Marcin M Chojnacki Gra ze strachem

background image

Marcin M. Chojnacki

Uniwersytet Łódzki

Gra ze strachem – środki wywoływania lęku u odbiorcy w grach wideo

Streszczenie

Artykuł podejmuje temat środków wykorzystywanych przez twórców gier wideo w celu

wywoływania u swoich odbiorców strachu. Autor koncentruje się na ludyczno-tematycznym

gatunku survival horror, wymienia i omawia chwyty służące wywoływaniu lęku u graczy,

zarówno te zapożyczone ze starszych mediów, jak i wykształcone oraz utrwalone przez

projektantów elektronicznej rozrywki.

Słowa kluczowe: survival horror, gry wideo, lęk, remediacja

Konwencja grozy, niezależnie od tego w jakim medium się realizuje, ze względu na

swoją charakterystyczną ikonografię oraz wykorzystywanie typowych dla siebie motywów,

jest rozpoznawalna dla odbiorcy już od pierwszych chwil lektury danego tekstu kultury.

Horror to gatunek, który stosunkowo łatwo przenosić pomiędzy różnymi mediami, co

udowadnia wzrastająca od lat 90. dwudziestego wieku popularność gier komputerowych,

których głównym zadaniem było straszenie swoich użytkowników oraz wywoływanie u nich

nieprzyjemnego uczucia niepokoju. Mimo że początkowo stanowiły one raczej produkcje

niszowe, kierowane do specyficznego typu odbiorcy, dzisiaj są istotną częścią rynku

elektronicznej rozrywki. Dlatego też chciałbym w niniejszym artykule dokonać analizy

środków służących wywoływaniu lęku u osób korzystających z gier wideo. Na potrzeby

tekstu ograniczę się jednak do rozwiązań stosowanych w ludyczno-tematycznym gatunku

survival horror, który z założenia ma przerażać, budować nastrój trwogi oraz odpowiednio

stopniować napięcie, aby utrzymywać graczy w stanie niepewności. Omówię chwyty

zapożyczone z innych mediów, przede wszystkim kinematografii, ale także te

charakterystyczne wyłącznie dla interaktywnych opowieści grozy.

background image

Survival horror – krótka charakterystyka gatunku

Gry należące do gatunku survival horror, zgodnie ze swoją nazwą, stawiają przed

grającym zadanie przetrwania, przy wykorzystaniu ograniczonych zasobów, w ekstremalnej

sytuacji wywołanej przez jakiegoś rodzaju anomalię

1

. Gracz musi uchronić swojego bohatera

przed szeregiem zagrożeń i kontrolując jego poczynaniami doprowadzić do przywrócenia

porządku w świecie diegetycznym zachwianym przez pojawienie się nadprzyrodzonych

mocy. Niezależnie od tego czy przyjdzie mu się zmierzyć z epidemią zombie, duchami

nawiedzającymi starą posiadłość czy budzącymi odrazę kosmitami, podczas rozgrywki

interaktor ma odczuwać strach i niepewność wywoływane przez szereg czynników, które

omówię w dalszej części tekstu. Warto jednak wcześniej zaznaczyć, że survival horror

stanowi swego rodzaju hybrydę przygodowych gier akcji z estetyką, ikonografią i sposobem

prowadzenia narracji charakterystycznymi dla literatury oraz filmów grozy

2

. Z tego powodu

zdaniem Carla Therriena badacze mają problem z określeniem historycznego momentu, w

którym zaczyna on funkcjonować jako samodzielny gatunek, a także z wyborem jednego

tytułu precyzującego paradygmat cech dla niego charakterystycznych

3

. Można jednak

wymienić pozycje kanoniczne, jak chociażby Alone in the Dark, Resident Evil czy Silent Hill,

kształtujące konwencję i wskazujące kierunek w jakim podążali twórcy późniejszych

realizujących ją produkcji. Według Laurie N. Taylor interesującym jest fakt, że rozwiązania z

lat 90., pierwotnie podyktowane ograniczeniami sprzętowymi, właściwie na stałe wpisały się

w ramy survival horroru i mimo gwałtownego rozwoju technologicznego znajdują

zastosowanie także w dzisiejszych grach wideo

4

. Dlatego też, choć mogłoby się wydawać, że

formuła klasycznej gry grozy uległa wyczerpaniu, a obecnie dominują jej bardziej

dynamiczne oraz skoncentrowane na akcji odpowiedniki, bez wątpienia nadal przerażają nas

pewne uniwersalne i sprawdzone zabiegi, które spróbuję teraz scharakteryzować.

