zarys scenariusza do II edycji WFRP
Autor:
Mateusz B. 'Maestro'
Paszun
Redakcja:
Daniel 'karp'
Karpiński
Charakterystyka
Od
zmierzchu do świtu to krótka, zamknięta, jednosesyjna przygoda dla
2 do 5 postaci. Utrzymana jest w konwencji horroru z wątkiem
śledztwa, a jej akcja rozgrywa się gdzieś na prowincji Imperium, z
dala od wielkich miast. Doświadczenie Bohaterów i skład drużyny
nie są istotne, podobnie jak pora roku i dokładna lokalizacja
miejsca akcji, choć dla odpowiedniego klimatu przygodę można
osadzić w pobliżu Sylvanii, najlepiej późną jesienią lub zimą,
kiedy dni są krótkie a noce ciągną się w
nieskończoność…
Konspekt
Pod wieczór
drużyna trafia do przydrożnego zajazdu, zaraz przed dyliżansem
ściganym, jak się wydaje, przez bezwzględnych bandytów. Kiedy
wszyscy zamkną się za palisadą i przygotują do obrony, napastnicy
zaczną przekonywać obrońców, że ścigają wampira podróżującego
dyliżansem. Nikt w to nie uwierzy, może z wyjątkiem Bohaterów,
którzy rozpoczną śledztwo. Tymczasem wampir zacznie
działać…
Komentarz
Poniższy tekst to
tylko szkielet scenariusza i wymaga od Mistrza Gry sporo pracy,
głównie w czasie prowadzenia. Przygoda jest trudna zarówno dla MG
(ze względu na konieczność zachowania nieustannej czujności w
celu wychwycenia ewentualnych potknięć drużyny oraz ciągłą
improwizację z zachowaniem logiki wydarzeń), jak i dla Graczy (ze
względu na niezwykłość przeciwnika, którego przebiegłość
należy oczywiście dopasować do poziomu postaci). Rozpisanie
wszelkich możliwych kierunków rozwoju fabuły jest po prostu
niemożliwe. MG powinien wyposażyć się w dokładny plan zajazdu
(najlepiej z oficjalnego dodatku pt.: Almanach Mistrza Gry) i być
gotowym dostarczyć jego kopię Graczom. Ciekawą opcją może też
być przerobienie tej przygody na LARP’a.
Inspiracje
Głównie
filmy Dracula Francisa F. Coppoli oraz Coś Johna Carpentera.
W krwawym blasku zachodzącego słońca
Przygoda zaczyna się o zmroku na jednym z
traktów Imperium. Pogoda się pogarsza, dobrze było by obozować
pod dachem. W okolicy nie ma ludzkich osad, ale na szczęście widać
już światła przydrożnego zajazdu. Kiedy Bohaterowie są już
kilka metrów od otwartych wrót w wysokiej palisadzie otaczającej
zabudowania, do ich uszu dochodzi stukot kilku par kopyt, trzask
bata, krzyki i turkot kół. Nadjeżdża dyliżans! Gdy pojazd się
zbliży, huknie za nim strzał i stanie się jasne, że dyliżans
jest ścigany przez kilku, wyjątkowo zdeterminowanych, jeźdźców.
Zbóje! Zamykajcie za nami, w imię Sigmara! – krzyknie
woźnica. Dyliżans wpadnie jak burza na teren zajazdu i obsługa (a
być może także BG) rzuci się do wrót, by je zamknąć. MG musi
od początku narzucić dynamiczne tempo, Gracze nie powinni mieć
czasu, żeby się zastanawiać, ich postaci mają szybko
reagować!
Kiedy przestraszeni i poobijani pasażerowie
będą opuszczali pojazd, do bramy zaczną dobijać się ścigający
(MG może mówić o nich "bandyci", wszak drużyna tak
pewnie ich na razie postrzega).
- Otwierać
natychmiast! – krzyczą. – Ścigamy potwora ukrywającego
się w dyliżansie, otwierać! Nie jesteście tam bezpieczni,
rozumiecie?! Otwierajcie albo puścimy was z dymem!
