Data
utworzenia
Utworzony
przez Meham
Jakoba Strona
Autor: Meham Jakob
dla
Jest to straszliwy rytuał, w czasie którego wyznawcy Morrtis zostają obdarzeni szczególnymi łaskami. Wykonywany jest tylko w czasie pełni obu księżyców. W czasie rytuału wszyscy biorący udział w ceremonii odzyskują wszelkie utracone punkty magii, a wyjątkowa koniunkcja sfer i oddziaływanie Mrocznej Pani, obdarowuje ich dodatkowymi K4 punktami za poziom maga (najczęściej nakromanty) na czas kolejnych K4 dni. Podczas rytuału śmierci czciciele Morrtis po raz kolejny przyrzekają jej wierność, oddają jej swoje dusze, przyrzekają tępić kult Morra i służyć jej do końca swych dni. Wywyższają w tym czasie jej imię, często składają ofiarę ze zwierząt, najczęściej kruka, bądź też człowieka, młodego mężczyzny. Podczas rytuału, nekromanta może odprawić jedną z kilku ceremonii, których siła jest straszliwa:
Ceremonia przywołania Mrocznego Jeźdźca
Ceremonia wezwania nieumarłych
Ceremonia wezwania hordy nieumarłych
Ceremonia wezwania Pana Mordu
Każda z tych ceremonii wymaga wcześniejszych, dogłębnych studiów, oraz szczegółowego zaznajomienia się z całym obrzędem. Potrzebna wiedza spisywana jest najczęściej w księgi zwane Todami. Niezbędny jest także składnik, będący ogniwem pomiędzy światem żywych, umarłych a niebiosami. Jedyną wadą ceremonii jest fakt, iż jej skutki trwają jedynie do świtu.
Przygotowania:
Miejsce, wcześniej oczyszczone, oznaczyć trzeba kręgiem, ślad znacząc sproszkowanymi kośćmi. W krąg należy wpisać w ten sam sposób trójkąt, na wierzchołkach którego stawia się świece, na podwyższeniu z czaszek. Dalsza cześć zależna jest od ceremonii.
Dokładny plan przygotowania miejsca, znaki i symbole przedstawia rysunek.
Ceremonia przywołania Mrocznego Jeźdźca
Pozwala ona przywołać straszliwego wysłannika Morrtis, który stanie u boku wzywającego, czekając na jego rozkazy. Jest mu bezwzględnie posłuszny. Jeździec pojawia się jako zawinięty w łachmany kościsty upiór, na czarnym koniu. Uzbrojony jest w miecz zemsty, mogący ranić wszelkie materialne i niematerialne istoty.
Składnik: serce mężczyzny złożonego w ofierze podczas rytuału śmierci
Szansa powodzenia: Int odprawiającego+K10 za poziom maga/nekromanty
Skutki przy nieudanym teście: jeśli odprawienie ceremonii się nie powiodło lub znaki zostały źle ulokowane, świece zgasły lub okrąg został przerwany, najczęściej osoba odprawiająca ceremonię zostaje oślepiona na K6 dni, straci zmysły na około tydzień. W skrajnych wypadkach odprawiający (przy skrajnie nieudanym teście) zostaje opętany szaleństwem na miesiące, a nawet lata.
SZ |
WW |
US |
S |
WT |
ŻW |
I |
A |
CP |
ZR |
INT |
OP |
SW |
OG |
7 |
66 |
33 |
5 |
5 |
22 |
66 |
3 |
66 |
66 |
66 |
66 |
66 |
1 |
Oręż: miecz zemsty +2 do obrażeń, zadaje rany wszelkim istotom
Rumak jest odporny na wszelką broń niemagiczną i posiada 16 punktów żywotności.
Przygotowania dodatkowe: ołtarz ofiarny należy ustawić w centrum okręgu, stanowić go musi płaski kamień, z zagłębieniem, w którym będzie zbierała się krew ofiary. Zagłębienie w kształcie koła, wpisane jest w trójkąt, namalowany wcześniej krwią ofiary.
2.Ceremonia wezwania nieumarłych
Celem tej ceremonii jest przyzwanie do 30 szkieletów (zależnie od woli przyzywającego), które obdarzone mocą Morrtis stnną po stronie przyzywającego, służąc mu i walcząc wedle jego rozkazów. Szkielety nie są podatne na niestabilność, jednakże gdy oddalą się na odległość większą niż 3km od wzywającego, ten traci nad nimi kontrolę. Rozkazy dla nowo powstałych oddziałów mogą być przekazywane zarówno głosem, jak i myślą.
Składnik: płód wyrwany z łona brzemiennej kobiety, w czasie ceremonii ofiarowania
Szansa powodzenia: Int odprawiającego+K6 za poziom maga/nekromanty
Skutki przy nieudanym teście: powstałe szkielety obracają się przeciwko przyzywającemu. Lekceważą pozostałych uczestników, atakując tylko jego, a w momencie jego śmierci, obracają się w proch. Przy skrajnie nieudanym teście, lub niedopełnieniu obrządku, odprawiający wpada w trans i w ciągu jednego dnia, nieodwracalnie staje się liczem.
