Marcin M. Chojnacki
Uniwersytet Łódzki
Gra ze strachem – środki wywoływania lęku u odbiorcy w grach wideo
Streszczenie
Artykuł podejmuje temat środków wykorzystywanych przez twórców gier wideo w celu
wywoływania u swoich odbiorców strachu. Autor koncentruje się na ludyczno-tematycznym
gatunku survival horror, wymienia i omawia chwyty służące wywoływaniu lęku u graczy,
zarówno te zapożyczone ze starszych mediów, jak i wykształcone oraz utrwalone przez
projektantów elektronicznej rozrywki.
Słowa kluczowe: survival horror, gry wideo, lęk, remediacja
Konwencja grozy, niezależnie od tego w jakim medium się realizuje, ze względu na
swoją charakterystyczną ikonografię oraz wykorzystywanie typowych dla siebie motywów,
jest rozpoznawalna dla odbiorcy już od pierwszych chwil lektury danego tekstu kultury.
Horror to gatunek, który stosunkowo łatwo przenosić pomiędzy różnymi mediami, co
udowadnia wzrastająca od lat 90. dwudziestego wieku popularność gier komputerowych,
których głównym zadaniem było straszenie swoich użytkowników oraz wywoływanie u nich
nieprzyjemnego uczucia niepokoju. Mimo że początkowo stanowiły one raczej produkcje
niszowe, kierowane do specyficznego typu odbiorcy, dzisiaj są istotną częścią rynku
elektronicznej rozrywki. Dlatego też chciałbym w niniejszym artykule dokonać analizy
środków służących wywoływaniu lęku u osób korzystających z gier wideo. Na potrzeby
tekstu ograniczę się jednak do rozwiązań stosowanych w ludyczno-tematycznym gatunku
survival horror, który z założenia ma przerażać, budować nastrój trwogi oraz odpowiednio
stopniować napięcie, aby utrzymywać graczy w stanie niepewności. Omówię chwyty
zapożyczone z innych mediów, przede wszystkim kinematografii, ale także te
charakterystyczne wyłącznie dla interaktywnych opowieści grozy.
Survival horror – krótka charakterystyka gatunku
Gry należące do gatunku survival horror, zgodnie ze swoją nazwą, stawiają przed
grającym zadanie przetrwania, przy wykorzystaniu ograniczonych zasobów, w ekstremalnej
sytuacji wywołanej przez jakiegoś rodzaju anomalię
1
. Gracz musi uchronić swojego bohatera
przed szeregiem zagrożeń i kontrolując jego poczynaniami doprowadzić do przywrócenia
porządku w świecie diegetycznym zachwianym przez pojawienie się nadprzyrodzonych
mocy. Niezależnie od tego czy przyjdzie mu się zmierzyć z epidemią zombie, duchami
nawiedzającymi starą posiadłość czy budzącymi odrazę kosmitami, podczas rozgrywki
interaktor ma odczuwać strach i niepewność wywoływane przez szereg czynników, które
omówię w dalszej części tekstu. Warto jednak wcześniej zaznaczyć, że survival horror
stanowi swego rodzaju hybrydę przygodowych gier akcji z estetyką, ikonografią i sposobem
prowadzenia narracji charakterystycznymi dla literatury oraz filmów grozy
2
. Z tego powodu
zdaniem Carla Therriena badacze mają problem z określeniem historycznego momentu, w
którym zaczyna on funkcjonować jako samodzielny gatunek, a także z wyborem jednego
tytułu precyzującego paradygmat cech dla niego charakterystycznych
3
. Można jednak
wymienić pozycje kanoniczne, jak chociażby Alone in the Dark, Resident Evil czy Silent Hill,
kształtujące konwencję i wskazujące kierunek w jakim podążali twórcy późniejszych
realizujących ją produkcji. Według Laurie N. Taylor interesującym jest fakt, że rozwiązania z
lat 90., pierwotnie podyktowane ograniczeniami sprzętowymi, właściwie na stałe wpisały się
w ramy survival horroru i mimo gwałtownego rozwoju technologicznego znajdują
zastosowanie także w dzisiejszych grach wideo
4
. Dlatego też, choć mogłoby się wydawać, że
formuła klasycznej gry grozy uległa wyczerpaniu, a obecnie dominują jej bardziej
dynamiczne oraz skoncentrowane na akcji odpowiedniki, bez wątpienia nadal przerażają nas
pewne uniwersalne i sprawdzone zabiegi, które spróbuję teraz scharakteryzować.