Ludzie
na zewnątrz (jest ich od pięciu do dziesięciu – do decyzji MG,
zależnie od poziomu drużyny) to łowcy wampirów, którzy ścigali
dyliżans przez cały dzień i w ostatniej chwili cel im się
wymknął. Są wściekli, stracili cierpliwość. Będą kląć i
grozić. Nie wiedzą jak wygląda potwór, ani tego, że potrafi
zmieniać postać. Chcieli pojmać wszystkich pasażerów, a potem
wymyślić sposób na zidentyfikowanie bestii. Może nawet posunęliby
się do zabicia wszystkim podróżnych? Łowcy to ludzie, którzy
stracili bliskie osoby i pragną zemsty; wychodzą z założenia, że
śmierć kilku niewinnych jest lepsza niż wypuszczenie stwora
Chaosu.
- To podstęp, mówię wam ludzie! –
rzuci woźnica, Otto. Zawtórują mu właściciele zajazdu, dodając
że w okolicy rzeczywiście działa banda zbójów.
Mimo
wszystko bandyci są bardziej prawdopodobni niż jakaś bestia
podróżująca w dyliżansie. Pojazd i pasażerów można przecież
zaraz sprawdzić, wypytać, przeszukać. BG mogą się aktywnie
włączyć w negocjacje z "bandytami", ale pamiętajmy, że
właściciele zajazdu nie do końca ufają drużynie – grupce
nieznajomych, którzy dziwnym zbiegiem okoliczności dotarli do
zajazdu tuż przed dyliżansem. Mistrzowi Gry powinno zależeć na
takim pokierowaniu przebiegiem rozmów z "bandytami", żeby
do porozumienia nie doszło. Kiedy ludziom na zewnątrz każe się
iść precz, zdesperowani łowcy mogą podjąć próbę wślizgnięcia
się za palisadę – kilku, zagadując, odwraca uwagę przy bramie,
a reszta próbuje pokonać ostrokół z końskich siodeł na tyłach
zajazdu. To szansa dla, miejmy nadzieję, czujnych Bohaterów, którzy
mogą odkryć podstęp "bandytów" (testy nasłuchiwania i
spostrzegawczości – w zależności od ustawienia postaci), a
następnie z własnej inicjatywy lub poproszeni przez właścicieli
zajazdu, będą mieli okazję odeprzeć łowców, co nie powinno być
trudne. Jeśli BG będą mieli jakieś wątpliwości, to do akcji
przystąpią mężczyźni z zajazdu. Oni nie zawahają się bronić
swojej własności, zdrowia i życia rodziny. W tym momencie chodzi o
to, żeby w dalszej części przygody pozbawić drużynę wsparcia
specjalistów, czyli łowców wampirów. Ludzie ścigający dyliżans
powinni zostać tak czy inaczej odparci i wycofają się, by
niedaleko rozbić obóz, opatrzyć rany, wystawić warty i zaczekać
do rana. Od tej chwili aż do świtu nie będą kontaktować się z
nikim z zajazdu. Nie pozwolą też nikomu go opuścić. Każdy, kto
nocą będzie chciał się wymknąć poza palisadę jest dla łowców
potencjalnym wampirem. Będą bezwzględni, szczególnie po tym jak
ich niedawno potraktowano…
Jeśli któryś z "bandytów"
zostanie pojmany, nie będzie można znaleźć żadnego potwierdzenia
jego słów. Uzbrojenie, ubiór i zachowanie łowcy niczego nie
wyjaśnią. Przepytywany będzie na przemian groził i tłumaczył
się, podtrzymując wersję o wampirze ukrywającym się w
dyliżansie. MG musi założyć, że pochwycony człowiek jest
początkującym łowcą wampirów i niewiele wie o całej sprawie –
w ostatniej chwili dołączył do grupy pościgowej, żeby pomóc
kuzynowi. Nie będzie w stanie przekonać wszystkich obecnych, a na
pewno nie właścicieli zajazdu, do których należy ostatnie słowo
i którzy mają najwięcej do stracenia…
Osoby dramatu
W dyliżansie jechali:
Eliza von Hainell – około 25 lat, zmysłowa, blada brunetka, typ femme fatale. Szlachcianka, która samotnie podróżuje; być może przed kimś ucieka. Tajemnicza, nerwowa i eterycznie piękna.
