wieza (2)


WIEŻA

Wprowadzenie

Kiedyś podróżnik trafił do tajemniczego kraju bagiennego, kędy rośnie tylko trzcina i nieczyste porosty. Kraju wodnistego, ptactwa pełnego, kaczek i żurawi. Tu stoją z dawna zapomniane wieże strażnicze, gdzie wymierają resztki szlacheckich rodów. Trakty są opustoszałe, prowadzą do podupadłych miasteczek, gdzie większość domów to rozpadające się rudery. Lud jest ponury, mrukliwy, zbójecki i gwałtowny.

„Ludzie ostrzegali mnie, abym nie skracał sobie drogi przez Flamandię. Tu łatwiej o nóż w plecy niż o spoczynek. Tak mówili. Ja jak zwykle nie posłuchałem. No i mam za swoje. Teraz stoję sam naprzeciw dwóch zbirów, którzy już rachują moje złoto. Zdają się nie zauważać, że mam miecz u pasa…”

Tak właśnie zacznie się przygoda. Oni nie mogą być za silni. Jest ich dwóch, ale w okolicy kręci się jeszcze kilku. Musisz pokonać tych dwóch, a będzie to obrona zażarta. Potem przybywa jeszcze kilku zbójów, ale nadchodzi też pomoc z pobliskiej podupadającej strażnicy. Konna pani Izabelle de Roderick ze sługami (Robert i dwóch ludzi). Efektowny wjazd- jeden z ludzi z przeciętą na pół czaszką zwala się pod konia Roberta, bryzgi wody trwożliwe krzyki.

Powie, że ścigała tych łotrów już od rana (tak, damy w tym dzikim kraju jeżdżą modą mężczyzn). Pogratuluje obrony. Poprosi na schronienie, bo noc już blisko, a tyś się zgubił. To nie trakt do Hattrick, skręciłeś w złą stronę, ale to się zdarza tym, którzy tu zawitają pierwszy raz (skąd wiem, żeś pierwszy raz? Bo ten, kto tu był wystrzega się tego kraju jak diabeł święconej wody.).

Wieża Les'Croux

„Zmierzchało już. Słońce powoli chowało się za widnokrąg. Jechaliśmy skrajem mulistej wody, najpierw ów młody mężny rycerz, potem szlachetna pani, ja i na końcu służba. Moi wybawiciele milczeli, jakby udzielił im się spokój tej tajemniczej krainy. Ja zaś nie chciałem przerywać ciszy, wydało mi się to bowiem wielce niestosowne.

Znad wody uniosła się mgła, powoli pochłaniając wszystko: szuwary, rosnące gdzieniegdzie oślizłe i rachityczne drzewa, a w końcu otuliła i nas. Wytłumiła dźwięki, przeniosła w świat absolutnej ciszy. Słońce zaszło i zapanowała ćma. Bałem się, że zgubimy się na tych bagniskach, ale moi towarzysze jakimś cudem znajdowali drogę. Kiedy już zacząłem się na dobre niepokoić, wyszliśmy mlecznobiałego oparu. Moim oczom ukazało się czyste, rozgwieżdżone, niebo zabarwione szkarłatem zachodu. W wieczornym mroku ujrzałem piękną krainę: rozległe połacie trzcin, lśniące lustra wody. Monotonie tej bagiennej krainy burzyła jedynie wysoka kamienna wieża.

Zmierzaliśmy ku niej.”

Fabuła-streszczenie

ZBÓJE NA DRODZE

Zaatakuje ich dwóch. Mają chętkę na majątek podróżnego

- Zbój z pałką

- Osiłek z pałką

Jest początek lata 1408 roku. Pogoda ładna, zachody słońca, ale czasami przyjdzie kapuśniak na k5 h (30% dziennie) wieczory piękne i zazwyczaj czyste z krwistymi zachodami, na bagnach wieczorne i poranne mgły, przed wschodem i po zachodzie.

Wieża jest rozpadającą się ruderą, bez żadnego dziedzińca. Mieszka tu pani Izabelle ze swymi sługami i córką prześlicznej urody- Kristin. Ma jednak poważne zmartwienie-na bagnach czai się ze swymi zbójcami bandyta jakich mało- Henry Scarlet. Jest wydziedziczonym szlachcicem, raubritterem, napada podróżnych. Henry nie wie, że mieszka tu Izabelle. Kiedyś Henry napadł na dom jeszcze dziewiczej Izabelle (miała wtedy 16 lat), zgwałcił ją. Po totalnym zniszczeniu i mordzie resztka rodziny (Izabelle i stary sługa Gerard) wyniosły się do wuja na bagna. Wuj dawno umarł. Teraz żyje tylko Izabelle, ( i piękna Kristin- łagodzi me cierpienie piękno istoty zrodzonej z potwornego gwałtu-powie Izabele-ale pragnienia zemsty nie porzucę nigdy). Henry nie ma pojęcia o tym. Już dawno zapomniał o Izabelle. A ona pamięta, doskonale. Co noc jej to się śni. O tym, czyje to dziecko, wie jeszcze tylko Gerard.

