WYBRANE ZAGADNIENIA Z ZAKRESU ORGANIZACJI CZASU WOLNEGO NA WYCIECZKACH
Sport jest jedną z podstawowych form aktywności człowieka - ruch, ćwiczenia fizyczne, zajęcia sportowe, turystyka uprawiana systematycznie mają korzystny wpływ na wszechstronny rozwój młodego człowieka. Należy, więc wspólnymi siłami tworzyć niezbędne warunki do rozwoju zainteresowań sportowych dzieci i młodzieży, traktować je poważnie, utwierdzać w przekonaniu, że dobra zabawa, ruch, sport są bardzo ważne w życiu człowieka. Człowiek XXI wieku powinien być aktywny ruchowo, brać czynny udział w zajęciach sportowych, spędzać znaczną część czasu wolnego na uprawianiu różnorodnych dyscyplin sportowych, takich jak, np.: badminton, ring, tenis stołowe, tenis ziemny, ćwiczenia, gry sportowo- rekreacyjne i gry terenowe. Czas wolny - to czas, który pozostaje człowiekowi poza zajęciami koniecznym i obowiązkami szkolnymi, rodzinnymi czy społecznymi, w których może on dobrowolnie wykonywać wszelkie czynności rekreacyjno - sportowo - turystyczne, według swoich upodobań dla odpoczynku, rozrywki, przyjemności czy też rozwoju własnej osobowości. Organizując czas wolny w pozaszkolnej kulturze fizycznej i turystyce dla dzieci i młodzieży szkolnej poprzez różne formy aktywności ruchowej należy pamiętać o takich czynnikach jak: wiek, płeć, rozwój fizyczny, motoryczny, psychiczny, osobiste zainteresowania i upodobania. Najbardziej atrakcyjnymi i ogólnodostępnymi formami aktywności ruchowej są: sportowe i rekreacyjne gry ruchowe, których celem jest usprawnianie u dzieci i młodzieży takich cech motorycznych jak: szybkość, wytrzymałość, zwinność, i zręczność oraz wyrabianie dyspozycji psychomotorycznych, jak: szybkiej orientacji i działania w różnych sytuacjach. Gry ruchowe ze względu na swoją wieloaspektowość są jedną z form aktywności wolnoczasowej, wzbogacają i uatrakcyjniają podstawowe formy wypoczynku i działalności turystycznej dzieci i młodzieży szkolnej. Prowadzenie sportowych i rekreacyjnych gier ruchowych wymaga od prowadzącego znajomości ogólnych zasad postępowania, zasad dydaktyczno - wychowawczych, metod, form i środków nauczania oraz sposobów programowania swojej pracy i sposobów komunikowania się z grupą. Aby dobrze zorganizować i przeprowadzić grę należy starannie się do niej przygotować. Do podstawowych zadań organizatora należy: 1)zapoznanie uczestników z treścią gry, 2)dbałość o przestrzeganie przepisów, 3)czuwanie nad przebiegiem gry, notowanie przewinień i wszelkich uchybień, 4)ogłoszenie wyników współzawodnictwa 5)angażowanie do prowadzenia gier samych uczestników. Aby gra ruchowa spełniała swe zadanie winna być prawidłowo objaśniona, może być to: objaśnienie słowne i pokaz w zależności od tego, do jakiej grupy wiekowej byłaby adresowana. Każde objaśnienie gry winno zawierać:
- nazwę gry,
- cel przeprowadzenia,
- określenie dokładnego miejsca gry,
- ustalenie nazw drużyn,
- określenie przepisów, zasad gry,
- podanie sposobu wyłaniania zwycięscy.
Dobre przygotowanie gry decyduje o jej powodzeniu - zakres czynności przygotowujących obejmuje;
- podział na zespoły
- wybór przeciwnika
- zabezpieczenie organizacji.
