17 DSH Złotów
17-18 kwietnia 2009 Złotów
„Znajdź trop i …”
GRAFIK
Data |
Godzina |
Co robimy? |
Kto robi? |
Uwagi |
|
Piątek 17 kwietnia |
16.30- 17.00 |
Przyjazd |
Wszyscy |
------ |
|
|
17.00- 17.30 |
Rozpakowanie |
Wszyscy |
------ |
|
|
17.30- 18.00 |
Apel Rozpoczynający zlot |
phm. Aleksandra Wysińska HO |
|
|
|
18.00-21.00 |
1.Gra terenowa „Krok po kroku” |
opwd Maciej Jaskólski |
|
|
|
21.30-22.30 |
Kolacja i przygotowanie do świeczkowiska |
Odpowiednio z powierzonymi zadaniami |
|
|
|
22.00-23.00 |
Świeczkowisko |
phm Aleksandra Wysińska HO |
|
Sobota 18 kwietnia
|
23.00-23.30 |
Przygotowanie do ciszy nocnej. |
Wszyscy |
|
|
|
Od 23.30 |
Cisza nocna. |
Wszyscy |
|
|
|
2.45-3.00 |
Morderstwo* |
Komenda |
|
|
|
4.00-4.30 |
2.Zajęcia programowe -samarytanka |
opwd. Maciej Jaskólski |
|
|
|
6.00-6.15 |
3.Musztra, ewakuacja na czas |
Komenda |
|
|
|
7.30 - 8.00 |
Pobudka, poranna toaleta, przygotowanie do śniadania |
Komenda |
|
|
|
8.00-9.00 |
Śniadanie |
Wszyscy |
|
|
|
9.00-9.30 |
APEL |
phm. Aleksandra Wysińska HO |
|
|
|
9.30- 12.30 |
4.Gra terenowa |
opwd. Maciej Jaskólski, ophm Małgorzata Zarębska |
|
|
|
12.30- 13.30 |
Obiad |
Wszyscy |
|
|
|
14.00- 15.00 |
Sprzątanie |
Wszyscy |
|
|
|
15.00-15.45 |
Apel końcowy |
phm. Aleksandra Wysińska HO |
|
|
|
15.45-… |
Wyjazd |
Wszyscy |
|
Ad. 1)
„Krok po kroku”
Zasady gry:
Uczestnicy zabawy na początku gry dostają pierwszy ślad z listem(zasady i fabuła). Ślad to na przykład kawałek biletu kolejowego, który muszą skojarzyć z miejscem w tym przypadku dworzec kolejowy. Na dworcu pokazują kawałek biletu, tam harcerz stojący na punkcie zadaje im 2 pytania kontrolne wpisuje uzyskane punkty(1,2 lub 3 - odpowiednio za odpowiedzi i za całkowity wizerunek drużyny tj. meldunek, mundury, zachowanie itp.)
i wręcza im kolejny ślad.
Trasy:
I grupa
OPP
Salon PLUSA
PKP
TESCO
SPARTA
MILENIUM( naprzeciwko szpitala)
Góra Wilhelma
II grupa
OPP
SPARTA
PLUS
STAROPOLSKA
MILENIUM
PKP
GÓRA WILHELMA
III grupa
OPP
STAROPOLSKA
PKP
MILENIUM
PLUS
SPARTA
GÓRA WILHELMA
Drużyny przed wymarszem losują numer grupy. Grupa pierwsza wychodzi z OPP o godzinie 18.05, II o 18.10 a III o 18.00
Zakończenie na Górze Wilhelma. Przekazanie kart z punktami i przemarsz do OPP.
Dh. Małgorzata i dh Piotr Faire Show.
* MORDERSTWO
Krzyk budzi wszystkich. Na miejscu zbrodni (na ścianach) widoczne odciski palców. Na ziemi odciski butów. Dh. Gosia leży na ziemi, z raną na czole, rozlana krew. Ktoś obkleja białą taśmą obrys jej ciała, kilka osób przytrzymuje inne, aby nie podchodziły zbyt blisko. Dh. Gosia zostaję przykryta kocem.
Apel, phm. Ola:
„Zaszła wielka tragedia, waszym zadaniem będzie odnalezienie osoby winnej morderstwa i motywu tej zbrodni. Musicie uważnie patrzeć na zachowanie WSZYSTKICH osób, ślady, jakie zostawił morderca, możecie przeprowadzać przesłuchania z wybranymi osobami. Teraz możecie wrócić do siebie i obmyślać plan działania. Z pośród siebie musicie wybrać oskarżyciela i inspektora, którzy będą was reprezentować. Powodzenia”
Rozchodzą się do siebie. W tym samym czasie dh. Gosia wstaje(i idzie do domu).
Następnie rozkładamy karteczki, które zaznaczą ślady, jakie zostawiał morderca (tj. odciski palców, odciski butów).
Reprezentanci (inspektor+oskarżyciel+2 osoby) drużyn przychodzą na miejsce i robią oględziny.
Po całych oględzinach i uspokojeniu sytuacji zapada cisza nocna.