Jeden z tych typów, którzy napadli na drodze, to ludzie Henry'ego. Bandzior znowu jest w pobliżu. Izabelle rozpozna go, ale jakieś tylko wspomnienia- blednie, a w drodze do wieży milczy. Potem kapitan pobliskiego garnizonu (ew, urzędnik Konstabla), powiadomi- pani w pobliżu znowu grasuje bandyta Henry Scarlet. Ona zblednie. Legendy o bandycie zna tu każdy, niewtajemniczeni mówią o nim jak o Robin Hoodzie (słuchając ich można poczuć prawie sympatię). A prawda jest inna, zna ją jedynie Gerard i Izabelle. Potem ona cała noc trawiona gorączką. Potem postanowi o zemście. Próby wykorzystania bohatera dostrzega Gerard, próbuje odwieść panią, a kiedy to nie skutkuje, postanowi ostrzec w zawoalowany sposób bohatera.

Dotychczas starała się o tym zapomnieć- kojarzyła Kristin z synem szlachcica z Draggen (wbrew woli Kristin i Roberta, ale o tym potem)

Wieża -ogólny opis

Wieża jest kupą kamieni, wzniesioną na cyplu na skraju bagien. Z trzech stron otacza ją mulista woda, i ocean trzcin. Z zewnątrz wygląda na niezamieszkałą i rozpadającą się. W rzeczywistości niedalekie to prawdy. Kiedy jest wiatr, kamienie mogą odpadać od ściany, w szczelinach rozlega się wycie, hulają częste przeciągi. Korona wieży jest miejscem wielce niebezpiecznym (opieranie się o ścianę może skończyć się upadkiem w dół z 20 m. (20%)- uchroni przed tym spostrzegawczość => 13 lub post factum wysportowanie=>16. Tyłek ratuje szansa spora, że trafi się do wody (75%). Przy wieży stajenka z sianem (w niej tylko osioł, dwie krowy i obrok dla koni) oraz kurnik z rozgdakanym ptactwem. Dwa psy.

W środku to konstrukcja nagich kamieni z drewnianymi przegniłymi (skrzypią skradanie +5 do TR) schodami przytulonymi do ścian zewnętrznych. Jeżeli są okna to tylko na II i II piętrze (po 1 w pokoju), oraz na schodach strzelnice.

Parter jest wysokim pomieszczeniem, tutaj są żłoby dla trzech koni (srokata klacz pani, klacz Kristin, bułany wałach Roberta), studnia, poidła, wielkie palenisko, kuchnia. Wysokość pomieszczenia wynosi 5 m. Słabe światło daje kilka pochodni umieszczonych w ścianach okopconych od smolnego dymu. Pod ścianami kilka dużych skrzyń z narzędziami, na kołkach wiszą peleryny i dwie latarnie. Tutaj sypiają i mieszkają służący (pięciu), koniuch, kucharze itp. Ich barłogi znajdują się pod schodami. Tu też broń : 5 łuków krótkich (myśliwskich) trochę starych włóczni i oszczepów. Składowisko opału- torfu.

I Piętro duża sala jadalna, stół świecznik, kandelabr, osobne pomieszczenie może być zaadaptowane dla gościa. Stare łóżko, trochę gratów.

II Piętro ma wysokość (jak następne) 3,5 m. Tutaj podzielone jest na dwie połówki, do każdej osobne drzwi (na zasuwę z wewn.). Mieszka tutaj Robert i Gerard. Pokoje urządzone biednie, rozpadające się skóry, trochę mebli starych, u Roberta na ścianie wisi stara halabarda i tarcza. U Gerarda kronika rodu, prowadzona od 1320 roku (ukryta spostrzegawczość =>17). Jest tam wszystko o rodzie- także o gwałcie.

III Piętro duże pomieszczenie przedzielone kotarą grubą i ciężką, najładniejsze w całej wieży. Trochę mebli, skrzynie na suknie. Kominek. Prowadzą tu jedne grube drzwi zamykane od wewnątrz grubą sztabą. Tutaj pani trzyma ukryte skarby, w załomie muru w dwóch częściach 1/- szkatuła z 83 srb, 2/ zalepione gliną precjoza warte 1,5 złt, szkatuła pełna srebrnych marek [130] (spostrzegawczość =>20, i => 25).

W pierwszym mieszka Izabelle i służąca Dafne, w drugim Kristin. Pod łożem Izabelle minikusza i sztylet.

IV Piętro dwie komnaty nie używane.

Korona patrz wyżej

Piwnica klapa w podłodze duże pomieszczenie, tutaj jama w ziemi, kiedyś służyła jako ciemnica, spiżarnia (mięso, w beczkach solone ryby, trochę soli, raczej biedny jadłospis). Prowadzi stąd przejście zastawione rupieciami (łatwa spostrzegawczość).Jest jednak zalane (przepłynięcie go pod wodą to pływanie =>14, jeżeli test nie wyjdzie wtedy rzut na Wytrzymałość o TR 15. Nieudany oznacza podtopienie się. Jeżeli nikt nie wyciągnie (zależy od masy ciała i ekwipunku na BC test średni +/- 1 przy różnicach rzędu 30 kg od max. udźwigu ciągnącego[BC x 10]) Wyjście ok. 35 m od wieży, korytarz zalany jedynie przez 10m.

