PRZYGODA DO WFRP [olek-olek] |
|
Przygoda do WFRP dla kilku
graczy (optymalnie dla 3-4 początkujących lub 2
doświadczonych)
Epizod 1
Wszystko
zaczyna się w jakimś większym mieście (może być Altdorf). BG
wchodzą na teren miasta i od razu zostają zatrzymani przez 4
osobowy oddział straży miejskiej. Gdyby BG chcieli się awanturować
do strażników dołączy drugi oddział. Strażnicy zaprowadzą
graczy do aresztu nie mówiąc im za co zostali zatrzymani. Zamykają
ich w ciasnej celi z małym okienkiem wychodzącym na rynek miasta.
Okno oczywiście jest zakratowane. Jeśli w jakiś sposób graczom
uda się uciec (za pomocą magii etc.) przejdź do Epizodu 2. Jeśli
będą czekać cierpliwie to po około godzinie do krat na zewnątrz
podejdzie krasnolud. >Test na inicjatywę, który z graczy
powinien podjąć rozmowę< Krasnolud rzuci im pęk kluczy i
powie, że jeśli się uwolnią będzie na nich czekać w
dwupiętrowym budynku przecznicę za pierwszą karczmą. Gracze
powinni podejść do drzwi i spróbować je otworzyć >Test na
zręczność pokaże za którym kluczem uda się otworzyć drzwi<
Na zewnątrz będzie spał jeden strażnik i BG powinni zachować
ostrożność. Gracze mogą związać strażnika i zamknąć go w
celi >Dodatkowe PD< aby zmniejszyć prawdopodobieństwo
pościgu.
Epizod 2
Idąc
ulicą BG nie zostaną rozpoznani. Wkoło będzie dziwnie bardzo mało
ludzi. Gracze powinni się pospieszyć. Jeśli uciekli z więzienia
przed rozmową z krasnoludem to w karczmie dowiedzą się, że w
dwupiętrowym budynku ulicę dalej zatrzymał się bogaty kupiec. Po
dojściu na miejsce i wejściu do środka (drzwi będą otwarte) ich
oczom ukarze się duże pomieszczenie pięknie umeblowane z
portretami krasnoludów na ścianach. W głębi pomieszczenia, tyłem
do BG stał będzie wielki, purpurowy fotel. Nad nim unosić się
będzie dym co oznacza że ktoś na fotelu siedzi. W tej chwili
usłyszą głos: Czekałem na was, podejdźcie bliżej itp. Gracze po
zbliżeniu się zobaczą krasnoluda w drogim stroju. Zacznie
opowiadać o swoich przodkach. Gdy wspomni o swym ojcu, wstanie i
podejdzie do szafki wyciągając z niej szkatułkę. Powie graczom,
że jest ona w jego rodzinie od wielu, wielu pokoleń, ale nikt nie
wie jak ją otworzyć. Krasnolud przyjechał do miasta, aby znaleźć
kogoś kto umiałby tę skrzynkę otworzyć. W więzieniu znaleźli
się z jego przyczyny. Po prostu nie chciał wzbudzać
zainteresowania osób trzecich i wybrał taki sposób by gracze
wykazali się dodatkowo uciekając z aresztu. Nawet strażnicy nie
wiedzą o tym, że gracze nie są tak na prawdę przestępcami. Jeśli
nie uda im się wykonać zadania będzie ich ścigać cała straż w
państwie. Krasnolud opowie graczom o smoku pilnującym skarbca, w
którym znajduje się magiczny sztylet z runem pozwalającym otworzyć
każdy, zamknięty magicznie zamek wykuty przez krasnoludów.
Skarbiec ów znajdować ma się około trzech dni drogi na północ
od miasta. Kupiec wspomni jeszcze, że póki nie wyruszą w mieście
muszą uważać na straż. Gracze powinni zacząć przygotowania do
wyprawy, zachowując szczególna ostrożność przy robieniu zakupów
i wychodzeniu na dziedziniec gdzie mogą ich rozpoznać świadkowie
aresztowania lub co gorsza strażnicy. Następnego dnia o świcie
powinni wyruszyć w drogę.
Epizod 3
W
drodze do skarbca bohaterów napadnie nagle dwóch krasnoludów. Bez
problemu pokonają przeciwników, ale warto by opowiedzieć to w ten
sposób by zaczęli bardziej uważać na siebie i pomagać sobie
nawzajem. Można nagiąć któryś test tak by najsilniejszy z BG
został ranny. Gracze albo uleczą przyjaciela albo będą musieli
wrócić do miasta. Dodatkowo ranne mogą zostać konie (jeżeli
gracze je mają). Po wyleczeniu wszyscy powinni spokojnie dojść do
celu. Przed jaskinią siedział będzie elf-wiedźmin, który powie
im, że od kilku lat bezskutecznie próbuje zgładzić smoka i nie że
gracze nie maja nawet po co wchodzić do groty bo żywi z niej nie
wyjdą. Sam wiedźmin nie zginął do tej pory ponieważ jest b.
szybki i nie pozwolił się nawet dotknąć smokowi. Elf powie
jeszcze graczom, że potwór ma bardzo twardą, grubą skórę, a
jego oddech jest trujący. Poza tym jeśli ktoś dłużej niż przez
trzy sekundy wpatrywał się będzie w jego oczy na zawsze zostanie
sparaliżowany. Teraz gracze staną przed wyborem: albo połączyć
siły z Elfem i jakoś pokonać smoka (co wiąże się później z
podziałem łupu) lub spróbować samemu zgładzić bestię (mieć
wszystkie skarby dla siebie i nie martwić się o nic). W obu
przypadkach muszą się przygotować na każdą ewentualność. W
oddalonej o dwie mile wiosce mieszka szaman prowadzący sklep (coś
na wzór hazardu w Diablo 2) z różnego rodzaju bronią i zbroją.