Gerda Rosenklein – około 10 lat, pyzata blondyneczka, śliczna jak aniołek, ale rozpieszczona i kapryśna. Podróżuje do ojca, kupca bławatnego prowadzącego interesy w pobliskim dużym mieście.
Greta Weiss – około 30 lat, opiekunka Gerdy (dziewczynka mówi do niej „nianiu”). Bogobojna, skromna, ale stanowcza i pracowita kobieta. Szczerze kocha dziewczynkę, podobnie jak jej ojca, którego niedługo ma pojąć za męża.
Erich Zahn – około 45 lat, uczony: alchemik i astrolog. Przewozi przy sobie kilka zakazanych w Imperium woluminów dotyczących nekromancji. Będzie więc nerwowy, opryskliwy, nieskory do współpracy.
Otto Koch - woźnica dyliżansu a zarazem pierwsze wcielenie potwora. Z wyglądu Koch to trzydziestoletni, niski mężczyzna z czarnym wąsem i szpakowatą, krótko przyciętą czupryną. Czuł się odpowiedzialny za pojazd i bezpieczeństwo pasażerów – tak też będzie go odgrywać bestia.
Fritz Odel – konwojent, ochroniarz. Zginął jako pierwszy, zrzucony z dyliżansu, jednak jego postać może się pojawić podczas dochodzenia prowadzonego przez BG.
W zajeździe pracują i żyją:
Marta (25 lat) i Peter Vogel (30 lat) – małżeństwo kierujące zajazdem. Żona, „Frau Vogel”, ma w tym związku więcej do powiedzenia i razem ze swoim ojcem podejmuje wszelkie ważne decyzje. Peter zawsze jej przytakuje i wspiera ją. Marta jest krągłą, rumianą, wygadaną i wysoką kobietą; Peter jest cichy, szczupły i niski. Kochają się szczerze i do pełni szczęścia brakuje tylko upragnionych dzieci…
Martin Braun (18 lat) – brat Marty (zwany przez nią i ojca „Młodym”). Robi za odźwiernego, stajennego i ochroniarza. Dryblas o blond włosach, sympatyczny, szczery i trochę naiwny. Ojciec jest jego wzorem, a Peter przyjacielem. Martin jest zakochany po uszy w służce Matyldzie. Zrobi dla niej każde głupstwo.
Johann Braun (50 lat) – ojciec Marty (dla całej rodziny, poza babką, po prostu „Papa”), faktyczny właściciel zajazdu, wieloletni wdowiec. Odpowiada za zaopatrzeniekarczmy i kontakty z linią przewoźniczą (zajazd jest nocnym postojem dla dyliżansów). Johann jest postawny, rubaszny i łysy jak kolano. Uważa, że każdemu da radę i to może go zgubić… To surowy mężczyzna, kochający bardzo córkę i syna. Zięcia uważa za słabeusza, ale toleruje go przez wzgląd na Martę.
Tekla Braun (70 lat) – babka Marty i Martina, matka Johanna („Matula” dla syna, „Babka” dla reszty rodziny). Schorowana, najczęściej całe dnie spędza na przypiecku. Gderliwa, przygłucha, siwiuteńka i pomarszczona jak rodzynek.
Matylda (17 lat) – młoda, atrakcyjna służka, od niedawna pracująca w zajeździe. Za dnia flirtuje z Martinem, a nocą, potajemnie, oddaje się Johannowi. Frau Vogel chce ją odesłać (panie się nie lubią), ale „Papa” i „Młody” zgodnie się sprzeciwiają. Matylda jest wścibska i zalotna, ale ma swój urok.
Pies Max – stary, niemrawy owczarek reiklandzki, który praktycznie nie wychodzi już ze swojej budy postawionej niedaleko bramy wjazdowej. Prawdopodobnie zdechnie podczas nocnych wydarzeń w zajeździe.