Mieszkańcy

Ogólnie mieszkańcy są cisi, ale mają swoje sekrety. Odżywiają się biednie i są ubodzy (stare ubrania itp., ślady cerowania). Są przytłoczenie atmosferą bagien, gdzie cisza wieczna wieczorami zmusza do szeptu. Poza Robertem, Izabelle, Kristin i Gerardem są raczej prymitywni i zabobonni. Prowadzą prosty tryb życia, które już po zmierzchu zamiera. Czasami przy ogniu słuchają opowieści Gerarda (przykładowe-o dziewczynie imieniem Ismain, w której kochało się dwóch mężczyzn- jeden bogaty kupiec, drugi ubogi i prosty czeladnik, a ona wybrała tego drugiego. Za sprawą kupca, który krzywo przysiągł, powiesili drugiego kochanka do dziś szuka go po bagnach, bo ciała w grobie nie znaleziono, tylko szlam z bajora, nie znaleziono też kupca. Czasami można usłyszeć płacz- to ona ). Niekiedy też umila im wieczory Kristin- dziewczę ma głos jak słowik i często można zobaczyć (spostrzegawczość => 15), jak Robert wlepia w nią spojrzenie.

Należy zaakcentować każdego z mieszkańców, dlatego też należy przeznaczyć trochę czasu na pobyt tutaj w miarę spokojny. Każda postać niech czymś się odznacza.

Służący są w miarę oddani pani - zresztą, nie mają do kogo iść- wieża to ich dom.

Okoliczne atrakcje i gusła

Są to dziwaczne ogniki na bagnach, tajemnicze krzyki dobiegające nocami z ciemności, sapania i posykiwania. Miejscowi mówią, że to duchy krążą wokół wieży (Dafne może cię ostrzec pierwszej nocy- jeżeli posłyszysz panie pośród nocy dźwięki- niech serca twego nie ogarnia trwoga. To dziwny kraj i kryje w sobie wiele tajemnic, ale we wnętrzu wierzy, w ludzkim cieple nic ci nie grozi). Czasami z wieży można spostrzec ruiny wznoszące się pośrodku bagien- star świątynia. Przy zwiedzaniu okolicy zauważyć można inne ślady cywilizacji starożytnej- zatopiony trakt w bagnie, mur, kolumny wystające z wody, itp. Bagna mają wielu niebezpiecznych mieszkańców.

Mieszkańcy wierzy są (sługi) zabobonni. Stosują zabiegi magiczne (wieszają nad progiem wierzy ziele - łatwo to rozpoznać, jako ochronę przed diabłem) Natomiast bardzo zabobonna Dafne wlewa często do wody mleko- można to zauważyć (spostrz=> 15). Jak mówi- panu Bogu świeczkę…

Jest jeszcze jedna ciekawostka- wiatr bagienny zwany chappete- średni test lingwistyki - znaczy to diabli dech . Kiedy nadchodzi, niebo robi się kobaltowe. Wywołuje w człowieku gorączkę i uczucie niepokoju- gracz sam może to doświadczyć- pierwszy atak będzie ciężkim przeżyciem.

Nastrój

Nastrój tajemnicy, odcięcia. Krwiste, ciche zachody słońca. Cisza panująca nad bagnami, wszechogarniająca mgła. Niech zapanuje w twoim umyśle rodzaj jakiejś stagnacji, snu. Niech wyciszą się wszystkie myśli- trafiłeś do magicznej krainy, gdzie czas płynie inaczej…Początek- czuć, że coś się kroi, cos wisi w powietrzu, jakieś złowrogie wrażenie ale koniec ma utonąć we krwi i płomieniach- samotna Izabelle z nienawiścią w oczach patrzy w twarz duszącemu się na postronku Scarletowi- a może zakończy się to inaczej ?

Spokojne dni

Kiedy tu trafisz, przygotują ci oddzielny pokój. Zapoznasz się z mieszkańcami wieży. Zostaniesz tutaj- może aby odpocząć, może aby wykurować rany. Albo zabawić panią- tak niewiele mają gości- a każda opowieść to przerwa w monotonii życia na moczarach. Będzie czas, aby nasiąknąć atmosferą wieży. Początkowo nic się nie dzieje- poczęstunki, opowieści do kominka (co nam powie o świecie nasz gość?). W trakcie tego rozwija się miłość młodych i rośnie pragnienie zemsty u Izabelle. A tak- toczy się codzienne życie- słudzy chodzą łowić ryby, polować na ptactwo, zbierać torf.

Wydarzenia:

Dafne zawiesza na twoich drzwiach pęk ziela Anielego - łatwo rozpoznać, że to ochrona przed złem i koszmarami, ale płynącym z ciebie (dusze, które są w tobie, krzyczą). Już trzeciego dnia poczujesz wśród zabobonnych ludzi pewien strach- to Dafne nagada, żeś nasienie zła.

