1
Anika Radzka, Kinga Kwaterska
PRZESTRZEŃ W FANTASY - TEZY DO DYSKUSJI
Teoretyczne mądrości
"Ziemia okryła się mnóstwem odmian roślin, wielkich i małych: mchów, traw,
olbrzymich paproci i drzew, sięgających wierzchołkami pod obłoki niby żywe
góry, lecz stopami zanurzonymi w zielonym półmroku. Zjawiły się zwierzęta i
zamieszkały na trawiastych równinach, w rzekach, jeziorach i lasach."[1]
Przestrzeń w dziele fantasy - miejsce działań czarodziejów, dom niezwykłych
stworzeń niespotykanych nigdzie indziej, arena walki między dobrem a złem -
ma dla utworu ogromne znaczenie. Często uderzająca swoją niezwykłością i
odległa czasowo, przestrzennie od znanej nam rzeczywistości lub
zorganizowana według innych praw jest nośnikiem głębszych treści. Jak każdy
gatunek także fantasy ma swój sposób przedstawiania przestrzeni, który
wydobywa cechy dla niego ważne. W fantasy świat przedstawiony jest zwykle
bardzo rozbudowany, składa się z wielu elementów, ponieważ autorzy często
dążą do stworzenia całościowego obrazu wykreowanego uniwersum - miejsc,
mieszkańców, historii i praw nim rządzących. To sprawia, że przestrzeń w
fantasy jest zazwyczaj otwarta, żywiołowo się przetwarza, wiele może się w niej
zmienić, bohater może wprowadzić w niej istotne zmiany, zaznaczyć swoje
istnienie i działanie[2]. W świecie w którym nie wszystko zostało ustalone i raz
na zawsze rozdzielone, dochodzi czasem do zetknięcia przestrzeni gdzie indziej
rozdzielonych - planu boskiego i planu ludzkiego. I, jak w Gwiezdnym pyle
Neila Gaimana, co roku może odbyć się przedziwny targ na polanie za murem -
targ, na który zjeżdżają zarówno ludzie jak istoty mityczne, a z nieba może
spaść gwiazda, strącona ciśniętym z dużą siłą naszyjnikiem. Poza tym
przestrzeń, która przechodzi ciągłe metamorfozy z czasem odradza się,
powtarzając raz już wykorzystany schemat. Powrót do tego samego punktu ma
także związek ze sposobem zbudowania czasu - ponieważ w fantasy czas
ś
więty, czas mitu łączy się z czasem świeckim, zwykłym[3].
Odnawialność to jedna z najistotniejszych cech mitu, i tak przestrzeń dzieła
fantasy to przestrzeń żywotności mitów - plany nie tylko mieszają się, ale także
mity powracają z zamierzchłej przeszłości i budzą się legendy. Miejsce na ich
wypełnienie, zazwyczaj wyznaczone, czeka. Tutaj dotykamy kolejnego ważnego
zagadnienia - przestrzeń w fantasy podlega często waloryzacji. Budowa świata
odzwierciedla odwieczny podział na dobro i zło, a także tendencję człowieka do
porządkowania otoczenia według waloryzujących kryteriów. W tradycji kultury
Europejskiej ruch w górę oznacza dobro, szczęście, ruch w dół zło i smutek,
prawa strona jest odbierana jako pozytywna, lewa - jako negatywna, co w
fantasy może przekładać się na strony świata: we Władcy Pierścieni wschód jest
2
od zawsze siedliskiem zła, obłudy i nieszczęść, zachód - kolebką dobra i piękna,
miejscem o którym marzą pozytywni bohaterowie trylogii. Tym samym miejsce
działań zostaje niejako z góry wyznaczone - chcąc zniszczyć pierścień -
przedmiot zły w całej swej istocie Frodo musi ruszyć na wschód - tam gdzie zło
się zaczęło, do miejsca gdzie wykuto pierścienie władzy.