Środki zremediowane
Interaktywne straszne opowieści na przestrzeni ostatnich dwóch dekad zdążyły
wypracować własne środki wyrazu, jednak w dalszym ciągu w olbrzymim stopniu korzystają
1
zob. S. Rogers, Level up! The Guide to Great Video Game Design, Chichester 2010, s. 10.
2
por. L. N. Taylor, Gothic Bloodlines in Survival Horror Gaming, w: Horror Video Games: Essays on the
Fusion of Fear and Play, red. B. Perron, McFarland & Company 2009, s. 46-49.
3
C. Therrien, Games of Fear: A Multi-Faceted Historical Account of the Horror Genre in Video Games, w:
tamże, s. 35.
4
L. N. Taylor, Gothic Bloodlines in Survival Horror Gaming, tamże, s. 50-51.
z dorobku filmowego horroru, czerpiąc z niego wzorce konstruowania narracji i reprezentacji
świata przedstawionego. Znaczna część tego typu produkcji stanowi bowiem adaptacje
klasycznych tekstów kultury lub wykorzystuje rozpoznawalne motywy ze swoich kinowych
pierwowzorów
5
. Zapożyczenia te uwidaczniają się poprzez odpowiednie wykorzystanie
wirtualnej kamery, która wprawdzie w każdej grze jest bardzo istotnym elementem, ale w
przypadku survival horrorów jest dodatkowo odpowiedzialna za wywołanie u gracza
określonych emocji. Można to osiągnąć dzięki nieinteraktywnym fragmentom narracyjnym,
które nie tylko przedstawiają fabułę, ale też budują jej nastrój i przygotowują gracza do
dalszego uczestnictwa w rozgrywce.
Twórcy uzyskują taki efekt przede wszystkim przy pomocy przerywników
przyjmujących formę krótkich animowanych sekwencji, które symulują sceny nagrywane z
udziałem prawdziwych aktorów w filmie pełnometrażowym. Stosując imitację ujęć, zbliżeń,
jazd kamery oraz montażu autorzy interaktywnych horrorów są w stanie wywołać
odpowiednią atmosferę, zaskoczyć widza niespodziewanym zwrotem akcji lub stopniowo
budowanym napięciem przygotować do konfrontacji z potworem. Przy realizacji
przerywników fabularnych twórcy muszą zwrócić uwagę na liczne czynniki, jak chociażby
dopracowana scenografia, właściwe oświetlenie miejsca akcji czy sposób poruszania się
trójwymiarowych modeli postaci. Funkcjonowanie wirtualnej kamery ujawnia się również
podczas rozgrywki. Niezależnie od tego czy gracz obserwuje świat przedstawiony „oczami”
bohatera czy też z perspektywy oddalonej od jego sylwetki to, co pojawia się na ekranie
zostaje zamknięte w ramy kadru, a elementy w nim zawarte, jak i znajdujące się poza jego
obszarem, są kluczowe dla budowania napięcia podczas rozgrywki.
Klasyczne gry grozy, przykładowo pierwsze części serii Resident Evil
6
, korzystały ze
statycznych ujęć ukazujących nawigowalną przestrzeń, nie dając tym samym grającemu
możliwości zmiany punktu widzenia za pomocą interfejsu. Takie rozwiązanie pozwoliło
twórcom, pomimo ograniczonych możliwości konsol wideo, na przygotowanie mise-en-scène
z dokładnie przemyślanymi szczegółami wirtualnej scenografii. W ten sposób
dwuwymiarowe, „prerenderowane” tło stanowiło zamknięty obszar działania dla
trójwymiarowego modelu postaci, a zmiana widocznego na ekranie fragmentu wirtualnej
mapy następowała dopiero po opuszczeniu go przez bohatera. Ograniczenie pola widzenia
odbiorcy pozwala zaskakiwać nagłym wyłonieniem się przeciwnika z przestrzeni
5
por. T. Krzywinska, Hands-On Horror, w: Axes to Grind: Re-Imagining the Horrific in Visual Media and
Culture, red. Harmony Wu, 2002, s. 14.