Poza podróżnymi z dyliżansu i BG nie
ma w zajeździe żadnych gości. MG może oczywiście dorzucić
jeszcze kilka osób, ale znacząco utrudni to drużynie prowadzenie
śledztwa, a Mistrzowi Gry prowadzenie rozgrywki. Danych osobowych
łowców wampirów nie podaję. Warto, żeby MG przygotował sobie
małe karteczki z informacjami o wszystkich osobach i znaczniki na
mapie, pokazujące kto gdzie się w danej chwili znajduje. Stosunek
BNów do Bohaterów Graczy należy oczywiście regulować wynikami
testów Ogłady (pierwsze wrażenie), a także zachowaniem BG i
odgrywaniem postaci przez Graczy.
Potwora opisanie
Bestia nie ma tożsamości, ani płci; nie
należy do żadnego gatunku czy rasy, nie ma nazwy. Nie jest i nigdy
nie była człowiekiem, chociaż pod wielu ludzi już się
podszywała. Jest inteligentna i przebiegła. To stwór Chaosu –
niepowtarzalny, fascynujący i przerażający zarazem. Został wzięty
przez łowców za wampira, ponieważ w jego zachowaniu, głównie w
sposobie odżywiania, można odnaleźć podobieństwa do sposobu
działania krwiopijców, a ludzie lubią kategoryzować. Istota nie
przepada za światłem słonecznym i odżywia się krwią ludzi bądź
zwierząt. Musi ją pić przynajmniej raz na dobę, a jej ofiara
zawsze przy tym ginie.
Stwór potrafi idealnie naśladować
wygląd swojej ofiary, wystarczy mu kilkusekundowy kontakt wzrokowy.
Jeśli ma możliwość dłuższej obserwacji/podsłuchania - podrobi
zachowanie i głos, a w przypadku żerowania (picia krwi, co zajmuje
kilka minut), przyswaja sobie także wspomnienia ofiary! Mimikra może
nawet objąć odzież ofiary, ale to zabieg rzadko stosowany przez
potwora, ponieważ odzienie w dotyku nie przypomina zwykłego
materiału i może zwrócić czyjąś uwagę przy bliższej
obserwacji. Jeśli tylko jest taka okazja, stwór zdejmuje ubranie z
ofiary i zakłada na siebie (zdarza się, że na ubraniu zostają
ślady krwi). Potwór potrafi bardzo szybko przekształcać swoje
ciało. W ciągu rundy może z dłoni uczynić szpony twarde niczym
kości. Metamorfoza całej sylwetki to kwestia minuty. Ciosy w głowę
lub serce nie czynią mu większej szkody. Krwawi jak człowiek
(potrafi udawać nieprzytomnego), choć po dłuższej chwili jego
posoka zmienia kolor z czerwonego na zielony. Najlepszym sposobem
unicestwienia bestii jest jej rozczłonkowanie i spalenie.
Przekształcenie ciała kosztuje potwora wiele energii, dlatego
wypija z tętnicy szyjnej lub udowej niemal całą krew swoich ofiar,
żerując jak wampir.
Potwór jest bardzo podobny do
Doppelgangera i nieco przypomina Kamelopija z bestiariusza pierwszej
edycji WFRP, jednak ślady jego działalności mogą sugerować jakąś
odmianę zmiennokształtnego wampira. Od Graczy zależy, czy będą
mieli "otwarte głowy", czy zasugerują się klasycznym
archetypem krwiopijcy, co może sprowadzić śledztwo na manowce…
Co
nasz potwór porabiał tuż przed zetknięciem się z drużyną? Aby
zmienić swoje ostatnie miejsce pobytu, wyjątkowo nie przybrał
niczyjej postaci, ale ukrył się w swojej naturalnej formie
(przypominającej obdartego ze skóry człowieka) w skrzyni o
specjalnej konstrukcji, przewożonej na dachu dyliżansu. Stwór ma
silnie rozwinięty instynkt samozachowawczy i zmysły – kiedy tylko
zorientował się, że pojazd jest ścigany, wyślizgnął się z
kufra, zrzucił z kozła konwojenta, a woźnicę zabił uderzeniem w
kark. Cały czas poganiając konie, stwór pożywił się odrobiną
krwi woźnicy i przybrał jego postać. Następnie zrzucił ciało do
przydrożnego rowu. Ścigający tego nie zauważyli (w dalszej części
tekstu podaję opcjonalną możliwość potraktowania ciała
woźnicy). Potwór nie był w stanie w pędzącym pojeździe przebrać
się, więc odzież "woźnicy[q] stanowi część ciała stwora,
jest imitacją.
