Boże Igrzysko karta pomocy

Każdy gracz: 20 kostek, 16 dysków, 12 żetonów wpływu, 8 żetonów armii, 10 zł. Rzeczpospolita ON: 12 kostek, 9 żetonów armii. Na początku każdy gracz rozmieszcza 3 posiadłości, po 1 na kolejkę zaczynając od hetmana.

KOLEJNOŚĆ ROZGRYWANIA TUR

1.DOCHÓD – zbierz pieniądze z prowincji. Każdy posiadany dysk na polu posiadłości daje tyle złotych ile wynosi zamożność prowincji. +2 za zarzadce. Minimalny przychód to 10 zł.

2. SZLACHTA (kostki gracza) – połóż odwrócony żeton wpływu na każdej z prowincji i w polu Dwór Królewski. Odwróć i umieść kostki gracza w prowincjach zgodnie z wartościami na żetonach. Jeśli gracz nie ma dostatecznej ilości kostek do umieszczenia na planszy, sam decyduje w których prowincjach umieszcza pozostajace mu wolne kostki.

3. NADANIE BUŁAWY – gracz z najwyższym wpływem na dworze otrzymuje tytuł Hetmana i znacznik pierwszeństwa. Remisy rozstrzygane są poprzez licytację w ciemno (łapówki). Wszystkie pieniadze z licytacji trafiaja do skarbu. Jeżeli żaden z licytujących nie może licytowac dalej, tytuł Hetmana zostaje u wcześniejszego gracza.

4. ARMIA KORONNA – dodaj ilość wojska wynikającą z sumy punktów wpływów położonych przez graczy w polu Dwór Królewski do etatowej ilości wojska wynikającej z aktualnej tury. Limit zetonów określa maksymalna wielkość Armii Koronnej.

5. WYDARZENIA – rzuć 4 kostkami. W polu wroga umieść kostki wroga zgodnie z wynikiem na wyrzuconych kostkach. Wynik „6” na kostkach jest pomijany. W 4 turze jezeli Imperium Osmanskie kontroluje pole wroga Imperium Habsburgów, każda „5” na kostkach skutkuje pojawieniem sie na tym polu kostki wroga Imperium Osmanskiego.

6. POSŁOWIE NA SEJM – gracz z największą ilością kostek gracza w danej prowincji wygrywa wybory. Odrzuca 1 kostkę i kładzie swój dysk w Sejmie. Jeżeli w prowincji jest remis nie dochodzi do wyborów. Gracz, który wygrał wyboru musi odrzucić kostke i umiescic dysk w sejmie, nawet jezeli tego nie chce.

7. NOWE POSIADŁOŚCI – w kolejności. Każdy kładzie 1 dysk gracza na najbliższym wolnym polu posiadłości. Pierwszy dysk kosztuje 1 kostkę gracza, każdy następny to 2 kostki. Mozna budowac w okupowanych prowincjach.

8. AKCJE SPECJALNE – w kolejności każdy z graczy wykonuje jedną akcję specjalną. Powtórzyć, tak aby każdy wykonał dwie akcje:

a) ZARZĄDCA ZIEMSKI – usuń kostkę z prowincji, umieść dysk zarządcy pod dyskiem posiadłości. Podnosi dochód z posiadłości o 2.

b) GDAŃSK – usuń kostkę z Prus. Pobierz w zł podwójną wartość zamożności prowincji.

c) DYPLOMACJA – usuń: kostkę z prowincji połączonej z wrogiem; dysk z Sejmu. Zapłać 2 zł + wartość wyrzucona na kostce. Jezeli gracz nie jest w stanie, musi odrzucic wszystkie pieniadze . W turze mozna zawrzec tylko jeden traktat. Nie mozna paktowac z Osmanami, Habsburgami (1-3 tura).

d) PRZEMIESZCZENIE KOSTEK – przenieś 1 lub 2 kostki do 1 lub 2 dowolnych prowincji.

e).LIBERUM VETO – odrzuć kostkę gracza i wszystkie dyski z Sejmu.