Środki zremediowane

Interaktywne straszne opowieści na przestrzeni ostatnich dwóch dekad zdążyły

wypracować własne środki wyrazu, jednak w dalszym ciągu w olbrzymim stopniu korzystają

1

zob. S. Rogers, Level up! The Guide to Great Video Game Design, Chichester 2010, s. 10.

2

por. L. N. Taylor, Gothic Bloodlines in Survival Horror Gaming, w: Horror Video Games: Essays on the

Fusion of Fear and Play, red. B. Perron, McFarland & Company 2009, s. 46-49.

3

C. Therrien, Games of Fear: A Multi-Faceted Historical Account of the Horror Genre in Video Games, w:

tamże, s. 35.

4

L. N. Taylor, Gothic Bloodlines in Survival Horror Gaming, tamże, s. 50-51.

background image

z dorobku filmowego horroru, czerpiąc z niego wzorce konstruowania narracji i reprezentacji

świata przedstawionego. Znaczna część tego typu produkcji stanowi bowiem adaptacje

klasycznych tekstów kultury lub wykorzystuje rozpoznawalne motywy ze swoich kinowych

pierwowzorów

5

. Zapożyczenia te uwidaczniają się poprzez odpowiednie wykorzystanie

wirtualnej kamery, która wprawdzie w każdej grze jest bardzo istotnym elementem, ale w

przypadku survival horrorów jest dodatkowo odpowiedzialna za wywołanie u gracza

określonych emocji. Można to osiągnąć dzięki nieinteraktywnym fragmentom narracyjnym,

które nie tylko przedstawiają fabułę, ale też budują jej nastrój i przygotowują gracza do

dalszego uczestnictwa w rozgrywce.

Twórcy uzyskują taki efekt przede wszystkim przy pomocy przerywników

przyjmujących formę krótkich animowanych sekwencji, które symulują sceny nagrywane z

udziałem prawdziwych aktorów w filmie pełnometrażowym. Stosując imitację ujęć, zbliżeń,

jazd kamery oraz montażu autorzy interaktywnych horrorów są w stanie wywołać

odpowiednią atmosferę, zaskoczyć widza niespodziewanym zwrotem akcji lub stopniowo

budowanym napięciem przygotować do konfrontacji z potworem. Przy realizacji

przerywników fabularnych twórcy muszą zwrócić uwagę na liczne czynniki, jak chociażby

dopracowana scenografia, właściwe oświetlenie miejsca akcji czy sposób poruszania się

trójwymiarowych modeli postaci. Funkcjonowanie wirtualnej kamery ujawnia się również

podczas rozgrywki. Niezależnie od tego czy gracz obserwuje świat przedstawiony „oczami”

bohatera czy też z perspektywy oddalonej od jego sylwetki to, co pojawia się na ekranie

zostaje zamknięte w ramy kadru, a elementy w nim zawarte, jak i znajdujące się poza jego

obszarem, są kluczowe dla budowania napięcia podczas rozgrywki.

Klasyczne gry grozy, przykładowo pierwsze części serii Resident Evil

6

, korzystały ze

statycznych ujęć ukazujących nawigowalną przestrzeń, nie dając tym samym grającemu

możliwości zmiany punktu widzenia za pomocą interfejsu. Takie rozwiązanie pozwoliło

twórcom, pomimo ograniczonych możliwości konsol wideo, na przygotowanie mise-en-scène

z dokładnie przemyślanymi szczegółami wirtualnej scenografii. W ten sposób

dwuwymiarowe, „prerenderowane” tło stanowiło zamknięty obszar działania dla

trójwymiarowego modelu postaci, a zmiana widocznego na ekranie fragmentu wirtualnej

mapy następowała dopiero po opuszczeniu go przez bohatera. Ograniczenie pola widzenia

odbiorcy pozwala zaskakiwać nagłym wyłonieniem się przeciwnika z przestrzeni

5

por. T. Krzywinska, Hands-On Horror, w: Axes to Grind: Re-Imagining the Horrific in Visual Media and

Culture, red. Harmony Wu, 2002, s. 14.

6

Za klasyczne odsłony serii Resident Evil uważam te wydawane do Resident Evil Code: Veronica (Capcom,

2000) włącznie.

background image

pozakadrowej i dezorientować niespodziewaną zmianą perspektywy. Zaczerpnięcie tej

strategii z kina z pewnością było dobrym posunięciem – dynamiczny i niespodziewany ruch

w obrębie kadru niemal zawsze oddziałuje na jednakowo, jednocześnie jest najprostszym

sposobem straszenia go.