6
Za klasyczne odsłony serii Resident Evil uważam te wydawane do Resident Evil Code: Veronica (Capcom,
2000) włącznie.
pozakadrowej i dezorientować niespodziewaną zmianą perspektywy. Zaczerpnięcie tej
strategii z kina z pewnością było dobrym posunięciem – dynamiczny i niespodziewany ruch
w obrębie kadru niemal zawsze oddziałuje na jednakowo, jednocześnie jest najprostszym
sposobem straszenia go.
Twórcy interaktywnych horrorów dla zintensyfikowania doświadczenia musieli
zaczerpnąć z kinematografii i odpowiednio opracować także inne środki wyrazu. Są nimi
przede wszystkim charakterystyczna kolorystyka i oświetlenie środowiska, po którym
przemieszcza się sterowalna postać. Z racji tego, że większość wydarzeń rozgrywa się w
półmroku lub zupełnej ciemności w grach tego typu nie spotkamy jaskrawych, ciepłych
barw
7
. W projektach wirtualnych map dominuje raczej czerń i szarość, pozostałe kolory są
wyblakłe, chłodne i nie przyciągają wzroku, a raczej utrudniają orientację w przestrzeni i
wywołują negatywne konotacje
8
. Podobnie wygląda kwestia symulacji światła, a raczej jego
braku w odwiedzanych przez gracza miejscach. Nawet jeśli akcja rozgrywa się w dzień,
bohater porusza się po zaciemnionych poziomach – doskonałym przykładem takiego
rozwiązania jest seria Silent Hill. Tytułowe miasteczko nieustannie spowite jest mgłą, która
nie przepuszcza do powierzchni ziemi promieni słonecznych, a większość budynków
pozbawiona jest jakichkolwiek źródeł światła, dlatego też bohaterowie, szukając drogi
ucieczki, zmuszeni są do korzystania z kieszonkowych latarek.
Imitacja niskiego klucza oświetleniowego zdaniem Simona Niedenthala idealnie
dopełnia ciężki, nieprzyjemny oraz ponury nastrój gier grozy
9
, stanowi element istotny
zarówno dla prezentacji świata przedstawionego jak i mechaniki rozgrywki, ponieważ zmusza
gracza do określonych zachowań. Według badacza należy rozróżnić dwa typy oświetlenia:
funkcjonalne i ewokatywne
10
, przy czym to drugie jest dla interaktywnych horrorów bez
wątpienia ważniejsze. Manipulacja kolorem oraz siłą światła, miejscem na które pada,
operowanie cieniem i różnorodnymi filtrami bezpośrednio wpływa na emocje grającego, a
także jego sposób prowadzenia interakcji z trójwymiarowym środowiskiem. W podobny
sposób strach i niepokój mogą wywoływać elementy charakterystycznej dla horroru
ikonografii oraz gotyckich motywów przekształconych tak, aby pasowały do nowomedialnej
7
Jedynym wyjątkiem wydaje się być w tym przypadku czerwień natychmiast utożsamiana z krwią jako
nieodłącznym elementem ikonografii horroru.
8
por. I. Müller, Gaming after Dark – Visual Patterns and Their Significance for Atmosphere and Emotional
Experience in Video Games, Salzburg 2011, s. 71.
9
S. Niedenthal, Shadowplay: Simulated Illumination in Game Worlds, w: Proceedings of DiGRA 2005
Conference: Changing Views – Worlds in Play, s. 3.
10
por. Tamże, s. 5.
estetyki
11
. Wydarzenia bowiem rozgrywają się w ponurych zamczyskach, mrocznych lochach
albo gęstych, dzikich lasach położonych z dala od cywilizacji. Wszystkie lokalizacje muszą
zawierać w sobie elementy budujące atmosferę przerażenia, w czym istotne są detale. Mogą
nimi być napisy na ścianach, fragmenty ludzkiego ciała, plamy krwi, ale także obrazy,
świeczniki czy meble. Pełnią one nie tylko funkcję scenografii, ale też interaktywnego
środowiska, które gracz może eksplorować i poznawać podczas rozgrywki.