Waloryzacja przestrzeni nie ogranicza się jednak do zakreślenia ogólnego
podziału przestrzeni na dobrą i złą, ale dotyczy także konkretnych miejsc. Ze
względu na historię, mieszkańców, wierzenia lub legendy dane miejsce może
być uznawane za święte, może być sferą sacrum. Takim miejscem może być
ś
wiątynia lub, jak we Władcy Pierścieni, Rivendell, ostatni przyjazny dom w
drodze na wschód. Na innych obszarach rozciągają się za to sfery oddziaływania
zła, przeklęte jak kurchany do których przez przypadek trafia Frodo i jego
towarzysze. Jednak i takie miejsca muszą istnieć - w kurhanach hobbici znajdują
oręż przeciwko Nazgulom - ta przestrzeń także ma do odegrania swoją rolę,
stanowi integralną część świata i sprawia, że wydaje się on kompletny.
Jak wspomniano wyżej, w świecie przedstawionym w fantasy często zaznacza
się obecność lub ingerencja istot o boskiej mocy, istot z planu mitycznego.
Dlatego też możliwe jest istnienie przestrzeni mitycznej, która rządzi się
prawami innymi niż reszta rzeczywistości, która opiera się upływowi czasu i
pozostaje niezmienna. Takie właśnie jest Lothlorien - pamiątka po dawnych
dniach, kiedy po Sródziemiu chodzili Valarowie. Istnieje, ponieważ
odzwierciedla pierwotny porządek, ład który nadaremnie chciałoby się odzyskać
- daje wyobrażenie o mitycznej krainie Valarów, położonej daleko na zachodzie,
dla której nie ma miejsca w Sródziemiu. I może właśnie dlatego czas istnienia
Lothlorien się kończy.
To nasuwa kolejne stwierdzenie: przestrzeń jest zazwyczaj podporządkowana
pewnym regułom - zorganizowaną według pewnych praw. Nie można przejść z
jednego porządku do drugiego bez konsekwencji, nawet jeśli jest nią
wewnętrzna zmiana bohatera. W Narnii C.S.Lewisa z jednego świata do
drugiego przechodzi się przez drzwi starej szafy i choć są one zupełnie
oddzielne to obecność i podjęte działanie powoduje stałe zmiany, i tak np. w
Narnijskim lesie rośnie latarnia, a czwórka głównych bohaterów rządzi w Narnii
przez wiele lat. Z drugiej jednak strony po powrocie do swojego świata
rodzeństwo staje się znowu dziećmi, a więc światy te nie są koherentne, a czas
płynie w nich inaczej. Nie panują w nich te same prawa - to co możliwe w
jednym jest nie do pomyślenia w drugim. Wzajemny wpływ jest możliwy, ale
dotyczy to raczej osób i przedmiotów przeniesionych z jednej rzeczywistości do
drugiej, a dodatkowo przejście nie zawsze jest otwarte.
W przeciwieństwie do przestrzeni domyślnej i nieokreślonej baśni przestrzeń
w fantasy jest wyraźna i określona. Autor dąży zazwyczaj do dokładnego
opisania przestrzeni - często posiłkując się mapą, co skłoniło A. Sapkowskiego
do stwierdzenia, że mapa jest streszczeniem książki. W rzeczywistości mapy w
książkach fantasy często odzwierciedlają sposób organizacji przestrzennej
3
książki. I tak dokładne zaznaczenie wszystkich miejsc, szeroka perspektywa,
pokazanie pełnego planu danej krainy - ilustruje książkę o centrum
przestrzennym wokół miejsc, mapy z zaznaczeniem przede wszystkim trasy
przebytej przez bohaterów często nie wychodzące poza miejsca które odwiedzili
- ilustrują organizację wokół bohatera. Z pierwszą sytuacją mamy do czynienia
we Władcy Pierścieni J.R.R. Tolkiena. Natomiast drugi typ prezentuje Północna
granica Feliksa W. Kresa opatrzona dużą ilością map wypraw bohaterów, które
kończą się w miejscu do którego dotarła dana postać - o tym co jest dalej
zyskujemy jedynie mgliste pojęcie.