Twórcy interaktywnych horrorów dla zintensyfikowania doświadczenia musieli

zaczerpnąć z kinematografii i odpowiednio opracować także inne środki wyrazu. Są nimi

przede wszystkim charakterystyczna kolorystyka i oświetlenie środowiska, po którym

przemieszcza się sterowalna postać. Z racji tego, że większość wydarzeń rozgrywa się w

półmroku lub zupełnej ciemności w grach tego typu nie spotkamy jaskrawych, ciepłych

barw

7

. W projektach wirtualnych map dominuje raczej czerń i szarość, pozostałe kolory są

wyblakłe, chłodne i nie przyciągają wzroku, a raczej utrudniają orientację w przestrzeni i

wywołują negatywne konotacje

8

. Podobnie wygląda kwestia symulacji światła, a raczej jego

braku w odwiedzanych przez gracza miejscach. Nawet jeśli akcja rozgrywa się w dzień,

bohater porusza się po zaciemnionych poziomach – doskonałym przykładem takiego

rozwiązania jest seria Silent Hill. Tytułowe miasteczko nieustannie spowite jest mgłą, która

nie przepuszcza do powierzchni ziemi promieni słonecznych, a większość budynków

pozbawiona jest jakichkolwiek źródeł światła, dlatego też bohaterowie, szukając drogi

ucieczki, zmuszeni są do korzystania z kieszonkowych latarek.

Imitacja niskiego klucza oświetleniowego zdaniem Simona Niedenthala idealnie

dopełnia ciężki, nieprzyjemny oraz ponury nastrój gier grozy

9

, stanowi element istotny

zarówno dla prezentacji świata przedstawionego jak i mechaniki rozgrywki, ponieważ zmusza

gracza do określonych zachowań. Według badacza należy rozróżnić dwa typy oświetlenia:

funkcjonalne i ewokatywne

10

, przy czym to drugie jest dla interaktywnych horrorów bez

wątpienia ważniejsze. Manipulacja kolorem oraz siłą światła, miejscem na które pada,

operowanie cieniem i różnorodnymi filtrami bezpośrednio wpływa na emocje grającego, a

także jego sposób prowadzenia interakcji z trójwymiarowym środowiskiem. W podobny

sposób strach i niepokój mogą wywoływać elementy charakterystycznej dla horroru

ikonografii oraz gotyckich motywów przekształconych tak, aby pasowały do nowomedialnej

7

Jedynym wyjątkiem wydaje się być w tym przypadku czerwień natychmiast utożsamiana z krwią jako

nieodłącznym elementem ikonografii horroru.

8

por. I. Müller, Gaming after Dark – Visual Patterns and Their Significance for Atmosphere and Emotional

Experience in Video Games, Salzburg 2011, s. 71.

9

S. Niedenthal, Shadowplay: Simulated Illumination in Game Worlds, w: Proceedings of DiGRA 2005

Conference: Changing Views – Worlds in Play, s. 3.

10

por. Tamże, s. 5.

background image

estetyki

11

. Wydarzenia bowiem rozgrywają się w ponurych zamczyskach, mrocznych lochach

albo gęstych, dzikich lasach położonych z dala od cywilizacji. Wszystkie lokalizacje muszą

zawierać w sobie elementy budujące atmosferę przerażenia, w czym istotne są detale. Mogą

nimi być napisy na ścianach, fragmenty ludzkiego ciała, plamy krwi, ale także obrazy,

świeczniki czy meble. Pełnią one nie tylko funkcję scenografii, ale też interaktywnego

środowiska, które gracz może eksplorować i poznawać podczas rozgrywki.

Nieodłączną częścią gier komputerowych są widoczne na ekranie elementy interfejsu

graficznego informujące grającego o liczbie posiadanych punktów zdrowia, dostępnej

amunicji czy innych zasobów wykorzystywanych podczas rozgrywki. Te niediegetyczne

wskaźniki stanowią pomoc dla interaktora, dostarczając informacji na temat stanu awatara bez

konieczności zatrzymywania gry czy sprawdzania posiadanych przedmiotów w osobnym

menu ekwipunku. Survival horrory od samego początku starały się udiegetyzować te

wskazówki lub zupełnie z nich rezygnowały, aby wyglądem jak najbardziej zbliżyć się do

filmu. Często wskazywanym przykładem takiego procesu jest gra Dead Space, w której pasek

życia głównego bohatera stanowi część jego kombinezonu – poziom zdrowia wyświetla się na

plecach sterowalnej postaci. W ten sposób interfejs staje się bardziej przezroczysty, a różnice

w wyglądzie obrazu filmowego i pochodzącego z gry właściwie zanikają.