Kilka łyków krwi nie zaspokoiło też
głodu. W związku z tym w zajeździe bestia będzie próbowała jak
najszybciej zmienić powierzchowność – wypić krew (zabić)
jednego z podróżnych lub miejscowych. Tym samym [q]woźnica"
zniknie bez śladu, a nagie ciało najnowszej ofiary zostanie ukryte
na terenie zabudowań (np. w stajni pod kupą siana). To, kogo
upatrzy sobie potwór, zależy od działań drużyny - najpewniej
będzie to któryś z samotnych pasażerów (Eliza lub Erich), bowiem
na poznanie mieszkańców zajazdu nie było jeszcze czasu. Szybko
okaże się, że imitowana osoba nie jest najlepszym wyborem (zapewne
będzie podejrzewana przez BG), co wymusi na bestii kolejną zmianę
postaci. "Eliza" może pod byle pretekstem spotkać się
sam na sam z Matyldą, Martą, Gretą lub Johannem. Jeśli będzie to
miało miejsce w pokoju mieszkańca zajazdu, to najpewniej kolejne
nagie ciało zostanie ukryte pod łóżkiem lub w skrzyni. "Erich"
może z kolei przeistoczyć się w Petera, Martina lub Johanna.
Potwór jest ostrożny, nie ryzykuje bez potrzeby. Będzie
starał się przewidująco dobierać ofiary, zwabiać je pod różnymi
pretekstami w ustronne miejsca (albo tam dopadać – np. w wychodku,
stajni lub pokoju) i zabijać. Bestia nie zmienia postaci, jeśli nie
musi. Może wystarczy jej do przeżycia wzajemnie napuszczanie na
siebie ludzi, podjudzanie animozji, sianie podejrzeń i zostawianie
fałszywych śladów. Jeśli jednak usłyszy, że ciało jego ofiary
zostało znalezione, natychmiast znajdzie nowy cel.
Co
ważne, potwór nie może znacznie zredukować czy powiększyć masy
swojego ciała - przybiera postać istot o podobnych gabarytach. Nie
zamieni się więc w konia, kurę, psa czy w dziecko (co nie znaczy,
że Gerda jest bezpieczna – małe ciało jest łatwo ukryć, a
"niania" może opowiedzieć historię, że dziewczynka
dziwnie się ostatnio zachowywała i w ten sposób rzuci podejrzenie
na dziecko).
Bestia może przybrać wygląd martwego
przedmiotu, ale jest z tym ostrożna – musi cały czas oddychać i
pozostaje ciepła (temperatura zbliżona do ludzkiego ciała), więc
łatwo ją odkryć.
Współczynniki potwora i skrzynia
*współczynnik Ogłady potwora równy jest
Ogładzie ofiary
Umiejętności: metamorfoza, wspinaczka,
ukrywanie się, uniki, jeździectwo, powożenie, do tego umiejętności
związane z wiedzą wcześniej wyssanych ofiar (do decyzji
MG).
Zdolności: broń naturalna (szpony), morderczy
atak, widzenie w ciemności, wyostrzone zmysły.
Główny
cel: przetrwać!
