka, oprócz Fallen One, technik: HyperDrive - dość bolesny atak, ale na jedną postać, Goner wbrew nazwie nie jest tak groźny - niewielkie obrażenia na całą drużynę, Chaos Wing - dość duże obrażenia na jedną postać plus status Muddle, Train zdaje się poprawiać zdolności bojowe Kefki. Przeciwnik jest dość powolny, więc po prostu lecz się, gdy to konieczne i atakuj, to lada chwila Kefka przestanie być bogiem.

Po odniesieniu zwycięstwa czeka cię kilkadziesiąt minut zakończenia gry. Jako smaczek należy dodać, że od tego ilu członków drużyny zwerbowałaś/eś i ilu przeżyło to starcie, zależeć będzie wygląd outro. W końcu zobaczysz napisy końcowe i The End. Z poczuciem dobrze spełnionego obowiązku możesz już instalować kolejną część sagi FF - do zobaczenia w FF7!

---==:::KONIEC:::==---



Wyszukiwarka

Podobne podstrony:
Final Fantasy VII solucja
Final Fantasy XII poradnik do gry
Final Fantasy XIII Xbox 360 poradnik do gry
Final Fantasy Iv Kefka
Nobuo Uematsu Cids Theme (Final Fantasy VII) Brass Quintet
Final Fantasy III opis przejścia
final fantasy 3 apk 1 0 1
Final Fantasy I opis przejścia
final fantasy 10 djose road monster
Final Fantasy IV opis przejścia
Final Fantasy Prelude
Final Fantasy V opis przejścia
Final Fantasy XIII PS3 poradnik do gry
Final Fantasy XIII opis przejścia
Final Fantasy II opis przejścia
The Extreme Final Fantasy VIII
Final Fantasy VII AC Aerith s Theme Piano Version
Final Fantasy IX Eternal Harvest

więcej podobnych podstron