Obok obrazu równie istotnym, jeśli nie ważniejszym, środkiem przekazu jest dźwięk,

który wpływa na emocje i reakcje gracza już od samego początku rozgrywki. Niemal zawsze

poczynaniom bohatera towarzyszy nastrojowy podkład muzyczny, uzupełniający atmosferę

przerażających miejsc oraz bezpośrednio oddziałując na zachowanie odbiorcy

12

. We

fragmentach przeznaczonych na rozwiązywanie zagadek lub dokładną eksplorację terenu,

spokojna, wyciszona muzyka ma za zadanie uśpić czujność gracza, wzbudzić w nim poczucie

bezpieczeństwa, które następnie zostaje zburzone gwałtowną zmianą brzmienia. Moment

ataku potwora, pojawienie się nowego zagrożenia lub konieczność ucieczki zostają

zasygnalizowane dynamicznym, niejednokrotnie atonalnym i głośnym fragmentem

muzycznym. Taki zabieg może wywołać zdezorientowanie, a przede wszystkim wystraszyć

niczego niespodziewającego się interaktora, tym samym utrudniając właściwą reakcję na

zaistniałą sytuację.

11

por. S. Niedenthal, Patterns of obscurity: Gothic setting and light in Resident Evil 4 and Silent Hill 2, w:

Horror Video Games: Essays on the Fusion of Fear and Play, red. B. Perron, dz. cyt., s 168.

12

Takie rozwiązania twórcy gier zapożyczają przede wszystkim z kinematografii. por. A. Tinwell, M.

Grimshaw, A. Williams, Uncanny behaviour in survival horror games, w: “Games Computing and Creative
Technologies: Journal Articles”, 2 (1) 5/2010, s. 9.

background image

Oprócz muzyki w grach typu survival horror twórcy muszą umiejętnie operować

odgłosami środowiska, w którym znajduje się postać, aby uwiarygodnić świat diegetyczny i

wzmocnić sygnały płynące w kierunku grającego. Zależnie od miejsca akcji dźwięki mogą się

różnić, jednak ich zadanie jest zawsze takie samo – potęgowanie wrażenia niepewności,

wzbudzanie obaw przed kroczeniem naprzód i oddziaływanie na wyobraźnię kontrolującego

awatarem. Doskonałym przykładem takiego zastosowania oprawy dźwiękowej jest fragment

gry Call of Cthulhu: Dark Corners of the Earth, w którym główny bohater ucieka

podmiejskimi kanałami przed grupą ścigających go mężczyzn. Niespodziewanie, w chwili

gdy, jak mogło by się wydawać, jest już bezpieczny, zaczyna słyszeć wokół siebie dziecięcy

głos wypowiadający krótkie zdania, a także cichy płacz przerywany radosnym śpiewem.

Zjawisko to narasta w miarę zagłębiania się w labirynt korytarzy, powodując coraz większe

zdezorientowanie detektywa, Mężczyzna zaczyna nawet mówić do siebie próbując zachować

spokój i dodać sobie otuchy. Niedługo po tym ukazuje mu się dziewczynka, której śmierci był

świadkiem zaledwie kilka godzin wcześniej. W rezultacie gracz może zacząć zastanawiać się

czy rzeczywiście padł ofiarą działań ducha zamordowanego dziecka, czy też wyczerpany

organizm kontrolowanej przez niego postaci przestaje prawidłowo funkcjonować, czego

efektem są opisane przeze mnie halucynacje.

Szmery, szepty, skrzypienie lub trzaski najczęściej dochodzą z przestrzeni

pozakadrowej, zmuszając tym samym gracza do poszukiwania ich źródła lub wręcz

przeciwnie – podjęcia próby uniknięcia spotkania z istotą odpowiedzialną za hałas

13

. Odgłosy

pełnią także funkcję ostrzeżenia przed niebezpieczeństwem, skłaniają do przemyślenia

decyzji mogącej narazić postać na niepotrzebne ryzyko podjęcia walki i utraty niezbędnych

do ukończenia rozgrywki zasobów. Mark Grimshaw zauważa, że takie rozwiązanie,

przykładowo przeraźliwe wycie bestii, pozwala graczowi zdenotować sygnał poprzedzający

atak

14

. W podobny sposób Bernard Perron, przywołując Resident Evil 2, na przykładzie

starcia z zombie na posterunku policji opisuje w jaki sposób w grach grozy dźwięk poprzedza

obraz

15

. Jeszcze zanim monstrum pojawi się w kadrze odgłosy jakie wydaje pozwalają w

przybliżeniu ocenić jego pozycję, a tym samym wyjść z pozycji zupełnie bezbronnego,

nieprzygotowanego na walkę uczestnika rozgrywki.

