Gry więzienne, inicjacja M Kamiński

background image

Gry więzienne

Inicjacja

Marek Kamiński

1. Testy inicjacyjne

W wielu zamkniętych społecznościach nowych członków witają rytuały inicjacyjne. Wejście do instytucji

totalnej o silnej subkulturze może być szczególnie traumatycznym przeżyciem

[1]

. Nowy może zostać poddany

próbom sprytu, odporności na ból, pewności siebie, refleksu, siły fizycznej i wytrzymałości, a także poczucia
humoru. Oczekuje się, że po przejściu szeregu testów, czasem upokarzających lub w inny sposób
nieprzyjemnych, szybko pozna on obowiązujące normy i zwyczaje lokalne. Gdy przez nieuwagę naruszy normę,
mniej lub bardziej surowa kara pomoże mu nauczyć się „właściwego” zachowania. Ostatecznie, nowemu
przypisana zostaje etykieta „kondensująca zróżnicowane doświadczenia [grupy] w wygodne narzędzie” (Sykes
1958: 86). Proces nieformalnego szkolenia biegnie równolegle z uczeniem formalnego kodeksu instytucji i jest
tolerowany, a czasem nawet wspierany, przez jej personel. Całe doświadczenie szybkiej socjalizacji w nowym
środowisku przekształca świeżaka w całkowicie zaadaptowanego więźnia.

Kiedy nowy więzień wkraczający do celi polskiego aresztu odpowie na fundamentalne pytanie „Grypsujesz?”,

rusza skomplikowany proces przypisania go do odpowiedniej kasty. Nowy, którego deklaracja przynależności
kastowej musi tylko zostać zweryfikowana, zadamawia się szybko. Sprawdzanie kończy się zazwyczaj w parę
godzin. Droga świeżaka jest zazwyczaj dłuższa i zabiera od kilku tygodni do kilku miesięcy. Czas trwania prób
jest funkcją wyników osiąganych przez świeżaka, a także jego ogólnej sprawności, inteligencji, umiejętności
radzenia sobie z sytuacją, paragrafu, z którego został aresztowany, a także posiadanych znajomości i reputacji
wolnościowej. Niemal każdy świeżak ma prawo zostać grypsującym i niemal każdy deklaruje taką chęć. Do
wyjątków należą pedofile, narkomani, członkowie PZPR, a także funkcjonariusze systemu penitencjarnego i
aparatu ścigania, tacy jak strażnicy więzienni, sędziowie, prokuratorzy czy milicjanci. Adwokaci są mile
widziani.

Świeżak, który z rozmaitych powodów nie chce zostać grypsującym, może przejść przez krótkie szkolenie,

podczas którego wyjaśni mu się najważniejsze obowiązujące go normy i podstawowe słownictwo

[2]

.

Deklarującego chęć przyłączenia się do grypsujących oczekuje długi cykl testów inicjacyjnych. Poddawany
próbom często nie jest świadomy faktu, że jego zachowanie i wypowiadane słowa są bacznie obserwowane. Jego
status na tym etapie podobny jest do statusu frajera.

W polskich aresztach dwa wstępne testy to przecwelanie i chrzest. Celem przecwelania jest zidentyfikowanie

świeżaków szczególnie nie pasujących do roli grypsującego. Chrzest jest częsty w dużych celach, gdzie jest
więcej miejsca na jego przygotowanie. Kolejne etapy, gierki i testy niejawne, dostarczają bardziej precyzyjnej
oceny słabości i atutów świeżaka. Jeśli wyniki tych testów są wyjątkowo dobre, świeżak szybko przechodzi do
ostatniej fazy. W przeciwnym przypadku stosowane są coraz to nowe testy. Ostatnim etapem jest wszechstronne
szkolenie omawiające tajną część bajery, gierki językowe, kod zachowania, a także znaczenie niektórych gierek
z poprzedniej fazy. Dla każdego, kto dotrze do tego poziomu, warunkiem koniecznym i dostatecznym przyjęcia
do grona grypsujących jest bezbłędne opanowanie całej tej wiedzy (patrz Rys. 7).

background image




RYSUNEK 7. Etapy przypisywania nowych więźniów do poszczególnych kast.
Pierwszy etap to oddzielenie świeżaków od nowych. Świeżak przechodzi przez etapy testowania i nauki.

Nowy przechodzi jedynie przez etap weryfikacji swojej deklaracji przynależności kastowej. Kandydat na
grypsującego, podobnie jak grypsujący, może trafić do niższej kasty, jeśli dopuści się poważnego wykroczenia
przeciw normom grypsowania.


Testy i rytuały inicjacyjne są przeprowadzane przez starych mieszkańców celi i dostarczają im cały szereg

korzyści. Dla cierpiących na deprywację emocjonalną i sensoryczną więźniów są one przede wszystkim
doskonałą rozrywką. Mają okazję zemścić się na świeżaku za własne upokorzenia i cierpienia. Wytyczenie
wyraźnych granic między „nowymi” i „starymi” więźniami pozwala tym drugim zachować dla siebie wyższe
miejsca w lokalnej strukturze społecznej. Mimo, że zaprzeczają oni pobudkom egoistycznym, przeprowadzający
testy motywowani są też cennymi dobrami przytaszczonymi pod celkę przez świeżaka. Kontrolujący przebieg
testu mogą czasem otrzymać część jego dobytku. Ponadto skondensowane doświadczenie przebytej inicjacji
pomaga świeżakowi szybciej dostosować się mentalnie do nowego środowiska. Taka przyspieszona prizonizacja
ogranicza negatywny wpływ przejściowego stanu mentalnego nowoprzybyłego na lepiej zaadaptowanych
współwięźniów. Odwraca jego uwagę od patrzenia wstecz i lamentowania nad tym, co z obecnej perspektywy
wydaje mu się być rajem utraconym

[3]

.

Powyższa lista korzyści jest jednak niepełna. Według powszechnego przekonania doświadczonych

grypsujących, podstawowym celem rytuałów inicjacyjnych jest zebranie dokładnych informacji o charakterze
świeżaka. Siła charakteru i spryt to dwie najważniejsze cechy każdego więźnia. Dzięki ich znajomości starzy
więźniowie potrafią lepiej przewidywać przyszłe zachowania nowego. Pozwala im to na optymalne
wykorzystanie jego umiejętności i eksploatację słabości. Ponadto znajomość charakteru pomaga przewidzieć
jego poziom lojalności podczas konfliktu z administracją.

Motywacja do odkrycia „prawdziwego charakteru” świeżaka rośnie ze wzrostem izolacji oddziałów, spadkiem

kontroli personelu i częstością zmian cel. Zazwyczaj w interesie testowanego leży przekonanie starych więźniów
o swoim sprycie i sile ducha. Niekiedy jednak korzystniejsze może się dlań okazać zaszeregowanie go jako
kogoś nieprzewidywalnego lub złamanego

[4]

.


2. Pierwsza selekcja: Przecwelanie i chrzest

Młody, fizycznie i psychicznie słaby świeżak, bez uprzednich doświadczeń więziennych, ma największą

szansę stanąć przed różnymi testami wstępnymi. Niepowodzenie w takim teście zamyka przed nim drogę do
grypsowania. Zależnie od skali porażki zostaje frajerem lub cwelem.

background image

Przecwelanie jest podstawowym testem siły charakteru. Ofiary tego testu często relacjonują brutalny gwałt.