Zabezpieczenie organizacji obejmuje:
- właściwe ustawienie się uczestników na pozycji wyjściowej - tak, aby każdy znał swoje miejsce i swoje czynności (na swoich połowach, boiskach itp.);
- prawidłowe ustawienie instruktora, sędziego - musi być widoczny dla uczestników gry i słyszany,
- prawidłowe objaśnienie przebiegu gry - nazwę gry, określić boisko, wyznaczyć i ustalić sędziów, podać sposób rozpoczęcia i zakończenia gry, podać zasady punktacji, omówić przepisy i błędy,
- przygotowanie sprzętu i przyborów potrzebnych w grze.
Podczas prowadzenia sportowych i rekreacyjnych gier ruchowych należy pamiętać, że występuje tutaj element współzawodnictwa, który nigdy nie powinien stać się jedynym celem uczestnictwa dzieci w grze. Gra powinna być ważniejsza od rywalizacji, zadowolenie od współzawodnictwa, a uczestnictwo powinno liczyć się bardziej od obserwacji, popisu czy widowiskowości. Każda gra zawiera wiele elementów, które należy wykorzystywać do celów wychowawczych: wyrabianie poczucia odpowiedzialności przed drużyną i kolegami, poszanowanie przeciwnika, umiejętne stosowanie ryzyka dla odniesienia zwycięstwa, przejawianie inicjatywy bez naruszenia przepisów gry, wyrabianie odwagi i ambicji, uczenie się panowania nad sobą. Obok gier ruchowych bardzo ważne miejsce w organizacji czasu wolnego pełnią zabawy i gry terenowe, które stanowią jedną z podstawowych form organizacji aktywnego wypoczynku dzieci i młodzieży w okresie letnim na koloniach i obozach. Tego rodzaju zajęcia dają okazję wyżycia się na słońcu i na świeżym powietrzu. Ruch w terenie jest doskonałym bodźcem rozwojowym, regenerującym organizm, pobudzającym siły, przypływ energii i chęci do pracy. Pęd dzieci do ruchu, przygody i obcowania z przyrodą pozastawia trwałe ślady w ich osobowości. W czasie ćwiczeń terenowych wyrabiają się u dzieci takie cechy, jak: dzielność, umiejętność życia w zespole, wytrwałość w dążeniu do realizacji zamierzonych celów, odwaga, i wyobraźnia. Zabawy i gry terenowe są dobrym sprawdzianem kultury i charakteru uczestników na szczególną uwagę zasługuje tu prawdomówność i zdyscyplinowanie. Prowadzenie zabaw i gier terenowych wymaga bardzo dobrego przygotowania, najważniejsze jest:
1) Dokonanie zwiadu terenu przyszłych zajęć - teren leśny, ogólnodostępny, wykonać szkic terenu i nanieść charakterystyczne punkty- drogi, wzniesienia, jary, polany itp.
2) Dokonanie wyboru terenu do konkretnej zabawy i gry, sprawdzenie go pod względem bezpieczeństwa,
3) Przygotowanie i rozmieszczenie potrzebnych rekwizytów ( przyborów)
4) Zaplanowanie odpowiedniego zestawu zabaw i gier na poszczególne zajęcia
- wybór zabaw i gier odpowiednich do terenu,
- podzielanie uczestników na stałe zastępy - o równej liczbie uczestników,
- wybór sędziów,
- przygotowanie potrzebnych przyborów,
- prowadzenie ciągłej punktacji zastępów,
- podanie na zakończenie zajęć ostatecznej punktacji i jej omówienie.
Organizując zabawę lub grę terenową prowadzący powinien:
- podać jej nazwę i fabułę,
- wprowadzić uczestników w odpowiedni nastrój,
- określić teren, przydzielić rolę zawodnikom i zastępom oraz ustalić przepisy; podać sygnały rozpoczęcia zakończenia oraz inne umowne znaki potrzebne w danej zabawie lub grze,
- upewnić się, czy uczestnicy zrozumieli zasady zabawy - gry.