Nieodłączną częścią gier komputerowych są widoczne na ekranie elementy interfejsu
graficznego informujące grającego o liczbie posiadanych punktów zdrowia, dostępnej
amunicji czy innych zasobów wykorzystywanych podczas rozgrywki. Te niediegetyczne
wskaźniki stanowią pomoc dla interaktora, dostarczając informacji na temat stanu awatara bez
konieczności zatrzymywania gry czy sprawdzania posiadanych przedmiotów w osobnym
menu ekwipunku. Survival horrory od samego początku starały się udiegetyzować te
wskazówki lub zupełnie z nich rezygnowały, aby wyglądem jak najbardziej zbliżyć się do
filmu. Często wskazywanym przykładem takiego procesu jest gra Dead Space, w której pasek
życia głównego bohatera stanowi część jego kombinezonu – poziom zdrowia wyświetla się na
plecach sterowalnej postaci. W ten sposób interfejs staje się bardziej przezroczysty, a różnice
w wyglądzie obrazu filmowego i pochodzącego z gry właściwie zanikają.
Obok obrazu równie istotnym, jeśli nie ważniejszym, środkiem przekazu jest dźwięk,
który wpływa na emocje i reakcje gracza już od samego początku rozgrywki. Niemal zawsze
poczynaniom bohatera towarzyszy nastrojowy podkład muzyczny, uzupełniający atmosferę
przerażających miejsc oraz bezpośrednio oddziałując na zachowanie odbiorcy
12
. We
fragmentach przeznaczonych na rozwiązywanie zagadek lub dokładną eksplorację terenu,
spokojna, wyciszona muzyka ma za zadanie uśpić czujność gracza, wzbudzić w nim poczucie
bezpieczeństwa, które następnie zostaje zburzone gwałtowną zmianą brzmienia. Moment
ataku potwora, pojawienie się nowego zagrożenia lub konieczność ucieczki zostają
zasygnalizowane dynamicznym, niejednokrotnie atonalnym i głośnym fragmentem
muzycznym. Taki zabieg może wywołać zdezorientowanie, a przede wszystkim wystraszyć
niczego niespodziewającego się interaktora, tym samym utrudniając właściwą reakcję na
zaistniałą sytuację.
11
por. S. Niedenthal, Patterns of obscurity: Gothic setting and light in Resident Evil 4 and Silent Hill 2, w:
Horror Video Games: Essays on the Fusion of Fear and Play, red. B. Perron, dz. cyt., s 168.
12
Takie rozwiązania twórcy gier zapożyczają przede wszystkim z kinematografii. por. A. Tinwell, M.
Grimshaw, A. Williams, Uncanny behaviour in survival horror games, w: “Games Computing and Creative
Technologies: Journal Articles”, 2 (1) 5/2010, s. 9.
Oprócz muzyki w grach typu survival horror twórcy muszą umiejętnie operować
odgłosami środowiska, w którym znajduje się postać, aby uwiarygodnić świat diegetyczny i
wzmocnić sygnały płynące w kierunku grającego. Zależnie od miejsca akcji dźwięki mogą się
różnić, jednak ich zadanie jest zawsze takie samo – potęgowanie wrażenia niepewności,
wzbudzanie obaw przed kroczeniem naprzód i oddziaływanie na wyobraźnię kontrolującego
awatarem. Doskonałym przykładem takiego zastosowania oprawy dźwiękowej jest fragment
gry Call of Cthulhu: Dark Corners of the Earth, w którym główny bohater ucieka
podmiejskimi kanałami przed grupą ścigających go mężczyzn. Niespodziewanie, w chwili
gdy, jak mogło by się wydawać, jest już bezpieczny, zaczyna słyszeć wokół siebie dziecięcy
głos wypowiadający krótkie zdania, a także cichy płacz przerywany radosnym śpiewem.
Zjawisko to narasta w miarę zagłębiania się w labirynt korytarzy, powodując coraz większe
zdezorientowanie detektywa, Mężczyzna zaczyna nawet mówić do siebie próbując zachować
spokój i dodać sobie otuchy. Niedługo po tym ukazuje mu się dziewczynka, której śmierci był
świadkiem zaledwie kilka godzin wcześniej. W rezultacie gracz może zacząć zastanawiać się
czy rzeczywiście padł ofiarą działań ducha zamordowanego dziecka, czy też wyczerpany
organizm kontrolowanej przez niego postaci przestaje prawidłowo funkcjonować, czego
efektem są opisane przeze mnie halucynacje.