13

por. M. Grimshaw, The audio Uncanny Valley: Sound, fear and the horror game, w: “Games Computing and

Creative Technologies: Conference Papers”, 2009, s. 3.

14

Tamże, s. 2.

15

B. Perron, Sign of a Threat: The Effects of Warning Systems in Survival Horror Games, s. 6,

http://ludicine.ca/sites/ludicine.ca/files/Perron_Cosign_2004.pdf

(dostęp 20.04.2016).

background image

Dla uzyskania dodatkowych bodźców wpływających na odbiór gry Oprawa

audiowizualna może zostać celowo zniekształcona przez jej twórców. Survival horror to

gatunek, który w przeciwieństwie do pozostałych nowoczesnych gier akcji nie musi

charakteryzować się fotorealistyczną grafiką, szczegółowością interaktywnego środowiska

czy krystalicznie czystym podkładem dźwiękowym. Ze względu na to, że konwencja

dopuszcza w pewnym stopniu umowność przekazu, autorzy często decydują się na imitację

innych form mediatyzacji, jak na przykład transmisja telewizyjna, łącznie ze wszelkimi jej

niedoskonałościami. Zarówno w Silent Hill: Origins jak i Manhunt 2 obraz widoczny na

ekranie przypomina słabej jakości materiał zarejestrowany przez kamerę przemysłową z

licznymi zakłóceniami, dużą ziarnistością oraz zmniejszonym kontrastem powodującym

zlewanie się ze sobą barw. Zabieg ten z jednej strony pozwala ukryć niedociągnięcia animacji

komputerowej naśladującej estetykę filmu, z drugiej zaś wytwarza poczucie dystansu

względem reprezentacji. Wspomniane przeze mnie efekty wizualne utrudniają dostrzeżenie

detali i odróżnienie elementów oddalonych od awatara, dlatego też gracz nie może polegać

wyłącznie na tym, co widzi i żeby nie zostać zaskoczonym, musi być przygotowanym na

nagłe pojawienie się zagrożenia.

Środki wypracowane przez medium gier wideo

Survival horror to jednak znacznie więcej niż zapożyczenie tematyki i estetyki ze

starszych mediów w celu opowiedzenia przerażającej historii. Użytkownik gry komputerowej,

w przeciwieństwie do widza w sali kinowej, nie jest jedynie biernym obserwatorem tego, co

dzieje się na ekranie, lecz poprzez swój awatar aktywnie uczestniczy w wydarzeniach.

Zamiast oglądać przerażające sceny, wyłącznie utożsamiając się z postacią, może wziąć w

nich udział, posiadając realny wpływ na zachowanie bohatera

16

. Eksplorowanie

interaktywnego otoczenia wymaga od gracza podejmowania decyzji, bezczynność zatrzyma

interakcję, pozostawiając postać bezbronną, a w rezultacie doprowadzając nawet do jej

śmierci i zakończenia rozgrywki. Płynny charakter medium skoncentrowanego w większym

stopniu na nawigacji przestrzeni niż narracji, zdaniem Stevena Poole’a sprzyja budowaniu

odpowiedniej atmosfery pasującej do konwencji grozy

17

. Przemierzanie mrocznych

pomieszczeń lub prowadzenie starć z koszmarnymi bestiami, zdają się idealnie wpisywać w

ramy gatunkowe horroru. W przypadku gry komputerowej jej bardzo istotną częścią jest

16

por. Tamże, s. 12.

17

S. Poole, Trigger Happy: Video Games and the Entertainment Revolution, 2007, s. 122.

background image

mechanika, czyli zespół reguł decydujących o możliwych działaniach jakie może podjąć

interaktor podczas rozgrywki

18

.

Klasyczne gry grozy mogą odstraszyć nie tylko wyglądem potworów czy poziomów,

które trzeba pokonać, ale przede wszystkim wysokim poziomem trudności wymagającym od

uczestnika interakcji zwrócenia uwagi na szereg czynników. Jednym z nich jest z pewnością

nieintuicyjne, zawężające swobodę ruchów postaci, sterowanie, o czym w swoim artykule o

survival horrorze wspomina Michał Żmuda

19

. Natomiast Jonathan Frome i Aaron Smuts

podkreślają, że ograniczenie interakcji oraz zmniejszenie poczucia sprawczości doprowadza

gracza do poczucia bezsilności i niepokoju

20

. Brak dynamiki w kontrolowaniu bohatera w

znacznym stopniu wydłuża okres jaki trzeba poświęcić na opanowanie kierowania jego

poczynaniami, co na początku rozgrywki automatycznie ustawia go w pozycji łatwego celu

dla wszechobecnych potworów. Takie rozwiązanie uniemożliwia podejmowanie szybkich

decyzji w chwili zaskoczenia dodatkowo wzmagając w graczu uczucie niepewności i

osaczenia.

