POMOC RANNYM ZWIERZĘTOM
W zastawione przez kłusowników sidła złapało się kilka zwierząt. Każde z nich wydaje płaczliwe dźwięki. Na pomoc udają się myśliwi i uwalniają zwierzę z sideł.
Drużynowy udaje się z kilkoma (5 8) harcerzami do zagajnika, w którym w promieniu 100 150 m każdy z nich ukrywa się i na dany znak wydaje dźwięk uwięzionego zwierzęcia. W tym czasie z innego miejsca (100 200 m) co 1 minutę na pomoc zwierzętom wybiegają myśliwi. Każdy z nich nasłuchuje i stara się jak najszybciej odszukać ranne zwierzę, które - jeśli zostanie przez myśliwego zauważone - nagradza go jakimś fantem. Po zebraniu wystarczającej ilości fantów myśliwy szybko wraca do punktu startowego. Mierzony jest czas poszukiwań każdego myśliwego. Łatwo jest wyłonić zwycięzcę oraz zwycięski zastęp. Grę powtarzamy, zamieniając zastępom role, myśliwi stają się rannymi zwierzętami i odwrotnie.
Gra jest atrakcyjna, jeśli przeprowadzamy ją o zmroku.
Materiał edukacyjny rozdawany bezpłatnie w ramach szkolenia.