Lekcje z pingwinem – dodatek 2- –algorytmy i programowanie w Logo T
emat: T
worzenie rysunku łódki w języku LOGO
Autor: mgr Ewa Woźniak
Pojęcia: procedura, parametr procedury, funkcje trygonometryczne Cele: stworzenie bardziej skomplikowanego programu w języku LOGO, wykorzystanie twierdzenia Pitagorasa i funkcji trygonometrycznych Umiejętności:
• pisanie programów w języku LOGO,
• tworzenie prostych procedur,
• wyszukiwanie i poprawianie błędów w programie.
Pomoce dydaktyczne:
•
program LOGO Komeniusz (Windows), KTurtle (Linux),
• rysunek łódki na papierze kratkowanym.
Przebieg lekcji:
1. Rozdanie kartek z rysunkami żaglówki.
2. Przedstawienie zadania.
3. Podział zadania na cztery procedury (podstawa, żagiel, maszt, całość).
4. Zwrócenie uwagi na konieczność powrotu żółwia do tego samego punktu i do tej samej pozycji, z której rozpoczął rysowanie.
5. Omówienie obliczeń, jakie uczniowie muszą zastosować przy tworzeniu procedur (stosowanie Twierdzenia Pitagorasa, stosowanie funkcji trygonometrycznych) i pomoc w razie trudności.
6. Wpisywanie przez uczniów instrukcji w języku LOGO.
7. Edycja procedur.
8. Uruchomienie programu z różnymi parametrami.
9. Zaproponowanie uatrakcyjnienia rysunku przez zastosowanie koloru (uczniom, którzy wcześniej od innych zakończyli pracę).
10. Ocena prac.
Zrealizowanie tego tematu wymaga 2 godzin lekcyjnych .
Komentarz metodyczny:
Uczniowie muszą wcześniej znać podstawowe instrukcje języka LOGO i zasady sterowania ruchem żółwia oraz tworzenia procedur.
Istnieją dwie możliwości przeprowadzenia lekcji: 1. W przypadku grupy uczniów o wyrównanym, dobrym poziomie umiejętności matematycznych i dobrze radzących sobie z programowaniem mogą oni realizować zadanie samodzielnie, z pewną pomocą nauczyciela objaśniającego jak zrealizować trudniejsze elementy rysunku lub dokonać bardziej skomplikowane obliczenia 2. W klasie o przeciętnym lub zróżnicowanym poziomie treść programu powinna być najpierw tworzona wspólnie i zapisywana na tablicy, uczniowie przepisują następnie kolejne fragmenty programu i sprawdzają jego poprawność.
Lekcje z pingwinem – dodatek 2- –algorytmy i programowanie w Logo W tekście programu nie powinno stosować się bezwzględnych wartości przesunięć żółwia, lecz wartości wyrażone przez ułamek rozmiaru całego rysunku. Pozwala to na łatwiejsze znajdowanie ewentualnych błędów oraz na zmienianie skali rysunku. Użycie wspólnej skali we wszystkich procedurach można osiągnąć przez przekazywanie wielkości rysunku jako parametru, co zostało zastosowane w dołączonym przykładowym programie.
Dla prawidłowego narysowania trójkątów (żagiel) konieczne jest zastosowanie funkcji arcctg.
Jest to okazją do przypomnienia funkcji trygonometrycznych i objaśnienia funkcji odwrotnej oraz ich zastosowania w praktyce.
W przypadku rysowania małego trójkąta (chorągiewki) zamiast stosować obliczenia matematyczne można powtórzyć trasę żółwia do punktu wyjścia.
Uwaga: Dołączony tekst programu zawiera komendy LOGO w polskiej wersji(będące skrótami polskich słów). W przypadku stosowania programu KTurtle konieczna jest zamiana komend na angielskie, według poniższej listy: nazwa polska
skrót polski
nazwa angielska
skrót angielski
czyść
cls
clear
ccl
oto
learn
naprzód
np
forward
fw
w lewo
lw
turnleft
tl
w prawo
pw
turnright
tr
powtórz
repeat
opuść
opu
pendown
pd
podnieś
pod
penup
pu
wstecz
ws
backward
bw
schowaj żółwia
sż
hide
sh
pokaż żółwia
pż
show
ss
Lekcje z pingwinem – dodatek 2- –algorytmy i programowanie w Logo ___________________________________________________________________________
Wzorzec do lekcji: Tworzenie rysunku łódki w języku LOGO