Kolejnym ważnym elementem mechaniki dla tego gatunku jest zarządzanie

limitowanymi zasobami, takimi jak leki, amunicja czy pożywienie. Zarówno

liczbaprzedmiotów jakie awatar może nosić przy sobie, jak i liczba miejsc, w których można

składować zapasy zostaje ograniczona do niezbędnego minimum. Tytułem doprowadzającym

tę regułę do skrajności jest gra Lone Survivor autorstwa Jaspera Byrne. Jej bohaterem jest

mężczyzna próbujący przetrwać w mieście wyniszczonym przez śmiercionośną zarazę,

przeobrażającą ludzi w agresywne mutanty. Zadaniem grającego jest wydostanie się z

dzielnicy, w której protagonista został uwięziony, jednak priorytetem jest zadbanie o stan jego

zdrowia. Sterowalna postać musi regularnie się odżywiać, przyjmować lekarstwa i dużo spać,

by mieć wystarczającą ilość energii do wykonywania poszczególnych czynności.

Przeszukując kolejne pomieszczenia, interaktor zdobywa niezbędne do funkcjonowania w

postapokaliptycznym świecie przedmioty, jak np. konserwy, baterie do latarki lub broń.

Oszczędzanie limitowanych zasobów jest w tym przypadku podstawową zasadą kierującą

rozgrywką, może się bowiem okazać, że odczuwanie głodu przeraża o wiele bardziej niż

potwór czyhający za drzwiami sąsiedniego pokoju.

18

por. I. Müller, Gaming after Dark – Visual Patterns and Their Significance for Atmosphere and Emotional

Experience in Video Games, dz. cyt., s. 26.

19

M. Żmuda, Horror w grach komputerowych: poetyka grozy a gatunek survival horror, w: Olbrzym w cieniu.

Gry wideo w kulturze audiowizualnej, red. A. Pitrus, Kraków 2012, s. 207.

20

J. Frome, A. Smuts, Helpless Spectators: Generating Suspense in Videogames and Film, w: “Text

Technology”, 1 (1) 2004, s. 31.

background image

Bardzo istotną funkcję pełni także wirtualna przestrzeń, stanowiąca nie tylko tło

wydarzeń, ale nierzadko dodatkowe utrudnienie czy też środek wywoływania lęku u

grających. Niekiedy ukształtowane w formę labiryntów poziomy spowite ciemnościami,

wypełnione przeszkodami, pułapkami i groźnymi przeciwnikami, mogą okazać się elementem

wywołującym największy strach podczas rozgrywki. Geoff King i Tanya Krzywinska

podkreślają, że przemierzanie ciasnych, klaustrofobicznych i mrocznych korytarzy może

stanowić duże wyzwanie

21

. Przeraża bowiem nie tyle świadomość pobliskiego ukrytego

zagrożenia, lecz konieczność samodzielnego eksplorowania interaktywnego środowiska,

obawa przed tym, co można napotkać na swojej drodze oraz nieznajomość ukształtowania

terenu, nawet jeśli dysponuje się jego mapą. W ten sposób survival horror buduje suspens nie

tylko w narracyjnych przerywnikach filmowych, ale przede wszystkim podczas nawigowania

awatarem po udostępnionej przestrzeni. Wówczas według Frome’a i Smutsa interaktorowi

towarzyszą takie emocje jak strach (przed utratą zasobów lub zdrowia postaci), nadzieja (na

uniknięcie zagrożenia i osiągnięcie celu) i niepewność (zależna od stopnia radzenia sobie w

grze)

22

. Wpływają one bezpośrednio na podejmowane decyzje, a tym samym ograniczają

poczucie sprawczości, umniejszają pewność siebie, w rezultacie prowadząc do bezsilności

wobec bodźców, których zadaniem jest utrzymywanie odbiorcy w nieustannym niepokoju.

Wymienione przeze mnie elementy mechaniki wymagają od użytkownika gry

wysiłku, skupienia i determinacji w celu ukończenia jej scenariusza. Bardzo często efektem

jest zmęczenie odbiorcy skomplikowanymi regułami i niewygodnym sterowaniem. Zasady na

jakich odbywa się kontakt z medium pasują do tematyki prezentowanej przez gatunek

survival horror. Wymagający w obsłudze interfejs osłabia czujność gracza i ułatwia jego

straszenie dzięki omówionym wcześniej środkom wyrazu. Dlatego też zachowanie

równowagi pomiędzy angażującą fabułą, spełniającą wymogi gatunkowe a poziomem

trudności, jest bardzo ważnym i jednocześnie trudnym zadaniem przed jakim stoją producenci

gier komputerowych. Gra grozy z jednej strony musi straszyć swojego odbiorcę, z drugiej zaś

dawać mu satysfakcję z pokonywania kolejnych trudności i uczestnictwa we wszystkich

wydarzeniach zaprezentowanych przez narrację.

