Biwak plan pełny


17 DSH Złotów

17-18 kwietnia 2009 Złotów

0x08 graphic

Znajdź trop i …”

0x08 graphic

GRAFIK

Data

Godzina

Co robimy?

Kto robi?

Uwagi

Piątek

17 kwietnia

16.30- 17.00

Przyjazd

Wszyscy

------

17.00- 17.30

Rozpakowanie

Wszyscy

------

17.30- 18.00

Apel Rozpoczynający zlot

phm. Aleksandra Wysińska HO

18.00-21.00

1.Gra terenowa „Krok po kroku”

opwd Maciej Jaskólski

21.30-22.30

Kolacja i przygotowanie do świeczkowiska

Odpowiednio z powierzonymi zadaniami

22.00-23.00

Świeczkowisko

phm Aleksandra Wysińska HO

Sobota

18 kwietnia

23.00-23.30

Przygotowanie do ciszy nocnej.

Wszyscy

Od 23.30

Cisza nocna.

Wszyscy

2.45-3.00

Morderstwo*

Komenda

4.00-4.30

2.Zajęcia programowe -samarytanka

opwd. Maciej Jaskólski

6.00-6.15

3.Musztra, ewakuacja na czas

Komenda

7.30 - 8.00

Pobudka, poranna toaleta, przygotowanie do śniadania

Komenda

8.00-9.00

Śniadanie

Wszyscy

9.00-9.30

APEL

phm. Aleksandra Wysińska HO

9.30- 12.30

4.Gra terenowa

opwd. Maciej Jaskólski, ophm Małgorzata Zarębska

12.30- 13.30

Obiad

Wszyscy

14.00- 15.00

Sprzątanie

Wszyscy

15.00-15.45

Apel końcowy

phm. Aleksandra Wysińska HO

15.45-…

Wyjazd

Wszyscy

Ad. 1)

„Krok po kroku”

Zasady gry:

Uczestnicy zabawy na początku gry dostają pierwszy ślad z listem(zasady i fabuła). Ślad to na przykład kawałek biletu kolejowego, który muszą skojarzyć z miejscem w tym przypadku dworzec kolejowy. Na dworcu pokazują kawałek biletu, tam harcerz stojący na punkcie zadaje im 2 pytania kontrolne wpisuje uzyskane punkty(1,2 lub 3 - odpowiednio za odpowiedzi i za całkowity wizerunek drużyny tj. meldunek, mundury, zachowanie itp.)

i wręcza im kolejny ślad.

Trasy:

I grupa

  1. OPP

  2. Salon PLUSA

  3. PKP

  4. TESCO

  5. SPARTA

  6. MILENIUM( naprzeciwko szpitala)

  7. Góra Wilhelma

II grupa

  1. OPP

  2. SPARTA

  3. PLUS

  4. STAROPOLSKA

  5. MILENIUM

  6. PKP

  7. GÓRA WILHELMA

III grupa

  1. OPP

  2. STAROPOLSKA

  3. PKP

  4. MILENIUM

  5. PLUS

  6. SPARTA

  7. GÓRA WILHELMA

Drużyny przed wymarszem losują numer grupy. Grupa pierwsza wychodzi z OPP o godzinie 18.05, II o 18.10 a III o 18.00

Zakończenie na Górze Wilhelma. Przekazanie kart z punktami i przemarsz do OPP.

Dh. Małgorzata i dh Piotr Faire Show.

* MORDERSTWO

Krzyk budzi wszystkich. Na miejscu zbrodni (na ścianach) widoczne odciski palców. Na ziemi odciski butów. Dh. Gosia leży na ziemi, z raną na czole, rozlana krew. Ktoś obkleja białą taśmą obrys jej ciała, kilka osób przytrzymuje inne, aby nie podchodziły zbyt blisko. Dh. Gosia zostaję przykryta kocem.

Apel, phm. Ola:

„Zaszła wielka tragedia, waszym zadaniem będzie odnalezienie osoby winnej morderstwa i motywu tej zbrodni. Musicie uważnie patrzeć na zachowanie WSZYSTKICH osób, ślady, jakie zostawił morderca, możecie przeprowadzać przesłuchania z wybranymi osobami. Teraz możecie wrócić do siebie i obmyślać plan działania. Z pośród siebie musicie wybrać oskarżyciela i inspektora, którzy będą was reprezentować. Powodzenia”

Rozchodzą się do siebie. W tym samym czasie dh. Gosia wstaje(i idzie do domu).

Następnie rozkładamy karteczki, które zaznaczą ślady, jakie zostawiał morderca (tj. odciski palców, odciski butów).

Reprezentanci (inspektor+oskarżyciel+2 osoby) drużyn przychodzą na miejsce i robią oględziny.

Po całych oględzinach i uspokojeniu sytuacji zapada cisza nocna.

Ad. 2)

Samarytanka

Zajęcia trwają od 4.00 do 4.30. Każda drużyna musi opatrzyć zranienie swojej ofiary i uspokoić drugą, dlatego do zajęć potrzeb (przy 3 grupach) 6 osób.

Każda z rannych osób ma: ranę otwartą, złamaną nogę i uraz kręgosłupa w części szyjnej.