W fantasy nie może oczywiście zabraknąć motywów ogólnie znanych i
funkcjonujących w wielu różnych dziełach - toposów przestrzennych. Należą do
nich między innymi: topos drogi, granicy i wieży. Droga jest elementem o tyle
ważnym, że samo jej pojawienie się niejako wymusza początek jakiejś akcji,
pusty trakt oczekuje, że ktoś nim będzie szedł, prędzej czy później na drodze
ktoś się pojawi. Droga jest więc związana z porządkiem czasowym, a zarazem
zorganizowana w sposób linearny i ukierunkowany, bo przecież zawsze dokąś
prowadzi. W pewnym punkcie wędrówki napotyka się granicę, a zadanie
bohatera fantasy często wymaga przekroczenia granicy nieprzekraczalnej dla
innych. Wystarczy wspomnieć o Frodo, hobbicie, który przedostał się do
Mordoru i dotarł do Góry Przeznaczenia. Wyszedł z tej próby odmieniony, bo
też nikt nie pokonuje granicy niezmieniony, zawsze ponosi tego konsekwencje.
Granice mogą być bardzo różne. W Zbójeckim gościńcu A. Brzezińskiej
niepisane granice wyznaczają strefy wpływów różnych bogów. Konik Morski
podarował swoim wyznawcom wolność, Zaraźnica utrzymuje porządek
odwołując się do strachu. Odmienny sposób traktowania ludzi sprawia, że
kultura rozwija się inaczej, także zachowanie mieszkańców poszczególnych
terenów jest inne. Na te rozrysowane od dawna granice ma jednak wpływ nowy
element - Szarka, wraz z którą spełnia się ponownie pradawny mit, po jej
przejściu nic nie pozostaje takie same, ponieważ jest ona ruchomą granicą
zmian.
Granice zarówno te jasno wykreślone, jak i te o których mało kto pamięta są
zazwyczaj pilnowane. Istnienie granicy powołuje do życia strażników, takich
jak Aragorn i jego towarzysze. Bronią oni spokoju różnych krain, między
innymi Shire i jego zupełnie nieświadomych zewnętrznych zagrożeń
mieszkańców. Natomiast granicą widoczną jest Gondor - a jej symbolem są
dwie wieże Minas Tirith i Minas Morgul. Wieże często budowane są w miejscu
granicznym, lub ważnym z innego powodu. Często stanowią oznakę potęgi, jak
wspaniała wieża Sarumana. Jednak budowla ta nie tylko podkreśla znaczenie
miejsca lub osoby lecz też sama może nadać danemu miejscu znaczenie, jak
Wieża Jaskółki, z sagi Sapkowskiego, która stanowi przejście do innych
ś
wiatów.
Ten krótki szkic daje, mamy nadzieję, pewne wyobrażenie o tym, jak ważnym
elementem świata przedstawionego w dziele fantasy jest przestrzeń, jak
4
różnorodnie może być przedstawiona i co wpływa na jej specyfikę. Jest przecież
jednym z powodów dla których lubimy ten gatunek literacki.
Wnętrze miasta, czyli co ukrywa sieć metra
"Z miastami jest tak jak z ludźmi (...) Najważniejszy jest stan ich wnętrza."[4]-
stwierdza pan Croup, jeden z bohaterów Nigdzie bądź Neila Gaimana. Londyn,
miasto przedstawione w tej książce skrywa w sobie dwa różne światy - Londyn
Nad, znana czytelnikom z pozaksiążkowej rzeczywistości współczesna stolica
Anglii, i Londyn Pod, ukryty pod ziemią, w sieci metra. Londyn Nad jest
przestrzenią cywilizowanego miasta XX wieku, bezpieczną i oswojoną. Tutaj
problemem może być strata pracy lub chęć zdobycia lepszego mieszkania, w
Londynie Pod walczy się o przetrwanie, a w labiryntach sieci metra na
nieostrożnego wędrowca czyhają liczne niebezpieczeństwa. W tym świecie
obowiązują inne prawa, zamiast pieniędzmi płaci się przysługami, a Markiz De
Carabas może przechowywać swoje życie na wypadek jego utraty, dzięki czemu
może wrócić do świata żywych. Dwie rzeczywistości istnieją obok siebie,
częściowo nawet na tej samej przestrzeni - Londyn Nad w zupełnej
nieświadomości tego faktu, Londyn Pod, wiecznie ukrywający swoją obecność
przed sąsiadami z góry.