Szmery, szepty, skrzypienie lub trzaski najczęściej dochodzą z przestrzeni
pozakadrowej, zmuszając tym samym gracza do poszukiwania ich źródła lub wręcz
przeciwnie – podjęcia próby uniknięcia spotkania z istotą odpowiedzialną za hałas
13
. Odgłosy
pełnią także funkcję ostrzeżenia przed niebezpieczeństwem, skłaniają do przemyślenia
decyzji mogącej narazić postać na niepotrzebne ryzyko podjęcia walki i utraty niezbędnych
do ukończenia rozgrywki zasobów. Mark Grimshaw zauważa, że takie rozwiązanie,
przykładowo przeraźliwe wycie bestii, pozwala graczowi zdenotować sygnał poprzedzający
atak
14
. W podobny sposób Bernard Perron, przywołując Resident Evil 2, na przykładzie
starcia z zombie na posterunku policji opisuje w jaki sposób w grach grozy dźwięk poprzedza
obraz
15
. Jeszcze zanim monstrum pojawi się w kadrze odgłosy jakie wydaje pozwalają w
przybliżeniu ocenić jego pozycję, a tym samym wyjść z pozycji zupełnie bezbronnego,
nieprzygotowanego na walkę uczestnika rozgrywki.
13
por. M. Grimshaw, The audio Uncanny Valley: Sound, fear and the horror game, w: “Games Computing and
Creative Technologies: Conference Papers”, 2009, s. 3.
14
Tamże, s. 2.
15
B. Perron, Sign of a Threat: The Effects of Warning Systems in Survival Horror Games, s. 6,
http://ludicine.ca/sites/ludicine.ca/files/Perron_Cosign_2004.pdf
Dla uzyskania dodatkowych bodźców wpływających na odbiór gry Oprawa
audiowizualna może zostać celowo zniekształcona przez jej twórców. Survival horror to
gatunek, który w przeciwieństwie do pozostałych nowoczesnych gier akcji nie musi
charakteryzować się fotorealistyczną grafiką, szczegółowością interaktywnego środowiska
czy krystalicznie czystym podkładem dźwiękowym. Ze względu na to, że konwencja
dopuszcza w pewnym stopniu umowność przekazu, autorzy często decydują się na imitację
innych form mediatyzacji, jak na przykład transmisja telewizyjna, łącznie ze wszelkimi jej
niedoskonałościami. Zarówno w Silent Hill: Origins jak i Manhunt 2 obraz widoczny na
ekranie przypomina słabej jakości materiał zarejestrowany przez kamerę przemysłową z
licznymi zakłóceniami, dużą ziarnistością oraz zmniejszonym kontrastem powodującym
zlewanie się ze sobą barw. Zabieg ten z jednej strony pozwala ukryć niedociągnięcia animacji
komputerowej naśladującej estetykę filmu, z drugiej zaś wytwarza poczucie dystansu
względem reprezentacji. Wspomniane przeze mnie efekty wizualne utrudniają dostrzeżenie
detali i odróżnienie elementów oddalonych od awatara, dlatego też gracz nie może polegać
wyłącznie na tym, co widzi i żeby nie zostać zaskoczonym, musi być przygotowanym na
nagłe pojawienie się zagrożenia.
Środki wypracowane przez medium gier wideo
Survival horror to jednak znacznie więcej niż zapożyczenie tematyki i estetyki ze
starszych mediów w celu opowiedzenia przerażającej historii. Użytkownik gry komputerowej,
w przeciwieństwie do widza w sali kinowej, nie jest jedynie biernym obserwatorem tego, co
dzieje się na ekranie, lecz poprzez swój awatar aktywnie uczestniczy w wydarzeniach.
Zamiast oglądać przerażające sceny, wyłącznie utożsamiając się z postacią, może wziąć w
nich udział, posiadając realny wpływ na zachowanie bohatera
16
. Eksplorowanie
interaktywnego otoczenia wymaga od gracza podejmowania decyzji, bezczynność zatrzyma
interakcję, pozostawiając postać bezbronną, a w rezultacie doprowadzając nawet do jej
śmierci i zakończenia rozgrywki. Płynny charakter medium skoncentrowanego w większym
stopniu na nawigacji przestrzeni niż narracji, zdaniem Stevena Poole’a sprzyja budowaniu
odpowiedniej atmosfery pasującej do konwencji grozy
17
. Przemierzanie mrocznych
pomieszczeń lub prowadzenie starć z koszmarnymi bestiami, zdają się idealnie wpisywać w
ramy gatunkowe horroru. W przypadku gry komputerowej jej bardzo istotną częścią jest
16
por. Tamże, s. 12.