Potwierdza to badanie przeprowadzone przez Nicole Martins i Teresę Lynch,

stanowiące prawdopodobnie pierwszą próbę uchwycenia specyfiki strachu wywoływanego

21

G. King, T. Krzywinska, Tomb Raiders and Space Invaders Videogame Forms and Contexts, New York 2006,

s. 90.

22

J. Frome, A. Smuts, Helpless Spectators: Generating Suspense in Videogames and Film, dz. cyt.

background image

przez medium gier wideo

23

. Badaczki za pomocą internetowej ankiety, w której udział wzięło

269 studentów, sprawdziły jak gracze odbierają uczucie lęku pojawiającego się podczas

rozgrywki. Respondenci potwierdzili odczuwanie silniejszych emocji niż w przypadku

nieinteraktywnych tekstów kultury, a samo doświadczenie określili jako bardziej intensywne.

Co ciekawe 44.1% badanych przyznało, że czerpało przyjemność z odczuwania strachu

podczas gry, a osiągnięcie satysfakcji z „przetrwania” stanowiło jeden z głównych czynników

motywujących do przezwyciężania obaw. Interesującym wynikiem jest też moim zdaniem

wskazanie przez większość badanych jako tych „straszniejszych”, gier utrzymanych w

perspektywie pierwszoosobowej. Choć zaprezentowana próba była stosunkowo nieduża,

może w pewnym stopniu potwierdzać słuszność obecnego trendu tworzenia interaktywnych

horrorów z widokiem First Person Perspective. Warto także przywołać pytanie dotyczące

czynnika decydującego w największym stopniu o odczuwaniu przerażenia podczas kontaktu z

grą – najczęstszą odpowiedzią była interaktywność (nieco ponad 30%), a zatem już sam fakt

posiadania/utraty sprawczości może wywoływać strach.

Podsumowanie

Gatunek survival horror być może nie funkcjonuje obecnie w swojej klasycznej

formie

24

, jednak nie sposób zaprzeczyć jego wkładu w wypracowanie bodźców

wykorzystywanych przez twórców gier wideo do straszenia swoich odbiorców. Dzisiejsza

branża wyraźnie koncentruje się na intensyfikowaniu tego typu doświadczeń poprzez

wykorzystywanie perspektywy pierwszoosobowej, dynamizację akcji, a także doskonalenie

narzędzi omówionych przeze mnie w niniejszym artykule. Rozwój techniczny i związane z

nim ponowne zainteresowanie urządzeniami generującymi wirtualną rzeczywistość może w

ciągu najbliższych kilku lub kilkunastu lat zupełnie przeobrazić znany nam dyspozytyw,

interfejs oraz środki wyrazu utożsamiane z grami grozy. Niemniej jednak zamierzam z

zainteresowaniem obserwować nadchodzące przeobrażenia estetyki czy mechaniki rozgrywki,

których celem będzie pogłębianie doznawanych przez nas w trakcie zabawy emocji. Z

pewnością obszar ten wymaga dalszego badania przy wykorzystaniu interdyscyplinarnych

narzędzipozwalających jeszcze pełniej zrozumieć funkcjonowanie samego medium jak i jego

recepcji.

23

T. Lynch, N. Martins, Nothing to Fear? An Analysis of College Students' Fear Experiences With Video

Games, w: “Journal of Broadcasting & Electronic Media”, 2(59) 2015.

24

por. C. Therrien, Games of Fear: A Multi-Faceted Historical Account of the Horror Genre in Video Games,

dz. cyt., s. 35.

background image

Bibliografia

Frome J., Smuts A., Helpless Spectators: Generating Suspense in Videogames and Film, w:

“Text Technology”, 1 (1) 2004.

Grimshaw M., The audio Uncanny Valley: Sound, fear and the horror game, w: “Games

Computing and Creative Technologies: Conference Papers”, 2009.

King G., Krzywinska T., Tomb Raiders and Space Invaders Videogame Forms and Contexts,

I.B.Tauris & Co, New York 2006.

Krzywinska T., Hands-On Horror, w: “Axes to Grind: Re-Imagining the Horrific in Visual

Media and Culture”, red. Harmony Wu, 2002.