Mieszkańcy tych różnych wymiarów nie mogą wybierać, w którym świecie
chcą żyć, przynależą do danego porządku i nie mają prawa go zmieniać. Richard
Mayhew, główny bohater Nigdzie Bądź przypadkowo dowiedział się o istnieniu
Londynu Pod, a nawet za sprawą Drzwi znalazł się w nim. W konsekwencji nie
może już wrócić do poprzedniej rzeczywistości, choć znajduje się w przestrzeni
Londynu Nad - jego znajomi i współpracownicy zupełnie ignorują jego
obecność, a jego mieszkanie zostaje wynajęte komuś innemu. Nikt nie zauważa
jego istnienia, bo też przestał już istnieć w tej rzeczywistości, wbrew własnej
woli stał się częścią innej przestrzeni, a tym samym innego porządku.
Są jednak osoby których to prawo zdaje się nie obejmować. Pan Croup i pan
Vandemar - uniwersalni, niezawodni mordercy, swobodnie podróżują w czasie i
przestrzeni wykonują kolejne "zlecenia", co zresztą sprawia im ogromną
przyjemność. Status tych postaci nie jest do końca jasny, jednak w jakiś sposób
znajdują się oni poza obydwiema rzeczywistościami, nie przynależą do żadnej z
nich, więc nie podlegają ich regułom.
Nieco inaczej wygląda sytuacja innej bohaterki powieści - Drzwi. Ona i jej
rodzina potrafi "tworzyć drzwi w miejscach, gdzie ich nie ma, uruchamiać
zamki, otwierać drzwi, których nigdy nie powinno się otworzyć."[5] Drzwi
może równie dobrze otworzyć przejście do sąsiedniego pokoju, jak do
sąsiedniego wymiaru, a swoich wrogów przenosi najdalej jak zdoła - na drugą
stronę czasoprzestrzeni.
Przestrzeń w Nigdzie bądź zdaje się podlegać waloryzacji - Londyn Nad jest
bezpieczniejszy i bardziej przyjazny, Londyn Pod jest mniej cywilizowany, za to
5
bardziej magiczny, to miejsce gdzie można przeżyć przygodę, miejsce gdzie
ż
yją legendy - przywodzi na myśl typowy świat fantasy. Miejsce, w którym
mieszka Islington wydaje się być sferą sacrum, do tego przyzwyczaja czytelnika
tradycyjne wyobrażenie na temat aniołów. Okazuje się jednak, że Islington jest
aniołem upadłym, na wskroś złym, a jego dom jest tak naprawdę więzieniem, na
które został skazany za zatopienie Atlantydy. Z więzienia tego można się
wydostać tylko otwierając drzwi kluczem, którego strzeże zakon Czarnych
Mnichów, a otwierającym musi być ktoś o zdolnościach Drzwi. Takie
rozwiązanie to przewrotne, ale bardzo zgrabne połączenie postaci, którą
kojarzymy z porządkiem Londynu Nad (tu przecież jesteśmy skłonni umieścić
wiarę w religię chrześcijańską) z prawami rządzącymi Londynem Pod.
Książka
Gaimana
zaskakuje
niekonwencjonalnym
przedstawieniem
przestrzeni, a także umiejętnym połączeniem nowego pomysłu z dobrze
znanymi czytelnikowi motywami, subtelnie wplecionymi w materię
stworzonego świata.