Materiał zebrany przeze mnie sugeruje jednoznacznie, iż gwałty mają miejsce znacznie rzadziej, niż wynika to z
opisów, a także, że wiele ofiar przedstawia błędną interpretację wydarzeń. „Gwałt” oznacza często jedynie zgodę
ofiary na wykonanie pasywnych usług homoseksualnych w zamian za ochronę i inne korzyści. Interpretację taką
podają często ci, którzy gwałtu uniknęli

[5]

.

Przecwelanie poprzedzają intensywne represje fizyczne i psychologiczne. Dzień wypełniają małe

upokorzenia: nagłe pierdnięcie w twarz, drobne kradzieże, poszturchiwanie i racjonowanie jedzenia. Jeśli
nieopatrznie przyznał się, że ma dziewczynę, zszokowany i zawstydzony świeżak niechybnie zostanie
przepytany ze swojego życia seksualnego:

A patelnię jej kiedyś lizałeś, co?
Tak do białej kości lizałeś?
Z bączkiem było?
A może z kleksem?
A może ty dupę jej lizałeś przez pomyłkę, co, przyznaj się?
Nie, wsadził jej palec w dupę, żeby się nie pomylić!

[6]


Za chwilę przedmiotem spekulacji stają się zachowania seksualne jego rodziców i siostry. Podczas

posiedzenia na jaruzelu może mu spaść na głowę płonąca gazeta. Jego dostęp do kącika może zostać
ograniczony do konkretnych momentów dnia. Co chwilę dostaje blachę w czoło. Świeżak dowiaduje się, że
zanim zostanie grypsującym czekają go jeszcze długie miesiące takiego prześladowania. Wreszcie w nocy jeden
z mniej aktywnych prześladowców może nachylić się nad jego łóżkiem z ofertą: „Ty, Student, ty się nie peniaj.
Ja przytrukam chłopakom, to dadzą ci spokój. Dostaniesz z powrotem kojko i znowu będziesz mógł się łamać na
jaruzelu jak tylko będziesz chciał. Ale musisz coś dla mnie zrobić. Zrób mi lachę. Tylko raz. Ja im nie powiem.
Obciągniesz mi i będziesz na zawsze wolny”.

[7]

Zbałamucony świeżak, który przyjmie ofertę, przegrał swój więzienny los, a jego błędna decyzja położy się

cieniem na całym jego życiu. Zostaje cwelem, otrzymuje kobiece imię i zmuszony jest jeść i mieszkać w pobliżu
jaruzela. Wieczorami zakłada sukienki zrobione z koca i tańczy kankana ku uciesze celi. Bywa gwałcony.
Częściej jednak przyzwyczaja się do nowej roli i zaczyna dobrowolnie świadczyć usługi seksualne.

Przecwelanie występuje w różnych wariantach, ale świeżak zawsze poddany jest presji psychologicznej i musi

zgodzić się na ofertę:

Był tu kiedyś taki gówniarz małolat, skręcili go ze wspólasem, tamten był parę cel dalej. Dowiadujemy
się od tamtego, że ten u nas go przypucował, wszystko psom wyklarował. Mało nas nagła krew nie
zalała. Bax jak go złapał za frak, to ten aż przez kojo przefrunął i gruchnął na pokład. Nie ma co, za
takie frajerstwo musi być kara. „Ściągaj spodnie i dawaj dupy!”, a on nie. Dobra! Na obiad zjadł łyżkę
zupy i pół kartofla, reszta poszła do bardachy. Na kolację – kęs chleba i łyk kawy, reszta do bardachy.
Tak samo na drugi dzień. Na trzeci dzień spuścił spodnie.

[8]


Strategiczny kontekst tego testu tłumaczy dlaczego rzeczywiste i potencjalne ofiary mogą przedstawiać

diametralnie różne opisy, i jakie mają po temu motywacje. Ci, którzy test oblali, nie dowiedzą się, że nie musieli
przyjmować oferty. Jako cwele będą informacyjnie odizolowani od reszty celi. Z kolei ci, którzy zdali dowiedzą
się wkrótce, że przecwelanie jest rutynowym testem a nie improwizacją oraz że istnieją standardowe procedury
jego przeprowadzania. Ponadto, ofiara ulegająca przemocy niemal zawsze posiada możliwość dalszego
stawiania oporu. Może jedynie uznać opór za „zagrażający życiu” i „bezcelowy” lub może też zdecydować się
na „walkę aż do śmierci” bez względu na konsekwencje. Jedna z dwóch powyższych interpretacji sytuacji
gwałtu występuje w praktycznie wszystkich opisach więziennych. W rzeczywistości zamierzonym celem testu
jest dokładnie stworzenie takiej właśnie sztucznej sytuacji decyzyjnej, w której obiekt testu wytworzyłby sobie
jeden z dwóch opisanych obrazów mentalnych. Następnie świeżacy o „słabym charakterze” (którzy się
poddadzą) zostają oddzieleni od „silnych” (którzy zdecydują się walczyć do końca). Oczywiście występują
różnice w sposobie przeprowadzania testu i możliwa jest sytuacja, w której ofiara istotnie nie ma żadnych szans
na uchronienie się przed gwałtem. Sytuacje takie nie są jednak częste. Jedna z ważniejszych tajnych norm
grypsowania mówi, że przecwelany musi dobrowolnie zgodzić się na swój udział w stosunku homoseksualnym.

Chrzest jest częstym testem na stodołach. Ci, którzy go nie zaliczą, zostają frajerami, nie cwelami. Do

czterdziesto- lub pięćdziesięcioosobowych stodół stale napływają nowi więźniowie w tempie rzędu dziesięciu na
miesiąc. Co kilka tygodni starszyzna przygotowuje „bolesny” i „krwawy” rytuał mający ocenić wytrzymałość
świeżaków na ból. Czas oczekiwania wypełniają okrutne opowieści o tych, którzy utracili kończyny lub nawet
życie. Nie przejmujcie się bólem, mówi starszyzna, każdy prawdziwy grypsujący musi przejść tę próbę. Kto nie
przejdzie testu nie zasługuje na przywilej dołączenia do kasty. Ci którzy przetrwają zostają grypsującymi.

background image

Późną nocą, przy świetle pochodni zrobionych z masła i prześcieradeł, mała armia świeżaków z zawiązanymi

oczami zostaje rozciągnięta na stołkach. Kat, wykonawca testu, przygotowuje marchewę, specjalnie
spreparowany mokry ręcznik, którym można ponoć łamać kości bez pozostawienia zewnętrznych śladów bicia.
Przerażony świeżak otoczony przez krąg złaknionych krwi, półnagich więźniów oczekuje na mordercze razy.
Tuż przed rozpoczęciem kaźni kat oferuje mu możliwość przerwania ceremonii w zamian za rezygnację z
przywileju dołączenia do grypsujących. Ten, kto przestraszony groźną scenerią przyjmie propozycję,
natychmiast otrzymuje symboliczny cios w twarz od kata. Pod jego adresem pada rytualny bluzg „Idź do wora
frajerze jebany! Chuj ci w dupę!” Otrzymuje, co chciał. Zostaje frajerem.