17
S. Poole, Trigger Happy: Video Games and the Entertainment Revolution, 2007, s. 122.
mechanika, czyli zespół reguł decydujących o możliwych działaniach jakie może podjąć
interaktor podczas rozgrywki
18
.
Klasyczne gry grozy mogą odstraszyć nie tylko wyglądem potworów czy poziomów,
które trzeba pokonać, ale przede wszystkim wysokim poziomem trudności wymagającym od
uczestnika interakcji zwrócenia uwagi na szereg czynników. Jednym z nich jest z pewnością
nieintuicyjne, zawężające swobodę ruchów postaci, sterowanie, o czym w swoim artykule o
survival horrorze wspomina Michał Żmuda
19
. Natomiast Jonathan Frome i Aaron Smuts
podkreślają, że ograniczenie interakcji oraz zmniejszenie poczucia sprawczości doprowadza
gracza do poczucia bezsilności i niepokoju
20
. Brak dynamiki w kontrolowaniu bohatera w
znacznym stopniu wydłuża okres jaki trzeba poświęcić na opanowanie kierowania jego
poczynaniami, co na początku rozgrywki automatycznie ustawia go w pozycji łatwego celu
dla wszechobecnych potworów. Takie rozwiązanie uniemożliwia podejmowanie szybkich
decyzji w chwili zaskoczenia dodatkowo wzmagając w graczu uczucie niepewności i
osaczenia.
Kolejnym ważnym elementem mechaniki dla tego gatunku jest zarządzanie
limitowanymi zasobami, takimi jak leki, amunicja czy pożywienie. Zarówno
liczbaprzedmiotów jakie awatar może nosić przy sobie, jak i liczba miejsc, w których można
składować zapasy zostaje ograniczona do niezbędnego minimum. Tytułem doprowadzającym
tę regułę do skrajności jest gra Lone Survivor autorstwa Jaspera Byrne. Jej bohaterem jest
mężczyzna próbujący przetrwać w mieście wyniszczonym przez śmiercionośną zarazę,
przeobrażającą ludzi w agresywne mutanty. Zadaniem grającego jest wydostanie się z
dzielnicy, w której protagonista został uwięziony, jednak priorytetem jest zadbanie o stan jego
zdrowia. Sterowalna postać musi regularnie się odżywiać, przyjmować lekarstwa i dużo spać,
by mieć wystarczającą ilość energii do wykonywania poszczególnych czynności.
Przeszukując kolejne pomieszczenia, interaktor zdobywa niezbędne do funkcjonowania w
postapokaliptycznym świecie przedmioty, jak np. konserwy, baterie do latarki lub broń.
Oszczędzanie limitowanych zasobów jest w tym przypadku podstawową zasadą kierującą
rozgrywką, może się bowiem okazać, że odczuwanie głodu przeraża o wiele bardziej niż
potwór czyhający za drzwiami sąsiedniego pokoju.
18
por. I. Müller, Gaming after Dark – Visual Patterns and Their Significance for Atmosphere and Emotional
Experience in Video Games, dz. cyt., s. 26.
19
M. Żmuda, Horror w grach komputerowych: poetyka grozy a gatunek survival horror, w: Olbrzym w cieniu.
Gry wideo w kulturze audiowizualnej, red. A. Pitrus, Kraków 2012, s. 207.
20
J. Frome, A. Smuts, Helpless Spectators: Generating Suspense in Videogames and Film, w: “Text
Technology”, 1 (1) 2004, s. 31.
Bardzo istotną funkcję pełni także wirtualna przestrzeń, stanowiąca nie tylko tło
wydarzeń, ale nierzadko dodatkowe utrudnienie czy też środek wywoływania lęku u
grających. Niekiedy ukształtowane w formę labiryntów poziomy spowite ciemnościami,
wypełnione przeszkodami, pułapkami i groźnymi przeciwnikami, mogą okazać się elementem
wywołującym największy strach podczas rozgrywki. Geoff King i Tanya Krzywinska
podkreślają, że przemierzanie ciasnych, klaustrofobicznych i mrocznych korytarzy może
stanowić duże wyzwanie
21
. Przeraża bowiem nie tyle świadomość pobliskiego ukrytego
zagrożenia, lecz konieczność samodzielnego eksplorowania interaktywnego środowiska,
obawa przed tym, co można napotkać na swojej drodze oraz nieznajomość ukształtowania
terenu, nawet jeśli dysponuje się jego mapą. W ten sposób survival horror buduje suspens nie
tylko w narracyjnych przerywnikach filmowych, ale przede wszystkim podczas nawigowania
awatarem po udostępnionej przestrzeni. Wówczas według Frome’a i Smutsa interaktorowi
towarzyszą takie emocje jak strach (przed utratą zasobów lub zdrowia postaci), nadzieja (na
uniknięcie zagrożenia i osiągnięcie celu) i niepewność (zależna od stopnia radzenia sobie w
grze)
22
. Wpływają one bezpośrednio na podejmowane decyzje, a tym samym ograniczają
poczucie sprawczości, umniejszają pewność siebie, w rezultacie prowadząc do bezsilności
wobec bodźców, których zadaniem jest utrzymywanie odbiorcy w nieustannym niepokoju.