Lynch T., Martins N., Nothing to Fear? An Analysis of College Students' Fear Experiences

With Video Games, w: “Journal of Broadcasting & Electronic Media”, 2(59) 2015.

Müller I., Gaming after Dark – Visual Patterns and Their Significance for Atmosphere and

Emotional Experience in Video Games, (niepublikowana praca magisterska) Salzburg 2011.

Niedenthal S., Patterns of obscurity: Gothic setting and light in Resident Evil 4 and Silent

Hill 2, w: Horror Video Games: Essays on the Fusion of Fear and Play, red. B. Perron,

McFarland & Company, Jefferson 2009.

Niedenthal, S., Shadowplay: Simulated Illumination in Game Worlds, w: Proceedings of

DiGRA 2005 Conference: Changing Views – Worlds in Play.

Perron B., Sign of a Threat: The Effects of Warning Systems in Survival Horror Games.

http://ludicine.ca/sites/ludicine.ca/files/Perron_Cosign_2004.pdf

(dostęp: 20.04.2016)

Poole S., Trigger Happy: Video Games and the Entertainment Revolution, 2007,

http://www.org.id.tue.nl/IFIP-TC14/documents/poole-2004.pdf

(dostęp: 20.04.2016).

Rogers S., Level up! The Guide to Great Video Game Design, John Wiley & Sons, Chichester

2010.

Taylor L. N., Gothic Bloodlines in Survival Horror Gaming, w: Horror Video Games: Essays

on the Fusion of Fear and Play, red. B. Perron, McFarland & Company, Jefferson 2009.

Therrien C., Games of Fear: A Multi-Faceted Historical Account of the Horror Genre in

Video Games, w: Horror Video Games: Essays on the Fusion of Fear and Play, red. B.

Perron, McFarland & Company, Jefferson 2009.

Tinwell A., Grimshaw M., Williams A., Uncanny behaviour in survival horror games, w:

“Games Computing and Creative Technologies: Journal Articles”, 2 (1) 5/2010.

background image

Żmuda M., Horror w grach komputerowych: poetyka grozy a gatunek survival horror, w:

Olbrzym w cieniu. Gry wideo w kulturze audiowizualnej, red. A. Pitrus, Wyd. UJ, Kraków

2012.

mgr Marcin M. Chojnacki, Uniwersytet Łódzki

Doktorant w Instytucie Kultury Współczesnej Uniwersytetu Łódzkiego, współtwórca projektu

Grakademia popularyzującego naukowe i publicystyczne spojrzenie na elektroniczną

rozrywkę,

współorganizator

cyklicznej

konferencji

naukowej

„Kultura

Gier

Komputerowych”, redaktor i recenzent portalu ŚwiatGry.pl, sekretarz redakcji czasopisma

naukowego „Replay. The Polish Journal of Game Studies”.


Wyszukiwarka

Podobne podstrony:
Antologia Kochali sie ze strach
Jeshua w sprawie radzenia sobie ze strachem
Marcin Chojnacki Branded content a elektroniczna rozrywka promocja i budowanie marki w grach reklam
Frey Jana Oszaleć ze strachu Historia Nory, pacjentki oddziału psychiatrycznego
TEST SPRAWDZAJĄCY ZNAJOMOŚĆ LEKTURY O zajączku Filipie, ktory ze strachu dokonał wielkich czynów
Komorowski jest utkany ze strachu
Ze strachu przed Rosją Nasz Dziennik, 2011 01 26
Nawet Strach Mnie Opuścił [Enahma], Nie wiem o czym, zakładam, że fanficki HP, Trylogia smutku Enahm
Hydro 4, Skrypty, UR - materiały ze studiów, studia, studia, 2 Staszek, MARCIN, HYDROMECHANIKA, ĆW.
HYDRO1~1, Skrypty, UR - materiały ze studiów, studia, studia, 2 Staszek, MARCIN, HYDROMECHANIKA
REYNOLDS, Skrypty, UR - materiały ze studiów, studia, studia, 2 Staszek, MARCIN, HYDROMECHANIKA
Chojnacka, metody biotechnologiczne w ochronie środowiska,metody oczyszczania ze stałym złożemx
Praktyki, 2010 Podanie o zaliczenie praktyki zawodowej na podstawie zaświadczenia ze szkoły, Marcin
CW5~1, Skrypty, UR - materiały ze studiów, studia, studia, 2 Staszek, MARCIN, HYDROLOGIA, ĆW. 5
ĆW8AND~1, Skrypty, UR - materiały ze studiów, studia, studia, 2 Staszek, MARCIN, HYDROLOGIA, ĆW. 8
Strach ze zmian

więcej podobnych podstron