Ci, którzy przezwyciężą pokusę wyłamania się z testu, przechodzą do kolejnego etapu inicjacji. Razy

zadawane podczas chrztu są symboliczne, jest on bowiem niegroźną maskaradą. Okrutne bicie, opisywane
plastycznie w przeddzień chrztu, grozi»oby karami i dodatkowymi wyrokami dla organizatorów.
Zorganizowanie prawdziwej próby by»oby więc zbyt kosztowne dla starszyzny. W rzeczywistym chrzcie „bicie”
świeżaka ograniczone jest do lekkiego pacnięcia mokrym ręcznikiem po zadku.

[9]

Ponieważ kilku świeżaków kolejno przechodzi przez test, decyzja jednego, by poddać się próbie, ujawnia

mistyfikację pozostałym. Prowadzi to do nierówności szans między kandydatami. Jeśli jeden z nich nie zda,
pozostali wciąż zachowują szansę na sukces. Pozytywny wynik testu ujawnia natomiast fikcję czekającym w
kolejce, którzy go w takiej sytuacji łatwo zdają. Ta cecha testu skłania starszyznę do manipulowania kolejką.
Testujący często zaczynają od mających największą szansę oblania lub ustawiają kolejkę pod swoje interesy,
umieszczając lubianych lub pożytecznych dla siebie świeżaków na końcu.

Gry przecwelania i chrztu wykorzystują fundamentalną asymetrię wiedzy o kodzie więziennym pomiędzy

starymi więźniami i świeżakami. Struktura obu prób jest podobna. Świeżak staje przed prostą binarną decyzją:
może przyjąć ofertę kata (A) lub ją odrzucić (O). Mistyfikacja przed testem służy odpowiedniemu
skonstruowaniu problemu decyzyjnego. Wybór jest dokonywany między wykonaniem pewnej upokarzającej
czynności lub tchórzliwą kapitulacją z jednej strony a rytualnym biciem lub innymi represjami z drugiej. Wybór
ma otworzyć wrota do kasty grypsujących. W przypadku wybrania opcji A świeżak oczekuje ujmy na honorze.
Wybranie opcji O przynosi cierpienie fizyczne i/lub psychiczne (patrz rys. 8).



RYSUNEK 8. Gra „Selekcja”.
A – akceptacja oferty; O – odrzucenie oferty; pE – oczekiwany przyszły fizyczny będący konsekwencją

wyboru O.

Człon pE zawiera poprawkę na oczekiwany ból związany z poddaniem testowi. Świeżak ocenia, że pE=−2.

Przeprowadzający test wie, zostało zaznaczone w nawiasach. Jeśli pE=−2, strategią dominującą świeżaka
twardziela jest wybór O, a dla świeżaka mięczaka wybór A.

background image

Zamierzonym celem próby jest odróżnienie twardych świeżaków od miękkich. Miękki świeżak nie dba

specjalnie o swój honor i woli przyjąć ofertę A nió stawić czoło bolesnym konsekwencjom jej odrzucenia O.
Twardy świeżak „ceni honor nad życie” i wybiera opcję O. Tak wiec wybór świeżaka ujawnia typ jego
charakteru.

Majstersztykiem mistyfikacji w tej grze jest celowe wprowadzenie świeżaka w błąd przez starszyznę.

Otumaniony świeżak przecenia wartość członu p

E

(oczekiwanego przyszłego bólu fizycznego będącego

konsekwencją wyboru O) w stosunku do korzyści płynących z niehonorowego zachowania. Rzeczywista
wartość p

E

, znana wyłącznie starszyźnie, wynosi zero. W takiej sytuacji odrzucenie oferty jest lepszym wyborem

dla obu typów świeżaków. Mistyfikacja pozwalająca ukryć wartość p

E

zamiast wykonywania testu według

zapowiedzianego scenariusza zmniejsza rozmiary przemocy w celi, a w także zagrożenie starszyzny karami
administracyjnymi.

Oba testy obciążone są pewną wadą. Kiedy stanąłem przed testem przecwelania w wersji opisanej wyżej,

wcale nie musiałem wykazać się stalowym charakterem, aby odrzucić ofertę Mańka. Mimo zręcznej mistyfikacji
domyśliłem się, że staję przed próbą charakteru i że odmowa jest lepsza od przyjęcia oferty. Zamierzony cel
testu, ocena czy jestem twardzielem, czy mięczakiem, nie został zatem osiągnięty.

Wada testów polega zatem na tym, że zaprojektowane są one jedynie dla świeżaka niepoinformowanego, czyli

takiego, który wierzy w maskaradę i nie zna prawdziwej kary. Świeżak poinformowany jest świadom starannie
ukrywanego faktu, iż odmowa jest zawsze korzystniejsza. W takiej sytuacji test jest nieskuteczny (patrz rys. 9).



RYSUNEK 9. Gra „Selekcja z poinformowanym świeżakiem”.
A – akceptacja oferty; O – odrzucenie oferty.
Poinformowany świeżak wie, że test jest bezbolesny i że poprawka na oczekiwany ból wynosi 0. Wybór O

zawsze przynosi wyższą wypłatę i jest dominującą w tej grze zarówno dla mięczaka, jak i dla twardziela.


Gry z rysunków 8 i 9 można połączyć w większą grę z czterema typami graczy, tzn. posiadającą oprócz

wymiaru twardy-miękki również wymiar poinformowany-niepoinformowany. W takiej grze kat potrafi
zidentyfikować niepoinformowanego mięczaka, nie potrafi jednak odróżnić prawdziwego twardziela od
poinformowanego mięczaka. Świeżak może być poinformowany ponieważ jest „sprytny” i potrafi domyślić się
celu przedsięwzięcia, bądź też dzięki przeciekowi od osoby trzeciej. Mimo, że konsekwencje przecieku bywają
bolesne, czasem zdarzają się niedyskrecje niwelujące wartość diagnostyczną testu. Grypsujący pilnują się jednak
nawzajem, co skutecznie zapobiega większym przeciekom. Z kolei kaci zazwyczaj odgrywają swe role
przekonywająco. Rzadko kto ma motywacje do sprzedania puenty. Przeciek lub marne przeprowadzenie testu
osłabia pozycję kata w grupie.

background image

Kat sam może być królikiem doświadczalnym w większej grze. Po kilku tygodniach zrozumiałem, że Maniek,

mój potencjalny gwałciciel, sam był obiektem testu wyższego rzędu. Hiszpan, będący szarą eminencją celi,
postawił przed nim zadanie przecwelenia świeżaka. Być może chciał sprawdzić, czy ten byłby poważnym
przeciwnikiem w potencjalnej grze o zdominowanie celi, opisanej w Rozdziale 5 przy okazji omawiania struktur
koalicyjnych. A może celem Hiszpana było osłabienie pozycji Mańka poprzez postawienie przed nim zadania,
którego szanse sukces Hiszpan oceniał jako małe. Mańkowi nie poszło za dobrze, jako że odgadłem ukryty cel
złożonej przezeń propozycji. Oblał zatem swój test wyższego stopnia, choć jego bezpośrednią karą był jedynie
brak awansu w hierarchii celi.