f) KONFEDERACJA – odrzuć 2 kostki z prowincji i podmień w niej dysk posiadłości (o najniższej wartości) innego gracza na swój. Gracz musi mieć najmniej PP, cel musi miec mniej kostek w prowincji. Nie mozna przejac miasta. Nalezy odrzucic dysk zarzadcy.

g) KOLEGIA (od 2 tury) – za każdą prowincję, w której usuniesz kostkę i zapłacisz 2 zł zdobywasz 1PP. +2PP jeżeli usuniesz kostkę z każdej prowincji.

h) BUDOWANIE MIASTA ( 1 na turę)– usuń 2 kostki z prowincji i umieść w niej pod posiadłością, dysk miasta. Miasto potraja PP z posiadłości na koniec gry.

9. ARMIE PRYWATNE – w kolejności, po jednej akcji. Powtórzyć do momentu aż wszyscy spasują. Odrzuć kostkę gracza z danej prowincji, aby zrekrutować tam armię. Koszt werbunku w prowincji z wrogiem zmniejsza sie o połowe.

Można zwerbować do 2 oddziałów Kozaków na Ukrainie. Kozacy moga byc wykorzystani do obrony przed Tatarami (atakują tylko nich) przez kazdego gracza, ktory posiada tam armie. Niepłaceni przechodzą na strone wroga.

10. KAMPANIE MAGNACKIE – w kolejności, po jednej akcji. Powtórzyć do momentu gdy wszyscy gracze spasują. Odrzuć kostkę gracza z danej prowincji, aby zaatakować pole wroga połączone z tą prowincją za pomocą strzałki. Rzuć jedną kostką za każdą jednostkę piechoty i kawalerii. Za każde trafienie umieść kostkę gracza w polu zaatakowanego wroga.

Armia Koronna wspiera gracza, walczy tak samo jak armia prywatna, jej atak rozpatrywany jest ostatni. Jezeli w prowincji znajduja sie wrogie kostki, sa one atakowane w pierwszej kolejnosci. Wolno je atakowac nawet gdy zawarto traktat w tej turze z danym wrogiem. Wynik „1” na kostce oznacza zniszczenie jednostki atakujacej.

11. WROGIE INWAZJE – rzuć 4 kostkami, umieść odpowiednio kostki wroga. Traktat zostanie zerwany jeżeli wypadną 2 lub więcej „wrogie oczka”. Rozstrzygnij zgodnie z kolejnością wrogów. Wróg dokona inwazji jeżeli: [jego siła w polu wroga] > [ilość polskich kostek w jego polu]. Umieść w połączonej prowincji różnicę, między polskimi kostkami, a siłą wroga. Wszystkie broniące jednostki wykonują 1 kontratak. Wrog nie zaatakuje jezeli obowiazuje z nim traktat. Za kazda koste wroga w jego polu nalezy dodac 1 pkt. do jego sily. Pojawienie sie wrogich kostek w prowincji skutkuje odrzuceniem z niej ewentualnych habsburskich znacznikow wplywow. Jezeli w zaatakowanej przez wroga prowincji sa kostki innego wroga, znosza sie onene w stosunku 1:1, ale dopiero po kontrataku.

**Habsburski atak i ekspansja (tura 1-3) znaczniki wpływu umieszczane sa natychmiast w polu wroga zgodnie z jego sila. Okresla ilosc kostek graczy jakie musza być odrzucone w stosunku 1:1 wg. kolejnosci ruchu graczy (Hetman odrzuca pierwsza kostke, potem nastepny gracz odrzuca jedna kostke itd.). Jezeli znacznikow wpływow jest wiecej, nalezy je umiescic w prowincji. Znaczniki wpływu ulegaja eliminacji natychmiast gdy wejda do prowincji, gdzie sa juz kostki wrogow.

12. ODSIECZ ARMII KORONNEJ – w kolejności, po jednej akcji. Gracze mogą odrzucić dyski z Sejmu, aby użyć Armii Koronnej do zaatakowania wrogich kostek stacjonujących w prowincjach. Hetman (pierwszy gracz) wykonuje tę akcję za darmo.