Dafne często czyni przy tobie ochronne znaki ukradkiem (spostrz=>18), spytana o powody pokaże uśmiech pomieszany z trwogą- takie niepewny przerażony uśmiech dziecka, które coś nabroiło.

Trzeciego dnia pod wieczór przyjeżdża urzędnik konstabla- Oderyk w towarzystwie dwóch wystraszonych żołnierzy. Powiadamia, że banda Scarleta kręci się w pobliżu (pani zblednie, ale się opanuje postrz.emo.=>16). Oderyk odjedzie rankiem nast. dnia. O bandzie jego jak o bandzie Robin Hooda krążą legendy wśród ludu- że rabuje bogatych, a zabiera biednym itp. Same superlatywy. Światła szlachta wyraża się o nim z pogardą (jaki pożytek z rabowania bogatych?).

Wpadasz na Kristin ze śmiechem bawiącą się z dziećmi- Gerard uczy Kristin etykiety paniczu Robercie- przyzywa go z uśmiechem- może panicz posłużyć jako książę?

Nocą można usłyszeć, jak na koronę wieży wspinają się Kristin i Robert-szepcą do siebie i obejmują się.

Kristin prosi, abyś opowiedział jej o świecie dalekim. W nocy może cię obudzić krzyk Kristin- zły sen. Ty też masz sen- jakieś niewyraźne koszmary.

Dać inne wydarzenia aby w „spokojnych dniach nie nudził się gracz, np. spotkanie dziwnego rybaka, nocne zwidy , zatopiona świątynia, nimfa, kąpiąca się w bagnie, przestrzegają przed nią.

Polowanie

Wieczora któregoś (np. 2 dnia) pani rzeknie- jutro polowanie. Na cześć naszego szacownego gościa wyprawimy się na łosia. Do lasu na skraju bagien (wpierw musi cię bardziej poznać).

Przed wyprawa Dafne podejdzie do ciebie- we śnie widziałam jednorożca. Przebił twoje serce rogiem.

Rusza Robert, Kristin Izabelle i troje służących (jeżeli nie masz konia- nie pojedzie Kristin). Ustalenie kolejności strzałów z łuku. Na początku wszystko dobrze-ładna pogoda, nagonka- jazda przez pogrążony w świetle młodego słońca i mgle las- potem jednak łoś wyprowadzi was na podmokły teren i zaczną się trudności- jeden z koni utonie pod jeźdźcem. Może też być że ty wpadniesz w bajoro (ratuje test na przetrwanie w głuszy=>12, gdy koń wpadnie chlupniesz w błoto, chyba że wykonasz rzut na jeździectwo =>13. Zgubisz dobre buty i trzeba łazić jakiś łapciach). Koń tonie, chyba że test na BC => 25 (połączone siły).

Potem łoś przystąpi do walki- można strzelać losowo zaatakuje konnego.

Natraficie na ruiny jej kasztelu- porośnięte lasem- tu cisza. Widać, że szalał tu dawno temu pożar. Teraz grobowe milczenie. Napełnią je krzyki rozochoconej służby. Oddaliliście się od wieży, o jakieś 10 mil. Nikt nie wie, że stąd pochodzi Izabelle. Tu ognisko- oprawianie zwierzyny. Taki zamiar, ale Izabelle gwałtownie zaprotestuje. Targają nią gwałtowne emocje (łatwe do zauważenia) można też spostrzec, jak ukradkowo płacze (=>15).

Oględziny kasztelu ujawnią herb nad progiem- wspięty jednorożec (spostrz=>18, pod bluszczem). Herb jest herbem rodu Rodericków (powie o tym ktoś uczony w mieście, także w księdze Gerarda są takie informacje).

Spokojne dni skończą się wraz z przyjazdem szlachty z Draggen (a zapowiedź ich będzie już w szale Izabelle- p. niżej).

Żar zemsty i pożądania

Rozterki Izabelle

Po wizycie urzędnika konstabla ona całą noc płacze i przezywa koszmar na nowo. Rankiem ma poczerwieniałe oczy i milkliwa. Potem przemyśliwa wszystko przez jakiś czas. Którejś z kolei nocy wyjdzie na koronę- będzie akurat wiał chapette i ona będzie rozdrażniona- wykrzyknie w zachmurzone niebo- Mój Boże, śniłam o tym dniu! Wróciłeś, wiedziony przez Anioła Śmierci!

Można to usłyszeć (spostrz=>18).

Potem zezna Gerardowi, że pragnie zemsty- ten jej powiada- zemstę zostaw Bogu- a ona krzyczy- Boga nie ma! -Nie bluźnij dziecko. Potem tuli kobietę- zapomnij…zapomnij…ona milknie, ale się zrywa. Nie zapomnę! I wybiega- galopuje jak szalona do ruin kasztelu- nie zapomnę! Można za nią pojechać. Jeżeli się nie zna drogi, zapadnie się w bagno (głusza wtedy koń grzęźnie).