[1]

Goffman (1961: xiii) definiuje instytucję totalną jako „miejsce zamieszkania i pracy, w którym znaczna

liczba znajdujących się w podobnej sytuacji jednostek jest odciętych na dłuższy czas od świata zewnętrznego i
wspólnie wiedzie zamknięte, formalnie zarządzane życie”. Więzienia, areszty, obozy koncentracyjne i jenieckie,
szpitale dla umysłowo chorych, leprozoria, szkoły z internatem, sierocińce, duże plantacje, bazy wojskowe,
okręty i łodzie podwodne, niektóre stowarzyszenia studenckie w USA i Kanadzie czy klasztory posiadają cechy
typowej instytucji totalnej.

[2]

Mirosław Andrzejewski, komunikacja prywatna.

[3]

Clemmer (1940: 299) definiuje „prizonizację” jako „przyswajanie, w mniejszym lub większym stopniu,

obyczajów, stereotypów, nawyków i ogólnej kultury ośrodka penitencjarnego. Zauważa też, że silna subkultura
lokalna przyśpiesza prizonizację.

[4]

Scenariusze typowych filmów o więzieniu skonstruowane są wokół niezwykłych przejawów siły

charakteru i sprytu. W „Moście na rzece Kwai”, brytyjski pułkownik grany przez Aleca Guinessa, po zdaniu
testu twardości konfuduje podwładnych zachowaniem przypisywanym mięczakom. Filmy o „niezwykłych
ucieczkach”, takie jak „Czekając na Shawshank” i „Wielka ucieczka” eksploatują motyw sprytu. „Cool Hand
Luke” wykorzystuje oba motywy. Twardy bohater, grany przez Paula Newmana, sprytnie przekonuje strażnika,
że został złamany i dzięki temu organizuje ucieczkę. „Spryt” nie oznacza „mądrości” lub „umiejętności
konwersacyjnych”, lecz dar szybkiej i trafnej reakcji na niezwykłą sytuację. Miller (1958) identyfikuje
„autonomię”, w dodatku do twardości i sprytu, jako trzecią zasadniczą wartość cenioną przez małoletnich
przestępców i więźniów akceptujących normy subkulturowej grupy więźniów w więzieniach amerykańskich.

[5]

Np. Tucker 1982: 58-79; patrz Geresz 1986: 26, Kamiński i Gibbons 1994: 112.

[6]

Zanotowane cytaty z obróbki psychologicznej autora w wykonaniu Melona, Maksa, Hiszpana i

Taksówkarza w celi 6.

[7]

Opis scenariusza przecwelania zastosowanego do autora w celi 6. Podobny scenariusz został opisany

podczas nocnej bajery. Dwa przecwelenia, które miały miejsce w celach bliskich mojej celi, zostały
przeprowadzone według podobnego scenariusza. Do relacji więźniów, które bezpośrednio lub pośrednio
powołują się na zasadę dobrowolnej zgody, należą Geresz (1986: 26), Trębicki (1988: 17) i Wojciechowski
(1981: 139-40).

[8]

Geresz s. 26.

[9]

Przez chrzest przeszedłem w celi 13. Typowy charakter powyższego scenariusza został później

potwierdzony podczas późniejszych rozmów ze starszyzną celi.

3. Gierki

Bezpośrednio po wyrażeniu chęci grypsowania lub po pomyślnym przejściu wstępnych testów świeżak zostaje

zaakceptowany jako kandydat na grypsującego. Wkracza wówczas w etap mniej lub bardziej wyrafinowanych
testów sprawdzających przede wszystkim jego spryt, a czasem też i siłę charakteru.

[1]

Ameryka, przejściowy

okres obserwacji i prób, trwa od kilku tygodni do kilku miesięcy. Nazwa „Ameryka” odzwierciedla zarówno
traumatyczne doświadczenia polskich emigrantów w nowym otoczeniu, jak i wisielcze więzienne poczucie
humoru, przeciwstawiające Ziemię Obiecaną niskiemu statusowi świeżaka. W polskich więzieniach Ameryka
jest ważniejszą składową prizonizacji niż socjalizacja wymuszana przez personel.

Gry i sytuacje decyzyjne są starannie aranżowane, analizowane i oceniane przez starszyznę celi. Oceny

dokonywane przez starszyznę celi bezpośrednio po każdej ważniejszej interakcji stanowią podstawę decyzji, czy
można już świeżaka zaakceptować jako grypsującego in spe, uczynić frajerem, czy też należy kontynuować
próby. Kandydat nie zawsze jest świadom, że jest testowany. W przypadku gierek fakt uczestniczenia w próbie
jest zazwyczaj albo powszechnie znany, albo można się go łatwo domyślić z kontekstu sytuacji. Trudniej
zauważyć prawdziwą naturę różnych ukrytych gier i testów wyłaniających się w naturalny sposób podczas
codziennych interakcji

background image

Gierki odbywają się późnym wieczorem lub w nocy, po zamknięciu celi. Grypsujący przygotowują scenę

wydarzeń w tajemnicy przed świeżakiem, koordynują swoje działania i przydzielają przyszłe role.
Wykorzystywane przez nich akcesoria zawierają platerki, kubany, fikoły, koce i inne elementy wyposażenia celi.
Lokalne grube ryby starają się trzymać w cieniu, co w razie ewentualnego wypadku gwarantuje im
bezpieczeństwo. Czasem tylko angażują się w mniej ważne testy aby zamanifestować swoją aktywność.
Najważniejsze role przypadają świeżakowi i szeregowcom grypsowania.

Legendy więzienne głoszą, że gierki wywodzą się z wszechstronnych egzaminów dyplomowych w

przedwojennych polskich i rosyjskich podziemnych uniwersytetach złodziejskich. Sytuacje przypominające
gierki można znaleźć w opisach życia w sowieckich gułagach.

[2]

Premiowane są siła charakteru, refleks,

przytomność umysłu, gotowość do działania i umiejętność pomijania nieistotnych faktów. Jeśli świeżak radzi
sobie szczególnie dobrze, jego Ameryka może zostać skrócona i szybko dołącza do grypsujących. Słabe wyniki
owocują dłuższym okresem testów i bardziej brutalnym ich przebiegiem.

Gierki przypominają zarówno doświadczenia z psychologii społecznej jak i sztuczne sytuacje decyzyjne

eksperymentalnej teorii gier. Celem deklarowanym przez starszyznę jest posortowanie świeżaków według typów
charakteru i lotności umysłu. Inne, nienazwane wypłaty odgrywają istotną rolę poprzez motywowanie starszyzny
do wymyślania i przeprowadzania gierek. Testujący jest wynagradzany za odegraną rolę prestiżem oraz
rozmaitymi dobrami cenionymi w więzieniu, które często odbiera świeżakowi. Świeżak jest oblewany wodą,
starannie obtłukiwany, podpiekany, faszerowany pastą do zębów i popiołem. Przemoc pojawia się jednak
rzadko. Znacznie częstsza jest groźba użycia przemocy lub pomysłowość. Komentowanie wyników
wcześniejszych gierek jest jednym z ulubionych tematów rozmów w celi. Wszystkie te korzyści sprawiają, że
umiejętność wymyślania i aranżowania gierek jest cennym atutem każdego grypsującego.

Lista przedstawiona poniżej zawiera najbardziej popularne gierki. Istnieją one w wielu wariantach i noszą

rozmaite nazwy (patrz rys. 10).


