Chaotyczna wioska
-Wstęp-
Przygoda ta rozgrywa się w niewielkiej wiosce 50 mil od Nuln. Jest to zwyczajna wioska, której mieszkańcy przyzwyczajeni są do tego, że każdego dnia przez ich miejscowość przejeżdżają tłumy młodych studentów i kupców. Wioska stoi na szlaku podróżnym z Aldorfu do Nuln. Pewnego dnia mieszkańców zaskoczyła pewna rzecz. Przez wioskę nie przejechał ani jeden wóz kupiecki i ani jeden student śpieszący do Miasta Uniwersyteckiego. Sytuacja powtórzyła się jeszcze trzy razy, aż burmistrz postanowił wysłać kogoś w stronę Aldorfu aby zbadał sprawę. Ale na próżno czekano na niego. Nie wrócił. Więc burmistrz postanowił zebrać grupę ochotników, aby wybrała się w ślad za zwiadowcą i odkryła co się stało. Na ogłoszenie wywieszony przez burmistrza natrafiają bohaterowie.
|-------------------------------------------------------------------------|
Burmistrz przyjmie ich w swoim domu bardzo serdecznie.
„Na naradzie wioski zgodnie stwierdziliśmy że coś zatrzymuje wszystkich podróżnych w wiosce znajdującej się milę od naszej. Ma ona około stu mieszkańców i znajduje się na szlaku podróżnym od strony Aldorfu. Wyglądacie na porządną drużynę, więc czy nie podjęlibyście się tego zadanie? Wystarczy że zbadacie co się tam dzieje, wrócicie i nam o tym powiecie. Dostaniecie 20 złotych koron od łebka. Zgoda?”
Jeśli bohaterowie się zgodzą to nie pozostaje nic innego jak wyruszyć w drogę. Ale to zadanie nie jest takie łatwe...
-Część 1-
Kiedy bohaterowie dojdą do wioski o której mówił burmistrz, nikogo tam nie zastaną. Wszystkie drzwi będą pootwierane lub powyrywane z zawiasów. W jednym domu jakiegoś chłopa na podłodze będzie leżał trup młodego mężczyzny. W żadnym domu nie będzie żadnego sprzętu i mebli. Po prostu gołe ściany. Kiedy zacznie robić się ciemno, nagle jeden z bohaterów (wybrany losowo) usłyszy zbliżające się kroki i w tym samym momencie bohaterowie zostaną zaatakowani przez pięciu zwierzoludzi (charakterystyki i opisy zwierzoludzi na końcu scenariusza). Jeżeli bohaterowie nie zdążą się obronić zostaną związani i ogłuszeni. Jeżeli zaś odeprą atak, to jeżeli któryś z BG ma umiejętność tropieni, to może spróbować wytropić skąd wyszli zwierzoludzie. Ślady prowadzą za miasto do starej opuszczonej kopalni. Ale bohaterowie zanim tam dojdą, wpadną w pułapkę i stracą przytomność.
Dla MG:
W kopalni ukryło się pięćdziesięciu zwierzoludzi i czterech Wojowników Chaosu. Poza tym jest tam związanych około setka więźniów (jest ich 92). Zwierzoludzie pod dowództwem Wojowników Chaosu zrobili z mebli wieśniaków barykady dookoła kopalni (głupie posunięcie {hehehe}) i do zrobienia pułapek (to było mądrzejsze {}). W wioskowym kościele jest pare zwierzoludzi jako strażników. Wszyscy przejezdni są zabijani i gromadzeni jako pokarm (pycha...). W razie gdyby do wioski przybyła większa grupa ludzi, strażnicy od razu wysyłają gońca do kopalni po wsparcie.
-Część 2-
Przez ten czas burmistrz miasteczka wysłał po pomoc do Nuln.
Tak się jakoś zdarzy że bohaterów zwierzoludzie postanowią zostawić przy życiu. Ale wynagrodzą to sobie tym że bohaterami będą się bawić (zabawy typu wbijanie w nogę bohatera rozgrzanego do czerwoności igiełek). Ale tak się też złoży, że ledwo bohaterowie obudzą, a już nadarzy się okazja do ucieczki. Wyniknie to z tego że Wojownicy Chaosu poszli na naradę, i zostawili zwierzoludzi bez „opieki”. Zwierzoludzie postanowią zrobić zawody: jednemu bohaterowi rozkażą walczyć z drugim. I zrobią jeszcze jedną głupią rzecz. Dadzą bohaterom broń! Tej okazji bohaterowie nie mogą ominąć. Ale stwórca nie poprzestał na tym, że ofiarował im broń. Zwierzoludzie pokłócili się i zaczęli bitwę między sobą. Wtedy do akcji muszą wkroczyć bohaterowie. Najmądrzejszą rzeczą byłoby uwolnienie swych przyjaciół. A cała broń i reszta leży w szafce przy krzesełku strażnika. Po bitwie zostanie tylko sześciu zwierzoludzi, ale i tak poturbowanych. Każdy ma o 3 Żw mniej.
Ale Wojownicy Chaosu nie są głusi. Kiedy bohaterowie skończą z zwierzoludźmi, na salę wejdą Wojownicy Chaosu. Wtedy na salę wejdzie także pięciu wojowników ludzkich z wyrytymi na napierśnikach herbami Nuln. Oto nadeszła pomoc. Po rozgromieniu Wojowników Chaosu, okaże się że pięciu „Nulnowców” wysłano aby zbadali tą kopalnię, a tam natrafili na bohaterów. Potem bohaterowie dostaną swoją zapłatę.
-Charakterystyki-
Wojownicy Chaosu
Sz |
WW |
US |
S |
Wt |
Żw |
I |
A |
Zr |
CP |
Int |
Op |
SW |
Ogd |
4 |
69 |
58 |
4 |
4 |
13 |
88 |
2 |
88 |
88 |
88 |
88 |
88 |
17 |
Wojownicy z Nuln
Sz |
WW |
US |
S |
Wt |
Żw |
I |
A |
Zr |
CP |
Int |
Op |
SW |
Ogd |
4 |
33 |
33 |
3 |
3 |
8 |
33 |
1 |
33 |
33 |
33 |
33 |
33 |
33 |
Zwierzoludzie
Sz |
WW |
US |
S |
Wt |
Żw |
I |
A |
Zr |
CP |
Int |
Op |
SW |
Ogd |
4 |
41 |
25 |
3 |
4 |
11 |
30 |
1 |
30 |
29 |
24 |
29 |
24 |
10 |
Każdy zwierzoczłek ma K6 mutacji, więc możesz wymyślać je sam, ale tutaj zamieszczam tabelę do losowania mutacji :
Rzut K10: |
Mutacja: |
1. |
Zwierzoczłek jest podatny na furię. |
2. |
Zwierzoczłek ma K4 dodatkowe ramiona (Wt +1, Żw +K4, I +5) |
3. |
Zwierzoczłek ma chwytny ogon, jest w stanie w nim trzymać broń. (Żw +K4, I +5) |
4. |
Twarda skura - dwa punkty pancerza na całym ciele |
5. |
Zwierzoczłek ma jadowite ugryzienie (patrz trucizny) |
6. |
Zwierzoczłek ma zwierzęcą głowę |
7. |
Dodatkowa noga (Sz +K4) |
8. |
Jedna noga - zwierzoczłek może skakać z połową swej normalnej szybkości. |
9. |
Macki zamiast ramion |
10. |
Grak głowy - głowa znajduje się w klatce piersiowej |
Janek Kondratowicz janek@iname.com
Kalafan http://friko5.onet.pl/wa/gry_komp/