Uwaga: gracz może być świadkiem rozmowy burzliwej, np. ukradkiem- po coś akurat wrócił. Jeżeli się pojedzie za nią, to pod wpływem perswazji (wczuwanie +test 16) wyzna o tym, że Scarlet spalił kasztel, ale nie powie, że Kristin jest owocem tamtej nocy.

Żądza Izabelle

Izabelle- samotna kobieta- pożąda podróżnego i będzie się starała go uwieść. Na początku będą to spojrzenia i gesty, uśmiechy. Prośby o opowieści- potem na samotności. Potem podanie dłoni, strzemienia i łuku na polowaniu, ręki przy zsiadaniu z konia. Jeżeli chcesz odjechać, nalega byś został (warz z tobą odjedzie stąd radość. Czy ktoś tam, za horyzontem czeka na ciebie?). Prosi o wino- przynieś jej do pokoju. Czuć od niej samotność, tęsknotę za odmiana losu. Ten wątek zacznie się rozwijać już pierwszego dnia. Po trzech dniach pokusa okaże się silniejsza- ale potem zaślepi ją myśl o zemście.

Położyć nacisk na samotność jej i bohatera- jak długo już podróżujesz sam ? itp.

Miłość i wojna

Robert i Kristin kochają się- o tym nie wie nikt z wyjątkiem Gerarda, który tylko się domyśla. Natomiast wszyscy zdają sobie sprawę (służba nie zna szczegółów) z planowanego mariażu z rodem Lasalle. Niemniej jednak miało to nastąpić dopiero za rok, ale Izabelle zdecyduje się na teraz gdyż chce zemsty (nawet kosztem córki). Zwierzy się z tego Gerardowi, on ją przestrzega (nie wciągaj córki swej do bezbożnej pomsty) na co ona odpowie- ona jest w tym duszą i ciałem. Gerard- to sprowadzi zgubę na nas wszystkich.

Kiedy tylko Kristin poweźmie decyzję o zemście, śle do Draggen. Następnego dnia zjawia się Ovide Lassale i Bassyt. Wpierw poczęstunek, etykieta. Napięta atmosfera. Potem Bassyt zaleca się do zmartwiałej Kristin. Robert wychodzi z hukiem. Ovide jakoś udobruchany, ale zepsuty nastrój. Potem samotne pertraktacje (Izabelle chce szybko połączyć rody i iść na Scarleta, ale nie mówi tego Ovide wprost- sam Ovide próbuje napomknąć coś o mariażu Kristin z jego bratem

Nad ranem alarm- zabity człowiek Ovide'a. Aby nie pobudzić służby nie brali koni z wieży, tylko konie gości- przypłacił to życiem człowiek. Decyzja o pościgu- to ten przeklęty młokos porwał mą córkę.(będzie też spojrzenie przestrogi pełne ze strony Gerarda- nie rób tego, nie traktuj dziecka jak narzędzia on tu jest- odpowie- to znak od boga! Zemsta).

Pościg

Pościg na pieszo (Ovide, jego trzech ludzi i dwóch służących Izabelle)- szukanie śladów to głusza=>18. Droga przez bagna niebezpieczna (topiele/ węże w karłowatym lasku- spostrz =>16 lub trucizna zabijająca o sile -2 (działa po kilku minutach)/ ogólnie zimno i mgła/ ludzie wątpią- już ich nie znajdziemy/ dziwne głosy i świsty, mlaskania, jakby ktoś z oddali szedł/ nastąpi atak bandy Scarleta- tylko część jego ludzi. Na was atakuje ośmiu. Jeżeli zauważysz zasadzkę (spostrz=>19) i wykażesz się refleksem (=>14) to dobrze. Od strzałów padnie dwóch waszych i nagle dzika walka- po kolana w bagnie, gdzie unikanie ma -3. Ludzie walą się pod wodę. Kwik koni, ryk zarzynanych, a to wszystko w tak gęstej mgle, że nie widać kto zwycięża. Dramatyzm. Wołania o pomoc (na pomoc, tonę) Walczysz najpierw z jednym człowiekiem, potem zaś zobaczysz, że idzie na ciebie dwóch. Jeżeli ich zwyciężysz w ciągu 10 rund, wtedy szala na waszą korzyść- nie przegrywacie i albo możesz rejterować, albo walczyć przeciw 4 następnym.

Jeżeli ostrzegłeś innych przed zasadzką (Refleks), to wtedy łatwiejsza wygrana

- w drugiej partii atakuje tylko jeden, nie dwóch

 

WALKA NA BAGNACH

Użyć charakterystyki

<>Zbójca - siekiera (futro, skórzana mycka)

<>Zbójca - pałka (brak zbroi)

<>Zbójca - kordelas (skórzana kamizela)

Ucieczka trudna- tropią cię (głusza kontra wymykanie). Niewola- do kryjówki Scarleta. Jest tu już Robert i Kristin. Ucieczka trudna (przepiłowanie więzów, ale silne straże. Sam niewiele poradzisz, a jeżeli w ucieczkę wciągniesz innych będą ofiary.

 Co dalej ?