Bolek i Lolek: Testujący i świeżak siedzą naprzeciw siebie na fikołach. Testujący unieruchamia kolana

świeżaka między własnymi kolanami. Pokazuje mu prawą pięść, mówiąc „to jest Bolek” oraz lewą, mówiąc „to
jest Lolek”. Następnie uderza świeżaka tuż nad kolanem, w bardzo wrażliwe miejsce, i pyta: „Kto cię uderzył?”.
Odpowiedzi „Bolek” i „Lolek” powodują następne uderzenie i powtórzenie pytania. Gra kończy się po podaniu
oczekiwanej odpowiedzi: „ty”.

Burza: Świeżak, czasem śpiący, zostaje zawinięty w koc i unieruchomiony przez kilku grypsujących.

Pomysłodawca opowiada historyjkę: „Nadchodzi burza-uderza pierwszy grzmot-zaczyna padać-burza z
piorunami!” Grypsujący uderzają ofiarę kubanem raz, polewają ją wodą, następnie uderzają ją kubanami
kilkakrotnie itd. Spodziewaną reakcją jest „Wypogadza się!”

Celowy: Świeżak wybiera ustami zapałkę. Jeśli wybierze długą zapałkę, zostaje „celowym,” czyli więźniem

obarczonym przez administrację mało istotną funkcją składania meldunków podczas apeli. W przeciwnym
przypadku dotychczasowy celowy zachowuje swoją funkcję. Oczy świeżaka zostają przewiązane platerką.
Wówczas jeden z więźniów szybko ściąga spodnie, wkłada sobie zapałki między pośladki i podtyka je
świeżakowi pod usta. Tępy świeżak całuje go w zadek. Sprytny świeżak sprawdza najpierw podtykane mu
przedmioty ręką lub dyskretnie poluzowuje platerkę zakrywającą mu oczy, by móc kontrolować rozwój sytuacji.
Gra ta jest rzadko spotykana i raczej stosowana jako preludium do potencjalnej degradacji, ponieważ jej
negatywny wynik może prowadzić do pójścia do wora lub przecwelenia.

Dentysta: Świeżak ma być poddany operacji czyszczenia zębów! Siedzi na fikole z zamkniętymi oczyma a

kiedy otwiera szeroko usta, ląduje w nich zawartość popiółki. Oczekiwanie: nie zamykaj oczu całkowicie i
monitoruj rozwój sytuacji.

Dziad: Więzień-ochotnik z oczyma przewiązanymi platerką próbuje złapać i rozpoznać któregoś z pozostałych

współlokatorów. Ci w tym czasie popychają go i szturchają. Złapany i rozpoznany więzień zostaje „dziadem”.
W rzeczywistości ochotnik inicjujący grę widzi przez platerkę zawiązaną w odpowiedni sposób przez jego
wspólnika. Po krótkiej chwili kręcenia się w kółko łapie zatem świeżaka i identyfikuje go. Świeżak zostaje
„dziadem”, a następnie zostaje bezkarnie obity przez współwięźniów. Oczekiwanie: pilnowanie ochotnika
podczas przygotowań i trzymanie fasonu w przypadku zaliczenia oklepu.

background image


RYSUNEK 10. Gierki.
Zgodnie z ruchem wskazówek zegara, patrząc od okna: widoki, dziad, rowerek, więzienny fiat, płetwonurek,

zapachy.

Rysunek wykonany przez Mirka Andrzejewskiego w 2003 r.

Pilot Boeinga lub Dźwig: Świeżak z oczami przewiązanymi platerką siada na fikołku. Mówi mu się, że

zostanie podniesiony do sufitu przez dwóch grypsujących. W rzeczywistości grypsujący jedynie kołyszą
stołkiem tuż nad podłogą, co stwarza wrażenie unoszenia. W pewnym momencie zwiększają oni amplitudę
kołysania i świeżak spada na wyłożoną kocami podłogę. Jego reakcja jest dokładnie obserwowana. W wariancie
tej gry świeżak będący „pod sufitem” ma za zadanie skoczyć podobnie, jak w następnym Płetwonurku.

Płetwonurek: Świeżak siedzi na górnym piętrze pryczy i ma „zanurkować” skacząc „na głowę” do kubana z

wodą postawionego na podłodze. W rzeczywistości nurek jest bezpieczny. Podczas zawiązywania mu oczu
platerką wyznaczeni wcześniej grypsujący szybko rozpościerają ochronny koc pomiędzy pryczami. Oczekiwana
jest odwaga w obliczu niebezpiecznej próby.

Rowerek: Między palce u nóg śpiącego świeżaka wkłada się kawałki gazety, które zostają następnie

podpalone. Świeżak odruchowo zaczyna „pedałować”, a po chwili budzi się. Oczekiwanie: przytomność umysłu
i lojalność.

Spowiedź: Świeżak zostaje zasłonięty kocem. Zza koca padają pytania: „Czy będziesz kradł?” Odpowiedź

„Nie” skutkuje anonimowo wymierzoną blacha w czoło jako pokutą. Oczekiwana odpowiedź: „Będę!” Lista
pytań może być długa i wymyślona na poczekaniu.

Tramwaj: Świeżak leżący na górnym piętrze pryczy zostaje znienacka zapytany przez leżącego pod nim

grypsującego: „Masz bilet?”. Spodziewana jest odpowiedź „mam”. Jakakolwiek inna odpowiedź powoduje
reakcję: „Jedziesz na gapę? Wynocha z mojego tramwaju ” i silne kopnięcie z dołu, które wyrzuca świeżaka z
posłania na podłogę. Gierka ta bywa formą represji wobec świeżaka za przesiadywanie na górnych piętrach
prycz lub nawet za sam fakt posiadania takiego miejsca. Grypsujący starają się zazwyczaj rezerwować dla siebie
górne prycze lub odbierać je stojącym niżej w hierarchii. Niekiedy najwyższy poziom może być mniej
atrakcyjny, np. gdy latem powietrze pod sufitem celi jest bardziej rozgrzane niż na dole.

Widoki: Świeżak stoi przed oknem, widząc poprzez kraty i matowe szyby fragment świata „wolnościowego”.

Ma opisać, co widzi. Odpowiedzi typu „widzę samochód”, „człowieka”, „drzewo” itp. nagradzane są
wypłaceniem marchewy w zadek albo blachy w czoło. Spodziewaną odpowiedzią jest „widzę wolność”.

background image

Więzienny Fiat: Świeżak zostaje wrzucony pod łóżko, a dwóch więźniów dociska go stołkami do ściany.

Kierujący testem wydaje polecenia: „Wrzucić jedynkę!”, „Wrzucić dwójkę!” itd., co prowadzi do stopniowego
zwiększania nacisku. Oczekiwaną reakcją jest „Wrzućcie luz!”

Zapachy: Świeżak z oczami zawiązanymi platerką ma za zadanie po zapachu rozpoznać przedmioty

podsuwane mu pod nos. Rozpoznaje chleb i margarynę, po czym gdy jest gotowy do kolejnego głębokiego
wdechu, testujący wyciska mu w nos pastę do zębów. Oczekiwanie: ostrożność podczas wciągania powietrza.


