PARTIDA 7 FINURA EN EL FINAL

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PARTIDA 7

FINURA EN EL FINAL

R.Domenech · S. Flohr

Rosas, 1935

Defensa Siciliana [B40]












Para una descripción de la habilidad de Flohr en esta partida, recomiendo el
Thesaurus de Roget, donde se pueden encontrar adjetivos como exquisito,
elegante, artístico y encantador. A lo largo de la partida hay deliciosas finuras y
toques de originalidad. ¿Quién si no Salo Flohr interrumpiría una serie de
cambios, forzaría una debilidad irreparable y luego procedería a completar los
cambios? A mi parecer esta tranquila partida posicional, jugada con cristalina
claridad, oscurece todas las brillantes combinaciones de una docena de
centelleantes partidas con ataques resonadores.

1.e4

c5

2.Cf3

e6

3.c4


Un intento de lograr la Formación de
Maroczy, que no es una mejora a la usual
3.d4. Se ha gastado una jugada que debió
ser dedicada al desarrollo directo,
mientras el peón en c4 restringe el
alcance del alfil de rey blanco.

3...

Cc6

4.d4

cxd4

5.Cxd4

Cf6

6.Cxc6


Al parecer el blanco no quiere hacer
6.Cc3 porque 6...Ab4 le obliga a ponerse
a la defensiva. Debe cuidarse tanto de
7...Cxe4 (ganando un peón) como de
7...Axc3 8.bxc3 (doblando un peón).

6...

dxc6!

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Los genios no tienen necesariamente que
capturar hacia el centro. El negro desea
la columna d abierta para poder ejercer
presión en d3 y d4, ambas casillas que
han sido debilitadas por la prematura
tercer

jugada

del

blanco.

Esas

debilidades son casi imperceptibles y es
difícil en esta etapa temprana ver cómo
Flohr puede explotarlas, pero él lo hace,
y bellamente.

7.Dxd8+

Rxd8


El negro ha perdido el privilegio de
enrocar, pero esto no tiene serias
consecuencias. El rey es más útil en el
centro que oculto en una esquina. Con
las damas fuera del tablero, hay poco
peligro de recibir ataques de mate.

8.f3


Esto salva al peón rey, pero limita aún
más el alcance del alfil de rey blanco.
Mientras más peones blancos estén en
casillas blancas, menos libertad de acción
tendrá el alfil de rey ya que éste viaja
sólo por casillas blancas. Si juega en su
lugar 8.e5, sigue 8...Cg4 9.Af4 Ac5
(amenazando 10...Cxf2) 10.Ag3 (o bien
10.f3 Cf2 11.Tg1 Cd3+
y el negro gana la
calidad) 10...Ad4 y el negro gana un
peón.

8...

e5!


Una pequeña jugada, pero que logra
mucho: 1) Libera al alfil dama, el cual
asumirá una fuerte posición de ataque
en e6. 2) Fija el peón e en e4,
previniendo su avance a e5. 3) Ejerce
presión sobre d4, una de las casillas
débiles en la posición blanca.

9.Ae3

Rc7

10.a3


La idea del blanco pudo haber sido
prevenir 10...Ab4+ (una jugada que su
oponente no tenía intención de hacer),
pero se gasta un tiempo, y se ha creado
otra debilidad, un "hole" en b3. Esto
causará lamentaciones posteriores al
blanco.

Más

sencilla

era

10.Cc3,

desarrollando una pieza.

10...

Cd7!


El punto de esta jugada es que posibilita
al negro jugar ...Ac5 y forzar el cambio de
alfiles. Esto eliminará al alfil bueno del
blanco, dejándolo con el que no es
efectivo.

11.Cd2

a5!


El peón avanza a a4, donde tendrá un
efecto restringidor sobre el flanco de
dama blanco.

12.Ae2

a4!

13.Rf2










13...

Ac5!


Fuerza un cambio que dejará al negro
con el control de las casillas negras.