Wymienione przeze mnie elementy mechaniki wymagają od użytkownika gry
wysiłku, skupienia i determinacji w celu ukończenia jej scenariusza. Bardzo często efektem
jest zmęczenie odbiorcy skomplikowanymi regułami i niewygodnym sterowaniem. Zasady na
jakich odbywa się kontakt z medium pasują do tematyki prezentowanej przez gatunek
survival horror. Wymagający w obsłudze interfejs osłabia czujność gracza i ułatwia jego
straszenie dzięki omówionym wcześniej środkom wyrazu. Dlatego też zachowanie
równowagi pomiędzy angażującą fabułą, spełniającą wymogi gatunkowe a poziomem
trudności, jest bardzo ważnym i jednocześnie trudnym zadaniem przed jakim stoją producenci
gier komputerowych. Gra grozy z jednej strony musi straszyć swojego odbiorcę, z drugiej zaś
dawać mu satysfakcję z pokonywania kolejnych trudności i uczestnictwa we wszystkich
wydarzeniach zaprezentowanych przez narrację.
Potwierdza to badanie przeprowadzone przez Nicole Martins i Teresę Lynch,
stanowiące prawdopodobnie pierwszą próbę uchwycenia specyfiki strachu wywoływanego
21
G. King, T. Krzywinska, Tomb Raiders and Space Invaders Videogame Forms and Contexts, New York 2006,
s. 90.
22
J. Frome, A. Smuts, Helpless Spectators: Generating Suspense in Videogames and Film, dz. cyt.
przez medium gier wideo
23
. Badaczki za pomocą internetowej ankiety, w której udział wzięło
269 studentów, sprawdziły jak gracze odbierają uczucie lęku pojawiającego się podczas
rozgrywki. Respondenci potwierdzili odczuwanie silniejszych emocji niż w przypadku
nieinteraktywnych tekstów kultury, a samo doświadczenie określili jako bardziej intensywne.
Co ciekawe 44.1% badanych przyznało, że czerpało przyjemność z odczuwania strachu
podczas gry, a osiągnięcie satysfakcji z „przetrwania” stanowiło jeden z głównych czynników
motywujących do przezwyciężania obaw. Interesującym wynikiem jest też moim zdaniem
wskazanie przez większość badanych jako tych „straszniejszych”, gier utrzymanych w
perspektywie pierwszoosobowej. Choć zaprezentowana próba była stosunkowo nieduża,
może w pewnym stopniu potwierdzać słuszność obecnego trendu tworzenia interaktywnych
horrorów z widokiem First Person Perspective. Warto także przywołać pytanie dotyczące
czynnika decydującego w największym stopniu o odczuwaniu przerażenia podczas kontaktu z
grą – najczęstszą odpowiedzią była interaktywność (nieco ponad 30%), a zatem już sam fakt
posiadania/utraty sprawczości może wywoływać strach.
Podsumowanie
Gatunek survival horror być może nie funkcjonuje obecnie w swojej klasycznej
formie
24
, jednak nie sposób zaprzeczyć jego wkładu w wypracowanie bodźców
wykorzystywanych przez twórców gier wideo do straszenia swoich odbiorców. Dzisiejsza
branża wyraźnie koncentruje się na intensyfikowaniu tego typu doświadczeń poprzez
wykorzystywanie perspektywy pierwszoosobowej, dynamizację akcji, a także doskonalenie
narzędzi omówionych przeze mnie w niniejszym artykule. Rozwój techniczny i związane z
nim ponowne zainteresowanie urządzeniami generującymi wirtualną rzeczywistość może w
ciągu najbliższych kilku lub kilkunastu lat zupełnie przeobrazić znany nam dyspozytyw,
interfejs oraz środki wyrazu utożsamiane z grami grozy. Niemniej jednak zamierzam z
zainteresowaniem obserwować nadchodzące przeobrażenia estetyki czy mechaniki rozgrywki,
których celem będzie pogłębianie doznawanych przez nas w trakcie zabawy emocji. Z
pewnością obszar ten wymaga dalszego badania przy wykorzystaniu interdyscyplinarnych
narzędzipozwalających jeszcze pełniej zrozumieć funkcjonowanie samego medium jak i jego
recepcji.