Szkielet wojownik, wysłannik Morrtis
SZ |
WW |
US |
S |
WT |
ŻW |
I |
A |
CP |
ZR |
INT |
OP |
SW |
OG |
3 |
45 |
29 |
4 |
4 |
10 |
50 |
1 |
40 |
30 |
33 |
66 |
66 |
5 |
Oręż: dwuręczny miecz zagłady +2 do obrażeń, nie rani istot niematerialnych, z wyjątkiem innych nieumarłych, jak szkielety, licze, zombie czy mumie.
Przygotowania dodatkowe: odprawiający rytuał musi obmyć twarz we krwi (koniecznie ludzkiej), następnie musi spożyć kęs ludzkiego mięsa, po czym wyciągając płód (sposób dowolny), składa go w ofierze na ołtarzu z czaszek ludzkich, ułożonych na kształt piramidy, na wysokość około 1m-1,4m. Szkielety pojawiają się na najbliższym cmentarzu lub miejscu zbiorowego pochówku i idą do przyzywającego (nawet jeśli są dalej niż 3 km), jeśli brak takiego miejsca w okolicy, wówczas rytuał kończy się fiaskiem, bez skutków ubocznych.
3. Ceremonia wezwania hordy nieumarłych
Sutkiem tego obrządku jest wezwanie pewnej liczby szkieletów wojowników, w liczbie 40+4K12. Podobnie jak w wypadku ceremonii przywołania nieumarłych, są one gotowe do wypełniania woli przyzywającego.
Składnik: kapłan Morra, składany w ofierze.
Szansa powodzenia: Int odprawiającego+K4 za poziom maga/nekromanty
Skutki przy nieudanym teście: tak jak poprzednio, z tym że powstałe szkielety obracają się przeciwko przyzywającemu. Lekceważą pozostałych uczestników, atakując tylko jego, a w momencie jego śmierci prą dalej, obracając w perzynę wszystko na swej drodze. Przy skrajnie nieudanym teście, lub niedopełnieniu obrządku, odprawiający wpada w trans i w ciągu jednego dnia, nieodwracalnie staje się liczem, choć w 50% umiera, a w najlepszym wypadku wpada w obłęd na okres kilkudziesięciu lat.
Szkielet wojownik, wysłannik Morrtis
SZ |
WW |
US |
S |
WT |
ŻW |
I |
A |
CP |
ZR |
INT |
OP |
SW |
OG |
3 |
49 |
29 |
4 |
4 |
12 |
50 |
1 |
40 |
30 |
33 |
66 |
66 |
5 |
Oręż: dwuręczny miecz zagłady +2 do obrażeń, nie rani istot niematerialnych, z wyjątkiem innych nieumarłych, jak szkielety, licze, zombie czy mumie.
Przygotowania dodatkowe: odprawiający rytuał składając w ofierze kapłana Morra, na ołtarzu z czaszek, wyciąga mu serce gdy ten jeszcze żyje, następnie zjada jego kęs, twarz i głowę obmacza we krwi zabitego, po czym pije kielich jego krwi.
4. Ceremonia wezwania Pana Mordu
W czasie tej ceremonii zostaje przyzwany straszliwy wysłannik mrocznej bogini. Pan Mordu to potężny byt, siejący śmierć i trwogę wśród żyjących. Pan Mordu nie jest niczym ograniczony, jest odporny na oddziaływania psychologiczne, z wyjątkiem bogów. Nie jest w stanie go zranić żaden niemagiczny oręż. Jego koń, czarny jak smoła, z rogowymi wyrostkami, z kopytami skąpanymi w ogniu pozwala mu latać w przestworzach.
Pan Mordu
SZ |
WW |
US |
S |
WT |
ŻW |
I |
A |
CP |
ZR |
INT |
OP |
SW |
OG |
8 |
89 |
45 |
8 |
7 |
3 6 |
90 |
4 |
89 |
60 |
89 |
89 |
89 |
8 |
Oręż: miecz śmierci z runem błogosławieństwa Morrtis, +5 do obrażeń
Rumak posiada 20 punktów żywotności.
Składnik: 20 niewinnych (5 kobiet, 5 mężczyzn, 5 dzieci, 2 starców, 2 noworodki, 1 kapłan dowolnego boga)
Szansa powodzenia: Int odprawiającego
Skutki przy nieudanym teście: jeśli test się nie powiedzie lub rytuał zostanie źle odprawiony, lub przerwany, Pan Mordu pojawi się na chwilę, by cięciem swego miecza dostarczyć Morrtis kolejne dusze.
Przygotowania dodatkowe: odprawiający rytuał składa ofiary w wymienionej wcześniej kolejności, na ołtarzu z czaszek, za każdym razem pijąc kilka łyków krwi mordowanego. Ciała ofiar należy ułożyć w wielki stos, otoczyć kręgiem, wpisać w niego trójkąt i podpalić ciała.
OCENA 4/6
KOREKTA YODRI@INTERIA.PL