14.Axc5

Cxc5

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15.Tac1

Ae6


Este alfil es agresivo, el alfil blanco es
pasivo.

16.Thd1

Thd8


Intentando doblar torres en la columna
d.

17.Re3


Si el blanco intenta disputar la columna
con 17.Cf1 esto es lo que puede pasar:
17...Cb3 18.Txd8 Txd8 19.Td1 Txd1
20.Axd1 Axc4 Y el blanco ha perdido un
peón.

17...

Td7

18.g3


El propósito de esta jugada y el de la
siguiente del blanco es colocar algunos
peones en casillas negras, permitiendo
de

esta

manera

a

sus

piezas

(notablemente al alfil) más libertad de
movimiento.

18...

Tad8


El negro tiene ahora un poderoso control
sobre la columna d. Su oponente puede
hacer poco excepto sentarse y esperar el
desarrollo de los acontecimientos.

19.f4


Una jugada perfectamente natural, pero
que abre la puerta a una sorprendente
combinación de efecto retardado. Esta
combinación es única, hasta donde yo sé,
en la literatura del ajedrez.









19...

exf4+

20.gxf4


Si 20.Rxf4 Txd2 el negro gana pieza.

20...

Td3+!


En este punto, con tan poco material
sobre el tablero, se produce un brillante
sacrificio de calidad.

21.Axd3

Txd3+

22.Rf2


La alternativa es 22.Re2, después de lo
cual podría seguir 22...Ag4+ 23.Re1 Axd1
24.Txd1 (si 24.Txd1 Cxe4 25.Tc2 Txd2+
con fácil triunfo del negro. ) 24...Cxe4
25.Cxe4 Te3+ 26.Rf2 Txe4 y el negro gana
otro peón y la partida.

22...

Ag4


Amenaza un desenlace rápido con la
simplificación 23...Axd1 24.Txd1 Txd2+
25.Txd2 Cxe4+ seguido de 26...Cxd2.

23.e5


El blanco estaba prácticamente en
zugzwang, obligado a jugar sin buena
jugada que hacer: 1) Si la torre rey
mueve 23...Txd2+ gana una pieza. 2) Si el
caballo mueve a f3 para tapar la torre del
alfil, 23...Txf3+ acaba con la carrera del

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caballo. 3) Si la torre de dama juega, el
negro gana con 23...Axd1, como en la
nota previa.

El blanco ha avanzado el peón de rey
para rescatarlo del peligro inmediato de
la captura.

23...

Axd1

24.Txd1


Uno esperaría que Flohr continuara aquí
con 24...Cb3, y tras 25.Re2 Txd2+ 26.Txd2
Cxd2 y el negro queda con una posición
ligeramente superior. Si Flohr hubiese
podido o no extraer una victoria de ello
es dudoso pero posible, dado lo hábil
que era en el final: lleva su caballo a b3 y
desaloja todas las piezas.

Pero en lugar de todo esto, su caballo
hace dos jugadas que crean irreparables
debilidades en la posición de los peones
blancos. ¡Observe al caballo hacer su
trabajo!

24...

Ce6!

25.f5


Nada salva al peón. 25.Re2 se refuta con

25...Cxf4+.

25...

Cd4!

26.f6


De nuevo la única.

26...

gxf6

27.exf6

Cb3!


Planta una pieza en el "hole" creado en la
jugada 10 del blanco.

28.Re2

Txd2+

29.Txd2

Cxd2

30.Rxd2

Rd6


El resto es un problema de contar
jugadas. Para coronar un peón el blanco
debe capturar el peón b y el c (seis
jugadas), mover el rey a un lado (una
jugada) y avanzar el peón c (cuatro
jugadas), total 11 jugadas. El negro
mientras tanto captura el peón f (dos
jugadas), mueve su rey a un lado (una
jugada) y avanza su peón f (cinco
jugadas). Total 8 jugadas. Blancas rinden.

0–1


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