W Rowerku, Pilocie Boeinga czy Płetwonurku obserwowuje się reakcję świeżaka w obliczu

niebezpieczeństwa lub niezwykłej sytuacji. Gry te mają strukturę podobną do „Selekcji” (rys. 8). Szczególna
twardość niesie ze sobą dodatkowe korzyści. Mój znajomy, również student z ksywką Student, skoczył z łóżka
na podłogę zanim otrzymał sygnał od testujących i zanim rozciągnęli oni asekurujący koc. W efekcie doznał
lekkiego urazu kręgosłupa. Lekarzowi powiedział, że „spadł z łóżka”. Ta demonstracja lojalności wobec
współwięźniów natychmiast zakończyła Amerykę studenta Studenta z wynikiem pozytywnym.

Inne gierki mają strukturę podobną do prostej gry „Ukryta Strategia” (patrz rys. 11). W Bolku i Lolku,

Tramwaju, Fiacie Więziennym, Burzy czy Widokach tortura kończy się, gdy świeżak wykrzyknie magiczne
hasło, którego można się jakoś domyślić z kontekstu gry. Sytuacja takiej gry pośrednio sugeruje świeżakowi
pewien zbiór dostępnych strategii. Rzeczywisty zbiór strategii jest obszerniejszy i zawiera w sobie „prawidłową”
odpowiedź lub spodziewaną reakcję. „Tępy” świeżak wybiera opcję A lub B mieszczącą się w zasugerowanym
mu zestawie, podczas gdy inteligentny świeżak wybiera najwłaściwszą opcję C. I znów dla w pełni
poinformowanego świeżaka test nie stanowi żadnego problemu.



RYSUNEK 11. Gra „Ukryta strategia”.
A, B – zbiory zasugerowanych strategii odpowiedzi (lub działań); C – poprawna czy też oczekiwana

odpowiedź (lub działanie). Tępy świeżak wybiera A albo B, a sprytny świeżak wybiera C.


Wreszcie gierki takie jak Dziad, Celowy czy Zapachy sprawdzają spryt i ostrożność. Najlepszym dla świeżaka

wynikiem jest wymyślenie pomysłowej strategii odwracającej role i wystawiającej przeprowadzającego gierkę
na śmiech. Na przykład w Celowym poinformowany świeżak może niepostrzeżenie ukryć w ustach igłę i
boleśnie ukłuć nadstawiony mu do pocałunku zadek. Taka imponująca demonstracja umiejętności powoduje
natychmiastowe zakończenie okresu prób.

[3]

Źródłem łotrzykowskiego seksapilu gierek jest ich pomysłowość, a także nieprzewidywalność tworzonych

sytuacji i wymyślanych strategii. W innych gierkach świeżak jest wieszany na tygrysówie, odgrywa astronoma,
idzie do fotografa, bawi się w przeciąganie liny, płynie łódką, idzie z chłopem przez wieś. Ja sam przeszedłem
przez około tuzin różnych gierek. Ominął mnie obowiązkowy wcześniej Płetwonurek, gdyż po wypadku mojego
znajomego wykonywanie tego testu zostało na Białołęce zawieszone. Wyniki moich prób były mieszane. Nie od

background image

rzeczy jest przedstawienie relacji z testu zakończonego moim wielkim triumfem i zbalansowanie jej opisem
żałosnej porażki.

Pierwsza moja gierka, Fiat, poszła marnie. Nie rozumiałem, co się dzieje i dlaczego moi koleżkowie, których

przed chwilą douczałem angielskiego, nagle złapali mnie pod pachy i wrzucili pod jabłone. Darłem się pod
kojem przez kilka ładnych minut dociskany metalowymi fikołami do ściany, a biegi zmieniały się aż furczało.
Wreszcie przy kolejnej trójce i przy trzeszczących kościach, wpadłem na jakiś pomysł. Prawą ręką dociśniętą do
ciała wymacałem w tylnej kieszeni spodni ebonitowy grzebyk. Przy komendzie „Czwórka!” udało mi się go
złamać, co wywołało głośne trzaśnięcie, po czym sam zaryczałem jak najgłośniej. W załodze Fiata zapanowała
konsternacja. Po chwili kierowcy niechętnie „wrzucili luz” i pozwolili mi się wygrzebać spod koja. Przyciskając
strategicznie prawą rękę do ciała, powlokłem się ponuro na stołek przy oknie. Przez resztę dnia miałem spokój,
ale kości bolały mnie przez tydzień.

Przy grze w Dziada miałem już więcej doświadczenia. Podczas przygotowań zorientowałem się, że Hiszpan

zawiązał ochotnikowi Melonowi platerkę tak, że ten mógł łatwo zidentyfikować złapaną osobę. Poprawiłem ją
zatem. Hiszpan ponownie pod pozorem małej korekty nieco ją zsunął. Ponownie ją poprawiłem, zablokowałem
Hiszpanowi dostęp do Melona i zarządziłem „zaczynamy!”. Melon chcąc czy nie chcąc zmuszony został grać
prawdziwego Dziada, a Hiszpanowi nie udało się w trakcie gry poluzować platerki koleżce. Dziad dostał trochę
anemicznego oklepu od celi, jednak nie narzekał i nie miał do mnie pretensji. Po zakończeniu zabawy jak
prawdziwy gentleman pospieszył z gratulacjami i uścisnął moją dłoń.


4. Testy niejawne

[4]


Świeżak jest często poddawany próbom nie wiedząc wcale, że jego zachowanie jest dokładnie obserwowane.

Przecwelanie jest pierwszym takim testem. Inne testy są organizowane w oparciu o sytuacje dnia codziennego.
Na przykład agresywnie zachowujący się grypsujący może kazać mu zabawić celę i dać wybór między
naśladowaniem psa i kota. Ktoś może mu pierdnąć w twarz. Jeśli wąski korytarz między piętrowymi łóżkami
jest zajęty przez innych więźniów, świeżak pragnący przejść pod okno może napotkać sugestię skorzystania z
objazdu wiodącego pod łóżkiem. Próby te mają prostą strukturę i proste rozwiązania. Reakcją optymalną jest
odmowa wykonania jakichkolwiek poniżających czynności i stawienie czoła agresji bez względu na wyobrażone
konsekwencje. Również i tu pomysłowa reakcja, jak np. zaintonowanie antykomunistycznej piosenki w
odpowiedzi na żądanie śpiewu, może zostać dodatkowo wynagrodzona.

Wiele gier konfrontacyjnych motywowana jest chęcią redystrybucji najprostszych dóbr więziennych. Świeżak

przynosi ze sobą sporo cennych przedmiotów, takich jak nowe spodnie, buty, koszulę, skarpety, witaminy, pastę
do zębów, jedzenie czy przemycone w tajemnicy przed personelem pieniądze. Niektóre z tych dóbr mogą zostać
dyskretnie skradzione i natychmiast przekazane do innej celi za pośrednictwem sieci grypsujących. Inne, jak
spodnie czy buty, można zdobyć tylko drogą pomysłowej kradzieży w nocy lub wymuszenia „zamiany” na
marny więzienny łach. Broniąc swoich spodni nie dospałem kilku nocy, tak aby jako pierwszy móc odebrać
kostkę wystawioną na noc za klapę i nie pozwolić Mańkowi na ich „przymierzenie”. Mechanizmy „zamiany” są
niezwykle pomysłowe. Grypsujący może przymierzyć więzienne buty świeżaka i obwieścić, że leżą na nim jak
ulał. „Oj, chyba zrobim machniom na glany.” Kradzież, wymuszona zamiana lub żądanie wykonywania przez
świeżaka nieprzyjemnych lub poniżających czynności, prowadzą do konfrontacji. Prawie każdy świeżak staje
wielokrotnie w podobnych sytuacjach. Jeśli dokona właściwego wyboru, podnosi to jego szansę na rychłe
dopuszczenie do grona grypsujących. Dodatkowo zachowuje też swoją własność i godność. A wynik jest, jak to
podczas Ameryki, zaskakujący. Każda próba obrony swojej własności kończy się natychmiastowym
zaprzestaniem agresji przez grypsującego i oznajmieniem, że „on tylko dla zbytków” chciał się wymieniać, a jak
świeżakowi się pomysł nie podoba, to nie ma problemu.