Sytuacja może rozwinąć się w różnych kierunkach- można ściągnąć siły wojskowe z Draggen (w sumie 30 ludzi). Istnieje możliwość, że bandyci zaatakują wieżę lub wezmą ją w oblężenie. W każdym razie Izabelle na wieść o tym, że w rękach Scarleta jest jej córka wpadnie w rodzaj szału (przeklina Boga, wrzeszczy, pragnie śmierci bandyty). Celem pani na wieży będzie teraz przede wszystkim zemsta.

Jak tego dokona? Zechce wciągnąć Scarleta w pułapkę. Zgromadzi z podległych sobie sług ( i pozostałych sług Ovida) oddział- choć Gerard przekonuje ją - „to szaleństwo” nie słucha już rad. Opętana rządzą zemsty chce jej tylko dla siebie i nie podzieli się z żadnym wojskiem. Przekonanie jej jest bardzo trudne.

WĄŻ WODNY

Atakuje z zasadzki. Jeżeli trafi pierwszym zaskakującym atakiem, oplata i obala przeciwnika (utrzymanie się na nogach to rzuzt na BC=>13

Modyfikatory za oplecenie (-2 do Ataku, -3 do BC, tylko parowanie) i walkę leżąc (kolejne -2)

REF: 8,  BC:5(-4)

Pysk: TR:12 [k6+2 kł], I: 11

Unik: 13

Plan jej składa się z dwóch faz: wytropienie bandy lub kogoś z bandy, potem zaś wywabienia jej z kryjówki prosto w pułapkę. Faza pierwsza to uciążliwe krążenie po bagnach i zbieranie plotek. Znalezienie kryjówki bandy nie jest trudne- można spotkać jakiegoś rybaka, ale ten nie wyjawi bez tortur, albo od miejsca ostatniej bitwy iść tropami [głusza=>15,] lub inne (jeniec]. Trudności to raczej zimno, wilgoć i szansa wpadnięcia samemu w zasadzkę (k3 bandytów, atakują tylko z przewagą lub równe siły). Uwaga, może też zaatakować jakiś wodny stwór.

Potem trzeba dokonać zwiadu. Plan najważniejszy- podesłać kogoś przekonującego, aby namówił bandytów na atak (np. mój pan ma skarby i mnie bije, dajcie mi część łupu, a pokażę wam, dzielni zbójnicy, tajemne przejście do wieży. Łatwizna.

Pułapką okaże się zalany tunel. Bandyci jednak w końcowej walce zadadzą wam ciężkie straty.

Istnieje też inna wersja- jeżeli nic nie zrobicie przez następne dwa dni (stagnacja) bandycie przyjdą do was. Wtedy pomysł to uderzenie na ich tyły przez zalany tunel. Też straty.

Banda

Ma kryjówkę w ruinach jakiejś świątyni. Trudne podejście, zewsząd straże. Po dwóch dniach od schwytania Robert już nie żyje, a Kristin zgwałcona

Skarby bandy są warte około 200 srb.(zakopane przeszukiwanie =>20, 10 % że znajdą inni)

Koniec

Koniec ma być dramatyczny- krwawa jatka- Izabelle chce Scarleta koniecznie żywego. (jak go zabiją, wpadnie w szał). Chce mu spojrzeć w twarz, wykrzyczeć całą nagromadzoną od lat nienawiść. Kiedy się dowie, że Kristin zgwałcona, zechce go powiesić w ruinach kasztelu. On pozna wtedy miejsce i szepnie tyy… ona wreszcie sobie przypomniałeś?

Celem pani jest dokonanie zemsty na miejscu gdzie wszystko się zaczęło- w ruinach kasztelu wiele mil na północ stąd- i do tego dąży. Chce wysyczeć duszącemu się na powrozie Scarletowi w twarz- poznajesz to miejsce? Scarlet ty sukinsynu, poznajesz mnie?

Zginie dużo ludzi, wieża płonie- a Gerard zrzędzi- mówiłem, tak to się skończy.

Koniec ma rozegrać się w ruinach kasztelu (najlepiej ona zabij go! Nasyła ciebie).

DRAMATIS PERSONAE

Henry Scarlet

Wygląd

Henry jest dość dobrze zbudowanym 40-letnim mężczyzną. Wysoki, szeroki w barach, wzbudza sylwetką respekt. Porusza się ciężko, powolnie. Spojrzenie ma przeciągłe, przygląda się z namysłem, wielokrotnie na kimś zawiesza spojrzenie, co może peszyć przy przenikliwości. Włosy tłuste, poskręcane w loki, długie, kasztanowe. Skudlona broda.

Okrutny, przebiegły i chciwy. Bezlitosny. Mściwy. Ucieka, gdy przewaga, nie waha się porzucić własnych ludzi Skrajny egoista.

INT: 6/ REF: 8/ EMP: 6/ SZYB: 7/ BC: 9 (-3)

Sztuka walki [+3]

Spostrzegawczość [+5], głusza [+4]

Jeździectwo [+3]. Walka bronią obuchową [+5], sieczną [+4], uniki [+6], parowanie [+3], wysport [+2]. Bijatyka [+6], skradanie się [+5]

Zdolności przywódcze [+5]

Uzbrojenie (może walczyć oburącz)

Korbacz potrójny TR 14 / 5k6+4 o/ I:6/ P: 10

2 noże. TR 13/ k6+3 k. I: 10.