Ad. 2)
Samarytanka
Zajęcia trwają od 4.00 do 4.30. Każda drużyna musi opatrzyć zranienie swojej ofiary i uspokoić drugą, dlatego do zajęć potrzeb (przy 3 grupach) 6 osób.
Każda z rannych osób ma: ranę otwartą, złamaną nogę i uraz kręgosłupa w części szyjnej.
Druga osoba jest w stanie ciężkiego szoku, więc trzeba ją uspokoić.
Punkty są przyznawane przez każdą z ofiar.
Odpowiednio za opatrzenie każdego urazu maksymalnie 2 punkty, czyli całościowo 6 punktów. Ofiara w szoku przyznaje maksymalnie 3 punkty za: 1 punkt za poprawne wezwanie karetki, 1 punkt za uspokojenie ofiary i ostatni punkt za odciągnięcie osoby w szoku od ofiary zranionej.
Maksymalnie drużyna może dostać 9 punktów.
Ad. 3)
Musztra i ewakuacja
Do każdej drużyny przydziela się jedną osobę z komendy zlotu. Wybrana osoba budzi całą drużynę i robi im ćwiczenia z musztry. Może przyznać maksymalnie 5 punktów. Odpowiednio za:
Meldunek,
Ustawienie drużyny,
Zwroty,
Wykonanie komendy baczność i spocznij,
Poprawne odliczenie.
Z drużyny wybiera się po 5 zawodników i pakują oni śpiwory na czas. Każdy po koli jeden skończy drugi zaczyna.
Ćwiczenia się kończą a drużyny rozchodzą się do sal.
Ad. 4)
Gra terenowa
Przed wejściem do OPP widać czerwone ślady butów. Na mapie zaznaczone punkty czerwoną kropką (krew). Przy każdym punkcie, na którym dobrze wykonają zadanie dostaną informację o mordercy:
Odciski palców,
Odciski butów,
Kolor oczu,
Motyw zbrodni - narzędzie zbrodni.
Drużyna przed wyjściem dostaje czarny woreczek z napisem „Wykorzystać tylko w razie największej potrzeby. Wcześniej nie otwierać.” W woreczku znajduje się łyżka, zapałki, herbata i cukier. Przed wyjściem drużyna musi zabrać menażkę, która przyda się na końcu gry.
I punkt - „Ostatnio widziano mordercę, gdy szedł na wyznaczone azymuty…, …, ….” (Azymuty w zależności jak będą powieszone kartki) Wisi kilka kartek tylko 3 mają prawdziwe odciski palców mordercy.
II punkt- Drużyna ma przed sobą ślady 4 różnych gatunków zwierząt, jeśli odgadną poprawnie otrzymają 2 odciski butów jeden mordercy i drugi jakiś inny. Z tyłu na kartce na prawdziwym odcisku umieszczone będzie kolor włosów mordercy.
III punkt- Na punkcie stoi osoba, podbiega do niej morderca, gdy zauważy zbliżającą się drużynę, powala na ziemię tą osobę i ucieka. Osoba przewrócona na punkcie ma złamaną rękę, którą trzeba opatrzyć, gdy drużyna zrobi to poprawnie, osoba zraniona opisze im pokrótce wygląd mordercy (kolor oczu, wzrost, płeć).
IV punkt - Drużyna musi odszyfrować wiadomość. „Jesteście coraz bliżej zdemaskowania mordercy, oto narzędzie zbrodni, którym zabił swoją ofiarę. Powodzenia w odgadnięciu zagadki.” Jeśli drużyna wykona to zadanie prawidłowo, otrzyma narzędzie zbrodni, dzięki temu będą w stanie odgadnąć motyw zbrodni.
V punkt - „Waszym ostatnim zadaniem będzie znalezienie naocznego świadka morderstwa, który w szoku uciekł z miejsca zbrodni. Tylko on może was w ostateczności upewnić w waszych podejrzeniach. Możecie zadać mu maksymalnie 3 pytania, ale zanim to zrobicie dajcie mu to, o co prosi i bądźcie bardzo mili. Pomyślcie nad pytaniami, jakie chcecie zadać.”
Drużyna musi ugotować herbatę dla naocznego świadka, wcześniej musi wręczyc mu nierozpieczętowany czarny woreczek, który dostali na początku. Jeśli woreczek był już otwierany niestety, drużyna nie może zadać pytań i świadek ucieka. Wcześniej wręcza im list.
„Znacie już wszystkie ślady, jakie zostawił nieostrożny morderca. Musicie teraz udać się na zasłużony odpoczynek i przemyśleć całą sprawę, nie konsultując jej z przeciwna drużyną, musicie udawać, ze nic nie wiecie, ale jednocześnie próbować wyciągnąć od nich różne informacje i ich przemyślenia. Powodzenia i zapraszamy na obiad.”
17 Drużyna Starszoharcerska
17 Drużyna Starszoharcerska
Hufiec Złotów im. Bojowników o Wolność
i Polskość Ziemi Złotowskiej