Podczas prowadzenia gier i zabaw terenowych należy mieć przy sobie busolę lub kompas, zegarek- stoper, przybory do pisania i gwizdek.
Przykładowe zestawy gier sportowych, drużynowych i gier terenowych.
Gry drużynowe.
Kampa - gra polegająca na rzucie i chwycie piłki.
Liczba uczestników - dwa zespoły o równej liczbie uczestników.
Boisko- na boisku w kształcie prostokąta kreśli się dwa kwadraty ( sektor B). Długość całkowita boiska - 40 m, szerokość - 10 m. Sektor B zwany środkowym długości - . 20 m, Linie długie boiska zwane są liniami bocznymi, linie, które zamykają boisko na bokach krótszych liniami końcowymi. Dwie linie zamykające sektor A i C, a tworzące sektor, B określane są jako linie środkowe. Plac gry może mieć różne nawierzchnie: asfaltową, trawiastą, ziemną. Linie można zaznaczyć wapnem, gipsem, farbą itp.
A |
B |
C |
Przybory- piłka dowolnej wielkości np. piłki plażowej, p. siatkowej, p. palantowej
Cel gry - wzmocnienie mięśni kończyn, poprawienie zręczności manualnej, stworzenie przyjemnej rozrywki dla dzieci.
Przebieg gry - po losowaniu zawodnicy zajmują sektory A i C w dowolnym ustawieniu. Istotę gry stanowią przerzuty piłki górą do strefy przeciwnika, którzy starają się ją złapać jednorącz lub oburącz przed upadkiem na podłoże. Za złapanie piłki przyznawane są odpowiednio 2 lub 1 pkt., Jeżeli piłka zostanie rzucona niedokładnie, poza sektor przeciwnika, drużynie przyjmującej zalicza się 1 pkt. Grę można prowadzić na czas lub do uzyskania określonej liczby punktów.
Dwa ognie- gra polegająca na rzucie i chwycie piłki.
Liczba uczestników: dowolna, parzysta
Bosko: ziemne lub trawiaste, możliwie równe, o wymiarach x m lub mniejsze, z wyraźnie zaznaczoną linią środkową.
Przybory i sprzęt: piłka dęta, chorągiewki do wyznaczenia boiska, szarfy w dwóch kolorach.
Cel gry: poprzez rzuty i podania piłki miedzy kapitanami i zawodnikami w polu „wybić”
( „skuć”) z boiska swych przeciwników.
Przebieg gry: Gra toczy się x min. lub do „wybicia” wszystkich graczy jednej drużyny. Gracze znajdują się na swoich połowach boiska, których nie wolno im opuścić. Kapitan stoi za linią końcową boiska naprzeciw swoich graczy. Prawo rozpoczęcia gry uzyskuje ta drużyna, której kapitan podrzuconą przez sędziego nad linią środkową piłkę przebił do swoich. Drużyna rozpoczynająca grę przerzucając piłkę do swojego kapitana, po czym może już następować ”zbijanie”( trafianie piłką) graczy przeciwnych. Jeśli gracz przeciwny chwyci piłkę, nie jest zbity i powinien starać się zbić przeciwnika lub przerzucić piłkę do swojego kapitana. Gracz „zbity” przechodzi na linię końcową boiska i pomaga kapitanowi. Jeśli piłka przekroczy linię boiska, wówczas zbiera ją kapitan drużyny, w kierunku, której piłka się potoczyła. Po wybiciu wszystkich graczy na boisko wchodzi kapitan, który ma prawo do trzykrotnego zbicia.
Gra w dwa ognie posiada wiele odmian
Odmiana I
Zasadnicza różnica polega na tym, że trafiony gracz pozostaje na boisku ( bierze udział w grze), lecz każde z trafień przynosi punkty zespołowi przeciwnemu. Zwycięża drużyna, która zdobędzie więcej punktów w określonym czasie lub określoną liczbę punktów w krótszym czasie. W tej odmianie gracze mogą nadto chwytać piłkę, trafiać w przeciwników i wymieniać podania ze swoim kapitanem.