23
T. Lynch, N. Martins, Nothing to Fear? An Analysis of College Students' Fear Experiences With Video
Games, w: “Journal of Broadcasting & Electronic Media”, 2(59) 2015.
24
por. C. Therrien, Games of Fear: A Multi-Faceted Historical Account of the Horror Genre in Video Games,
dz. cyt., s. 35.
Bibliografia
Frome J., Smuts A., Helpless Spectators: Generating Suspense in Videogames and Film, w:
“Text Technology”, 1 (1) 2004.
Grimshaw M., The audio Uncanny Valley: Sound, fear and the horror game, w: “Games
Computing and Creative Technologies: Conference Papers”, 2009.
King G., Krzywinska T., Tomb Raiders and Space Invaders Videogame Forms and Contexts,
I.B.Tauris & Co, New York 2006.
Krzywinska T., Hands-On Horror, w: “Axes to Grind: Re-Imagining the Horrific in Visual
Media and Culture”, red. Harmony Wu, 2002.
Lynch T., Martins N., Nothing to Fear? An Analysis of College Students' Fear Experiences
With Video Games, w: “Journal of Broadcasting & Electronic Media”, 2(59) 2015.
Müller I., Gaming after Dark – Visual Patterns and Their Significance for Atmosphere and
Emotional Experience in Video Games, (niepublikowana praca magisterska) Salzburg 2011.
Niedenthal S., Patterns of obscurity: Gothic setting and light in Resident Evil 4 and Silent
Hill 2, w: Horror Video Games: Essays on the Fusion of Fear and Play, red. B. Perron,
McFarland & Company, Jefferson 2009.
Niedenthal, S., Shadowplay: Simulated Illumination in Game Worlds, w: Proceedings of
DiGRA 2005 Conference: Changing Views – Worlds in Play.
Perron B., Sign of a Threat: The Effects of Warning Systems in Survival Horror Games.
http://ludicine.ca/sites/ludicine.ca/files/Perron_Cosign_2004.pdf
Poole S., Trigger Happy: Video Games and the Entertainment Revolution, 2007,
http://www.org.id.tue.nl/IFIP-TC14/documents/poole-2004.pdf
Rogers S., Level up! The Guide to Great Video Game Design, John Wiley & Sons, Chichester
2010.
Taylor L. N., Gothic Bloodlines in Survival Horror Gaming, w: Horror Video Games: Essays
on the Fusion of Fear and Play, red. B. Perron, McFarland & Company, Jefferson 2009.
Therrien C., Games of Fear: A Multi-Faceted Historical Account of the Horror Genre in
Video Games, w: Horror Video Games: Essays on the Fusion of Fear and Play, red. B.
Perron, McFarland & Company, Jefferson 2009.
Tinwell A., Grimshaw M., Williams A., Uncanny behaviour in survival horror games, w:
“Games Computing and Creative Technologies: Journal Articles”, 2 (1) 5/2010.
Żmuda M., Horror w grach komputerowych: poetyka grozy a gatunek survival horror, w:
Olbrzym w cieniu. Gry wideo w kulturze audiowizualnej, red. A. Pitrus, Wyd. UJ, Kraków
2012.
mgr Marcin M. Chojnacki, Uniwersytet Łódzki
Doktorant w Instytucie Kultury Współczesnej Uniwersytetu Łódzkiego, współtwórca projektu
Grakademia popularyzującego naukowe i publicystyczne spojrzenie na elektroniczną
rozrywkę,
współorganizator
cyklicznej
konferencji
naukowej
„Kultura
Gier
Komputerowych”, redaktor i recenzent portalu ŚwiatGry.pl, sekretarz redakcji czasopisma
naukowego „Replay. The Polish Journal of Game Studies”.