Niemal wszystkie gry konfrontacji między starym więźniem i świeżakiem posiadają strukturę przypominającą

jednostronną grę „Konfrontacja”.

[5]

W oryginalnej wersji „Konfrontacji” gracze jednocześnie dokonują wyboru

między dwoma strategiami: walką (W) lub kapitulacją (K). Najkorzystniejszym dla gracza wynikiem jest
zwycięstwo. Dochodzi do niego wówczas gdy on podejmie walkę a przeciwnik skapituluje. Jest to sytuacja
korzystniejsza od obustronnej kapitulacji, zaś ta od poddania się przeciwnikowi podejmującemu walkę.
Najgorszym wynikiem jest destruktywny, wyniszczający pojedynek. W więzieniu podobne preferencje
przypisywane są mięczakom, którzy boją się obrażeń fizycznych i kapitulują przed twardym przeciwnikiem.
Kapitulacja zadaje śmiertelny cios reputacji więźnia. Kod więzienny przykłada niesłychanie wielką wagę do
okazywania siły charakteru w każdych okolicznościach i za wszelką cenę. Tak więc dla twardego świeżaka
kolejność dwóch ostatnich wyników jest odwrotna, czyli przedkłada on walkę nad kapitulację. Sytuację taką
reprezentuje gra „Jednostronna konfrontacja” (patrz rys. 12).

background image


RYSUNEK 12. Gra „Jednostronna konfrontacja”.
Gra według stanu wiedzy świeżaka. I – zainicjowanie konfrontacji; SQ – status quo; W – walka; K –

kapitulacja. Prywatna wiedza świeżaka: jest mięczakiem lub twardzielem. Prywatna wiedza agresora: G

T

i G

M

,

tzn. dodatkowy ruch po wybraniu walki przez świeżaka. Świeżak wierzy, że gra kończy się wmomencie, gdy
wybierze K lub W; jeśli wyborem jest W, dochodzi do walki, której wynik jest losowy, a wypłaty szacowane na
−1, −1 dla twardziela oraz −1, −2 dla mięczaka. Podgry G

T

i G

M

są rozwinięte na rysunku 13.


W grze bierze udział Agresor, czyli agresywny grypsujący inicjujący konfrontację, oraz Świeżak. Agresor nie

wie czy ma do czynienia ze Świeżakiem mięczakiem czy twardzielem. Wykonuje więc pierwszy agresywny ruch
i czeka na reakcję Świeżaka. Świeżak z kolei nie jest świadom, że Agresor ma do dyspozycji dodatkowy ruch, i
przypisuje mu standardowe preferencje typu „twardego”, tj. zamiast akcji G

T

zaznaczonej w nawiasie przy

wypłatach Agresora postrzega wypłatę (–1,–1), zaś zamiast akcji G

M

– wypłatę (–1,–2 ). Gra z rysunku 12

przedstawia zatem jedynie subiektywne wyobrażenia Świeżaka. Reakcja w tej wyobrażonej grze zależy od typu
charakteru Świeżaka. Mięczak kapituluje, podczas gdy twardziel walczy. Kapitulacja jest dominującą strategią
Świeżaka słabego zaś walka dominującą strategią Świeżaka twardego.

Jeśli Świeżak podejmie walkę, wbrew jego oczekiwaniom nie prowadzi ona do krwawej jatki. Po podjęciu

walki Świeżak ze zdumieniem dowiaduje się, że Agresor może bez uszczerbku dla swojego honoru wycofać się
z konfrontacji, tzn. może ogłosić, że Świeżak przeszedł próbę. Rzeczywista gra, inna niż to się początkowo
wydawało Świeżakowi, nie kończy się po jego ruchu: Agresor ma wybór co robić dalej (patrz rysunek 13). W tej
grze mamy do czynienia z „Pseudokonfrontacją”. Po wybraniu walki przez Świeżaka, akcja Z (ogłoś, że Świeżak
Zaliczył test) Agresora dominuje nad D (walcz Dalej).

Świeżak wierzy zatem początkowo, że gra w „Jednostronną konfrontację”, podczas gdy Agresor wie że

prawdziwą grą jest „Pseudokonfrontacja”. Gracze mają następujące słabo dominujące strategie w grach, które
wydaje im się, że grają:

background image

Agresor: W, Z po W Świeżaka;
Świeżak: miękki – K; twardy – W.




RYSUNEK 13. Gra „Pseudokonfrontacja”.
Gra według stanu wiedzy agresora. I – zainicjowanie konfrontacji; SQ – status quo; W – walka; K –

kapitulacja; Z – „ogłoś, że świeżak zaliczył test”; D – „walcz dalej”.

Prywatna wiedza świeżaka: jest mięczakiem lub twardzielem.

I tak właśnie kończy się typowa gra: kapitulacją Świeżaka-mięczaka lub ogłoszeniem przez Agresora, że

Świeżak-twardziel zaliczył próbę. Miękki świeżak unika konfrontacji nie zdając sobie sprawy, że wcale by do
niej nie doszło, gdyby tylko wyraził wolę walki.

[6]

Dodatkowa akcja Z Agresora ma kluczowe znaczenie dla

jego motywacji do rozpoczęcia gry. Akcja Z, czyli „ogłosić, że Świeżak zaliczył próbę”, różni się od „poddania
się” tym, że postać prawdziwej gry jest powszechnie znana starszyźnie celi. Gdyby Świeżak nie zaakceptował
wycofania się Agresora i próbował dalej walczyć, szybko potwierdzą oni, że była to tylko próba. Gotowość
starszyzny do reinterpretacji gry rozwiązuje problem stojący przed społecznością grypsujących: jak wykorzystać
świeżaka nie ryzykując przy tym utraty prestiżu lub odniesienia obrażeń, jeśli okaże się on twardy. Istnienie
ukrytego ruchu zapewnia więc pomysłowe zabezpieczenie całej starszyzny przed twardymi świeżakami. Przy
braku skutecznych kar ze strony władz więzienia za wszczynanie bijatyk zabezpieczenie takie dostarcza
zabijakom więziennym wystarczającą motywację do inicjowania testów.

Podobnie jak przy wcześniejszych grach, wartość diagnostyczną testu obniżają problemy informacyjne. Jeśli

Świeżak jest poinformowany, tj. gdy akcje G

T

i G

M

są mu znane i wie, że prawdziwą grą jest

„Pseudokonfrontacja”, wówczas mamy do czynienia z trywialna równowagą w strategiach słabo dominujących,
tzn:

background image


Agresor: W, Z po W Świeżaka;
Świeżak: zawsze W.