Odmiana II
Podobnie jak w odmianie pierwszej za trafienie liczy się punkt, tutaj jednak trafiony gracz staje z lewej strony swojego kapitana i pomaga w zbijaniu graczy przeciwnej drużyny. Gdy dojdzie następny zbity, dotychczasowy kapitan wchodzi na boisko, a jego role przejmuje pierwszy zbity. W ten sposób zbici gracze mają możliwość wejścia na boisko, przy czym zmienia się ciągle kapitan drużyny.
Odmiana III
Grę można również prowadzić dwiema piłkami, zbiciem piłki z czterech stron ( podobnie jak w czterech ogniach) lub wprowadzając dodatkowo jednego zawodnika poruszającego się na połowie drużyny przeciwnej w wyznaczonej bazie np.. koło, kwadrat lub na materacu.
We wszystkich tych odmianach powinny obowiązywać następujące zasady:
- kuć wolno tylko z powietrza,
- skuty jest gracz uderzony piłką z powietrza,
- piłka odbita przy kuciu jednego gracza nie kuje drugiego, lecz tylko pierwszego gracza,
- piłka schwycona przez drugiego gracza uwalnia od skucia pierwszego, od którego się odbiła,
- gracz ,który schwycił piłkę z powietrza, nie jest uważany za skutego,
- piłkę rzuca ten gracz, który ją schwycił,
- piłkę można trzymać tylko trzy sekundy,
- z piłką można wykonać trzy kroki lub też 3 kroki, kozioł i znowu 3 kroki, a potem rzut,
- gracz ,który bez piłki przekroczy którąkolwiek linię boiska, jest skuty,
- gracz, który przekroczy jedną z linii, mając w ręku piłkę, nie jest skuty, lecz piłkę oddaje przeciwnikowi.
Przedstawiłam tylko dwie z wielu gier drużynowych, odsyłam jednak do bogatej literatury.
Gry sporowe
Ringo- Gra rozgrywana indywidualnie lub zespołowo gumowym kółkiem lub kółkami na określonym przepisami boisku, której celem jest spowodowanie upadku pierścienia na boisko przeciwnika i zdobycie punktu.
Urządzenia i przybory -boisko stanowi teren o równej nawierzchni (trawiasta, tartanowa, piaszczysta, asfaltowa) w kształcie prostokąta podzielona na dwa równe pola, przedzielone siatką, taśmą lub szarfami. Boisko o wymiarach: do 12 lat - 6x12, siatka na wysokości 200cm, do lat14 - 6x12m siatka na wys. 224 cm. W ringo gra się gumowym, wewnątrz pustym kółkiem.
Przepisy i przebieg gry: technika gry obejmuje takie elementy jak chwyty, rzuty, skoki, biegi, hamowanie, pady, przewroty i zwody ciałem. Rzuty- podania wykonuje się jednorącz zamachem dolnym, bocznym lub górnym. Gra polega na rzucaniu i chwytaniu gumowego pierścienia. W grze zespołowej nie wolno podawać kółka do partnera. Ustawienie graczy na boisku jest dowolne, a rzuty i chwyty mogą być wykonane z poza boiska. W momencie rzutu przynajmniej jedna stopa musi mieć kontakt z podłożem. Każda ze stron rozgrywa kolejno po 5 rzutów. Gra prowadzona jest do momentu, gdy jedna z drużyn zdobędzie 15 punktów, z przewagą 1 pkt. do zwycięstwa. Kółka chwytamy dowolną dłonią, jednak rzut musi nastąpić tą samą dłonią, bez przekładania. Punkt zdobywa się, gdy kółko upadnie na boisko przeciwnika lub, gdy przeciwnik popełni następujące błędy wynikające z nieprzestrzegania przepisów:
- rzucane kółko upadnie poza polem gry, boiskiem przeciwnika ( aut),
- kółko dotknie jakąkolwiek częścią ciała poza chwytającą dłonią,
- rzut, po którym lot kółka jest nieprawidłowy, tzn. pionowy lub kółko „koziołkuje”,
- nastąpi dotknięcie siatki, taśmy lub linki przy zagrywce tzw. net,
- rzucający oderwie obie stopy od podłoża,
- nastąpi przełożenie kółka po chwycie z jednej ręki do drugiej,
- zawodnik przekroczy, naruszy linię środkową boiska,
- grający przełoży rękę nad siatką,
- wykona więcej niż 4 kroki hamowania od pierwszego dotknięcia kółka do jego odrzucenia,
- zawodnik nie odrzuci kółka w czasie 4 kroków hamowania
Za każdy popełniony błąd zdobywa się 1 punkt, bez względu na to, która ze stron zagrywała..