Potwór podróżował na dyliżansie
w dużej skrzyni o nietypowej konstrukcji. Wystaje ona spośród
innych pakunków na dachu pojazdu, ale dopiero jej dokładne zbadanie
ujawni, że jest zamykana od wewnątrz. Skórzane pasy i duży zamek
są tylko atrapą. Skrzynia jest solidna, dębowa, wzmocniona
listwami metalu; od wewnątrz została wyłożona skórą. Zmieści
się do niej przeciętny mężczyzna zwinięty do pozycji
embrionalnej. Na dnie skrzyni uważne oko dostrzeże lśniący,
wyschnięty śluz niewiadomego pochodzenia…
UWAGA:
opcjonalnie MG może założyć, że potwór zrzucił z kozła tylko
konwojenta, a ciało zabitego woźnicy ukrył w swojej skrzyni. Takie
założenie może lepiej zaktywizować Bohaterów (jeśli przeszukają
dyliżans) i jest lepszym wytłumaczeniem szybkiego ataku bestii na
kolejną ofiarę, jednak dociekliwym Graczom może być trudno
uwierzyć, że w rozpędzonym pojeździe potwór, poza piciem krwi i
powożeniem, zdążył jeszcze umieścić trupa w skrzyni.
Przykładowa kolejność wcieleń potwora
Woźnica
> Erich lub Eliza > Johann > Matylda > babcia
Tekla
Woźnica > Eliza > Matylda > Johann > niania
Greta
Późnym wieczorem Matylda odwiedzi Johanna w jego
izbie, jak to robi co noc. Wówczas łatwo może dojść do zamiany.
Równie dobrze Matylda może zamienić się w Martina, który za nią
szaleje, albo go po prostu wykorzystać. Marta i Peter dzielą
wspólny pokój, podobnie będzie z pasażerami dyliżansu. Izbę na
piętrze dostanie dziewczynka wraz z nianią oraz woźnica z Erichem
Zahnem. Osobno mieszkają: Matylda, Martin, Johann i babcia Tekla.
Także Eliza von Hainell dostanie osobny pokój. Nie będzie niczym
dziwnym, że samotna kobieta w sytuacji zagrożenia będzie szukała
ratunku u silnego mężczyzny (pretekst do rozmowy Elizy sam na sam z
Johannem lub Martinem).
Przykładowa kolejność
najważniejszych zdarzeń w zajeździe
1.
Drużyna dociera do zajazdu.
2. Dyliżans dociera do
zajazdu.
3. Odparcie szturmu łowców wampirów.
4.
Zabicie pierwszej ofiary i zniknięcie bez śladu woźnicy (w
zależności od opcji: jego ciała nie ma nigdzie w zajeździe lub
już zimne znajduje się w skrzyni, choć przed chwilą woźnica
rozmawiał z BG!).
5. Odkrycie dziwnej pustej skrzyni /
ciała woźnicy na dachu dyliżansu.
6. Odnalezienie
ukrytych nagich zwłok - ciała pierwszej / kolejnej ofiary,
pozbawionego krwi (jeśli nie zrobią tego BG, to ktoś z zajazdu).
Ta ofiara może mieć dodatkowo okaleczoną twarz, co utrudni
identyfikację. Przy pierwszym mordzie, dokonywanym zapewne bez
pośpiechu, potwór miał ku temu okazję, co da mu z kolei więcej
czasu na kolejne zabójstwo i przekształcenie.
7. W
przypadku zagrożenia rozpoznaniem, potwór dokonuje kolejnego mordu,
zmienia powierzchowność i ukrywa ciało ofiary.
8.
Śledztwo i wzajemne oskarżenia.
9. Kolejne zniknięcie
(potwór zabija i ukrywa zwłoki, ale nie zmienia postaci), dla
zmylenia śledztwa – drużyna powinna pomyśleć, że osoba, która
teraz zniknęła, była wampirem i opuściła zajazd. Najlepiej
oskarżenie rzucić na kogoś z pasażerów dyliżansu lub na
Matyldę, która pracuje w zajeździe od niedawna. Odkrycie ciała
(dobrze schowanego i tym razem nie pozbawionego krwi) oczywiście
doprowadzi do innych, przerażających wniosków…
10.