Poinformowany Świeżak zawsze jest gotów walczyć niezależnie od swego charakteru, wiedząc, że do

prawdziwej walki i tak nie dojdzie.



5. Uniwersytet więzienny

Dotarcie przez świeżaka do tego etapu oznacza, że został on już zaakceptowany jako przyszły grypsujący.

Ostatnim etapem jego drogi jest tajne szkolenie zwane nocną bajerą lub uniwersytetem więziennym.

[7]

Na tym

etapie powinien już dobrze znać podstawowe obyczaje i słownictwo. Celem szkolenia jest nauczenie go
wszystkich norm tajnych, tajnej gramatyki języka, znaczenie różnych testów, a także logikę sankcji i mobilności
międzykastowej.

Podczas odbywających się późną nocą szkoleń zmieniający się zespół instruktorów przekazuje kandydatom

tajną wiedzę o grypsowaniu. Świeżacy gromadzą się na łóżku instruktora i spędzają kilka godzin ucząc się,
recytując formułki i odpowiadając na pytania. Po paru dniach świeżak jest niemal nieprzytomny z niewyspania.
Instruktorzy natomiast zmieniają się i nie zarywają więcej niż jednej nocy tygodniowo.

Instruktorzy pracują pro bono a ich uczucia dumy z postępów wychowanka przypominają do pewnego stopnia

uczucia promotorów naukowych. Poświęcają również więcej czasu bardziej rozgarniętym studentom. Szkolenia
prowadzone na stodołach, gdzie osiągnięcia dydaktyczne instruktora mogą wpływać na jego status i mogą być
obserwowane przez innych grypsujących, wydają się być wszechstronniejsze, niż w małych celach. Instruktor
ma jednak silną motywację do solidnej pracy niezależnie od wielkości i składu celi. Jego reputacja może
ucierpieć, jeśli pozwoli na promocję intelektualnego wałkonia. Z drugiej strony, lojalność sprytnego i twardego
wychowanka dostarcza mu dodatkowej ochrony w sytuacji potencjalnych kłopotów.

Nacisk na pełne opanowanie przez świeżaka ducha i litery tajnej wiedzy jest bardzo silny. Na typową bajerę

składa się od pięćdziesięciu do stu godzin wykładów i egzaminów. Zakres materiału jest olbrzymi i wstępna
edukacja obejmuje jedynie podstawy. Nawet najpilniejsze szlifowanie tajnego języka w czasie długiego wyroku
może nie wystarczyć, aby opanować go perfekcyjnie. W każdym momencie więziennej kariery grypsujący może
zetknąć się z nieznanym sobie terminem lub znaleźć się w trudnej do zinterpretowania sytuacji.

Ostateczny egzamin jest często rozłożony w czasie. Pytania są powtarzane dotąd, aż wyeliminowane zostaną

wszystkie błędy. Nawet gdy instruktor obudzi kandydata w środku nocy, ten musi odpowiedzieć prawidłowo na
jego pytanie. Mniej inteligentni świeżacy są zazwyczaj eliminowani na wstępnych etapach poprzez
przecwelanie, gierki lub inne testy. Praktycznie każdy kandydat przystępujący do szkolenia posiada
wystarczający potencjał intelektualny aby je ukończyć. Ponieważ posiada również silną motywację do ciężkiej
pracy, wcześniej czy później zostanie zaakceptowany jako regularny grypsujący.

Tajny trening wyposaża grypsującego w narzędzie umożliwiające wysyłanie wiarygodnego sygnału jego

przynależności kastowej. Stanowi ubezpieczenie grypsującego i jego kapitał subkulturowy na wypadek
przeniesienia do nowego więzienia lub celi. Pozwala również innym więźniom szybko oszacować poziom jego
ogólnej wiedzy więziennej. Jego humor i inteligencja znajdują ujście w swawolnej zabawie z terminami
subkultury. Nic dziwnego, że grypsujący często zakochują się do nieprzytomności w ich sekretnym kodzie a
jego mistrzowskie opanowanie staje się ich życiową pasją. Niektóre zachowania wynoszą na wolność,
niektórych norm przestrzegają w każdych okolicznościach i dla zabawy lub całkiem poważnie zmuszają żony
lub kochanki do nauczenia się ich. Autor tych słów nie jest wyjątkiem.

Następne rozdziały opisują, czego dokładnie świeżak uczy się podczas nocnej bajery.

[1]

Przez większość gierek opisanych dalej przeszedłem w celi 6. Inne gierki zostały zrekonstruowane podczas

bajery herbacianej i rozmów w celach 7-13. Opisy pojedynczych gierek można znaleźć w publikacjach Geresza
(1986), Gluzy (1987), Michalskiego i Morawskiego (1971), Stępniaka (1993), Stwory (1993) i Trębickiego
(1988).

[2]

Bukowski 1984: 218, Herling-Grudziński 1989: 31.

[3]

Stwora 1993.

[4]

Przez testy niejawne przeszedłem w celach 6, zaś obserwowałem ich przeprowadzanie na innych

więźniach w celach 8 i 13.

[5]

Popularną angielską nazwą tej gry jest „Chicken”.

[6]

Kolejną ilustracją powszechności tego wzorca jest scena z filmu „Symetria” Konrada Niewolskiego.

Świeżak po wejściu do celi zostaje powiadomiony przez lokalnego osiłka, że ten chciałby z nim wieczorem się

background image

poboksować. Czeka przestraszony na walkę, jednak w momencie próby decyduje się na jej podjęcie. Wówczas
osiłek oznajmia mu śmiejąc się, że to tylko próba.

[7]

Słowo „bajera” posiada w więzieniu wiele znaczeń. Patrz Słownik.

Prizonizacja – uwięziennienie, stan bardzo dobrego przystosowania się do warunków panujących w

Zakładzie

Karnym

, połączony z lękiem przed życiem na wolności.

Przeciwdziałania:

kształtowanie zdolności do samodzielnego myślenia

motywacja skazanego do działania np. zorganizowania czegoś dla siebie (odzieży, mieszkania itp)


Wyszukiwarka

Podobne podstrony:
Kamiński Marek Gry więzienne Tragikomiczny świat polskiego więzienia doc
Marek Kamiński Gry więzienne rozdział 1 5
gry więzienne
Kamiński, Tomasz Dlaczego studenci nie grają w gry Zastosowanie gier w edukacji dorosłych na przykł
INICJATYWY WSPOLNOTOWE Kaminski
Inicjacja seksualna młodzieży gimnazjalnej na przykładzie szkoły wiejskiej
Historia gry Heroes of Might and Magic
Gry i zabawy ruchowe do zab emocj
ZIZEK SLAVOJ, Zizek Slavoj Tybet w więzieniu marzeń
Gry i Zabawy, Zabawy rzutne, poznanie gry Boccia
inicjatywa ustawodawcza referat
KP poprawczaki, więzienia
Ciosek ''Izolacja więzienna'' TYLKO rozdz 12
Foucault M Nadzorować i karać Narodziny więzienia cz 1
Karty do gry
personel wiezienny

więcej podobnych podstron