WIEDŹMINLAND, CZYLI TŁO DLA BOHATERÓW
Andrzej Sapkowski żywo i barwnie maluje swoje postaci i tarapaty, w które
chcąc nie chcąc wpadają, a wszystko to ma miejsce w krainie zwanej przez
fanów Wiedźminlandem. Krainie, która z opisu nieodparcie przypomina
ś
redniowieczną Europę; co więcej: patrząc na mapę można zauważyć, że to
właśnie ten kontynent, obrócony o 90 stopni. Znany pisarz zwykle dość
dokładnie opisuje miejsca, w których obecnie znajdują się bohaterowie, a wiele
z nich nawiązuje do średniowiecznych realiów życia. Jednak mimo realizmu w
opisie przestrzeni, w prozie Sapkowskiego wyraźnie dominują postaci i
związane z nimi wydarzenia, często w niezwykle przewrotny sposób dające
czytelnikowi do myślenia. Pomimo staranności opisów przestrzeń jest właściwie
tylko tłem, tworzonym dla potrzeby chwili: opisania miejsca, gdzie obecnie
znajduje się bohater. Dlatego też można śmiało stwierdzić, że to bohater jest
punktem centralnym przestrzeni, wokół niego jest ona organizowana. Nie mamy
tu świadomości jak u Tolkiena, że poza miejscem obecnych wydarzeń jest coś
jeszcze, np. Valinor na dalekim zachodzie czy Mordor na wschodzie. Czytelnik
skupia się na tu i teraz bohatera. Bardzo istotny jest też fakt, że czytelnik
wiedźmińskiej sagi ma dostęp do wszystkich miejsc w świecie tylko wraz z
postaciami, które się w nich znajdują. Czytelnik sagi ma bardzo wyraźny obraz
tego, co dzieje się w poszczególnych punktach świata - w przeciwieństwie do
Władcy pierścieni Tolkiena, gdzie pomimo szerokiej perspektywy niektóre
istotne dla fabuły miejsca są tylko częściowo zarysowane. Czytający nie wie, co
tak naprawdę dzieje się w Mordorze, na jego granicy w Minas Morgul, czy
chociażby w Minas Tirith.
Wiąże się to z kolejnym zagadnieniem dotyczącym przestrzeni: waloryzacją
ś
wiata. Początkowo może się wydawać, że występuje ona u Sapkowskiego: zło
6
przychodzi przecież z północy z Nilfgaardu, który rozpętuje wojnę, by znacznie
poszerzyć swoje granice. A jednak Nilfgaardczycy, przynoszą ze sobą również
nowy system podatków, nową ulepszoną administrację i szereg udogodnień. Nie
są więc zupełnie źli, zwłaszcza że żołnierze królestwa Redanii i Temerii są dla
zwykłych mieszkańców tak samo okrutni jak agresorzy. Zła jest sama wojna.
Przecież tak samo walczą o władzę czarodziejki, które "wyhodowały" Ciri.
Dzięki niej mają nadzieję na dostęp do innych światów, podobnie jak elfy z
Wieży Jaskółki i wywiad Nilfgaardu - o dziewczynę też rozpętuje się wojna. W
wyniku tych dwóch konfliktów w Wiedźminlandzie przestaje właściwie istnieć
jakiekolwiek bezpieczne miejsce i to zarówno dla głównych bohaterów, jak i
reszty postaci.
Waloryzacja ma też inny aspekt: w przestrzeni mogą istnieć miejsca święte,
sacrum, ostoja wartości, niezmiennego porządku i spokoju, oraz profanum,
miejsca, które się temu sprzeciwiają. Sacrum wydawałyby się: świątynia Bogini
Matki, którą prowadzi arcykapłanka Melitele, początkowo jedyna obok Jaskra
przyjaciółka Geralta, las Brokilon, do którego nie ma wstępu nic i nikt z
zewnętrznego świata, a także uniwersytet magiczny. Ten ostatni szybko okazuje
się miejscem intryg, driady zaś wcale nie prezentują pozytywnego systemu
wartości: od dawna porywają dzieci z zewnętrznego świata, a do świątyni
dociera przecież wojna. Zatem wartości nie są przypisane do miejsc, ale raczej
do bohaterów - szczególnie Wiedźmina, Melitele, Yennefer, Jaskra, Ciri czy
Regisa. Należy przy tym pamiętać, że Sapkowski nie tworzy postaci czysto
złych albo dobrych - Regis za młodu był przecież niezłym zabijaką, Ciri przez
pewien czas jest zbójem, Geralt zdradza Yennefer z jej najlepszą przyjaciółką, a
cesarz Nlifgaardu okazuje się kimś zupełnie innym, niż mogłoby się na początku
wydawać...
W prezentacji systemu wartości poszczególnych bohaterów oraz samego
ś
wiata pomocny jest motyw wędrówki, czyli znany od dawna w literaturze i
kinematografii topos drogi. Przede wszystkim jest to także doskonały pretekst
do pokazania zmian w bohaterach. Im dłużej wędrują, tym większą mają
wiedzę, przechodzą większą ilość prób, bardziej się rozwijają. Ale pojawia się
jeszcze jeden wątek: wyboru drogi. W opowiadaniach Geralt wędruje do miejsc,
w których ma zabić potwory, w przypadkową stronę. Dopiero pojawienie się
Dziecka Niespodzianki wyznacza cel podróży wiedźmina: odnalezienie Ciri.