Kiedy potwór pozna już lepiej właścicieli zajazdu, a drużyna
wciąż będzie mu "deptać po pietach" swoim śledztwem,
może przed świtem przybrać powierzchowność babci Tekli. Bestia
nie lubi światła słonecznego, a staruszka prawie cała dobę
spędza na przypiecku. Największym problemem będzie niezauważone
usunięcie ciała zabitej Tekli. Potwór prawdopodobnie nie będzie
już miał dużej ruchu swobody działania (wszystko zależy od
poczynań drużyny) i pewnie zdecyduje się zostawić ciało na
przypiecku, pod skórami. Po prostu położy się na przykrytych
zwłokach Tekli…
Możliwości ukrycia zwłok ofiar
(MG powinien zaznaczyć sobie na swojej mapce):
skrzynia na dyliżansie
studnia
przerzucenie przez palisadę (bardzo trudne i ryzykowne, ale potwór może nie mieć wyboru)
pod łóżkiem w pokoju
na dachu stajni
w stajni, zagrzebane w sianie
utopienie w wychodku
pod stosem drewna na opał (w kuchni lub w kuźni)
w piwniczce (spiżarni)
w budzie psa
w pustej beczce
w skrzyni, w pokoju kogoś z domowników
Podsumowanie
Przed MG naprawdę
trudne, ale możliwe do wykonania i dające wiele satysfakcji,
zadanie. Prowadzący musi na bieżąco decydować o tym, co bestia
wie, czy czuje się zagrożona i kiedy zdecyduje się zmienić
powierzchowność, a także jakie ma możliwości działania (mordu i
ukrycia ciała). Mistrz Gry powinien odwracać uwagę Graczy
podejrzanymi zachowaniami niektórych osób znajdujących się w
zajeździe. Niektórzy mogą nie wierzyć w wampira, uważać, że
drużyna pracuje dla bandytów na zewnątrz (jeśli BG nie będą
bronić zajazdu). Ba, jeśli MG odpowiednio pokieruje Graczami
(wyjścia na stronę z jednym Graczem, wymiana liścików, itd.),
mogą oni pomyśleć, że bestia jest jednym z nich…
Potwór
jest bardzo szybki, silny fizycznie (bez problemu obezwładni
Johanna, czy wrzuci ciało na dach stajni), sprawny i przebiegły
(oczywiście można to zmodyfikować na tyle, żeby dana drużyna
poradziła sobie z wyzwaniem) - może podpalić coś w zajeździe
(np. stajnię), odwracając tym uwagę od morderstwa. Może rzucać
fałszywe oskarżenia na innych. Trudno go zidentyfikować. Kiedy
wypije krew ofiary, przejmuje jej wspomnienia i weryfikacja
tożsamości staje się bardzo trudna. Do końca będzie zaprzeczał
i przekonywał o swojej niewinności, by w ostatniej chwili
zaatakować i spróbować uciec. MG zawsze może osłabić potwora,
przypisać mu jakąś słabość (np. lęk przed ogniem, wstręt do
wody), na którą Gracze prędzej czy później wpadną.
Najważniejsze, żeby przygoda nie przeistoczyła się w męczący,
nierówny pojedynek Gracze vs. MG. Prowadzący ma zapewnić
uczestnikom dobrą zabawę. Drużyna powinna rozwiązać zagadkę,
ale nie bez komplikacji, których pokonanie będzie
satysfakcjonujące. Sesja może więc trwać 3 godziny albo 7.
Przygoda toczy się niemalże w czasie rzeczywistym, minuta po
minucie. Jeśli BG nie popełnią kardynalnych błędów, a MG nie
będzie oszukiwał, dochodzenie będzie niezmiernie ekscytujące.
Jeśli BG sobie na początku "odpuszczą", nie podejmą
śledztwa albo przeoczą ślady, to MG powinien doprowadzić do
przypadkowego znalezienia pierwszego ciała przez kogoś w zajeździe
i podniesienia alarmu.
Z dodatkowych utrudnień MG może
zredukować postaciom współczynniki (ujemne modyfikatory do testów
spostrzegawczości itd.), jeśli Bohaterowie nie będą spali całą
noc. Pamiętajmy, że drużyna ma za sobą dzień wędrówki, a potem
wielkie emocje i może nawet walkę w obronie zajazdu.