Wśród wielu gier zespołowych na szczególną uwagę zasługują te, które cieszą się szczególnym uznaniem wśród dzieci i młodzieży są to: Baseball, Karfball, Piłka nożna plażowa, Piłka ręczna boiskowa, Piłka ręczna plażowa, Siatkówka plażowa, Mini koszykówka, Mini piłka nożna, Mini siatkówka i wiele innych.
Gry terenowe.
Gry spostrzegawczo- obserwacyjne.
1. Jakie drzewa mijaliśmy po drodze- dzieci maszerują obserwując po drodze drzewa na wyznaczonym odcinku, po 10-15 min. porozumiewają się ze sobą na postojach i na kartce odnotowują nazwy zauważonych drzew. Wygrywa zastęp, który poczynił najtrafniejsze spostrzeżenia. W podobny sposób możemy obserwować mijane zwierzęta, przejeżdżające pojazdy, prace ludzi w polu itp.
2. Odszukaj i odczytaj ukryty meldunek -zawiadamiamy grających, że dwaj nieprzyjacielscy partyzanci podarli i ukryli w pobliżu drogi ( podać odcinek) malunki. Jeden z nich pisany jest czarnym, a drugi czerwonym ołówkiem. Zadaniem każdego zastępu jest odnalezienie kawałków meldunku i odczytanie go. Wygrywa zastęp, który szybciej odnalazł i odczytał treść meldunku. Meldunki powinny być krótkie, o łatwej treści, by po złożeniu kartek można je było odczytać nawet mimo brakujących części.
Gry terenoznawcze.
1. Kto pierwszy dotrze - zastępom wręczamy koperty z mapą ( szkicem), na której ołówkiem zaznaczona jest trasa. Każdy zastęp ma wyznaczoną inną drogę, lecz jednakowej długości. Wszystkie drogi prowadzą do tego samego punktu zbornego. W punkcie tym ukrywamy chorągiewkę. Wygrywa zastęp, który pierwszy dotrze na wyznaczone miejsce i odnajdzie chorągiewkę.
2. Tą samą drogą z powrotem- w lesie z dużym poszyciem oznaczyć miejsce zbiórki wbitym w ziemię kijem lub chorągiewką. Polecić udać się zastępom na przełaj w dowolnym kierunku( każdy w innym) na odległość, co najmniej 500m. Następnie powrócić jak najdokładniej tą samą drogą.
Podchody, tropienia i zwiady.
1. Za znakami patrolowymi - dwóch ćwiczących wyrusza w teren znacząc drogę przy pomocy znaków patrolowych. Po drodze pozostawiają listy. W 10 min. później wyruszają dwa rywalizujące ze sobą zastępy. Wygrywa zastęp, który szybciej dojdzie do tropionych i odnajdzie więcej listów ukrytych przez nich po drodze.