Jednak nawet wtedy trudno mu wybrać, którędy iść: wojna ogarnia stopniowo
cały świat i nigdzie już nie jest bezpiecznie. Geralt długo pozostaje neutralny
wobec tej wojny, nie chcąc wybierać strony, w końcu zostaje jednak zmuszony
do zmiany zdania. W czasie swojej wędrówki odrzuca także swój amulet
wiedźmiński z głową wilka, wyrzekając się zabijania i pozbawionego skrupułów
i uczuć wiedźmińskiego systemu wartości. Wybory te są dla bohatera bardzo
trudne, ale zarazem decydują o kierunku jego drogi.
Istotnym motywem w fantasy jest także metamorfoza świata, jego widoczna
zmiana, zwykle na gorsze, niosąca jednak możliwość odrodzenia. U
7
Sapkowskiego mamy do czynienia z wielką niszczycielską wojną, która
oczywiście zmienia oblicze świata. Jednak oprócz Ciri i jej unikalnych
zdolności nie widać żadnej nadziei na poprawę. A w dodatku nadzieja ta
znajduje się w innych światach, które w trakcie podróży bohaterki okazują się
tak samo albo nawet bardziej nieprzyjazne i niebezpieczne niż Wiedźminland...
W fantasy bardzo ważny jest również sposób zbudowania świata. Jeśli jest
konsekwentny i ciekawy, czytelnicy sięgają po kolejny tom cyklu. Chcą z
powrotem znaleźć się w tej niezwykłej, tak różnej od rzeczywistości, magicznej
krainie. W przypadku Sapkowskiego w krainie, gdzie garstka bohaterów walczy
przeciw całemu światu o prawo do miłości, rodziny i pokoju.
Zatem po konstruowaniu świata przez dwa (właściwie trzy) tomy opowiadań i
cztery tomy sagi dziwić może w Wieży Jaskółki pomysł Sapkowskiego na nagłe
rozszerzenie spektrum wydarzeń o nieograniczoną liczbę światów. Robi się ich
tyle, że powstaje chaos, a co gorsza, ten jeden kreowany kawałek po kawałku
ś
wiat wiedźmina na tle tysiąca innych traci zupełnie znaczenie. W tej sytuacji
czytelnik może poczuć się oszukany - przecież chciał czytać o tym właśnie
ś
wiecie! Uciekając się do innych światów Sapkowski pozbył się problemu
rozwiązania intryg pieczołowicie budowanych przez cztery tomy sagi a także
nie ocalił Wiedźminlandu, który sam stworzył. Widzimy zatem katastrofę,
załamanie się świata, ale bez katharsis, ostatecznego rozwiązania i oczyszczenia,
bez szansy na odrodzenie. Ta bardzo ponura wizja z czwartego i piątego tomu
sagi, wsparta śmiercią głównych bohaterów, ostatnich wyznawców mogących
uratować świat wartości, nie pozostawia żadnych złudzeń: świat (jakikolwiek)
nie jest miejscem przyjaznym, trzeba w nim stale walczyć o swoje, a i tak nie
ma nadziei na wygraną.
© Anika Radzka, Kinga Kwaterska 25 lutego 2002
Wnętrze miasta, czyli co ukrywa sieć metra - Kinga Kwaterska
Wiedźminland, czyli tło dla bohaterów - Anika Radzka
Za pomoc merytoryczną i inspirację dla części poświęconej analizie sagi
Sapkowskiego dziękujemy Urszuli Lip z Wydziału Polonistyki UW.
[1] J.R.R. Tolkien, Silmarillion, tłum. M. Skibniewska, Warszawa, 1985, s. 35
[2] Poza tym. otwarcie przestrzeni daje szersze możliwości interpretacyjne w
przeciwieństwie do przestrzeni zamkniętej
[3] Patrz artykuł Czas w fantasy.
[4] N. Gaiman, Nigdzie bądź, tłum. P. Braiter, Warszawa, 2001, s. 227
[5] Ibidem, s. 279