Parowanie: 15 Ćwiekowany kaftan

Ekwipunek: koń, siodło, trochę rzeczy osobistych, złoty pierścień, mieszek miedzi i parę srebrnych marek (10), nożyk, krzyżyk na szyi,

Banda

Liczy 17 ludzi (z czasem się wykruszają) twardych dzikusów i okrutników, rozpustników bez miłosierdzia i litości. To nie są chłopcy Robin Hooda, to bandyci. Zarośnięci jak wilkołaki, ze śladami ospy, klejmami na twarzach, bliznami. Brzydcy i śmierdzący. Użyć charakterystyk zbójców. Jedyni prawa ręka Scarleta- czarniawy, gładko ogolony Akwitańczyk Peter- ma status przeciętnego najemnika uzbrojonego w topór.

Z reguły są tchórzliwi, jeżeli jest nad nimi przewaga o 50%, skorzy do ucieczki/ negocjacji.(perswazja =>15).

Izabelle de Roderick

Wygląd

Izabelle jest ładną, 33 letnią kobietą. Dość wysoka, ubiera się w ciemne barwy, suknię od stóp do głowy, czepek, spod którego czasami wymykają się jasne włosy koloru siana (dość długie). Oczy ma niebieskie, trochę wyblakłe, zmęczone. Czasami jednak jej spojrzenie potrafi przywołać do porządku, jest dumne i twarde, Ma ładny, prosty nos.

Charakter

Charakter silny, tylko z takim utrzyma rozpadającą się małą społeczność wieży. Dość stanowcza silny głos, w stosunku do służby lub sprzeciwiających się ostry ton nie znoszący sprzeciwu. Typowa apodyktyczna królowa- matka. Posiada dobre umiejętności aktorskie. Zdecydowana dla dobra innych nie zauważać ich stanowiska (np. w przypadku Kristin) ale zazwyczaj jest święcie przekonana, że to dla ich dobra- nie wynika to ze złośliwości. Dość odważna. Temperament- stabilna, poważna, konsekwentna. Środki- różne, względem bohatera- podstęp i uwodzenie, Kristin- władza i posłuszeństwo matce, Inni- nadrzędność.

Dotychczas chciała odnowić ród poprzez małżeństwo Kristin z synem sir Ovide, ale zemsta przysłoni wszystkie plany.

W stosunku do bohatera postara się go w perfidny sposób wykorzystać, ale nie czerpie z tego radości, po prostu jest jej narzędziem. Czasami nachodzą ją myśli: ” czy ja aby dobrze robię ?, pochłonie mnie za to piekło” ale wspomnienie mąk zadanych przez Henry'ego gasi sentymenty. Dotychczas starała się jakoś z tym żyć, ale wieść o pojawieniu się Bandyty w okolicy sprawiła, że żyje zemstą.

Dokonanie zemsty sprawi, że zapanuje w niej śmiertelny spokój.

Twarda surowa ale potrafi być kochająca lecz tylko gdy ludzie nie widzą aby utrzymać kontrolę

INT: 7, REF: 6, SU: 7, TECH: 3, EMP: 7, SZYB: 5, BC: 3 (-1)

Spostrzegawczość [+5], Wiedza ogólna [+4],

Jeździectwo [+3], Strzelanie [+2], Bron sieczna [+1],

Granie na cytrze [+3],

Aktorstwo [+3], Etykieta [+4],uwodzenie [+6], zdolności przywódcze [+2], Postrzeganie emocji [+5]

Przedmioty: rodowy pierścień ze srebra ze szlachetnym kamieniem (wart 20 srb), szpila we włosach (k3 rany) ze srebra- 3srb.,

Gerard

Wygląd

Gerard jest suchym starcem, o siwych włosach, rzadkich. Jego głęboko osadzone oczy świdrują człowieka na wylot. Bezzębny, często coś mamle pod nosem. Czasami wydaje się być nieobecny- zapada w coś w rodzaju katatonii. Chodzi przygarbiony. Nosi stare, znoszone szaty.

Charakter

Jest człowiekiem prawym, oddanym jednak swej pani, dlatego też nie będzie w stanie otwarcie przeciwstawić się jej planom. Jednak prawość ta nie pozwoli mu być obojętnym - będzie działał w zawoalowany sposób. Jest człowiekiem skrytym, zamkniętym w sobie. Niezwykle roztrzepany starzec. Wydaje się żyć w innym świecie-w całości poświęcił się spisywaniu dziejów rodu Roderick. Żyje wspomnieniami.

Bardzo flegmatyczny- mówi ważąc słowa. Jego bronią jest argumentacja. Tylko jej używa, zaś czasami przeciw wrogom podstępu.