13. EKSPANSJA WROGA - Rozstrzygnij zgodnie z kolejnością wrogów. Wrogowie dokonają ekspansji na sąsiednie prowincje jeśli: [ilość wrogich kostek w prowincji] > [ilość polskich kostek]. W tych wskazanych przez właściwe strzałki prowincjach należy umieścić ilość kostek wroga równą różnicy między kostkami wroga w prowincji z której zaczyna się ekspansja, a pozostałymi w niej kostkami graczy. Jezeli zabraknie kostek wroga, nalezy je tak podzielic, by kazda z prwincji została zaatakowana z rowna sila. Kostki wroga wkraczajace do prowincji zostana automatycznie zaatakowane przez wojska graczy. Kostki roznych wrogow stojace w tej samej prowincji znosza sie 1:1. Wrog nie dokonuje ekspancji do prowincji, w której posiada już swoje kostki wroga.

14. PLĄDROWANIE KRAJU

„+” Jeśli w prowincja nie umieszczono kostek wroga, lub na początku tury były tam wrogie kostki, ale zostały wyeliminowane jej zamożność wzrasta o 1. **Wpływy Habsburgów 1-3 tura - zamożność Wielkopolski wzrasta, gdy są tam co najmniej 2 kostki graczy. (prowincja w pokoju)

„0” Jeśli w prowincji umieszczono kostki wroga, ale obecnie nie przetrwały tam żadne, zamożność nie zmienia się (prowincja obroniona).

„-” Jeśli w prowincji znajdują się kostki wroga, jej zamożność spada o 1. Należy usunąć 1 posiadłość, lub tyle ile wynosi różnica między wrogimi kostkami, a kostkami graczy, począwszy od posiadłości o największej wartości (prowincja złupiona). Dyski posiadlosci usuwa sie zaczynajac od tych z najwyzsza wartoscia.

15. PUNKTY PRESTIŻU (PP)– punktuje gracz z największą ilością kostek w polu wroga, wg. Wskazanej punktacji. W razie remisu pkt. sa dzielone przy zaokragleniu w dol. 2PP za każdy dysk w Sejmie. 1PP za każde 5 zł, które następnie trzeba odrzucić.

16. ZAKOŃCZENIE TURY – usuń: kostki graczy i wrogów z pól wrogów; dyski z Sejmu; wszystkie jednostki wojskowe z planszy; znacznik traktatu. Zredukuj ilość kostek wroga w prowincjach tak, by ich ilość była równa ilości kostek graczy. Znaczniki wpływów Habsburgów przechodzą do następnej tury. Jezeli na koniec 3 tury w polu wroga Habsburgow znajduja sie kostki wroga Ottomanow, w polu tym pozostaja maksymalnie 2 kostki wroga. Na koniec 2 tury gracze odzyskuja wszystkie swoje zetony wplywow.

KONIEC GRY

Suma zgromadzonych PP + PP z posiadłości (tyle PP ile wartość pola na którym jest posiadłość). W razie remisu zwycięża gracz z większą ilością: kostek na planszy; pieniędzy, kolejność.


Wyszukiwarka

Podobne podstrony:
Arkham Horror karta pomocy PL v 1 0
Karta pomocy DOC
Boże Igrzysko instrukcja skrót
Abetto Karta pomocy
Boze Igrzysko stats
Karta świąteczna na Boże Narodzenie - praca na użytek szkoły - Konspekt lekcji plastyki, Różne pliki
karta pracy Przykazania Boze - droga do nieba, Karty pracy
Karta udzielonej pomocy, Staż Pożarna
Wzór-Karta Potrzeb Indywidualnych, Zespół pomocy psychologiczno-pedagogicznej
KARTA UDZIELONEJ POMOCY MEDYCZNEJ
Zał nr 3 Karta sprawdzająca dopuszczalność pomocy publicznej w projektach
Będę się cieszył z Twej pomocy, Boże
KARTA UDZIELONEJ POMOCY MEDYCZNEJ
Podstawowe zasady udzielania pomocy przedlekarskiej rany i krwotoki

więcej podobnych podstron