Wiedźmin napomknie im o sklepie. U Szamana mogą kupić dosłownie
wszystko, trzeba im jednak zwrócić uwagę na broń strzelecką.
Szczególnie na długi łuk Zefthar. Ma on długie łęczysko na
sześćdziesiąt swa cale, mahoniowy, dokładnie wyważony majdan i
płaskie, laminowane ramiona, sklejone z przeplatających się warstw
szlachetnego drewna, ważonych ścięgien i kości wielorybich. Od
innych leżących obok kompozytów różni go nie tylko konstrukcja,
ale i cena. Łuk bowiem kosztuje 500 koron i gracze powinni go zdobyć
bez względu na to czy mają pieniądze czy też nie. Mogą się na
niego złożyć, mogą go ukraść czy zabić szamana i po prostu go
wziąć ( +pieniążki :-) ). Gdy będą już w posiadaniu owego łuku
będzie się powoli ściemniać. Nocleg znajdą w drugiej odwiedzonej
chacie (w pierwszej do której zapukają będzie pełno małych
bachorów i brak wolnych łóżek do spania). W drugiej chacie ugości
ich atrakcyjna kobieta (może z 20 lat), ubrana tylko w zwiewną
woalkę. Po wieczerzy kobieta zaprowadzi ich do łóżek. Noc
przebiegnie bez niespodzianek. Rankiem obudzi ich krzyk wieśniaków.
Gdy gracze wybiegną na podwórze dowiedzą się że nocą na wioskę
napadł smok i pożarł całe bydło. Zginęły wszystkie krowy i
owce. Bohaterowie powinni teraz pójść do jamy i rozprawić się ze
smokiem. Osoba z największą Inicjatywa powinna iść pierwsza. W
oddali zobaczą małe światełko. Gdy podejdą bliżej zobaczą że
są w komnacie pełnej złota i srebra. Osoba z największym
Szczęściem zauważy na szczycie góry usypanej ze złotych monet,
przezroczystą szkatułkę w środku ze sztyletem. Nagle usłyszą
jakiś hałas. Wraca smok. Gracze powinni wycofać się w głąb jamy
nie zabierając nic ze sobą. Jeśli ktoś zabierze choćby monetę
smok zauważy jej brak i wściekły wyleci z jaskini i będzie krążył
nad nią nie pozwalając w ten sposób wyjść naszym bohaterom.
Jeden z graczy na ochotnika powinien pójść i przyjrzeć się
smokowi. Jeśli będzie się przyglądał około dwóch minut smok
przewróci się na bok odsłaniając brzuch. Smok na sobie będzie
miał kolczugę z diamentów i jeżeli gracz będzie się
przypatrywał przez dalsze dwie minuty zauważy, że w kolczudze
brakuje jednego diamentu. Wróci i opowie o tym przyjaciołom. Gość
który będzie miał najwyższe umiejętności strzeleckie powinien
uśmiercić smoka jednym strzałem. Po trafieniu w miejsce gdzie nie
ma diamentu smok zawyje z wściekłości i zacznie tarzać się po
złocie na wszystkie strony brocząc krwią. BG może posłać w
stronę smoka następną strzałę. Jeżeli trafi smok przestanie
wierzgać i opadnie z hukiem na ziemię. Jeżeli nie trafi smok
będzie się jeszcze tarzał po monetach przez kilka minut mocząc je
w swojej krwi. Jak wiadomo krew smoka jest trująca i gracze nie
powinni dotykać rękami monet (chyba że odporność na trucizny lub
skórzane rękawice). Obok zabitego smoka leżeć będzie rozbita
szkatułka. BG wezmą sztylet i tyle monet ile zdołają unieść
(jeżeli mają odporność lub rękawice) i mogą wracać do miasta.
Krasnolud da wszystkim po 200 ZK i przy nich otworzy szkatułkę. W
niej będzie znajdować się tajemniczy szmaragd.
KONIEC
Gracze
mogą oczywiście ukraść szmaragd, ale wtedy dożywotnio nie
powinni pokazywać się w tym mieście. Jeżeli poproszą krasnoluda
da im ów sztylet po który musieli udać się do jamy i zabić
smoka. Mogą również dać krasnoludowi trochę monet (o ile nie
umyli ich wcześniej) i gdy kupiec zginie dotykając jedną z nich
gracze mogą zabrać mu wszystko co ma. Wtedy to nikt nie będzie
podejrzewał ich o morderstwo ponieważ nie będzie żadnych śladów
(poza spuchniętą ręką, która po kilku godzinach dojdzie do
normy, a ciało pozielenieje jakby leżało kilka dni. PUNKTY
DOSWIADCZENIA każdy z MG powinien przyznawać według własnego
uznania, ale jeśli gracze wykonają prawidłowo wszystkie zadania i
dodatkowo wpadną na jakieś ciekawe rozwiązanie można przyznać
dużo więcej punktów.
Przygoda
oparta na powieści J.R.R Tolkiena pt. "Hobbit czyli tam i z
powrotem". Na koniec jeszcze zagadka: Z jaką książką
kojarzycie opis łuku, który gracze mieli kupić w wiosce niedaleko
jamy smoka? Odpowiedzi wysyłajcie na adres: skrytka poczt... eeeyyy
to nie ta bajka. Na adres mailowy champion.olek@wp.pl
> subjekt zagadka 0_o