Druga osoba jest w stanie ciężkiego szoku, więc trzeba ją uspokoić.

Punkty są przyznawane przez każdą z ofiar.

Odpowiednio za opatrzenie każdego urazu maksymalnie 2 punkty, czyli całościowo 6 punktów. Ofiara w szoku przyznaje maksymalnie 3 punkty za: 1 punkt za poprawne wezwanie karetki, 1 punkt za uspokojenie ofiary i ostatni punkt za odciągnięcie osoby w szoku od ofiary zranionej.

Maksymalnie drużyna może dostać 9 punktów.

Ad. 3)

Musztra i ewakuacja

Do każdej drużyny przydziela się jedną osobę z komendy zlotu. Wybrana osoba budzi całą drużynę i robi im ćwiczenia z musztry. Może przyznać maksymalnie 5 punktów. Odpowiednio za:

Z drużyny wybiera się po 5 zawodników i pakują oni śpiwory na czas. Każdy po koli jeden skończy drugi zaczyna.

Ćwiczenia się kończą a drużyny rozchodzą się do sal.

Ad. 4)

Gra terenowa

Przed wejściem do OPP widać czerwone ślady butów. Na mapie zaznaczone punkty czerwoną kropką (krew). Przy każdym punkcie, na którym dobrze wykonają zadanie dostaną informację o mordercy:

  1. Odciski palców,

  2. Odciski butów,

  3. Kolor oczu,

  4. Motyw zbrodni - narzędzie zbrodni.

Drużyna przed wyjściem dostaje czarny woreczek z napisem „Wykorzystać tylko w razie największej potrzeby. Wcześniej nie otwierać.” W woreczku znajduje się łyżka, zapałki, herbata i cukier. Przed wyjściem drużyna musi zabrać menażkę, która przyda się na końcu gry.

I punkt - „Ostatnio widziano mordercę, gdy szedł na wyznaczone azymuty…, …, ….” (Azymuty w zależności jak będą powieszone kartki) Wisi kilka kartek tylko 3 mają prawdziwe odciski palców mordercy.

II punkt- Drużyna ma przed sobą ślady 4 różnych gatunków zwierząt, jeśli odgadną poprawnie otrzymają 2 odciski butów jeden mordercy i drugi jakiś inny. Z tyłu na kartce na prawdziwym odcisku umieszczone będzie kolor włosów mordercy.

III punkt- Na punkcie stoi osoba, podbiega do niej morderca, gdy zauważy zbliżającą się drużynę, powala na ziemię tą osobę i ucieka. Osoba przewrócona na punkcie ma złamaną rękę, którą trzeba opatrzyć, gdy drużyna zrobi to poprawnie, osoba zraniona opisze im pokrótce wygląd mordercy (kolor oczu, wzrost, płeć).

IV punkt - Drużyna musi odszyfrować wiadomość. „Jesteście coraz bliżej zdemaskowania mordercy, oto narzędzie zbrodni, którym zabił swoją ofiarę. Powodzenia w odgadnięciu zagadki.” Jeśli drużyna wykona to zadanie prawidłowo, otrzyma narzędzie zbrodni, dzięki temu będą w stanie odgadnąć motyw zbrodni.

V punkt - „Waszym ostatnim zadaniem będzie znalezienie naocznego świadka morderstwa, który w szoku uciekł z miejsca zbrodni. Tylko on może was w ostateczności upewnić w waszych podejrzeniach. Możecie zadać mu maksymalnie 3 pytania, ale zanim to zrobicie dajcie mu to, o co prosi i bądźcie bardzo mili. Pomyślcie nad pytaniami, jakie chcecie zadać.”

Drużyna musi ugotować herbatę dla naocznego świadka, wcześniej musi wręczyc mu nierozpieczętowany czarny woreczek, który dostali na początku. Jeśli woreczek był już otwierany niestety, drużyna nie może zadać pytań i świadek ucieka. Wcześniej wręcza im list.

„Znacie już wszystkie ślady, jakie zostawił nieostrożny morderca. Musicie teraz udać się na zasłużony odpoczynek i przemyśleć całą sprawę, nie konsultując jej z przeciwna drużyną, musicie udawać, ze nic nie wiecie, ale jednocześnie próbować wyciągnąć od nich różne informacje i ich przemyślenia. Powodzenia i zapraszamy na obiad.”

17 Drużyna Starszoharcerska

17 Drużyna Starszoharcerska

Hufiec Złotów im. Bojowników o Wolność

i Polskość Ziemi Złotowskiej



Wyszukiwarka

Podobne podstrony:
Plan NAL biwak “
Plan marketingowy 1
Plan pracy na 2011 pps
Damage Control Plan
Plan Balcerowicza
IB w4 Aud pełny
Wykład 7 Wieloletni Plan Finansowy
Plan Reagowania Kryzysowego(1)(1)
7 Plan sieciowy
biznes plan loqum sciaga 3
IS LM pelny model
plan wspier
2 1 I B 03 ark 02 zbiorczy plan kolizji
Plan Tygodniowy lyoness weekly plan PL

więcej podobnych podstron