2.Czerwone i niebieskie berety -dzielimy dzieci na dwa zastępy, czerwonych i niebieskich beretów. Zastępy w tajemnicy przed przeciwnikami zawieszają sobie na plecach dowolnie, ale wyraźnie widoczne numerki jedno lub dwucyfrowe- w dwóch kolorach. Na znak rozpoczęcia gry zastępu ruszają naprzeciw siebie i pojedynczo podchodzą się, by odczytać numer przeciwnika. W czasie zabawy nie wolno kłaść się na ziemi ani cały czas stać osłaniając plecy grubym pniem.. Po wywołaniu prawidłowego numeru przeciwnik zobowiązany jest wręczyć go zdobywcy. Wygrywa zastęp, który zdobył więcej numerków
Atletyka terenowa.
Przejścia.
1.Przejście po kamieniach - przejście po kamieniach przez strumień, potok, kałuże lub błoto.
2. Przejście po kładce- przejście po kładce przez głęboki rów, strumień lub potka.
3.Przejście po linie - przejście przez szeroki strumień po dwóch linach, uwiązanych równolegle do siebie, do drzew. Jedna lina służy jako kładka, druga jako poręcz.
Wspinanie, zwisy włażenie i przełażenie.
1. Wspinanie się za pomocą liny - wspinanie się rękami po linie uwiązanej w górze, a nogami po przeszkodzie. Podobnie spuszczamy się w dół. Linę należy dobrze umocować, aby się nie rozwiązała.
2. W zwisie postęp w bok- w zwisie na belce lub linie poziomo zawieszonej - postęp w bok. W ten sposób możemy przechodzić przez szerokie strumienie, rowy i inne przeszkody.
Skoki.
1. Przeskok kroczny - z rozbiegu odbić się jedną nogą i długim krokiem przeskoczyć przeszkodę, np. rów, strumień, pień drzewa. Po skoku wylądować na jedną nogę i nie hamować od razu biegu.
2. Skok w dal przy pomocy tyczki - z rozbiegu kilkunastu kroków z tyczką, wsparcie się na tyczce, wbitej w ziemię i skok w dal z odbicia jednonóż. Lądowanie obunóż z trzymaniem tyczki.
Bieg.
1. Sztafeta łączników- łączników dwóch sztafet rozstawiamy w odległości do 50 m jeden od drugiego. Na znak łącznicy podają biegiem kolejno jeden drugiemu meldunek. Wygrywa ta sztafeta, której meldunek szybciej dotrze do rąk dowódcy. Bieg może odbywać się na drodze polnej lub wzdłuż lasu.
2. Bieg patrolowy- do biegu o długości 1,5 km. Należy wyszukać teren, na którym jest jak najwięcej przeszkód naturalnych, jak kładka do przejścia, rów do skoków w dół, wąwóz do wspinania.
O zwycięstwie decyduje czas całego zastępu. W czasie biegu można
dać dodatkowe zadania np. rozpalenie ogniska, zagotowanie herbaty,
sporządzenie szkicu, odmierzenie na oko odległości.
Orientacja w terenie.
Wyznaczanie stron świata.
1.Określanie stron świata przy pomocy cienia - w dowolnym nasłonecznionym miejscu wbijamy w ziemię prostopadle kij, aby koniec jego wystawał ponad powierzchnię 90 cm. Następnie zaznaczamy końcówkę cienia rzucanego przez kij. Po upływie 10 minut znów oznaczamy końcówkę cienia, który w ciągu tego czasu nieco się przesunął. Oba oznaczone punkty cieniów łączymy linią prostą. Linia ta dokładnie wskaże kierunek wschód - zachód..
Marsz na kierunek.
1. Orientowanie mapy przy pomocy kompasu - orientowanie mapy polega na uzgodnieniu kierunku świata na mapie z kierunkiem świata w terenie. W tym celu na mapę ułożoną poziomo kładziemy kompas w ten sposób, by linia Pd. - Pn na tarczy kompasu pokrywała się z wschodnią lub zachodnią krawędzią mapy. Napis Pn powinien wskazywać górną ramkę mapy. Następnie nie zmieniając położenia busoli, należy obracać mapą aż północny koniec igły magnetycznej pokryje się z napisem Pn.