Stosunek jej do Izabelle jest szczególny- opiekuńczy. Dalej jest dla niego tą sama małą Izabelle- której uczył poezji i zachowania się przy stole. Teraz uczy młodą Kristin.

Kristin

Wygląd

Urodziwa 15-letnia dziewczyna na wydaniu. Ma w sobie wiele z matki- długie włosy, władcze spojrzenie, nos i pełne usta. Oczy ma jadowicie zielone. Po ojcu przejęła dzikie spojrzenie (kiedy zagniewana, jest w niej jakaś moc i duma) i żywiołowy charakter.

Jest przyrzeczona synowi szlachcica z Draggen- sir Ovide Lassalle. Syn ten nazywa się Bassyt i jest impertynenckim gówniarzem (17 letni niesympatyczny pyszałek)

Charakter

Ta dziewczyna to żywe srebro- uwielbia ruch, zabawę (służka często woła- panienko, czy to przystoi damie?). Teraz akurat odkrywa piękny świat- miłość do Roberta rozkwita. Kocha Roberta ponad wszystko i choć szanuje matkę, to w tej kwestii jej zdanie jest nienaruszone. Gardzi głupim Bassytem. Jest otwarta i ufna- łatwo nawiązuje kontakty i rzadko się peszy- często maskuje zakłopotanie śmiechem.

Umiejętności

Gra na cytrze, śpiew.

Robert Duvall

Wygląd

Robert jest przystojnym młodzieńcem (21 lat). Jest potomkiem szlachcica zubożałego, który służył u stryja Izabelle. Wysoki, postawny, czarne włosy, mroczna twarz, wiecznie zamyślone spojrzenie (często zawieszone na Kristin).

Charakter

Odważny, rycerski, czyli taki, jaki rycerz być powinien. Zakochany w Kristin bez pamięci (nawzajem) i zrobi dla niej każde głupstwo. Niemniej jednak na razie się powstrzymuje- spokój ducha ale pod powierzchnią kipi wulkan emocji. Dość wygadany.

Lubi walczyć, nie okazuje strachu (nie przy Kristin). Szlachetny. Bardzo zapalczywy, ale trwały w uczuciach. Nie rzuca słów na wiatr. Trochę naiwny.

Kiedyś były plany połączenia Roberta z Kristin, ale Izabelle woli bogatszego Bassyta, który jest szansą na odbudowę rodu i jego znaczenia.

INT: 6, REF: 7, SU: 5, TECH: 3, EMP: 5, SZYB: 5, BC: 6 (-2)

Sztuka walki [+2]

Spostrzegawczość [+4], Wiedza ogólna [+3], Przetrwanie w głuszy [+3], opieka nad zwierzętami [+1]

Jeździectwo [+5], Strzelanie [+3], Broń sieczna [+3], Skradanie się [+2], Unikanie ciosów [+4], parowanie [+2], wręcz [+2]. Wysportowanie [+2]

Zimna krew [+1]

Etykieta [+1], zdolności przywódcze [+1], Postrzeganie emocji [+3],

Pływanie [+1]

Miecz krótki TR: 11 S: norm. I: 7 P: 9

Puginał

Unikanie 12

Ćwiekowany kaftan.

Służba

Służba nie jest szarym tłem- to też indywidua. Pięciu służących (walczą marnie- użyj nocnego stróża)

Troyes: wiecznie gderający koniuch, czterdziestoletni włochaty gbur. Troyes obwinia Izabelle za upadek (za dobrego pana Thomasa to był porządek dobrobyt…)

Kleofas, Uther, Armande, Irvin, Horatio. W wieku od 29-35 lat. Zajmują się znoszeniem opału (torf). Wraz z nimi mieszkają ich kobiety i dwoje dzieci, kobiety piorą i gotują, a dzieci robią mnóstwo hałasu i często bawią się z Kristin (mała dziewczynka i chłopiec). W sumie 12 osób.

Dafne- stara mamlająca babka-osobista służącą dam. Siwiutka. Zna sporo opowieści o różnych dziwach, umie też (twierdzą o niej służący) zaklinać duchy i przywoływać diabła. Zna lecznicze zioła (Pławiec), i potrafi wróżyć (natura).



Wyszukiwarka

Podobne podstrony:
Wieza, Tarot, ARKANA WIELKIE
Zapis ostatniego dialogu załogi z wieżą, !! Smoleńsk - analiza wydarzeń
Krzywa wieża, katecheza, scenariusze
Kolejowa wieża ciśnień w Sieradzu
wieża trójpasowa
Omów biblijne i współczesne znaczenie powiedzenia wieża?bel
Wieża Wiatrów w Atenach Zegar Wodny
Sandemo Margit Opowieści Wieza Nadziei (Mandragora76)
WIEZA
Dzwony Katedry na Wawelu Wieża Zegarowa
09-Wieża Babel, J. Kaczmarski - teksty i akordy
Wieża Babel - praca, dokumenty textowe
Wieża Babel - P.Sporek, Dydaktyka
Wieza Jaskolki
Słownik 14 symboli baśniowych Wieża
Carcassonne Wieza
Porcelanowa Wieża w Nankinie

więcej podobnych podstron